20
Maj
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 2

Witam was ponownie po lekkim przewietrzeniu! W dzisiejszym odcinku kontynuujemy wywody z pierwszej części poświęconym Demoniszczom prosto z Osnowy, i jak wpływają na uprawę roli w Finlandii! Odpowiedź: wpływają negatywnie! Dziękuję za uwagę, to wszystko na dzisiaj. A teraz całkiem serio – ostatnio omówiłem wady i zalety poszczególnych piekielników z kategorii jednostek podstawowych aka Troops. Dzisiaj zaś nastąpi prawdziwe starcie tytanów, gdyż na gołe klaty wyskakują Większe Demony, najpotężniejsze madafakiery poszczególnych mrocznych potęg! Oceniać je będziemy w 3 kategoriach:

  • Potęga! Czyli bezpośrednia, bezpardonowa moc uderzenia – jak potężny jest dany Większy Demon pod względem ataku, zarówno na odległość jak i w zwarciu. Także, jak wytrzymały jest nasz potwór z piekła rodem, jaki „paniszment” potrafi przyjąć bez jęknięcia.
  • Finezja! Czyli jakie brudne sztuczki stosuje nasze monstrum, by zrobić przeciwnikowi bubu i w ogóle wbrew. Czy ma jakieś paskudne dodatki, które powodują, że wróg marszczy nosek na sam jego widok. Innymi słowy- czy mogę go użyć tak, by bolał bardziej niż zwyczajowa rzeź.
  • Groza! Czyli ogólne oddziaływanie naszego potwora na polu bitwy – czy ma efekt psychologiczny i działa jak magnes na wrogie pociski? Czy pozwala na takie działania? Czy wrogie jednostki w popłochu uciekają przed jego potęgą?

Znamy więc nasze kategorie! Let’s Fight!

0khorneZaczniemy od klasyki. Od demona, który zgodnie z fluffem, jest tak niewiarygodnie potężny, iż całe armie potrafi zwinąć jak dywan. Tak mocarny, że inne większe demony mu nawet nie podskoczą. Gość zjada Karnifeksy na śniadanie a przegryza Land Rider’ami. Zgodnie z Fluffem, oczywiście. I jak już się domyślacie, chodzi o Bloodthirstera, większego demona Khorna! Rowr! Powiedzmy sobie szczerze – ten gość to prawdziwy powerhouse! Potęga! Krwiopijec to statystyczna bestia – pięć ataków, siła siedem na standardzie i maksymalna umiejętność walki wręcz daje nam naprawdę paskudną bestyję, która w zwarciu zmiażdży co zechce. Dorzućmy do tego Furious Charge i solidną inicjatywę, i mamy gościa który składy kosmicznych marines mieli z uśmiechem na paskudnej mordzie. Siła Blootdthirstera jest niepodważalna – WW równe 10 gwarantuje, że przeciwnik z wyszkoleniem Marines’a trafia go w walce wręcz zaledwie na 5+. A trafiają go tylko ci szczęśliwcy, którzy przeżyją 6 ataków z siłą 8/9 jakie sprezentuje demoniszcz Khorna. Siła 8/9 z dodatkiem dwóch kości penetracji powoduje, że jedynie Monolit nie musi uciekać przed furią Krwiopijca… bo taki już Land Rider nie wytrzyma nawet chwili. Finezja! Bloodthirster nie jest specjalnie finezyjnym demonem, tak jak Khorne nie należy do subtelnych graczy – ze wszelakich umiejętności wrodzonych i takich, które można kupić, jedynie Latanie i Death Strike ma w sobie jakiś apsekt „mieszania”. Lot jest ważny, pozwala na całkiem swobodne wybieranie celów ataku. Death Strike to mało popularny upgrade, daje bowiem jeden solidny strzał, ale przeca umiejętności strzeleckie ulubieńca Khorna nie należą do epickich. Za to Błogosławieństwo Boga Krwi jest bardzo ciekawym dodatkiem, który może zaskoczyć przeciwnika – koniec z Eldarskimi Prorokami smażącymi mózg naszego Krwiopijca! I nareszcie, czas na Grozę! Bloodthirster za swoje punkty jest wyjątkowo smakowitym kąskiem. Trudno się dziwić, że listy typu Mono-Khorne poświęcają często-gęsto 1/3 punktów armii na wystawienie dwóch, ot, aby każdy możliwy „zrzut” posiadał w sobie tę bestię. Gość ma po prostu wszystko, by być zagrożeniem, któremu koniecznie trzeba poświęcić uwagę. Pojazdy pękają na sam jego widok, drwi on pogardliwe nawet z najbardziej elitarnej piechoty. Na dodatek jest dość wytrzymały i szybki, by nie dać wrażej sile dość czasu, by go ustrzelić. Zasługuje na swój fluff i miejsce w podium ;)

0tzeentch

Kiedy posłaniec krwawego boga sprawia sobie radosną jatkę, pewien sługa Tzeentcha tylko kiwa głową uznając prymat głupoty w walce wręcz. Ten wychudzony ptaszor nie wygląda zbyt groźnie, ale jasna cholera, przetapia się jak trza! Wrona zwana również Panem Przemian aka Lord of Change, to specyficzny większy demon, który jest czymś w rodzaju szwajcarskiego, demonicznego scyzoryka bojowego. Lata, parzy kawę, wypija ją i strzela topiącym pancerze ogniem! Potęga! Statystyki Pana Przemian nie robią większego wrażenia, w każdym razie nie robią wrażenia na jego demonicznych pobratymcach wyższych sfer. Nie jest mordercą w walce wręcz, ale nie należy go w niej ignorować. Nie jest najszybszy czy najsilniejszy, ale jest zdecydowanie twardy – 3+ invulnerable save na kimś z wytrzymałością 6 i czterema ranami robi swoje. Dodajmy do tego doskonałe umiejętności strzeleckie, spektrum solidnych magicznych pocisków i… dostajemy drogiego acz ciekawego Wielkiego Strzelca. Bo Wrona jest do strzelania, i nie ma to tamto – możliwość otworzenia ognia (heh, dowcip!) z 3 różnych darów do 3 różnych obiektów to nie w kij dmuchał! Bolt topi jakiś pojazd, Demonicznym Wzrokiem spalamy MEQ’i a jakiś Boon of Mutation czy Breath Of Chaos pociśnie coś, co zechciało łaskawie podejść. Jak widać, Ptaszor potrafi sporo namieszać i to w jednej turze. Finezja! Tak, to miejsce jest domeną Pana Przemian, czego można się było spodziewać po większym demonie Mistrza Fortuny, Władcy Magii etc. Jak już wcześniej wspomniałem Lord of Change to potwór o wielu zastosowaniach – jest twardy, nie boi się włazić tam, gdzie mogą dać mu klapsa i ma dość zabawek na stanie, by móc zmierzyć się z pełnym spektrum przeciwników. Deep Strike + Latanie + Bolt of Tzeentch pozwala nam na posłanie morderczego pocisku w tył wybranego przez nas pojazdu. No More Leman Russes, dammit! W międzyczasie, kiedy jakiś pojazd dogorywa w płomieniach, Wrona skupia wzrok na paskudnych Marynatach i z BS równym pięć morduje średnio dwóch na turę, ot tak, dla zabawy. Jakby tego było mało, Wielki Ptak (hihi, znowu żarcik!) może zamienić jakiegoś wielkiego bohatera w Pomiota czy przypalić coś  solidnie ogniem spaczenia! W walce wręcz używa czegoś a la Force Weapon, zwane Pochłaniaczem / Pożeraczem Dusz, który jest miłym dodatkiem przy i tak szerokiej gamie możliwości ptaka. Groza! Przeciwnicy naiwnie wierzą, że Lord  of Change nie stanowi jakiegoś poważniejszego zagrożenia – nawet przecież nie wygląda na pudziana! Szybko się jednak przekonają, że  dobrze umiejscowiona Wrona to prawdziwy cierń w tyłku – czegoż to ona nie robi! Pozbycie się tego demona nie jest łatwe – nie ważne, czy używasz bolterów czy czegoś cięższego, obrona specjalna na 3+ na odpornej na natychmiastową śmierć bestii to brzydka sprawa. Niestety, Pan Przemian ma solidną wadę – by stać się bardzo skuteczny, musimy wyłożyć na niego sporo punktów, przez co staje się wyjątkowo drogi w punktach. I choć jest bardziej uniwersalny od swoich mrocznych braci, nie uderza tak zajadle jak oni. Tzeentch to Tzeentch – bez chytrego planu nie użyjemy jego wysłannika w pełnym możliwym potencjale.

0slaanesh

I kiedy tak Wrony latają nad wrogimi armiami plując wielobarwnym ogniem a Krwiopijcy mordują wielkimi toporami, jeden bóg uprawia seks. Albo coś mniej więcej zbliżonego. No, w każdym razie coś bardzo intymnego… ale przy publice, po tak perwersyjniej jest. Wiecie. Hm. Panienki, nie? No chodzi o Slaanesha, który też chciałby coś do walki wprowadzić, bo co, gorszy ma być? On? Piękniś Primo? Niemabata, jak to mówią mieszkańcy Nipponu! Dlatego też do walki posyła swoich najwierniejszych sługusów, Strażników Tajemnic, demony zrodzone z narkotycznych wizji ich mistrza, personifikacji jego aspektów, jego wyuzdania i debuszerii.  Keeper of Secrets nadchodzi, by doznać rozkoszy walki, bólu i cierpienia! Potęga! Oj, tutaj demon Księcia Rozkoszy ma czym zaszpanować. Ma jedną rozkoszną statystykę, która powoduje, że przeciwnicy kręcą głowami, cofają się o krok i wołają, „Nie, to nie może być!”. Inicjatywa Dziesięć. Większy Demon Slaanesha, Pan Sekretów, jest najszybszym sukinkotem w galaktyce. Jest w stanie zjeść pomarańcze tak szybko, że zanim zaczniesz ją obierać środka już nie ma a on mlaszcze z zadowoleniem. Genokrady przy nim są jak kalekie żółwie na emeryturze. Ta szalona inicjatywa jest mocno podbudowana przez jego radosną aurę, dającą mu oba rodzaje granatów! Po prostu nie ma wuja we wsi, on bije pierwszy i basta. Jakby tego mało, ta chuda paskuda ma na bazie 6 ataków! W szarży wyciąga 7 ataków z siłą 7 (przy wykupionym Unholy Might, dla Keepera obowiązkowy dodatek moim zdaniem) – bestia! Przy odrobinie szczęścia zanim wybrany oddział będzie miał szansę mu oddać, może już nie istnieć (jeżeli mowa o małych składach) lub być ukróconym o połowę (średnie oddziały a la 10 marynat).  Jakby tego było mało, paszczur ma Fleet’a – nie jest to co prawda mobilność uskrzydlonych demonów, ale  połączona z Deep Strike’iem jest wystarczająca, by szybko dosięgnąć upragnionego celu. Problem z Keeperem jest jeden – jest najmniej wytrzymałym z demonów. Co prawda jego Toughness czy ilość ran nie wyróżnia się spośród innych Większych Diabołów, ale musi polegać „jedynie” na swojej ochronie specjalnej 4+. Finezja! I tutaj Keeper szpanuje jak na wysłannika dekadencji przystało! Zestaw granatów to jeden bonusik który w pełni pozwala mu na cieszenie się swoją szaloną prędkością. Ale to nie wszystko – najpaskudniejszym trikiem jest możliwość dodania mu umiejętności Hit & Run. Tej paskudny tak naprawdę nie możesz „starpitować”, czyli zaatakować dużym samobójczym oddziałem, by przytrzymał niebezpieczną bestię w walce wręcz. Ten dodatek pozwala Strażnikowi na brudną sztuczkę, a mianowicie odłączenie się od walki w turze przeciwnika, by w swojej turze ponownie do niej wejść (albo wybierając inny, soczystszy cel, albo ponownie szarżując oddział by dostać bonusowy atak xD)  – taka taktyka solidnie chroni go przed wrogim ostrzałem… oczywiście o ile nie będziemy mieli szczęścia, i nie zmiażdzymy wrogiej jednostki za jednym zamachem! Zawsze lubię kupić Keeperowi dodatek w postaci Transfixing Gaze, który odbiera atak modelowi „base to base” z naszym łotrem – oskubać tego sierżanta z Power Fistem z tego potencjalne groźniejszego ataku zawsze się przydaje. Groza! Keeper of Secrets jest moim ulubionym większym demonem, bo pozwala mi na niezłe numery (prawie jak Wrona) a bije naprawdę mocno (prawie jak Krwiopijec) łącząc w sobie liczne zalety – jest szybki, morderczy i ciężko go dorwać. Na dodatek, nawet z wykupionymi dodatkami jest niedrogi w punktach jak na swoje możliwości.

0nurgle

And last but not least, wielki śmierdziuch. Twardziel nad twardziele, przynajmniej w teorii. Monstrum wyglądające niczym ostra niestrawność dadaisty na twardych prochach. Roznosiciel zaraz a zarazem radosny ojczulek, czule opiekujący się swym licznym potmowstwem niczym proboszcz anglikański! Great Unclean One, Wielki Nieczysty, zwany czule po prostu Guło! Potęga! Zgodnie z odwiecznym „fluffem”, Guano powinien być praktycznie niezniszczalny – było nie było, i tak jest stertą martwego mięcha i gazów bagiennych, więc potencjalna rakieta powinna być uznana jako coś w rodzaju Faceliftingu. Niestety, sytuacja w grze nie jest taka wesoła, co lekko zadziwia. Jeden nadprogramowy wound i Feel no Pain jakoś nie tworzą obrazu powolnego, acz niepowstrzymanego Potwora. Owszem, jego spory zapas ran, solidna wytrzymałość i dwa save’y na 4+ powodują, że ubicie go ze standardowej broni a la bolter wymaga gargantuicznych ilości pocisków, o tyle trafienia z melt, plasmy czy po prostu większego kalibru bez większych problemów robią Pulpie krzywdę, tak jak innym większym demonom – coś tu więc nie gra. Gdzie ta jego epicka twardość? Na dodatek GUO jest żywotny jak zdechły pies (I:2). Czy w ogóle czymś nadrabia? Ano, walczyć potrafi wcale niezgorzej! Cztery ataki raniące wszystko na 2+ z dodatkiem przerzutu na większość potencjalnych celi to sympatyczna, acz nie przerażająca sprawa. Zaleta GUO? Jest bardzo, bardzo tani w punktach. Finezja! Wielki Nieczysty nieco się poprawia w punkcie, który możemy nazwać „Fikuśnymi dodatkami”. Chmara much to nic innego jak wyszukana nazwa dla zestawu granatów. Aura rozkładu wydawać się może słabiutka, ale ma swoje sympatyczne zastosowanie – Wielka Purchawa jest cudowną jednostką Tarpitującą! Jeżeli chcemy, by coś było w walce wręcz do końca wszechświata, posyłamy tam GUO. A że Aurę Rozkładu możemy rzucać w walce wręcz, co rundę walki tak naprawdę dostajemy szansę zadać wszystkim wrogom w oddziale dodatkową ranę na 5 lub 6 (zależnie od przeciwnika). Oddech Choasu to potężna broń i miły zmiękczacz wrażych jednostek. Poza tym jednak Great Unclean One nie ma w rękawie żadnych sztuczek, którymi mógłby wzbudzić aplauz publiczności. Groza! Powiedzmy sobie jasno – Wielki Nieszysty nie budzi w nikim grozy. Nie ma co do tego odpowiednich predyspozycji. Jest wolny, nie morduje w ilościach hurtowych i nie prezentuje żadnych wesołych numerów. Jest jednak tani, a przeciwnik i tak będzie go unikał, bo tylko najbardziej elitarne jednostki przeznaczone do walki wręcz mogą sobie z nim poradzić bez większych problemów – inni utkną w jego masywnym cielsku na kolejne millenium, próbując go ubić.

I tak oto kolejny odcinek poświęcony Demonom prosto z osnowy dobiegł Końca! Zapowiedzi? W piątek, wielki powrót Meka, czyli jak bez stresu walczyć z armiami zmechanizowanymi. A w międzyczasie lub też poczasie, coś o Armiach Niechcianych, czyli o siłach, które jakoś nieczęsto widuje się na stołach! Stay Tuned lads and ladies!

Reklamy

1 Response to “Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 2”


  1. 1 klapouchy
    05/21/2009 o 09:25

    Kompleksowe omowienie wielkich demonow + lekki i przyjemny styl pisania = Brawo kolejny swietny tekst


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Maj 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi   Czer »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,349 Wejścia

%d blogerów lubi to: