01
Maj
09

Szalony Dok Radzi: Burszuje Motocykliści

Oi! W poprzednim wpisie zapoczątkowałem wewnętrzny cykl traktujący o moich aktualnych projektach, ochrzczony (zgodnie z realizmem konceptualnym) NieregÓlarnikiem. Nieregularnik, jak sama nazwa wskazuje, nie będzie pojawiać się regularnie – ot, kiedy coś umaluję i znajdę czas, by strzelić temu fotkę, pojawi się wpis. Uważam jednak, iż każdy szanujący się blog tematyczny powinien w wybrany przez siebie dzie prowadzić  stałą  rubrykę, kolumnę poświęconą jednemu zagadnieniu. I tak oto z dumą prezentuję wam Szalony Dok Radzi! Będzie to seria pojawiających się co piątek artykułów traktujących o radzeniu sobie z najpopularniejszymi taktykami, „serowymi” jednostkami i ogólną remedyką w grach wojennych – w skrócie: Jak ugryźć to cholerne [tu podaj nazwę jednostki/armii/taktyki, której nie cierpisz]. W dzisiejszym odcinku na tapecie lądują budzący strach w sercach wszystkich oponentów Burszuje Motocykliści!

no-nob-bikers1

Zacznijmy od podstaw: Czemu Burszuje na motórach są tak przerażający? Czemu turniejowe rozpiski orków praktycznie zawsze posiadają tę jednostkę?  Czemu na licznych forach i blogach ludzie głośno jęczą, jak przerażająco przegięta jest ta formacja? Żeby zrozumieć potęgę tej jednostki, rozłóżmy ją na czynniki pierwsze.

  1. Mobilność. Motor to Motor – 12″ ruchu, 6″ szarży daje łącznie 18″ skuteczny zasięg zastraszani. Nie jest to może nic nadzwyczajnego, każda armia posiada jednostki typu Jump Infantry czy Motorbikes – ale ta mobliność połączona z potężną siłą uderzenia i ogromną wytrzymałością daje burszujom możliwość kontrolowania ruchów przeciwnika i obrania celu zgodnego z planami kontrolera orków. Klasyczna zabawa w „Magnes na Pociski” rozpoczyna się z pierwszoturowym uruchomieniem Turbo-Boosta i wystawieniu Motocyklistów pod całą wrogą armie – zagranie ryzykowne, chociaż zależne od budowy armii przeciwnika (jeżeli ten nie posiada placuszków z siłą 8+, to taka opcja wcale nie jest aż tak szalona, jak się może wydawać).
  2. Wytrzymałość. I to z samych otchłani piekielnych! W pełni wyposażeni burszuje na motorach mają 4+ cover save, 4+ armour save, 5+ invulnerable save, Feel No Pain, 2 rany i 5 wytrzymałości każdy. Czas na odrobinkę warhammerowskiej matmy! By zabić pojedynczeg Burszuja na motorze – statystycznie – aż 36 strzałów z boltera z BS równym 4! Czyli zgodnie ze średnią cały, 10 osobowy oddział kosmicznych marines nie jest w stanie ustrzelić w ciągu rundy nawet jednego burszuja! Ale burszuje nie występują samotnie, lecz w grupach – a dzięki nowych zasadach przydzielania ran potrzebujemy wklepać aż 6 ran pięcioosobowej formacji burszuji, by dopiero jeden padł martwy (pod warunkiem, że każdy członek oddziału ma inny osprzęt – co jest standardem dla tych panów). 6 skutecznie zadanych ran w tak pancernych gości? Czyli około 100 strzałów z boltera z BS na poziomie 4 jest potrzebne, by oddział stracił pierwszy model. Szaleństwo.
  3. Potęga. Oddział burszujów na motorach jest uzbrojony po zęby i uderza niczym stos cegieł. Już nawet w strzelaniu prezentują się znacznie lepiej, niż większość orkowych jednostek (co nie jest takie trudne biorąc pod uwagę jakość orkowego ostrzału. Braki w tej dziedzinie są na szczęście nadrabiane ilością!). Standardowy Dakkagun to sprzężony karabin z siłą 5 – sprzężenie znacznie poprawia skuteczność broni a solidna siła bez problemy wyrywa dziury we wrogiej piechocie, przygotowując ją pod miażdżący cios w walce wręcz. Dodatkowo praktycznie żaden orczy gracz nie rusza się z domu bez kilku Kombi-Skorch’! Podczepiany ciężki miotacz ognia robi masakrę z całkiem szerokiego spektrum wrogiej piechoty – a co dopiero, jak w ciągu tury wypluwamy ich kilka. Oczywiście strzelanie to drugorzędna zabawa zielonych pudzianów – to w walce wręcz dostarczają masę ataków o sile 7-8! Para Power Klawów na zmiażdżenie najtwardszych celi i stos ataków z wielkimi choppami, które z łatwością ranią co tylko zechcą. Nie ma zmiłuj.

Wady? Oczywiście, ma kilka. Pierwsza, najbardziej podstawowa to koszt – nawet pięcioosobowy oddział tych potworów kosztuje masę punktów, głównie ze względu na ogrom ekwipunku jaki trzeba im zakupić, by byli  śmiertelnie skuteczni. Większe oddziały (6-10) są niewiarygodnie drogie – ale też kosmicznie wytrzymałe i literujące „zagłada” wszystkiemu, co wpadnie w zasięg ich szarży. Druga, to niskie zdolności przywódcze na poziomie 7 – oczywiście, jak jest ich dziesięciu problem znika, gdyż korzystając z zasady „Mob Rule” będą mieli szalenie dobre zdolności przywódcze na poziomie 10. Ale mniejsze oddziały motorowców nie mają takiego wsparcia, i są łakomym kąskiem dla mocy i broni przygważdżających (pinning) jak i tendencje do uciekania po stracie 25% oddziału. Niestety orkowi gracze naturalnie znają tę słabość, i radzą sobie z nią w prosty i właściwy sposób – dodając do oddziału Herszta na motorze, który nie tylko drastycznie zwiększa ich zdolności przywódcze, ale również dodajemy kolejnego potwora do jednostki. Jak więc sobie z nimi radzić?

Każda armia posiada w swoich zasobach remedium, które będzie skutecznie jeżeli zostanie właściwie użyte (i o ile przeciwnik grający orkami nie przeszkodzi nam w jego użyciu). Pierwszą rzeczą o którą musimy pamiętać, niezależnie od armii jaką stajemy do walki, jest to, że dowolna broń o sile 8+ zadaje burszujom rany typu Instant Death, niwelując w ogromnym stopniu ich wytrzymałość, pozostawiając im jedynie Cover/Invulnerable Save i nie pozwalające na aktywne wykorzystywanie nowych zasad alokacji ran. Duże placki z siłą 8 (Battlecannon, Barbed Strangler na Karnifeksie itp.) to twoja najlepsza broń do walki z burszujami. Uważaj jednak – oddział z Warbossem z chęcia będzie oddawał rany z siłą 8 właśnie Hersztowi, gdyż on nie cierpi z powodu natychmiastowej śmierci z ran zadanych z siłą 8-9.

Oto krótki spis lekarstw:

Kosmiczni marines: Vindicator – duży placek, siła odpowiednia do zadawania natychmiastowej śmierci. Terminatorzy szturmowi z młotkami i tarczami – wytrzymali, że proszę siadać, i również zadają burszujom rany śmiertelne. I najnowsza zabawka, godna wypróbowania – Ironclad dreadnaught! Ten pan kpi sobie z ciosów zadanych wielkimi Choppami, a to oznacza, że zanim w ruch pójdą Power Klawy będzie miał szanse na zmiażdzenie w swym potężnych łapskach kilku smutnych burszuji.

Kosmiczni marines chaosu: Lash of Submission (Bicz uległości), czyli test na przygwożdżenie bez zadawania strat! Dalej, obliteratorzy spuszający co turę ciepły ogień sprzężonych melt. I na końcu szarżujący i uzbrojony do walki wręcz Defiler, który ma wyrżnąć burzuji na zasadzie podobnej, do działania Ironclada. I od razu rada – pod żadnym pozorem nie atakuj burszuji swoim Demonicznym Księciem… chyba, że bardzo go nie lubisz, i pragniesz jego śmierci.

Demony: Jedyna armia która nie boi się burzuji na motorach, gdyż praktycznie każda jednostka może ich związać w walce wręcz – na przykład horrory, które dzięki Invulnerable Save na 4+ są w stanie wytrzymać  szarżę i zablokować jednostkę orków, by nasz Soul Grinder doszedł i zjadł ich na śniadanie. Tak samo Bloodthrister który radośnie rozdaje śmiercionośne ciosy jest dobrym wyborem. No i oczywiście Flamery, które są w stanie wyrwać liczne dziury w szeregach motocyklistów.

Orkowie: Tak, tutaj odpowiedź jest prosta! Lootas/Burnas! Albo zasypujemy motocyklistów gradem mocarnych kul, albo wypalamy ich do gołej ziemi stosem templatów z miotaczy ognia. Niestety, nawet w najoptymistyczniejszym wariancie zawsze warto trzymać swoich własnych burszuji na wykończenie tego, co ma szansę ostać się z naszego ostrzału.

Eldarowie: Mają kilka opcji, ale każda z nich jest nieco niepewna. Fire Dragoni z Guide i z Doom’em na motorach to solidna droga do zlikwidowania potencjału lub też totalnej anihilacji oddziału. Serowa Rada z powyższymi mocami również powinna sobie poradzić. Herlaki też nie są złą opcją, ale już nieco ryzykowną. Skuteczni byli by Wraithguardzi, którym udałoby się otworzyć ogień do motocyklistów.

Mroczni Eldarowie: Ach, jak to dobrze mieć tak wiele rzeczy powodujących przygwożdzenie, nieprawdaż? Wych Cult również zrobi swoje, jeżeli już dojdzie co do czego – warto jednak nieco nadwyrężyć entuzjazm burszuji poprzez regularne częstowanie ich masą świetlistych pocisków z mrocznych lanc.

Tyranidzi: Taktyka „Psychic Warriors” dosłownie wyniszcza skuteczność oddziału burszujów, redukując ich zdolności przywódcze do śmiesznego poziomu. Barbed Strangler na Kartoflu również da sobie radę – jeżeli jednak chcemy mieć pewność totalnej masakry, oddział genokradów z broodlordem wyposażony w Implant Attacks i Feeder Tendrils (na brudasie) zje ich na śniadanie!

Tau: Jest tylko jedna słuszna odpowiedź – zasyp jednostkę Markerami a potem przygważdżaj do upadłego – przygwożdzeni motocykliści nie stanowią zagrożenia, a tau ma dość mocy, by w regularnych ostrzale powolutki wyniszczać oddział aż do jego mizernego końca.

Imperialna Gwardia: Demolisher, Battlecannon, ciepłe promethium prosto z Hellhounda czy też jakiś miły kwasik z nowiutkiego Banewolfa? Imperialna gwardia nie powinna się obawiać, jeżeli tylko jest w stanie dostarczyć odpowiednią ilość potężnego wsparcia ogniowego – no a przecież „potężne wsparcie ogniowe” to synonim do słów „imperialna gwardia”.

I to już wszystko na dziś, Oi!
Jeżeli macie jakieś zapytanie do Szalonego Doka, chcielibyście by i wasz problem został rozwiązany, piszcie na maila: saise@wp.pl!


37 Odpowiedzi to “Szalony Dok Radzi: Burszuje Motocykliści”


  1. 1 el
    05/02/2009 o 12:14

    Noby na motorach miłe nie są, fakt. Ale 10 to koszt +/- 700 pkt…
    Ja nie wychodzę z domu bez dwóch defilerów więc noby mi nie straszne ;) 2 placki z battle cannona a potem szarża, 10 ataków z S10, dają radę ;)
    Do gwardii dopisałbym jeszcze demolition charge. Podjeżdżasz chimerką, rzucasz Nobom pod nogi 2 duże placki z S8 AP2 i już jest ładniej an stole. A całość kosztuje marne 135 pkt ;)
    Ciekawa notka, liczę na więcej takich. może Death Company na następny raz? młotkowe termosy?

  2. 05/02/2009 o 15:29

    Młotkowe termosy na pewno wylądują na tapecie ;) A Death Company, ha, niegłupi pomysł, tak sobie przeanalizować tych panów. Mam ich na uwadze.

  3. 3 Cylindryk
    05/03/2009 o 00:03

    Mi tam Nobów mordują Berzerkerzy (dwie szóstki bodajże ostatnio sprawdzałem), całkiem fajni są też Possessty z Furiosem/Rendingiem. ^^

  4. 05/03/2009 o 00:08

    W takim wypadku masz sporo szczęścia – 12 berków to 48 ataków z siłą 5. Berki biją Noby na 4+ (jeżeli mają Waaagh! Banner, a każdy szanujący się Orkowy Nob go ma, prawda?) a więc 24 ataki przechodzą. Ranią na 4+, a więc wklepują radosne 12 ran. Noby mają save’a na 4+, więc 6 ran się przebija. Potem FNP, również na 4+, więc z szarży 12 berków, statystycznie, przejdzie w pełni 3 rany. ;)

  5. 5 Cylindryk
    05/03/2009 o 00:26

    Doliczyłeś oczywiście obowiązkowego fista (a raczej dwóch w dwóch szóstkach? ;))

  6. 05/03/2009 o 00:32

    Nie doliczyłem ;) 2x Fist = 6 ataków, 3 trafienia, 2,5 rany (2/3), Invun 5+, średnio więc dwa fisty wbiją 1-2 rany ;) Tak więc przy statystycznych rzutach zabijesz 1-2 za pomocą Intant Death i wklepiesz średnio 3 woundy. Ok, solidne uderzenie w ten oddział, ale dalekie od bezpiecznego i wygodnego. Defiler czy lash wciąż zabawniejszy xD

  7. 7 el
    05/03/2009 o 12:01

    Gwoli ścisłości: berkowe fisty mają 4 ataki (2 z bazy +1 za Khorna +1 za szarżę).
    Co nie zmienia faktu, że są lepsze sposoby na mordowanie nobów niż berki ;)

  8. 8 Cylindryk
    05/03/2009 o 13:15

    Cóż… Defiler ani nie chce trafić z placka tych pacanów, ani w Combacie się z nimi bawić (WS3 i I3 to zło… :().

  9. 05/03/2009 o 14:38

    Racja!
    Z niewiadomych przyczyn uznałem, że ponieważ defiler jest wielokści sould grindera, to tak jak on ma 13/13/10 a nie 12/12/10. Ma jednak pancerz dredzia, więc nie nadaje się do zabijania Nobów motocyklistów. Za to Ironclad/Sould Grinder już tak.

  10. 10 el
    05/03/2009 o 15:25

    Defiler nie jest taki zły. Jeśli kraby są 2 a szarże poprzedzi się ostrzałem z battle cannona przez turę czy 2, dla zmiękczenia celu to potem 10-12 ataków daje radę. Ze 4 brzydali ubiją.
    No i porównajmy cenę 2 defilerów do pełnego squadu biker nobów…

  11. 05/03/2009 o 16:01

    El, to już nie jest takie Hop-Siup – różnica między pancerzem 12 a 13 dla nobów jest taka, że z pancerzem dwanaście sobie poradzą jeszcze na inicjatywie 4, więc zanim pajączki zdążą coś zmiażdżyć. Ostrzał nadal jest skuteczny, ale walkę wręcz polecałbym tylko z solidnie już poobijanymi nobami ;)

  12. 12 el
    05/03/2009 o 16:19

    Noby mają I4 tylko szarżując, z tego co wiem. Jeśli zostaną zaszarżowane, to biją po inicjatywie 3, jak sądzę ;)

    Oczywiście kto kogo zaszarżuje to temat na osobną dyskusję… Można sie zastawiać rhinosami, manewrować, rzucić 5 CSM na pożarcie, wszystko zależy od stołu i graczy.

    Spotkałem się z tym squadem na ostatniej wojnie światów. Po turbo booście stanęli od moich krabów gdzieś tak w odległości 12 cali. Cofnąłem się o 6, odpaliłem battle cannony, coś tam ubiłem. Ich tura. Gdybyście i widzieli minę przeciwnika, gdy okazało się że do szarży zabrakło mu około centymetra ;) A potem było już z górki…

    Więc albo podjeżdżasz do defila na mniej niż 12, po czym on szarżuje strzelając wcześniej z armatki, albo stajesz 12-18 od niego, on się cofa i strzela z armatki. Tak źle, i tak niedobrze, ważne, żeby mieć w oku lepsza miarkę niż przeciwnik :P

  13. 05/03/2009 o 16:42

    Prawie masz rację.
    Jest tylko jedno ale – Warboss z 5 atakami z siłą 8 trafiający na 3+ w inicjatywie 4 x]

  14. 14 el
    05/03/2009 o 17:11

    Heh, to faktycznie może zaboleć ;) Zapomniałem o bossie. Ale wtedy squad kosztuje jeszcze bardziej masakryczne punkty, a bossa można zablokować choćby głupim csm z bolterem ;)

  15. 05/03/2009 o 17:22

    A widzisz, tutaj wchodzimy już na gdybologię stosowaną, czyli „gdzie i jak coś leży” oraz „on gra lepiej” czy rownież, zawsze popularne „nie ruszyłem się jeszcze 6 cali!”. Słowem, nie bawimy się statystyków na surowo, tylko wkraczamy na teren grania, który jest radośnie chaotyczny i nieodgadniony niczym ustawy polskiego sejmu xD

  16. 16 el
    05/03/2009 o 17:37

    Gdyby nie to, rozpiski same wygrywałyby mecze. Nawet nie trzeba by było kostkami rzucać, bo i po co. toteż chwalmy Imperatora, że nie można ustalić wyniku starcia bez uwzględniania miliarda dodatkowych czynników.
    Chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. Nie można odmówić bajkerom skuteczności, ale ich koszt to praktycznie 1/3 armii na 2k. Niemało.

    2 Defilery + 5 CSM z flamerem – 380 pkt
    10 nob bikerów z warbossem – dwakroć tyle
    Mina przeciwnika gdy garściami ściąga „niezniszczalne” figurki – bezcenna ;)

    I tym wesołym, antyxeno akcentem zakończmy dyskusję na temat symulowanego starcia między defilerami a nobami na rowerkach, bo zaczynamy stąpać po bardzo grząskim gruncie ;)

    A na przyszłość – podejrzewam że przy każdym odcinku Porad Doka będzie się wywiązywała taka debata. I dobrze. W każdej taktyce można znaleźć dziury, na każdą można znaleźć antidotum. Jeśli rozpiski będą przygotowane na pewne schematy, to może na stołach będzie się pojawiać więcej rozpisek niestandardowych, mających zaskoczyć przeciwnika. I może jeden blog tego nie zmienia, ale na pewno jest krokiem w dobrym kierunku.

  17. 05/03/2009 o 17:45

    Się wie! Taka debata jest boska, po to się męczę i wypisuje te notki.

    Jeżeli kiedyś GW wyda armię w której będzie się znajdować literalnie niezniszczalna jednostka zagłady, rzucam Warhammera i w pełni przerzucam się na Warmachine, który teraz wygląda naprawdę smacznie (szczególnie nowe zasady MK2).

    Och, jeden blog niczego nie zmieni… a może jednak (zbliżenie kamery, chytry wyraz twarzy). Naaaah, stworzyłem M’n’P z jednym celem – „Polski Bell of the Lost Souls”.

  18. 18 el
    05/03/2009 o 17:52

    W kwestii rozkminowej masz konkurenta. Wosho i jego „inkwizytor” też wnoszą nieco do kwestii rozpiskowej, choć z nieco innej strony. Autor stawia raczej an tworzenie niestandardowych rozpisek, mających jakiś klimat a jednocześnie dających sobie rade na stole :D

    Ja wczoraj rano stworzyłem pancerna rozpiskę gwardii i nie mogę znaleźć na nią skutecznego haka. Nawet SM w drop podach z wiadrem melt nie wydają sie szczególnie straszni. Po prostu nie maja tyle melt, żeby zniszczyć 12 pojazdów ;)
    Chyba tylko piechotną gwardia z tonami lascannonów i vendetami mogłaby się wypowiedzieć…
    Nie żebym wpadał w zachwyt nad tą rozpiską, nie jest nieśmiertelna, ale wydaje mi sie naprawdę mocna. Jeśli ktoś ma ochotę jej się przyjrzeć, to zapraszam na Glorię Victis albo Gildię. Znajdziecie ją w stosownych działach, wszelkie komantarze i konstruktywne bluzgi mile widziane ;)

  19. 19 Cylindryk
    05/03/2009 o 20:29

    Wiecie, u Wosha nie ma aż tylu komentarzy przy jednym wpisie. :)

    Choć jak dla mnie to gites, obydwaj macie nieco inne podejście do tematu. Może zróbcie z tego jeden blog, aktualki byłyby częściej? :)

  20. 20 el
    05/03/2009 o 20:49

    Hehehe, może i niegłupi pomysł ;)

    Nowy dział „Too ‚eadz talkin – czyli saise vs. el” ;)

    Od jutra do 15 maja nie mam życia. Matury. Ale potem czemu nie ;) Myślałem troszkę o własnym blogu, dokumentującego składanie gwardii za którą wezmę się po pierwszym przypływie gotówki. Byłoby tam troszkę o konwersjach, coś o rozpach, taktykach, malowaniu, może jakis raporcik bitewny od czasu do czasu. Taki armijny blog jak 42nd Cadian PaulShina.

    Ale prowadzenie bloga we dwóch zdecydowanie zwiększyłoby ilość świeżych notek ;)

  21. 21 Cylindryk
    05/03/2009 o 22:55

    Hmm… może i ja bym napisał niedługo jakiś raport z Gwardii? :P

    Powodzenia na maturach. ^^

  22. 05/03/2009 o 23:43

    Panowie, prawdę mówiąc od początku myślałem o blogu prowadzonym przez więcej niż jedną osobę – ma to wiele zalet i zdecydowania poprawia płynność bloga. Napisze jakieś próbne „cosie”, i jak będzie czadzik, to witam w teamie xD

  23. 23 el
    05/04/2009 o 13:34

    Jedne egzamin już za mną, zostało jeszcze 5. Damy radę ;)

    Saise: Myślę, ze coś napiszę w wolnej chwili. Może nie będzie to „czadzik” ale na niekulawy język i czterdziestkową tematykę możesz chyba liczyć… Mam kilka tematów, więc byłoby z czego wybrać.
    Wrzuć jakiś kontakt do siebie, bo takie ustalenia przez komentarze są odrobinę niewygodne.

  24. 25 el
    05/06/2009 o 10:31

    Tekst mojego autorstwa został wysłany na maila ;)

    Ciekaw jestem, co z tego wyniknie.

  25. 09/01/2014 o 21:16

    Hi, this weekend is pleasant designed for me, as this moment i am reading this impressive educational piece of writing here at my
    home.

  26. 09/19/2014 o 11:06

    Thanks for the good writeup. It in fact was once a leisure account it.
    Look advanced to mofe added agreeable from you!
    However, how can we keep up a correspondence?

  27. 10/04/2014 o 16:14

    When I originally left a comment I appear to have clicked the -Notify mme when new
    comments aare added- checkbox andd noow each time
    a comment is added I recieve 4 emails with the exact sawme comment.
    Is there a means you are able to remove me from that service?

    Kudos!

  28. 10/06/2014 o 00:02

    What a stuff of un-ambiguity and preserveness of precious familiarity on the topic of unpredicted emotions.

  29. 10/08/2014 o 22:51

    What’s up to all, how is the whole thing, I think every one is getting more from this web page,
    and your views are good designed for new visitors.

  30. 10/23/2014 o 05:36

    My brother recommended I would possibly like this website.
    He was totally right. This post actually made my day.

    Yoou can not believe simply how a lot time I had spent
    for this information! Thanks!

  31. 11/04/2014 o 17:08

    I visited several web pagers except tthe audio quality for audio somgs existing at this
    website is iin fact fabulous.

  32. 07/18/2015 o 17:35

    I love your blog..very nice colors & theme. Did you make this webzite yourself or did yyou hirte someone to do
    it for you? Plz respond as I’m looking to design my own blog and would like to know where u got this
    from. thanks a lot

  33. 12/21/2015 o 22:30

    I think the admin of this web site is really working
    hard for his web page, as here every stuff is
    quality based information.


Dodaj odpowiedź do el Anuluj pisanie odpowiedzi