Archiwum kategorii 'Nowości'

05
lut
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące “przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt “gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na “nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej “bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe “Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu “super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

18
gru
09

Kochanie, idę zniszczyć świat!

Ach, jakże cierpię! Okres przedświąteczny (mówię o Hanuce, oczywiście!) jest zawsze niewymownie zabiegany, przez co pewien zasób stał się dla mnie wyjątkowo niedostępny. “Wolny Czas”, bo o ów zasobie mówię jest jeszcze rzadszy, odkąd zacząłem dobrze i zdrowo sypiać (czyt. po pracy zwalać  się na wyro jak kłoda i spać jak kamień). Ta smutna rzeczywistość doprowadziła do tego, że zamiast wpisu co dwa dni mam wpis raz na tydzień! Niedopuszczalne i zdecydowanie karygodne, dlatego dziś wziąłem się w zaparte, walnąłem Czerwonego Byka i uznałem, że czas uzupełnić bLoGaSqA o coś świeżego. I nawet mam o czym pisać! Mój dobry funfel nabył drogą kupna grę Chaos in the Old World, planszówkę Fantasy Flight Games na licencji Games Workshop, w której…

Rujnujemy Stary Świat! Nie trzeba było ani słowa więcej, bym zasiadł do stołu i z błyskiem w oczach wysłuchiwał zasad i chłonął wiedzę – gra dla czterech osób, gdzie każda wciela się w jedną z Mrocznych Potęg by wspólnymi siłami doprowadzić do upadku Imperium Ludzi? Muahaha, czysta rozkosz – a co do tych wspólnych sił – wiadomo, bracia w zepsuci, te sprawy, ale jak to rzekł pewien Highlander… there can be only ONE! Ale spokojnie, zanim przejdę do opisywania miażdżącego klimatu całej zabawy najpierw muszę wam trochę przytruć i ponudzić przy pomocy “fachowej”, planszówkowej terminologii.

Mechanika, czyli czy gra pędzi płynnie…

Powiem tak – najważniejszym elementem każdej gry jest jej motoryka aka mechanika, czyli innymi słowy zasady funkcjonowania rozgrywki. Nawet najbardziej zarąbisty pomysł, najcudowniejszy świat i niesamowity klimat musi ustąpić temu prawidłu. Było nie było, gra służy…  no, do grania! Jeżeli mechanika jest durna, czy pełna baboli to nici z dobrej zabawy. Fantasy Flight Games pośród prawdziwych planszówkowych fanatyków jest uważane za wydawnictwo “średnie” – nie wydają kaszan, ale też nie zdarza im się jakoś często wydać jakąś bardzo dobrą grę. Ot, robią ładne wizualnie i bogate w elementy ameritrashe o znośnych zasadach, bez cudów, bez bólu. Tym razem jednak panowie z FFG nie spieprzyli sprawy.

Chaos in the Old World to kontrola terytorium o asymetrycznym zbalansowaniu. Brzmi ślicznie, prawda? Tak, gry planszowe mogą brzmieć jak fizyka kwantowa. Gry z kategorii “kontrola terenu”, jak się pewnie domyśliliście, polegają na tym, że gracze starają się zdobyć i utrzymać kontrolę nad jakimś terenem/prowincją/regionem/krajem/kawałkiem ciasta – zależnie od tematyki gry. Cała mechanika zabawy wręcza graczom więcej lub mniej narzędzi do zdobywania wpływu/kontroli/dziabiksów/łoteva’ nad terenami (ponownie, nazwa zależy od tematyki, hyhy). Hałas w Starym Świecie jest z gruntu właśnie taką grą – gracze pod postacią bogów Chaosu będą szerzyć  korupcję w państwach Starego Świata starając się dominować w nich i ostatecznie doprowadzić do ich upadku.

Punkty korupcji zbiera się na regionach poprzez wystawianie w tychże swoich akolitów – jeżeli ci przetrwają zażarte walki i zgubne wpływy magicznych mocy mrocznych potęg, to generują na prowincji jeden żeton korupcji dla swojego właściciela. A poza tym są liczeni do próby zdominowania regionu. Jeżeli region będzie miał 12 lub więcej korupcji popada w ruinę – zostaje zamknięty, a gracze którzy przyczynili się znamienicie do jego upadku mogą liczyć na spory bonus punktowy. W międzyczasie punkty zdobywamy tylko na dominowaniu w regionach przed ich ostatecznym upadkiem (a dominujemy wtedy, kiedy ilość łączna naszych figurek plus wartość mocy na karcie jaką na region zagramy jest wyższa od wartości Oporu danego regionu). Wszystko ślicznie, łatwo i pięknie… I bardzo, ale to bardzo diabelnie nudno!

Szczęśliwie dla nas kontrola terenu na powyższych zasadach jest tylko trzonem rozgrywki, zaś elementy, które czynią Chaos in the Old World grą wyśmienitą są pysznymi dodatkami. Pierwszym takim dodatkiem jest posiadane przez każdego Mrocznego Boga Koło Zagrożenia – alternatywny mechanizm osiągnięcia zwycięstwa. Każdy z graczy będzie mógł przesunąć swoje koło zagrożenia i otrzymać wynikające z tego bonusy i nagrody (jak dodatkowe punkty zwycięstwa czy niesamowicie ważne karty awansu dla naszych wojowników, kultystów czy magicznej potencji) jeżeli spełni najbardziej pasując do swojego profilu czyn. Tutaj zaczyna się wpływ klimatu na mechanikę,  elegancki i stylowy – Khorne zostaje nagrodzony, jeżeli jego demoniczne sługusy wyrżną posłańców swoich braci.  Zagrożenie ze strony papy Nurgle’a wzrasta, kiedy jego kultyści rzeszą korupcję w ludnych regionach. Slaanesh zaś otrzymuje nagrody za zdobywanie dusz szlachty i bohaterów. Tzeentch’a nie interesują zaś losy śmiertelników tak bardzo, jak zdobywanie magicznej potęgi – otrzyma on awans na kole zagrożenia w momencie zdobycia korupcji na regionach przepełnionych magią i spaczeniem. Jak widać, gra w gustowny sposób wymusza na graczach inny rodzaj postępowania w grze, co się chwali.

Z mechaniki dorzućmy jeszcze to, że gra aktywnie walczy z graczami – co rundę pojawia się nowe wydarzenie ze starego świata, które ogólnie rzecz ujmując psują nam trochę krwi. Jakby tego było mało, trzeba się pospieszyć z rozwalaniem świata, bo jeżeli nie zdążymy w określonym czasie to oznaczać będzie zwycięstwo ludzkości i naszą sromotną porażkę! Not on my Chaos Patrol!

Asu… Asa… Asy-metria i Klimat!

Drugim mrocznym słowem użytym na początku tekstu była asymetria balansu – w planszówce oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt, że każdy z graczy ma dostęp do innych “surowców” pozwalających mu na działanie w grze. Stworzenie zbalansowanej planszówki, gdzie czterech graczy ma oddzielną pulę akcji i możliwości jest sztuką. Chaos in the Old World jest więc dziełem sztuki, bo gościom z FFG naprawdę się to udało. Dzięki wprowadzeniu dość znacznych odmienności w możliwościach każdego przedstawiciela Wielkiej Czwórki gra nie tylko stała się diablo pasjonująca i oferująca grę z kilku różnych perspektyw, ale również ocieka dodatkowym klimatem i apetyczną atmosferką.

Khorne ma najpotężniejszych wojowników i dąży tylko do rozlewu krwi. Jego demony to nastawione na atak krwiożercze bestie. Ba, nawet jego kultyści po otrzymaniu awansu dozbrajają się i zaczynają skakać do gardeł wyznawcom pozostałych bogów Chaosu! Zaczyna każdą rundę, ma więcej mocy do wydania a przy okazji poziom zagrożenia z jego strony rośnie za każdym razem, gdy kogoś zarżnie. Jego celem jest właśnie zwycięstwo nie poprzez żmudne zbieranie punktów, lecz poprzez szerzenie zniszczenia i zdobycie wiktorii poprzez powiększanie swojego poziomu na Kole Zagrożenia. Wydatnie wspomagają  mu w tym jego karty mocy, pozwalające na walkę bez figurek, przyzwanie wszystkich swoich sługusów do jednego regionu czy uniemożliwienie ucieczki kultystom swoich mrocznych braci. Krew dla boga krwi!

Ojczulek Nurgle kocha szerzyć zepsucie i zarazy, co widać w ukrytych w jego możliwościach mechanizmach. Jego demony są prawdopodobnie najsłabsze w boju, ale nikt nie sprawia takich problemów! Kultyści Ojca Rozkładu panoszą się wszędzie jak dżuma, za darmo odwiedzając dotąd niezdobyte przez Nurgle’a regiony. Jego demony po śmierci rozkładają  się w morderczych oparach i tak czy siak zadadzą straty krwiożerczym przeciwnikom, zaś wielki Nieczysty gdzie się nie pojawi, tak od razu szerzy korupcję i zepsusie. Nurgle rozwija się  jak mór i błyskawicznie zalewa świat swoimi darami – zielony i brzydki musi się skupić na dominację w regionach i doprowadzeniu ich do szybkiego i rychłego upadku, w czym wydatnie pomagają jego mroczne moce – niwelowanie korupcji swych braci, zwiększanie wytrzymałości akolitów, łamanie oporu regionów… Wszystko, by szybciej zgnieść miałkie duszyczki śmiertelników!

Tzeentch’a mało interesuje zarówno walka jak i śmieszne żywoty śmiertelników – nie mógłby jednak nie robić niczego, kiedy trójka jego braci wyrusza na podbój Starego Świata. Umysł tak odwieczny i pokrętny znajduje wielki ubaw w mieszaniu planów śmiertelnych jak i wieczystych. Jak można się spodziewać  po Ojcu Magii, jego matactwa są wszędobylskie i pokrętne: ze śmiechem teleportuje sługusów swych braci po całym świecie, zamyka swych kultystów w niezniszczalnych tarczach czy kieruje wiatry magii na wskazany region, czyniąc go niedostępnym dla tych nieprzeszkolonych w arkanach. Przy okazji namiętnie zbiera swoje kulty dookoła bogatych w magiczne tło regionów by tam odprawiały swoje zdeprawowane rytuały ku jego czci. Korumpowanie regionów jest kluczem do jego sukcesu – choć  nie rozprzestrzenia się z prędkością zarazy, jak Nurgle, to ma dość sztuczek w rękawie by bezproblemowo dołożyć swoje trzy grosze do upadku każdego państwa ludzi.

Slaanesh, najmłodszy z Mrocznych Bogów, z radością i entuzjazmem wstępuje w stary świat, biorąc to, co zechce jego nieśmiertelna wola – a że pragnie wszystkiego i zawsze… Uderza on w sławnych i wpływowych, w szlachtę i herosów, którzy tak łatwo dają się zwieść na ścieżkę pokusy! Kultyści Księcia Rozkoszy są nieuchwytni i szybcy – jego demonetki ze śmiechem odpierają ataki przeciwników, zręcznie omijając zabójcze ciosy. Władca Sekretów z łatwością omamia zmysły nawet najpotężniejszych sługusów pozostałych Mrocznych Potęg i wykorzystuje ich według swojej woli. Slaanesh nie zdobywa regionów ni państw, gdyż na tych mu nie zależy – to dusze wielkich ludzi są jego celem, ich ugięcie i ostateczny upadek przed jego tronem! Slaanesh również  polega na zwycięstwie zdobytym na drodze powiększania swojego zagrożenia i awansie poprzez realizację swych celów. W czym naturalnie pomagają mu jego karty mocy, oferując wiele zadziwiających możliwości – pola ekstazy uniemożliwiają prowadzenie walk we wskazanym państwie, magiczne aromaty omamiają kultystów swych braci i wymuszają na nich wielbienie Mrocznego Księcia a wpływ wywierany na klasę rządzącą Starego Świata gwarantuje mu dominacje w regionach zamieszkałych przez ów ważne osobistości.

Jak widać każdy gracz dostaje naprawdę unikalny zestaw i narzędzia, które pozwalają mu osiągnąć ostateczny cel – zwycięstwo i upadek ludzkości! Dzięki systemowi awansów na Kole Zagrożeń każdy z graczy realnie stara się wypełniać zadanie postawione mu przez profil boga – Khorne wyrzyna, Slaanesh biega za szlachtą, Nurgle rozsiewa syfa w ludnych regionach a Tzeentch miesza i organizuje kulty dookoła krain bogatych w spaczeń. Wszyscy naraz radośnie sobie przeszkadzają, zawierają kilkusekundowe układy, wspomagają się w doprowadzaniu krain do ruiny ale wciąż pamiętając o tym, że na szczycie owych ruin zasiadać będzie tylko jeden z nich!

Klimat jest po prostu niesamowity. Wiem, że to brzmi dziwacznie, ale kiedy grasz naprawdę czujesz, że jesteś jednym z Mrocznych Bogów – i to nie jakimś nienazwanym, ale jednym z Nich, z Potężnej Czwórki. Życie twoich sług jest nic nie warte, ze śmiechem rzucasz je na wiatr i ścieżkę samozniszczenia, byle by coś  zyskać. Kultyści giną na setki ku naszej uciesze, ba, sami składamy ich w ofierze by uzyskać więcej, więcej, więcej! Mordujemy chłopstwo, szturmem zdobywamy dominację w kraikach ludzi aż na końcu z radosnym rechotem przyglądamy się upadkowi ich krain, dzieląc łupy z ludzkich dusz! Życie śmiertelników nie gra roli w wielkiej grze!

Suma Sumarum…

Jest bosko. Nie ważne, czy wygrałeś czy nie – to jest chyba najlepszy element gry. Owszem, wygrany jest jeden, ale każdy z nas czuje radochę z tego, że wziął udział w solidnej rozpierdusze świata! Krainy upadały pod naszym naciskiem, naiwni kultyści poświęcali swoje nic nie warte żywoty w naszym imieniu a nasze demony szerzyły destrukcję na masową skalę! Ten magiczny klimat dosłownie wylewa się z pudełka, i jest największym plusem i smakiem gry – gdy dorzucimy do tego dobrą mechanikę, solidne zbalansowanie rozgrywki i możliwość gry z czterech różnych perspektyw, otrzymujemy produkt najwyżej klasy i wyśmienitą grę, którą będą polecać każdemu, zawsze i wszędzie!

We will serve, master, and in return… Grant us the power of the Dark Gods!

07
gru
09

Starożytne krasnoludzkie runy*

Witam was gorąco mili czytelnicy. Nie, tym razem nieregularność wpisów nie wynika z choroby, podróży czy jakże wszędobylskiego i niezniszczalnego lenistwa! Tym razem wszystko mogę swobodnie zrzucić na karb produkowania czegoś nowego i smakowitego dla poniższego bloga – nie chcąc niczego  zdradzać ale zarazem pragnąc uchylenia rąbka tajemnicy mogę jedynie napisać, że za niedługo nie będziecie tylko czytać mych wypocin. Będziecie również ich słuchać!

Z dalszych planów osobistych, Games Workshop (które ostatnio błyszczy w necie, hi hi hi!) skopało mi plany i projekty: przez długi czas przerzucałem potajemnie świat Warhammera 40k w mechanikę Infinity, ale przy aktualnej polityce zarządzania znakami towarowymi Genialnego Wydawcy bałbym się ów projekt umieścić w sieci, by pozwu nie dostać. Cóż, jeżeli ktoś potrzebuje jeszcze jakichś dowodów na to, że panowie od młotków nie cierpią gatunku znanego jako „oddany fan”, to już nic go nie przekona.

I dalej, zanim przejdę do konkretów, jeszcze jedna mała informacyjka – ogólnie wstrzymywałem się z nią tak długo jak mogłem, gdyż z doświadczenia wiem, że nie ma co chwalić się rozpoczęciem prac nad jakimś projektem jeżeli nie ma się pewności, że doprowadzi się go do końca. Dlatego dopiero dziś ogłaszam, iż prace nad moim autorskim systemem figurkowym są na bardzo zaawansowanym poziomie – mechanika jest praktycznie skończona i za niedługo rozpocznę w Warszawie betatesty na biedakach, którzy nie uciekają dostatecznie szybko, hee hee!

A co do systemu? Na pohybel! to gra w klimatach grit fantasty, gdzie śmierć tańczy, śpiewa i wyczynia hołubce po całym świecie. Gdzie chciwi, małostkowi i zwyczajnie durni władykowie toczą nieustanne krwawe wojenki i wendetty. Gdzie magia traktowana jest z największą podejrzliwością graniczącą z nienawiścią. Słowem, nie jest to miły świat – jeżeli czytaliście Husycką trylogię Sapkowskiego, to nie macie lepszego wyobrażenia o tym, co chciałbym wam zaprezentować. Gracze wcierają się w rolę charyzmatycznych dowódców radosnych hulajpartii, wolnych kompanii awanturników, zbójów, łotrów, najemników i banitów bez czci i wiary, którzy walczą przed, po i czasem nawet w czasie wojen. Maruderzy, zbójnicy, raubritterzy, cała ta radosna ferajna! Żadna wioska nie jest bezpieczna, żaden karawan nie umknie ich drapieżnej uwadze!

Co oferować będzie system? Duży nacisk na wpływ i rozwój bohaterów, znaczy się hersztów bandy – będą inspirować swoich ludzi i bezpośrednio kierować ich poczynaniami wydając odpowiednie rozkazy w czasie starcia. A starcie to nie będzie bułka z masełkiem, gdyż będzie wymagać odgórnego planowania – „Jędziak, leziesz od tylca i pakujesz im bełty gdzie popadnie, Witos osłaniasz mnie z tych twoich capiących piszczał, ja i Hanukowycz robimy mieczyma a ty Śrutasie klasycznie, zakradnij się od tylca i poderżnij gardło ich przeklętemu guślarzowi” – plan musi być!

Walka ma być szybka i brutalna – cios mieczem to cios mieczem, jak przeciwnik nie uniknie czy nie sparuje, to leży martwy albo jest na dobrej drodze do stania się martwym. Żadnych długotrwałych starć, magicznych pancerzy czy nadludzkiej wytrzymałości. Bełt w oko i koniec pieśni! By nie było jednak nudno walka nie będzie jedynie bezmyślnym rzutem kośćmi, ale też solidną zabawą w blefowanie, w próbę odnalezienia otwarcia ze strony przeciwnika – walki korzystać będą również z kart prezentujących różnego rodzaju ataki, zagrywki i zwodnicze sztuki, które zapewnić mają ostateczną wiktorię w starciu!

Jakby tego było mało każdy zabijaka posiada swój własny zestaw unikalnych umiejętności. Gdzie tu nowość, zapytacie? We wszystkich systemach skirmishowych modele posiadają zestawy własnych, unikalnych zdolności – Na pohybel! Posuwa się jednak kroczek dalej! W istocie, każdy wojownik posiadać będzie 2 lub 3 unikalne zdolności, ale na pole bitwy zabiera tylko jedną, wybraną przez gracza potajemnie w formie karty, z której może skorzystać raz na grę – przeciwnik może jedynie zgadywać którą opcje wybrałeś tym razem, jaką sztuczkę trzymasz na czarną godzinę.

Wszystko to brzmi jak reklama, ale co począć? Takie prezentacje zawsze tak brzmią – bardziej „do ludzi” pisząc mam na razie jeden cel. Ukończyć ten projekt jak należy! Drugi cel naturalnie to stworzenie czegoś grywalnego, płynnego,  intuicyjnego a zarazem oferującego unikalny sposób rozgrywki. Mając nieco doświadczenia z wielu różnych gier małej skali postanowiłem skleić najlepsze elementy w jedną całość i powiązać ją linami dobrej i gładkiej motoryki systemu. Co z tego wyjdzie? Mam gorąco nadzieję, że coś smacznego – no, a przynajmniej zjadliwego!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 2 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 2 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 2 years ago

 

Maj 2012
P W Ś C P S N
« lut    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Staty:

  • 57,907 Wejścia

SocialVibe



Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.