02
Lip
09

Infinity, rzutem oka!

Zanim przejdę do tematu, o radosna notka – wczoraj padł rekord wejść w jeden dzień – 161 unikalnych stuknięć! Jestem strasznie zadowolony z tego wzrostu zainteresowania.  W takim tempie blog osiągnie 5 tysięcy wejść w połowie tego miesiąca. Zawsze dobrze jest zobaczyć liczby, które mówią mi, że ktoś to jednak czyta ;). A teraz do rzeczy – zgodnie z życzeniem czytelników zainteresowanych szerzej systemem Infinity, dzisiaj tekst poświęcony temu systemowi w sensie jak najbardziej ogólnym. Jakimi rasami można grać, co dana frakcja oferuje, w czym jest dobra, w czym jest kiepska. Ot, takie nie za długie podsumowania każdej armii i jej funkcjonalności w starciach. Mam nadzieję, że te opisy pomogą wam w wyborze swojej własnej formacji do tego sympatycznego systemu. Tak więc nie przedłużając, zacznijmy teatrzyk.

__panoPanOceania to taka mocno powiązana federacja państw Europejskich o bardzo mocnych wpływach religii chrześcijańskiej, która kontroluje wiele sfer ludzkiego życia  (ale nie w totalitarny sposób). Ten wielki organizm jest najpotężniejszym krajem w całej Ludzkiej Sferze – gospodarka kwitnie a armia jest doskonale wyszkolona i wyposażona. Największą zaletą PanOceani jest ich umiłowanie technologii, w której są również najlepsi pośród ludzi. Ich jednostki są solidne w każdej dziedzinie, a ich armia może wystawić odpowiedź na każde potencjalne zagrożenie. Wysoki poziom technologiczny gwarantuje tej frakcji dostęp do wielu wyszukanych technologii i nowoczesnego uzbrojenia. PanOceania dominuje podczas wymiany ognia, gdzie nawet ich podstawowa, liniowa piechota strzela celniej, niż nie jedna elita po stronie przeciwnika. Mają również doskonałe Remoty (roboty kierowane przez Hackerów) oraz świetne T.A.Gi (duże, samodzielne pancerze bojowe). Niestety, proces ich szkolenia nie skupia się na walce w zwarciu, w której nie mogą pochwalić się żadnym wyjątkowym specjalistą. Jeżeli szukasz armii z doskonałym sprzętem i świetną siłą ognia, PanOceania jest zdecydowanie twoim wyborem. Jeżeli zaś pod względem czystego klimatu pasują ci jednostki na żywca wyrwane ze świata Ghost in the Shell z dodatkowymi religijnymi fanatykami a la Menoth z Warmachine, to PanOceania została stworzona, byś nią grał

__NomadziNomadzi to ludzie, którzy mieli dość wpływów wielkich korporacji i konglomeratów na życie, mieli dość rządów i afer, mieli po prostu wszystkiego dość. Dlatego też opuścili planetę i na pokładach trzech ogromnych statków wędrują sobie przez kosmos, żyjąc według swoich zasad. Każdy z okrętów specjalizuje się w innej dziedzinie, i tak Tunguska gromadzi, przechowuje i handluje informacjami – ich szpiedzy i zabójcy są znani we wszystkich sektorach galaktyki. Corregidor oferuje świetnie wyszkolonych pracowników za dobrą cenę, gdzie pracownicy mogą być wyszkoleni w każdym fachu, w tym w zawodzie żołnierza a Bakunin handluje wszystkim, co nielegalne i niespotykane. Dzięki temu połączeniu siły uderzeniowe Nomadów sa mocno zdywersyfikowane – Tunguska ofiaruje swoich infiltratorów i świetnych hakerów, Corregidor daje w zamian doskonałych szturmowców i siły bezpośredniego uderzenia, a Bakunin zaopatruje jednostki w szalony i niebezpieczny sprzęt. Armia ma solidny i bardzo mocny zestaw jednostek liniowych jak i bardzo mocną średnią piechotę. Niestety, w kosmosie ciężka piechota się nie przydaje, i Nomadzi są pozbawieni tego wyboru. Mają najlepszych hakerów w ludzkiej sferze, oraz całkiem sporo Reapeterów, dzięki którym wpływ hakerów na pole bitwy jest ogromny. Dodatkowo ich Remoty są doskonałe pod każdym względem, i żal ich nie brać do armii. Mogą się pochwalić jedynie dwoma T.A.G’ami, ale oba są przynajmniej bardzo dobre jak na swoje punkty. Wadą nomadów jest absolutny brak jednostek przeznaczonych do walki wręcz oraz ogólny brak „ciężkich” pancerzy. Nawet lekki ostrzał boli tę frakcję, tym bardziej że statystyki jednostek nomadów nie zachwycają. Nomadowe to armia polegająca na sztuczkach i szalonym sprzęcie! Skaczące, wybuchające z potężną siłą roboty? Tylko u Nomadów! Pamiętajcie o tym – to nie jest armia dla początkujących, chyba że lubicie wymyślać najoptymalniejsze wykorzystanie dla pokręconego sprzętu.

__YujingYu Jing to druga potęga Ludzkiej Sfery, która chorobliwie aspiruje do osiągnięcia tytuły Tej Pierwszej. Państwo opiera się na dwóch podstawach – na Chinach i na wspólnych kulturowych korzeniach, dzięki którym udało się połączyć wszystkie kraje azjatyckie w jeden potężny i prężnie rozwijający się twór. Yu Jing marzy o obaleniu kultury wschodu i ukazanie wszystkim ludziom cudownego życia pod Sztandarem Smoka! Ich technologia rozwija sie szybko, acz niezależnie od prądów technologicznych pozostałych sfer – ich technika wojenna stosuje stare wojskowe prawdy dostosowane do współczesnych czasów, a ich jednostki, wysoce wyspecjalizowane, doskonale spełniają swoje role na polu bitwy. Polegają oni jednak w większości na mocarnie uzbrojonych i solidnie opancerzonych formacjach ciężkiej piechoty, która przebije się przez najcięższy wrogi oddział – żadna armia w galaktyce nie dysponuje taką ilością ciężkiej piechoty. Dobrze wyposażeni i ze świetnymi statystykami, ciężka piechota Yu Jing stanowi znaczą siłę i trzon formacji tej frakcji. Niestety, nie wyróżniają się w żadnym innym polu – w infiltracji polegają jedynie na swoich Ninja (oraz ostatnio na człowieku w ogrodzie, Oniwaban… co oznacza nie mniej nie więcej jak po prostu Ninja), a z T.A.G’ów mogą wystawić tylko jeden pancerz bojowy. Ich hakerzy nie są cudowni, a medyków tyle, co kot napłakał. Jest to zdecydowanie armia dla tych, co lubią jakość nad ilość, co preferują wytrzymalsze jednostki wspomagane przez kilka taniutkich i słabych liniowych żołnierzy.

__ariadnaAriadna to już naprawdę powalona bajka! Dawno, dawno temu, z Ziemi w kosmos pofrunął pierwszy statek kolonizacyjny, i zaginął! Wraz z całymi grupami kolonizatorów – Francuzów, Amerykan, Szkotów i Kozaków. Po kilku ładnych latach okazało się, że statek dotarł na planetę, na której można żyć. Była to planeta raczej niegościnna, ale darowanemu koniowi w zęby się nie patrzy, prawda? Kolonizatorzy toczyli między sobą radosne wojenki starając się określić kto będzie dominował na planecie, i wyszło na to, że nikt. Zamiast tego podzielono strefy wpływów na coś w rodzaju państewek  skupiających daną grupą – Kaledonia dla potomków szkockich kolonizatorów, Merovingia dla francuzów, Rodina dla kozaków oraz USAriadna dla amerykan. Wszystkie te grupy raczej się nie darzą miłością, ale bez mrugnięcia okiem łączą swoje siły przed każdym atakiem „z zewnątrz”. I choć kiedy panuje pokój z wielkim entuzjazmem strzelają do siebie, to w czasach konfliktu z „wrogiem z zewnątrz” z dumą łączą się w jedną siłę pod sztandarem Ariadny. Powiedzmy sobie szczerze, ich technologia jest prymitywna i przypomina tą z XI wieku – proste karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet, żadnego SI, żadnych termo optycznych kamuflaży.  Nie mają Bio-Tech Shieldów, nie mają hakerów, nie mają T.A.G’ów ani Remotów. Nic na prąd, nic nowoczesnego, czysta, prymitywna mechanika. Czym nadrabiają? Są absolutnie morderczy w walce wręcz, a ilość ich jednostek nieregularnych i totalnie łaknących krwi jest przerażająca – dorzućmy do tego wilkołaki, które z łatwością rozerwą nawet najgrubszy pancerz gołymi rączkami i zaczynamy czuć ich klimat! Nadrabiają również w kosztach punktowych – niewyszukany sprzęt i brak nowoczesnej techniki powoduje, iż wszystko w tej armii jest niesamowicie wręcz tanie w punktach, i posiadanie przewagi liczebnej nawet dwóch do jednego to najmniejszy problem.

__haqqHaqqislam oznacza nie mniej, nie więcej jak po prostu Nowy Islam – naród ten nie jest żadną potęga, posiadając w swym władaniu jedynie jeden system. Nie dążą jednak do potęgi, władzy czy prymatu w galaktyce, ich celem jest bowiem postępowanie oświeconą ścieżką prawdziwego, cnotliwego Islamu, wyzbytego od barbarzyńskiego fundamentalizmu. Potęga Haqqislamu tkwi w jego uniwersytetach, osławionych w całej ludzkiej sferze. Zasady humanizmu są najważniejszymi zasadami według których funkcjonuje i obraca się cały Nowy Islam.  Oczywiście nie oznacza to wyzbycie się formacji wojskowych, koniecznych do ochrony interesów narodu i obrony przed atakami tych, którzy za nic sobie mają pokojową koegzystencję. Regularne wojsko Haqqislamu nie jest jednak najlepiej wyszkoloną czy wyposażoną formacją w galaktyce – siły te nie miały by większych szans w walce z kimkolwiek, gdyby nie trzy drobne rzeczy. Pierwsza, Haqqislam do walki może wystawić niewyobrażalną ilość medyków – było nie było słyną ze swej ogromnej wiedzy medycznej i licznych uczelni, na których można sobie tę wiedzę przyswoić. W armii Haqqislamu nawet najlichszy, nie kosztujący w punktach prawie nic smardz może być medykiem! Druga drobna rzecz, to religijność i odwaga, która całkiem nieźle zastępuje wyszkolenie i powoduje, że jednostki Nowego Islamu prą naprzód pomimo przeciwności losu. A trzecia, najważniejsza, to liczne podtrzymywane przez tradycję i rząd frakcje Hasasynów, szkolonych do każdego aspektu wojny specjalistów, absolutnie oddanych sprawie, gotowych bez  mrugnięcia okiem poświęcić się ku dobra Islamu. Hasasyni to mocna karta tej frakcji, wyszkoleni w jednym aspekcie prowadzenia działań wojennych, i to tak, by być w tym aspekcie absolutnymi mistrzami. Niestety,  cała frakcja cierpi z powodu braku solidnych „kloców”, czyli ciężkiej piechoty i godnych T.A.G’ów. Ich hakerzy też pozostawiają wiele do życzenia, co znacznie zmniejsza zakres działania i użyteczność dron. Armia dla miłośników liczebności i specjalistów – i to w wariantach „albo jedno, albo drugie” jak i w „miksie”.

__KombinatPołączone Armie (Kombinat) to taki Chaos w Infinity, myśląc kliszami z Warhammera – jest to główna siła zła, choć zła tylko dlatego, że ludzie tak uważają. Kontrolowana przez EI (Ewoluująca Inteligencja) siła jest potężna i poziomem zaawansowania przekracza wszystko, co osiągnęli kiedykolwiek ludzie. Ich technika, nazywana techniką VooDoo (bo nikt nie wie, jak działa) to prawdziwe cudo pozwalające na czynienie niesamowitych, niepojętych dla ludzkości rzeczy. Połączone Armie są zbrojną siła imperium EI, formacją, która ma zniewolić wszystkie inne rasy i poddać się władzy EI, by ta mogła utworzyć idealny i racjonalny ład w galaktyce. Rasy które walczą, giną prędzej czy później. Rasy które poddadzą się woli EI są wykorzystywane do celów, do których będą najlepiej pasować swoimi wrodzonymi talentami. I tak oto Kombinat oferuje szeroki wachlarz jednostek, zależenie od rasy. Moratowie, zwani powszechnie Kosmicznymi Szympansami (przez wygląd), to rasa absolutnych wojowników, którzy rozumieją tylko wojnę. Ich historia jest krwawa a ich życie bezlitosne. Każda samica Moratów nosi w łonie dwa płody, ale tylko silniejszy przeżyje, mordując jeszcze w łonie swojego brata. Sami widzicie, jak bardzo wojownicza jest ta rasa – dla niej istnieje tylko wojna. Moratowie stanowią trzon sił uderzeniowych EI – doskonale wyszkoleni, nieustraszeni, doskonale uzbrojeni i ze świetnymi statystykami. Wada? Kosztują dużo punktów i nie za bardzo się specjalizują – ot, są dobrzy po trochu we wszystkim, ale w niczym nie są cudowni. Czemu ich wybrać do formacji? Bo zasada „Morat” gwarantuje, że twoja grupa uderzeniowa nie będzie uciekać z pola bitwy zbyt szybko – mają również morderczą liniową piechotę. Druga, z goła odmienna rasa działająca w kombinacie to Shasvastii, dla których „przetrwanie to wszystko”. Niegdyś liczna rasa została zdziesiątkowana, kiedy gwiazda ich systemu umarła – teraz walczą o odzyskanie swej liczebności i kolonizują każdą  planetę, jaką napotkają. A są do tego stworzeni! Chociaż ich ciała  są raczej słabe, to ich zdolności adaptacyjne są niesamowite. Ich chęć odkrywania nowych światów, perfekcja w kamuflowaniu się oraz niebotycznie nowoczesne wyposażenie gładko wpasowało się rolę, jaką tej rasie przydzieliła Ewoluująca Inteligencja – snajperzy, zabójcy, zwiadowcy. I w tych właśnie rolach Shasvastii czują się najlepiej, oferując grającemu swoje miałkie ciałka noszące najlepsze kamuflaże i fantastyczne uzbrojenie. Trzecia raza, to Exrahowie, kosmiczne robale dzielące się na dwie pod-rasy – Imagowie to rozwinięte formy, powolne, o grubych pancerzach i potężnych intelektach – to oni rządzą tą rasą oraz tak zwaną Korporacją, wielką flotą handlową tejże rasy. Druga z pod-ras Exrahów to Epheremale, tak zwani Operatorzy – młode formy, o lżejszych chitynowych pancerzach i dużej mobilności, acz o niewielkim intelekcie. Hodowani są oni do spełniania określonych zadań, takich jak praca w próżni, infiltracja czy desant z powietrza. Ich zaletą jest niewielki koszt względem opancerzenia, umiejętności i uzbrojenia. Ich wadą jest, pomimo niezłego pancerza, ulotnośc żywota – w twardej chitynie żyje glutowate, słabiutkie żyjątko… jedno przebicie pancerza i to żyjątko wylewa się na zewnątrz, ginąc na miejscu. Czwarta „rasa” nie jest właściwie rasą, ale aspektem bojowym samej Ewolucyjnej Inteligencji, bio-robotami, najlepszymi wojownikami jakimi może pochwalić się Kombinat. Te potężne machiny skrajnie różnią się w swoich rolach i działaniu – zaczynając od Dronów Niewolników przedłużających działanie MedTech Droida, poprzez Charontyda – super-żołnierza o potężnym i śmiercionośnym uzbrojeniu aż do Avatara, najstraszliwszej machine wojennej jaką widziała ludzkość. Jak sami widzicie, Kombinat oferuje cztery skrajnie odmienne rasy, które można łączyć w jedną armię, korzystając z ich zalet i wzajemnie pokrywając swoje wady.

Uff, opisałem się solidnie, ale mam nadzieję, że komuś ten tekst pomoże ;) Idę spać!
Sajonaaara!

Reklamy

24 Responses to “Infinity, rzutem oka!”


  1. 1 Baran
    07/02/2009 o 10:48

    No już prawie mnie przekonałeś do infinity! Armia, większość chyba kojarzy jakie klimaty lubię, Ariadna! A jak.

    Będziesz jeszcze może opisywał mechanikę gry, albo może jakiś battle report? A może gdzieś to już jest?

  2. 2 el
    07/02/2009 o 18:21

    Ja wybrałem już jakiś czas temu, ze względu na modele. Fanatycy w turbanach to jest to. A nowi assasyni… Cud, miód, i spitfire z X-visorem :D Chętnie poczytałbym jakieś artykuły o mechanice, jakieś ciekawe zagrania czy battle report.

  3. 3 Dabi
    07/02/2009 o 18:21

    Bardzo fajny opis frakcji :)

    Mam nadzieję, że będzie dużą pomocą dla nowych graczy :)

    Myślałem o przyporządkowaniu armiom odpowiednikom z innych gier np z WH 40K ale to w przypadku Infinity nie zda raczej egzaminu. Inny poziom gry

    Ariadna to ciekawy wybór

  4. 07/02/2009 o 18:42

    Battle report będzie, nie bójcie boba – foty obrobię, notki przeglądnę, i się wyklaruje. Co do sztuczek mechanicznych – cóż, na razie muszą wystarczyć pojedyncze opisy z kategorii Infinity Tactica poświęcone pojedynczym jednostkom. W niedalekiej przyszłości pewnikiem skrobnę coś na temat skuteczności ARO kontra Koordynawane Rozkazy, oraz Jak być niewidzialnym, czyli poprawne korzystanie z kamuflaży. A póki co odsyłam do tego pięknego raportu: http://www.infinitythegame.com/infinity_ENG/index.php?option=com_fireboard&Itemid=164&func=view&id=2503&catid=7

  5. 5 Gurthrog / Gobbos
    07/02/2009 o 20:08

    te opisy frakcji są trochę zbyt ogólne co sprawia że ciężko jest wyłapać różnice Pan Oceania niby wymiata w shootingu i ma najlepszy ciężki sprzęt (HI, T.A.G.) ale Hassasini są lepsi w strzelaniu, kombinat ma lepszego TAGa a Nomadzi lepsze remoty. Tak samo w CC wymiatają 2 frakcje Ju Jing i Ariadna. Byłoby lepiej gdybyś rozbił tego posta na 6 z dokładniejszym opisem tego co każda frakcja potrafi i czego nie potrafi

  6. 07/02/2009 o 20:15

    I co jeszcze xD Może w przyszłości – jak dla mnie jest to dość klarowny „wgląd kierunkowy” we frakcje Infinity. PanOceania – Tech+Shooting, Nomadzi – HighTec, Haqqislam – Medycyna+Ilość+Specjaliści, Ariadna – Ilość+Walka Wręcz+Niskie koszta, Yu Jing – Twardziele+Focus na Ciężką piechtę, Kombinat – miks. ‚;)

  7. 7 Dabi
    07/02/2009 o 21:31

    Z tymi frakcjami to nie można zapominać że to nie jest WH40K i armie nie są tworzone na zasadzie.

    1) My klepiemy z bańki i nie strzelamy
    2) My nie klepiemy z bańki ale mocno strzelamy
    3) My mamy wszystko wyważone
    4) My jesteśmy niegrywalni bo się zmieniła edycja

    Różnice są bardziej subtelne i ciężej je wyłapać od razu.

    Można dodać

    Pan Oceania – najlepsze strzelanie, TAGi, bardzo wysoka ogólna technologia, duży wybór HI niewiele specjalistycznych jednostek, słabo wyszkoleni medycy/inżynierowie/hakerzy

    Yu Jing – silne strzelanie ale silniejsze na krótkich dystansach, dobra technologia, specjalistyczne jednostki (np silny desant), największy wybór HI, silna walka wręcz na oddziałach dedykowanych nie tylko do niej, wyszkoleni medycy/inżynierowie/hakerzy

    Nomadzi – strzelanie odpowiednie, dobra technologia/bardzo dobra w przypadku REMów, walki elektronicznej i dziwactw, spory wybór dobrych specjalistów w dobrych cenach (skoczkowie, infiltratorzy),wyszkoleni medycy, najlepsi inżynierowie, najlepsi hakerzy (jako jedyny mają dostęp do dedykowanej jednostki tylko do tego), brak modeli opancerzonych, wrażliwość armii na ostrzał.

    Haqqislam – strzelanie odpowiednie, średnia technologia/bardzo dobra medyczna, najlepsze w grze jednostki szturmowe, często niższy koszt modeli, wysoka ilość specjalistów i to dobrych (min. Hassasini) Armia ofensywna i szybka (infiltracje, mechanized deployment itp) Najlepsi medycy/dobzi inżynierowie/dobzi hakerzy.

    Ariadna – bardzo mocny potencjał przeciwpancernego strzelania, najsłabsza technologia, tanie uzbrojenie w broń cieżka, najwięcej jednostek z kamuflarzem, obecność najsilniejszych oddziałów dedykowanych wyłącznie do hth. Tani koszt. Odporność na haking, brak możliwości użycia hakowania. Solidne statystyki. Wyszkoleni medycy/ niedobór inżynierów

    CA – strzelanie dobre, najlepsza technologia w drogiej cenie, sztywna hierarchia armii (mało dostępnych dowódców tanich w SWC), moc zasad specjalnych i unikalnych zdolności. Mało liczna elitarna armia z irytującymi zasadami specjalnymi

  8. 8 Vader
    07/02/2009 o 22:50

    E tam, ślicznie jest, nie narzekajcie :))

    Właśnie takiego opisu potrzebowałem żeby iść do sklepu i kupić swoje pierwsze modele :)

    pozdroffka

    • 9 Dabi
      07/02/2009 o 23:18

      Toć przecież ja nie narzekam ;) Wręcz przeciwnie. Bardzo doceniam taki przewodnik bo system warto prezentować a sam bym nie napisał zgrabniej. Ten mój wpis to jakby ktoś chciał doprecyzowania jeśli ktoś uznał te informacje za zbyt ogólne.

  9. 10 Husqvarna
    07/03/2009 o 15:09

    Bardzo przyjemnie się to czytało, pochwalić za chęci.

    Ale jak można to bym kilka rzeczy, jako długoletni gracz i sędzia turniejowy w infi sprostował:

    – PanOceania, oprócz tradycji demokracji, nie ma z europą wiele wspólnego w genezie, bo powstała z Australii, Nowej Zelandii i kilku państw Oceanii. Potem Neoterra dopiero po większości przyłączyła się do takowej unii. Dlatego w armii jest i Gwardia Szwajcarska i Maorysi. Aha, jednostki dobre w CC też są, tylko to całkowicie inny typ jednostek, niż w innych armiach. Piszę o rycerzach.

    – Nomadzi ciężką piechotę mają ( podstawową, jak każda frakcja ), a i modele do walki wręcz również ( mniej spektakularne niż szkoci, ale mają ).

    – Kitajce oprócz nindż posiadają standardowych zwiadowców – Guilangi. Nie wiem, czemu ich pomijać.

    No i na koniec: Rodina, to nie kozacy, tylko rosjanie :D Ja wiem, ze podstawowe dwie piechoty od nich, to Kazak i Veteran kazak, ale oprócz tego jest Spec-Naz, Pogónitanks Pułk, Sobaka-bojs, Medickaja slużba, i Szturm-Staja.

    Żeby nie było, że narzekam, artykuł bardzo dobry, tylko tak mi się rzuciło w oczy. Zachęcam do dalszego pisania.

  10. 11 Dabi
    07/03/2009 o 16:09

    Z tą HI u Nomadów to jeśli mają jedną to tak jakby nie mieli w przypadku kiedy inna frakcja uznawana za wyjątkowo poszkodowaną w HI ma ich więcej (Haqqislam). Tak samo jak Krooci nie robią z Tau armii do hth.

    Artykuł nie ma przekłamań i jest bardzo dobrze napisanym ogólnym wprowadzeniem do systemu i opisem frakcji więc takie detale (bo to co wymieniasz to naprawdę detale)

    A PO jak mają papieża, Gwardię Szwajcarską, Joaśkę i dużą część jednostek wywodzących się z tradycji europejskiej + łacina to jak nie mają wpływu Europejczycy ? ;)

    Pierwotnie to powstało z Australii, Nowej Zelandii + Indonezja + Malezja + Indie ale do tego też doszła Europa.

    Nomadzi też pochodzą z Ameryki Południowej a są też mieszkańcy innych krajów tam włączeni ;)

  11. 12 Husqvarna
    07/03/2009 o 16:20

    Dabi, nie zrozumiałeś :P

    Zapis mówi, że to związek silnych państw Europejskich w artykule. A to związek państw Oceanii, poszerzony później o kraje europy, już w czasie gry nie istniejące w dzisiejszym rozumieniu. Przecież nikt nie mówi, że ZSRR było związkiem Białorusi, Litwy, Ukrainy i Gruzji z Rosją, tylko Rosji z nimi, nie?

  12. 07/03/2009 o 18:42

    :) Ja właśnie za to lubię blogi, że jest to forma medialna wyjątkowo interaktywna i w każdej chwili czytelnicy mogą informacje zweryfikować i poprawić. Dzięki, dodatkowa wiedza zawsze się przyda, mam nadzieję, że zostaniesz stałym czytelnikiem Husqavarna (czy to nie szwedzka firma narzędziowa, tak btw? xD). Ale Dabi dobrze uchwycił cały obraz wpisu – wiem, że Yu Jing ma zwiad, wiem, że Nomadzi mają ciężkiego… tylko zwyczajnie nie mają na tych kawałkach sztuki wojennej żadnego skupienia, i w porównaniu wypadają słabo do tych frakcji, które w tej dziedzinie błyszczą ;) Gdyby artykuł miał zawierać dokładnie informacje o każdej jednostce w każdej armii to bym musiał troszkę czasu nad pisaniem tego tekstu spędzić xD

  13. 14 Hawaj
    07/03/2009 o 22:56

    Mnie wpis przekonał i zaczynam grać w Inf.
    Już mam pierwszy model, nie Saise?? ;P
    Pozdróweczka.

  14. 07/03/2009 o 23:24

    Tak jest, Hawaj opętany został przez Ewolucyjną Inteligencję, i teraz jego siły Moratów dołączą do walki w galaktyce!

  15. 16 el
    07/03/2009 o 23:30

    No to gratuluję. Ja nadal czekam na swoja paczkę z figurkami. Wewnątrz znajduje się 3 ghulamów, 2 naffatunów, khawrij i hunzakut. Jak tylko dotrą, idę szerzyć islamska rewolucję.

  16. 17 Gurthrog / Gobbos
    07/04/2009 o 05:29

    Mnie w tym systemie pociagają 2 aspekty: największe zabawki (avatar, szalamandra) i hakerstwo. Z drugiej jednak strony ja sobie wystawię Avatara a przeciwnik Hac Tao z rakietą jeden strzał i w zasadzie po avatarze to do tego dostrztrzeli jeszcze 2-3 modele i combinat się zwija. Mama też taką koncepcję, żeby wziąć nomadów z hakerami, remoty z przekaźnikami i rakietami celowanymi (bardzo fajna opcja to strzelić markerem do przeciwnika a potem posłać tam rakietę sterowaną) arghhhh! ten system jest naprawdę zupełnie inny ciężko jest się przestawić na zupełnie inny tryb myślenia o armii taktyce i rozgrywce. Jednak battlereport do którego Saise rzucił linka sprawił, że Chaos Daemons poczekają jeszcze trochę na realizację.

  17. 07/04/2009 o 06:42

    Och, Hac Tao z Rakietnicą nie ma za dużych szans na rozwalenie Avatara Gobbos.
    Hac Tao, BS 14 na wstępie dostaje -6 za strzelanie w gościa z Optical Disruptorem. Czyli ma BS 8 – jego szanse trafienia spadły drastycznie. Jak trafi, ok, mamy rakietę 14 dmg, AP+EXP.

    Pancerz avatara to 10, zredukowany o połowę przez AP, to 5. 14 dmg – 5 = 9, a więc muszę wyrzucić 10 lub więcej by zdać pancerz – 50% szans na każdą ranę, trzy rzuty na pancerz, statystycznie mój avatar żyje.

    ;) Avatar to twardziel, ale swoje kosztuje. Wolę Caskudę.

  18. 19 Baran
    07/04/2009 o 18:27

    Ostatecznie zostałem przekonany do infinity. Niestety mam już pewne plany co do 40ki na te wakacje więc pewnie we wrzesniu coś kupię ;)

  19. 20 Gurthrog / Gobbos
    07/04/2009 o 22:37

    Avatar może i tak, twardziel ale salamandra już nie. Miałem dzisiaj fajną funową armię. Jedna seria z plazmy prawie zabiła hakera/Lt (uncons) wklepała 2 str szalamandrze i dodatkowo TAG nie zdał E/M i sie wyłączył, druga seria sprawiła że wyparowały drony i unconsious na sniperze (notabene sniper z BS 10 to śmiech na sali) i to tyle było mojej armii bo haker mimo że leżał u stóp paramedica to umarł PH10-3. Inna sprawa że przeciwnik trafił w szalamandrze na 1 i 3 a ja mu z ARO na 19. Tak to więc niestety wszystko zależy od kostek bo możesz miećextra mega super turbo skilla a i tak kilka marnych rzutów i gość którego uczysz grać rozwali cię dwoma rozkazami

  20. 21 Husqvarna
    07/05/2009 o 11:04

    na kostki nie poradzisz… możesz wziąć dowolną ilość, dowolnościennych kości, rzucić same 1 i to wcale nie jest sprzeczne z rachunkiem prawdopodobieństwa ;)

  21. 07/05/2009 o 12:16

    Zresztą, twój błąd Gobbos ;) Ten sam błąd popełnił mój ostatni przeciwnik, zwyczajnie stawiając swoich gości za blisko siebie, dzięki czemu templatka z plasmy zrobiła z nich sieczkę. Większy rozrzut jednostek to konieczność!

  22. 23 Dabi
    07/05/2009 o 21:39

    No proszę a ja częściej słyszę jakieś narzekanie o „słabości Plasma Rifli”

  23. 07/05/2009 o 22:00

    Broń z DMG 14, burstem 3, wzornikiem i z dodatkowymi dmg E/M jest słaba? XD


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Lipiec 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Czer   Sier »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Staty:

  • 66,349 Wejścia

%d blogerów lubi to: