Archiwum dla Maj 2009

29
Maj
09

Pomysł na… Cyborków!

Witajcie, z tej strony Gomez niektórzy mogą kojarzyć mnie z mojego bloga lub z jakiegoś forum. Saise zaproponował współpracę i się zgodziłem i tak od czasu do czasu będziecie mogli zamiast wpisu Saise poczytać moje bazgroły ;). No ale przejdźmy do rzeczy.

Co to są cyborki? Są to orkowi nobowie z wykupionym ulepszeniem cybork body. Które daje naszym szefom invulnerable save’a na 5+ co jest bardzo mile widziane w armii zielonych. Praktycznie nie widuje się rozpisek w których orkowe burszuje nie posiadają upgrade’u cybork body. Jednak mimo że niedawno otrzymaliśmy nowe pudełka z nobami od Games Workshop, to nie ma w nich w sumie zbyt wiele części do zrobie cyborków, tak na prawdę to w pudle z nobami znajdziemy jedną zmechanizowaną rękie (nie licze jednej która jest potrzebna do zrobienia painboya) i dwie cyborkowe główki (tak na marginesie to nie podobają mi się one wcale i gw mogło się bardziej postarać w tej kwestii).

Może nie każdemu zależy żeby jego oddział wyglądał tak jak wygląda w rozpisce i żeby spełniał w 100% WYSIWYG (What you see is what you get czyli w wolnym tłumaczeniu masz to co widzisz). Dla niektórych, jeśli oddział posiada jedną lub dwie zmechanizowane ręce, to można liczyć ich jako cyborków. Jednak nie wszystkim to wystarcza, dla mnie cyborki są jednym z kilku przyczyn dla których wybrałem właśnie orków, i chce żeby oddział zmechanizowanych orkowych dowódców prezentował się nie najgorzej.

Niestety jeśli chodzi o cyborków to w internecie za dużo ciekawych prac nie ma. Ale moim zdaniem najciekawsze zamieszczam poniżej:

cyborks

cyborks1

cyborks2

cyborks3

W tych pracach widać że autorzy się postarali i mimo że nie są chyba orkowi nobowie to i tak chciałem pokazać jak według mnie powinni wyglądać cyborki.

Skąd wziąć potrzebne bitsy do zrobienia cyborków? Niestety zbyt wiele metalowych rączek gw nie wymyśliło, ale należy pamiętać że nerconi to w sumie roboty i można z zwykłych warriorów wykorzystać praktycznie wszystko. W nowym command składzie do cadian zrobiono całkiem fajną metalową rączkie , chodzi mi o . Można popróbować zrobić coś z bitsami space marines, np. wykorzystać lighting clawy do zrobienia power klawów, ale nie wiem jak to wyjdzie bo nie mam akurat lighting clawa pod ręką, można też wykorzystać nogi od pancerzy sm. Niestety więcej plastikowych części do zrobienia cyborków z innych pudeł do wh40k nie znalazłem. A gw mogło by się troche bardziej postarać przecież to świat wh40k pełen jakiś technologi przeróbek genetycznych.

Pamiętajmy że najważniejsze przed zrobieniem cyborków jest ich zaplanowanie, jak zresztą przy każdej konwersji. Warto przed tym przejrzeć pare zdjęć cyborków chociażby po to żeby nabrać inspiracji. Następnie warto zajrzeć do waszego bitspudła, ja mam dobry nawyk żeby nie wyrzucać jakiś śrubek ani nic takiego, bo zawsze można to wykorzystać do jakiejś przeróbki a u cyborków wszelkie śrubki trybiki kabelki itp. są mile widziane ;) . Zawsze można przecież wziąć jedną ręke ,dodać troche gs’a i pozbawić jednego orka chainsworda pododawać jakiś kabli i już mamy cyborkową rączkie.

Jednak nie każdy ma potrzebne bitsy/ umiejętności / chęci, i niektórzy chcą mimo wszystko żeby ich ork wyglądał jak cybork, jednak bez konwersji. Jest na to sposób, jaki? Po prostu pomalować połowę twarzy na kolor metaliczny zamiast normalnych oczu pomalować je na czerwono i już ten nasz ork bardziej przypomina cyborka. Mnie to wyszło tak. Foto 1 \ Foto 2 \ Foto 3. Niestety nie umiem robić zdjęć… Ale mimo wszystko jestem z tej główki całkiem zadowolony. Jak cały cybork będzie ukończony to postaram się wrzucić zdjęcia. I napisać jeszcze co nie co na temat cyborków.

Jeśli ten art zachęci chociaż jedną osobę do zrobienia własnych cyborków (albo chociaż jednego) to będę zadowolony ;) . A jakie są wasze sposoby na cyborków?

Reklamy
29
Maj
09

Projekt: Echelon

echelonHej ho wesoła kompania! Pamiętacie może jeszcze te odległe  czasy (zeszły wtorek), kiedy to założyłem temat na Gloria Victis śmiele zakładając, iż z powodu ataków nudy muszę zrobić jakiś dodatek, suplemencik, cokolwiek do Warhammera  40k? Nie? No, to już się przypominam! Mój personalny kajecik zwany wdzięcznie bzduropisem pełen już jest konceptów wszelakich na misje i ich fabularne tła. Uznałem jednak, iż EchelOn potrzebuje jeszcze jakiegoś  „Wow!” , więc obok misji mam zamiar dodać coś, co aktualnie nazywa się Środowiskami. Jest to zestaw zasad  zmieniających sposób prowadzenia rozgrywki, ale nie wpływający na takie rzeczy jak rozstawienie i cel misji. Ot, dla przykładu prowadzenie walki na wulkanicznej planecie daje takie oto cuda:

Na początku każdej rundy należy wykonać rzut K6 w celu uzyskania efektu, który będzie trwał aż do kolejnej rundy:

1 – Erupcja! Ziemia drży i pęka, kiedy ogromne masy magmy napierają na nią pod monstrualnym ciśnieniem, by za chwilę eksplodować, niszcząc  wszystko na swojej drodze! Rzuć 2k6 i kość rozrzutu. Wynik odmierz w calach w wyznaczonym przez kość rozrzutu miejscu, mierząc od miejsca, w którym aktualnie leży kość rozrzutu. Połóż  w tym punkcie duży wzornik wybuchu. Każdy model znajdujący się w zasięgu wzornika otrzymuje jedno trafienie z siłą 5, bez rzutu ochronnego za pancerz. Każdy pojazd w zasięgu wzornika otrzymuje automatyczną  penetrację.

2 – Trujące opary! Ze szczelin w popękanej ziemi zaczynają wydobywać się wyjątkowo trujące opary. Każdy model na polu bitwy otrzymuje automatyczne trafienie z siłą 2.

3 – Względny spokój. Nic się nie dzieje.

4 – Chmury parowe! Całe pole bitwy błyskawiczne pokrywa się gęstymi chmurami pary wydobywającymi się ze wszystkich szczelin w wyniszczonej ziemi. Wszystkie jednostki otrzymują rzut na osłonę (5+), a pojazdy są traktowane jako „Zakryte (Obscured)”.

5 – Płynąca magma! Ziemia drży delikatnie i dymi, kiedy tuż pod jej kruchą skorupą przepływają tysiące ton gorącej magmy. Całe pole bitwy jest traktowane w tej rundzie jako Niebezpieczny Teren. Dowolna jednostka/model może zaniechać wykonywania testu na niebezpieczny teren, jeżeli gracz zdecyduje, że ta jednostka/model będzie się ruszać w tej rundzie zgodnie z zasadą Powolny ale skuteczny (Slow & Purposeful).

6 – Potok Piroklastyczny! Z pobliskiego wulkanu wydobył się rozrywający ryk, a gorący podmuch przyniósł ze sobą prawdziwą lawinę wrzących skał, lawy i wyładowań elektycznych. Wszystkie urządzenia na polu bitwy przestają funkcjonować poprawnie. Wszystkie pojazdy nie mogą nic zrobić w tej rundzie, a każdy model ma BS zmniejszony o 1 (urządzenia i systemy celownicze szwankują).

No cóż, powyższa tabela jest po pierwsze projektem, po drugie tylko kawałkiem, rąbkiem, skrawkiem i zrywką z pełnego zakresu możliwości, jakie będą oferować Środowiska.  To powyższe co turę dodaje jakiś „bonus” w postaci planety, która bierze udział w walce i chce nas wszystkich zabić. Czy to nie miłe?

Na dziś wystarczy tego oficjalnego „Preview”. Jeżeli macie jakieś pomysły względem czegoś a la Środowiska, nie omieszkajcie napisać na Maila lub nawet w komentarzu do wpisu ;) Stay in touch lads and ladies, kolejna odsłona prac nad projektem w przyszłym tygodniu!

28
Maj
09

O kolorze słów kilka…

Witajcie moi drodzy czytelnicy. W dzisiejszym odcinku coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie pierwszy wpis w pełni poświęcony nauce malowania – zanim jednak przejdę do jakichkolwiek tutoriali czy step-by-step,  zanim pokażę kilka moich ulubionych sztuczek, zanim odkryję  moje karty, oznajmiam wam dwie rzeczy. Pierwsza – nie jestem Pro Painterem. Ot, zwyczajnie maluje sobie dla  rozrywki, podglądam teorie i praktyki mistrzów, naśladuje, co mi sie uda, i mam dobrą zabawę. Po drugie, najpierw, zanim przejdziemy do zabaw z pędzlem, chciałbym wręczyć wam do rączki potężne narzędzie wraz z odrobiną (no, nieco więcej niż odrobiną) teorii. Dla tych, którzy zmierzyli się już w swoim życiu z mroczną, gotycką sztuką  zwaną teorią barw, nie będzie dzisiaj nic nowego. Dla tych, którzy uważają, że kolor to kolor i już, będzie kilka nowości. Zapraszam do lektury! Pod koniec wpisu znajduje się pewien bardzo miły link :)

Walnę  kawę na ławę. Barwa a kolor to nie jest jedno i to samo  – a w malowaniu w szczególności. Co z tego, że mamy farbę Golden Yellow. Co z tego, że wiemy, iż jej kolor jest jak najbardziej żółty. Ale barwa tej farby może być różna – zależeć będzie od tego,  z czym ów kolor będzie sąsiadować. Raz uzyskamy jasną żółć, drugi raz coś lekko pomarańczowego.  I nie mówię to bynajmniej o brudnych pędzelkach, lecz o tym, że kolor jest stałą „materią” farby,  a barwa jest odbiorem wizualnym człowieka. Dla przykładu.

color1Powyższy trik jest standardowym chwytem wszystkich wykładowców teorii barw – pytanie brzmi: Czy kule mają ten sam kolor? Odpowiedź brzmi, że owszem, ma ten sam kolor – kto nie wierzy, niech ściągnie sobie ten obrazek i potestuje z pipetą w dowolnym programie graficznym. Naturalnym jest, iż wzrok ludzki podpowiada, że kulka po prawej jest ciemniejsza. Kolor się nie zmienia, ale barwa tak, w ten sposób, iż sąsiaduje z wielokrotnie jaśniejszym tłem – a im jaśniejsze tło, tym ciemniejszą barwę widzimy. Sprawa ma się naturalnie odwrotnie w wypadku ciemnego tła. Zachowanie to jest naturalne dla każdego koloru: barwa zwyczajnie jest zależna od koloru, z którym sąsiaduje, którym się otacza. Jakie to ma znaczenie podczas malowaia? Dość spore – już nawet sam wybór  podkładu zdefiniuje, jaki zestaw barw będziemy postrzegać. W końcu na białym podkładnie każdy kolor będzie miał wyraźnie ciemniejsze zabarwienie. Między innymi dlatego biały podkład polecany jest do malowania figurek z dużą ilością jasnych kolorów, gdyż biel  (najjaśniejsza z barw) „wytłumi” jasność wszystkich innych kolorów, przez  co ich jasność nie będzie wyglądać sztucznie, plastikowo. Czarny podkład jest zaś idealny do malowaia stonowanych lub zwyczajnie ciemniejszych kolorów, gdyż jego rozjaśniający wpływ ułatwia podkreślenie barwy.

A to dopiero początek zabawy z kolorami. Kiedy mamy już odpowiedni podkład, nasze żwawe umysły mierzą się z niewiarygodnie wręcz trudnym zagadnieniem – jaki schemat kolorystyczny użyć. Powstały setki książek poświęconych temu zagadnieniu, w sieci istnieje masa generatorów schematów, ale nie będziemy się bawić  w tak złożone rzeczy. Dzisiaj przekazać wam chce zasadę koloru harmonijnego i komplementarnego (uzupelniającego). Zgodnie z kołem kolorów, te kolory które leżą koło siebie są kolorami harmonijnymi, takimi, które oddziaływują na siebie w taki sam, równy acz niewielki sposób. I tak oto poniższe przykłady są zestawami harmonijnymi:

color2Za każdym razem, kiedy przesuwamy wzrok od lewej do prawej, dostajemy harmonijne pary  barw ciepłych, ktore są stopniowym sposobem zmiany koloru – taki zestaw nie schładza ani nie ociepla żadnego ze swoich bezpośrednich sąsiadów. Takie „przejście” jest dla nas naturalne, nie powoduje żadnych dys0nasów w rozróżnianiu barw. Kolory harmonijne są nieustannie używane przez malarzy figurek w technikach blendingu czy layeringu, gdzie używa się spokojnych przejść tonalnych, by uzyskać gładki gradient pomiędzy dwoma skrajnymi barwami, nie raz nawet pochodzącymi z dwóch półkul (chłodnej i ciepłej). Jeżeli oprzemy nasz schemat na zestawie barw harmonijnych, będzie on niestety mało kontrastowy, i wyróżnienie detali z modelu byłoby niemożliwe. Mamy jednak koło ratunkowe, a nawet dwa koła w postaci barwy białej i czarnej. Te „barwy absolutne”  mają taką specyficzną właściwość, że pasują harmonijnie do wszystkich innych barw. Jeżeli to harmonijnego schematu, na przykład tego powyżej, dorzucimy biały, schemat uzyska kolor kontrastowy a nie staci na swojej harmonijności. Podobnie zadziała dodanie czarnego, na co doskonałym przykładem będzie ten oto Eldar zrobiony przez Eiko2. Pamiętajcie o potędze białego i czarnego!

Co by jednak nie iść na łatwiznę, wyobraźmy sobie, iż  pragniemy uzyskać schemat posiadający w sobie kontrast bez użycia „barw absolutnych”. W takim wypadku zdrowo jest polegać na barwach komplementarnych! Na kole barw są to kolory, które leżą na przeciw siebie. Dla przykladu niebieski i żółty. Kto nie wierzy, niech sprawdzi oficjalny schemat malowania Eldarow ze światostatku Iyanden. Kolory komplementarne wykorzystują prosty fakt, iż są kolorami z przeciwległych biegunów. Są też praktyczną podstawą każdego porządnego schematu kolorystycznego, gdyż oferują odpowiedni kontrast bez zatrudniania białego lub czarnego. Kiedy masz już swój duet kolorów  wzajemnie się uzupełniających, najlepszą opcją na uzupełnienie schematu jest użycie kolorów harmonijnych względem jednego z wybranych kolorów komplementarnych. Przykłady:

color3Dokładnie takie dwukolorowe zaczątki schematów są używane chociażby w szerokim wachlarzu uniformów Imperialnych ze świata Warhammera. Czerwone hełmy do niebieskich pancerzy ultramarines, niebieskie detale na żółtych pancerzach eldarów, czarno-czerwone kolory Nuln. Wszystkie te zestawy zostały utworzone zgodnie z zasadami kolorów komplementarnych i harmonijnych.

By móc stworzyć dobry schemat nie potrzeba kosmicznej wiedzy czy potężnego programu graficznego. Dla większości w zupełności wystarcza intuicja, zwyczajne wyczucie. Jeżeli jednak czujecie brak weny twórczej, albo po prostu chcecie sprawdzić wasz koncept, zapraszam do skorzystania z potężnej machiny jaką jest Color Scheme Designer 3, darmowa, internetowa aplikacja, która ma wbudowane masę opcji tworzenia wlasnego schematu na klasycznym kole kolorów – mamy możliwość wyboru schematu harmonijnego, komplementarnego, mamy możliwość dokładnej kontroli saturacji i kontrastu pomiędzy łączonymi kolorami, mamy też stertę predefiniowanych opcji, które pozwalają programowi na dokładniejsze wykreowanie zestawu barw, które razem utworzą sensowny schemat. ;) Miłej zabawy z tym cackiem.

27
Maj
09

MOU vs. Deathstar!

001

Dzisiaj trochę rozmyślań dla średnio początkujących jak i dla totalnie zielonych – jeżeli jednak jesteś graczem, który zęby połamał na światowych stołach, który wszędzie słyszy cichy trel toczących się kostek, który – zgodnie z amerykańskim obrazem geeka zakochanego w grach wojennych – obżera się Cheetosami na potęgę, to również znajdź chwilkę, by przeczytać poniższy wpis, byś mógł ewentualnie nakopać mi w komentarzach, i wygłosić stanowczym głosem swoją opinię. Temat dzisiejszej dywagacji jest w miarę uniwersalny, i dotyczy wielu gier wojennych – a w każdym razie takich, w których można modelom dokupować różne specjały. I jak zwykle pojawia się odwieczny problem zwany „decyzją”. Czy wykupić wszystko, co możliwe? Czy obwieszać naszego plastikowego wojaka niczym wystawę w supermarkecie? Ponieważ sam koncept jest tak stary jak same gry wojenne, naturalnie utworzyły się dwa główne prądy ideowe noszące dumne nazwy MOU (Minimal Optional Upgrades) oraz Deathstar (duh,  chyba nawiązania nie muszę tłumaczyć).

Minimal Optional Upgrades, jak sami się domyślacie, oznacza punktowe zaciskanie pasa jak w dziewiętnastowiecznej skocji. Kupujemy tylko to, co niezbędne. Ale ludzie są ludźmi, i jeżeli istnieje szansa o coś się pokłócić, to z niej nie zrezygnują – dlatego też jedna opcja dla Gracza A będzie tą, która jest konieczna i mieści się w granicach definicji MOU, ale dla Gracza B już ta opcja będzie jedynie zbędną fanaberią. Szczęśliwie się jednak złożyło, bowiem nasze szlachetne hobby ma już kilka latek za sobą – a więc ludzie starsi od nas zdążyli się już wykłócić o to, co powinno być uznawane za „standardową wykładnie MOU” dla większości modeli w naszych oddziałach, i co najważniejsze – dla naszych bohaterów. Ale by było zabawniej, systemy bitewne zmieniają się cały czas, dostarczając graczom z całego  świata nowych możliwości do gorących dyskusji na temat przydatności opcjonalnego sprzętu. I znowu społeczność drży, kiedy ważą się losy wszelakiego ekwipunku ;). Mamy więc listę kanoniczną, dla przykładu: Cybork Body dla Warbossa tak naprawdę nie jest już opcją. Jest, że tak sprośnie zawołam po anglosasku, must-in’em – po prostu, kiedy kupujesz Warbossa a nie kupisz mu Cybork Body ludzie będą na ciebie dziwnie patrzeć. Hive Tyrant? Niech żyje latający penisoręki z zestawem Devourerów, aye? Drugi przykład nie należy już jednak do MOU lecz zdecydowanie do kategorii Deathstar.

By zrozumieć MOU, musimy uściślić definicję – co prawda dla tyranidzkich graczy klasyczny Penisoręki jest zdecydowanie minimalną koniecznością, ale  cała koncepcja tego potwora wchodzi na terytorium Deathstarów – jednostek stworzonych do bycia strasznymi. Najłatwiej zaprezentować MOU na przykładzie WFB – po co kupować Ogrzemu Bruiserowi Tenderiser’a za 50 punktów, skoro prawie to samo robi zwykły Great Weapon za 7 punktów? To dość punktów zaoszczędzonych by wystawić małą jednostkę Trapperów lub duży kloc zwykłych gnoblarów! Jedno cięcie, a jaka różnica! Na tym właśnie polega cała systematyka MOU – jak wiele punktów mogę przyoszczędzić, by skuteczność i ogólny performance naszego modelu nie zmalał. Heavy Armour na Warbossie wyposażonym w Cybork Body jest zbędny – 4+ a 5+ to jest co prawda różnica, ale 4+ i tak nie chroni nas przed masą broni, a 5+ jest Invulnerabl’em, więc mam krycie z każdej strony.  Zabawa przypomina lekka łamigłówkę logiczną – jeżeli odejmę To, dodam Tamto a utnę Tutaj, to czy efekt będzie zgodny z Tym.  Mechanika wypływa podczas grania w prosty sposób – jednostki zbudowane na zasadach MOU są przeważnie jednostkami o jasno określonym celu. Carnifex zwany popularnie „Screamer Killerem”  to biomaszyna do mordowania w walce wręcz tych ciężkich i twardych paskud wroga. A Dakka-Fex, choć z pozoru to ten sam model, służy za platformę przeciwpiechotnego wsparcia ogniowego. Wszystko zależy od tego, jaką opcję Min-Max wybierzemy w sensie zakupu dodatków.

Jak sami widzimy, dobre i rozsądne używanie zasad Minimal Optional Upgrades pozwala zaoszczędzić trochę punktów przy zminimalizowaniu strat w ogólnej skuteczności modelu/jednostki. Przykłady:

  • Ogrowe Byki. Oddział 3 z jednym Krzykaczem (Muzykiem) – po co im sztandar? Oni i tak służą do flankowania. Po co im Czempion? Jeden dodatkowy atak za 20 punktów? Szalone. Za to muzyk jest tani, i znacznie powiększa szanse zebrania się jednostki przy ucieczce.
  • Battlewagon. 2 Big Shoota, Ram, Red Paint Job, czysta rola transportowa – tani, trwały i zrobi swoje.
  • Karabiny maszynowe na czołgach Ruskiej Gwardii zamiast artylerii przeciwlotniczej – tanie jak barszczyk, mobilne i przy takiej ilości strzałów na pewno coś strąci z niebios.

Konceptem zgoła odmiennym już w samych podstawach jest tak zwany Deathstar, czyli tak solidne inwestowanie w model/jednostkę, aż ta będzie budziła grozę samym widokiem na polu bitwy. Zasada jest prosta – jeżeli coś możemy kupić, kupujemy to. Jeżeli mamy jakąś opcję, bierzemy ją. Jeżeli może zrobić cokolwiek, by model/jednostka miała jeszcze jakiegoś drobnego asa w rękawie – robimy to. Deathstar ma zabijać i ma robić to dobrze! Doskonałą, ba, wręcz pokazową formacją tego typu jest znany już na świecie oddział Burszuji Motocyklistów z Orków uniwersum WH40k. Ci panowie słyną z tego, iż są diablo mobilni, diablo wytrzymali, i uderzają niczym tona tych prostokątnych rzeczy do budowania. Mają też wykupione wszystko, co się nawinie – motory, cyborkowe ciała, szpantyk, zestaw energopazurów, wielkie rembaki, kombi-skorcze, konowała, sztandar Waaagh! Pełen zakres oprzyrządowania. Zabawa w Gwiazdę Śmierci nie zawsze jest możliwa, ale jeżeli wybrany model lub oddział ma dość opcji i możliwość zabrania ich wszystkich na pole bitwy, to czemu by nie? Tak mniej więcej mogłoby brzmieć hasło przewodnie tego systemu. Jak zwykle, ma to swoje wady i zalety. Wady są dość oczywiste – upgrade’y i ekwipunek opcjonalny Kosztują Punkty (koniecznie z dużej litery, dla pokreślenia wagi tego faktu). Pojedynczy heros kosztujący więcej, niż 2-3 pełnowymiarowe jednostki to diablo droga inwestycja, i jeżeli padnie pod ciosem fortuny, mamy prawo załkać  żałośnie. Podobnież jednostka wypasiona w pełen Bling kosztować będzie majątek, jak wyżej wspomniani Burszuje na jednośladach – 1/3 punktów całej armii przy dobrych wiatrach! Jeżeli przeciwnik ma odpowiedź na nasza Gwiazdę Śmierci (na przykład Luke’a Skywalkera), to dupa blada, jak mawia mój wujaszek. Niepodważalna zaletą jednostki jest jej wyżyłowany do granic możliwości performance – kontynuując na powyższym przykładzie, oddział burszujów  na mych oczach roznosił na strzępy wszystko, w co wpadał bez wyhamowania.

Zejdźmy z przykładu jednostki, przejdźmy na bohaterów – tym razem z WFB, gdzie możliwości „kokszenia” herosów są znacznie większe, niż w WH40k. Slann, dla przykładu – już na wstępie jest on solidnym magiem, i możemy go takim zostawić. Możemy też praktycznie podwoić jest koszt, dodać mu pełen pakiet dyscyplin, wykupić magiczne przedmioty, i pewnikiem wpakować w wielki kloc Temple Guardów! Dostajemy potwora, którego potęga magiczna powoduje, że nawet Wrony patrzą na niego z przestrachem, który jest wytrzymalszy niż emisja Dynastii w telewizji i który ma dość twardzieli dookoła siebie, by przyjąć na klatę co tam wiatr przyniesie. Co z tego, że kosztuje to  wszystko prawie pół armii, skoro ma dość mocy, by – sensownie użyte – się sprawdzić? Zabawa z Gwiazdami Śmierci wymaga zacięcia do ryzyka, gdyż nigdy nie wiemy jakie to mroczności wystawi przeciwnik, i czy przypadkiem nie ma czegoś, co jednym zgrabnym ruchem posyła laserowy pocisk do naszego otworu wentylacyjnego, by zniszczyć całą, ogromną stację  bojową. Mimo to, wiele osób lubuje się w swoich orgazmialnych jednostkach zniszczenia, gdyż poprawnie użyte oferują swoim właścicielom rozkosz podziwiania krwawej masakry. Przykładowe zabawki z klasy Deathstar:

  • Burszuje na Motórach z pełnym ekwipunkiem – spell death to all enemies! Potężni, mobilni, wytrzymali. Jeżeli przeciwnik nie bombarduje cie pociskami zadającymi Instant Death, masz zagwarantowany oddział „Dostawców Bólu”.
  • 8-12 Irongutsów z Tyrantem i pełnym składem dowodzenia, z dodatkiem w postaci Sztandaru Byków. Potwornie mocne Impact Hity, potem seria morderczych ataków, fear, outnumber, pwnage, case closed.
  • 3 Tygrysy Królewskie w formacji, albo 4 IS-2 z Ruskiej Gwardii! Twarde i niewiarygodnie potężne, są w stanie rozerwać na strzępy każdy wskazany cel, bez jęknięcia.

Każda z powyższych opcji ideowych budowania list ma swoje liczne za i przeciw. MOU oferuje nam solidną skuteczność połączoną z punktowymi oszczędnościami, co w wyniku pozwala nam wystawić więcej modeli na stół i dać nam przewagę w potencjale.  Deathstar z drugiej strony prezentuje przeciwnikowi oddział, który mówi „Albo sobie ze mną poradzisz stary, albo masz naprawdę przechlapane!”. A która opcja jest waszą ulubioną formą budowania list?

24
Maj
09

Szybcy i bardzo, bardzo wściekli!

000A teraz wpis z kategorii „Kołacze mi się po głowie” w stylu prowansalskim z lekką nutką wczesnego neobolizmu. Widzicie, kiedy tak sobie buszuje po dzikich i niezbadanych zakątkach sieci, kiedy tak wczytuję się we wszystkie te dumne posty i notki z tytułami a la  „Jak grać w Warhammera” czy też „Taktyka – moja lepsza niż twoja!”, kiedy widzę raporty z pól bitew i kiedy przeglądam setki rozpisek na Wojennym Serze (warseer.com) czy nawet na naszej rodzimej Gloria Victis (wh40k.pl – reklama specjalnie dla Alsira), dochodzę do wniosku tak starego, że możecie teraz przestać czytać, bo pewnie sami już na niego wpadliście. Nowa edycja zasad nie powinna chwalić się hasełkiem „Age of War” lecz raczej „Age of Wheels” czy też użyć kulturowego memu i walnąć po prostu „Warhammer 40k – Fast & Furious”. Co chcę wam przekazać, drodzy czytelnicy, to fakt, że zmechanizowane armie dominują na stołach! Wygodnictwo cywilizacyjne wtopiło się również w świat gry, i gdy taki Astartes chce sobie skoczyć bo ImperatoroColę do spożywczaka, nie idzie na piechtę, lecz wozi się w Rhino. O ile piechota zmechanizowana zawsze była alternatywą, o tyle teraz jest raczej podstawą. Kiedy ktoś mówi, że „gra na piechocie” to wszyscy kiwają głowami i mruczą „prawdziwy klimaciarz, taką awangardę odstawia”. Ale zacznijmy od początku.

Koncept zmechanizowanej armii jest stary jak świat. Odkąd kosmiczni marines mają swojego taniego i solidnego jak cegła Rhinosa, wozili się nim po polu bitwy szpanując niskim zawieszeniem. Orkowie też wronie spod ogona nie wyszli, i przecież po dziś dzień w zielonych sercach tkwi idea „Kult of Speed”. W dawno zapomnianych i odległych czasach czwartej edycji (wink, wink) takie armie miały moc i powodzenie, ale (a to naprawdę duże ale) nie stanowiły tak jakby lekką ręką 80% wszechświatowego meta. A teraz? Gdzie nie spojrzysz tam wszystko na kołach! Nawet, do jasnej cholery, orkowie! Zielona Horda woli zrezygnować z szalonej liczby chopakóf na rzecz wpakowania ich do Ciężarów i Pancerfur. A najgorsze jest to, że nie ma się czemu dziwić.

Potęga transportu została wypasiona do granic wytrzymałości – prosta sprawa: walka wręcz stała się szybka i bardzo ale to bardzo krwawa. Jeżeli mamy rzeźników w zwarciu, to gdzie będą się oni najlepiej czuli? No nie zgadlibyście – w zwarciu. Dlaczego więc mają popylać na piechotę, skoro w dobrym transporcie już od drugiej tury mogą masakrować wraże jednostki, tak jak nakazuje wojenny obyczaj? Zabawa nie dotyczy jednak tylko specjalistów od łamania gnatów. Mobilność zawsze była w cenie, ale teraz jest wręcz dominującym aspektem kreowania sytuacji podczas walki – przejąć objective w ostatniej rundzie? Żaden problem, w końcu mam motorzystów/troops w transporcie. Potrzebuje wsparcia ogniowego właśnie Tam, a nie Tu? Luz, dolecą w jedną turę. Mobilność zwyczajnie zaczęła zwyciężać nad ilością, stare dobre Gunline’y wciąż  grają, wciąż odnoszą sukcesy, ale nie czują się tak swobodnie osaczone ze wszystkich stron transporterami, które oferują prędkość i bezpieczeństwo tym draniom wewnątrz.

Prawie każda rasa garściami czerpie  ze swoich transportowych możliwości – Kosmiczni marines jak i ich zdradzieccy wrogowie z wielkim entuzjazmem pakują się do Rhinosów,  Razorbacków i Land Riderów. Ostatnio również do Drop Podów bo czemu by nie? Rhinos renomę ma wyrobioną – tani, twardy, solidny, oferuje ochronę, mobilność i ściankę, za którą nasi marines mogą się schować. Razorback też ostatnimi czasy częściej widuje stoły, jako tani transporcik z solidnym wsparciem ogniowym. Land Rider przeżywa drugą (czy tam trzecią, ciężko policzyć) młodość, za pomocą TH/SS termosów, które lubią wypadać z jego środka by krwawo ukarać cokolwiek, co akurat ma ochotę ukarać. Na dodatek warianty Redeemer czy Crusader są potencjalnie diablo solidnymi platformami ogniowymi. W inny, acz diablo radosny sposób, orkowie wykorzystują swoje wehikuły poskładane byle jak i na łapu capu, lecz zawsze z odpowiednio dymiącym i ryczącym silnikiem. Pojazdy Orków mają tę zaletę, że są niedrogie, szybkie i otwarte – a to oznacza, że po ich ruchu, banda wściekłych zielonoskórych wypada na zewnątrz, by natychmiast wejść do walki wręcz i roztrzaskać kilka czaszek. Popularność Ciężarówy jest niesamowita, podobnież ukochanego przez orków Battlewagona – 14 pancerza z przodu gwarantuje wytrzymałość, a pojemność to 20 wkurzonych i chętnych do bitki chopakóf. Nie łatwo z nimi dyskutować. Absolutnym szczytem popularności i maksymalnego wykorzystania transportu mobilnego są Eldarzy. Ich „Latająca Kawaleria” budzi słuszną grozę, i choć jest piekielnie trudna w graniu, oferuje niewyobrażalną mobilność i elastyczność. Eldarskie antygrawy są twarde, szybkie,  solidnie uzbrojone i wychodzą z rezerw, bo obecność Autarchy im na to pozwala w znacznie lepszych warunkach. Na dodatek w środku siedzą kapitalni specjaliści do spraw wszelakich, z zagwarantowaną dostawą w miejsce, gdzie ich umiejętności zostaną w pełni wykorzystane. Mroczni bracia eldarów też kochają transporty, ale przecież oni zawsze kochali swoje śmigające deski, które łączą w sobie szeroki wachlarz zalet, takich jak prędkość i możliwość szarży po desancie. Tau od zawsze lubowało się w taktyce „Fish of Fury”, ale wraz z nowymi zasadami stała się ona nie-ten-tegesowa – co nie oznacza, że Tau obrazili się na swoje rewelacyjne Devilfishe, które regularnie dostarczają Wojowników Ognia akurat w sam raziczek na odległość  wystarczającą, by zadziałał ten miły Rapid Fire. Nie rozwlekając się dalej, ogólna myśl wiązana jest taka – kto tylko może, pakuje swoją piechotę do transportu. Tendencje tę widać nawet w nowych kodeksach. Nie brać Chimery w nowej Imperialnej Gwardii jest grzechem – jest niesamowita jak na swoje punkty. Nie zapomnijmy również o Valkyrii…

WH40k jak każde inne zjawisko hobbystyczne podlega modom i trendom – aktualnie, jak widać z obserwacji, wielkim wzięciem cieszy się wszystko to, co szybkie i zwrotne. Gracze na całym globie bez mrugnięcia okiem rezygnują z ilości na rzecz prędkości. I to nie jest informaja wyssana z paluszka – chociażby na popularnym blogu Bell of the Lost Souls niedawno przeprowadzono ankietę, w której zapytano, jaki procent armii należy „zmechanizować”. Wyniki były jednoznaczne – większość osób z chęcią wkładała do maszynek z 70-80% swoich sił, a wyjątkowo mała liczba ankietowanych zdecydowała, że wolą czystą piechotę i wąchanie spalin ;) Można tego nie lubić, można udawać, że to tak naprawdę afera a rząd wszystko i tak tuszuje, ale to zwyczajny fakt, których oddychamy – Wheels are for teh’ Wins!

22
Maj
09

Powrót Letnich Nowinek!

newsy

Witam wam po raz piętnasty, drodzy czytelnicy! Zaledwie piętnaście wpisów, dwa tysiące unikalnych wejść, pięć razy więcej kliknięć, ponad pół setki komentarzy – kiedy wchodzę na tajne statystyki bloga mogę się poczuć jak oficer wywiadu, który widzi przed sobą raporty udanych operacji. Blog nie tylko trwa, ale zdobywa coraz szersze grono czytelników, co cieszy mnie bardzo i pobudza do działania. Kiedy w mrocznych zakątkach mojego dysku smaży się tekst dla tych, którzy chcieliby się pobawić w system Flames of War, firmy zasypały internet wieściami o nowinkach wszelakich. Nazbierało się tego wystarczająco dużo, bym został zmuszony do napisania drugiego zbioru nowinek ze świata gier figurkowych! Nie przeciągając tego wstępu, przechodzę do konkretów!

Games Workshop już jakiś czas temu udostępniło informację, że od czerwca ceny idą w górę – panika i ogólny niesmak pośród graczy okazała się jednak przedwczesna i słabo uzasadniona. Chociaż lista produktów, których cena idzie w górę jest całkiem obszerna, to zmiany cenowe nie mogą być nazwane drastycznymi nawet przez największych wrogów GW. Z przyjemniejszych wieści ze stajni Warhammera – panowie z ForgeWorld zdradzili się na Baltimore Gamesday, że znacznie zwiększą swoje zainteresowanie w produkcji modeli do WFB – nie była by to jakaś spektakularna nowinka, gdyby nie fakt, że powiedzieli, iż pierwsze na liście są Krasnoludy Choasu. Czyżby więc potwierdzenie dawno szumiącej w społeczności ploty na temat powrotu tej rasy jako pełnowymiarowej siły do WFB? Zejdźmy jednak ze sfery ploteczek na twardą ziemię, bo i tutaj mamy kilka informacji – Bell of the Lost Souls dorwało pelną tabelkę produktów, które wypłyną na powierzchnie w lipcu. 4 lipca (heh, dzień niepodległości dla jankesów!) z hukiem wejdzie do gry Planetstrike wraz z odpowiednimi ternami oraz – jak na razie tajemniczym – pudełkiem zwanym Spear of Sicarius. Prawdopodobnie coś o smaku „Drugiej Kompanii” Ultramarines, ale to się jeszcze okaże. Ach, zapomniałbym o burzy na temat Adeptus Mechanicus, czyli nowej armii do W40k – w podręczniku Planetstrike każda frakcja ma swoją umiejętność specjalną, rasowy stratagem. Pośród wymienionych ras, znajduje się również Adeptus Mechanicus z własnym stratagemem. Wskazówka na przyszłość?

Wydawnictwo Corvus Belli nareszcie pokazało swoje nowości na Maj – coś długo im to zajęło, a te nowości takie jakieś nie za nowe się wydają.  Joanna D’arc 2.0 w lżejszym i znacznie mobliniejszym pancerzu, to „nowa” zabawka PanOceanii, która tak naprawdę jest starą zabawką, tylko w nowym opakowaniu. Podobnie Combined Army nie czuje w tym miesiącu miłości dostając po prostu Vector Operatora z Hakerką (co prawda to bardzo fajny haker, ale jednak nic świeżego). Haqqislam może za to skakać z radości, gdyż ostatnio dostają wiele fajnych cacuszek, zarówno pod względem wizualnym jak i pod aspektem grywalności. Miesiąc  temu Lasiq, a teraz Nasmat Remotes, małe robociki-medycy, bardzo sympatyczny dodatek do sił Nowego Islamu. No i na koniec nowości z Infinity, nowy Line Troops dla Yu Jing, czyli japończycy w formie Keisotsu Butai – nic specjalnego, ot, kolejny piechur z karabinem.

Privateer Press zaczyna się rozkręcać, tym razem jednak nie wymachuje na wszystkie strony sztandarami Warmachine MK2, ale podnieca graczy wizjami nowej armii, Retribution of Scyrah. Znamy już okładkę nadchodzącej księgi armii – naturalnie natychmiast pojawiły się głosy, że mamy do czynienia z „Eldarami w Warmachine”. Przyznam się bez bicia, że Myrmidony w istocie mają w sobie coś z Wraithlorda – na szczęście piechota i pancerze są już z zupełnie innej bajki, i nie mogę się doczekać, by zakupić starter tej rasy. Jaki sama okłada nie wystarczała, panowie z PP podgrzewają atmosferę prezentując fantastyczną rzeźbę pierwszego z Warcasterów nowej rasy – Dawnlord Vyros. Wygląda fantastycznie, i mam już dla niego przygotowany schemat malowania. Będzie lato pełne wydatków do systemów PP.

Na dzisiaj to wszystko mili czytacze… czytawniki… God Dammit, czytelnicy!
Do miłego ;)

20
Maj
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 2

Witam was ponownie po lekkim przewietrzeniu! W dzisiejszym odcinku kontynuujemy wywody z pierwszej części poświęconym Demoniszczom prosto z Osnowy, i jak wpływają na uprawę roli w Finlandii! Odpowiedź: wpływają negatywnie! Dziękuję za uwagę, to wszystko na dzisiaj. A teraz całkiem serio – ostatnio omówiłem wady i zalety poszczególnych piekielników z kategorii jednostek podstawowych aka Troops. Dzisiaj zaś nastąpi prawdziwe starcie tytanów, gdyż na gołe klaty wyskakują Większe Demony, najpotężniejsze madafakiery poszczególnych mrocznych potęg! Oceniać je będziemy w 3 kategoriach:

  • Potęga! Czyli bezpośrednia, bezpardonowa moc uderzenia – jak potężny jest dany Większy Demon pod względem ataku, zarówno na odległość jak i w zwarciu. Także, jak wytrzymały jest nasz potwór z piekła rodem, jaki „paniszment” potrafi przyjąć bez jęknięcia.
  • Finezja! Czyli jakie brudne sztuczki stosuje nasze monstrum, by zrobić przeciwnikowi bubu i w ogóle wbrew. Czy ma jakieś paskudne dodatki, które powodują, że wróg marszczy nosek na sam jego widok. Innymi słowy- czy mogę go użyć tak, by bolał bardziej niż zwyczajowa rzeź.
  • Groza! Czyli ogólne oddziaływanie naszego potwora na polu bitwy – czy ma efekt psychologiczny i działa jak magnes na wrogie pociski? Czy pozwala na takie działania? Czy wrogie jednostki w popłochu uciekają przed jego potęgą?

Znamy więc nasze kategorie! Let’s Fight!

0khorneZaczniemy od klasyki. Od demona, który zgodnie z fluffem, jest tak niewiarygodnie potężny, iż całe armie potrafi zwinąć jak dywan. Tak mocarny, że inne większe demony mu nawet nie podskoczą. Gość zjada Karnifeksy na śniadanie a przegryza Land Rider’ami. Zgodnie z Fluffem, oczywiście. I jak już się domyślacie, chodzi o Bloodthirstera, większego demona Khorna! Rowr! Powiedzmy sobie szczerze – ten gość to prawdziwy powerhouse! Potęga! Krwiopijec to statystyczna bestia – pięć ataków, siła siedem na standardzie i maksymalna umiejętność walki wręcz daje nam naprawdę paskudną bestyję, która w zwarciu zmiażdży co zechce. Dorzućmy do tego Furious Charge i solidną inicjatywę, i mamy gościa który składy kosmicznych marines mieli z uśmiechem na paskudnej mordzie. Siła Blootdthirstera jest niepodważalna – WW równe 10 gwarantuje, że przeciwnik z wyszkoleniem Marines’a trafia go w walce wręcz zaledwie na 5+. A trafiają go tylko ci szczęśliwcy, którzy przeżyją 6 ataków z siłą 8/9 jakie sprezentuje demoniszcz Khorna. Siła 8/9 z dodatkiem dwóch kości penetracji powoduje, że jedynie Monolit nie musi uciekać przed furią Krwiopijca… bo taki już Land Rider nie wytrzyma nawet chwili. Finezja! Bloodthirster nie jest specjalnie finezyjnym demonem, tak jak Khorne nie należy do subtelnych graczy – ze wszelakich umiejętności wrodzonych i takich, które można kupić, jedynie Latanie i Death Strike ma w sobie jakiś apsekt „mieszania”. Lot jest ważny, pozwala na całkiem swobodne wybieranie celów ataku. Death Strike to mało popularny upgrade, daje bowiem jeden solidny strzał, ale przeca umiejętności strzeleckie ulubieńca Khorna nie należą do epickich. Za to Błogosławieństwo Boga Krwi jest bardzo ciekawym dodatkiem, który może zaskoczyć przeciwnika – koniec z Eldarskimi Prorokami smażącymi mózg naszego Krwiopijca! I nareszcie, czas na Grozę! Bloodthirster za swoje punkty jest wyjątkowo smakowitym kąskiem. Trudno się dziwić, że listy typu Mono-Khorne poświęcają często-gęsto 1/3 punktów armii na wystawienie dwóch, ot, aby każdy możliwy „zrzut” posiadał w sobie tę bestię. Gość ma po prostu wszystko, by być zagrożeniem, któremu koniecznie trzeba poświęcić uwagę. Pojazdy pękają na sam jego widok, drwi on pogardliwe nawet z najbardziej elitarnej piechoty. Na dodatek jest dość wytrzymały i szybki, by nie dać wrażej sile dość czasu, by go ustrzelić. Zasługuje na swój fluff i miejsce w podium ;)

0tzeentch

Kiedy posłaniec krwawego boga sprawia sobie radosną jatkę, pewien sługa Tzeentcha tylko kiwa głową uznając prymat głupoty w walce wręcz. Ten wychudzony ptaszor nie wygląda zbyt groźnie, ale jasna cholera, przetapia się jak trza! Wrona zwana również Panem Przemian aka Lord of Change, to specyficzny większy demon, który jest czymś w rodzaju szwajcarskiego, demonicznego scyzoryka bojowego. Lata, parzy kawę, wypija ją i strzela topiącym pancerze ogniem! Potęga! Statystyki Pana Przemian nie robią większego wrażenia, w każdym razie nie robią wrażenia na jego demonicznych pobratymcach wyższych sfer. Nie jest mordercą w walce wręcz, ale nie należy go w niej ignorować. Nie jest najszybszy czy najsilniejszy, ale jest zdecydowanie twardy – 3+ invulnerable save na kimś z wytrzymałością 6 i czterema ranami robi swoje. Dodajmy do tego doskonałe umiejętności strzeleckie, spektrum solidnych magicznych pocisków i… dostajemy drogiego acz ciekawego Wielkiego Strzelca. Bo Wrona jest do strzelania, i nie ma to tamto – możliwość otworzenia ognia (heh, dowcip!) z 3 różnych darów do 3 różnych obiektów to nie w kij dmuchał! Bolt topi jakiś pojazd, Demonicznym Wzrokiem spalamy MEQ’i a jakiś Boon of Mutation czy Breath Of Chaos pociśnie coś, co zechciało łaskawie podejść. Jak widać, Ptaszor potrafi sporo namieszać i to w jednej turze. Finezja! Tak, to miejsce jest domeną Pana Przemian, czego można się było spodziewać po większym demonie Mistrza Fortuny, Władcy Magii etc. Jak już wcześniej wspomniałem Lord of Change to potwór o wielu zastosowaniach – jest twardy, nie boi się włazić tam, gdzie mogą dać mu klapsa i ma dość zabawek na stanie, by móc zmierzyć się z pełnym spektrum przeciwników. Deep Strike + Latanie + Bolt of Tzeentch pozwala nam na posłanie morderczego pocisku w tył wybranego przez nas pojazdu. No More Leman Russes, dammit! W międzyczasie, kiedy jakiś pojazd dogorywa w płomieniach, Wrona skupia wzrok na paskudnych Marynatach i z BS równym pięć morduje średnio dwóch na turę, ot tak, dla zabawy. Jakby tego było mało, Wielki Ptak (hihi, znowu żarcik!) może zamienić jakiegoś wielkiego bohatera w Pomiota czy przypalić coś  solidnie ogniem spaczenia! W walce wręcz używa czegoś a la Force Weapon, zwane Pochłaniaczem / Pożeraczem Dusz, który jest miłym dodatkiem przy i tak szerokiej gamie możliwości ptaka. Groza! Przeciwnicy naiwnie wierzą, że Lord  of Change nie stanowi jakiegoś poważniejszego zagrożenia – nawet przecież nie wygląda na pudziana! Szybko się jednak przekonają, że  dobrze umiejscowiona Wrona to prawdziwy cierń w tyłku – czegoż to ona nie robi! Pozbycie się tego demona nie jest łatwe – nie ważne, czy używasz bolterów czy czegoś cięższego, obrona specjalna na 3+ na odpornej na natychmiastową śmierć bestii to brzydka sprawa. Niestety, Pan Przemian ma solidną wadę – by stać się bardzo skuteczny, musimy wyłożyć na niego sporo punktów, przez co staje się wyjątkowo drogi w punktach. I choć jest bardziej uniwersalny od swoich mrocznych braci, nie uderza tak zajadle jak oni. Tzeentch to Tzeentch – bez chytrego planu nie użyjemy jego wysłannika w pełnym możliwym potencjale.

0slaanesh

I kiedy tak Wrony latają nad wrogimi armiami plując wielobarwnym ogniem a Krwiopijcy mordują wielkimi toporami, jeden bóg uprawia seks. Albo coś mniej więcej zbliżonego. No, w każdym razie coś bardzo intymnego… ale przy publice, po tak perwersyjniej jest. Wiecie. Hm. Panienki, nie? No chodzi o Slaanesha, który też chciałby coś do walki wprowadzić, bo co, gorszy ma być? On? Piękniś Primo? Niemabata, jak to mówią mieszkańcy Nipponu! Dlatego też do walki posyła swoich najwierniejszych sługusów, Strażników Tajemnic, demony zrodzone z narkotycznych wizji ich mistrza, personifikacji jego aspektów, jego wyuzdania i debuszerii.  Keeper of Secrets nadchodzi, by doznać rozkoszy walki, bólu i cierpienia! Potęga! Oj, tutaj demon Księcia Rozkoszy ma czym zaszpanować. Ma jedną rozkoszną statystykę, która powoduje, że przeciwnicy kręcą głowami, cofają się o krok i wołają, „Nie, to nie może być!”. Inicjatywa Dziesięć. Większy Demon Slaanesha, Pan Sekretów, jest najszybszym sukinkotem w galaktyce. Jest w stanie zjeść pomarańcze tak szybko, że zanim zaczniesz ją obierać środka już nie ma a on mlaszcze z zadowoleniem. Genokrady przy nim są jak kalekie żółwie na emeryturze. Ta szalona inicjatywa jest mocno podbudowana przez jego radosną aurę, dającą mu oba rodzaje granatów! Po prostu nie ma wuja we wsi, on bije pierwszy i basta. Jakby tego mało, ta chuda paskuda ma na bazie 6 ataków! W szarży wyciąga 7 ataków z siłą 7 (przy wykupionym Unholy Might, dla Keepera obowiązkowy dodatek moim zdaniem) – bestia! Przy odrobinie szczęścia zanim wybrany oddział będzie miał szansę mu oddać, może już nie istnieć (jeżeli mowa o małych składach) lub być ukróconym o połowę (średnie oddziały a la 10 marynat).  Jakby tego było mało, paszczur ma Fleet’a – nie jest to co prawda mobilność uskrzydlonych demonów, ale  połączona z Deep Strike’iem jest wystarczająca, by szybko dosięgnąć upragnionego celu. Problem z Keeperem jest jeden – jest najmniej wytrzymałym z demonów. Co prawda jego Toughness czy ilość ran nie wyróżnia się spośród innych Większych Diabołów, ale musi polegać „jedynie” na swojej ochronie specjalnej 4+. Finezja! I tutaj Keeper szpanuje jak na wysłannika dekadencji przystało! Zestaw granatów to jeden bonusik który w pełni pozwala mu na cieszenie się swoją szaloną prędkością. Ale to nie wszystko – najpaskudniejszym trikiem jest możliwość dodania mu umiejętności Hit & Run. Tej paskudny tak naprawdę nie możesz „starpitować”, czyli zaatakować dużym samobójczym oddziałem, by przytrzymał niebezpieczną bestię w walce wręcz. Ten dodatek pozwala Strażnikowi na brudną sztuczkę, a mianowicie odłączenie się od walki w turze przeciwnika, by w swojej turze ponownie do niej wejść (albo wybierając inny, soczystszy cel, albo ponownie szarżując oddział by dostać bonusowy atak xD)  – taka taktyka solidnie chroni go przed wrogim ostrzałem… oczywiście o ile nie będziemy mieli szczęścia, i nie zmiażdzymy wrogiej jednostki za jednym zamachem! Zawsze lubię kupić Keeperowi dodatek w postaci Transfixing Gaze, który odbiera atak modelowi „base to base” z naszym łotrem – oskubać tego sierżanta z Power Fistem z tego potencjalne groźniejszego ataku zawsze się przydaje. Groza! Keeper of Secrets jest moim ulubionym większym demonem, bo pozwala mi na niezłe numery (prawie jak Wrona) a bije naprawdę mocno (prawie jak Krwiopijec) łącząc w sobie liczne zalety – jest szybki, morderczy i ciężko go dorwać. Na dodatek, nawet z wykupionymi dodatkami jest niedrogi w punktach jak na swoje możliwości.

0nurgle

And last but not least, wielki śmierdziuch. Twardziel nad twardziele, przynajmniej w teorii. Monstrum wyglądające niczym ostra niestrawność dadaisty na twardych prochach. Roznosiciel zaraz a zarazem radosny ojczulek, czule opiekujący się swym licznym potmowstwem niczym proboszcz anglikański! Great Unclean One, Wielki Nieczysty, zwany czule po prostu Guło! Potęga! Zgodnie z odwiecznym „fluffem”, Guano powinien być praktycznie niezniszczalny – było nie było, i tak jest stertą martwego mięcha i gazów bagiennych, więc potencjalna rakieta powinna być uznana jako coś w rodzaju Faceliftingu. Niestety, sytuacja w grze nie jest taka wesoła, co lekko zadziwia. Jeden nadprogramowy wound i Feel no Pain jakoś nie tworzą obrazu powolnego, acz niepowstrzymanego Potwora. Owszem, jego spory zapas ran, solidna wytrzymałość i dwa save’y na 4+ powodują, że ubicie go ze standardowej broni a la bolter wymaga gargantuicznych ilości pocisków, o tyle trafienia z melt, plasmy czy po prostu większego kalibru bez większych problemów robią Pulpie krzywdę, tak jak innym większym demonom – coś tu więc nie gra. Gdzie ta jego epicka twardość? Na dodatek GUO jest żywotny jak zdechły pies (I:2). Czy w ogóle czymś nadrabia? Ano, walczyć potrafi wcale niezgorzej! Cztery ataki raniące wszystko na 2+ z dodatkiem przerzutu na większość potencjalnych celi to sympatyczna, acz nie przerażająca sprawa. Zaleta GUO? Jest bardzo, bardzo tani w punktach. Finezja! Wielki Nieczysty nieco się poprawia w punkcie, który możemy nazwać „Fikuśnymi dodatkami”. Chmara much to nic innego jak wyszukana nazwa dla zestawu granatów. Aura rozkładu wydawać się może słabiutka, ale ma swoje sympatyczne zastosowanie – Wielka Purchawa jest cudowną jednostką Tarpitującą! Jeżeli chcemy, by coś było w walce wręcz do końca wszechświata, posyłamy tam GUO. A że Aurę Rozkładu możemy rzucać w walce wręcz, co rundę walki tak naprawdę dostajemy szansę zadać wszystkim wrogom w oddziale dodatkową ranę na 5 lub 6 (zależnie od przeciwnika). Oddech Choasu to potężna broń i miły zmiękczacz wrażych jednostek. Poza tym jednak Great Unclean One nie ma w rękawie żadnych sztuczek, którymi mógłby wzbudzić aplauz publiczności. Groza! Powiedzmy sobie jasno – Wielki Nieszysty nie budzi w nikim grozy. Nie ma co do tego odpowiednich predyspozycji. Jest wolny, nie morduje w ilościach hurtowych i nie prezentuje żadnych wesołych numerów. Jest jednak tani, a przeciwnik i tak będzie go unikał, bo tylko najbardziej elitarne jednostki przeznaczone do walki wręcz mogą sobie z nim poradzić bez większych problemów – inni utkną w jego masywnym cielsku na kolejne millenium, próbując go ubić.

I tak oto kolejny odcinek poświęcony Demonom prosto z osnowy dobiegł Końca! Zapowiedzi? W piątek, wielki powrót Meka, czyli jak bez stresu walczyć z armiami zmechanizowanymi. A w międzyczasie lub też poczasie, coś o Armiach Niechcianych, czyli o siłach, które jakoś nieczęsto widuje się na stołach! Stay Tuned lads and ladies!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Maj 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi   Czer »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia