04
Czer
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część 3

Hej, hej, kupuj klej, jak to mówił mój funfel z gimnazjum! Przez te ostatnie dni lekka cisza na blogu spowodowana częstszym poświęcaniem wieczorów na żmudne testowanie nowego nabytku, a mianowicie składanego, sześciu częściowego stołu do grania w bitewniaczki! A co za tym idzie, ostro pogrywałem – non stop Warhammer Fantasy Battle, dręczenie Ogrów i testowanie Imperium. A moim przeciwnikiem były demony, które w WFB są tak maksymalnie przegięte, że klękajcie narody i łkajcie poganie. Jakie to  szczęście, że aktualny cykl „Demoniczczów i Piekliszczów” traktuje o demonach ze strony W40k, w którym to systemie nie są żadną rewelacją pod względem czystej mocy, ale są zdecydowanie diablo (haha, żarty słowne już się zaczynają!) zabawną armią do testowania. W ostatnich odcinkach zaprezentowałem jednostki podstawowe, czyli wszystkie pomniejsze diabolęta, oraz ich potężnych starszych braci, Większe Demony, awatary swoich mrocznych panów. Dzisiaj zajmiemy się wysłannikami Potęg Chaosu, czyli Heroldami! On, to the story!

Już na samym wstępie Heroldowie zaskakują jednym wpisem w kodeksie, który nieśmiało informuje nas, iż jeden herold zajmuje tak naprawdę połowę slotu HQ. Oznacza to, że możemy bez stresu wystawić do gry wielkiego demona i dwóch orędowników, albo zupełnie olać Wielkich I Złych na korzyść czwórki heroldów (czterech jeźdźców apokalipsy – szalenie klimatyczna koncepcja!). Jest to ogromny bonus, gdyż heroldzi nie są ułomkami i oferują grającemu sporo zabawy przy ich komponowaniu. Jeżeli spojrzymy na heroldów, ujrzymy pomniejsze demony „na wypasie” z dostępem do szerokiego wachlarza darów – jest to o tyle miłe, iż nasi wysłannicy chaosu są dość niedrodzy w punktach, nawet po solidnym „dokokszeniu” darami i ekwipunkiem. Oczywiście, jako reprezentacje swoich Mrocznych Panów, dobrze spełniają te role, z którymi powinni być kojarzeni. I tak…

_khorne

Herold Khorna na wstępie nie reprezentuje się jakoś morderczo, ale też nikt nie powie, że ma do czynienia z chłystkiem. Trzy ataki z wbudowanym Power Weaponem z bardzo solidnym WS i przeciętnymi statystykami za ponad pół setki punktów nie wydaje się być wyborem miesiąca, ale gość ma wbudowane wszystkie demoniczne przyjemności ze smakiem Furious Charge – a wystarczy dodać mu kilka punktów do twarzy, i od razu zacznie się prezentować godniej. Wsadzamy go na Juggernauta, dodajemy Nieświętą Siłe et voila, mamy potworka z mocarną siłą, solidną wytrzymałością i porządnym pancerzem, który bez stresu może walczyć z niededykowanymi do walki wręcz formacjami. Rydwan Khorna nie podniecił mnie nawet w najmniejszym stopniu – porzucenie zasady Independent Charactera na rzecz jednej dodatkowej rany jakoś średnio mi pasuje. Wolę mieć jedną ranę mniej w statystykach, ale mieć możliwość dołączenia Heralda do jednostki tak, by ta służyła mu za dodatkowe rany. Niestety, dary Khorna nie prezentują się jakoś znamienicie – Furia Khorna? Rending, jak i tak mamy Power Weapon? Że niby do rozwalania pojazdu? Unholy Might zwiększa naszą siłę na tyle, że w walce wręcz powinniśmy sobie poradzić z większością zabawek wojsk śmiertelników! Death Strike to śmiech na sali, ale też śmiechowy dodatek, który może zaskoczyć wroga – ot, mój herald najpierw sobie strzeli z plasmy, a potem dopiero przyszarżuje! Jedyną potencjalnie ciekawą mocą, jest Błogosławieństwo Boga Krwi, które gwarantuje nam mocarną ochronę przed psychicznymi mocami. Ale poza tym, najsympatyczniej wyposażyć Heralda Krwawego Boga w Juggera i Nieświętą Siłę, by był w miarę tanim i skutecznym „straszakiem”.

_tzeentch

Herold Tzeentcha jest moim ulubionym dodatkiem do armii, która wyjątkowo cierpi z powodu braku solidnego ostrzału, którym mogła by denerwować wroga. Co prawda Flamery Tzeentcha oraz Horrory są naprawdę sympatyczne, ale często-gęsto chcielibyśmy dodać inną jednostką w ich miejsce, a nie rezygnować całkowicie z ostrzału. Heroldowie Pana Przemian przychodzą nam z pomocą! Sami w sobie mają statystyki przeciętne, że aż boli – mogą się jedynie cichutko pochwalić bardzo solidnymi umiejętnościami strzeleckimi, jak przystało na miotaczy kul ognia. Ale odrobina liftingu, trochę punktów wydanych tu i tam, et Voila! Za odrobinę ponad 100 punktów otrzymujemy Jetbike, który może strzelać pociskami anty-MEQ’owymi oraz pociskiem przeciwpancernym, w jednej turze, w dwa oddzielne cele! Toż to lata, gada, pełen serwis. Jakby tego mało, tworzymy naprawdę wytrzymałego drania. Rydwan Tzeentcha jest dla mnie wyborem naturalnym dla tegoż herolda – dodaje mu bajeczne trzy dodatkowe rany i zwiększa jego nędzną wytrzymałość. W połączeniu z Tzeentcho’wskim invulnerable save na 4+ oraz demoniczna zasadą Ethernal Warrior, dostajemy prawdziwego twardziela – pięć ran, ochrona na 4+ przed wszystkim i niemożność ubicia go przez natychmiastową śmierć. Dorzućmy mobilność motoru antygrawitacyjnego i możność bombardowaniu wielu potencjalnych celów na raz, a obraz się nam sam wyklaruje. Dysk Tzeentcha uważam osobiście za jakiś dowcip – kosztuje tyle co Rydwan, a daje jedynie dodatkowy atak (no i nie wymazuje zasady IC, ale kogo to w wypadku tego gościa obchodzi?).  Ogólnie, build Chariot of Tzeentch + Master of Sorcery + We Are Legion oraz Bolt of Tzeentch daje solidnego, szybkiego i sprawnego strzelca, który może namieszać w dowolnym punkcie na polu bitwy. Boon of Mutation, jakkolwiek atrakcyjny, zostawiłbym raczej w rękach Wrony, która będąc Monstrous Creature’em, może używać trzech broni na raz z pomocą daru Mistrz Magii.

_slaanesh

Herold Slaanesha to całkiem ciekawa opcja, i choć średnio się nadaje do samodzielnej walki, uwielbiam go używać jako pierońsko mobilne i paskudnie zaczepne draństwo. Nie posiada ani dobrego strzelania, ani wystarczającej siły uderzeniowej, by sam w sobie stanowić zagrożenie, ale nadrabia ogromna inicjatywą i naprawdę szaloną ilością ataków. Jest to również jedyny posłannik, który ma swój sens zarówna na Rydwanie jak i na wierzchowcu Slaanesha (jako dodatek do jednostki Seeker’ek). Na rydwanie dostaje niesamowite bonusy! Dodatkowy pancerz, trzy dodatkowe rany, większa wytrzymałość, dwa dodatkowe ataki i – co najprzyjemniejsze – zasady Furious Charge i Cavalry. Staje się potworkiem o ogromnym zasięgu działania, który na szarży wykłada 7 ataków z siłą 5 z otwieraczem do konserw a ka Rending. Jak już wspomniałem, nie jest to nic mocarnego, ale robi wrażenie i świetnie działa jako jednostka swobodnego wsparcia. Tym bardziej, że używamy darów, takich jak Aura of Aquiscence, Soporifick Musk oraz Transfixing Gaze, co daje naszemu orędownikowi Pana Rozkoszy fajne zabawki – zestaw granatów zawsze sie przydaje dla jednostki mobilnego wsparcia wręcz, możliwość wykonywania akcji Hit & Run gwarantuje, że nigdy nie wpadniemy w bagno i nie utkniemy w beznadziejnej walce, a odebranie jednego ataku może nie wydawać się jakieś zbawienne, ale ten jeden atak mniej na sierżancie z Power Fistem robi różnicę. Tym bardziej, że cały powyższy zestaw otrzymujemy za nieco mniej niż 100 punktów! Ach, i noteczka – nigdy nie dodawałbym heroldowi mocy Pavane of Slaanesh – ma za niskie umiejętności strzeleckie i musi poświęcić swoją mobilność, by oddać tak niepewny strzał. Jeżeli potrzebujesz tańca, zatrudnij Maskę!

_nurgle

I na koniec, najkrótszy i pełen goryczy opis Herolda Nurgla, najbardziej pozbawionego sensu orędownika, który nigdy, w żadnej liście, nawet tym poświęconym całkowicie Władcy Rozkładu, nie zajmuje swego miejsca. I jak to bywa w zwyczaju heroldów, dostajemy Plagubearera na lekkich sterydach – problem tkwi w tym, że Plagubearerzy świetnie się spisują w swojej roli, i podniesienie statystyk takich jak umiejętności strzeleckie nie wpłynie w żaden sposób na ich funkcjonowanie. Herold Nurgla nie ma swojej roli! Jest po prostu piekielnie drogim nosicielem plagi, który może dodać do oddziału kilka śmiechowych dodatków! A najgorsze, że nawet paskuda nie ma rydwanu, który ma zwyczaj podnoszenia statystyk do granic wytrzymałości – ot, pan Zgniłek ma jedynie szansę pojeździć na desce po nurglinkach na Palankinie… Który dodaje co prawda mile widzianą ranę i zbędny totalnie punkt siły. Jedyne dary, które mają jakiś sens, to zestaw granatów w postaci chmary much, aura rozkładu oraz oddech choasu. Aura Rozkładu to miły osłabiacz przeciwnika, który dwoi się i troi by w walce wręcz ubić tych paskudnych Plaguebearer’sów – ot, a nóż jakieś zranienie wpadnie, zawsze będzie nam cieplej na zgniłym serduszku! Oddech chaosu zaś ma morderczy potencjał – niestety, z nędzną mobilnością jednostek Nurgla raczej nieczęsto uda nam się zbliżyć do wroga na tyle, by skutecznie go ostrzelać, zanim to on zwiąże nasze zwłoki w starciu bezpośrednim. Jak widać, herold nurgla nie umie nic, a jeżeli już coś w teorii mógłby zrobić, to zwyczajnie heroldzi innych bogów zrobią lepiej!

Uff. To koniec dzisiejszego odcinka, ale ciąg dalszy zdecydowanie nastąpi, a w nim nazwani bohatorowie Demonów, czyli przegląd przez Maski, Epidemiusy i inne Kairosy! Nie będą pisał, co jeszcze w niedalekiej przyszłości, bo zawsze coś takiego piszę, a potem na blogu i tak pojawia się coś z goła innego ;). Tak więc, Ciao!

Reklamy

0 Responses to “Demoniszcza, Piekliszcza! | Część 3”



  1. Dodaj komentarz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Czerwiec 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Maj   Lip »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Staty:

  • 66,225 Wejścia

%d blogerów lubi to: