15
Lip
09

Rozstawienia czar!

atalUff, jak gorąco! Puff, jak gorąco. Żar leje się z nieba a duchota taka, że wytrzymać nijak nie idzie, z utęsknieniem wyczekując oczyszczającego powietrze deszczu. W tym okropecznym upale uznałem, iż poświęcę trochę więcej czasu na zredagowanie dzisiejszego wpisu, racząc się chłodnymi napojami i mocząc stopy w lodowatej wodzie. Dzisiejszy wpis sponsoruje literka „F” oraz ten świetny kawałek autorstwa Shiro Shagisu – kliknij, miły czytelniku, by mieć podkład muzyczny pod tekst! Ok, a teraz do rzeczy, o czym dziś będziemy smęcić? Tym razem, zamiast poświęcać tekst jednemu systemowi, czas na temat dotyczący wszystkich gier figurkowych – strategii rozstawiania się, czyli Mistyczne Drogi Skutecznego Deploymentu Mistrza Washi Szumi-sen! Nalejcie sobie domowego odpowiednika sake, i przysiądźcie do lektury!

Deployment zzwany rozstawieniem to mistyczny i wielce tajemniczy aspekt każdej gry figurkowej. W tej oto fazie ty, strateg i niezaprzeczalny generalissimus swoich sił, zmuszony zostaniesz do podjęcia kilku najtęższych decyzji dotyczących całej nadchodzącej bitwy. Jest to etap najczęściej ignorowany zarówno przez początkujących generałów jak i przez tych bardziej doświadczonych, którzy pod wpływem jakiegoś niezrozumiałego impulsu lekceważą sobie potęgę dobrego rozstawienia swoich sił przed rozpoczęciem walki. Wielki mistrz Szumi-sen powiedział:

Bitwy wygrywa się już w fazie rozstawienia swych sił!

Jakże wielka mądrość spływa z słów wiedzy wielkiego mistrza! Jakże wielu graczy ignoruje jego chwalebne nauki! Roztawienie się jest naprawdę ważnym aspektem rozgrywki, gdyż praktycznie definiuje twój plan ataku/obrony i daje ogromny zestaw wskazówek twojemu przeciwnikowi, jak wyglądać będą twoje ruchy, ataki i manewry. Dalej, dobre rozstawienie nie tylko odpowiada za przebieg bitwy z twojej strony, ale też gwaranuje iż odpowiednie jednostki znajdą się dokładnie tam, gdzie je potrzebujemy. Wyszukiwanie pozycji dla snajperów, zagwarantowanie pojazdom przejazdu i dostępu do odpowiednich miejsc, pierwotne obranie celi dla naszych sił przeznaczonych do walki wręcz, cały plan wbudowany jest w ten skromny etap wykładania figurek na pole bitwy. Sztuka dobrego rozstawiania się nie jest trudna, ale mimo wszystko wymaga wprawy – bo choć powyższ maksyma brzmi zachęcająco musimy pamiętać, że na każdy wariant deploymentu istnieje kontra, która dobrze użyta może zniwelować bonusy jakie uzyskał przeciwnik przez dobre rozstawienie swoich sił.

By odnieść wiktorię, musisz mieć przychylność bogów. Oraz więcej żołnierzy!

Kolejna mądrość wielkiego mistrza Szumi-sena zaznacza, iż samo rozstawienie gry nam nie wygra, i należy o tym pamiętać. Jest jedynie potężnym krokiem na przód, ku zwycięstwu! Posiadanie odrobiny szczęścia nigdy nie zaszkodzi i jest tematem samym w sobie do zachowania na kolejną notkę (głównie traktującej o różnicach między listami gorącymi, a listami chłodnymi), za to plan jest po części wbudowany w system skutecznego rozstawiania. Plan, czyli co dany oddział, co dany model ma wykonać, jakie jest jego zadanie, w czym jest dobry i jak chcę to wykorzystać – nasz plan określający cel określa również miejsce ulokowania danej jednostki na polu bitwy. Jeżeli chcemy naszymi Berserkerami jak najszybciej dostać się do walki wręcz, to agresywne rozstawienie w transporcie przy minimalnym oporze terenu jest niezłym, choć jak to zwykle bywa, ryzykownym konceptem. Za to nasza artyleria dalekosiężna powinna znaleźć sobie cieplutkie miejsce w głębokiej osłonie, daleko od wrażych sił. Wszystko to oczywiste oczywistości, ale jednak wiele osób łapie się na popełnianiu takich błędów, jak chociażby „agresywne” wystawianie snajperów, blisko wroga, kiedy ich skuteczny zasięg pozwala na spokojne omijanie gorących działań na froncie. Po prostu pamiętajcie, że najpierw musicie mieć plan, a potem przejść do realizacji go nie od pierwszej tury, ale już od fazy deploymentu!

Dobrze, kiedy największe truizmy mamy już za sobą, czas  przejść do zwykłych truizmów. Każdy (domniemanie!) mam nadzieję zna podstawowe formy rozstawienia swych sił, jak chociażby taktyka Olanej Flanki™ (aka Refused Flanki), wyjątkowo skutecznej przeciwko defensywnemu rozstawieniu typu Linia Ognia (aka Gunline). Kiedy przeciwnik radośnie rozstawia się liniowo w swojej strefie ułożenie swych skompresowanych sił na jednej flance a następnie zmasowany atak tych sił na połowę sił wroga przeważnie przynosi miażdżące efekty w postaci szybkiej eliminacji tej połówki, która padła naszą ofiarą. Kontrą na takie agresywne rozstawienie się jest ułożenie Gunline’u w taki sposób, by jedna flanka była pełna jednostek wysoce moblinych (trasnporterów, gości z rakietami, motocyklistów etc.), co pozwala na: a.) Jeżeli mniej mobilna flanka będzie celem ataku, nasza moblina połowa będzie mogła skontrować uderzenie w błyskawiczny sposób! b.) Jeżeli nasza mobilna połowa zostanie objęta za cel, będzie na tyle szybka, by wycofać się spod ataku i ułożyć linię boczną do kontrataku na wysuniętego wroga. naturalnie wykorzystanie techniki Olanej Flanki jest możliwe praktycznie tylko w wypadku bycia „tym drugim”,  bo pozwala wybrać nam tę wrogą połowę armii, która będzie potencjalnie łatwiejszym celem dla naszego zmasowanego ataku. [Post Scriptum dla Eldarów: W pełni zmechanizowana armia eldarów może użyć radykalnej formy rozstawienia zwanej Flanką Duchów, polegająca na użyciu techniki Olanej Flanki w wypadku, kiedy to właśnie gracz eldarów zaczyna rozgrywkę. Naturalnie przeciwnik w odpowiedzi tak rozstawi swoje siły, by najtwardsze pudziany stały właśnie naprzeciwko naszym skumulowanym siłom. Wtedy to korzystając z iście diabelskiej prędkości eldarkich antygrawów gwałtownie zmieniamy flankę, przerzucając wszystkie nasze pojazdy na drugą połowę stołu i grożąc tym oddziałom, które z jakiś sobie znanych powodów przeciwnik nie chciał wystawiać do bezpośredniej walki z naszymi siłami.]

Druga, coraz popularniejsza opcja, w niektórych armiach wręcz smakowita, to technika Przybędę Później™ polegająca na pozostawieniu swej armii w rezerwach tak, by w deploymencie przeciwnika ten nie wiedział co, gdzie, jak i dlaczego. Opcja ta jest kontrą perfekcyjną i idealnym zagraniem dla tego gracza, który będzie zaczynał rozgrywkę. Dzięki ukryciu swoich sił nie musi on dawać żadnych wskazówek swojemu przeciwnikowi na temat swojego planu bitwy, sam zaś zmusza go do rozstawienia się i uchylenia rąbka tajemnicy. Naturalną reakcją sprytnego gracza na taki numerek jest Neutralka, czyli takie rozstawienie się, którenie zdradza żadnych zamiarów i może być potencjalnie rozwinięte w każdą stronę. Przeważnie polega to na ciasnym rozstawieniu się w środku swojego deploymentu z kryciem przed potencjalnym LoS’em za pomocą dowolnych jednostek screenujących (jak na przykład popularne Screeno, screenujące Rhino!) co powinno uchronić nas przed wrażym ostrzałem po jego pojawieniu się. Przybędę Później to taktyka dostępna i skuteczna w rękach, dla przykładu, eldarów czy też Imperialnej Gwardii. Na zasadach Planetstrike’a każda rasa w WH40k będzie mogła pobawić się w ten sposób.

Nie ma lekko, a miałem podczas grania wiele przykładów, gdzie tragiczny deployment wygrał przeciwnikowi grę, i to w praktycznie w każdym znanym mi systemie. Lecimy!

  • Warhammer 40k – – – Kosmiczni Marines vs. Tyranidzi. Gracz adeptus astartes rozkłada klasycznego gunline’a z dwoma pełnymi oddziałami marinesów na bokach pola bitwy a ze swoją elitą pośrodku. Tyranidzki gracz reagujemy klaszyczną olaną flanką i skupia całe swe niezliczone siły na jednym boku. Wczasie rozgrywki tyranidzki plan był prosty – szarża na połowę wrażej armii bez liczenia strat od ostrzału. Nieruchliwy marines nie tylko olał zagrożenie i nie poświęcił nawet tury na przybliżenie drugiej połowy armii, ale również nie odsunął się od krawędzi pozostawiając 20 bez mała marines’ów na łaskę wychodzących z flanki, łaknących krwi genokradów. Efektem była absolutna, bezpardonowa masakra bez większych strat po stronie kosmicznych robali.
  • Warhmmar Fantasy Battle – – – Ogry kontra latający cyrk demonów Tzeentcha. Ogry już na samym początku miały pod górkę, grając z rasą oficjalnie uznaną na zgięta w uroczy supełek, ale totalnie skrewiły w rozstawieniu jakby zapominając, że latający cyrk nie na darmo nazywa się „latającym”. Absolutny brak zabezpieczenia przed latającymi jednotkami w postaci skirmisherów / jednostke ustawionych  z LoS’em na boki / tyły spowodował absolutną dominację demonów. Duże wyrwy pomiędzy ogrzymi jednostkami zaoowocowały przemknięciem za linię wroga również demonetek i szybkich demonów Slaanesh. Ogry nie miały szans.
  • Warmachine/Hordes – – – Trollbloods vs. Khador a dokładniej to Ponury Angus kontra Sorsha. Gracz trollami jakby totalnie ogłupiał i zapomniał, że Sorsha potrafi nie tylko diabelnie szybko się ruszać, ale posiada Feat’a pozwalającego jej na zamrożenie praktycznie wszystkich jednostek, które ją widzą. W ten oto sposób jedna pannica zodłała unieruchomić i wystawić na ostrzał ponad 70% trolli, co naturalnie skończyło się ich zgubą. Złe wykorzystanie terenu blokująceog Line of Sight oraz bardzo złe rozstawienie dużych, blokujących LoS modeli przyniosło trollom nagłą klęskę.
  • Infinity – – – Ariadna vs. Połączone Armie. Pomimo atutu drugiego rozstawiania się gracz połączonymi armiami zlekceważył markery kamuflażu przeciwnika i wystawił dwie bardzo ważne jednostki bez żaden osłony, co spowodowało praktycznie wygraną Ariadny w pierwszej turze, gdzie wyjście z kamuflażu Autocannon’a i Snajpera doprowadziło do natychmiastowej śmierci dowódcy kombinatu oraz ciężkiej jednostki wsparcia w postaci Suryata z HMG’kiem. 100 punktów wroga wyparowało zanim ten miał szansę na reakcję. Cała ta klęska jest wynikiem ogromnych błędów w rozstawieniu gracza połączonych armii.
  • Flames of War – – – Amerykańska piechota zmechanizowana kontra niemiecka pancerka. Gracz niemcami za bardzo wierzył w potęgę swoich czołgów i rozstawił je w pięknej linii, dając amerykanowi pełną widoczność do swoich pancernych kolosów. Doskonałe rozstawienie taniutkich Shermanów zaoowocowało flankowy ostrzał niemieckich czołgów, a niestety ich boczne pancerze nie stanowiły już problemu, nawet dla małego kalibru dział Shermanów. Ukryta artyleria namierzana przy pomocy obserwatora w jednostce pionierów dokończyła dzieła, rozrywając resztki czołgów niemieckich redukując je do małych, gorących kupek żelastwa.

Jak to mówi wielki mistrz Szumi-sen:

Nie ma lekko!

I ma absolutną rację. Dlatego pamiętajcie droga młodzieży w dowolnym przedziale wiekowym, niech już wasz deployment świadczy o tym, że wiecie, co robicie!

Reklamy

6 Responses to “Rozstawienia czar!”


  1. 1 Cylindryk
    07/15/2009 o 23:52

    Kurde, dam sobie głowę odciąć że tego kawałka w tym Anime nie było. Wiem, bo przebrnąłem przez całe… że niewiele zrozumiałem z ostatnich dwóch odcinków (w obu wersjach) to inna bajka. ^^
    Co do rozstawienia… hmm.. ja zbytnio opcji do kombinowania obecnie nie mam (5+ Rhinosów), bo to, co stoi to ma na tyle duży zasięg by się nie musiało ruszać. Co dotyczy właściwie wszystkich jednostek strzeleckich. Bo kto normalny ustawi oddział snajperów (36″ zasięgu) w rogu stołu? Chyba tylko podczas potyczek z Demonami jest to opłacalne. :P
    Ale fakt faktem, trzeba wiedzieć, gdzie co ma iść. Inaczej bitwa z marszu przegrana.

  2. 2 Gurthrog / Gobbos
    07/17/2009 o 05:44

    ja natomiast widzisz kombinowania trochę mam bo na 2299 mam 3 rhino i zero LRów. Za to sporo deepujacych zabawek zobaczymy czy się uda coś ugrać.

    Pamiętam jakiś czas temu bitwę w Graalu gdzie grało dwóch świarzaków jeden miał wymaksowane IG drgi miał trochę funowy chaos. Ten z IG był full mechanized i wystawił się w gunline w chimerach. Poradziłem drugiemu aby schował się na jednej flance i pojechał go od boku. Stół opuściłem gdy było praktycznie pozamiatane bo nieruszone berki miały właśnie szarżować w gwardię, ostrzał z punishera nic nie dał, jakies chimery były już spalone ale jak się potem dowiedziałem gwardzista i tak wygrał. Pamiętam też bitwę mojego zmechanizowanego chaosu z gwardią jeszcze starą. Rozstawienie w ćwiartki ustawiłem się najbliżej jak się dało ale niestety przeciwnik zaczął i rozpierdzielił mi wszystko zamin do niego doszło w sumie zginęło mu kilku gwardzistów. To był duży błąd z mojej strony bo miałem sporo jednostek które mogłem zdeepować.

    Tak więc dobry deployment to naprawdę duży plus ale warto tego nie spaprać.

  3. 3 el
    07/17/2009 o 15:15

    A tak, błędy w wystawieniu potrafią zaboleć, ale bardziej bolą mierne rzuty. Dowodem na to wczorajsze starcie z SM. 1500, ćwiartki, annihilcja. Żeby było ciekawiej zdmuchnąłem kurz z 3 edycyjnego codexu i złożyłem klimatycznych World Eaters.
    Prosiak-biegacz, większy, 3x berki w rhino i 3 combatowe dredy. Wystawiłem się blisko przeciwnika chcą go zgnieść szarżą czerwonej zgrai. Na przeciwko stanęły 3 tacticale laska melta, 10 sternów, 3 razory z laskami, forge master z converterem, thunderfire cannon. Zgraja zgodnie ruszyła naprzód. Przeciwnik koncentrował ostrzał na prosiaku, ze średnimi rezultatami. Nic nie zapowiadało klęski. Od 2 tury zaczęło się sypać. 2 dredy postanowiły, że mają ochotę na dakka dakka. Przez 3 tury stały, i strzelały w siebie nawzajem. Z bolterów. W tym czasie zginął prosiak, ubijając tylko 3 sternów, zginął większy, nie robiąc nic (nie zdałem na nim ani 1 sejwa, ale ten problem dotyczył całej armii, berserkerzy zdali może 30% sejwów) i ciężar prowadzenia walki spadł na berki. Chłopcy postanowili nie sprzedawać tanio skóry. Przy wsparciu 1 dreda zmielili całych sternów, 3 combat squady, 2 razory i thunderfire cannona. Już szykowali się do szarży na ocalałych taktycznych, gdy okazało się że 6 tury nie będzie. Zostałem z dwoma połówkami berków, zimmobilizowanym dredem i dwoma głupimi dredami, które przez szajbę nie zdążyły dojść do combatu. 11:9 dla przeciwnika. I tak, mimo śmiałego planu, poniosłem porażkę, notorycznie gwałcony przez kostki…
    Jaki z tego wniosek? Warhammer jest grą mocno losową. Jeśli kostki uprą się że nie wygrasz, to nie wygrasz, choćbyś nie wiem co robił. Ale i tak było śmiesznie. Bitwa pełna była okrzyków „For the Emperror” i „Blood for the Blood God”. Niezły klimat.

  4. 4 Cylindryk
    07/17/2009 o 16:26

    Powiem Ci, że sam ostatnio ślęczę nad 3ed CSM… najbardziej porypany Codex. ^^
    A mnie dziś pogwałcili melciarze, na 4 salwy z odległości 5″ trafiając jeden raz, za każdym razem strzelając z dwóch melt…. i za czwartym razem trafił jeden. Przebicie – 4. A strzelałem do LR. No żaaal…
    Za to Predator uznał, że sobie zrobi „lucky shot” z jednej laski. Trafił, spenetrował, nie odbity, eksplozja. Chwilę potem – koniec bitwy. Żal po prostu. :/

  5. 5 el
    07/17/2009 o 21:00

    Wolę codex 3ed niż aktualny. Nie jest silniejszy, ale dużo bardziej klimatyczny i daje więcej opcji. Przerobienie go na standardy 5 ed to nie byłby problem, ale sporo pisaniny. Wystarczyłoby zrównać koszty do nowych dexów, wyklarować kwestie demonów, uaktualnić zasady specjalne. I, co dodałbym do siebie – dać WE opcję zrzutu w podach. Skoro przede herezją byli w tej kwestii specjalistami…

  6. 6 el
    07/17/2009 o 21:00

    Teraz czekam na badab z bolsa. Może na tym pogram ;)


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Lipiec 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Czer   Sier »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Staty:

  • 66,349 Wejścia

%d blogerów lubi to: