Pozycje z etykietami ‘systemy

22
sty
10

Przez różowe kulary!

Spójrzcie! Jak za oknem śnieżek puszysty praśnie prószy! Jak lekki przymrozek skuwa lodem chodniki i maluje swe fantazyjne wzory na oknach nie znających cudów ogrzewania! Zali wżdy! Biały pled okrywa szare miasto niczym sterylny lekarski fartuch – słowem, pięknie jest i cudowniaśnie, aż  się chce srać puddingiem. Z tym prze smakowitym tłem w… hrum, tle, porzucam na razie tematykę Infinity, gdyż – jakkolwiek kocham ten system gorąco – powiedzmy sobie szczerze: Ile, kacza stopa, można? Dziś założyłem na oczy legendarne Różowe Kulary (+5 do optymizmu, +100 do “Lekkiego Zgejowienia”) i mam zamiar przebić się przed kilka systemów skupiając się jedynie na ich jasnych stronach i superlatywach. Słowo honoru, i sumiennie ostrzegam: będzie ociekać lukrem.

Warhammer 40k. Wątpię, by chociaż jedna osoba czytująca tego bloga nie znała tego uniwersum i powiązanego z ów systemu wojennego. Legendarny, epokowy, wiekowy i ustatkowany – takimi określeniami pochwalić może się ów system, gdzie Jest Tylko Wojna i w Ogóle. Szczerze powiedziawszy jest to aktualnie jedyny składowy system wojenny osadzony w świecie Science-Fiction. Ok, wiem, jest ich tak naprawdę więcej, ale czy ktoś w nie, pardąsik, gra? Warhammer 40k trzyma się mocno, głównie z przyzwyczajenia. Ma potężną, ogromną i wierną niczym elektorat PiS’u bazę fanów, która odda życie za Ner’zu… za Imperatora, Horusa czy w co tam aktualnie wierzą ich plastikowi wojownicy.  Kolejnym sporym plusem gry, wynikającym z pierwszego jest cudowna dostępność  gry w każdym znaczeniu tego słowa – łatwo znaleźć grających, łatwo zakupić modele,  wszystko w tej grze jest łatwe. Łatwo się nawet w nią gra, pomimo całkiem pokaźnej kolekcji FAQ’ów i jeszcze grubszych niedomówień, które wzbudzają zdrowe dysputy na forach poświęconych rozgrywce. No, ale wszyscy wiedzą, że największym magnesem i kluczem do zwycięstwa systemu jest klimat uniwersum – mroczne, gotyckie ściem-fykszyn, gdzie “Rycerze Kosmosu” (czyt. Spejs Merajns) walczą do upadłego ze wszystkim, co ma krzywą mordę i chciałoby doprowadzić Imperium Ludzi do upadku. Nie ma to jak lasery, genetyczni super żołnierze połączone w jednym blendzie z mieczami, silnikami węglowymi i systemem feudalnym.

Warhammer Fantasy Battle. Przeczytaj tekst powyżej i zamień słowa: Science-Fiction na Fantasy. Horusa na Mrocznych Bogów. Wyrzuć Kosmicznych Rycerzy a zamień na szlachetne elfy, nieliczne krasnoludy i ponure Imperium. Skasuj lasery i genetycznie modyfikowanych super żołnierzy, a dorzuć smoki, demoniczne machiny wojenne i magyję. No, to chyba tyle w temacie WFB.

Warmachine. No dobra. Powiem to raz na wstęp – Wielkie, napędzane parowymi bojlerami mechy, naparzające się w stylu wolnej amerykanki. Jeżeli potrzebujecie jeszcze jakiegoś pozytywnego punktu, by zachwycić się systemem, jest z wami coś solidnie nie tak. Privateer Press może pochwalić się również bardzo ładnymi acz nieco komiksowymi w stylu komiksami, solidną i wierną bazą fanów i naprawdę ludzkim podejściem do klienta jak i do swoich graczy. Firma wydająca Warmachine aktualnie słucha swoich fanów, a przynajmniej sprawia w wiarygodny sposób takie wrażenie, co jest miłe! Dodatkowo, nie potrzebujemy kupować żadnych kodeksów do grania, gdyż każdy model jest wyposażony w kartę reprezentującą  jego umiejętności, statystyki i w ogóle wszystko, co jest mu potrzebne do tłuczenia wroga. Czego tutaj nie lubić panowie szlachta, hmm?

Hordes. I ponownie, przeczytać górę, i wyciąć trzecie zdanie. Na jego miejscu wkleić: Wielke, napędzane furią potwory, naparzajace się w stylu wolnej amerykanki. Hrym. Tak tak, jeżeli steampunkowe mechy nie trafiają do twojego thungas, to co powiesz na klasyczne bestie? Ogromne trolle, tytany,  wilkołaki, satyry, jakieś  pomioty smoczej krwi. Co tylko zapragniesz!

AT-43. Konkurencja dla Warhammera 40k bez aktualnie bycia konkurentem. Jak to możliwe? Prepainty! Ok, dla jednych to plus, dla drugich minus, ale niewiele dobrze zrobionych systemów wojennych pozwala cieszyć się  rozgrywką od razu po wyjęciu figurek z pudełka. W AT-43 to normalne, jako że figurki są w pełni gotowe do grania. System szybko zdobywa uznanie dzięki intuicyjnym, niezłożonym acz pozwalającym na sporo strategii zasadom. Gracze WH40k, czy wiecie, że w AT-43 oddział może aktualnie celować do więcej, niż jednego celu? Tak, oni są na tyle wyszkoleni by wiedzieć, że ta ciężka broń lepiej się sprawdzi w starciu z pojazdem, a reszta z karabinkami niech strzela do piechoty. Niesamowite, prawda? Och, a jeżeli strzelasz przez wrogi odział do innego odziału stojącego za nim,  to ów nie dostaje jakiegoś cudownego rzutu na obronę, lecz ci stojący na lini ognia aktualnie chapią kulki! Bogowie, nie może być! Ktoś próbuje tworzyć w miarę realne i logiczne zasady! Heh. Heh.

Flames of War. Proste w CH, aktualnie najpopularniejszy system osadzony w realiach drugiej wojny światowej, głównie dlatego, że jest prosty mechanicznie na tle innych “uberrealistycznych” molochów uwzględniających w swych mechanikach kąt padania deszczu i jego wpływ na ostrzał artyleryjski. Flames of War trzyma formę ponad normę, wydaje nieustannie masę nowych modeli, poszerza asortyment o kolejne podręczniki i rozpieszcza swoich graczy coraz bogatszym dostępem do kolejnych historycznych kampanii i bitew. Słowem, jeżeli a.) zbierasz figurki i b.) lubisz tematykę drugiej wojny światowej to c.) kupujesz Flames of War. Poza przystępnością  zasad i rozpieszczaniem graczy falami nowości musimy jeszcze przyznać firmie Battlefront odznakę za czystość – zasady są diablo klarowne, twórcy gry zawsze chętnie odpowiedzą na pytania i w razie jakichkolwiek niejasności zareagują z prędkością Mohera w Busie.

Widzicie? Każda gra ma coś  fajnego w sobie, nawet Warhammery (zły uśmiech)! A to nie wszystko! Pulp City pochwalić się może unikalną tematyką, ładnymi figurkami i mechaniką ociekającą wręcz klimatem walk superherosów (rzucić kogoś tirem? Bosko!). Alkemy ma bardzo oryginalny świat i niesamowity system walki, aż warto spróbować, chociażby dla wyrobienia sobie zdania. MalifauX zaś ma niesamowity klimat makabrycznego steampunkowego fantasy (miszmasz na maksa) i zamiast kostek stosuje karty. Same smakołyki.

Cieszcie się tym, w co gracie.

Radość tak szybko odchodzi x]

21
gru
09

Infinity Mythbusters

Witam pięknie w ten niedzielny wieczór! Cóż, następujące dni będą zdecydowanie obfitować we wpisu poświęcone systemowi Infinity, co nie powinno nikogo dziwić ze względu na fakt pojawienia się pierwszego, obfitego suplementu – sektorówki, masa nowych jednostek, zasad i specjalnego ekwipunku, ach, orgazmicznie! No i spore pole do analiz i bezpodstawnych wniosków (tak, bezpodstawne wnioski to moja prawdziwa specjalizacja). I kiedy ci włochaci mieszkańcy bardzo północnej Afryki (czyt. Hiszpanii) śmieją się  nam w twarz i już z radością wczytują się w swoje kopie Human Sphere, my – mieszkańcy kraju na krańcu Europy – musimy jeszcze poczekać. Pojawienie się dużego suplementu to jest dobry powód by ponownie rozpocząć krucjatę propagującą ów system na naszym poletku!

A tematem dzisiejszego wykładu jest gromienie mitów w stylu Adama i Jamie’ego. Infinity wybuchło w Polsce dopiero jakiś czas temu – że herezję prawię? Ok, gra nie jest tak świeża, jak wszystkim się wydaje, i ma już na koncie kilka wiosenek. Jednak tak naprawdę od maksymalnie dwóch lat (a bardziej bym obstawiał zaledwie od jednego roku) system ten zaczął zdobywać uznanie w kraju i z łatwością podbija serca graczy, błyskawicznie rozrastając się do poziomu, w którym dumnie może okrzyknąć się najpopularniejszym skirmishem w okolicy. Gracze figurkowi, jak każdy Nerdclan, są przesądnymi typami o potężnej wierze we własną nieomylność, wiedzę i doświadczenie – dlatego też każdy system owiany jest swoimi negatywnymi mitami, przeważnie wyrażanymi tonem specjalisty przez gości, którzy nigdy w ów system nie grali albo zagrali raz, i już wiedzą wszystko na jego temat. Jak się można spodziewać, takie legendy to pic na wodę, fotomontaż! A dziś mam zamiar złamać najważniejsze mity dotyczące tego systemu. W drogę!

#1 – Infinity to diablo drogi system.

Nie do pomyślenia, ale tak, są ludzie którzy rozpowiadają takie rzeczy. Diablo drogi w porównaniu do czego? Blistery z pojedynczymi figurkami kosztują około 30 blaszek. Dla porównania, blistery z pojedynczymi figurkami do Warmachine/Hordes/Warhammera kosztują średnio 50 blaszek. Argument mitomanów? Figurki do Infinity są małe, a więc ich cena jest nieadekwatna – racja, figurki do Infinity są mniejsze od tradycyjnych, głównie dlatego, że idealnie trzymają ustalone proporcje ludzkiego ciała, co nie zmienia faktu, że system w sensie finansowym wcale nie wychodzi drożej niż jakakolwiek inna gra figurkowa, ba, wychodzi taniej! Starter i 10 blisterów to koszt rzędu 400-500 zł. To jest 15-18 modeli, wystarczający zestaw do rozgrywania bitew nawet na bardzo wysoki próg punktowy. Za 500 zł do Warmachine masz Starter, dodatkowego Warcastera, jednego dużego Warjacka i jedno pudełko z unitem – zdecydowanie za mało do prowadzenia walk na wysoki próg punktowy.

Wielkim plusem Infinity jest fakt, że wydajesz kasę tylko i wyłącznie na figurki – wszystkie zasady, listy armii i ekwipunku są za darmo dostępne w sieci na oficjalnej stronie systemu. Oznacza to około 100-150 zł oszczędności jeżeli odliczymy zakup samodzielnej księgi zasad plus kodeksu/księgi armii – w sam raz na starterek, ha? I wreszcie kwestia dokupywania nowych modeli – jeżeli zbierasz jedną tylko armię, to przeważnie raz na 2-3 miesiące pojawi się jakaś nowinka właśnie dla ciebie – cena modeli w blistrach waha się od 30 do 50 zł, a to oznacza od 15 do 25 zł przyoszczędzonych na miesiąc, by było nas stać na nowinkę; nikt mi nie wmówi, że to kupa kasy.

#2 – Zasady do Infinity są zbyt skomplikowane.

Kiedy ktoś rzuca mi ten argument w twarz, przybieram minę sugerującą chęć użycia angielszczyzny z gatunku “What the Fuck!?”. Zbyt skomplikowane? Ja rozumiem, że dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki “rzuć k6, na 3+ się wszystko udaje” może to być coś nowego ale nie dajmy się  omamić! Podstawowa mechanika Infinity mieści się na kilkunastu stronach A4 – wszystko zgrzebnie i sprawnie opisane, bez większych nieścisłości czy niejasności. Podstawowa motoryka systemu jest prosta i diabelnie intuicyjna, nie powinna nikomu sprawić problemów. System nie jest skomplikowany – jest złożony. Czym to się różni? Tym, że o ile mechanika i funkcjonowanie gry jest łatwe do ogarnięcia i nie ma za wiele niuansów, to ów niuanse pojawiają się wraz z natłokiem umiejętności i specjalnego sprzętu – to one budują całą grę, to ich sprawne wykorzystanie gwarantuje sukces. I to ich zapamiętanie powoduje, że gracze zaczynający zabawę w tym systemie mogą się czuć mocno zagubieni. Ba! Sam nie jestem weteranem Infinity i z gry na grę odkrywam coś nowego xD Jak na przykład dziś wyczytałem, że ciężki pancerz chroni przed amunicją typu Shock. Kto by pomyślał?

Dlatego właśnie należy rozróżnić mechanikę na dwa elementy – sama systematyka rozgrywki jest prosta, nieskomplikowana i łatwa w ogarnięciu. Rdzeń jest chudy i przyjazny – nie na darmo startery do tej gry posiadają nie posiadają figurek z natłokiem zdolności specjalnych czy z dodatkowym sprzętem. Grając za pomocą starterów gracze mają możliwość pełnego poznania podstaw zabawy, zanim będą musieli zagłębić się w pełne możliwości oferowane przez rozgrywkę.

#3 – W Infinity gra jedna, dwie figurki, reszta to cheerleaderki.

Najpopularniejszy mit, który jest w części prawdziwy. Rzeczywiście, popularna taktyka “na Rambo” polega na wystawieniu najmocniejszego drania jaki oferuje ci twoja armia oraz maksymalnej ilości tanich podstawowych jednostek, które mają siedzieć za przysłowiowymi krzakami i generować rozkazy do napędzania naszego kabona zniszczenia. Problem z tą taktyką jest taki, że jest ona skuteczna tylko wtedy, kiedy grają ze sobą początkujący gracze – posiada bowiem tak wiele słabych stron, że aż żal tyłek ściska. Kabon może pechowo paść, a my zostajemy bez siły uderzeniowej. Nasze zaplecze rozkazów czyhające w strachu za krzakiem jest podatnym celem dla skoczków czy zabójców z Impersonation. Drony reakcyjne, ogień zaporowy, miny… wszystkie te środki z łatwością pieprzą taktykę czystego Rambo. Jeżeli ktoś w twarz ci wyjeżdża, że taktyka na Rambo jest jedyną słuszną, pokaż mu jak bardzo się myli.

Oczywiście istnieją jednostki mocniejsze i słabsze. Mamy jednostki szturmowe, wytrzymałe i gotowe do wymierzenia ciosu. Mamy też jednostki defensywne czy jednostki wsparcia – hakerzy, lekarze, zwiadowcy, podkładacze min, obserwatorzy. Każdy musi spełniać swoją rolę i oczywistym jest, że taka Aquila, Charontyd czy Hac Tao będą główną siłą uderzeniową w czasie walki. Wśród bardziej doświadczonych graczy popularniejsza jest taktyka wyszukiwania dziur w obronie przeciwnika – Gap-hunting wykorzystuje aktualnie najskuteczniejszy model aż do oporu. Rambo nie wychodzi? To spadamy z nieba skoczkiem i zobaczymy co on poradzi. To nie działa? Koordynujemy rozkazy naszymi warbandami i pędzimy do zwarcia. Słowem: Rambo istnieje, ale nie działa tak bosko, jak sądzicie.

Na dodatek większość  gier turniejowych jest rozgrywane na bazie scenariuszy, które nieczęsto polegają na wyrżnięciu się ;)

#4 – W Infinity wszystkie jednostki są takie same.

Naprawdę, śmiech mnie ogarnia na ten mit. Owszem, różnice w statystykach są niewielkie – z kilku powodów: po pierwsze, nawet zmiana w jednym punkcie na statystykę znacząco wpływa na skuteczność modelu w działaniach korzystających z tej statystyki. Po drugie, ta niewielka wariacja pozwala utrzymać w grze wyśmienity balans, nieosiągnięty w żadnym innym systemie figurkowym. No dobrze, balans balansem, ale czy to nie nudne grać armiami takich samych modeli? Nie, ponieważ Infinity nie polega na statystykach, lecz na sprzęcie i umiejętnościach. Jeżeli dwa modele będą miały takie same statystyki, jeden będzie miał Boarding Shotgun i AD: Combat Jump, a drugi X-Visor i Sniper Rifle to ich rola podczas starcia będzie diametralnie odmienna. Unikalność żołnierzy w Infinity wynika z sumy elementów składających się na jednostkę a nie z jej statystyk.

Uff. Oto krótka odpowiedz na cztery najczęściej spotykane mity dotyczące Infinity. A już niedługo, aj, już niedługo rzut oka na nowe zabawki! EVO Repeatery, Sektorialne, nowe skille, sprzęt, jednostki. UCH! Och!

02
gru
09

Stalin rzekł i miał rację!

Dzisiaj, ku absolutnemu zaskoczeniu wszystkich czytelników, będe wychwalał Warhammera 40k. To nie jest sarkazm, ironia czy dzień na opak.  Warhammer 40k ma swoje dobre strony, pomimo wielu wad – jak wszystko, jak wszystko moi mili! Dziś rozważyć chciałem oczywistą  oczywistość,  a niech uwerturą do mych rozważać będzie zdanie wypowiedziane przez jednego z najokrutniejszych i najpotężniejszych ludzi XX wieku, Józefa Stalina – Quantity have Quality on its own. W skrócie, dla angielsko niepiśmiennych – ilość popycha jakość od tyłu kiedy chce i jak chce. Jest to oczywiście prawda z którą ciężko się kłócić, a w grach wojennych jest to wręcz Pierwsze Prawo Funkcjonowania Motoryki Gry. I na dodatek jest to powód, dla którego gry wymagające ogromnej ilości rzutów są lepsze od gier skirmishowych!

Tak tak, są lepsze, a to dlatego, że im większa ilość testów, tym bardziej można polegać na statystyce. W małych grach czyli po prostu w systemach skirmishowych wykonuję tak z pół setki rzutów na grę, albo i tyle nie – oznacza to, że wszelkie próby ujmowania rozgrywki w statystyki są pozbawione sensu. Mała skala rozgrywki oznacza również większy wpływ losu na jej prowadzenie. Kiedy “z dupy” zginie mi jeden model z dziesięciu odczuwam to dużo bardziej, niż gdybym stracił “z dupy” jeden model ze stu. Ach, “śmierć  z dupy” oznacza nie mniej nie więcej jak śmierć wywołaną nędznym rzutem.  I tak oto niezdany test pancerze w Warhammerze boli nas znacznie mniej niż niezdany test pancerza w takim na przykład Infinity. Sprawa ta dotyczy całego funkcjonowania gry, w każdym jej aspekcie, gdyż wszystkie testy w systemach są prowadzone poprzez rzut kostką. Przykład: Deep Strike Obliteratora – nie udało się, wpadł  w  krzaczory, rzuciłem jedynkę, oddział zniknął. Oczywiście jest żal, jest strata punktów ale  wiecie, cała moja armia (50+ modeli) wciąż jest na stole, więc jeszcze kurna nie przegrałem! Przykład porównawczy: Rasyat spada z niebios używając Combat Jump’a – nie zdał PH i spadł na lini ostrzału połowy armii mojego wroga, dzięki czemu zginął marnie od ARO. Straciłem 40 punktów (co w grze na 200 punktów stanowi 1/5 moich sił!).

Oczywiście odczuwalność strat to tylko jeden przykład wyższości systemów składowych nad skirmishami – wyższość  ta oczywiście jest  w dużym stopniu negowana przez większą  złożoność i wpływ detalu na rozgrywkę w małej skali,  ale tak czy siak jeden pechowy rzut może nas w skirmishu drogo kosztować! W systemach składowych sprawa ma się dość podobnie tylko wtedy, kiedy gramy armią elitarną, opartą o drogie acz doborowe składy – w takim wypadku pojedyncze rzutu również  mogą być bolesne, ale i tak znacznie mniej niż w systemach, gdzie walczy się dziesięcioma modelami albo i mniej. Oczywiście kiedy Stalin wypowiadał swoją kwestię chodziło mu o co innego, i zaraz do tego przejdziemy!

Ogólna różnica w ilości rzutów kością całkowicie zmienia podejście do kalkulowania rozgrywki.  W Warhammerze 40k możemy naprawdę polegać na statystyce. Kiedy zaatakuję terminatorów 20 orkami, to wygarniam 80 ataków, 40 powinno trafić, 20 zranić i w wyniku tej zabawy około 4 termosów powinno zejść. Naturalnie, statystyka to wredna sucza i potrafi naginać wyniki w jedną a to w drugą stronę, ale mimo wszystko przy takiej ilości testów wahania raczej nie mają tendencji to robienia dużych odstępstw od wstępnych kalkulacji. Słowem, grając w WH40k mogę spokojnie podejmować  decyzję  taktyczne według prostych, szybkich i całkiem prawdopodobnych przeliczeń. Było nie było jedna szarża orkami zmusza mnie do większej ilości rzutów niż wykonałbym w całej rozgrywce w systemie małej skali!

Kontynuując przykład, w Infinity kalkulacja rozgrywki przebiegać  będzie na podstawie określenia stopnia ryzyka. Nie rzucam tutaj dostateczną ilością  kostek by móc polegać na statystyce, muszę więc bardziej polegać na różnicy stopnia ryzyka naszych testów – w teorii jest to po prostu “statystyka mikro” – kiedy mam BS:13 i strzelam do gościa w osłonie mając +3 do trafienia, to mam 65% szans na trafienie.  Strzelam trzy razy, więc trzykrotnie mam 65% szans na trafienie, co w wyniku daje mi niezły próg ryzyka i praktycznie upewnia mnie, że tak z raz powinienem trafić na pewno. Przeciwnik w ARO ma jedną próbę, ma BS:11, nie ma bonusów do strzelania a ja również stoję w osłonie, tak więc ma on zaledwie 40% szans na trafienie mnie, i to tylko raz. Doliczając do tego to, że mój próg trafienia jest większy uznam, iż mogę podjąć to ryzyko i wykonać akcję. W przeciwieństwie jednak do Warhammera tutaj staram się zarządzać ryzykiem, a nie obracać  statystyką – rzut 3 kośćmi nadal może wyrzucić  trzy nędzne rzuty i wciąż mieć  gdzieś  statystykę

Jak widzimy, Warhammer 40k tak naprawdę pozwala na lepszą ocenę sytuacji na polu bitwy – mniej więcej wiemy czego możemy się spodziewać po naszych jednostkach, wiemy jakie straty może nam potencjalnie zadać atak i ostrzał wroga…  Po prostu na chłodno możemy przekalkulować proces kierujący rozgrywką, co pozwala nam na realizowanie dokładnego i radosnego planu. Oczywiście losowość w WH40k w skali mikro również występuje! A to bohater nie zda Save’a, a to pojazd wybuchnie w pierwszej turze “bo miał pecha”.  Ale trzon systemu oparty na składach już nie daje się tak łatwo rozpruć z powodu jednego pechowego rzutu (inaczej niż w smutnym WFB, ale to inna historia). Czy więc Warhammer i inne systemy dużego formatu są  taktycznie bardziej dojrzałe od gier skirmishowych? I tak, i nie – zdecydowanie zwiększona ilość rzutów kośćmi pozwala na zmitygowanie wpływu szczęścia i pecha na przebieg rozgrywki gdyż jej ostateczny wynik raczej rzadko będzie zależeć od pojedynczego rzutu. Z drugiej strony gry skirmishowe nadrabiają te braki poprzez wzmożoną ilość  detali wpływających na kalkulację ryzyka – modele mają więcej umiejętności, ekwipunku, unikatowych tylko dla nich zabawek, które dobrze wykorzystane przechylają skalę ryzyka na naszą korzyść. Co nie zmienia jednak faktu, że i tak pechowy rzut w krytycznej sytuacji może nam wszystko popsuć.  Warhammer 40k jest w dużej mierze odporniejszy na tę chorobę.

Jeżeli jednak jesteśmy przy temacie o wyższości ilości nad jakością, przejdźmy do tego, co naprawie miał na myśli imć Stalin. Bycie elitarnym w grach figurkowych to ciężka  sprawa, gdyż ilość zawsze ma lepiej. Dlatego orkowie czy imperialna gwardia są uważane za armie, które wybaczają sporo błędów, a tacy eldarowie cieszą się sława armii piekielnie trudnej w graniu. Co z tego że  Latarka gwardzisty jest smutna i słaba jak cienki barszczyk, skoro na polu bitwy jest ich co najmniej dziabadziesiąt! Znowu statystyka jest bezlitosna – co z tego, że pięć melt z łatwością zrani i rozerwie pancerz przeciętnego marynata, jeżeli 30 latarek na Rapid Fire zrobi to samo? A jest ich więcej i są tańsi? Co z tego, że piątka spadających z niebios Vanguardów potrafi wklepać w walce wręcz porządne obrażenia, jeżeli horda 30 chłopaków ma potencjał na wygrzanie komuś w twarz 120 (!) ataków? Tego nawet oddział termosów nie przeżyje. Ilość PWNED Jakość Ass big time. Naturalnie nie możemy olewać tych drogich i specjalistycznych zabawek ze względu na specyfikę gry – musimy mieć coś do rozpuknięcia wrażego pojazdu, przydałaby się jakaś szybka i mobilna jednostka do zajmowania znaczników, i tak dalej, i tym podobne, ale pamiętajmy, że z ilością zawsze masz przewagę. Och, zginęło mi 20 orków?  Chlip, jeszcze tylko setka biegnie w twoim kierunku stary!

Tak samo ma się sprawa w systemach małej skali, o dziwo! Tak, kiedy mój morderczy Charontyd biegnie w twoim kierunku możesz próbować go trzasnąć z rakietnicy w nadziei, że trafisz. Ale to jeden rzut. Jedna – Smutna – Kostka! Jak nie wyjdzie, to kapa! Ale jeżeli skombinujesz rozkaz czterem zwyklakom z Combi-Rifle’ami to będziesz do mnie strzelał osiem razy, a to oznacza znacznie większe szanse na trafienie i, co dość oczywiste, znacznie większe szanse na zadanie obrażeń. Dlaczego ludzie wolą  HMG od Boarding Shotguna na jednostkach spadających? Owszem, jest mocniejszy, ale prawda jest taka, że liczy się ilość kości które rzucamy, bo to własnie ilość dramatycznie podnosi nasze szanse na bycie śmiercionośnym. Każda dodatkowa kość którą dorzucamy do testu jest zwyczajnie bezcenna i godna szacunku.

Ogólnie zasada Liczebność > Jakość jest niezmienna dla każdej gry. Co z tego, że twój Tygrys Królewski to potwór o chorej sile ognia, jakiś szalonych weterańskich skillach i niewyobrażalnym pancerzu, jeżeli za jego koszt mam batalion Shermanów, które twojego Tygryska otoczą trzy razy, stratują ci pole kapusty i wypiją całe zbiory cennego wina z piwniczki? Co z tego, że twój mega-ultra-heros zagłady kosztował cię  300 punktów, jak za ten koszt mam dość orków, by twój wielki hirołs nie miał czym oddychać pod ich masą (Czytajcie raport ze styczniowego White Dwarfa, gdzie gość przecenił siłę  Samaela na BFG Jetbike’u i został brutalnie zgwałcony przez mob orkowych chopaków wyskakujących z Trukka). Jakie ma znaczenie to, że twój potężny Charontyd do mnie biegnie jak chapnie teraz pełen zestaw kulek z mojego koordynowanego rozkazu? W skrócie: nie ważne jak wielkiego i strasznego masz pudziana, jeżeli bowiem zmuszę go do zdawania stu testów pancerza na minutę, to prędzej czy później ci nie wyjdzie i truchło padnie jak należy. Podsumowanie? Nie dajcie się zwieść na coś dlatego, że jest Shiny, Choco i Jazzy. Lepiej dokupcie kolejnego Marines’a do składu!

~ PS: A odnośnie Marinesów, są oni dobrym przykładem zwieńczającym dzisiejszy długawy wpis. Armia ta jest sztandarową armią systemu WH40k, co mnie nieco dziwi i lekko zasmuca. Nie, żebym ich nie lubił – mają klimat, ale są armią wbrew pozorom dość trudną w graniu! Są armią elitarną, gdzie nie możemy stawiać na ilość ale na jakość, co zmusza nas do perfekcyjnego wykorzystania każdej jednostki! Smutne zaś jest to, że cały ten SM’owy Hype powoduje, że kupują ich dzieciaki które nie umieją grać, i szybko wpadają we frustrację kiedy widzą, że ci Kosmiczni Marines nie wygrywają sami rozgrywek! Młodym zawsze bardziej polecam Orków  lub Gwardię, ci bowiem (szczególnie pierwsi) wybaczą wszystko co z nimi zrobisz xD Ilość wyrówna szanse!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 2 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 2 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 2 years ago

 

Maj 2012
P W Ś C P S N
« lut    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Staty:

  • 57,907 Wejścia

SocialVibe



Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.