Oi! W poprzednim wpisie zapoczątkowałem wewnętrzny cykl traktujący o moich aktualnych projektach, ochrzczony (zgodnie z realizmem konceptualnym) NieregÓlarnikiem. Nieregularnik, jak sama nazwa wskazuje, nie będzie pojawiać się regularnie – ot, kiedy coś umaluję i znajdę czas, by strzelić temu fotkę, pojawi się wpis. Uważam jednak, iż każdy szanujący się blog tematyczny powinien w wybrany przez siebie dzie prowadzić stałą rubrykę, kolumnę poświęconą jednemu zagadnieniu. I tak oto z dumą prezentuję wam Szalony Dok Radzi! Będzie to seria pojawiających się co piątek artykułów traktujących o radzeniu sobie z najpopularniejszymi taktykami, “serowymi” jednostkami i ogólną remedyką w grach wojennych – w skrócie: Jak ugryźć to cholerne [tu podaj nazwę jednostki/armii/taktyki, której nie cierpisz]. W dzisiejszym odcinku na tapecie lądują budzący strach w sercach wszystkich oponentów Burszuje Motocykliści!

Zacznijmy od podstaw: Czemu Burszuje na motórach są tak przerażający? Czemu turniejowe rozpiski orków praktycznie zawsze posiadają tę jednostkę? Czemu na licznych forach i blogach ludzie głośno jęczą, jak przerażająco przegięta jest ta formacja? Żeby zrozumieć potęgę tej jednostki, rozłóżmy ją na czynniki pierwsze.
- Mobilność. Motor to Motor – 12″ ruchu, 6″ szarży daje łącznie 18″ skuteczny zasięg zastraszani. Nie jest to może nic nadzwyczajnego, każda armia posiada jednostki typu Jump Infantry czy Motorbikes – ale ta mobliność połączona z potężną siłą uderzenia i ogromną wytrzymałością daje burszujom możliwość kontrolowania ruchów przeciwnika i obrania celu zgodnego z planami kontrolera orków. Klasyczna zabawa w “Magnes na Pociski” rozpoczyna się z pierwszoturowym uruchomieniem Turbo-Boosta i wystawieniu Motocyklistów pod całą wrogą armie – zagranie ryzykowne, chociaż zależne od budowy armii przeciwnika (jeżeli ten nie posiada placuszków z siłą 8+, to taka opcja wcale nie jest aż tak szalona, jak się może wydawać).
- Wytrzymałość. I to z samych otchłani piekielnych! W pełni wyposażeni burszuje na motorach mają 4+ cover save, 4+ armour save, 5+ invulnerable save, Feel No Pain, 2 rany i 5 wytrzymałości każdy. Czas na odrobinkę warhammerowskiej matmy! By zabić pojedynczeg Burszuja na motorze – statystycznie – aż 36 strzałów z boltera z BS równym 4! Czyli zgodnie ze średnią cały, 10 osobowy oddział kosmicznych marines nie jest w stanie ustrzelić w ciągu rundy nawet jednego burszuja! Ale burszuje nie występują samotnie, lecz w grupach – a dzięki nowych zasadach przydzielania ran potrzebujemy wklepać aż 6 ran pięcioosobowej formacji burszuji, by dopiero jeden padł martwy (pod warunkiem, że każdy członek oddziału ma inny osprzęt – co jest standardem dla tych panów). 6 skutecznie zadanych ran w tak pancernych gości? Czyli około 100 strzałów z boltera z BS na poziomie 4 jest potrzebne, by oddział stracił pierwszy model. Szaleństwo.
- Potęga. Oddział burszujów na motorach jest uzbrojony po zęby i uderza niczym stos cegieł. Już nawet w strzelaniu prezentują się znacznie lepiej, niż większość orkowych jednostek (co nie jest takie trudne biorąc pod uwagę jakość orkowego ostrzału. Braki w tej dziedzinie są na szczęście nadrabiane ilością!). Standardowy Dakkagun to sprzężony karabin z siłą 5 – sprzężenie znacznie poprawia skuteczność broni a solidna siła bez problemy wyrywa dziury we wrogiej piechocie, przygotowując ją pod miażdżący cios w walce wręcz. Dodatkowo praktycznie żaden orczy gracz nie rusza się z domu bez kilku Kombi-Skorch’! Podczepiany ciężki miotacz ognia robi masakrę z całkiem szerokiego spektrum wrogiej piechoty – a co dopiero, jak w ciągu tury wypluwamy ich kilka. Oczywiście strzelanie to drugorzędna zabawa zielonych pudzianów – to w walce wręcz dostarczają masę ataków o sile 7-8! Para Power Klawów na zmiażdżenie najtwardszych celi i stos ataków z wielkimi choppami, które z łatwością ranią co tylko zechcą. Nie ma zmiłuj.
Wady? Oczywiście, ma kilka. Pierwsza, najbardziej podstawowa to koszt – nawet pięcioosobowy oddział tych potworów kosztuje masę punktów, głównie ze względu na ogrom ekwipunku jaki trzeba im zakupić, by byli śmiertelnie skuteczni. Większe oddziały (6-10) są niewiarygodnie drogie – ale też kosmicznie wytrzymałe i literujące “zagłada” wszystkiemu, co wpadnie w zasięg ich szarży. Druga, to niskie zdolności przywódcze na poziomie 7 – oczywiście, jak jest ich dziesięciu problem znika, gdyż korzystając z zasady “Mob Rule” będą mieli szalenie dobre zdolności przywódcze na poziomie 10. Ale mniejsze oddziały motorowców nie mają takiego wsparcia, i są łakomym kąskiem dla mocy i broni przygważdżających (pinning) jak i tendencje do uciekania po stracie 25% oddziału. Niestety orkowi gracze naturalnie znają tę słabość, i radzą sobie z nią w prosty i właściwy sposób – dodając do oddziału Herszta na motorze, który nie tylko drastycznie zwiększa ich zdolności przywódcze, ale również dodajemy kolejnego potwora do jednostki. Jak więc sobie z nimi radzić?
Każda armia posiada w swoich zasobach remedium, które będzie skutecznie jeżeli zostanie właściwie użyte (i o ile przeciwnik grający orkami nie przeszkodzi nam w jego użyciu). Pierwszą rzeczą o którą musimy pamiętać, niezależnie od armii jaką stajemy do walki, jest to, że dowolna broń o sile 8+ zadaje burszujom rany typu Instant Death, niwelując w ogromnym stopniu ich wytrzymałość, pozostawiając im jedynie Cover/Invulnerable Save i nie pozwalające na aktywne wykorzystywanie nowych zasad alokacji ran. Duże placki z siłą 8 (Battlecannon, Barbed Strangler na Karnifeksie itp.) to twoja najlepsza broń do walki z burszujami. Uważaj jednak – oddział z Warbossem z chęcia będzie oddawał rany z siłą 8 właśnie Hersztowi, gdyż on nie cierpi z powodu natychmiastowej śmierci z ran zadanych z siłą 8-9.
Oto krótki spis lekarstw:
Kosmiczni marines: Vindicator – duży placek, siła odpowiednia do zadawania natychmiastowej śmierci. Terminatorzy szturmowi z młotkami i tarczami – wytrzymali, że proszę siadać, i również zadają burszujom rany śmiertelne. I najnowsza zabawka, godna wypróbowania – Ironclad dreadnaught! Ten pan kpi sobie z ciosów zadanych wielkimi Choppami, a to oznacza, że zanim w ruch pójdą Power Klawy będzie miał szanse na zmiażdzenie w swym potężnych łapskach kilku smutnych burszuji.
Kosmiczni marines chaosu: Lash of Submission (Bicz uległości), czyli test na przygwożdżenie bez zadawania strat! Dalej, obliteratorzy spuszający co turę ciepły ogień sprzężonych melt. I na końcu szarżujący i uzbrojony do walki wręcz Defiler, który ma wyrżnąć burzuji na zasadzie podobnej, do działania Ironclada. I od razu rada – pod żadnym pozorem nie atakuj burszuji swoim Demonicznym Księciem… chyba, że bardzo go nie lubisz, i pragniesz jego śmierci.
Demony: Jedyna armia która nie boi się burzuji na motorach, gdyż praktycznie każda jednostka może ich związać w walce wręcz – na przykład horrory, które dzięki Invulnerable Save na 4+ są w stanie wytrzymać szarżę i zablokować jednostkę orków, by nasz Soul Grinder doszedł i zjadł ich na śniadanie. Tak samo Bloodthrister który radośnie rozdaje śmiercionośne ciosy jest dobrym wyborem. No i oczywiście Flamery, które są w stanie wyrwać liczne dziury w szeregach motocyklistów.
Orkowie: Tak, tutaj odpowiedź jest prosta! Lootas/Burnas! Albo zasypujemy motocyklistów gradem mocarnych kul, albo wypalamy ich do gołej ziemi stosem templatów z miotaczy ognia. Niestety, nawet w najoptymistyczniejszym wariancie zawsze warto trzymać swoich własnych burszuji na wykończenie tego, co ma szansę ostać się z naszego ostrzału.
Eldarowie: Mają kilka opcji, ale każda z nich jest nieco niepewna. Fire Dragoni z Guide i z Doom’em na motorach to solidna droga do zlikwidowania potencjału lub też totalnej anihilacji oddziału. Serowa Rada z powyższymi mocami również powinna sobie poradzić. Herlaki też nie są złą opcją, ale już nieco ryzykowną. Skuteczni byli by Wraithguardzi, którym udałoby się otworzyć ogień do motocyklistów.
Mroczni Eldarowie: Ach, jak to dobrze mieć tak wiele rzeczy powodujących przygwożdzenie, nieprawdaż? Wych Cult również zrobi swoje, jeżeli już dojdzie co do czego – warto jednak nieco nadwyrężyć entuzjazm burszuji poprzez regularne częstowanie ich masą świetlistych pocisków z mrocznych lanc.
Tyranidzi: Taktyka “Psychic Warriors” dosłownie wyniszcza skuteczność oddziału burszujów, redukując ich zdolności przywódcze do śmiesznego poziomu. Barbed Strangler na Kartoflu również da sobie radę – jeżeli jednak chcemy mieć pewność totalnej masakry, oddział genokradów z broodlordem wyposażony w Implant Attacks i Feeder Tendrils (na brudasie) zje ich na śniadanie!
Tau: Jest tylko jedna słuszna odpowiedź – zasyp jednostkę Markerami a potem przygważdżaj do upadłego – przygwożdzeni motocykliści nie stanowią zagrożenia, a tau ma dość mocy, by w regularnych ostrzale powolutki wyniszczać oddział aż do jego mizernego końca.
Imperialna Gwardia: Demolisher, Battlecannon, ciepłe promethium prosto z Hellhounda czy też jakiś miły kwasik z nowiutkiego Banewolfa? Imperialna gwardia nie powinna się obawiać, jeżeli tylko jest w stanie dostarczyć odpowiednią ilość potężnego wsparcia ogniowego – no a przecież “potężne wsparcie ogniowe” to synonim do słów “imperialna gwardia”.
I to już wszystko na dziś, Oi!
Jeżeli macie jakieś zapytanie do Szalonego Doka, chcielibyście by i wasz problem został rozwiązany, piszcie na maila: saise@wp.pl!
Najnowsze komentarze