10
Lip
09

Jednostki Kombinatu – Część I

Ok, wczoraj nie było wpisu, nie przyzwyczajajcie się! Czwartek ogłaszam oficjalnie dniem „Bez wpisowym”, gdyż ja też zasługuje na odrobinę wolności i czasu dla siebie. A i nie powiem, wymyślanie wpisu za wpisem nie jest sztuką łatwą. Ale spokojnie, w nagrodę obiecuje, iż piątek będzie zarezerwowany dla obfitych, długaśnych wpisów pełnych mięsistej treści. I tak też będzie dzisiaj, a tematem tego wpisu jest dokładny wgląd w armię Kombinatu do Infinity w postaci rozpiski każdej dostępnej jednostki – wad, zalet, użycia i możności wykręcania numerków. Ponieważ proces spisania tego trochę potrwa, tekst podzielę na części, gdzie w każdej z nich opisywać będę jeden rodzaj jednostek – dziś na tapecie ląduje lekka piechota połączonych armii. Nalejcie sobie czegoś bezalkoholowego, w tle puśćcie jakąś lekką, cichutka muzyczkę, wyciągnijcie fez spod fotela i życzę miłej lektury.

Zanim zaczniemy dogłębniej analizować poszczególne jednostki, spójrzmy na Kombinat jako całość. Kosmici zjednoczeni niezłomną wolą Ewoluującej Inteligencji posiadają najbardziej zaawansowaną technologię w całej sferze, ich oddziały są elitarne i doskonale dostosowane do swoich zadań. EI doskonale wykorzystuje naturalne uwarunkowania poszczególnych ras składających się na siły bojowe połączonych armii. Cztery zupełnie odmienne rasy wbudowane w tę jedną frakcję dają graczowi ogromne możliwości w tworzeniu całkowicie odmiennych rozpisek – lista na samej ciężkiej piechocie, lista na agresywną walkę wręcz, lista całkowicie niewidzialnych wojowników, lista skrajnie defensywa, lista skrajnie ofensywna… za pomocą jednostek połączonych armii możemy stworzyć każdą z tych list, wykorzystując specjalizację poszczególnych ras-członków Kombinatu. Możemy też posiadać listę wyjątkowo uniwersalną, łącząc zalety każdej z ras w jednej rozpisce – możemy mieć dobrych snajperów, świetną ciężką piechotę, dobrego hakera,  bardzo mocnego TAG’a. Brzmi bajkowo i cudownie, ale oczywiście wszystko ma swoją cenę. Dosłownie. Jednostki kombinatu są najdroższymi w całej grze – od najlichszego smardza, do najpotężniejszego kozaka – wszystko jest zwyczajnie droższe od swoich odpowiedników z innej frakcji. By wyłożyć sprawę prosto a dosadnie: w zamian za niespotykaną różnorodność i otrzymanie narzędzi do kreowania dowolnych list płacimy za wszystko wyższa cenę. Moim zdaniem jest to bardzo sprawiedliwie podejście – mamy szeroki wachlarz możliwości, ba, najszerszy ze wszystkich frakcji, ale dzięki temu zawsze, absolutnie zawsze będziemy mieli mniej rozkazów niż nasz przeciwnik, a co za tym idzie, będziemy zmuszeni do rozsądniejszego zarządzania zarówno ograniczoną ilością rozkazów, jak i jednostkami. Nawet pojedyncza strata boli Kombinat bardziej, niz u jakiejkolwiek innej frakcji. Nie będę jednak rozpisywał się na razie o ogółach taktyki Kombinatu, na to przyjdzie pora w przyszłym wpisie. Ten skrócony obraz funkcjonowania armii na razie powinien wystarczyć, i nie zwlekając dalej, przejdziemy do analizy jednostek. Et Voila!

_moratMorat Vanguard – Oto podstawowy wojownik rasy Morat, krwiożerczych „kosmicznych pawianów”, rasy tak bardzo wojowniczej, że inne wojownicze rasy mówią „Och, kurde, ci Moraci to są wojowniczy!”. Nie ma to tamto, Vanguardzi to nasza podstawowa piechota, i w statystykach przewyższa każdą podstawową  piechotę w grze – dobry w walce wręcz, dobry w strzelaniu, solidne PH. Nic, tylko brać – szkoda, że jak na liniowego gościa jest piekielnie drogi! 16 punktów za zwyklaka to nie jest tanio, no ale trudno się dziwić. Samo wprowadzenie zasady Morat (armia ucieka kiedy straci75% punktów, a nie 60%) do armii jest tego warte, a on sam w sobie ułomkiem nie jest. Godna piechota podstawowa, doskonały zapełniacz punktów i tania opcja wprowadzenia powyższej zasady do każdej listy Połączonych Armii. Na dodatek ma szeroki wachlarz opcji – snajperka, przyrządy hakerskie, ciężki karabin maszynowy, granatnik a nawet rakietnica – ten bogaty wybór połączony z absolutną dostępnością w liście (total ava) to całkiem przyjemny kąsek. Niestety, główną wadą pozostaje wysoki koszt! Kiedy dokupimy mu jakieś ciężkie zabawki, to zaczynami płacić jak za dobrą średnią piechotę w innych frakcjach!

_ssSeed Soldier – Żołnierze Ziarna to lekka piechota wywodząca się z rasy Shasvastich, niegdyś niezliczonej, teraz przerzedzonej przez śmierć gwiazdy utrzymującej ich system. Shasvastii to rasa słynna ze swoich możliwości adaptacyjnych u umiejętności przetrwania w każdych warunkach. Żołnierze Ziarna to dobry przykład funkcjonowania sił bojowych tej rasy – niewykształceni żołnierze zrzucaniu są na teren przyszłych walk w postaci chronionego przez twarde jajo embrionu. Podczas swojego okresu dojrzewania jajo pobiera maksimum informacji z otoczenia i przekazuje je bezpośrednio nowego żołnierzowi, który po wyjściu z jaja posiada dokładną wiedzę na temat całej okolicy i stacjonujących wrażych sił. Brzmi pięknie, w statystykach ostry standard liniowej piechoty – smutne statystyki z wyjątkiem dobrych umiejętności strzeleckich i znośnego WIP’a. Niezłe bazowe uzbrojenie w postaci klasycznego kombi-karabinu z dodatkiem lekkiego shotguna – nic specjalnego, ale też nie ma na co narzekać. Ilość opcji bardzo ograniczona, ale bardzo sympatyczna. Niedrogi lekki granatnik do ostrzału spekulacyjnego na niskie punkty to interesująca opcja, ale nie tak interesująca jak Paramedyk z WIP’em 13 – tak jest, zrobienie z żołnierza ziarna paramedyka nie kosztuje wiele a dobrze spełnia się w tej roli. Opcja z Przednim Obserwatorem do ostrzału z rakiet naprowadzanych jest już zależna od tego, czy w ogóle mamy zamiar wykorzystać tę broń – jeżeli tak, to Ziom z Ziarna jest dobrym, tanim obserwatorem. Ziarnowcy nie błyszczą niestety w żadnym aspekcie i są zaledwie odrobinę tańsi od mocniejszych Vanguardów. Po co ich brać? Po pierwsze, w pierwszej turze są jajkami w kamuflażu – a to oznacza, że kiedy gramy formacją opartą na dużej ilości jednostek zakamuflowanych, to przynajmniej w pierwszej turze utrudniamy przeciwnikowi próby pojęcia co jest czym. Po drugie – ziarnowcy są Shavastii, a to oznacza, że mają po śmierci trzeci stan – jajeczko, które należy zniszczyć, by ich zabicie się liczyło (w tym liczyło się do liczenia procentów koniecznych do ucieczki!). Choć sami w sobie nie są cudowni, oferują niezłego i taniego medyka oraz świetnie współgrają w listach opartych na kamuflażu.

_cadmusCadmus – nowiutki nabytek dla połączonych armii prosot ze stajni Shasvastii, jest tak prześlicznie przerażający, że aż miło. Spadający z nieba w opancerzonym jaju komandos tej rasy, wyposażony w niezły sprzęt i chore umiejętności Strzygi – Protheion i Morpho-Scan to prawdziwy rarytasik i zmora przeciwnika.  Po pierwsze, jajo w którym spada różni się od kapsuł używanych przez żołnierzy ziarna – jajo Cadmusa zostało dostosowane do bezpośredniego bojowego użycia. Po pierwsze, spada z niebios używając umiejętności Combat Jump. Po drugie, jest dobrze opancerzone i wyposażone w Electric Pulse oraz mine przeciwpiechotną! Wróg niech lepiej się nie zbliża,  bo cudeńko jeszcze mu wybuchnie w twarz (agresywne użycie jest możliwe, har har!). A kiedy już minie tura, ze środka wyjdzie nie byle kto, bo sam komandos Cadmus, szpetny jak sto nieszczęść, o niezgorszych acz nie cudownych statystykach, ciekawych umiejętnościach i solidnym sprzęcie. Po kolei – kombi-karabin, lekki granatnik i strzelba szturmowa (a ka boarding shotgun) to niezły wybór, z czego shotgun jest najsmaczniejszą opcją! Lądowanie z combat jump’a  gwarantuje, że po wysiadce nasz wojak będzie miał wrogów w dobrym zasięgu, a pociski AP się nie zmarnują. Umiejętności Cadmusa – obok standardowego jajka Shasvastii – to przede wszystkim dwa poziomy Strzygi, wyżej wspomniany protheion i morpho-scan. Pierwszy pozwala na radosne wysysanie sił witalnych z przeciwnika w dwóch opcjach – albo dobijamy nieprzytomnego żołnierza i się kurujemy, albo próbujemy wyssać całkiem żywego wroga w walce wręcz. Miłe i straszne zarazem, pozwala utrzymywać Cadmusa w niezłej formie pod warunkiem, że nie zginie natychmiast po wyjściu z jajka. Za to drugi poziom tej umięjętności jest godny szacunku – morpho-scan pozwala wybrać jedną widoczą jednostkę w strefie kontroli naszego Cadmusa i przejąć część jej statystyk, głównie te bojowe, jak prędkość, walka wręcz, umiejętności strzeleckie oraz budowę (PH) – zdolność bardzo warunkowa, ale miło przejąć statystyki jakiegoś elitarnego wojownika wrażych sił, nieprawdaż? Tym bardziej, że Cadmus jest całkiem niedrogi jak za możliwości, które nam daje. Combat Jump, boarding shotgun, skanowaie statystyk, wszystko za troszkę ponad 20 punktów… bardzo opłacalna wymiana.

_medtechMed-Tech Obsidon – Ewoluująca Inteligencja, jak się domyślacie, do głupich nie należy i wie, że każda grupa uderzeniowa byłaby dużo bardziej skuteczniejsza, gdyby miała na stanie dobrego medyka i inżyniera. Problem z armią składająca się z kilku ras jest taki, że potrzebny byłby medyk, który zna biologię każdej z ras, a to nie lada wyczyn biorąc pod uwagę jak bardzo różnią się od siebie członkowie kombinatu. EI poradziło sobie z tym problemem wykorzystując cały zakres swej pozaziemskiej technologii określanej mianem Voodoo Tech, tworzą biomechanicznego specjalistę w dziedzinie inżynierii i medycyny polowej. Med-Tech Obsidon to biodroid doskonale sprawujący się w wyznaczonych mu rolach. Ma bardzo dużą mobilność w postaci ruchu 6-4, co pozwala mu szybko dostawać się w miejsca, w których jego uwaga jest konieczna. WIP na poziomie 14 powoduje, iż jest on bardzo dobrym medykiem jak i inżynierem. Ładunki wybuchowe to miły dodatek, wykorzystywany w wielu misjach. Ogónie rzecz ujmując, Med-Tech zgrabnie wypełnia lukę w formacjach kombinatu, dając tej frakcji porządnego lekarza i inżyniera w jednej osobie. Problem tkwi w tym, iż jest bardzo kruchy – nawet jedno pechowe ARO z przeciętnej broni może go roznieść na strzępy, a to dość smutne – chronienie go przed ostrzałem dymnymi granatami lub wykorzystując cały rozkaz na ostrożny ruch to konieczność. Pod warunkiem, że nie wystawimy dwóch dronów-niewolników, co moim zdaniem jest grzechem, jeżeli już wystawiamy Obsidona. Te tanie, malutkie dronki mogą używać umiejętności Med-Techa na odległość, dzięki czemu nasz cenny specjalista nie musi się wychylać by spełniać swoje zadanie na polu bitwy. Bardzo dobra jednostka, choć jej wartość bojowa jest minimalna. Na bitwy 250+ jak dla mnie obowiązkowa zabawka.

Uff, na szczęście to tyle ;) Niestety, Kombinat nie ma zbyt szerokiego wyboru z zakresu lekkiej piechoty, ale przynajmniej to, co ma, jest co najmniej dobre. Stay tuned, kolejne części w drodze, a jeden z czytelników zoobowiązał się do napisania podobnego tekstu dla Nomadów! A na jutro, kolejny tekst offowy, czyli co robić, by hobby kwitło.

Reklamy

2 Responses to “Jednostki Kombinatu – Część I”


  1. 1 Dabi
    07/10/2009 o 08:59

    Czytam właśnie sobie ten przyjemny wpis
    I myślę jak opisać Nomadów aby artykuł dobrze się wpasowywał w inne artykuły na blogu :)

    Oczywiście jedną nieścisłość w artykule wyłapałem -> przy Paramedyku nie ma znaczenia jego WIP. Paramedyk testuje bowiem PH podnoszonego rannego z modyfikatorem – 3 a nie swój WIP (to czyni Doktor)

    No i Moraci jeszcze dodatkowo mają w zasadzie swojej rasy Religious Troop

  2. 07/10/2009 o 20:24

    Jak się pisze po północy, to zawsze coś wpadnie ;) Dzięki za wyklarowanie.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Lipiec 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Czer   Sier »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Staty:

  • 66,225 Wejścia

%d blogerów lubi to: