15
Maj
09

Sztuka Wojny, czyli słów kilka o rozpiskach

I po raz drugi już zapraszam was gorąco do lektury artykułu uplecionego przez jakże nam miłego El’a.

„Jeśli ktoś dokonał rozważań przed bitwą a potem wygrał, znać, że rozważał długo. Jeśli ktoś dokonał rozważań przed bitwą a potem przegrał, znać, że rozważał krótko. Długie rozważania oznaczają wygraną, krótkie rozważania to przegrana.”
– Sun Tzu, Sztuka Wojny

„Przypadek rządzi ponad połową naszych działań, a my kierujemy resztą.”
– Niccolo Machiavelli

Jak już chyba zauważyliście, lubię rozpoczynać artykuł cytatem lub dwoma. Ale do rzeczy. Przez dwa lata gry w Warhammera stworzyłem co najmniej setkę rozpisek, na różne punkty, dla różnych armii. Przeglądając rozmaite czterdziestkowe fora na każdym kroku można zetknąć się z nowicjuszem, próbującym ułożyć coś sensownego. Okazuje się, że to nie takie łatwe, a nowicjusz niejednokrotnie jest mieszany z błotem przez „doświadczonych” graczy. Sam przez to przechodziłem. Ten artykuł, skierowany raczej do młodych graczy, ma nieco przybliżyć sposób i etapy tworzenia dobrej rozpiski. Przy czym „dobra rozpiska” to nie pornos, przekopiowany z jakiegoś forum, widywany na każdym turnieju, a rozpiska różniąca się do typowych, odchodząca od utartych schematów, a jednocześnie mogąca powalczyć. Jeśli ktoś woli grać standardami… No cóż, kombinacje klawiszy ctrl+c i ctrl+v są powszechnie znane. Wystarczy wejść na dowolne forum z 40k w nazwie i poszukać, rozpiska sama do was przyjdzie.

1. Pomysł

To tu zaczyna się rozpiska. Żeby powstała klimatyczna i sensowna armia nie wystarczy przejrzeć codexu i nawrzucać jednostek mających ładne modele. Całość powinna łączyć pewna myśl przewodnia. Zdecyduj, co chcesz składać. Chcesz strzelać czy walczyć wręcz? Ustawić się we własnej strefie i czekać na przeciwnika czy manewrować? To wszystko trzeba uwzględnić już na etapie tworzenia rozpiski. Kiedy zaczniesz wystawiać modele na stół będzie już zbyt późno na zmiany.

A może masz konkretny pomysł na armię? Kompania pancerna, desant z powietrza, horda motocyklistów? Inspiracji można szukać również w historiach legionów, zakonów, regimentów czy światostatków. Większość codexów pozwala na ułożenie wielu grywalnych wariantów danej armii. Zastanów się, czym chcesz grać, jakie będą słabe i mocne strony tej armii.

2. Zasady

Największy problem dla początkujących. Zasady. Próba tworzenia rozpiski bez znajomości kodeksu i księgi zasad jest z góry skazana na niepowodzenie. Przyjrzyj się podręcznikowi swojej armii, wybierz to, co najbardziej Ci się podoba i wpisuje się w punkt pierwszy i przeczytaj dokładnie wszystkie zasady tych jednostek. Naprawdę warto. Jeśli coś jest niejasne, sprawdź, czy problem nie został wyjaśniony w którymś z FAQ lub PKZ. Bez tego ani rusz. Warto przyjrzeć się kodeksom i rozpiskom innych armii. Dobrze jest wiedzieć, czego można się spodziewać po przeciwniku, co najczęściej spotyka się na turniejach.

3. Czy damy radę?

Przyjrzyj się ropiskom innych graczy, innych armii. Sądzisz, ze to, co tam skrobiesz ołóweczkiem na karteczce dałoby sobie radę? Możesz zrobić coś, żeby radzić sobie lepiej? Przypomnij sobie 3 podstawowe misje z podręcznika. Masz czym zajmować cele? Trzy jednostki „scorujące: to absolutne minimum. Na 1500 i więcej nawet chaos nie powinien wychodzić z Oka Terroru bez przynajmniej czterech. Nawrzucałaś już troopsów? W porządku. Zastanów się teraz, czy są w stanie dojść do tego znacznika na drugim końcu stołu, i to pod ostrzałem przeciwnika? Rhino/Chimera to właściwie obowiązkowy element ekwipunku dla piechoty mającej zajmować cele po stronie przeciwnika.  Zupełnie inna kwestia to uniwersalność. Armia nastawione na strzelanie powinna mieć 1-2 oddziały dedykowane do walki wręcz, armia preferująca bezpośrednie starcie powinna mieć w swych szeregach jakichś strzelców. Armie ustawione tylko w jednym kierunku zwykle słabo sobie radzą. Nie ze wszystkimi przeciwnikami warto walczyć wręcz, nie do wszystkich można strzelać. Należy więc być przygotowanym na różne sytuacje.

4. Zabawki

Każdego na początku ma skłonności do obciążania swoich żołdaków taką ilością zabawek, jaką tylko uda im się unieść. I pojawiają się sierżanci z melta bombami, rhino z extra armorem, shas’o tau za 200 punktów. Nie warto. Zastanów się, co oddział ma robić na polu bitwy. Potrzebuje tego całego złomu? Jaka jest szansa, że cały ten sprzęt mu się przyda? A gdyby to przyciąć, może zostałoby punktów na rhinosa lub dodatkową drużynę piechoty? Niektóre rzeczy są obowiązkowe. Fisty na berkach, shadowseer na herlakach, tarcza na kapitanie SM. Ale inne, jak extra armor na rhinosie można sobie spokojnie odpuścić. Są zwyczajnie zbyt drogie, w stosunku do tego, co oferują w zamian. Druga kwestia to specjalizacja. Uniwersalność armii – jak najbardziej tak. Uniwersalność oddziału – nie. Nie ma sensu dawać oddziałowi broni o zupełnie różnym profilu, jak lascannon i flamer. Te dwie bronie służą do eliminacji zupełnie różnych celów, z różnej odległości. W konsekwencji oddział w nie wyposażony nie robi nic. Nie należy łączyć broni przeciwczołgowych z przeciwpiechotnymi w jednym oddziale. Lepiej mieć oddział niszczycieli czołgów i oddział do walki z piechotą, niż dwa oddziały, które do niczego się nie nadają.

5. Synergia

To fizyczne pojecie, ale w warhammerze też się sprawdza. Teoria sprowadza się do tego, żeby elementy składowe dawały razem większa moc, niż gdyby nie miały ze sobą połączenia. Mieszczą się tu wszelkiego rodzaju combosy. Świnia z lashem i berki/oblity, harlequini z fortuną, inkwizytor z mistykami obok silnego, strzelającego oddziału. Przykłady można by mnożyć. Chodzi o łączenie jednostek tak, by razem działały jeszcze lepiej, kompensowały nawzajem swoje wady. Dla doświadczonych graczy jest to oczywiste, dla nowych nie. Armia musi współpracować. Oddział z meltami świetnie niszczy czołgi, ale bez transportu nie będzie miał okazji strzelić. Herlaki sypią się od bolterów, ale z fortuną można to zjawisko zdecydowanie ograniczyć. Spójrz na swoja rozpiskę i zastanów się, czy jednostki tworzą spójną całość.

6. Kalkulator

Zastanów się, na jakie punkty układasz rozpiskę. Polecam standardy, 1k, 1,5k, 2k. Najczęściej pojawiają się na turniejach, a w razie czego łatwo je zmodyfikować, dodając lub usuwając jakiś oddział. Jeszcze raz przelicz koszt wszystkich oddziałów. Przecież nie chcesz nikogo oszukiwać. Przy okazji upewnij się, że dana jednostka faktycznie może wziąć ten ekwipunek w takiej ilości i po takim koszcie.

7. Oprogramowanie dodatkowe

Chodzi tu przede wszystkim o Army Buildera i pochodne. Przyspieszają tworzenie rozpisek, ułatwiają życie, racja. Ale nie są odpowiednie dla początkujących. Poznaj swój codex, zrób kilka pierwszych rozpisek na kartce, z ołówkiem i kalkulatorem w rękach. W ten sposób szybciej opanujesz zawartość codexu. Army Builder zostaw na później. Program nie jest wolny od błędów, niedomówień. Jest narzędziem dla ludzi, którzy znają już zasady swojej armii.

7. Gra

Nie ma sensu pisać 10 kolejnych rozpisek, zmieniając coś co chwilę, jeśli ani razu nimi nie zagrałeś. Dopiero na stole okaże się, czy armia daje sobie radę, które jednostki się sprawdzają a które nie, co trzeba zmienić. Przemyśl bitwę, omów ją z przeciwnikiem i popraw rozpiskę. Po kilku grach z różnymi przeciwnikami powinieneś wiedzieć już, co Ci pasuje. Warto grać z różnymi przeciwnikami, z różnymi armiami. To, co radzi sobie z orkami nie musi być skuteczne w starciu ze space marines. A jeżeli nie masz pod ręką żadnego przeciwnika lub figur pozostają proxy lub vassal. Program nie jest doskonały, gra na nim to nie to samo, co na stole, ale jakieś pojęcie o skuteczności rozpiski można sobie na jego postawie wyrobić.

Napisanie skutecznej rozpiski nie jest łatwe. Jednym zajmuje to 15 minut, innym nie wystarcza godzina. Sam nie raz przyglądam się temu i stwierdzam, ze nie ma w tym mocy, po czym gniotę i rzutem za trzy umieszczam w koszu na śmieci. Bywa i tak. Nie należy się jednak poddawać. Pisać i grać, potem poprawić i znowu zagrać. Tylko w ten sposób da się stworzyć coś wartościowego.

Kończę, zanim wszyscy zasną, czytając te przydługie wywody. Mam nadzieję, że komuś choć trochę rozjaśniły w głowie.

Pozdrawiam, el.

Reklamy

2 Responses to “Sztuka Wojny, czyli słów kilka o rozpiskach”


  1. 05/17/2009 o 20:59

    Super Blog, super artykuły świetnie się czyta. jestem również pod wrażeniem szerokości horyzontów. Zagjądaj na mojego Noktovisora – na bieżąco staram sie komentować warszawską(coraz częściej również ogólnopolską) scenę wh40k. dodaję twojego bloga do polecanych!

  2. 05/17/2009 o 22:48

    Noktovisora mam już w zakładkach Dziennej Wizytacji, nie bój się ;) Cieszę się, że blog się przyjął – staram się utrzymać minimum 2-3 notki tygodniowo, by był ruch x] Dziś/Jutro druga część traktatu o Demoniszczach, potem pewnikiem coś z innego systemu, najpewniej z Flames of War albo – ponieważ pojawiło się sporo nowości – z Infinity!


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Maj 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi   Czer »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,225 Wejścia

%d blogerów lubi to: