04
Sier
09

Słowo o Hordach – Trollbloods & Circle of Oroboros!

theme-logo

Zgodnie z obietnicą (często powtarzam to stwierdzenie na początku postów… To chyba dobrze, znaczy, dotrzymuje obietnic!) uznałem, że czas spróbować chociaż odrobinę zainteresować was doskonałą grą skirmishową wydawnictwa Privateer Press, a mianowicie Hordes, w którym wielkie, spocone bestie nacierają na siebie w dzikiej, nieokiełznanej furii! Tak, wiem, brzmię jak tania reklama, ale zrobię wszystko, byście chociaż pięć minut swojego żywota poświęcili na zapoznanie się z systemem, bo zaprawdę powiadam wam, jest tego godzien. Dobra mechanika, fantastyczne, lekko komiksowe modele i ten klimat, kiedy twoja wielgachna bestia podnosi wroga i miota nim, roztrzaskując go o ścianę. Czego więcej pragnąć? A więc do rzeczy! Sponsorem dzisiejszego wpisu jest zupa z worka oraz ten kawałek epickiej muzyki.

Hordy to gra osadzona w popularnym świecie Iron Kingdoms, w którym para i magia stały się główną siłą napędową cywilizacji. Kiedy wielkie narody toczą swoje wojny a ich potężne wojenne maszyny, warjacki, tratują wszystko na swojej drodze, dzikie i mniej cywilizowane rasy świata mają tego wszystkiego dość i dołączają do walk, w imię obrony swoich terytoriów lub też z błyskiem podboju w oczach. Nie jest jednak łatwo walczyć z technologią, stalą i prochem strzelniczym, a tym bardziej z kierowanymi przez potężnych warcasterów robotami wojny, napędzanymi silnikami parowymi molochami. Na szczęście dla tych mniej bogatych w cuda techniki, istnieją warlockowie – czymkolwiek są, czy druidami, czy szamanami, ich siła tkwi w zrozumieniu i możliwości kontroli wielkich, dzikich bestii czających się w mrocznych regionach świata. Ogromne dzikie trolle, cyklopy, tytani, konstrukty natury, wszystkie te potwory pod kontrolą swoich warlocków wyruszają w bój, gdzie są więcej niż odpowiednią siłą do walki z technologią ludzi. No, tyle ogólnego fluffu na temat gry, pora na konkrety.

Hordy to gra skirmishowa, gdzie gracz kontroluje niewielką ilość wysoce unikalnych modeli o specyficznych umiejętnościach i ekwipunku bojowym. Bazą każdej formacji jest warlock, mag i dowódca drużyny, który kontroluje podporządkowane mu bestie i wspomaga je swymi zaklęciami – każda frakcja posiada kilku tych specyficznych przywódców, dając do rąk graczy solidne możliwości kombinowania z listami. Podstawowym mechanizmem funkcjonowania naszej formacji jest zarządzanie punktami furii. Każda bestia, gdy chce wykonać jakąś złożoną akcję, taką jak – dla przykładu – szarża, musi zostać do tego przymuszona, otrzymując punkt furii! Cała ta furia jest paliwem dla naszego warlocka, gdyż z początkiem tury wysysa on furię  ze swoich bestii i wykorzystuje ją do miotania zaklęć. Zarządzanie furią jest bardzo istotnym elementem gry – musimy wykorzystywać bestie by zasilać naszego warlocka, ale nie możemy przeholować, gdyż istnieje szansa, iż nasze potwory wpadną w dziki szał! Mechanika jest prosta, oparta na wielokrotnych rzutach dubletem kości sześciościennych, cały jej urok tkwi w dużej ilości umiejętności specjalnych, unikalnego ekwipunku, zaklęć, animusów, które można łączyć nawzajem w celu utworzenie mocnej i skutecznej kombinacji. I tak wódz trolli, Madrak Ironhide z chęcią otrzymałby animusa Dire Troll Maulera, by jego siła wzrosła do imponujących rozmiarów, ale nie pogardziłby cząstką mocy Impalera, która zwiększyłaby skuteczny zasięg rzutu jego morderczego topora – to tylko jeden z prostszych przykładów synergii w systemie.

Ok, nie jest to co prawda opis ukazujący piękno rozgrywki, gdzie możemy rzucać wrogiem, taranować go potęgą naszych muskułów czy z radością tratować biedną piechotę, ale ukazuje ogólną ideę systemu, w którym walczymy małą ilością wielkich bestyj. No właśnie, co do potworów, wspomniałem już o Trollach, więc najwyższy czas zaprezentować frakcję biorące udział w starciach Hord!

trollbloodsTrollbloods aka Trollokrwiści, to kolejny ewolucyjny skok w rozwoju cywilizacyjnym rasy trolli. Oni tak jednak nie uważają, wierzą bowiem iż są „rozwodnieni”, że tylko trzymanie się tradycji i wiary we wszechmatkę Dhunię pozwoli im utrzymać czystość trollowej krwi. Wiadomo, taka wiara musiała wpłynąć na całą rasę, a miała na kogo wpływać! Trollokrwiści to potężnie zbudowani, niebieskoskórzy humanoidzi, z podbródkami którymi można by kruszyć cegły i siłą wystarczającą, by łamać ludzkie kości bez większego wysiłku. Nie stanowią oni jednego narodu, lecz raczej luźno powiązaną sieć plemion nazywających siebie Krielami. Ich dumnie noszone tartany od dawien dawna są proporcem klanowej przynależności. Są dumni, są niezłomni i są bardzo, bardzo głośni, przeważnie, gdy są pijani. A popić lubią, często i gęsto! Słowem, weźmy szkockich highlanderów, wcielmy ich ducha w dwumetrowe zwały muskułów, i mamy rasę Trolli. O co walczą? O wolność, spokój i tradycję. Jak walczę? Twardo i brutalnie. A tam, gdzie siła zwykłego trollokrwistego nie wystarcza, posyłane są trolle czystej krwi, potężne, kilkumetrowe potwory o mięśniach ze stali, pazurach i kłach wystarczających do rozrywania wojennych maszyn ludzi na drobne kawałeczki.

Trollbloods to dość nietypowa frakcja, gdyż nie rezprezentuje sobą żadnej dominującej cechy. Żaden aspekt trolli nie jest wyjątkowy jeżeli chodzi o statystyki. Owszem, ich wytrzymałość jest ponad przeciętna, ale w pozostałych statystykach są całkowicie nieoryginalni. Średnio strzelają, średnio walczą, są raczej powolni a i trafić ich nietrudno. Dlaczego więc nimi grać? Ano dlatego, że przecież Privateer Press nie stworzyłoby rasy pozbawionej jakieś Wow-faktoru, a u Trolli jest to super-synergia. Trollowe jednostki same w sobie nie wyglądają spektakularnie, ale połączone ze sobą stają się straszliwe – cała magia Trolli tkwi w ich wzajemnych, nieskończonym buffowaniu się! I tak zwykły oddział wojowników Kriel po odpowiednim „dopaszeniu” jest w stanie wyciąć większość wrogich modeli. Trollbloods są w stanie zaadaptować się do każdego przeciwnika, są rasą pełną narzędzi, które odpowiednio dobrane są w stanie walczyć na równi z każdym oponentem. Jeżeli lubisz tworzyć kombinację i kochasz mówić „A teraz ta jednostka dostaje bonus od tego, od tego, od tego też i to jeszcze im daje to i tamto”, to Trolle powstały dla ciebie!

circle-orborosKolejną frakcją jest prawdopodobnie najstarszym kultem i organizacją ludzi. Krąg Oroboros (a ka Circle of Oroboros), to druidyczne, quasi religijne stowarzyszenie, które od tysięcy lat nauczyło się kontrolować siły natury, dzikie i niepowstrzymane, zgodnie z wiarą, że Oroboros (duchowa cząstka elementów natury takich jak sztormy, wichry, trzęsienia ziemi i inne przyjemności) daje im siłę. Druidzi nie są szkoleni, lecz rodzą się darem, który objawia się w młodym wieku jako szaleństwo znane jako „zdziczenie”, kiedy to dziecko obdarzone darem Oroborosa wybiega nocami do pobliskich borów, rycząc i wyjąc wniebogłosy. Takie dzieci są przeważnie porzucane, a wtedy właśnie druidzi kręgu odnajdują je i uczą starożytnej wiedzy władania wewnętrzną bestią i pierwotnymi siłami natury. Ich ostatecznym celem jest obrócenie w pył wszelkich cywilizacji i technologii, które stoją w sprzeczności z prawami natury. A gdzie zaostrzony sierp nie da rady, tam dadzą radę potężne bestie czyjące w gęstych i mrocznych lasach Immoren – ogromne wilki, kozłogłowe satyry, dzikie goraxy – wszystkie one z radością rozerwą wroga na strzępy.

Krąg Oroboros to frakcja wyjątkowo agresywna i powszechnie uważana za przeznaczoną dla ostrych power gamerów – jest to jedyna frakcja w grze która posiada kombinacje pozwalające na skuteczną szarżę w pierwszej turze czy totalną anihilację formacji opartych tylko na piechocie (co straszliwie ciśnie graczy w Warmachine, który nie bez kozery ostatnimi czasy zdobył przydomek Infantrymachine). To, że jest frakcją piekielnie mocną nie oznacza, że jest łatwą w prowadzeniu – wręcz przeciwnie, kombinacje używane przez naszych radosnych przytulaczy drzew są złożone, niełatwe do ogrania i wymagają doświadczenia. Jeden błąd, i okazuje się, że plan nie być dobra! Jednostki same z siebie nie są nadzwyczajnie potężne (chociaż Krąg Oroborosa ma kilka bestyjek, z których może być dumny), ale posiadają szeroki wachlarz zdolności, które potrafią całkowicie rozłożyć plany wroga. Typowym atutem tej frakcji jest stuprocentowe „zarządzanie tłumem”! Jeżeli szukasz armii, której celem jest kontrola stołu połączona z agresywnym stylem gry, to Circle of Orobors jest twoim wyborem!

Uf, puf! Okej, udało się ukrócić ten tekst leciutko, nie tracąc za nadto na treści. Wielki skrót fluffu? Jest. Ogromny skrót mechaniki? Check! Dwie frakcje solidnie zarysowane? Roger, roger! Nie dajcie się, wejdźcie na http://www.privateerpress.com i poczytajcie na temat ich systemów – a nóż-widelec jednak się wam spodoba i zechcecie spróbować? Pojutrze, coś. Za cztery dni, kontynuacja, czyli skrócik na temat pozostałych frakcji w Hordach!

Reklamy

1 Response to “Słowo o Hordach – Trollbloods & Circle of Oroboros!”


  1. 08/14/2014 o 22:48

    My family members always say that I am killing my time here at
    net, except I know I am getting know-how all the time by reading
    thes good posts.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Sierpień 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Lip   Wrz »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Staty:

  • 66,225 Wejścia

%d blogerów lubi to: