Archiwum dla Styczeń 2010

27
sty
10

Z kamerą wśród broni – Rifle & Shotgun!

Witam was gorąco w ten syberyjski poranek! Za oknem minus pierdylion stopni Celsjusza, pada śnieg, jest szaro i paskudnie, że aż  żal tyłek ściska. Gołębie  pospadały z nieba a wszystkie psy po wymarzały, ale przetrwać trzeba, ne? Dziś, okraszeni ów iście arktyczną oprawą proponuję posiadówkę w domku (ach, niech żyje urlop na żądanie!) i spokojne oglądnięcie filmu dokumentalnego “Z kamerą wśród broni”, pasjonującego dzieła traktującego o godach i specyficznych umiejętnościach poszczególnych giwer w systemie Infinity. No dobrze, wiem, że obiecałem ostatnio lekkie odchylenie tematyki od tego systemu, ale jako że duchowo przygotowuje się do turnieju Burdel Akszyn, nie mogę pozbyć się tej tematyki z głowy. Takoż więc dalej nie przedłużając, do dzieła!

Broń w Infinity jest ostateczną formą wyrażania siebie na polu bitwy przez każdego żołnierza. Giwery wszelkiego gatunku są podstawowym narzędziem prowadzenia gier wojennych w całej galaktyce, i choć poszczególne okazy różnią się od siebie w sposób diametralny, ostatecznym efektem użycia broni ma być trup lub też trupy, najlepiej po stronie przeciwnika. Ogólnie traktując temat musimy zauważyć, iż podstawowa funkcja spluw w każdej grze jest taka sama, tak samo ich podział na dwa najogólniejsze typy jest niezmienny – mamy broń przeciwpancerną i przeciwpiechotną. I tak w Warhammerze bolterami siekamy wrażych chłopaków, a lascannonem penetrujmy jakiegoś niefortunnego wehikuła. Również w AT-43 Drum Pistolami celujemy w ludzikokształtnych, a z działka ZZ namierzamy pojazdy przeciwnika. W Ifninity sprawa nie ma się odmiennie, kiedy naszym Fauerbachem czy Rakietnicą bombardujemy najtwardsze cele, a  klasyczne karabiny i strzelby zachowujemy na mniej okrytych pancernymi płytami wojaków. Oczywiście prawidło to nie zmienia faktu, że piechociaż trafiony rakietą ma większe szanse na przetrwanie niż od bycia trafionym z pistoletu – naturalnie, szanse ma dużo mniejsze. Tyle że przeważnie nie chcemy marnować cennego strzału z potężnej armat na pojedynczego zwyklaka,  aye?

Infinity może sobie pozwolić jednak na solidną przewagę w opisywaniu broni ze względu na swoją odmienną skalę. Gry składowe, jak wspomniany Warhammer 40k czy AT-43 nie mogą  sobie pozwolić na tworzenie bytów ponad miarę – bronie w tych systemach muszą być opisywane jak najmniejszą liczbą statystyk i umiejętności specjalnych, bo w innym wypadku rozgrywka ciągnęła by się w nieskończoność i była by diabelnie skomplikowana. Infinity jako system skirmishowy nie musi się ograniczać, gdyż niewielka liczba modeli na polu bitwy wręcz wymusza na mechanice większą złożoność i unikalność  każdego żołnierza i każdej broni, co zwiększa unikalność poszczególnych modeli. Dzięki temu giwery w Infinity określane są przez cztery rodzaje zasięgu, poziom zadawanych obrażeń, odporność lub jej brak na wyładowania elektromagnetyczne, rodzaj używanej amunicji, ilość wystrzeliwanych kul oraz ewentualny teren pokryty przez działanie broni. Ta złożoność każdej spluwy powoduje wysoką różnorodność w weaponarium, różnorodność, którą trzeba poznać, gdyż nawet najmniejsza zmiana w jednej z powyższych zmiennych potrafi diametralnie wpłynąć na zastosowanie danej spluwy.

Rozważmy rodzinę Rifle’ów. Rifle to broń skuteczna na średni zasięg (do 16 cali) ale wciąż potrafiąca przyjąć wymianę ognia na nieco większą odległość (do 24″) jak i w walce CQB (do 8″). Za to traci dużo na swoim potencjale podczas prób ostrzału na daleki zasięg, w którym po prostu się nie sprawdza i nie powinien być wykorzystywany, jeżeli mamy na stole specjalistyczną armaturę do walki na odległość. Rodzina Rifle’ów dodatkowo gwarantuje solidną siłę przebicia z obrażeniami na poziomie 13, co trafionej lekkiej piechocie stojącej w osłonie daje 50% szans na nie zdanie testu pancerza co zaowocuje raną i naszą radością. Rifle jest jednak bronią przestarzałą, spotykaną  głównie wśród żołnierzy z nieco  zacofanych regionach ludzkiej sfery. Aktualnie na polach bitew dominuje nowsza, dojrzalsza wersja Rifle’a a mianowicie Combi Rifle, różniący się od swojego starszego brata dużo lepszymi osiągami w CQB (zasięg do 8″) dzięki wspomagającego oprogramowaniu i poprawionej optyce.

Oczywiście w rodzinie znajdują się również specjalistycznie podgatunki korzystające ze specyficznej amunicji, jak chociażby potężny Rifle stosujący amunicję Armour Piercing, który jest w stanie skrzywdzić najtwardszych kabonów przeciwnika – dla przykładu, Jotum z pancerzem 10 w normalnych warunkach śmieje się z ostrzału karabinkami, który ścieka po jego pancerzu niczym mżawka. Jednak kula z AP Rifle redukuje jego pancerz do 5, co powoduje, iż taki strzał ma całkiem niezłą szansę na spenetrowanie pancerza Jotuma i zadania mu realnych obrażeń. W ten oto sposób gość  dzierżący karabinek z odpowiednią  amunicją jest w stanie zagrozić  dużo droższemu i grożniejszego modelowi! Inną znaną dotychczas mutacją jest karabin stosujący najdroższą amunicję galaktyki wykonaną z tasseum. Amunicja T2 pomaga zwalczać twardsze i wytrzymalsze jednostki wroga jak i wyklucza użycie medyka polowego przez przeciwnika na lżejszych żołnierzach – nie zdany pancerz po trafieniu tą amunicją obfituje dwoma ranami, czyli natychmiastowym zgonem każdego wojaka posiadającego zaledwie jedną ranę.

Trzecią i najbardziej zaawansowaną formą pospolitego karabinu jest MULTI Rifle, nowoczesna broń dostosowana do stosowaniu różnych rodzajów amunicji. Naturalnie siła uderzenia jest ograniczona przez kaliber i pozostaje taka sam jak u każdego Rifle’a, podobnież prędkość wylotowa i nośność kuli – takoż więc zasięgi się nie zmieniają. MULTI Rifle  jest jednak dużo bardziej elastyczną bronią, gdyż może prowadzić ostrzał z normalnej amunicji, lub też nieco zmniejszyć swoją szybkostrzelność  na rzecz specjalistycznych pocisków Armour Piercing lub Double Action. Jak już wspominałem, karabin z kulami Armour Piercing jest potencjalnie groźny dla każdego możliwego celu. Amunicja Double Action zaś  drastycznie zwiększa ogólną skuteczność broni w turze reakcyjnej, gdzie ilość strzałów jest zmniejszona do jednego – w tym momencie dużo lepiej wystrzelić jedną kulę Double Action niż jedną  zwykłą kulę – trafiony przeciwnik zdawać  będzie dwa pancerze tak, jakby dostał  dwie kulki; nie muszę chyba mówić, jak wielka to różnica. Ponadto MULTI Rifle może ograniczyć się  do jednego strzału z amunicji zintegrowanej, którą łączy zalety Armour Piercing z Double  Action, dając jeden naprawdę mocny pocisk, zdolny do rozłożenia wrażej ciężkiej piechoty jednym celnym strzałem!

Jak widzimy zwykły Rifle wraz ze swoimi odmianami jest bronią nadzwyczaj elastyczną w myśl złotej zasady Infinity – “Każdy model jest w stanie zabić każdy inny model”. Nawet, jeżeli wymagałoby to sporej dozy szczęścia! Rifle jest skuteczną bronią w starciach na średni zasięg, a że starcia tego typu stanowią większość, jakie są rozgrywane na polach bitew w Infinity po prostu nie możemy źle wypaść pokładając nadzieję w tym standardowym ekwipunku. Jest jednak dość standardowa broń, która nie otrzymuje od graczy tyle miłości – Lekki Shotgun. Trudno się dziwić – jest to broń bardzo sytuacyjna, szczególnie kiedy korzystamy z nowoczesnych Combi Rifle’ów, które tak jak strzelba posiadają dodatni modyfikator w CQB.  Jeżeli bowiem biegamy ze starym karabinem, to lekki shotgun czasem widzi jakąś akcję ze względu na swoją przewagę w ostrzale na bliski dystans. Wielu graczy zupełnie zapomina o tym, że ich żołnierz wyposażony jest w strzelbę – zapominają o tym głównie wtedy, kiedy okazuje się, iż taka strzelba mogłaby trochę namieszać dzięki dość nietypowej amunicji. Kiedy bowiem shotgun trafi pierwszy model, wzdłuż linii strzału kładziemy mały template jak od miotacza ognia, który ma szansę zranić kolejne modele. Owszem, sam przyznaje,  że sytuacja tego typu zdarza się niezmiernie rzadko, ale mimo wszystko bądźmy na to wyczuleni by nie zmarnować  okazji (głównie zastosowanie tego ostrzału w ARO przy sprzyjającej sytuacji może okazać się zabawne)!

Niestety, rodzina strzelb ma sporo ograniczeń wynikających głównie z jej bardzo krótkich zasięgów skutecznego ostrzału.  Lekki Shotgun ponadto nie różni się siłą  przebicia od karabinu, ustępując mu więc miejsca w roli broni podstawowej i czekając jedynie na okazję do popisania się rozpryskiem ciepłego śrutu. Natomiast dwa dalsze warianty strzelby nie muszą  się już niczego wstydzić, mają bowiem swoje mocne strony i zastosowania. Weźmy taki Boarding Shotgun zwany popularnie Burdel Shotgunem – strzelba abordażowa to nieco cięższa odmiana strzelby. Obrażenia zwiększone do 14 wraz z możliwością załadowania dwóch strzałów z amunicją Armour Piercing daje w efekcie całkiem straszną broń, zdolną do eliminowania najcięższej piechoty a nawet do ewentualnego postraszenia TAG’a! Przeskok między skutecznością  lekkiej strzelby a strzelby abordażowej jest ogromny,  trudno się  dziwić popularności tej drugiej, tym bardziej, że jest to ekwipunek bardzo tani w punktach! Czemu? Zasięg – było nie było to wciąż strzelba, i jej skuteczny zasięg do 16″ jest solidnym ograniczeniem. Ograniczeniem, które można obejść – po prostu tę specyficzną armatę  dajemy tym  żołnierzom, którzy mogą  szybko skrócić dystans do przeciwnika; infiltratorzy czy skoczkowie nie muszą marnować rozkazów na skrócenie dystansu gdyż przeważnie już znajdują się w odległości skutecznego działania tejże broni – w takim wypadku okazuje się ona dużo skuteczniejszą zabawką  od standardowego karabinu.

Rzadziej spotykaną  i najcięższą wariacją  poczciwej strzelby jest, nazwana bez specjalnej finezji, ciężka strzelba aka Heavy Shotgun. Ta potężna armata różni się od strzelby abordażowej jeszcze większą siłą przebicia symbolizowanej przez obrażenia równe 15. Jak się  sami domyślacie skuteczność  tej broni przeciwko ciężkiej piechocie/TAG’om wroga jest jeszcze większa. Pamiętajmy jednak iż jest to wciąż strzelba, i jej skuteczność zależy od tego, czy nosiciel ów giwery jest w stanie bezboleśnie skrócić dystans do celu by móc skutecznie wykorzystać ów zabawkę

Jak  widzimy życie i gody najpopularniejszych gatunków  broni jest tematyką niezwykle wręcz pasjonującą – dalsze badania i analiza ich zachować pozwala nam dojść do nowych wniosków jak i utrwalić wiedzę, którą już posiadamy. Dzisiejszy odcinek tylko potwierdza prawidło znane w świecie Infinity, iże każdy model jest w stanie uśmierić każdy inny model – a to dzięki temu, iż standardowa broń znana każdej frakcji i rozdawana każdemu żołnierzowi jest dostatecznie silna i elastyczna, by stanowić zagrożenie dla każdego wybranego celu! Czyż nie jest to w istocie wysoce ekscytujące?

22
sty
10

Przez różowe kulary!

Spójrzcie! Jak za oknem śnieżek puszysty praśnie prószy! Jak lekki przymrozek skuwa lodem chodniki i maluje swe fantazyjne wzory na oknach nie znających cudów ogrzewania! Zali wżdy! Biały pled okrywa szare miasto niczym sterylny lekarski fartuch – słowem, pięknie jest i cudowniaśnie, aż  się chce srać puddingiem. Z tym prze smakowitym tłem w… hrum, tle, porzucam na razie tematykę Infinity, gdyż – jakkolwiek kocham ten system gorąco – powiedzmy sobie szczerze: Ile, kacza stopa, można? Dziś założyłem na oczy legendarne Różowe Kulary (+5 do optymizmu, +100 do “Lekkiego Zgejowienia”) i mam zamiar przebić się przed kilka systemów skupiając się jedynie na ich jasnych stronach i superlatywach. Słowo honoru, i sumiennie ostrzegam: będzie ociekać lukrem.

Warhammer 40k. Wątpię, by chociaż jedna osoba czytująca tego bloga nie znała tego uniwersum i powiązanego z ów systemu wojennego. Legendarny, epokowy, wiekowy i ustatkowany – takimi określeniami pochwalić może się ów system, gdzie Jest Tylko Wojna i w Ogóle. Szczerze powiedziawszy jest to aktualnie jedyny składowy system wojenny osadzony w świecie Science-Fiction. Ok, wiem, jest ich tak naprawdę więcej, ale czy ktoś w nie, pardąsik, gra? Warhammer 40k trzyma się mocno, głównie z przyzwyczajenia. Ma potężną, ogromną i wierną niczym elektorat PiS’u bazę fanów, która odda życie za Ner’zu… za Imperatora, Horusa czy w co tam aktualnie wierzą ich plastikowi wojownicy.  Kolejnym sporym plusem gry, wynikającym z pierwszego jest cudowna dostępność  gry w każdym znaczeniu tego słowa – łatwo znaleźć grających, łatwo zakupić modele,  wszystko w tej grze jest łatwe. Łatwo się nawet w nią gra, pomimo całkiem pokaźnej kolekcji FAQ’ów i jeszcze grubszych niedomówień, które wzbudzają zdrowe dysputy na forach poświęconych rozgrywce. No, ale wszyscy wiedzą, że największym magnesem i kluczem do zwycięstwa systemu jest klimat uniwersum – mroczne, gotyckie ściem-fykszyn, gdzie “Rycerze Kosmosu” (czyt. Spejs Merajns) walczą do upadłego ze wszystkim, co ma krzywą mordę i chciałoby doprowadzić Imperium Ludzi do upadku. Nie ma to jak lasery, genetyczni super żołnierze połączone w jednym blendzie z mieczami, silnikami węglowymi i systemem feudalnym.

Warhammer Fantasy Battle. Przeczytaj tekst powyżej i zamień słowa: Science-Fiction na Fantasy. Horusa na Mrocznych Bogów. Wyrzuć Kosmicznych Rycerzy a zamień na szlachetne elfy, nieliczne krasnoludy i ponure Imperium. Skasuj lasery i genetycznie modyfikowanych super żołnierzy, a dorzuć smoki, demoniczne machiny wojenne i magyję. No, to chyba tyle w temacie WFB.

Warmachine. No dobra. Powiem to raz na wstęp – Wielkie, napędzane parowymi bojlerami mechy, naparzające się w stylu wolnej amerykanki. Jeżeli potrzebujecie jeszcze jakiegoś pozytywnego punktu, by zachwycić się systemem, jest z wami coś solidnie nie tak. Privateer Press może pochwalić się również bardzo ładnymi acz nieco komiksowymi w stylu komiksami, solidną i wierną bazą fanów i naprawdę ludzkim podejściem do klienta jak i do swoich graczy. Firma wydająca Warmachine aktualnie słucha swoich fanów, a przynajmniej sprawia w wiarygodny sposób takie wrażenie, co jest miłe! Dodatkowo, nie potrzebujemy kupować żadnych kodeksów do grania, gdyż każdy model jest wyposażony w kartę reprezentującą  jego umiejętności, statystyki i w ogóle wszystko, co jest mu potrzebne do tłuczenia wroga. Czego tutaj nie lubić panowie szlachta, hmm?

Hordes. I ponownie, przeczytać górę, i wyciąć trzecie zdanie. Na jego miejscu wkleić: Wielke, napędzane furią potwory, naparzajace się w stylu wolnej amerykanki. Hrym. Tak tak, jeżeli steampunkowe mechy nie trafiają do twojego thungas, to co powiesz na klasyczne bestie? Ogromne trolle, tytany,  wilkołaki, satyry, jakieś  pomioty smoczej krwi. Co tylko zapragniesz!

AT-43. Konkurencja dla Warhammera 40k bez aktualnie bycia konkurentem. Jak to możliwe? Prepainty! Ok, dla jednych to plus, dla drugich minus, ale niewiele dobrze zrobionych systemów wojennych pozwala cieszyć się  rozgrywką od razu po wyjęciu figurek z pudełka. W AT-43 to normalne, jako że figurki są w pełni gotowe do grania. System szybko zdobywa uznanie dzięki intuicyjnym, niezłożonym acz pozwalającym na sporo strategii zasadom. Gracze WH40k, czy wiecie, że w AT-43 oddział może aktualnie celować do więcej, niż jednego celu? Tak, oni są na tyle wyszkoleni by wiedzieć, że ta ciężka broń lepiej się sprawdzi w starciu z pojazdem, a reszta z karabinkami niech strzela do piechoty. Niesamowite, prawda? Och, a jeżeli strzelasz przez wrogi odział do innego odziału stojącego za nim,  to ów nie dostaje jakiegoś cudownego rzutu na obronę, lecz ci stojący na lini ognia aktualnie chapią kulki! Bogowie, nie może być! Ktoś próbuje tworzyć w miarę realne i logiczne zasady! Heh. Heh.

Flames of War. Proste w CH, aktualnie najpopularniejszy system osadzony w realiach drugiej wojny światowej, głównie dlatego, że jest prosty mechanicznie na tle innych “uberrealistycznych” molochów uwzględniających w swych mechanikach kąt padania deszczu i jego wpływ na ostrzał artyleryjski. Flames of War trzyma formę ponad normę, wydaje nieustannie masę nowych modeli, poszerza asortyment o kolejne podręczniki i rozpieszcza swoich graczy coraz bogatszym dostępem do kolejnych historycznych kampanii i bitew. Słowem, jeżeli a.) zbierasz figurki i b.) lubisz tematykę drugiej wojny światowej to c.) kupujesz Flames of War. Poza przystępnością  zasad i rozpieszczaniem graczy falami nowości musimy jeszcze przyznać firmie Battlefront odznakę za czystość – zasady są diablo klarowne, twórcy gry zawsze chętnie odpowiedzą na pytania i w razie jakichkolwiek niejasności zareagują z prędkością Mohera w Busie.

Widzicie? Każda gra ma coś  fajnego w sobie, nawet Warhammery (zły uśmiech)! A to nie wszystko! Pulp City pochwalić się może unikalną tematyką, ładnymi figurkami i mechaniką ociekającą wręcz klimatem walk superherosów (rzucić kogoś tirem? Bosko!). Alkemy ma bardzo oryginalny świat i niesamowity system walki, aż warto spróbować, chociażby dla wyrobienia sobie zdania. MalifauX zaś ma niesamowity klimat makabrycznego steampunkowego fantasy (miszmasz na maksa) i zamiast kostek stosuje karty. Same smakołyki.

Cieszcie się tym, w co gracie.

Radość tak szybko odchodzi x]

17
sty
10

Fort/Zamek/Twierdza* a obługa klienta

Ostatnio przypomniałem sobie, dlaczego nie chce uczęszczać do pewnego sklepu, którego nazwa jest synonimem do takich słów jak Zamek, Fort czy Twierdza. A było to tak, iż zawitałem w progi ów sklepu z przyjacielem, który chciał zapisać się do ichniejszej ligi. Od razu poczułem prawdziwie Polski Klimat obsługi klienta, znaczy się, że nastąpiła zupełna cisza. Ni “Dziń Dybry”, ni “A czego!?” – ot, drobnostka, zwyczajny brak kultury, nic poważnego, można przymknąć oko, bo godzina była nader późna, a i ciemno i śnieg prószył, każdego może w takich warunkach zły ogarnąć humor i fluid negatywny.

Wziąłem się do swobodnego przeglądania asortymentu sklepu, kiedy kumpel załatwiał wszystkie formalności związane z ligą. Słuchając ich konwersacji uśmiechnąłem się pod nosem kilka razy, gdyż uwierzyć nie mogłem, że organizacja jest tak, ekhem, nieprofesjonalna. Ogólnie rzecz ujmując pracownicy sklepu nie wiedzieli ile osób się zapisało, czym grają, kiedy nadejdą, i w ogóle, czy liga ma sens. Zaskoczył mnie też system doboru zawodników – losowanie pary, a potem ta para ma tydzień na ugadanie się jakoś na bitwę. Swobodnie, nie powiem, ale nieco “burdello generatio”, jeżeli rozumiecie moją niegodną łacinę, no ale cóż, jak gracz chce to się sam zorganizuje.

W sumie, niewiele mnie interesował cała ta ligowa sprawa, za to ścieła mnie z kolen wypowiedź  pracownika “za ladą”, który orzekł mojemu kumplowi wprost, że tak naprawdę nie ma w lidze żadnych szans, bo biorą w niej udział nie tylko totalnie zieloni, ale też rzeźnicy ze szczytu polskich turnieji. Rzekł to takim tonem, że prawie rzucił mną o ścianę – to pełne pobłażliwego zrozumienia “Nie masz żadnych szans”, jakby mówił  do idioty… Normalnie, choć mnie sprawa nie dotyczyła, zemłałem w ustach przekleństwo.

Nie jestem w stanie dokładnie określić, co mnie tak w Forcie/Zamku/Twierdzy wkurzyło. Ale po 5 minutach w środku miałem ochotę wyjść i wziąć  prysznic. Cała ta postawa “My, pracownicy, wiemy wszystko lepiej i bardziej, a ty, miałki kliencie, jesteś niegodny i przeszkadzasz!” po prostu grała mi na nerwach. Zapytany o cenę jakiegoś towaru na półce rzucał mi jadowite spojrzenie i mówił wprost, że nie wie i ogólnie ma to w dupie. Sprawdzać mu się nie chce, bo po co? To tylko jakiś parszywy klient pyta, po co ma się męczyć?

Jakby tego było mało, w “luźnej” konwersacji na temat fuksa w grach wojennych stwierdził z absolutnym i niezłomnym przekonaniem, że w Warhammerze 40k element zwany szczęściem nie występuje. Absolutnie i zupełnie, po prostu coś takiego nie istnieje w Warhammerze. Tak, chodzi o tę grę z Kostkami, którymi się  rzuca z nadzieją, że wypadną korzystne dla nas wyniki. Nie mogłem już dalej tego słuchać, tym bardziej, że wszelkie próby podważenia tej tezy rozbiły się na skrzyżowanych ramionach pracownika które generowały aurę “Ja Mieć Racja, Wy Klient, a Klient Kretyn”.

Wyszedłem na chłód zimowego wieczoru, by ostygnąć.

Nie wiem, jak wygląda proces zatrudniania pracowników tego sklepu, ale posiadanie niezniszczalnego i gargantuicznego ego jest chyba wpisane w kategorii “wymagane”. Ów sklep jest dobrym sklepem internetowym, ale jako miejscówka… Cóż, zdecydowanie nie dla mnie – atmosfera by mnie zabiła.

Tak wiem.  Może to i drobnomieszczańce, a może i nawet snobistyczne ale wybaczcie.
Przywykłem do innej obsługi klienta.

~ Uff, musiałem to opisać, bo tak się wzburzyłem, że jeno przelanie sytuacji na nobliwą czcionkę dało mi satysfakcję. Amen.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 2 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 2 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 2 years ago

 

Styczeń 2010
P W Ś C P S N
« gru   lut »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 57,907 Wejścia

SocialVibe



Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.