Archiwum dla Sierpień 2009

27
Sier
09

Informacja turystyczna!

Witam! Wiem wiem, wczoraj wpisu nie było, gdyż ledwo przyjechałem, odwiedziłem SŚ a potem siedziałem w pracy – taka dola grafika kreatywnego, że  go czasem przybijają gwoździami do biurka, i nic na to chłop nie poradzi. Dalej, właśnie pakuje manaty, gdyż znikam na 5 dni – delegacja, te rzeczy, i dlatego chciałem poinformować wiernych czytelników, że przez najbliższe 5 dni szansa na napisanie wpisu jest zerowa, więc Metal’n’Plastik aż do 1 września ma wolne! Wystudzi się, ochłonie i rozleniwi, a co, też mu się należy ;) Jak tylko wrócę, to naturalnie znowu powróci do życia ze  zdwojoną siłą po odpoczynku, jaki mu zaserwuje. Brońcie bogowie, nie jest to żadne ogłoszenie zamknięcia działalności czy czegoś w tę mańkę! Ot, po prostu w tym roboczym wyjeździe na 100% nie będę miał minuty wolnego czasu. Dlatego cierpliwości, drodzy czytelnicy, z pewnością od nowego miesiąca Metal’n’Plastik powróci do pełnej funkcjonalności.

A i jest jeszcze jedna informacja – Konkurs Infinity udał się wyśmienicie, dostałem ponad 10 scenariuszy, każdy z nich rozegrałem w mojej prywatnej grupie graczy, każdy okazał się naprawdę niezłym zawodnikiem. Wybór zwycięzcy był niełatwy, głównie dlatego, że każdy scenariusz miał w sobie jakiś błyszczący aspekt. A to doskonały humor i włączenie do świata Infinity Polskich Realiów, a to ogrom pracy włożony w konstrukcję trzech powiązanych ze sobą w kampanię misji, a to doskonała znajomość fluffu tegoż systemu. Dlatego też decyzję podjąłem na zasadzie wspólnej oceny wszystkich moich znajomych w kategorii „W co najfaniej wam się grało”, i wyłonił się bezapelacyjny zwycięzca – scenariusz „Misja najwyższej wagi” autorstwa Michała Obrempalskiego! Gorące Gratulacje! Niesamowity klimacik, walka na gumową amunicję i próba zdobycia wódki to jest to, co spowodowało salwy wesołości oraz liczne komentarze w czasie rozgrywki – była do zdecydowanie najzabawniejsza rozgrywka, w jaką ciąłem w Infinity, a na dodatek najbardziej oryginalny scenariusz z jakim się w żywocie spotkałem. Honorowe drugie miejsce otrzymuje Juliusz Sabak za scenariusz „Łap zwierzaka!”, który utrzymany jest w humorystycznej konwencji i dodaje do gry szalony element xD. Scenariusze zostaną umieszczone do ściągnięcia po tym, jak przejdą korektę i przetransformuje je w wygodne i schludne pliki PDF.

Naturalnie nagroda w postaci zestawu startowego lub ekwiwalentu w postaci blisterów o tej samej wartości przysługuje Michałowi Obrempalskiemu! Jeżeli to czytasz (a wiem, że tak xD), to wyślij mi na maila swoje dane teleadresowe  oraz wybraną nagrodę. Wszystko zostanie do ciebie wysłane 2 września, kiedy zawitam ponownie w Warszawie. Jeszcze raz gratulacje! Panie i panowie, owacje na stojąco!

24
Sier
09

Adeptus Pędzlonikus: Postarzanie modeli

Zgodnie z pradawnym proroctwem, oto nadszedł! Kiedy Adeptus Mechanicus poskładało pierwszy w Imperium aparat fotograficzny, ja, nędzny i niegodny sługa Jedynego Imperatora, Światła Ludzkości, wyznaczony zostałem do dołączenia w uświęcone i mało znane grono Adeptus Pędzlonikus – departament Imperium odpowiedzialny za malowanie miniaturek! No i w porządku, wystarczy tej pseudofabularnej wstawki – jak obiecałem, tak czynię – wraz ze zdobyciem cyfrowej małpki rozpoczynam mniej więcej co miesięczny cykl poradników malarstwa/modelarstwa pod zgrzebnym tytułem Adeptus Pędzlonikus. Od razu chciałbym zaznaczyć, iż daleko mi do jakiegokolwiek mistrzowskiego poziomu – nie poznanie tutaj żadnych mistycznych technik czy trików, które pozwolą wam malować figurki na takim poziomie, że innym graczom zacznie wylewać się z oczu tęcza na sam ich widok. Ot, podzielę się z wami kilkoma technika które opracowałem w mym domowym zaciszu, a które służą mi wiernie – z nadzieją, że chociaż jednej osobie poniższe wskazówki się przydadzą. Nie przedłużając, przejdźmy do konkretów, a mianowicie…

Do technik postarzania modeli? Tak tak, kiedy tylko powstało modelarstwo u zarania dziejów, kiedy pierwsi miłośnicy Cheetosów i filmów o Stalinie wzięli do ręki klej do plastiku, wtedy właśnie wykształcały się techniki Weatheringu, czyli wszelakie sztuczki jakie wykorzystuje się w sztuce modelarskiej do nadania modelowi zużytego, brudnego i wytyranego charakteru. Co prawda można pomalować  T34/85 w barwy tak czyste i świeże, że wygląda jakby dopiero wyjechał  z linii produkcyjnej, jednak większość miłośników militarystyki modelarskiej wierzy, że dobry czołg, to czołg  używany! Samo określenie Weatheringu mieści w sobie ogromny zakres technik i efektów – uzyskiwanie błota, pyłu, zużycie materiału, ścieranie się farby, dodawanie odprysków czy rdzy. Jest to zakres na tyle szeroki i na tyle często używany, że kilka dużych firm wypuściło profesjonalny ekwipunek do postarzania modeli, jak pigmenty proszkowe, markery do rozcieńczania wodą – nie jest to tania zabawa, ale znaczna większość tych produktów to naprawdę wysokiej klasy narzędzia, dzięki którym można osiągnąć niesamowicie realistyczne efekty.

Nie każdy jednak ma ochotę wydawać dodatkowe pieniądze na oprzyrządowanie do postarzania modeli, a i nie każdy pragnie osiągać super realistyczne efekty na modelach SF/Fantasy, które przecież do realizmu wcale nie dążą. Trudno się więc dziwić, że większość malarzy figurek wytworzyło swoje własne techniki „eksploatowania” miniatur. Chciałbym zaprezentować  wam dwie proste techniki, których sam używam – Chipping, czyli dodawanie odprysków farby z kadłubów pojazdów, oraz klasyczne dodawanie brudu do nadwozia i gąsienic. Ach, całkiem gratis dorzucam tutorial robienia żółto-czarnych pasów na pojazdach, tak, od serca! Do dzieła!

Technika #1: Odpryski farby na pojazdach

tutorial1

Potrzebne narzędzia: pędzelek do detali (rozmiar od 0 do 2, GW Detail Brush)
Potrzebne farby: Bleached Bone, Dark Flesh, Vermin Brown, Chainmail

Technika ta jest bardzo prosta i można jej używać na pojazdach o dowolnym bazowym kolorze – efekt nie jest perfekcyjnie realistyczny, ale daje się go szybko uzyskać, i z odległości „pola bitwy” prezentuje się bardzo dobrze, nadając pojazdowi wygląd wielokrotnie ostrzeliwanego z broni małego kalibru (lub też wygląd pojazdu, który przebił się przed potworne gradobicie xD). Etap pierwszy polega na pomalowaniu nierównych punkcików na pojeździe za pomocą cienkich warstewek czystego Bleached Bone’a (1) – jeżeli chcemy, by odpryski miały pochodzenie „od ostrzału”, dobrze jest zachować koherencję w kącie ich nachylenie, co zaprezentuje spójny kąt padania wrogich kul. Kiedy model jest już pokryty siecią nierównych plamek, bierzmy farbkę Dark Flesh(2) (jeżeli chcemy osiągnąć ciemniejszy efekt, polecam zastąpić ją  farbką Scorched Brown), i wypełniamy wcześniej utworzone punkty w taki sposób, by kolor Bleached Bone stanowił zaledwie obramowanie dla wypełnienia. W teorii, praktycznie zakończyliśmy malowanie najmniejszych odprysków – większe będą wymagać jeszcze odrobinę naszej atencji, zależnie od efektu do jakiego dążymy. Jeżeli chcemy, by większe odpryski pokazywały rdzę ukrytą pod warstwą farby, używając jedynie końcówki pędzelka dodajemy kilka kropeczek czystego Vermin Brown(3). Jeżeli zaś chcemy ukazać surową stal pod farbą, do największych odprysków dodajemy Chainmail w taki sposób, by Dark Flesh oraz Bleached Bone stanowiły dla niego nierówne obramowanie. Et Voila, to praktycznie koniec całej roboty – jest to, jak już wspomniałem, technika łatwa i w miarę szybka (chociaż przy dużych pojazdach potrafi zabrać trochę czasu).

Technika #2: Błocko, pył i syf!

tutorial2

Potrzebne narzędzia: Kawałek gąbeczki, stary pędzelek do drybrusha
Potrzebne farby: Scorched Brown, Vermin Brown, Desert Yellow, Gryphone Sepia

Technika nanoszenia „pyłu, blotka i syfu” z drogi n nadwozie i gąsienice pojazdu jest prosta, acz nieco czasochłonna. Kiedy skończysz malować nadwozie pojazdu na bazowy kolor lub też wybrany kamuflaż, można rozpocząć zabrudzanie. Używając pędzelka do drybrusha pokrywamy pojazd od dołu warstwą Scorched Brown  – naturalnie używając  techniki suchego pędzla,  mocniej barwiąc powierzchnię pojazdu tam, gdzie jest bliżej gruntu (1). Kiedy ukończysz ten etap, czas przejść do solidnego opędzlowania powierzchnie Vermin Browna (2), najmocniej skupiając się na najniższych i najbardziej wystających partiach nadwozia (co prezentuje, że świeższe błotko i pył znajduje się niżej, a starsze, ciemniejsze i wyschnięte sięga wyżej pojazdu). Kiedy ukończymy ten etap, czas sięgnąć po gąbeczkę. Delikatnie nabierz trochę Desert Yellow na kant gąbeczki, po czym solidnie wymaż z niej farbę na papierze, aż będzie pozostawiać jedynie suche ślady – gratulacje, właśnie stworzyłeś DrySponge! xD Używając tej gąbki nanieś w kilku punktach trochę farby, która powinna wyglądać jak przyklejone błotko lub solidny, jasny był, nieregularnie osadzony na nadwoziu wehikułu (3). Opędzlowanie za pomocą tych trzech warstw całego modelu nie powinno zająć więcej jak pół godziny (plus-minus, zależnie od wielkości pojazdu). Po zakończeniu, należy ponownie nałozyć detale, jak pomalować krawędzie i nity – proponuje jeszcze obficie washować nasze błotko przy użyciu Gryphone Sepii(4), no i gotowe!

Technika #3: W miarę równe pasy xD

tutorial3

Potrzebne narzędzia: Pędzelek jaki ci się podoba i ogrom cierpliwości
Potrzebne farby: Chaos Black, Tausept Ochre, Iyanden Darksun, Gryphonne Sepia

Heh, kilka osób było wyraźnie zaskoczonych dość równymi liniami jakie udało mi się uzyskać na boczkach Chimery, dlatego też postanowiłem od serca dorzucić ten tutorial do listy, chociaż z Weatheringiem nie ma on absolutnie nic wspólnego. Nie jest to żadna technika, nie wymaga znajomości mistycznych sztuk Pędzlo-Judo. Jedyne czego potrzeba, to precyzji i cierpliwości. Pierwsze co zawsze robię, kiedy maluje jakiś wzór, który wymaga gemetrycznej precyzji linii równoległych, to nakreślenie liniatury prowadzącej (1) (zanim zacznę paćkać farbą, często rysuje na modelu linie za pomocą ołówka). Kiedy mamy już mniej-więcej określone kształty, za pomocą dużej ilości cienkich warstw zaczynamy je odpowiednio wypełniać – dla mnie bazą pod żółty kolor zawsze jest Tausept Ochre, jedna z dwóch żółtych farbek Citadel, która nadaje się do użycia! Pasy czarne zaś, nikogo pewnie nie zaskocze, wypełniam Chaos Blackiem, starając się za jego pomocą usuwać błędy powstałe przy kreowaniu pasów, by uzyskać jak najrówniejsze linie (2). Zabawa w wyrównanie trwa dalej, a na dodatek do zabawy dołączył Iyanden Darksun, który pełni rolę highlight’a na moje żółtawe pasy – czystego używam wyłącznie do krawędziowania pasów, zaś mieszanki z Tausept Ochre 1:1 do ogólnego rozjaśniania pasów. Jest to czasochłonny proce, jeżeli nie mamy pewnej ręki, ale z czasem można dojść do dużej wprawy w malowaniu linii prostych za pomocą zdradliwego narzędzia, jakim jest pędzel. Wreszcież finałowy etap, to ponownie nałożenie detali (pomalowanie nitów, okrawędziowanie) oraz lekka kąpiel pasów w Gryphone Sepia, trzymając się dolniej ich części – przeważnie po prostu solidnie chlapię na cały malunek, a jego umiejscowienie kontroluję za pomocą gąbki (4). I w ten oto sposób powstają pasy na wszystkich moich modelach, które pasy posiadają!

Rany rany, udało się xD I to przed 15:00, więc zmieściłem się w terminie podanym na Twitterze. Mam nadzieję, że ktoś znajdzie te mini-tutorialne użyteczne. A teraz coś  z zupełnie innej beczki… już za niedługo, Kampanii w Warszawie! O tak, mam już sporo rzeczy, czas zacząć to prezentować światu ;) Stay Tuned.

22
Sier
09

Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

lemiesz

Hejeczka! Trochę długo czekaliście na dzisiejszy wpis, ale to tylko dlatego, że jest dość obfity. No i dlatego, że spałem do godziny siedemnastej, ale cóż począć, takie odwieczne prawo natury! Dzisiejszy wpis jest w pełni poświęcony ikonie Imperialnej Gwardii, czołgowi prostemu w budowie, solidnemu i skutecznemu Leman Russowi,  bez którego gracze nie wyobrażają sobie sił Imperatora. Nowy kodeks już osiadł, niczym kożuch na mleku, trudno się dziwić więc powstawaniu licznych „poradników” dotyczących nowych Lemieszy – było nie było, jest ich przecież kilka wariantów. Każdy z wariantów ma swoją specyficzną rolę na polu bitwy, każdy w rękach sprawnego dowodzącego będzie pojazdem skutecznym. W dobie popularności kompanii zmechanizowanych Leman Russy stanowią priorytetowe wsparcie dla zamkniętej w Chimerach piechoty.  Nie zwlekajmy więc dłużej, i przejdźmy do przedstawienia każdego z wariantów!

Leman Russ Battle Tank to klasyka na gąsienicach, czołg znany i lubiany przez wszystkich – niedrogi w punktach, solidnie opancerzony i konkretnie uzbrojony potrafi siać zniszczenie w liniach wroga bez większego wysiłku. Odwiecznym problemem czołgów tego typu była minimalna możliwość użycia 100% siły ognia oferowanej przez pojazd – na szczęścia nowa edycja oferowała wszystkim Lemieszom apetyczną zasadę Lumbering Behemoth, która pozwala czołgowi na ruch do 6 cali, po którym będzie mógł odpalić działo zamontowane na wieży, plus tę broń, którą może legalnie użyć po ruchu! Jest to umiejętność której Lemiesze potrzebowały od bardzo dawna, i która znacznie poprawia ich użyteczność w czasie gry. Leman Russ Battle Tank wyposażony jest na standardzie w Battle Cannon, fantastyczną i uniwersalną broń – ogromny zasięg, siła i przebicie pancerza wystarczająca, by robić krzywdę marines’om oraz duży placek, co pozwala nawet na skuteczne próby krzywdzenia pojazdów (głównie dlatego, że działo ma zasadę Ordnance, a więc rzuca dwoma kośćmi na przebicie pancerza, i wybierą tę wyższą). Poza działem głównym możemy dodać do naszego stalowego potworka jeszcze sporo różnych broni, by zwiększyć jego skuteczność przeciwko określonym celom – na przedzie można zamontować ciężki miotach ognia  lub lascannon, który zwiększa przeciwpancerne możliwości pojazdu. Na bocznych sponsonach możemy zainstalować multi-melty, działa plazmowe, ciężkie boltery lub miotacze ognia. Ogólnie najpopularniejszym i najtańszym punktowo Lemieszem jest ten wyposażony w trzy ciężkie boltery – build ten jest wyjątkowo skuteczny przeciwko piechocie, a nie ma się co czarować, battle cannon będzie mierzyć głównie w skupiska wrażej piechoty, gdzie jego skuteczność jest naprawdę godna podziwu – dziewięć dodatkowych strzałów zawsze wygeneruje te kilka dodatkowych ran. Inne opcje wyposażenia również są całkiem solidne, ale prawdę powiedziawszy Imperialna Gwardia posiada dośc specjalistycznych czołgów do zwalczania np. pojazdów, by nie opłacało się wyposażać  zwykłego Lemiesza w broń przeciwpancerną – naturalnie, jeżeli gramy na małe punkty, w którym nie zmieścimy dwóch czołgów, może być to opłacalny ruch, ale ogólnie lepiej rozwalanie wrażych pojazdów zostawić specjalistom. Ogółem, nie ma się co dziwić niezmiennej popularności standardowego Leman Russa, którego koszt i uniwersalność czynią go doskonałym wyborem wsparcia dla każdej formacji gwardzistów!

Leman Russ Vanquisher jest otwieraczem do konserw wszelakiego rodzaju. Przed jego potężnym działem nie uchroni się nawet Land Rider, który ma spore szanse przestać istnieć juz w pierwszej turze rozgrywki, kiedy dorzucimy do potężnego działa ogromny zasięg. Vanquisher to dość specyficzny czołg, gdyż w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru, jest skuteczny praktycznie tylko przeciwko pojazdom – jego ogromne działo uderza z mocą zdolną wyrwać dziurę w każdym pancerzu, ale jest zupełnie bezużyteczny przeciwko formacjom piechoty. Gracze, którzy wybierają Vanquishera do swoich list, preferują go w trzech wariantach – pierwszy, to bardzo tani i mobilny pogromca pancerzy – Vanquisher cannon + Lascannon i absolutny brak sponsonów utrzymują go w dobrej cenie, dają mu możliwość poruszania się z każdą turą i ostrzeliwania przeciwnika z dwóch mocnych broni przeciwpancernych. Druga opcja jest znacznie droższa i mniej mobilna – do powyższego buildu dorzućmy sponsony z Multi-Meltami, zwiększając potencjał przeciwpancerny do maksimum – pojazdy wroga, które staną naszemu Vanquisherowi na przeciw, będą szybko zamienione w rozżarzony stos śmiecia. Ten build kosztuje nieco więcej i jest w pełni skuteczny przy braku ruchu pojazdu. Ostatni wariant to próba wygenerowania solidnej obrony przeciwpiechotnej dla naszej wieży przeciwpancernej – trzy ciężkie miotacze ognia w rzeczy samej potrafią solidnie dogrzać każdej piechocie, która znajdzie się za blisko naszego łowcy czołgów, jest to jednak moim zdaniem wariant dość rozpaczliwy: z jednej strony mamy działo, które nieustannie poluje na pancerkę przeciwnika, a z drugiej strony dodajemy mu pełen zestaw krótkozasięgowej broni przeciwpiechotnej. Ach, bym zapomniał, pierwsze dwa buildy dosłownie kochają  mieć ze sobą  asa brygad pancernych, pana Paska – który choć podnosi koszt punktowy naszego pojazdu, to też drastycznie zwiększa jego skuteczność. Ten BS:4 dla tak potężnego działa robi wielką różnicę. Ogólnie rzecz ujmując, wariant z brakiem sponsonów, Lascannonem i Paskiem jest wyśmienitym łowcą pancerzy przeciwnika, jednak jego specyficzna rola i koszt punktowy powodują, iż jest on wyborem dość spekulatywnym na niższe punktowo gry. Za to w rozgrywkach powyżej 2000 punktów, nawet bym się nie zastanawiał!

Leman Russ Eradicator jest uznany powszechnie za pojazd totalnie bezużyteczny. Droższy o 10 punktów od standardowego lemiesza nie robi absolutnie niczego specjalnego. Jego działo, Nova Cannon, w domyśle miało być idealną bronią przeciwko hordom piechoty. Zmniejszona siła i przebicie pancerza względem standardowego Battle Cannona miała w potencjale nadrabiać wykluczeniem cover save’a na swoim celu. Problem z Eradicatorem jest taki, że jego specyficzną niszę z łatwością i za niższe punkty wypełnia artyleria Imperialnej Gwardii, w tym nawet najtańsze platformy z ciężkimi moździerzami, Griffony. Inwestowanie jakichkolwiek punktów w Eradicatora wydaje się pozbawione sensu. W teorii jest specjalistą od eliminowania lżejszej piechoty, ale teoria nie ma nic wspólnego z praktyką – owszem, Nova Cannon potrafi nabroić, ale co z resztą? Jeżeli wykupimy trzy ciężkie boltery, to czujemy się trochę głupio, bo one  nie otrzymują umiejętności penetrowania cover save’ów, a większość naszych potencjalnych celów będzie właśnie w osłonie. W sumie rezygnacja z siły i przebicia pancerza kosztem tak niewielkiej zdolności oraz dodatkowych 10 punktów jest zupełnie nieopłacalna – zwykły Battle Tank poradzi sobie tak samo dobrze, będzie bardziej uniwersalny i zasadniczo tańszy od Eradicatora. Trudno się dziwić, że tak mało osób go używa, a jeszcze mniej uważa za sensowny wybór w armii IG.

Leman Russ Exterminator okazał się  zaskoczeniem dla wszystkich graczy – nikt nie spodziewał się, że zwykły Autocannon może być tak skuteczną zabawką. Exterminator to specyficzny specjalista, podobnie jak swój większy brat, Vanquisher, jego celem są pojazdy.  Nie są to jednak kolosy pokroju Land Ridera, ale wszystko, co ma pancerz 12 lub mniejszy. Jest zaledwie 5 punktów tańszy od Vanquishera, dlatego należy odpowiedzieć na pytanie – dlaczego miałbym brać słabszego Exterminatora w roli łowcy pojazdów, niż mocarnego Vanquishera, który swoim działem zgwałci nawet najtwardsze pancerze w okolicy? Odpowiedź jest prosta – działo Vanquishera strzela jeden raz, a bez paska ma zaledwie 50% szans na trafienie. Tak więc w rozgrywce trwającej sześć  rund odda statystycznie zaledwie trzy celne strzały – mocne, to prawda, ale bardzo, bardzo nieliczne. Exterminator za to co turę ostrzeliwuje swój cel czterema pociskami z siłą równą 7, które na dodatek są Twin-Linked – nawet bez Paska jego celność jest nieporównywalna do Vanquishera, a z Paskiem, Ha! Trafia non-stop! Exterminator naturalnie nie jest w stanie zagrozić najtwardszym pojazdom w grze, ale nadrabia to niskim kosztem (nie potrzebuje Paska, by trafiać), ilością strzałów i siłą, która wystarcza do rozmontowania lżejszych pojazdów bez większego wysiłku. Jedyne co wystarczy dokupić  do Exterminatora, to Lascannon, który bez żadnych minusów zwiększa potencjał przeciwpancerny naszego łowcy. Jak widać, Exterminator to tani, solidny, wytrzymały i skuteczny wybór do polowania na wszystko, co ma pancerz 12 lub mniej – jeżeli jednak zaszalejemy i dodamy Paska, to nasz skromny łowca błyskawicznie strąci te paskudne drednoty, rhinosy czy deski mrocznych eldarów. Jest tylko jeden problem z Exterminatorem, a nazywa się Hydra! Hydra, kosztująca dwa razy mniej niż Exterminator, posiada praktycznie takie samo uzbrojenie, a za koszt Lemiesza można kupić nie jedną, a dwie takie zabaweczki, których skuteczność w rozrywaniu lekkich pancerzy wroga jest taka sama (a że jest ich więcej…). Różnica tkwi jedynie w braku Lascannona oraz w znacznie słabszym pancerzu. Tutaj każdy sam musi dokonać wyboru, co według niego jest bardziej opłacalne – czy droższy acz dużo wytrzymalszy Exterminator, czy tańsze acz liczniejsze Hydry.

Leman Russ Demolisher to czołg, którego nikomu nie trzeba przedstawiać. Demolisher to pierwszy z rodziny Lemieszy o wzmocnionym tylnym pancerzu, co zawsze jest miłym dodatkiem, jednak jest on znany z czegoś innego – swojego potężnego, oblężniczego działa o ogromnej sile i monstrualnym przebiciu pancerza. Potęga działa jest jednak okraszona wadą w postaci relatywnie krótkiego zasięgu, a to oznacza, iż potrzebujemy go mobilnego. A więc raczej bez sponsonów, które podczas ruchu się marnują. W sumie, najpopularniejszy Demolisher to czysty wariant, całkowicie bez jakichkolwiek ulepszeń – jest to opcja naprawdę słuszna, niedroga w punktach i w pełni polegająca na potędze działa Demolishera, które jest w stanie zrównać z ziemią praktycznie dowolny cel. Moim zdaniem najlepiej powstrzymać się  przed inwestowaniem punktów w tego Lemiesza, ewentualnie wykupując mu jedynie Lascannon na przedzie, a i to tylko wtedy, kiedy mamy taką fanaberię. Wszystkie zabawy ze sponsonami oczywiście dodają do naszego stalowego potwora trochę mile widzianej siły ognia, ale powiedzmy sobie wprost – krótki zasięg głównego działa naprawdę wymaga, by Demolisher był w nieustannym ruchu. Oszczędzajmy więc punkty, i cieszmy się niedrogim, moblinym działem ogromnego kalibru!

Leman Russ Punisher to kolejne rozczarowanie wśród graczy – wszyscy pamiętają podniecony szum, jaki nastąpił, kiedy ludzie podziwiali nowiutki wariant Lemiesza na papierze. Broń ze statystyką  „Heavy 20” robiła wrażnie. Prawdą jest, że jeżeli chodzi o ilość wypluwanych z siebie pestek, ciężko Punishera pobić – stacjonarny, potrafi wystrzelić 33 kule (Punisher gatling, 3x Heavy Bolter, Heavy Stubber), co zdecydowanie robi wrażenie. Niestety, wrażenie szybko wyparowało w czasie gry! BS równy 3 powoduje, że trafia zaledwie połowa strzałów z naszego potwornego gatlinga. Siła pięć, i absolutny brak przebicia pancerza dalej redukuje liczbę zadanych ran do bardzo małej liczby. Okazuje się,  że zwykły Battlecannon jest w praktyce skuteczniejszy od Punishera. I jest przy okazji tańszy. Nie należy jednak całkowicie skreślać tego wariantu z listy, bowiem Punisher jak mało który czołg korzysta z bonusowemo punktu BS,  który gwarantuje pan Pask! Przy 33 możliwych strzałach, różnica między BS:3 a BS:4 jest ogromna – z wykupionym Paskiem Punisher nagle staje się rozkoszny masakratorem Orków, eldarów, tyranidów i wszystkiego, co może się  pochwalić przeciętnie opancerzoną piechotą! Niestety, znowu pojawia się konkurencja, i to w najmniej oczekiwanym miejscu – Chimera z weteranami w środku, wyposażona w dwa ciężkie miotacze ognia jest skuteczniejsza przeciwko wrażej piechocie, nawet jeżeli sama nie strzela – pasażerowie bowiem mogą bombardować wroga z ogromną skutecznością: masa miotaczy ognia lub granatników błyskawicznie upora się z lekką piechotą przeciwnika – a Chimera z ładunkiem na dodatek może zajmować znaczniki! A Chimerka to i tak małe piwo w porównaniu do przeciwhordowej mocy Mantikory! Jedyne co tak naprawdę przemawia na korzyść Punishera, to nieporównywalna wytrzymałość  pancerza. Słowem, Punisher cierpi na nadmiar konkurencji, gdyż akurat Imperialna Gwardia nie powinna mieć większych problemów z rozrywaniem wrogich hord piechoty (Mantikora, anyone?).

Leman Russ Executioner to ostatni z wariantów i przy okazji najdroższy z nich. Jest też drugim co do popularności, tuż za starym dobrym Battle Tank’iem. Executioner wyposażony jest w potworne plasmowe działo, które strzela trzema małymi, plazmowymi placuszkami siejąc postrach wśród miłośników solidnych pancerzy na piechocie.  Tylko kowale są w stanie przetrwać ostrzał w pełni dozbrojego Executionera, który jest w stanie wypluć pięć  placuszków ciepłej plazmy, obracając w pył elitarną piechotę przeciwnika bez mrugnięcia okiem! Tak jest, dwa sponsony z działkami plasmowymi to wybór tak oczywisty, że aż boli – co prawda cena punktowa wzrasta do niesamowitego poziomu, a mobilność maleje do zera, to jednak siła ognia jest straszliwa, a gracze kosmicznych marines będą obierać  sobie naszego Executionera jak cel absolutnie priorytetowy! Ten wariant Lemiesza jest dość unikalny, gdyż jest skuteczny tylko w jednej, ściśle określonej niszy – jednak jego skuteczność w tej specjalistyce jest tak ogromna, że jego popularność wśród graczy IG jest w pełni uzasadniona. Dodajmy do tego fakt, że połowa społeczności WH40k gra SM’ami lub CSM’ami, i nagle Executioner staje się obowiązkową pozycją na półce każdego Imperialnego dowódcy. Wykupywanie Paska dla Executionera to strata punktów – ani jego BS, ani wzmocniona penetracja pancerzy nie zwiększa skuteczności Executionera. Ogólnie powiedziałbym tak – jeżeli idziesz na turniej, weź ze sobą tego Lemiesza. Jeżeli w twojej grupie graczy jest masa kosmicznych marynatów, też się nie krępuj. Jeżeli nie spełniasz tych dwóch powyższych warunków, kup Executionera tak czy siak i postaw na półce – na pewno się kiedyś przyda.

Uff, pierwszy wpis na 2000 słów, na bogów! Zmęczyłem się, i głodny jestem. No, więc bez przedłużania, do zobaczenia za dwa dni!

20
Sier
09

Wojenny Młot na wszystkich frontach!

Witam po raz sześćdziesiąty trzeci! Pogoda sprzyja, ja spać nie mogę, wanna z solami kąpielowymi o relaksującym zapachu lawendy się napełnia, a w międzyczasie postanowiłem zabrać się za wpis, który kręcił mi się po głowie od jakiegoś czasu i walczył o pojawienie się. A walczył dlatego, że tak naprawdę nie dotyczy gier figurkowych (ale jakieś figurki się gdzieś tam kręcą), za to dotyczy najważniejszego dla mnie świata fantasy – tak jest, z pewnością domyśliliście się, że chodzi o starego, poczciwego Warhammera. Z Warhammerem spotkałem się w mojej bardzo wczesnej młodości, i od razu pokochałem ten mroczny świat, sługusów chaosu, kapłanów-wojowników Sigmara i całą tę imperialną hałastrę. Mój podręcznik do pierwszej edycji WFRP ma praktycznie 1000 stron grubości i jest dla mnie tym, czym dla amisza jest Biblia. Wciąż ostro tnę w fabularnego Młoteczka, dlatego też nie pozostaje głuchy na wszelakie nowości około-młotkowe, wykraczające poza nowe książki armii do WFB!

box-templateOstatnimi czasy stało się coś co najmniej dziwacznego (a dziwaczny, jak wiemy, jest o wiele bardziej dziwny niż zwyczajne dziwy), a mianowcie panowie z Genialnego Wydawcy przekazali licencję Warhammera w zakresie „wszystko, co nie dotyczy bitewniaka” w ręce Fantasy Flight Games, potęgi w świecie gier planszowych. Jak się okazało, nie był to dobry ruch – dwa suplementy jakie wydał FFG do drugiej edycji WFRP okazały się totalną porażką i zniechęciły wiernych kultystów tego systemu do nowego wydawcy. Wydawało się, że wszystko upadło, że GW ma nas w tylnej części ciała (łopatka nie jest poprawną odpowiedzią) i poza bitewniakami szcza ciepło na to, co „podwykonawcy” robią z ich cudownym światem. Na szczęście wszystkie nawoływania do nawrócenia i wieszczby rychłej zguby okazały się nierealne – FFG po prostu potrzebowało rozbiegu, by chwycić, o co w tym Wojennym Młotku chodzi.  Trudno się również dziwić ich brakiem zapału do tworzenia suplementów to systemu, którego sami nie stworzyli i który – powiedzmy sobie wprost – jest trochę zwietrzały, głównie pod względem mechaniki. Zrobili więc śmiały krok, i zwyczajnie zerwali z linią wydawniczą drugiej edycji, i obwieścili całemu wszechświatowi, iż jeszcze w tym roku nadejdzie nowy król – Warhammer Fantasy Roleplay 3 Edycja! Woot, Hooray! Tłumy szaleją, matki płaczą, dzieci wiwatują i machają chorągiewkami! Tak? Ano nie! Widzicie, fani gier fabularnych w pewnych określonych cechach przypominają katobeton – ot, wszystko co nowe i innowacyjne, jest z gruntu złe i nadaje się jedynie do bezzwłocznego spalenia na stos. A trzecia edycja WFRP jest nowa. Więcej – wywraca cały system do góry nogami! Zupełnie nowa mechanika korzystająca z nietypowych kości ora kart? Mechanika, która bardziej przypomina grę planszową, niż fabularną? Ot, nowe trendy w RPG’ach, wzorowane na najnowszej edycji D&D wkraczają z butami w świat WFRP, i jak zwykle, wzburzyło to społecznością graczy – jedni, solidny i twardy beton partyjny, uważają, iż świat się skończył, że mechanika na kartach to już nie RPG, tylko jakieś pici-polo, wuj wie co. Drudzy, to grupa która wiwatuje na cześć zmian, na wprowadzenie tego świata w nowe millenium gier fabularnych, gdzie gracze nie lękają się mapek taktycznych, figurek czy kart akcji, które z pewnością usprawniają rozgrywkę pod względem mechanicznym, a przecież całe „odgrywanie” zależy tylko od graczy, i zawsze zależało. Póki co jednak jest zdecydowanie za wcześnie, by móc cokolwiek ocenić – jedyne co można oceniać to sam fakt, że FFG wzięło się do roboty i od razu chwyta byka za rogi, starając się zmierzyć z legendarnym systemem w tak otwarcie kontrowersyjny sposób. Życzę im sukcesów, tym bardziej, że mam wielką nadzieję na bliższe zapoznanie się z nową edycją ukochanego Młoteczka!

chaosoldworld.jpgJakby tego było mało, FFG nie poprzestaje, i przycinając z pazura wykorzystują licencję do granic możliwości. Gry fabularne to dla nich pole wciąż wysoce eksperymentalne, ale jest jedna rzecz, na której się znają – gry planszowe. A gra bazująca na tej potężnej licencji, Chaos in the Old World, to coś, czego zawsze chciałem spróbować – bo któż, ach któż nie chciał wcielić  się w rolę jednej z mrocznych potęg, by pustoszyć stary świat, palić, rabować i zabawiać się we wszelakie nieprzyzwoite i niemoralne sposoby dostępne demonom? Gra planszowa, gdzie czterech graczy wciela się w potężnych bogów chaosu, a ich celem jest sianie spustoszenia w Imperium? Każdy z bogów ma inne drogi do zdobywania nieśmiertelnej chwały i potęgi? Coś pięknego, a na dodatek doskonale prezentuje się w postaci gry planszowej – ładna plansza, fantastyczny klimacik, urocze miniaturki i bardzo solidne zasady z kategorii „kontrola terenu”, które tak mocno mnie ku sobie ciągną, że pieniążki już są odłożone i czekają na premierę. Papa Nurgiel czeka! Ach, ha ha!

warhammer-lcg-box-rightNo to mamy już grę fabularną, planszówkę, to czemu by nie stworzyć gry karcianej?  Tak jest, Warhammer:  Ivasion to LCG (Living Card Game), stary wymysł w nowej nazwie polegający na tym, że jest to zarówna gra kolekcjonerska jak i niekolekcjonerska – zależy tylko i wyłącznie od klienta. Ot, można zakupić zestaw startowy z sześcioma taliami dla sześciu frakcji występujących w świecie Warhammer Fantasy (Imperium, Krasnoludy, Wysokie Elfy, Chaos, Orkowie, Mroczne Elfy) i tym się bawić, albo można dokupywać battlepacki z nowymi kartami czy nawet rasami, by stworzyć swoje własne unikalne decki na zasadach znanych wszystkim miłośnikom kolekcjonerskich karcianek. I znowu, największym atutem tego wszystkiego są cudowne karty, z ilustracjami znanymi ze starych pudełek po figurkach (przed erą Photoshopa…) i mechaniką gładkiej rzezi pomiędzy siłami dobrych, złych i brzydkich. Zwyczajnie nie mogę się doczekać, aż położę me obmierzłe łapska na talii dla orków, by wrzeszczeć Waaagh! ile sił w zielonych płucach!

Jak widać, biznes z etykietką z napisem „Warhammer” działa i się kręci, a najlepsze jest to, że w ostateczności wszystko to na chwałę i glorię gier figurkowych. Kiedy wyszedł Dawn of War, zainteresowanie grą bitewną wzrosło znacznie. Każdy kolejny produkt jest żywą reklamą, by gracze dołączyli do zabawy. Hallelujah!

~ Hah, jakby tego było mało, FFG właśnie ogłosiło i opublikowało zasady kolejnej gry korzystającej z linecji, Chaos Marauders, wesołej i szybkiej gry karcianej, w której horda chaosu napotyka przypadkiem nadciągające, orkowe Waaagh! Brzmi smacznie!

18
Sier
09

Pytanie: Armie tematyczne anyone?

_dred2

Witam gorąco w ten deszczowy poranek. Kwartał minął a wciąż mam zapał, żeby utrzymywać tego bloga – wpis co dwa dni stał się dosłownie wbudowany w mój system, jest wyryty na zegarze biologicznym. Cieszy mnie również niesłabnące zainteresowanie czytelników oraz ich gorące dyskusje, jakie czasami się pojawiają w ramach bloga. Hooray! Dalej, z informacji okołoblogowych – konkurs na Infinity przerósł moje oczekiwania! Dostałem naprawdę sporo prac, i by przetestować wszystkie otrzymane scenariusze potrzebuję odrobinę więcej czasu – tak więc oficjalnie ogłoszenie wyników odbędzie się nie 20, a 25 sierpnia. Wtedy też opublikowany zostanie scenariusz zwycięscy a on sam otrzyma nagrodę. Więc odrobinę cierpliwości drodzy uczestnicy! Udało mi się położyć łapki na aparacie fotograficznym, co w efekcie, dajcie bogowie, przyniesie pierwsze wpisy-tutoriale na temat malowania figurek, gdyż czuję naglącą potrzebę dzielenia się moją skromną i niegodną wiedzą w tym temacie. Wybaczcie.

A jeżeli już jesteśmy przy malowaniu, właśnie zacząłem (powoli i z oporami, gdyż jestem zalany robotą…) malować swoich pierwszych imperialnych gwardzistów. I jak zwykle w mym przypadku, zanim wziąłem się do roboty, obmyśliłem cały temat przewodni armii – industrialni wojownicy! A dokładniej, regiment elitarnych gwardzistów zmechanizowanych pod audytem Adeptus Mechanicus! Co do ma do rzeczy z czymkolwiek? Ano ma, z tematem. Tematem wpisu, oraz armiami tematycznymi. Armia tematyczna to bogata i odległa Utopia, prawdziwy koniec tęczy, który łączy powergaming z klimaciarstwem pierwszej wody.

Nikt nie odkrywa Ameryki, mszycy wiedzą na czym polegają tematyczne armie. Ot, wybieramy jeden element, szlifujemy go i na nim bazujemy całą naszą formacje. Ba, tematyczne armie są już wbudowane w niektóre kodeksy, jak chociażby w kodeks do orków – malujemy na czerwono w żółte płomienie, nazywamy klan Evil Sunz! i całą naszą armię wkładamy do ciężarów, pancerfur lub na motory. Otrzymujemy mocną listę, ustalony schemat kolorystyczny i otoczkę fabularną, czyli wszystko, czego potrzebujemy by nasza armia była miodna. Chcemy masę Lootasów, jakieś mordodredy czy inne śmieci? Deff Skullz to wybór dla nas! Armia tematyczna to zabawa w klocki – wybieramy tylko te czerwone, albo tylko te żółte, by zbudować coś mniej więcej zunifikowanego. Pytanie brzmi – po co? Czemu ludziska na całym świecie odcinają umyślnie część jednostek im dostępnych, by „pozostać w temacie” swojej armii? Czemu klimatyczni gracze Vostoryanami używają tych super kiepskich Techpriestów? Czemu orkowie klanu Snakebites nie używają Lootasów, którzy są całkiem solidną jednostką wsparcia ogniowego? Dla klimatu mości panowie, dla klimatu. Jak już raz wspominałem, gracze zasadniczo dzielą się na trzy typy, a jeden z nich to klimaciarze – rodzaj gracza, dla którego wygląd armii i fabuła za nią stojąca jest absolutnym priorytetem w całym tym hobby. Ważne jest to, by ich formacja była jak najbardziej unikalna.

Nawet wtedy, kiedy musimy odciąć się od najmocniejszych jednostek jakie oferuje nam kodeks. Przykładem mogą być Demony Choasu czy sektorialne armie do Infinity (melodia niedalekiej przyszłości), w których decydowanie sie na limitacje dla czystego klimatu powoduje osłabienie potencjału bojowego listy. Demony Choasu najlepiej czują się w listach zróżnicowanych, gdzie czerpią z mocnych stron każdej mrocznej potęgi – oczywiście listami zbudowanymi tylko wokół jednego boga chaosu da się grać, ale ich słabości są oczywiste i łatwe do eksploatowania przez przeciwników. Co nie zmienia jednak tego, że jest grono graczy, którzy wytrzymują to poświęcenie, gdyż skręcają im się wnętrzności na samą myśl, że jednostki Nurgle’a mogą przebywać w tej samej armii co jednostki Tzeentcha.

Ja osobiście jestem przede wszystkim miłośnikiem klimatu, dlatego tło fabularne wszystkich moich armii i formacji stanowi dla mnie absolutny priorytet. Chciałbym jednak zadać pytanie wam drodzy czytelnicy, czy tematyzacja waszych armii jest dla was ważna? Czy w ogóle bierze ona jakikolwiek udział w tworzeniu rozpisek? Jeżeli tak, to jaki?

16
Sier
09

Jednostki Kombinatu – część 3

Hej Ho z późnego wieczora. Ostatnio o dziwnych porach chodzę spać, o dziwnych porach budzę się, ale nie ma to tamto, wpis musi być! Jakie to szczęście, że mam jeszcze kilka serii tekstów do uzupełnienia, dlatego też tematem dzisiejszym będzie trzecia odsłona opisu jednostek Kombinatu do systemu Infinity, tym razem skupiwszy się na zwiadowcach tejże frakcji. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, kilka małych informacji. Privateer Press obiecał zrzucić wielką bombę 14 sierpnia na Genconie, ale jak to bywa z takimi obietnicami, eksplozja była raczej malutka – ot, powstanie gra komputerowa Warmachine. Ciekawsze ploteczki wychynęły ze stajni GW dotyczące Mystery Boxa – jak donoszą źródła, nie jest to jednak nowy Space Hulk, lecz Preview Pack z masą rzeczy do Rogue Tradera, w tym – co doprowadziło do wybuchu dyskusji na forach – z figurkami Demiurgów (jednakowoż nie ma co się podniecać, gdyż foteczka z owymi figurkami nie jest „pewna”). A więc w świecie się dzieje! Świat światem, ale na nowości do Infinity z sierpnia wciąż czekamy (chociaż już wszyscy wiedz, co będzie i jak się prezentuje…). No a jak już wróciliśmy do Infinity tę okrężną drogą, czas na prezentacje zwiadowców tejże frakcji. Miłej lektury!

_shroudedKorpus Pionierów „Shrouded” to awangarda sił Połączonych armii, wyspecjalizowani zwiadowcy, których celem jest przeprowadzenie wstępnego rozpoznania terenu i ocenienia potencjalnego zagrożenia ze strony stacjonujących wrogich sił. W wyjątkowych sytuacjach są oni również wykorzystywani do przeprowadzania ataków prewencyjnych. Nie ma to tamto, rasa Shasvastiich idealnie się nadaje do roli szpiegów, zwiadowców i eksploratorów – wytrzymali, zdolni do błyskawicznej adaptacji i cierpliwsi niż zdechły pingwin. „Shroudeds”, czyli po prostu Zakapturzeni, to ideał zwiadowcy, i to nie tylko ze strony fluffu. Nie najgorsza linia statystyk jest dość sympatyczna jak na przedstawiciela Shasvastiich, jednak za wyjątkiem bardzo solidnych umiejętności strzeleckich w niczym nie bryluje – to jednak w zupełności wystarczy dla kogoś, kto biega w kamuflażu, w infiltracji oraz z wbudowanym AutoMedKitem (chociaż absolutny brak pancerza czasem daje nam w kość). Tym bardziej, że BS równy 12 idealnie wręcz pasuje to tego uroczego Multi karabinu snajperskiego, którym jest w stanie wybić dziurę w najtwardszych pudzianach przeciwnika. Jeżeli jednak nie chcemy wydawać cennych punktów SWC, standardowy ekwipunek Zakapturzonego w zupełności wystarcza – Combi Rifle / Boarding Shotgun z dodatkiem min przeciwpiechotnych to doskonałe, niedrogie i śmiertelnie skuteczne połączenie. Ogólnie rzecz ujmując „Shroudeda” można skutecznie używać na dwa sposoby. Pierwszy, to po prostu snajper, który bezpiecznie siedzi gdzieś daleko, głęboko i wysoko w naszej strefie rozstawienia, by w pełni korzystać z morderczego zasięgu swojej zabawki. Druga opcja, to klasyczny infiltrator, który błyskawicznie napiera na linie wroga, by postawić tam zestaw bombowych niespodzianek i wpływać na jego ruchy. W obu wariantach Shrouded sprawia się bardzo solidnie – jego bolączka leży jednak w tym, że niewiele droższy Malignos (starszy, ekhem, braciszek) wszystko to zrobi lepiej! Jeżeli jednak oszczędzasz na punktach o potrzebujesz solidnego zwiadowcę, Zakapturzony będzie twoim dobrym przyjacielem.

_malignosElitą wśród zwiadowców Kombinatu są właśnie „Malignos”, korpus zwiadu który praktycznie rzecz ujmując wygląda jak Zakapturzeni na sterydach. Malignosy są takimi jednostkami, na które będą psioczyć wszyscy przeciwnicy – są niesamowicie wręcz niegodziwi, i potrafią zaleźć za skórę najbardziej opanowanym graczom. Czym się różnią od swoich zakapturzonych braci? Statystyki są dość podobne, różnica jest w jednym punkcie siły woli (czyniąc z Malignosów całkiem sensownych hakerów) oraz tym wysoce zbawienny punkcie pancerza. Nie jest to jednak nic wartego uwagi, w porównaniu do drobnej i uroczej zmiany w ekwipunku naszego zwiadowcy, który porzucił prymitywny kamuflaż na rzecz kamuflażu termo optycznego! Jeżeli przeciwnik nie ma w swojej armii Multispectral Visora, to będzie miał sporo zgryzot, nim upora się z dobrze wykorzystanym Malignosem. Głównie dlatego, że jego wytrzymałość (AutoMedKit, TO: Camo) połączona z dobrym BS oraz Multi karabinem snajperskim czyni go jednym z najlepszych snajperów w grze. Dobrze umiejscowiony będzie siał zniszczenie samemu nie lękając się wrogie ostrzału. I ponownie, jeżeli nie chcemy wydawać punktów na drogie zabawki, podstawowa wersja Mali’ego jest – tak jak w przypadku Shrouded’a – naprawdę solidna. Combi Rifle, Light Shotgun plus miny przeciwpiechotne to dobre połączenie dla każdego zwiadowcy, chociaż szczerze powiedziawszy, trochę żal nie wykorzystać tego termo optycznego kamuflażu w brutalniejszy sposób. Jeżeli jedak bardzo odrzuca cię myśl walki statycznej, wciąż możesz wypasić swojego Malignosa wykupując mu straszliwie śmiercionośne miny nanowłóknowe, które są w stanie nie tylko rozerwać dowolny cel na strzępy, ale też pozostawiają w powietrzu radosną chmurkę nanowłókien, przez którą nikt o zdrowych zmysłach nie przejdzie. Jest to doskonałe narzędzie typu „Crowd Control”, dzięki któremu nie jeden raz popsujemy przeciwnikowi szyki. Niestety, nic nie przychodzi za darmo, a Malignos wręcz przeciwnie – kosztuje majątek w punktach, szczególnie z karabinem snajperskim. Mimo wszystko polecam dać mu szansę, gdyż już nie raz sam zapewnił mi zwycięstwo.

_speculoOstatnim wyborem z kategorii „zwiadu” jest również przedstawiciel rasy Shasvastii – a raczej przedstawicielka. Speculo Killer to nasz wypasiony odpowiednik Hassassina Fiday’a, mordercza i urocza kosmiczna lalunia, która ze swoim Impersonation Plus nie będzie miała większych problemów by zaskoczyć swój cel, i zakończyć jego smutny żywot. Jej statystyki, jak na specjalistę do walki wręcz, są dość przeciętne. Dobrze przynajmniej, że ma ten Martial Art Lv.3, który daje jej przewagę nad celami, które do walki wręcz przystosowane nie są ani odrobinkę – a właśnie takie modele  powinny stanowić dla niej priorytet (jak ci wredni Tank Hunterzy z Autocannonami, dla przykładu). Wielkim plusem naszej zabójczyni jest to, że nie musi się przejmować takimi głupotami jak na przykład wrogi pancerz czy wytrzymałość – ta urocza nanowłóknowa broń do walki wręcz z łatwością poszatkuje wybrany cel, wystarczy odrobinka szczęścia. Jeżeli jednak szczęście nam nie sprzyja, granaty dymne są w stanie kupić nam dość czasu, by jeszcze przekonać fortunę, iż nasz plan był dobry. Ogólnie rzecz ujmując, Speculo Killer to bardzo solidna zabójczyni, której użycie jest proste jak trzonek młotka – obierz cel, pędź w jego kierunku, wyeliminuj, zapomnij, że Speculo żyła. Tak tak, w 90% przypadków bo udanej eliminacji celu szanowna pannica otrzymuje pełen zestaw kulek ze strony przeciwnika, który jest na nią z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu wyjątkowo poirytowany. Polecam ją brać, jeżeli wiecie, że przeciwnik lubi grać na jednym, bardzo twardym i bardzo drogim modelu (Swiss Guard, Hac Tao, Charontyd etc.), którego usunięcie będzie go zdecydowanie bolało.

Uff, puff, na dziś to tyle. Wybaczcie, że cały dzień trzeba było czekać na wpis, ale pisanie sensownej kampanii do WH40k zajmuje 90% mojej dziennej produkcji twórczej weny. I z tych 10% coś muszę wyłuskać, a to wymaga czasu! Tak czy owak, stay tuned do środy!

14
Sier
09

Szalony Dok: Weterani Imperium!

gwardziochy

Witka! Ostatnio coś mnie ciśnie na pisanie samych felietonów i tekstów felietonopodobnych o bardzo rozmazanej lub skrajnie odczuciowej tematyce, bez solidnych, twardych konkretów – do rzeczy i na temat! Dlatego też powitajcie ponownie szacownego i całkowicie szalonego doka Wełbiekiełbie, który ponownie skupi swój potężny, orczy intelekt (oksymoron!) by opowiedzieć wam o nowych paskudnikach, jacy pojawili się ostatnio na polach bitewnych Warhammera 40k – tak, wiadomo, chodzi o Imperialną Gwardię, zgodnie ze starą zasadą „przegiętości” nowych kodeksów. Osobiście uważam, iż nowa IG jest tak samo „przegięta” jak nowe orki – znaczy, dopóki się ludzie nie przyzwyczają i nie skombinują jak się z tym walczy, dopóty będą „przegięci”. Co nie zmienia faktu, że nowa Gwardia potrafi wystawić kilka naprawdę paskudnych oddziałów – kruchych, ale diablo upierdliwych. Na Warseerze obserwuje się gorącą dyskusję i jeszcze ciepłe listy używające starych dobrych weteranów i ofensywnie zbudowanych oddziałów dowodzenia. I wszystko to w nowym bóstwie taniego transportu, Chimerze!

Jak to działa? Każdy weteran wbudowany w oddział dowodzenia (Company Command) ma BS:4 i może wybrać jedną broń specjalną z szerokiego wachlarza tych zabawek – naturalnie, meltaguny i plasmy są takie smakowite, że żal nie brać! I tak się właśnie dzieje – gracze porzucają swoje sztandary, zostawiają apteczki w barakach a wypychają swoje drużyny dowodzenia masą broni specjalnych. Czemu? Ano temu, że Chimera jest teraz transportem pełnym miłości! 12 pancerza na froncie, niski koszt punktowy, świetne darmowe bronie i co najważniejsze – pięć fire pointów z hatcha (czyli 360 stopni pola widzenia, o ile mnie pamięć nie zwodzi). Te fire pointy powodują, iż nasi wypchani meltami/plasmami weterani nie muszą wychodzić z ciepełego przedziału Chimery by bombardować wroga. W ten oto sposób na polach bitwy całego świata widzimy stosy chimerek wypchanych weteranami/drużynami dowodzenia, które nie mają najmniejszego zamiaru z nich wychodzić. Bo i po co? Weterani są jednostką podstawową (Troopsem), i zgodnie z uświęconymi tradycją zasadami Piątej Edycji, nie muszą wysiadać, by zajmować znaczniki. Słowem, czysta pancerna rozkosz!

Tak jest, Imperialna Gwardia ma swoich Fire Dragonów! Bo jak inaczej nazwać oddział z 4 meltami w transporterze? Na dodatek nie muszą opuszczać transportera by siać zniszczenie, w przeciwieństwie do swoich eldarskich odpowiedników. Taka Chimera to śmiercionośne zagrożenie dla każdego pancerza jakie wystawi przeciwnik – krótki zasięg broni jest nadrabiany prędkością transportera, a solidny BS połączony z ilością melt bez problemu przetopi najtwardsze pojazdy w grze (naturalnie, za wyjątkiem tego paskudnego Monolitu). Jeżeli jednak chcemy mieć prawie 100% stopienia pojazdu, zawsze możemy wysiąść i wydać rozkaz  Bring it down!, by nasi melciarze jeszcze lepiej przetapiali pancerniki przeciwnika – ryzykowne, ale czasem może się przydać, i warto o tej opcji pamiętać. Najlepsze jest to, że takich Metlachimer może być w armii kilka! Nie tylko drużyna dowodzenia może mieć kilka melt – drużyny zwykłych weteranów również obfitują w broń specjalną i chimerami, a dodatkowo można im wykupić jedną z mini-doktryn… co dzieje się raczej rzadko, bo nie ma sensu podnosić kosztów jednostki, która w domyśle nie ma zamiaru wychodzić z transportera (chociaż Demolition dodaje oddziałowi meltabomby, a to oznacza, iż mogą skutecznie rozrywać pojazdy w zwarciu, na przykład po tym, jak ich biedna chimerka została zniszczona –  ach, no i rzucenie Nesesera przez okienko to paskudny numerek!).

Kolejnym wariantem jest coś, co gracze angielskiego pochodzenia nazywają Termimuncher’em, Chimerką stworzoną do rozrywania terminatorów, obliteratorów i innego syfu w baaardzo ciężkich pancerzach. Jak się pewnie domyślacie, chodzi o stare, dobre, poczciwie plasmaguny! Cztery plasmaguny  na zasięgu 12″ pozwalają strzelić osiem razy z okienek Chimery – z BS:4 jest to całkiem śmiercionośna liczba, i wiele  twardzieli nie będzie chciało wejść naszej chimerce w zasięg. Trzeba jednak uważać, to że jesteśmy zamknięci w puszcze, nie chroni nas przed drawbackiem w postaci Get’s Hot!, a więc nasi panowie mogą mieć pecha, i sami się wysmażyć – dlatego też warto zastanowić się nad inwestycją w mini-doktrynę Grenadierzy, dającą oddziałowi pancerz 4+ i zwiększający ich szansę na przetrwanie dysfunkcji plasmy. Weterani są lepsi od drużyny dowodzenia w tej roli z prostej przyczyny – mają jedną broń specjalną mniej.  Tak, dlatego są lepsi, gdyż nadrabiają tę  stratę licząc na Rapid Fire (a więc mają potencjalnie 6 strzałów), a ta dodatkowa broń specjalna w drużynie dowodzenia powinna być meltą – cztery melty to nie trzy! Oczywiście różnica jest skromniutka, i jeżeli wolisz swoje dowództwo kompani z plasmami, nie krępuj się! Ich skuteczność z pewnością cię zadziwi!

Jest jeszcze jeden wariant, praktycznie ukochany przez tych, którzy używają zwykłego Plutonu Piechoty. Dowódctwo plutonu jest słabsze, naturalnie, od dowództwa kompanii, głównie dzięki swojemu BS równemu 3.  Dawanie im drogich melt i plasmagunów wiedząc, że połowę  strzałów nie sięgnie celu nie jest tym, co zadowala moje wewnętrzne tungas. I nie tylko moje, bo wszyscy gracze IG marszczą się przed tym konceptem. Na szczęście Imperator czuwa! Kiepski BS? Olej BS, daj całej drużynie miotacze ognia, uzbrój Chimerę w dwa ciężkie miotacze ognia i patrz, jak dowolna piechota ucieka w popłochu. Hellhound? Hellhoud to mały pikuś! Łącznie 6 wzorników padających na wrogi oddział budzi respekt,  szacun i słuszny strach. Na dodatek, Chimera i goście w środku to dwie oddzielne jednostki, więc mogą mierzyć do dwóch różnych oddziałów! Powiadam wam, orkowie i tyranidzi nie cierpią tego diablo taniego wariantu, i nie mogą przez niego spać po nocach. Ale nie tylko na te armie ten build działa skutecznie – taka ilość wymuszonych testów pancerza zmieni w skwarka nie jednego kosmicznego marines’a!

Jak widać, nowa Gwardia używa starych żołnierzy do czynienia świeżego spustoszenia, i świetnie jej to wychodzi. Chimery, na których cześć gracze piszą pochwalne peany, zagwarantowały nowy wymiar taktycznych numerków do wykręcenia, a drużyny dowodzenia i weterani stali się dodatkowych ketchupem na kanapce zwycięstwa po stronie Imperatora! Nie jest to jednak jedyny zestaw używany przez Gwardię. Jest jeszcze jeden oddział, który praktycznie znajduje miejsce w co drugiej liście IG na globie – Oddział Psykerów! Ale o mocy tych przyjemniaczków opowiemy wam potem, w innym czasie, w innym miejscu. Sayonara!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Sierpień 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Lip   Wrz »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Staty:

  • 66,175 Wejścia