Pozycje z etykietami ‘poradnik

09
sty
10

Fear the alien: Morat Combat!

Z lekkim opóźnieniem kontynuujemy opisywanie nowych jednostek z dodatku Human Sphere z czysto nieludzkiego punktu widzenia! Poprzedni odcinek traktował o jednostkach dodanych do listy ogólnej oraz o rozwoju profilu frakcji wraz z jej fluffem – Źli i Brzydcy Kosmici naprawdę mają potencjał do szerzenia grozy wśród graczy,  co się chwali! Dziś skupimy się jednak na nowościach i sposobie gry oferowanym przez jedną z armii sektorowych Połączonych Armii – Morat Supremacy!

Moraci to najbardziej brutalna rasa poznana przez człowieka. Ich historia składa się z niekończących się wojen i potyczek. Ich rodzima planeta to wyjałowiony horror pełen krwiożerczych bestii i morderczej flory.  Słowem, ewolucja postarała się, by rasa dominująca na planecie była twarda, silna i pozbawiona skrupułów. Ba, każda samica Moratów nosi w sobie dwa płody, ale jej łono generuje dostateczną ilość substancji odżywczych, by przetrwał tylko jeden – “bliźniaki” walczą więc już w łonie matki, mordując swoją pierwszą  ofiarę jeszcze przed oficjalnymi narodzinami. Słodko, nieprawdaż? Rasa Moratów nie rozumie koncepcji pokoju i z radością stała się ostrzem włóczni Ewoluującej Inteligencji, która otwierała przed nimi niesamowitą perspektywę – toczenie walk w całej galaktyce, na setkach planet, z dziesiątkami ras. Niekończąca się wojna… Po prostu nie mogli by wyobrazić sobie lepszego scenariusza.

Przeciętny Morat jest wyższy i dużo silniejszy od człowieka – z łatwością rozerwałby przedstawiciela ludzkiej rasy na strzępy i to gołymi rękoma. Co zresztą chętnie by uczynił, jak nauczają instruktorzy militarni całej Ludzkiej Sfery. Szczęśliwie dla rasy ludzkiej niekończące się wojny znacznie zwolniły ogólny postęp technologiczny Moratów, przez co nie posiadają oni sprzętu bardziej zaawansowanego od arsenału dostępnego ludzkości. Nieszczęśliwie dla rasy ludzkiej Moraci są teraz pionkiem w wirtualnych rękach Ewoluującej Inteligencji, która może wyposażyć ich w cuda techniki VooDoo Tech, niepojętej dla zwykłych śmiertelników. EI niechętnie dzieli się jednak swoją technologią nawet ze swoimi “poddanymi”, tym bardziej iż nie jest to koniecznie – Moraci wygrywają czystą siłą, niezłomnością w boju i niewyobrażalnym doświadczeniem wojennym.

Co oczywiście widać w ich sektorówce! Walcząc z “małpami kosmosu” nie musisz się obawiać żadnych sztuczek – ukrywanie się, jakieś dziwaczne i wyszukane zabawki czy nietypowy sposób prowadzenia starcia to nie dla nich. Tools for Fools! Prawdziwy wojownik staje na przeciwko swoim wrogom i wygarnia do nich z ciężkiego sprzętu, jak przystało! Walka z Moratami to prawdziwa tortura – wszyscy posiadają zasadę Religious Troop, co oznacza, że walczą do absolutnie ostatniej kropli krwi. Uciekanie jest również konceptem obcym. Moraci nie posiadają statystyk ukazujących jakieś ponadprzeciętnie szkolenie bojowe, a w każdym razie nie takie odpowiedzialne za celność. Za to ich CC oraz PH jest nieco ponadprzeciętne – świetnie unikają strzałów i solidnie biją wręcz, nawet ci, którzy nie są do tego przystosowani. Stając na przeciw Morat Supremacy przeciwnik musi być gotowy na walkę z bardzo agresywną listą, która bez pardony szturmuje jego linie nieustannie prowadząc ogień z ciężkiego sprzętu.

Lista Morat Supremacy:

Vanguard Infantry Morat Total LINKABLE
Kurgats 3
Yaogats 5 LINKABLE
Rasyat 3
Suryats 5 LINKABLE
Sogarat 3 LINKABLE
Raicho 2
Zerats 3
Daturazzi 7 LINKABLE
Gakis 4
Pretas 4
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 1
T-Drone 1
R-Drone 1
Slave Drones 2

Morat Vanguard aka Generator Rozkazów Oraz Wypełniacz Luk

“Tania” liniowa piechota. Cóż, siły Kombinatu nigdy nie były tak naprawdę tanie, ale tak czy siak potrzebni będą goście do generowania rozkazów. Vanguardzi nie są złymi podstawowymi jednostkami, posiadając dostęp do wszelakiej broni i wariantów (jak haker czy forward observer)  pozwalają “po kosztach” uzupełnić braki w formacji. Dodatkowo mogą  się linkować, co znacznie zwiększa ich użyteczność. Piątka Vanguardów, gdzie jeden biega z rakietnicą lub HMG (albo i dwóch, na wypadek straty jednego) to całkiem solidna siła. Rakieta z dwoma strzałami z BS 14 oraz Sixth Sense Lv.2 to nie w kij dmuchał, chociaż  musimy pamiętać, że to wciąż jedynie Vanguard z jednym punktem pancerza. Linkowanie jednak pozwala na poruszanie całą drużyną przy pomocy jednego rozkazu, co pozwala na znaczną “oszczędność” nawet w wypadu wystawienia trójeczki Vanguardów.

Morat Kurgat aka Złota Rąsia

Inżynierowie! Jak to miło, że kosmiczne małpki dostały dodatkowego inżyniera i nie muszą polegać tylko na umiejętnościach oferowanych przez Obsidona. Najfajniejsze w doktrynie szkoleniowej Moratów jest to, że sama specjalizacja w Inżynierii nie wystarczy – mamusia nie dała im zwolnienia z treningu bojowego, a prosta logika wykazała, że Inżynier musi umieć Otwierać Rzeczy. Dlaczego więc nie uzbroić go po zęby? Przeciętne statystyki lekkiej piechoty to żadna przeszkoda, skoro za niewielkie punkty możemy położyć łapki na takim ogniowym wsparciu jakie oferuje Autocannon, Mk12 czy Boarding Shotgun! Oprócz tego każda z tych wariantów wyposażony jest w D-Charges i miny przeciwpiechotne. I jak tu nie polubić tej jednostki? Moim zdaniem jeden będzie praktycznie obowiązkowy i to nie tylko dla niedrogiego wsparcia ciężkich dział… ktoś  przecież musi odkleić tego Sorogata, prawda? A jeżeli przy okazji odstrzeli się wrogowi, to tym lepiej!

Morat Yaogat aka Znienawidzisz Mnie

Oto pierwsza prawdziwa rozkosz pośród nowości dla Moratów. Yaogat to jednostka, której zawsze mi brakowało – średnia piechota wysokiej jakości za rozsądną cenę – ot, taki Intruder czy Tankhunter dla Kombinatu. I oto spełniają się me pokorne modlitwy w postaci tejże kosmicznej małpy! Pancerz na poziomie 3, solidne statystyki średniej klasy elity… to tylko uwertura do dwóch najsmakowitszych wieści. Multispectral Visor Lv.2 na standardzie! Granaty dymne Daturazich nie pójdą na marne i otworzą drogę do starej jak świat taktyki “zasłoń dymem, wyjdź z okularami i napieprzaj bez wstydu”.  A jest czym napieprzać, bo Yaogaci ciągną ze sobą Panzerfausta za zaledwie 0,5 SWC, nawet jeżeli jest Lieutenantem! :O ! Tanie rakiety z Multispectral Visorem to idealna odpowiedź na wszelkie Hac Tao, Swiss Guardy czy nawet na Cuttera. Czego tutaj nie kochać? Oczywiście, jeżeli nie chcemy dwóch rakiet możemy wykupić Spitfire’a, który całkiem dobrze czuje się w towarzystwie Multispectral Visora Lv.2. Nawet w liście ogólnej będą oni cennym nabytkiem, ale to w sektorówce lśnią i błyszczą pełnią splendoru – można ich bowiem wystawić pięciu. I się linkują! Co oznacza, że lider takiej gromady ma boski BS, Szósty Zmysł Lv.2, MSV Lv.2 i może na przykład wygarniać pięcioma kulami ze Spitfire’a. I wbrew pozorom nie jest to takie drogie, gdyż średnie koszty punktowe oscylują dookoła 30.

Morat Rasyat aka Death from Above!

Korpus Dyplomatyczny to najzabawniejsza rzecz pośrod Moratów – dyplomacja to nowe odkrycie pośród tej rasy. Spotykanie się z wrogami by omówić  warunki zawarcia pokoju? Dziwaczne i bez sensu. Lepiej umówić  się z wrogiem na to, że wpadnie się do niego z wielkimi giwerami i ostrymi nożami, by go zabić. A zresztą, po co mówić cokolwiek?  Korpus Dyplomatyczny Rasyatów to kadra elitarnych młodziaków, którzy wierzą, iż polityka jest najlepsza wtedy, kiedy kończy się rozlewem krwi. Rasyaci to jedna z moich ulubionych jednostek dostępnych w Kombinacie i prawdopodobnie najfajniejszy skoczek bojowy tej frakcji tuż za morderczą  Caskudą. Wyśmienite uzbrojenie (Boarding Shotgun czy może Spitfire, a do tego mordercze bronie do walki wręcz), solidne statystyki i specjalistycznie wyszkolenie do walki w zwarciu (albo Natural Born Warrior, albo Martial Arts Lv.3), wszystko to połączone ze zdolnością AD: Combat Jump daje w wyniku naprawdę niesamowitego żołnierza. Jak każdy skoczek polega on całkiem sporo na dobrym rzucie przy lądowaniu i oczywiście odpowiednim wyborze czasu jego zrzutu, ale dobrze użyty potrafi setnie się spłacić. Używanie trzech to nieco szalony koncept, ale jeden nie jest złym dodatkiem do armii, a już w szczególności do sektorówki Moratów, którą ciężko posądzić o finezję.

Morat Suryat aka Straciłem Rolę

Pierwsza ciężka piechota Moratów, weterani niezlicznonych walk, psychotyczni maniacy wojny dla których odgłos dział jest kołysanką. Jednostka aktualnie bez przydziału czy celu. Owszem, solidna – elitarne statystyki, boski PH najtwardszych z Moratów równy 15, niezgorsze giwery (MULTI Rifle czy też HMG) to całkiem smaczny zestaw. Problem polega na tym, że nie znajduje on aktualnie swojej niszy na polu bitwy. Pancerz 4 nie jest na tyle dobry, by płacić praktycznie dwa razy więcej punktów niż kosztuje Yaogat, który wyposażony jest w MSV Lv.2 oraz Panzerfausta. Z drugiej zaś strony Sorogat jest nieznacznie droższy od Suryata, a jest od niego dużo, dużo twardszy z dwoma punktami pancerza więcej oraz ze wbudowanym AutoMediKit’em. Słowem, Suryaci zostali na lodzie jako “generyczna ciężka piechota” Moratów – model solidny w każdym calu, ale wypchnięty z pól bitew na rzecz lepszych specjalistów w swoich dziedzinach.  Co nie oznacza, że nie będzie widział gry – jeżeli kogoś będzie ciągnąć do wystawienia elitarnych sił Moratów opartych na najtwardszych draniach, to będzie miał czym wypełnić punkty, kiedy już opłaci trzech Sorogatów!

Morat Sorogat aka Pudziany

Huh, oto druga prawdziwa rozkosz wśród nowych Moratów, jedna z tych jednostek o potężnym “WOW” faktorze. Sorogat to kamień milowy wytrzymałości, ciężka piechota ponad inną ciężką piechotę – jedynie cudowny Achilles ALEPHU dorównuje mu pod względem wytrzymałości. Sorogat to elita elit – wyśmienite statystyki, potężny PH równy 15 oraz magiczny, cudowny, miażdżący pancerz 6! Jak lekki T.A.G, Sorogat wyśmiewa się z większej części arsenału przeciwnika, małokalibrowa amunicja spływająca po nim niczym mżawka i z podobnym efektem. Stojący w osłonie Sorogat ma 20% szans na nie zdanie testu pancerza zadane strzałem ze standardowych karabinów – pretty neat, I dare say! V: Courage to dość naturalna wisienka na torcie – kiedy jesteś zakuty w najtwardszy pancerz jaki istnieje na rynku, to wiadomo, że nie musisz się bać, prawda? Och, ale teraz pora na najlepszą część; przypuśćmy, że udało ci się załatwić Sorogata… czy woła o medyka? Nie, gdyż nie widzi w tym sensu – wbudowany AutoMediKit z PH: 15 to nieludzki klucz do powstawania i toczenia walki nawet po otrzymaniu najcięższych ran. Sorogat jest gwarantem bólu głowy i wszystkich przeciwników, bez wyjątku. Tak naprawdę łatwiej wysmażyć mu gałki oczne latarką, zhackować jego pancerz, przykleić  go do gruntu i zepsuć mu zabawki niż aktualnie do niego strzelać z broni ostrej…

A co do uzbrojenia – HMG? Klasyka, been here, done that, buy the souvenires, sprzęt, którego nigdy dosyć. Ale nasz Kosmiczny Pudzian może zostać wyposażony w giwerę, której od dawna mi brakowało w Połączonych Armiach, a mianowicie w Fauerbacha! Ach, te pociski AP+DA mają  swoją wagę. I w sumie aż żal nie brać tej armaty, skoro dostajemy do zestawu Assault Pistol do walki na dystansie, w którym Rzeka Ognia nie jest już tak znamienicie skuteczna!

Morat Zerat aka Damy Do Noży!

Ho ho, kobietki! No dobra, nie do końca, ale jednak – samice Moratów wylądowały na polach bitew galaktyki, a że Moraci to szowiniści, mają swój własny regiment. Zerat oznacza mniej więcej “Te, które zabijają znienacka” – hehe, prawdziwe żony, matki i kochanki! Zeratki to tacy “Daturazi” bez Blingu, lekkie jednostki pierwszego uderzenia. Przeciętne statystyki, ale za to ciekawa kombinacja umiejętności i ekwipunku. Infiltracja i Mimetyzm? No cóż, pięknie, ale jak nie zaczynasz gry to lepiej tak się ustaw, by wróg cię nie widział, albo będą  szybkie straty. Z drugiej strony Zeratki za niewygórowaną cenę dają przeciwnikowi coś do rozgryzienia i zwalczenia, zanim będzie musiał się skupić na naszych nadchodzących potworach w postaci Raicho, Sorogatów i Yaogatów. A Moratki mogą  namieszać ze swoim lekkim miotaczem ognia, minami czy E/Mitterem. Według Moratów walka z zaskoczenia to hańba… No, ale że kobiety nie mają honoru czy dumy, to dla nich żaden problem,  prawda? Zeraty to ciekawa jednostka wymagająca odpowiedniego podejścia – w liście ogólnej mają naturalnych i lepszych wymienników w postaci Shroudedów Shasvastii, jednak w sektorówce są jedynymi Inflirtratorami i warto skorzystać z tej możliwości, szczególnie jeżeli budujemy listę pod taktykę dwóch uderzeń.

Daturazi Witch Soldier aka Te Wredne Sukinsyny

Daturazi. To słowo powoduje grymas na twarzach wszystkich, którzy się z nimi spotkali. Niebosko tani w punktach, niewąsko potężni wojownicy o gorących charakterkach. Jednostka Regular i Impetous to prawdziwy skarb, szczególnie wtedy, kiedy może się również pochwalić Mimetyzmem, Martial Arts Lv.4, Comą i morderczym asortymentem zabawek do walki wręcz. Za 14 punktów, jeżeli nie chcemy się odstrzeliwać przeciwnikom (za te punkty dostajemy Chain Rifle) a postawimy na unikanie ich ostrzału lub zasłonę dymną – tak, tak, Daturazi mają naturalnie granaty dymne. Och, czyżbym słyszał, że idealnie współdziałają z Yaogatami – Kurtyna z dymu, MSV  lv.2 i napieprzamy wroga w dużej mierze bezkarnie. Z punktu widzenia Daturazich najważniejsze jest dotrwanie do walki wręcz, w której są mordercami i nie ma dwóch zdań – wysoki PH, eksplodująca broń do walki wręcz, anulowanie Martial Arts’a u wroga i atakowanie za pomocą First Strike… Jeżeli coś dotknie bazy Daturaziego, to prawdopodobnie zginie.

Wiedźmi Żołnierze są wykorzystywani nagminnie już w ogólnej liście dzięki swojej niesamowitej elastyczności – niedrodzy, generujący rozkazy jak grzeczni chłopcy, morderczy w walce wręcz, niełatwi do odstrzelenia a na dodatek mogący działać jako Repeater dla ataku Sepsitorem, jeżeli posiadamy na stole model z tą unikalną bronią wirusową. W sektorówce póki co nie ma modelu z Sepsitorem, więc o Comie możemy zapomnieć – co nie zmienia faktu, że to wciąż jedyni dawcy granatów dymnych i niedrogich rozkazów do puli, na dodatek z bardzo solidnymi statystykami i świetnymi umiejętnościami. Pędź nimi w skoordynowany sposób na przeciwnika, by solidnie zszargać jego nerwy i skupić jego ostrzał na tych tanich mordercach!

Oczywiście lista na tym się nie kończy – możemy w końcu wystawić aż do dwóch T.A.G’ów, co uważam za dość smakowite, tym bardziej że Raicho jest naprawdę solidnym kawałkiem osprzętu; jeżeli ktoś lubi ciężkie zabawki, to ma w czym przebierać grając Moratami! Gakis i Pretas idealnie pasują do diablo agresywnego stylu gry tej sektorówki i dają możliwość utworzenia listy opartej na ataku dwoma falami – pierwsza, składająca się właśnie z Gakisów, Pretasów i może wysuniętej Zeratki ma na celu zszargać wraże nerwy i wypełnić plany działania jego jednostek, okazjonalnie coś zabijając. Tuż  za pierwszą falą podąża druga fala, składajaca się z morderców i pudzianów w postaci Sorogatów, Yaogatów czy Kurgatów, którzy pakują tyle pocisków ile tylko są w stanie wycisnąć w biednego przeciwnika.

Oprócz tego dostajemy zestaw Dronów… po co?  Nie pasują do klimatu i stylu gry tej sektorówki, ot co! Moraci nie są defensywni i nie potrzebują dron reakcyjnych. Nie posiadają wysuniętych Forward Observerów, by rakiety namierzane się opłacały.  A Drona z Combi nie ma sensu, kiedy za kilka punktów więcej wystawiamy Yaogata czy dwóch Vanguardów. Za to Obsidon ze Slave’ami zawsze ma sens, i nie widzę powodu, by czaił się gdzieś za Morackimi liniami, lecząc, naprawiając i odklejając w razie potrzeby – a potrzeba na pewno nie raz się znajdzie.

Ogólnie rzecz ujmując, uważam że Corvus Belli naprawdę popisało się z sektorówkami dla Połączonych Armii – obie mają swój własny klimat, mocno ukierunkowany i diametralnie odmienny względem siebie styl gry. Kiedy walczysz przeciwko Shasvastiim wiesz tyle, że nie wiesz nic – zasypany znacznikami kamuflaży, ostrzeliwany na daleki dystans snajperkami i spotykający radosną śmierć z bardzo, ale to bardzo znienacka naprawdę możesz poczuć  się niepewnie. Walcząc z Morat Supremacy nie wiesz tyle, że zostaniesz zmiażdżony czystą siłą ognia i krwiożerczą determinacją. Lista, choć mocno ukierunkowana na jeden styl gry, wciąż oferuje całkiem niezły wachlarz “dodatków”.  Zeratki zapewniają tanich snajperów, łatwy dostęp do celów w scenariuszach oraz całkiem niezłych hakerów. Kurgat otworzy drzwi – albo kulturalnie, albo niekulturalnie, ale wciąż je otworzy! Rasyat może spaść na przeciwnika i zagwarantować mu radość w postaci “niespodziewajki” i assassin run’a na jego kruche i ważne modele. Wszystko to jest jednak dodatkami, lukrem i okrasą dla marszu ciężko opancerzonych i uzbrojonych Moratów, którzy depcząc wszystko na swej drodze posuwać  się będą w kierunku wroga, by go zniszczyć, tak jak nakazała natura! Jedynym prawdziwym brakiem listy jest brak jakichkolwiek znaczników Kamuflażu, ale przecież każdy godny generał Moratów wie, że nie w taki sposób się walczy.

A w następnym odcinku… Podstępni Shasvastii! Czyhająca w cieniu groza, która za nic ma standardy toczenia wojny, i która zaskoczy cię nie raz, nie dwa a nawet nie trzy razy, gdyż zaskakiwać cię będzie tylko w jeden sposób – ostateczny…

22
gru
09

Ramboing 101

Witam was pięknie drodzy czytelnicy. Usiądzcie proszę wygodnie, załóżcie słuchaweczki, kliknijcie w ten link i wsłuchując się w gniewną wersję Dies Irae przygotujcie się na krótki wykład na temat powstrzymywania Ramboingu, jednej z najbardziej podstawowych taktyk używanych w Infinity, z lepszym lub gorszym skutkiem. Technika “na Rambo” jest w swych założeniach bardzo prosta – wybieramy jedną jednostkę, najdroższego i najtwardszego kabona jakiego oferuje nam nasza armia a do tego dorzucamy maksymalną ilość tanich śmietków w roli Cheerleaderek. Wspomniane pomponiarki siedzą za krzaczorami i dają rozkazy, które agresywnie wykorzystujemy na popychanie Rambo po stole i sianie zniszczenia. Ważne jest to, by Rambo był odpowiednio wypasiony – albo jakaś super elitarna ciężka piechota albo najlepiej T.A.G.

Taktyka ta używana jest w znacznej mierze przez początkujących w Infinity, którzy uważają, że ich potężna machina zniszczenia jest nie do powstrzymania – i uważają słusznie, bo niedoświadczony, początkujący przeciwnik będzie polegał jedynie na szczęśliwych potshotach z nadzieją na kiepskie rzuty Rambo i epickie szczęście. Gra Corvus Belli jest jednak mądrzejsza niż się wydaje i oferuje sporo możliwości na totalne powstrzymanie rambo przed skutecznym działaniem. Przyjrzyjmy się tym metodom i naszym przeciwnikom.

Totting up some heavy shit…

Panowie z kategorii Rambo muszą być twardzi. Dużo ran, duża wytrzymałość, ogromne pancerze i BTS – to wszystko cechuje dobrego Rambo. Najwięksi twardziele chyżo pomykają sobie po polu bitwy z pancerzem 10 i BTS’em -9 co zapewnia im praktycznie absolutną odporność na broń standardowego kalibru jak i na wyszukane zabawki uderzające po BioTechu. Jak się domyślacie, by powstrzymać czy chociażby spowolnić tych drani potrzebujemy naprawdę  solidnych armat, poczynając od HMG. Samo wystawienie solidnego sprzętu niczego jednak nie załatwi, skoro w ARO możemy strzelić pojedynczą kulką – jedna kulka nie powstrzyma potwora przed wycięciem w pień naszych ciężko uzbrojonych wojaków! Musimy być odrobinę sprytniejsi – jeżeli masz gościa z HMG i widzisz nadbiegającego Rambo, postaw Ogień Zaporowy na jego drodze; albo wejdzie i zaryzykuje poważne obrażenia, albo będzie musiał zmienić trasę. Nie muszę chyba mówić że w takim wypadku Drona z Total Reaction jest wręcz obowiązkowa!

Problem z Rambosami zaczyna się bowiem wtedy, kiedy posiadacz Rambo zaczyna rozgrywkę – wtedy nawet mają sporo ciężkich giwer nie będzie nam lekko, bo nie mieliśmy czasu na wyłożenie Ognia Zaporowego. Za to Drona z Total Raction pięknie pilnuje ważnego dla nas terenu mając możliwość wyłożenia pełnego ostrzału we wrażego pudziana – oczywiście sama drona ma żałosne statystyki i zadedykowany morderca weźmie ją na pierwszy ogień; co nie zmienia faktu, że zawsze warto zwiększyć swoje szanse przy rzutach tylko dzięki możliwości wykonania większej ich ilości.

Jednak największymi wrogami wielkich pudzianów są dwa… no trzy rodzaje specjalnej amunicji. Królem jest Armour Piercing, który pokazuje pazur dopiero wtedy, kiedy przeciwnicy chwalą się wielkim pancerzem – redukcja wytrzymałości celu z 10 do 5 to niezły wynik! AP HMG (ukochany przez Ariadnę…) to idealny sprzęt na masakrowanie rambochłopaków. Drugim najmocniejszym typem amunicji jest Monofilament – nanowłókna leją sobie na pancerz, ilość ran czy BTS’a – ot, zawsze masz równe szanse na oblanie pancerza i rychłą śmierć Problem z Monofilamentami jest taki, że póki co nie istnieje broń strzelecka korzystająca z tej techniki, co pozostawia nam jedynie miny (smakowite, o nich zaraz) oraz nanowłóknową broń do walki wręcz. Ostatnim rodzajem skutecznej amunicji jest naturalnie ta wybuchająca, znaczy Explosive – udane trafienie obfituje aż w trzy testy pancerza, co wydatnie zwiększa nasze szanse na zadanie realnych obrażeń (tym bardziej że większość zasięgowej broni z amunicją Explosive łączy się z amunicją Armour Piercing). Wniosek: Rakietnica & Autocannon anyone?

They are coming… prepare!

Posiadanie wielkich giwer to jedynie pierwszy, podstawowy krok do walki z taktyką “na Rambo” – jeżeli nie zaczynamy rozgrywki, to nawet największe giwery nie pomogą nam z burstem zmniejszonym do 1 z niewielką szansą na to, że uda nam się przerzucić tę masę kości rzucanych przez aktywnego Rambo (oczywiście szanse są, ale nie chodzi o to, by wierzyć w przeznaczenie i zbawczą moc kryształów, tak?). Szczęśliwie mamy możliwość przygotowania się do spotkania z wrażym kozyrem. Tak, przede wszystkim chodzi mi tutaj o miny – dobrze postawiona mina ma szansę powstrzymać  wielu przeciwników przed bezmyślną szarżą na nasze pozycje. A co z tymi największymi z największych, którzy mają dostatecznie paskudny pancerz by się nie przejmować zwykłymi ładunkami wybuchowymi? Cóż, jeżeli jesteście szczęśliwcami z dostępem do min monofilamentowych, to radujcie się – nawet najbardziej szalony dowódca będzie gryzł paznokcie zanim zadecyduje, że chce wejść w taką zabawkę. A my naturalnie wcale nie musimy być tacy mili, by mu to zadanie ułatwiać (myślę tutaj o kombinacie i Malignosie z takimi minami i termooptycznym kamuflażem, hłe hłe!).

Oprócz pól minowych możesz bawić się w zupełnie inne sposoby – hakowanie? Zawsze miłe, chociaż tak jak wspominałem większość Rambo będzie miało wysoki współczynnik BTS i nie będzie to łatwe. Ale przekalkulujmy, czy będzie łatwiejsze niż próby przerzucenia jego ostrzału własną, pojedynczą kulą? Jeżeli jednak nie mamy hakera, to może chociaż weźmiemy ze sobą latarkę na pole bitwy? Tak tak, kultowa Latarka aka Flash Pulse na wyposażeniu każdego Forward Observera tak pięknie i wydatnie zwiększa nasze szanse w reakcji – rzut na niemodyfikowanym WIP a potem obrona u przeciwnika z obrażeniami 13 minus jego BTS. Ok, wiem wiem, -6 czy -9 BioTechShield nie czynią z tej zabawki jakiejś chwalebnie potężnej odpowiedzi, ale szanse na “trafienie” są przeważnie dużo lepsze niż przy próbie ostrzału (szczególnie jeżeli Rambo przeciwnika ma jakieś zabawki psujące nam widzenie – kamuflaż, optical disruptor field, etc.).

Dobrą opcją na rozniesienie Rambo na strzępy jest użycie Impersonatora - ci goście to zabójcy uzbrojeni w potężne i paskudne bronie do walki wręcz, z pełnym wyszkoleniem do takich zabaw, w przeciwieństwie to znacznej części jednostek dedykowanych na Rambo co daje solidne szanse rozniesienia takiego drania bez większego stresu. Jeżeli przeciwnik zaczyna możemy postawić naszego zabójcę na środu stole w totalnej osłonie czekając aż wraża paskuda przebiegnie obok i starać się go zaszarżować – niełatwe zadanie, ale przynajmniej pozwoli na częściową kontrolę stołu. Dalej, figurki blokują line of fire – postaw więc znacznik Impersonation przed swoją najcenniejszą jednostką by wrogi Rambo nie mógł do niej strzelać dopóki nie odkryje w pełni podszywacza. Jeżeli zaś sam zaczynasz, nie pieprz się! Ryzykuj rzut i rozstaw się w strefie przeciwnika, tuż przy wrogim Rambo i atakuj!

Use the Force Luke!

Miny nie pomogły, zabójca nie podziałał, duże działa zostawiają jedynie ryski na pancerzu Rambo… Co czynić!? Hakerowi zawiesił się Windows, latarka nie miała baterii Energizer… Cóż począć!? Wciąż  możemy się pobawić używając ADHL’u! Adhesive Launcher aka wyrzutnia kleju to fantastyczna zabawka na wszystkie te twarde modele, które nie chcą ustąpić pod naporem ognia i techniki – nawet T.A.G nie oprze się Kropelce, bo co Kropelka sklei-sklei żaden Rambo nie rozklei. Cel trafiony Poxipolem może jednorazowo zdać  PH-6 z nadzieją na wyrwanie się, zanim klej zaschnie na amen – ok, wielkie Rambosy wliczając w to T.A.G’i mają bardzo solidne PH, ale z modyfikatorem -6 już nie jest tak różowo i zdecydowanie łatwiej przykleić drania d0 ziemi niż rozwalić mu pancerz. Klei można zdjąć potem tylko i wyłącznie przy pomocy inżyniera, jest to więc ostateczne i skuteczne rozwiązanie.

Kolejną opcją jest bombardowanie celu amunicją E/M  (Elektromagnetyczną) – trafiamy tak samo żałośnie jak ze zwykłych giwer, mamy takie same limity w ARO, a przeciwnik ma przeważnie BTS na tyle wysoki, by szansa na niepowodzenie testu nie stresowały go za bardzo. W czym jest więc myk? Kiedy Rambo nie zda zwykłego testu pancerza po prostu dostanie ranę i przestanie się przejmować. Jeżeli nie zda chociaż jednego testu BTS kontra impuls elektromagnetyczny, wszystkie jego zabawki wyłączają się a on sam pada na kolanka bez ruchu, czekając na wsparcie inżyniera. Dodatkowo impulsy E/M pojawiają się w wielu bezpiecznych dla naszych drani formach, jak na przykład wbijane w ziemię E/Maulery czy jeszcze lepsze granaty elektromagnetyczne, które pozwalają na użycie Speculative Shot - nawalania bez linii wzroku do celu.

Kill the weak!

I oto chyba najlepsze rozwiązanie na zagrywkę “na Rambo” – jeżeli przeciwnik korzysta z czystej taktyki tego typu (czyt. jeden pudzian i wyżyłowana liczba cheerleaderek) to olej Pudziana! Tak tak, czas się porządnie wziąć za eliminację rozkazodajek co znacznie ukróci skuteczność samego Rambo. Spadochroniarze i desantowcy z HMG to idealne rozwiązanie przeciwko zwyklakom czyhającym  na drugim końcu pola bitwy. Tak samo zabójcy z Impersonation – jeżeli nie chcesz ryzykować starcia z Rambo (bo na przykład nie ufasz swojemu szczęściu…) to biegnij na zwyklaków i wybijaj ich jednego po drugim! Jeżeli nie używasz skoczków ani impersonatorów, skorzystaj z jednostek z Infiltracji czy w Kamuflażu by przemknąć na tyły wroga (Cautious Movement!) i rozwalaj cheerleaderki olewając kabona. Bez solidnego zaplecza sam twardziel niewiele zdziała gdyż  zwyczajnie będzie brakować ma akcji na sensowne działanie.

Jak widać, nie taki Rambo straszny jak go sportretował Sylwek Stalony! Owszem, dobrze użyty Rambo ma potencjał, ale ma też sporo słabych stron i jest ryzykowny – trudno się dziwić, że bardziej doświadczeni gracze budują bardziej stonowane listy, gotowe na wszystko i obfitujące w specjalistów wszelakiego sortu – od lekarzy, poprzez inżynierów aż do elitarnej ciężkiej piechoty. Zbalansowana lista ma w sobie ten urok, że jest gotowa na zaskoczenie z każdej strony (co nie wyklucza, że zabawki  w stylu 10 Pretasów potrafiły zaskoczyć nie jednego gracza ;) )!

10
gru
09

Pomoc w wyborze systemu!

Errata: Wpis trzyzdaniowy dotyczący Warhammera 40k nie dotyczy graczy zbierających kosmicznych marines. Kosmiczni marines dostają średnio trzy nowe kodeksy tygodniowo i nigdy nie staną się starą, zwietrzałą armią.



Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 2 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 2 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 2 years ago

 

Maj 2012
P W Ś C P S N
« lut    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Staty:

  • 57,907 Wejścia

SocialVibe



Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.