12
Maj
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 1

Tym razem postanowiłem twardo, iż obędzie się bez fabularyzmu, bez komentarza na temat pogody czy czegokolwiek z poza ścisłej tematyki bloga. No, może za wyjątkiem krótkiego napomnienia z ostrzeżeniem – Nie wybierajcie się na X-men Origins: Wolverine. Ten film tak bardzo possysa, że wytwarza lekki efekt próżni. Naprawdę bolało, gdy musiałem się z tym gniotkiem zmierzyć. Jest zaiste demoniczny – a skoro tak gładko udało mi się wrzucić demony do tego wpisu, przejdę do konkretów: ostatnimi czasu agresywnie testuje armię  demonów w systemie Warhammera 40k. O ile się orientuję, demoniszcza w świecie fantasy są uważane za armię zgiętą tak bardzo, że mogłaby bokiem prześlizgnąć  się przez korkociąg w czasie huraganu. Nie mogę tego potwierdzić – zwyczajnie jeszcze nie grałem z demoniszczami w WFB. Za to grałem nimi w każdym potencjalnym wariancie, czyli cztery „warseer’owo genericowe” listy mono-bogów, radosna lista z trzema soul grinderami, lista a ka „miks wszystkiego, czyli każdy dorzuca coś do jednej patery (nie patrzymy, kiedy dorzucał Papa Nurgiel)” oraz listy w stylu dual-bogowie (jednakowoż z natury jestżem klimaciarzem, i odrzuciłem dual-listy z bogami, którzy się nie cierpią). Testowanie dało kilka ciekawych efektów.

rodzinka

Pierwsza, najogólniejsza obserwacja stwierdza wyraźnie, iż Demony to armia, w której albo gładziutko osiągniesz miażdżące zwycięstwo, albo twoja klęska będzie tak straszliwa, że przez tydzień nie będziesz chciał spojrzeć na kostki. I dokładnie tak wyglądały bitwy. Kolejną cechą zbiorową armii jest jej porażająca losowość – praktycznie wszystkie może się „spier-psuć” przez kilka słabych rzutów – ot, przyleci nie ta połówka, albo też ten jakże potrzebny Bloodthrister nie chce wyjść z rezerw aż do 5 rundy, gdzie już jest niepotrzebny. Losowość daje w kość, i to porządnie, tym bardziej, że nie mamy na nią żadnego wpływu. Teraz, kiedy nowa Imperialna Gwardia odkryła swoje zabawki, czuję, że demony nie mają z nimi większych szans – nie chodzi tu o nowe czołgi, artylerie czy ogromną ilość melt, ale o umiejętność „dymania bez pardonu” ich drugiej połówki poprzez odejmowanie oczek od rzutu na rezerwy. Walka z połową armii przez pół gry to dość smutna sprawa. Trzecią wadą armii (chociaż jest to tak samo zaleta) jest wysoka specjalizacja jednostek – te, które nadają się do niszczenia pojazdów, są bez sensu do walki z piechotą. Te do walki z piechotą niewiele mogą zrobić wehikułom itd. Naturalnie naszym celem jest takie wykorzystanie naszych oddziałów, by spełniły swoją rolę – ale co to pomoże, kiedy oddział  Bloodletterów zniesiony zostanie przed mistycznie wiatry 12″ od wyznaczonego punktu, albo, nie dajcie Mroczni Bogowie, zwyczajnie zginie wpadając na jakiś teren? W sumie, po powyższych punktach można by stwierdzić, iż nadmierny wpływ losu i szczęścia na tę armię skreśla ją zupełnie. Na szczęście ma też swoje liczne zalety.

Jedną z nich, i moją absolutnie ulubioną, jest umiłowanie do bycia „tym drugim”. Przeciwnik stoi sobie spokojnie na polu bitwy, traci turę strzelania i spokojnie pączkuje w nim ziarno niepokoju. Daje to nam ogromne możliwości przy rozstawieniu, gdyż możemy osaczyć te wraże  jednostki, które najbardziej nam się nie podobają.  Przykładem takiego podejścia jest znana i lubiana taktyka Trzech Flamer’ów – jest ona nad wyraz ryzykowna, ale jeżeli wypali (dosłownie), oddział wroga wyparuje albo w najlepszym dla oponenta wypadku, poniesie dotkliwe straty – zasada prosta: zrzucamy mikro oddział Flamerów Tzeentcha pod same stopy wroga i liczymy na to, że nie zniesie albo zniesie tylko trochę. Jeżeli tak się stanie, wrogi oddział ma spore szanse na otrzymanie czystej radości w postaci 3 morderczych templat’ów. Taktyka jest jeszcze bardziej mordercza, jeżeli na stole pojawia się Maska – celny Pavane of Slannesh układa wrogi oddział prosto po placuszki rozochoconych flamerów. Ten kosztujący 105 punktów oddział zabił już: 10x Tactical Space Marines  (w jednej turze), 3x Obliterators (w jednej turze), 5x Dark Reapers z Exarchą (w, nie zgadniecie, jednej turze) i wiele innych. Jest to tylko przykład całkiem niezłej mocy uderzeniowej demonów.

Demony mogą się również pochwalić naprawdę fantastycznymi jednostkami w dziale Troops – każdy pomniejszy pomiocik wybranego Boga ma swoją rolę, i spełnia ją doskonale! Najlpopularniejszymi są zdecydowanie Bloodletterzy! Krwiopuszcze są absolutnymi rzeźnikami wszystkiego, co sądzi, że ma dobrego armour save’a. Takich przeciętnych kosmicznych marines rozrywają w walce wręcz z wielkim entuzjazmem i bez większych ceregieli – niezła ilość ataków, solidna siła, power weapon’y i wszystko to okraszone zasadą Furious Charge daje w efekcie maszynki do mielenia MEQ’ów i TEQ’ów. Mają jednak jeden problem – muszą dojść do walki wręcz, a nie mają żadnego transportu, żadnej umiejętności przyspieszającej (a la fleet) i muszą polegać na zwodniczym deep strike’u. Prawdę mówiąc, przeciwnik ma spore szanse na bezstresowe wymanewrowanie ich o ile: a.) nie ma więcej oddziałów tych miłośników rzezi. b.) nie jest już związany w walce wręcz. Ich rola?  Wybijać marines’ów, mordować w szarżach wspomagających już wcześniejsze walki szybszych, acz lżejszych oddziałów

Drugim najpopularniejszym wyborem są Plaguebearerzy, i nie ma się czemu dziwić. Nosiciele Plagi nie mają spektakularnej siły, ani nie mają potężnych ataków. Poruszają się wolno, aż żal tyłek ściska, i ogółem mówiąc, ich umiejętności ofensywne ssą tak bardzo, że Papa Nurgiel by zapłakał. Gdyby nie fakt, że te pokryte glutkiem kloce są tak twarde, że nie jeden Kosmiczny Marines z niedowierzaniem pokręci głową, kiedy skończą mu się pociski rakietowe do jego wiernego boltera. Potrzeba, licząc na oko, mniej więcej 18 strzałów z boltera żeby chociaż jeden pomniejszy glut Nurgla upadł i nie wstał – żeby w pełni pozbyć się tego oddziału, przeciwnik musiałby naprawdę solidnie skupić ogień. Jak się  pewnie domyślacie, celem tych zielonych paskud jest zajmowanie objectivów w sposób bardzo stanowczy. Wyposażeni w Cover Save są jeszcze twardsi! A jeżeli obok stoi Fateweaver… Na dodatek plagusi są podstawą, również w ofensywie, w specyficznej, tematycznej liście „All Papa Nurgle” z Epidemiusem, który może mocno ich przybuffować. Ale o tym w kolejnej części ;) Teraz przejdźmy do Horrorów Pana Przemian!

Horrory z pozoru są, jak obrazowo wyraził się niegdyś mój przyjaciel, ni do masła ni ogóra. Kosztują dużo punktów, więcej niż morderczy Bloodletter, a w statystykach wypada przy nim tak blado, że aż piszczy. W zasadzie, patrząc po zasadach, w ogóle nie widac ich sensu – przeciętne staty, nienajgorsze, acz nie powalające strzelanie i jedynie bardzo solidny save ich wyróżnia z tłumu. Do czego służą w takim wypadku? Ano do tego, by strzelać. Czy to nie jest oczywiste? Demony, poza paskudnikami Tzeentcha, nie wiedzą, na czym polega strzelanie. Po naszym demonicznym przejściu do świata Materium nie robią więc nic, stoją sobie grzecznie czekając na śmierć od bolterów. Demoniszcza Tzeentcha naprawiają tę wadę, dodając solidny shooting do mieszanki. I choć statystyki nie budzą podziwu, to ich strzelanko potrafi nieźle namieszać,  głównie dzięki temu, iż się panowie Deep Strike’ują – jeżeli naprawdę nie lubisz Thunderfire Cannona, rozwal mu Techmarine’a. Ogólnie, jeżeli gdzieś się kręcą jakieś mocne solosy, ci różowi panowie ich wystrzelają. Dalej, AP:4 ma swoje liczne zalety – dla przykładu, te paskudne genokrady wychodzące z boku bardzo nie lubią, kiedy obok nich pojawia się oddział horrorów miotających 30 pociskami, które totalnie zlewają ich chitynkę, nawet na sterydach. Jeżeli musicie coś związać w walce wręcz, coś niewygodnego, a co nie wygarnia niewyobrażabilion ataków, to oni też się nadają – jeden oddział Strachulców trzymał w walce wręcz dwa Oblity Chałasu, przez co odciołem go od pary broni, którymi mógł zrobić  bubu moim Soul Grinderom. 4+ Invun nie zna litości – nie ważne, czy ktoś  cię łoi Power Fistem czy patykiem – połowa ran, statystycznie, zniknie. No i nareszcie Horrory mają tanie i zacne bonusy, jak chociażby praktycznie gratisowy Bolt of Tzeentch (niezły pocisk przeciwczołgowy) czy unikalny, acz zaiste boski Changeling! Nie istnieje tak naprawdę powód, dla którego nie należałoby jednemu oddziałowi Horrorów wręczyć Changelinga – it’s so much fun!

No i w końcu Demonetki,  lubieżne panny Slaanesha, najmniej lubiane z całego zestawu – i nie chodzi tu o to, że są jakieś słabe. Chodzi o to, że w slocie Fast Attack mamy Seeker of Slaanesh, demonetkę na koniku, która ma wszystkie zalety swoich pieszych kuzynek, a posiada dodatkowe, jak mordercza prędkość i dodatkowy atak, ihaa! Nie należy jednak porzucać naszych wymuskanych piękności lubujących się w agresywnym sado-maso. Są zabójcze, acz diablo kruche – wytrzymałość zwykłego człowieka z magiczną ochroną na 5+ połączone z przeważnie niewielką liczebnością oddziału nie daje pewności przetrwania. I słusznie, bo jeżeli ktoś weźmie panny na cel, to zaczną znikać, aż się zrobi przykro.  Na szczęście armia Demonów ma ciekawsze dla wroga cele, co w większości przypadków daje niedocenianym demonetkom dość czasu, by zanurzyć szczypeczki w mięsku jakiegoś naiwniaka. Ich siła tkwi w kilku rzeczach – pierwsze, to prędkość w każdym rozumianym przez to aspekcie! Mają wysoką jak diabli inicjatywę i są wyposażone w Fleeta, co z dodatkiem standardowego, demonicznego Deep Strike’u praktycznie gwarantuje, że w turze po zrzucie dojdą do celu. Druga zaleta, to bardzo solidna ilość ataków wyposażona w Rending – nie sprawią rzezi takiej, jak Bloodletterzy, ale nie należy ich lekceważyć. Przy takiej ilości ataków doskonale nadają się do wyrzynania specjalistycznych, twardych oddziałów, chociażby jak Vanguardzi czy Sternguardzi w piątkach. Ba, były w stanie poradzić sobie nawet z genokradami! Przeciwnik, które je zlekceważy, zdecydowaie poczuje orgazmialny ból swoich oddziałów.

Na dzisiaj to koniec droga młodzieży! Poznaliśmy wszystko, co czai się w oddziałach podstawowych demonicznych mocy! Zaraz… nie, skłamałem! Są jeszcze ukochane przez wszystkich Nurglingi, pełen zestaw małych, piszczących kul ropy i syfu! Nurglingi są proste w rozliczeniu – tarpit. Dziura ze smoła. Ta jednostka łączy w sobie brak strachu i demoniczną odporność na natychmiastową śmierć z dużą ilością ran, która perfekcyjnie nadaje się do męczącego blokowania oddziału, który chcemy, by się męczył i wkurzał, że musi deptać te małe paskudy. Są w tym absolutnie rewelacyjne – potrafią utrzymać Defilera czy dowolnego drednota w walce wręcz aż po kraniec wszechświata, oczywiście, jeżeli jest ich kilka.

A w następnym odcinku przegląd Elit i Fast Attack’u, czyli dlaczego Bestia Nurgla Possysa, czemu Fiendy są epickie i dlaczego fruwające meltabomby są takie zabawne! Ciao!

Advertisements

1 Response to “Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 1”



Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Maj 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi   Czer »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,145 Wejścia

%d bloggers like this: