06
Czer
09

Szalony Dok: Rozwal puszkę!

pancer

Hejho! 20 wpisów za nami i utrzymanie kursu w postaci stu unikalnych odwiedzin dziennie to dobra droga, i raduje me serduszko. Na dodatek Gomez w swej szlachetności uznał, iż wspomoże me wysiłki jako autor, który z chęcią wspomoże bloga swymi tekstami. Cel zmagania się z tą formą publikacji jest jeszcze wyjątkowo odległy (a przypominam, iż moim celem jest utworzenie Polskiego BOTLS’a, jakkolwiek szalone są te plany!). Wszystko idzie powoli, ale co najważniejsze, do przodu! Dzisiaj zaś nawrót na właściwe, obrane przez partię tory w postaci kolejnego odcinka Porad Szalonego Doka – stali czytelnicy wiedzą, iż głównym celem konowała Kiełbiewełbie jest doradzanie, jak rozwalić, zatłuc i zwyczajnie ustrzelić te wyjątkowo paskudne, wredne i niegodziwe jednostki, które – z racji powyższych zalet – często trafiają na pola bitew. Czytelnicy nowi zaś, właśnie się dowiedzieli o co biega w poradach Doka, hat, hat, hat! A dzisiaj na blachę nie bierzemy jednej jednostki, lecz pełen arsenał – bez ogródek: jak walczyć z nową, zmechanizowaną Imperialną Gwardią, gdzie luzem na stołach spotykać będziemy 6+ pojazdów.

Na samym wstępie musimy przyuważyć, że już same zasady V edycji znacznie wzmocniły pojazdy pod wieloma względami – najbardziej sympatyczną zmianą, było wzmocnienie wytrzymałości czołgów, które teraz stały się nieco trudniejsze do wyeliminowania. Nowe zasady nie wpływały jednak w dużym stopniu na Imperialną Gwardię, która wciąż szlajała się po mieście ze starutkim kodeksem! Leman Russy były smutne, bo zasady pozwalały im strzelać tylko z wieżyczki (albo strzał z Ordnance’u, albo z innych rzeczy, nawet jak się nie ruszał), znacznie umniejszając jego wartość bojową. Sentinele były śmiechu warte w porównaniu do chociażby War Walkerów a Chimery kosztujące majątek w punktach były zwyczajnie nieopłacalne. Słowem, starowinkowy kodeks nie pozwalał zbytno zaszaleć i ostro zarzynał całą ideę Imperialnej Gwardii jako niezliczonej hordy piechoty wspomagane przez setki ton ciężkiego, pancernego wsparcia. Jakie to szczęście, że niedawno na salony zawitał zupełnie nowy kodeks, przynosząc prawdziwy zefir świeżości!

Po przeglądnięciu nowej księgi armii można wpaść w skrajny zachwyt. Tyle maszynek! Siedem wariantów Lemanów, trzy warianty Hellhounda, cztery warianty Bazyliszka, Hydra, Deathstrike, no po prostu istna pancerna orgia. Jakby tego było mało, koszty i sprzęt w jaki owe zabawki są wyposażone uległy przyjemnej poprawie, a tak szeroki wachlarz wariantów daje Imperialnej Gwardii potencjalne narzędzia do walki z każdym rodzajem zagrożenia. Executioner z dodatkowymi Plasma Cannonami może wypluwać pięć małych placków o sile plasmy na turę! Eradicator rozrywa orki na strzępy olewając KFF! Chimery są za friko wyposażone w dwa ciężkie miotacze ognia! Można było by się długo rozwodzić na temat aktualnych cudów oferowanych przez ludzką pancerkę, ale nie jest to cel tego wpisu (to będzie cel kolejnego wpisu, giggle!). Problemem jest to, że Gwardia lekką ręką może na polu bitwy wystawić z osiem maszyn bojowych i to całkiem skutecznych, a pozostałe armie muszą sobie z nimi jakoś radzić.

I tak czas zacząć zabawę, najpierw od tych formacji, które nie czują się zbytnio poruszeni festiwalem na gąsienicach, jaki może zorganizować gracz Gwardią. Są takie dwie frakcje, które ziewają, niewzruszeni nowymi zabawkami Ludzkości – Eldarowie i ich mroczny pobratymcy. Eldarowie wciąż mają fantastyczną brygadę Ognistych Smoków w Falconie, które dostarczone w odpowiednie miejsce przetopią dowolny wehikuł na dymiacą kupę wykręconego metalu – a że ostatnimi czasy dwa składy po 5 w dwóch Falconach stały się jakoś wyjątkowo popularne, „kosmiczne elfy” nie za bardzo sie przejmują natłokiem wrażych pojazdów pancernych. Mroczni Eldarowie zaś kpią sobie ze wszelakich zmechaniowanych formacji za pomocą szalonej, nieziemskiej i zdecydowanie obrzydliwej ilości Mrocznych Lanc, jakie mogą ze sobą przytachać na pole bitwy. Obie frakcje są w tej szczęśliwej pozycji, iż są naturalnie wyposażone w jasne i klarowne środki do masakrowania pojazdów.

Kosmiczni Marines i ich zdradzieccy, czczący Chaos kumotrzy nie mają już tak dobrze, ale też nie jest z nimi tragicznie. Devastatorzy i Havocki z opdowiednim sprzętem wciąż będą zagrożeniem dla wszelakich wehikułów, niezależnie od ich ilości – problem pojawia się wtedy, kiedy taki oddział zaliczy pięć plasmowych placuszków od Executionera i zwyczajnie wyparuje. Chaos zawsze ma w rękaiwe dwa solidne asy do walki z pojazdami – Obliteratorów i Chosen’ów. Oblity, jakie są, każdy widzi! Nawet jeżeli wróg wystawia więcej Lemanów niż tych wszystkich lżejszych (pancerz 12<) czołgów, to wystarczy odrobina ryzyka i Deep Strike na tyłach, by móc ostrzeliwać boczne/tylnie pancerze stalowych behemotów. A Choseni w Rhino to już czysta rozkosz, coś w rodzaju Fire Dragonów Chaosu – piątka wypisażona w Melty wyjeżdza w swoim wiernym transporcie z boku za pomoca Outflankingu, wysiada i wypluwa w wybrany cel zestaw melt! Nie ma wuja we wsi na takie zagranie. Kosmiczni Marines nie mają takich cudów, i muszą polegać na swoich ciężkich broniach w kwestii rozwalania pojazdów… albo na Drop Podach! Ironclad Dreadnaught jest twardy i bije jak jasna cholera, więc zrzucik w strefie przeciwnika na pewno wzburzy nim odrobinę. Podobnie oddział sternguardzi z kombi-meltami czy nawet taktyczni z Meltami/Multi-Meltami przy solidnym dropie mogą zaboleć. Nie należy też lekceważyć potęgi SS/SH termosów wybiegających z Land Ridera, którzy nic nie tracą ze swej wytrzymałości w walce z jakimkolwiek pojazdem, a sami są w stanie rozebrać na części pierwsze wszystkie czołgi przeciwnika.

Tau nigdy nie obawiało sie wrażych wehikułów, bedąć w końcu wyposażonym w Rail Guny na broadside’ach – niestety, duża ilość pojazdów może spowodować, że taka klasyczna trójeczka „brudasków” nie wystarczy na skuteczny ostrzał i nie powstrzyma gwardii przed sianem zniszczenia. Odpowiedzą mogą być zapomniane Piranie z Fusion Blasterami (czyt. Meltami). Szybkie i mocno gryzące mają w sobie blues’a. Jeżeli ktoś jednak pogardza finezją i woli sprawdzone sposoby, wystarczy dorzucic kolejne broadside’y do tygla, by być w miarę zabezpieczonym przed wrogimi pancerzami. Orkowie są zaś armia w odwrotnej do Tau sytuacji – już wcześniej ich jedyną, rozsądną bronią do walki z cięższymi maszynami wroga był stary, dobry Power Klaw, ale przy takim natłoku czołgów wierzę w częstsze pojawianie się na stołach Battlewagonu z pełną brygadą Pancerwałów (Tankbustasów), których rakietówy są wystarczające, by szybko i bezboleśnie pozamiatać wszystkie pojazdy z pancerzami 12<  – Chimery, Hellhoundy, wszelaka artyleria gwardii. Lootasi wciąż mają ogromny potencjał w rozwalaniu lekkich pojazdów, a ich atutem względem pancerwałów jest dwa razy większy zasięg oraz możliwość oddania trzykrotnej ilości strzałów, jeśli dopomoże szczęście. Niezłym straszakiem i zabawką typu „crowd control” na maszynki Gwardii okazuje się być Mordodred z pełnym asortymentem broni do walki wręcz – żaden wrogi pojazd nie chce się znaleźć w jego zasięgu. Celowo nie wspominam o Burszujach na Motorach, których osobiście zostawiłbym w domu w walce z nową gwardią, która lekką reką wystawia na pole bitwy machinę, która zadaje im rany typu Instant Death.

Necroni są w dość smutnej sytuacji – ich zielonkawa broń nie jest już w stanie rozwalić pojazdu (a w każdym razie zajęłoby to ogrom czasu) i nie mogą pochwalić się jednostkami wyposażonymi w jakieś mordercze działa. Ciężkie deski wydają się być jedynym ratunkiem ze swoimi wielkimi blasterami z siłą 9. Pozostają nam również C’tanowie, dobrzy na wszystko – niestety, ani jednego, ani drugie nie będziemy mieli za dużo za stole, i Necroni zostali postawieni w godnej pożałowania sytuacji, kiedy muszą walczyć z nową, zmechaniowaną Gwardią. Poleganie na kuli wskrzeszenia i monolicie to jedyne, co im pozostało. Tyranidzi również mają sporo smuteczków wynikających z nowych upodobań ludzkości – jeszcze chwilę temu popularna lista Genstealers & Carnifexes musiała odejść! Ogromna ilość ciężkich miotaczy ognia masakruje genokradów w mgnieniu oka, nie dając im nawet szansy na zarysowanie wrogiego pancerza. Brak broni dystansowej o sile odpowiedniej do rozrywania pojazdów boli, a poleganie na powolnych karniszach do walki wręcz jeszcze nikogo nie zbawiło – szczerze powiedziawszy nie mam pomysłu, jak Tyranidzki gracz ma się przygotować do walki z gwardyjską pancerką…

No i last, but not least, demony! Wesoła armia, która nie czuje strachu przed masą pojazdów! Ale czuje strach przed masą melt. Soul Grinder w walce wręcz poradzi sobie z każdym czołgiem, o ile uda mu się do tej walki wręcz dobiec – czyli o ile nie zostanie podziurowiony od razu po tym, jak się pojawił. Opcja wykupu Języczka (taki demoniczny rail xD) staje się o tyle atrakcyjna, iż tuż po desancie mamy niezła szansę przewrócić jakiś pojazd. Większe demony i demoniczni princowie nie również lekką ręką rozrywają wraże pojazdy, o ile da im się tę szansę. Jak to bywa w tej radosnej armii, wszystko zależy od fuksa.

Prawie każda armia może się solidnie przygotować do walki z nową, opancerzoną gwardią, ale ostrzegamy lojalnie – nie będzie łatwo ;)

Reklamy

9 Responses to “Szalony Dok: Rozwal puszkę!”


  1. 1 el
    06/06/2009 o 17:48

    Krok w dobrą stronę, Saise. Brakowało mi porad Doka ;)

    Już dawno chciałem zabrać się z gwardię. Nowy codex to świetna okazja. Moi Stalengratten Gepanzerte Grenadiers są jak an razie nie liczni, ale ze wsparciem Adpetus Cartonicus stoczyli już kilka bitew i muszę powiedzieć, ze chłopaki są twardzi.

    Na 2k mieszczę na luzie 12 pojazdów. 7 Chimer, 2 Kundle (AP 3 poisoned 2+, kocham ten czołg), 2 lemonki i mantysię. Oczywiście chimerki sa wypchane stosownym wkładem.

    Taktyka jest doś prosta. Ustawiamy sie w kupę na znaczniku i robimy dakka dakka, bo zwykle dysponujemy przewagą w sile ognia. Wroga kontrujemy z Bane Wolfa lub demo charge. W ostatniej turze bujamy się po jakieś wolne znaczniki/contestujemy te przeciwnika.

    Naprawde ciężko tą pancerkę skrzywdzić. Przed deep strike’iem można się zabezpieczyć. Inki DH z 3 mistykami i Officer of Fleet to koszt niecałych 70 punktów, a demony i drop marines nie straszni.

    Fire dragonów bym sie nie obawiał, bo chłopcy są jednorazowi. Wyskakują, meltują coś (pewnie rzuciłbym po chimerze na pożarcie) a potem umierają. Taki los ginącej rasy ;)

    Morze barek z lancami jest uciążliwe, ale systematyczne dakka dakka z autocannonów i multilaserów ze wsparciem rozkazów powinno zredukować ich liczbę do bepiecznego poziomu.

    Brudasy faktycznie byłyby problemem. Nie używam executionera (który i tak am zasięg tylko 36″, więc wystarczy ze tau wystawią sie po przekątnej by był bezużyteczny, bo zginie zanim dojedzie an zasięg strzału. Musiałbym przypuścić zmasowane uderzenie wszystkimi siłami licząc, że dojedzie jakiś demo charge i zrobi porządek. Lekko by nie było.

    Podsumowując: Gwardyjska Pancerka jest bardzo wesołą armią. Niewielu przeciwników sie boi, za to przeciwnicy powinny bać się jej. Potrafi skrzywdzić zarówna z bliska, jak i na większych odległościach.

  2. 2 Gurthrog / Gobbos
    06/07/2009 o 23:41

    eh, no właśnie Inq + flociarz i demony mają przerąbane, przerąbane mają również CSM bo out flank choseni, teleport oblity i termosy oraz deep strike raptory. czyli to co jest w stanie pojawić się blisko z meltą nie dość że mają utrudnione zadanie to jeszcze dostają na dzień dobry morderczą salwę z czegoś czego nie przeżyją, zanim uda się im strzelić. Tak samo mają Drop podujący marines i eldarzy acz kolwiek oddziały wychodzące z outflanka mają tylko (!) minust na rzut na rezerwy, nie dostają gratisowego strzała.

    Jedyne co wydaje mi się dobrą opcją u SM / CSM to Land Ridery zasłonięte Rhinosami wiozące odpowiednią ilość TH/SS lub chainfistów. Generalnie dzięki screenowaniu rhinosami (i tutaj nie chodzi mi o cover tylko o całkowite zasłonięcie LR) są szanse że duże czołgi dojadą. Może niegłupim by było puścić razem z nimi vindicatory, ale też w opcji schowane i gdy dojadą w pobliże wroga to strzelić z tych dużych placków ubijając jakichś dowódców, Inq czy po prostu melciarzy, może się tył Lemana trafi, a potem wjazd z termosów

  3. 3 el
    06/08/2009 o 12:48

    Hmm, chcesz zasłonić land raidera rhinosem? Kiepski pomysł, widziałeś oba modele? Różnica w rozmiarach jest dość znaczna ;)
    Dołóżmy do tego 40 gwardzistów, stawiających zaporowy ogień z 4 linkowanych autocannonów. Jeśli nie zaczynasz, to nie wystarczy Ci rhinosów żeby się zasłaniać. A potem tylko chimera, 12″, wysiadka na 3″ i ostrzał z 3 linkowanych melt na kolejne 6″. Leman umiera. A to, że zabijesz melciarzy? Termity wyjdą z combatu tylko po to, by przyjąć kilka walizek i ostrzał z 40 latarek każda z 3 strzałami. Oczywiście teoretyzują, dobra gracz nie da się tak załatwić. Mimo wszystko nawet raidery z kowalami nie rozwiązują sprawy.
    Nie mam an razie pomysłu na naprawdę morderczą kontrę przeciw pancernej gwardii. Chyba tylko siostra wielokrotnie przełożona, w obstawie seraphimek z inferno pistolami i 2 piłami, z invem 2+ lub 3+ byłaby składem, którego naprawdę bym się bał. Ale zmasowanego ostrzału z latarek nawet one nie wytrzymają…
    A może duża eldarska rada na motorach? Fortuna, boost i mamy przerzucany cover na 3+. W drugiej demontują już czołg po czołgu… Niemiła sprawa ;) Jeśli się rozpowszechni, trzeba będzie wrzucać hood na inkiego ;)

  4. 4 Cylindryk
    06/08/2009 o 15:34

    Hmm… imo SM to po prostu latają albo z AB z MM, albo Landkami. Poza tym Sterni też potrafią narobić zamieszania.

    Ja u siebie, w CSM problemów nie mam… o ile zaczynam. Jak nie zacznę to mi Rhinosy rozkręcają a poniżej 2k nie mam żadnego LR. W sumie główną siła ppanc są Choseni z dwoma meltami, dwoma flamerami i championem z PW i melta-bombą w Rhinosie. Rozkręcą wszystko, ewentualnie spalą. Jak przeżyją to może nawet Greater z nich wyjdzie. :)

  5. 5 el
    06/08/2009 o 16:20

    Cylindryk: z chosenami będziesz miał jeden problem, jeśli wystawię OoF. Musisz przerzucać stronę, z której wyjeżdżają choseni. A oni mają efektywny zasięg 19″ tymi meltami… No i są w sumie jednorazowi ;) Rzucę Ci na pożarcie chimerę, może nawet lemana. I co? Wysiadasz = umierasz w następnej turze ;) Nie wysiadasz = otwieram autocannonami i kończę czymkolwiek, bo broni z AP3 to mi nie brakuje.
    Landki są twarde itd, ale ile melt są w stanie łyknąć? Ostatnio nawet zmniejszyłem liczbę „karabinów topiących” do 10, bo 12 to była przesada. CCS w chimerze z 3 meltami – 135. Landek CSM, najtańszy możliwy – 220.
    Nie twierdzę że new IG to niezniszczalni siewcy zagłady, ale chłopaki są naprawdę nieco gięci. Bez melt ciężko się rozkręca pojazdy, a melty są tak naprawdę jednorazowe… Wystawisz tyle squadów z meltami, żeby wystarczyło na wszystkie moje pojazdy? Jasne, że możesz. Da się. Tylko wtedy będziesz miał duży problem z jakąkolwiek inną armią ;)

    tak anprawdę bałbym się tylko 2*3 brudasy, bo ostrzeliwują mnie z drugiego końca stołu a ja nie mam broni z AP2 o takim zasięgu i dużej rady na jetbikach, bo wchłaniają ogromne ilości strzałów bez większych strat a i w combacie nie mam ich czym zwiazać…
    Z całą resztą można spokojnie walczyć.

  6. 06/08/2009 o 18:23

    Tym bardziej, że taka Chimera ma 5 fire pointów z górnego Hatcha, więc pełen zestaw melt może siedzieć w ciepełku pancerza 12, ruszyć się 6″ i wciąż meltować. ;)

    Z drugiej strony Meltowych Chosenów bym nie lekceważył w najmniejszym stopniu – pojawią się, stopią 1 pojazd, potem skupią na sobie ogromny firepower z tej przyczyny, że gracz IG musi ich załatwić.

  7. 7 el
    06/08/2009 o 18:51

    saise, na 5 chosenów nie trzeba ogromnego fire powera. Veterani z 3 meltami i walizką w chimerze wystarczą aż nadto. Pamiętaj, że choseni muszą wyskoczyć z rhino żeby coś zdziałać, inaczej ich efektywny zasięg to marne 12″, a przecież przy dużym stole nie jest problemem ustawienie się po 15″ od bocznych krawędzi…
    No i tak naprawdę stopienie 1 pojazdu szczególnie gwardii nie szkodzi. Jeśli jest to leman, mantysia lub kundel to nie jest to przyjemne, ale to wkalkulowane ryzyko. Jeśli rozpada się chimera to straty są jeszcze mniej znaczące. Ważne, że jeden z nielicznych oddziałów przeciwczołgowych zostanie zanihilowany.
    Tu tkwi siła pancernej gwardii. Przeciwnicy nie są na nią przygotowani. Praktycznie każda armię da sie ustawić na łowców czołgów. Dlaczego nikt tego nie robi, zadowalajac się dwoma czy trzema oddziałami ppanc? Bo w ten sposób utrudnia sobie grę z 95% armii, w których czołgów albo nie ma wogóle, albo sa używane tyko jako transportery czy lekkie wspracie ogniowe.
    Armia oparte całkowicie na pojazdach spotyka się rzadko. Kiedyś była AC, ale odeszła w niepamięć wraz z 4 edycją i scorowaniem pojazdami. Teraz kompania pancerna wraca w wielkim stylu a przeciwnicy przekonują się jak ciężko jest zniszczyć 10+ pojazdów o przednim pancerzu 12 lub 14.
    Chyba będę musiał skrobnąć jakiś artykuł o gwardyjskich pancerniakach ;)
    Czołgowa gwardia ma tylko jedną, zasadniczą wadę. Cenę chimery.

  8. 8 Dabi
    06/08/2009 o 21:21

    Czyli nowy kodeks to nowa super armia

    Troszkę szkoda, że takie to proste i oczywiste.

  9. 06/08/2009 o 23:37

    Nie do końca tak ;)
    Owszem, nowe kodeksy mają tendencję do bycia „nieco” mocniejszymi, ale prawdziwa ich moc polega na tym, że wprowadzają chaos, do którego wszyscy muszą się przyzwyczaić. Wszystko jest takie nowiutkie i świeżutkie, że nikt jeszcze nie wykształtował sobie metodologii grania z nową armią – tak samo było z nowymi orkami, które w pierwszych miesiącach rządziły na dzielni.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Czerwiec 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Maj   Lip »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Staty:

  • 66,349 Wejścia

%d blogerów lubi to: