Archiwum dla Wrzesień 2009

30
Wrz
09

Pulp City Insider!

Hejho! Wiem, że już od jakiegoś czasu nie było żadnego wpisu traktującego o naszym jedynym, wielbionym i uświęconym przez tradycję systemie (czyt. Warhammer 40k), ale na to będzie trzeba jeszcze trochę poczekać z dwóch powodów. Pierwszym powodem jest to, że pracuję aktualnie nad długim tekstem z dawno już nie odkurzanej serii „Szalony Dok Radzi”, który będzie dotyczył Terminatorów Kowali i sposobów radzenia sobie z nimi na polu bitwy. Powodem drugim jest zaś moja nagła wena i inspiracja, która objawiła się we mnie w trakcie pisania ostatniego wpisu. Poczułem nagłą i palącą potrzebę ukazania wam drodzy czytelnicy pełnej plejady mniej znanych, rozwijających się i szukających swojego miejsca w świecie systemów skirmishowych, które przykuły moją uwagę i które można nabyć w Polsce. Celem tego tekstu jest subiektywna prezentacja tego, co dany system oferuje, na czym bazuje i co jest w nim fajne. Na tapecie pojawią się takie systemy jak MalifauX, Alkemy, HellDorado czy Urban Wars, więc jest sporo materiału do omówienia! Nie ociągając się więc, dzisiaj chciałbym zwrócić waszą uwagę na…

pulpitaPulp City! Rok, Anno Domini. Lokacja? Cały znany nam świat. Klimat? Superbohaterowie i przestępcze umysły w najlepszym, absolutnie komiksowym wydaniu rodem z Marvela czy DC. Gracze kontrolują drużyny superbohaterów i super przestępców, którzy ścierają się ze sobą w tytanicznych starciach, mając swoje własne, nieraz tajemnicze cele. Każdy bohater (czy też kryminalista) to unikalna postać o specyficznych super mocach i możliwościach. Mamy więc indywidua o nadludzkiej sile, którzy miotają ciężarówkami jakby te nic nie ważyły. Albo też  bohaterów, którzy biegnąc łamią barierę naddźwiękową! Czy może prawdziwego masterminda, którzy czystą  mocą kwantowych fal mózgowych paraliżuje mieszkańców całego miasta. Słowem, prawdziwa kolekcja świrów wszelkiej maści. Jeżeli lubisz gości, co noszą majtki na spodniach, latają, ratują świat i noszą imiona typu SuperGuy czy Captain Uberawesome, to powinieneś poważnie zainteresować się tym właśnie systemem.

Tym bardziej, że mechanika jest naprawdę pierwsza klasa! Pulp City nie wprowadza do systemów skirmishowych żadnej niesamowitej nowinki, która stała by się sztandarem systemu, odpowiednikiem ARO dla Infinity czy konfliktów na kartach z MalifauX, co nie zmienia faktu, że mechanika chodzi gładko i bez poślizgów, a na dodatek świetni wspomaga klimat walk superbohaterów z super przestępcami. Zabawa jest prosta – każda postać, standardowo, posiada zestaw statystyk i specjalnych, unikalnych dla siebie umiejętności. Naszą drużynę budujemy według ustalonego Poziomu Potyczki, który określa, ile łącznie poziomów możemy wydać na zakup modeli. I tak, poziom potyczki równy dziesięć oznacza, że mamy dokładnie 10 poziomów do wydania, co oznacza, że mogę  zbudować drużynę z dziesięciu bohaterów pierwszego poziomu, trzech bohaterów drugiego poziomu i czterech pierwszego, jednego bohatera trzeciego poziomu, dwóch bohaterów drugiego i trzech pierwszego i tak dalej, i tak dalej. Zasada jest prosta – nigdy nie mogę mieć więcej bohaterów wyższego poziomu niż mam postaci niższego (tak więc nie mogę zbudować listy z samych poziomów drugich!). Istnieją tylko dwie strony konfliktu – Herosi i Łotry! Żeby jednak nie było to wszystko za łatwe, każdy model ma przypisane do siebie jedno z trzech możliwych pochodzeń jego super mocy – z nauki, z natury lub z mistycznych wpływów. Jest to zgrabny element mechaniki, dzięki któremu wiemy, jak szybko rozwiązać remisy w czasie starć – w wypadku remisu w testach wygrywa ten model, którego pochodzenie jest mocniejsze. I tak Natura jest silniejsza od Nauki, Nauka od Mocy Mistycznych a Moce Mistyczne od Natury – proste i łatwe do zapamiętania kółeczko. A jak już jesteśmy przy testach, są niczym trzonek cepa – rzucamy k6 i dodajemy do wyniku rzutu parametr, który testujemy. Przeciwnik wykonuje to samo w wypadku testu przeciwstawnego (a praktycznie wszystkie testy w grze są  przeciwstawne). I tak kiedy kogoś atakuję z piąchy, rzucam k6, dodaje swoją siłę i muszę mieć wyższy wynik niż rzut k6 dodany do wytrzymałości przeciwnika, by go zranić. To po prostu nie mogłoby być prostsze.

tennyNo dobra, sami widzicie że przy takich rzutach losowość powinna być zabójcza. Tutaj właśnie w grę wchodzą umiejętności i zdolności, których gra oferuje całkiem sporo, i które powodują, że szczęście jest drugorzędne względem taktyki. Umiejętności bowiem dodają masę różnych modyfikatorów, odporności, specjalnych ataków lub akcji, jak możliwość lotu, przenikanie przez ściany, niewidzialność, kontrola umysłu, no po prostu pełen zakres supermocny, jakie wszyscy znamy z komiksów i kreskówek. W grze jest ponad pół setki zdolności uniwersalnych, a każdy model ma minimum pięć  swoich własnych zdolności. Łącząc to wszystko w całość, naprawdę mamy spore pole do popisu! Żeby było nieco bardziej strategicznie, cała rozgrywka posiada dwa znane z innych systemów mechanizmy, które doskonale ze sobą współpracują – pierwszy, to naprzemienna aktywacja modeli. Aktywuję jednego herosa, wykonuje nim akcję lub zestaw akcji a potem tura przechodzi do przeciwnika, który robi to samo. Drugim elementem wspomagającym taktyczne podejście do gry jest działanie oparte na Punktach Akcji. Każdy model ma określony limit punktów akcji, które może użyć w danej rundzie na wszelakie działania – od ruchu, do inwokowania demonów. Runda kończy się w momencie, w którym wszyscy uczestnicy rozgrywki wykorzystają wszystkie swoje punkty akcji. System ten jest naprawdę smakowity! Mając w puli powiedzmy 10 punktów akcji, mogę spokojnie wydać 6 na jedną aktywację modelu, używając jakieś potężnej umiejętności lub zagrywając solidną kombinację akcji, jak bieg, cios i dopakowanie tego ciosu. Owszem, daje mi to niezłe szanse na poważne zranienie przeciwnika ale powoduje, że moja pula punktów szybko się wyczerpie, i przed końce rundy przeciwnik będzie miał sporo swobody w działaniu! Trzeba dobrze zarządzać tymi punktami, by zrealizować swój plan działania i stłuc przeciwnika na kwaśne jabłuszko.

nukerWszystko to brzmi dobrze i nieźle się sprawdza w praniu – gra jest szybka, tury się nie dłużą, wszystko chodzi jak solidnie naoliwione. Ale czy jest klimat? Jest zabawa? Powiadam – Tak! I to kurde jaka! Naprawdę  czujemy, że bawimy się superbohaterami. Rzucanie się samochodami, nawalanie laserami z oczu, używanie zwariowanych mocy, wszystko to buduje naprawdę fantastyczną rozgrywkę, powiedziawszy szczerze, dawno tak dobrze się nie bawiłem przy grze figurkowej. Jednak najsmakowitszym elementem gry są  agendy – coś w rodzaju zestawu tajnych celów naszej drużyny, a jest ich w podręczniku spory wybór! Ratowanie miasta przed wirusem, próba zniszczenia kryjówki wrogiej drużyny, ratowanie mieszkańców miasta przed potworem… mamy pełen wachlarz klasycznych motywów superbohaterskich! Okładanie się po mordzie jest zabawne, ale jeszcze zabawniejsze jest realizowanie własnych pobudek, które tak ślicznie budują tło fabularne rozgrywki. I tak dla przykładu, moja drużuna łotrów, Klub Nocnych Rycerzy, czci mrocznego demona Sza’huta – posiadają agendę „Evil Ritual”, dzięki czemu w czasie gry dążę do wywołania demona! Oprócz tego, by utrzymać klimat drużyny, moim drugorzędnym celem jest naznaczenie kilku terenów w grze mrocznym znakiem mojego pana. Celem trzeciorzędnym jest zaś przelewanie krwi niewinnych ku czci Sza’huta – za każdego zabitego obywatela (specjalne tokeny biednych mieszkańców ziemi…) dostaję punkty! Mając trzy agendy (średnia ilość) moja drużyna ma dokładnie określone cele które pięknie budują jej fabułkę – Klub Nocnych Rycerzy oddaje cześć mrocznemu bóstwu, zabija w jego imieniu i naznacza świat jego krwawymi znakami! A to tylko jeden przykład zestawienia agend w klimatyczny sposób. Ich realizacja w czasie rozgrywki przynosi punkty zwycięstwa – kto pod koniec potyczki ma ich więcej, tutaj nikogo nie zaskoczę, wygrywa walkę.

Znamy już mniej więcej mechanikę oraz sposoby „uosobienia” ducha całej zabawy. A jak to wygląda wizualnie? I czy nasze kieszenie są w stanie wytrzymać zabawę w ten system? Modele są w porządku. Nie będe piał peanów na ich temat, bo nie ma jak – nie są cudowne, nie biją po oczach kosmicznym poziomem detali czy zabójczą jakością wykonania, ale też nie można im niczego zarzucić, ot, porządne rzeźby, które w solidny sposób oddają przeróżne indywidua z super mocami, pelerynami i gaciami na spodniach. Można się nieźle pobawić w czasie ich malowania, każdy wie, że herosi muszą być odpowiednio pstrokaci.  Jednym modele będą podobać się bardziej, drugim mniej, kwestia gustu, ale jakość  ich wykonania jest porządna i moim zdaniem dobrze prezentują unikalność każdej postaci (nowsze modele są ładniejsze i bogatsze w detale – polecam obejrzeć na stronie gry!). Koszt? Pełny podręcznik z zasadami jest w sieci, więc  z tym nie ma problemu. Starter kosztuje sto złotych, jest do nabycia w Starym Świecie, i uważam, że stówka za możliwość pobawienia się w nową, porządną grę z unikalnym klimatem, to żaden wydatek. Dlatego jeżeli lubicie superherosów i ich starcia z superłotrami, macie wolną stówkę, to dajcie szansę i zarażajcie! Kto wie, może właśnie dzięki wam ten system rozwinie się w Polsce a jego dostępność będzie powszechniejsza? Podejrzewam, że jeżeli Pulp City będzie się względnie dobrze sprzedawać na Starym Świecie, pewnie da się ich nakłonić na ściągnięcie blistrów! Take a chance!

A tutaj macie ważniejsze linki:

Oficjalna Strona Pulp City
Zasady do Pulp City (język angielski)

Reklamy
28
Wrz
09

Wieszczby wróżki Sabriny…

W ciemnym a mrocznym namiocie, gdzie zapach wygotowanej kapusty unosi się lekką mgiełką (całkiem magicznie, gdyż nie da się w środku stwierdzić istnienia kapusty czy też miejsca, na którym można było by ją gotować – był to ezoteryczny zapach kapusty, jaki tradycyjnie unosi się w każdym miejscu, w którym wróży się i przepowiada przyszłość. Najnowsze teorie stwierdzają, że to gmeranie w osnowie rzeczywistości generuje ten rodzaj zapachu) a dywany są koloru ogólnie brązowego, żyje sobie starowinka imieniem Sabrina De Fiddlebottom, znana wróżbiarka, wszystkowiedzarka, jasnościemniarka! Gdy z niejakim lękiem zasiadłem przy jej okrągłym stoliczku pokrytym odrażającym perkalem w kolorze, który mniej więcej nazywam zużytym, zadałem pytanie o przyszłość gier figurkowych. Spojrzała na mnei spode łba, ale cóż, nie jej decydować na jakie głupoty klient wydaje gotowiznę, prawda? Zajrzała w swą szklaną kulę, pojęczała, pomarszyła się i rzekła…

Że nie gram w gry figurkowe zbyt długo. Że co ja, mały chwaścik  mogę wiedzieć na ten temat. Że przecież w sieci krążą rekiny (czy też manaty, jeżeli są wegetarianami), które bawiły się figurkami od prawieków, i to oni powinny pisać ten tekst. Oni, którzy widzieli jak ewoluują systemy przez dekady. Nie mam zamiaru nic ujmować tym weteranom, ich wiedza i doświadczenie jest godna podziwu. Jednak większość weteranów których poznałem miało jeden poważny problem, który w mych nieskromnych oczach wykluczał ich z możliwości skrojenia jakiegokolwiek „gdybacza” (tekstu o gdybaniu – przyp. autor) o systemach figurkowych. Byli Wierni przez duże W. Chodzi o to, że tacy goście przeważnie mają wybrany jeden system, i w tym systemie siedzą zakorzenieni – a ich korzenie są grubaśne i sięgają głęboko. Przykład mojego kumpla z dawnej pracy – gra w Warhammera 40k od jego powstania i potrafi godzinami opowiadać o tym, jak to wszystko wyglądało millenia temu. Jakiś czas temu pokazałem mu figurki i zasady do Warmachine i Infinity – był zszokowany, że takie gry istnieją! Dla niego jedyna gra figurkowa to Warhammer, a w międzyczasie udało mu się być ślepym i głuchym na wszystkie inne gry figurkowe, jakie się przewinęły (teraz jest szczęśliwym graczem w Infinity z ogromną armią Ariadny!). Słowem, weterani są – zaznaczam – przeważnie jednokierunkowi i Wierni Do Przesady Jednemu Słusznemu Systemowi, w który grają od dawien dawna. Doceniam ich potęgę w zakresie danego systemu, ale jeżeli chodzi o przekrojowość, to co oni wiedzą?

I ponownie, wiem jakie to lameriadowskie, tak ciągle zaznaczać „że to” czy „że tamto”, ale cóż, wolę wszystko naprostować  przed rozpoczęciem – sam nie uważam się za weterana jakiegokolwiek systemu. Za to uważam się za człowieka otwartego na wszystkie gry figurkowe, zawsze chętnie spróbuję coś nowego i pozwolę się oczarować, jeżeli gra oferuje jakieś czadowe rozwiązanie czy interesującą  mechanikę albo też wyborny klimat. Dzięki temu wpadłem w sidła Flames of War, Infinity, Warmachine, Hordes a teraz powoli napalam się na Malifaux (dzięki Dąbi!) i od jakiegoś już czasu obserwuję Alkemy. Niektóre z nich to totalne nowości, które w polskiej społeczności graczy nie mają jeszcze oficjalnego stanowiska. Inne wstrząsnęły sceną niedawno, jak chociażby Infinity, które pomimo tego że istnieje już  kilka lat, dopiero niedawno eksplodowało i porwało za sobą rzesze nowych, wiernych wyznawców, co mnie osobiście nie dziwi ani odrobinę. Warmachine i Hordy mają znowu w kraju stałą ekipę, która – choć solidna – raczej się nie rozrasta. Wszystko to się może jednak ruszyć wraz z oficjalnym wydaniem nowych zasad, w powiewie świeżego powietrza do tej gry, na co liczę! Malifaux to finkiel nówka, jednak bez odpowiedniej promocji nie zdobędzie popularności, podobnież jak Alkemy, Dark Age, Urban War, Pulp City i masa innych gier skirmishowym.

Ale to właśnie im wróżę największa przyszłość. Boom na Infinity nie pochodzi znikąd, nie wziął się z powietrza ani z modłów wydawcy. Gry Skirmishowe będa przyciągać coraz to więcej graczy, gdyż  są po prostu wygodniejsze w obyciu, i to pod każdym względem, niż gry wojenne bazowane na oddziałach. Zasady takiego obrotu sprawy są proste – gry skirmishowe pozwalają graczowi na brak dedykacji. Co to oznacza? Nie musimy wydawać całych naszych funduszy przeznaczonych na rozrywkę na jeden system. Nie musimy mieć  wolnego wieczoru, by rozegrać jedną, dwie gry. Jeden wieczór starczy na kilka partyjek! Nie potrzebujemy mieć dużej ilości wolnej gotówki, by sensownie pograć. Co oznacza również, że nie będziemy mieli łez w oczach, kiedy przyjdzie nam porzucić system czy też przenieść się na inny, aktualnie bardziej popularny. Dokładniej? Ok.

Gry Skirmishowe są tanie. Oho, już widzę te komentarze, że kupka, wcale nie, modele  są  drogie w cholerę, i podany przykład Warmachine. Fakt, modele są drogie, ale po pierwsze – są  z metalu. Po drugie – musimy ich mieć mniej, znacznie, znacznie mniej. Weźmy przykład najpopularniejszej gry typu squad-based, Warhammera 40k. Wiem, że niektórzy z was moi drodzy czytelnicy już się żachneli, że chodzi mi znowu o wieszaniu psów na starej poczciwej czterdziestce, otóż nie – uwielbiam ten świat, kocham go straszliwie i raczej nigdy nie zrezygnuję z tego plastikowego narkotyku. Ale spójrzmy prawdzie w oczy, ta zabawa łoi nas po kieszeniach, że klękajcie i łkajcie narody. Jak ostatnio liczyli na Bell of the Lost Souls, armia zbudowana do gry na 1500-2000 punktów z kodeksem, to wydatek rzędu od 500 do 900 dolarów. To jest gruby bilon, ba, to praktycznie cała lub nawet dwie pensje „szarego Polaka”! Dla takiego człeka pozbieranie sensownej armii trwać będzie lekką ręką pół roku, jak nie więcej. Tyle czasu poświęcone tylko po to, by aktualnie pozbierać siłę wystarczającą do normalnej gry. Troszkę smutne, prawda? A w tym czasie, wezmę przykład Infinity, gdzie armia na 300 punktów (najwyższy sensowny próg punktowy) będzie cię kosztować maksymalnie 300 – 400 zł – tyle można odłożyć w dwa miesiące ze średniej pensji. Troszkę to szybciej idzie, nieprawdaż?

Gry Skirmishowe są szybsze. Huh,  czyż to nie jest truistyczny argument? Małe punkty, mała ilość figurek, szybsza rozgrywka. Godzinka maksimum, i mamy po grze, co pozwala nam cieszyć się zabawą nawet przy małych zasobach czasowych. Ale kiedy mówię o szybkości, nie mam na myśli tylko czasu gry. Mniejsza ilość modeli pozwala się lepiej na każdym z nich skupić – mechaniki gier skirmishowych dążą do maksymalizacji dynamizmu rozgrywki, który jest zwyczajnie nieosiągalny w grach składowych, własnie dlatego, że opierają się na działaniach oddziałów, które są mówiąc okrężnie, nieporęczne w manewrowaniu (ktokolwiek grał z hordą orków i czekał na koniec ich fazy ruchu? xD). I ponownie, przykład wzięty z Infinity – znamy system ARO? Reakcji na poczynania przeciwnika? Ta mechanika wyjątkowo dynamizuję całą rozgrywkę, wszyscy gracze są non stop zaangażowaniu w aktualną grę, nikt nie staje się obserwatorem na czas poczynań przeciwnika. System ten nie mógłby nigdy pojawić się w systemach składowych, bo zwyczajnie straszliwie przedłużyłby czas gry, na dodatek byłby piekielnie ciężki do wyważenia przy czystej ilości rzucanych kości.

Gry Skirmishowe są odkrywcze. No, to jest najtrudniejszy do wybronienia argument, ale też najłatwiejszy do zaprezentowania. W grach skirmishowych nie ma monopolisty, nie ma dominanta, który spokojnie dzierży tron i z lekkim rozbawieniem spogląda na inne gry i ich próby rozwoju. To jeden z uroków tych gier, przynajmniej dla mnie – niewielki koszt spróbowania systemu powoduje, że gracze są wybredni i mają tendencję do testowania różnych ofert przed wyborem tej dla siebie, niczym wytrawni klienci. Mnogość systemów skirmishowych daje nam prawdziwie szwedzki stół pod względem wielorakich mechanik, są, można by rzec, onym wiodącym ostrzem postępu w mechanikach figurkowych. To dzięki tym systemom poznajemy, że istnieje naprawę wiele rozwiązań różnych aspektów gry – naturalnie, różnie to wychodzi, raz gniot, a raz perełka, nic nie jest idealne. Ale to właśnie w grach skirmishowych użyto poraz pierwszy systemu naprzemiennej aktywacji, aktywnej reakcji w turze przeciwnika, zależność modeli od dowódcy czy systemy bezkostkowego rozstrzygania testów (nowinka z gry Malifaux, w której wszystko jest rozgrywane za pomocą kart). Pośród tak licznych podejść do tematu gier figurkowych każdy powinien znaleźć mechanikę, która go zachwyci i przypadnie do gustu. Oczywiście nie jest to twierdzenie, że w grach składowych nie można odkryć czegoś nowego – tyle, że budowanie gry składowej to proces dużo bardziej złożony i długotrwały, niż eksperymenty na systemie skirmishowym, który wymaga mniejszych nakładów. Na dodatek, trudno „spróbować” gry składowej, która praktycznie wymaga od graczy posiadania dużej (a więc i drogiej) armii, do pełnego rozkoszowania się grą.

Gry Skirmishowe są łatwiejsze w malowaniu. Ha, oczywiście nie pod względem technicznym, metalowe figurki się trudniej maluje od plastikowych, są bogatsze w detale, obijają się łatwo itd, itp! Ale jest ich mniej, znacznie mniej – aktualnie, kontynuując na powyższych przykładach, mam 11 figurek do Infinity, i jest to siła na ponad 300 punktów. Armia składająca się z 1500 punktów to lekką ręką ze 50 modeli,  licząc armie bardziej elitarne. Dla takich orków, na przykład, to nie będzie nawet połowa liczebności. Mając 10 figurek mogę  każdej z nich poświęcić więcej czasu, by uzyskać efekt, który mnie zadowoli, a i tak skończę szybciej malować moją formację niż ktoś malujący swoją armię do WFB/WH40k na poziomie podstawowym. A jeżeli ów ktoś chciałby, by jego armia prezentowała się na stole jak najgodniej, to będzie musiał uzbroić się w prawdziwy pancerz cnoty zwanej cierpliwością, bo proces malowania tego wszystkiego będzie trwał, oj będzie. Oczywiście niektórzy nie lubią w ogóle malować i dla nich ten argument jest zupełnie pozbawiony walorów, ale prawdę mówiąc, któż nie chiałby walczyć w pełni pomalowaną formacją  z wrogiem, którego figurki również są pomalowane? Jak dla mnie, jest to czysta rozkosz!

Gry Skirmishowe nie ograniczają. To jest już totalnie bzdurny argument, ale wygrzebałem go dlatego, że dotyczy on mojej osoby. Jak już wspominałem, duże systemu składowe wymagają od hobbysty pełnej atencji, i nikt nie wmówi mi, że tak nie jest. Duża liczba modeli to sporo obowiązków hobbystycznych – malowanie ich, sklejanie no i naturalnie zakup, czy też jak kto woli kolekcjonowanie armii. To wszystko są procesy długoterminowe, jeżeli dotyczą gry bazującej na składach. Po prostu, bo wymagają wszystkiego więcej! Za pieniądze jakie musiałbym zainwestować w pełną armię do takiej gry, mógłbym spokojnie pozbierać solidne formacje do 2-3 gier skirmishowych, mając w zanadrzu więcej niż jedną grę, co w sumie daje mi całkiem bogate grono przeciwników. Chcę pograć w Infinity? Pędzę do Graala lub Wargamera, by tam sobie pociupać.  Mam ochotę na Warmachine? W podskokach pędze do Cytadeli, by tam powalczyć  parowymi mechami. Owszem, każdy z tych systemów ma mniej graczy niż nienaruszalny monolit jakim jest Warhammer, ale jeżeli dodamy do siebie społeczności nie jednego, a kilku systemów skirmishowych, to nie powinniśmy narzekać na braki w przeciwnikach. Zwyczajnie, grając w skirmisze mam większy wybór… gier!

No i ślicznie rozpisałem się o tym, co sam sądzę o wyższości gier skirmishowych nad systemami składowymi. Jest jednak duże ale. Żaden z powyższych argumentów nie przekona kogoś, kto po prostu nie lubi walczyć na małą skalę. Wiem, że są gracze, którzy muszą widzieć  tę armię, muszą czuć, że to nie jest jakaś drużyna komandosów, lecz regularna formacja bojowa! Sam potrafię docenić ten majestat ogromnej armii na polu bitwy, no bo czyż nie jest pięknym widokiem trzy Leman Russy, kilka Chimer, wsparcie artyleryjskie i Vendetta na jednym stole? Bo czyż łza się w oku nie kręci na widok kompanii T34/85 wspomaganych przez hordy sowieckiej piechoty i artylerii samobieżnej? Tego czaru nie odda żaden system skirmishowy, bo to nie jego działka. Dlatego uderzam się w pierść i mea maxima culpa! Nie można porównywać systemów skirmishowych do systemów składowych, to po prostu dwie zupełnie inne broszki. Odmienne mechaniki muszą  rządzić ich zasadami, bo to, co będzie działać dla  kilku modeli nie będzie działać dla kilkudziesięciu – i na odwrót. Jest jedak jedna rzecz, która jest absolutnie straszna w kategorii gier składowych, która powoduje, że Pewna Firma (GW – przyp. autor) bawi się ze swoimi biednymi fanami, z którymi łączę się w bólu.

Brak konkurencji.

No cóż, ci, co mieli na uczelniach wykłady z ekonomii mniej więcej wiedzą, jak straszliwy dla konsumenta jest brak konkurencji – monopolista z obleśnym uśmiechem na ustach rozpycha się jak tylko może, odpala sobie grubaśne cygaro i liczy zyski z absolutną pewnością kogoś kto wie, że klienci nie mają żadnej alternatywy. Dlatego też wróżka przepowiedziała, że GW będzie się trzymać dobrze, mocno i prężnie przez jeszcze długi, długi czas, za nic sobie mając jęczenie fanów. Fani nie są dla GW żadnym klientem. Fani nie grają w jego wielkich finansowych planach żadnej roli. Dlatego też nie ujrzą oni prędko nowej edycji Mrocznych Eldarów (gracze, do których żywie nabożny szacunek – tylko prawdziwy hardkorowiec i superlojalista wytrzymałby z firmą, która od dekady olewa jego frakcję, w ich systemie!). To smutne, ale co począć? W segmencie gier składowych SF nie ma poza Warhammerem absolutnie niczego.  Nie mam ochoty pisać, że Warhammer jest zły, bo kwas kłamstwa przeżarłby mi język, skoro sam z entuzjazmem bawię się w tę grę. Czadowy, oryginalny, unikalny i diablo rozbudowany świat to jednak jest perełka, mechanika – choć nastręcza  zawsze wiele nieścisłości – doskonale  współgra z systemem składów i gwarantuje płynną rozgrywkę, a  to przecież najważniejsze. No i balans poszczególnych frakcji nie jest taki zły (niestety, balans poszczególnych jednostek leży i kwiczy, błagając o natychmiastowe dobicie). Jednak wydawnicza polityka korporacji, zlewka na fanów, brak wsparcia… nie mogę na nie przymknąć oko i cieszyć michę, że wszystko jest bosko, bo nie jest.  Póki co, jeżeli ktoś pragnie alternatywy od systemów GW, a wciąż chciałby, by systemy były SF/Fantasy, to ma do wyboru tylko gry skirmishowe (no i AT-43, ale to zupełnie inna historia, gdyż  gra… no nie odniosła spektakularnego sukcesu, tyle rzeknę. I na dodatek, jest pre-painted, czyli wchodzi w inną kategorię gier figurkowych. Jak cholerny HeroClix!). Marzy mi się, by w niedalekiej przyszłości pojawiła sie poważna konkurencja, taka, która wymusiła by na GW ostrożniejsze pogrywanie sobie z fanami, taka, która mogła by zagrozić ich pozycji samca alpha w tym sektorze rynku. Niestety, na najbliższą przyszłość nic takiego się nie zapowiedziało. Za to na dalszą… odrobinę wiary pokładam w firmę Corvus Belli. Panowie pokazali, że potrafią  stworzyć  świetny system skirmishowy i bić na nim niezłą kasę. W ich sondażu, w którym pytają się  ludzi, jaki inny produkt wydany przez nich chcieliby ujrzeć zdecydowaną przewagą wygrał właśnie system składowy w skali 28mm w świecie Infinity! Możliwe, że się za to wezmą. Mam taką nadzieję, w każdym razie, a ta zawsze umiera ostatnia!

Co do systemów skirmishowych, ich przyszłość widzę w jasnych barwach – nagła eksplozja popularności Infinity nie jest przypadkiem, to oczywiste. Gracze, przy tak solidnym natłoku nowych systemów, stają się wybredniejsi. A że mają w czym przebierać, a i systemy te nie obciążają kieszeni… słowem, coraz więcej systemów, coraz więcej graczy w nie grający i promujący poprzez grę. Widać  tutaj również zmęczenie materiału tych starsych wyjadaczy, wiernych fanów produktów GW, którzy nie mają oporów przed grami skirmishowymi – nagle, jak mój kumpel, dostrzegli, że nowe systemy mają potencjał i świeżość, której troszkę już brak staremu, dobremu Warhamcowi. Infinity roście jak grzyb po deszczu, dowodem na to jest chociażby, by daleko nie szukać, ten blog, gdzie kolejni „nowo nawróceni” deklarują swój zapał do tejże gry. Nowa edycja Warmachine dała zdrowego kopniaka ospałej społeczności fanboyów tegoż systemu, wybudzając ich z letargu. Coraz większy dostęp do figurek alternatywnych systemów napędza coraz większą liczbę graczy, którzy są skłonni zaryzykować kilak złotych, by dać szansę czemuś nowemu (na Mgle można zakupić figrki do Helldorado, Malifaux’a czy Urban War). Ujmując to razem do kupy, cały sektor skirmishowy rozwija się nagle niczym kwiat lotosu, że pozwolę sobie na użycie tak niewybrednej metafory.

No i wyszedł kloc. Najdłuższy tekst jaki kiedykolwiek napisałem na tego bloga, prawdziwe nocne natchnienie. Jaki był sens? Prezentacja walorów systemów skirmishowych, połączenie się w bólu z graczami Mrocznych Eldarów, wytknięcie, iż wszelki brak konkurencji szkodzi klientom, okazanie radości wynikającej z rozwoju gier skirmishowych i świadomości społeczności graczy. Sporo rzeczy. Hasło końcowe i rada dla każdego, kto dotrwał do końca: Nie bądź betonem! Nie trzymaj się twardo Jednego Słusznego Systemu, jeżeli o jakimkolwiek tak sądzisz! Daj szansę innym systemom, i to nie z nastawieniem, że muszą być gorsze, tylko z otwartym duchem i uśmiechem na ustach. A ja pomodlę się za was, by osoba, która będzie was wprowadzać w arkana nowej gry, nie okazała się dupkiem!

Dziękuję za uwagę.

27
Wrz
09

Kilka ton stali, wór węgla i magiczny mózg!

warmachine

Hejho! Piękny dziś dzionek, nieprawdaż? Jeszcze piękniejszy jest ci on, niż wskazywała by na to pogoda, poziom fluidów i fal słonecznych, gdyż panowie z Privateer Press’a, wydawnictwa odpowiedzialnego za systemy Warmachine i Hordes, sprawili nam wszystkim epickiej skali prezent, uzyskując w moich oczach co najmniej +100 punktów lansu i słowiańskiej Slavy! Cóż takiego poczynili? Opublikowali wszystkie karty ze statystykami oraz zasady do drugiej edycji Warmachine na swojej stronie internetowej, do pobrania całkiem absolutnie totalnie gratis w formacie .pdf. Epic Victory! Mogą sobie wymyślać jednak setki różnych powodów, dla których tak postąpili, ale ja wiem, że przecież w sektorze gier skirmishowych nie są monopolistami, ba, daleko im do tego tytułu. Nagły i dynamiczny wzrost popularności innych systemów, głównie Infinity, musiał się im dać  we znaki, tym bardziej, że ich cudna Wojenna Machina była ledwo dychającym zezwłokiem.  Nowa edycja to nie jest powiew świeżego powietrza, tylko nekromancja w najlepszym wydaniu! Warmachine powstaje z prochów w chwale i glorii, a ja drżę z podniecenia i ciułam każdy grosz na nową armię  Khadoru, aha ha. No cóż, panowie i… no nie oszukujmy się, tylko panowie – ostrzegałem, że druga edycja tej gry zapali we mnie ogień, wznieci zainteresowanie, zmusi do odkurzenia modeli i podbuduje mój entuzjazm. A taki już kruca paka jestem, że kiedy entuzjazm wylewa mi się uszami, muszę się nim dzielić. Dzielę się więc!

Tym razem nie mam jednak zamiaru toczyć kolejnych Ochów i Achów na temat nowej edycji (która, przypominam, jest absolutnie cudowna), lecz chciałbym wam zaprezentować pokrótce, jak ta gra funkcjonuje – bo żeby sensownie bawić się w ten system trzeba odłożyć za drzwiami wszystkie swoje doświadczenia związane z Warhammerami. Warmachine i Hordes to systemy osadzone w bogatym świecie Żelaznych Królestw, który pierwotnie powstał jako setting do gier fabularnych pod mechanikę d20 – mamy tutaj do czynienia z dość unikalnym światem fantasy, w którym nastąpiła rewolucja przemysłowa i technologiczna i w którym magia dziarsko kroczy wraz z postępem technologicznym. Najważniejszym wynalazkiem, który wyzwolił ludzkość z rąk zamorskich najeźdźców okazały się Warjacki, potężne, napędzane parą i magią machiny wojenne, które dzięki arkanicznemu mózgowi zwanemu cortexem posiadają prawie pełnosprawną inteligencję (zależną od wieku i stopniu zaawansowania cortexu – większość ‚Jacków prezentuje zachowania wiernego i lojalnego psa, który posłusznie i z radością wykonuje polecenia swojego pana – to dotyczy głównie ‚Jacków robotniczych, a nie wojennych, od których wymaga się posiadania większej zdolności rozumowania, by nie pogubiły się na polu bitwy i były w stanie realizować bardziej skomplikowane rozkazy). Aktualnie ludzkość używa Warjacków do prowadzenia konfliktów między sobą oraz do walki z dzikimi rasami zamieszkującymi świat Immoren (frakcjami, którymi można grać w systemie Hordes – Privateer Press tak zbudował oba systemy, by można było nimi grać równocześnie, znaczy Warmachine vs. H0rdes).

Cała bazowa koncepcja gry opiera się na trzech elementach: warcasterach, focusie i warjackach. Warcasterzy to generałowie armii, wyszkoleni w boju magowie bitewni, unikalne postacie o własnym historycznym tle i zestawie umiejętności/zaklęć, które stanowią podstawową skrzynkę z narzędziami, jakich będziemy używać by osiągnąć zwycięstwo. Każda  frakcja posiada bogaty wybór tych postaci, a każda z nich daje nam inny sposób na grę. Mamy więc Warcasterów kruchych i wymagających stałej ochrony, których największą zaletą jest ogromny asortyment umiejętności i zaklęć wspomagających inne nasze modele na polu bitwy. Mamy Warcasterów, którzy skupiają się na sobie i za pomocą swoich zdolności czynią siebie samych niesamowitymi wojownikami. Mamy wreszcie Warcasterów, którzy z wielkim entuzjazmem wbiją się w szeregi przeciwnika, wycinając je  w pień. Idea Warcasterów jest niesamowita, bo wystarczy jedynie zmienić Warcastera w naszej armii, by miała ona zupełnie inny styl gry. Tym bardziej, że poza umiejętnościami i zaklęciami, każdy Warcaster posiada Feat’a, potężna, jednorazową umiejętność, która dobrze wykorzystana może zmienić przegraną w wiktorię.

Najważniejszym surowcem jaki wnosi nasz Warcaster to gry jest Focus, rodzaj „magicznej potencji” naszego bitewnego maga. Focusa używamy do miotania wszystkich zaklęć, jakie on posiada – niestety, prawie zawsze mamy za mało tego surowca, by swobodnie bombardować wroga czy też wspomagać nasze jednostki, co turę musimy dokładnie zaplanować nasze działania, by Focus nam wystarczył. Tym bardziej, że nasz generał może również przydzielać Focus’a swoim Warjackom, które bardzo go potrzebują i pragną. To dzięki atencji swojego Warcastera Warjacki mogą dokonywać bardziej złożonych akcji, jak szarże, ataki specjalnego czy po prostu celniejsze trafianie we wroga. Przydzielanie Focusa jest kolejnym ważnym taktycznie punktem rozgrywki – musimy opanować tę umiejętność, gdyż przydzielanie tych drogocennych punktów w momencie, w którym to nie będzie opłacalne jest ich stratą, a na to nie powinniśmy sobie pozwalać.

No i trzeci, najważniejszy element rozgrywki, to Warjacki, sztandar całego systemu. Ważące od kilku do kilkunastu ton stalowe bestie o potężnych parowych silnikach i wyposażone w arkaniczny mózg, dzięki któremu mogą działać. Skutecznie. Każda frakcja w grze posiada zestaw swoich ‚Jacków, każda frakcja specjalizuje się w innym aspekcie wojny co najlepiej widać właśnie w ich wojennych machinach. Warjacki są nierozłącznym element systemu i jego historii – z początku były one sztandarowymi modelami gry, to one były odpowiedzialne za wciąganie ludzi do zabawy. No bo powiedzmy sobie wprost, który gość nie chciałby bawić się w naparzanie się wzajemnie po stalowych mordach wielkimi, napędzanymi para molochami? Walenie z dyńki? Rzucanie? Taranowanie i tratowanie?  All is love!

Niestety, wraz z pojawianiem się kolejnych dodatków, zwykła przaśna piechota okazywała się mocniejsza od ‚Jacków, które lądowały na półkach i kurzyły się, a bez nich cały klimat gry powoli zaczął odparowywać. Na szczęście druga edycja Warmachine przywraca dawną chwałę i moc kochanym Warjackom! W ogóle, druga edycja wywołuje niezłe zamieszanie na rynku gier figurkowych – wystarczy chociażby wspomnieć o tym, że serwis całkowicie zadedykowany systemom GW – Bell of the Lost Souls – opublikował właśnie długaśny tekst poświęcony Warmachine! Do czego to dochodzi, heh. Jeżeli już oni zainteresowali się systemem, to może i ty powinieneś? ;) Gorąco polecam, tym bardziej, że teraz nic to nie kosztuje – zasady i karty są za darmo! A następnym razem, przybliżenie sobie frakcji, jakimi można grać w Warmachine! Sayo-nara!

25
Wrz
09

Technological Superior – In omnia princeps

I nastał dzień przecudny, w którym sto aniołów grało na stu trąbach, i w którym wszelki zwierz, bestia i człek podnieśli swój wzrok ku niebiosom – słowem, nareszcie mam neta, swojego, własnego i funkcjonalnego. Chwała i Slava słowiańskim potomkom! No, dobra, dość tych wzniesionych piań, czas na słodkie konkrety (kriokiety, hi he hłe…) – Privateer Press, wydawnictwo odpowiedzialne za Warmachine i Hordes oszalało i zarobiłu u mnie +100 punktów lansu, co najmniej! Idąc w ślady Corvus Belli postanowili, że pełne zasady oraz karty dla jednostek do drugiej edycji Warmachine będą plikiem .pdf do darmowego zassania z ich strony internetowej. Absolutnie epicka akcja, gorąco zachęcam do zapoznania się z nowymi zasadami, które są piękne (od razu ostrzegam, moja reaktywacja w Warmachine równać się będzie pewnikiem większej ilości wpisów w tym temacie!). Nareszcie pojawiły się nowości wrześniowe do Infnity, skoro już o wilku mowa – żadnych „świeżynek”, tylko modele uzupełniające, w tym bardzo ładny Rasyat ze Spitfire’em, me like it! Och, właśnie! Dzisiejszy wpis sponsoruje literka H, jak w nicku Husqvarna, który napracował się i wylał  litry potu, by stworzyć zgrzebny tekst traktujący o PanOceanii, jednej z frakcji dostępnej w Infinity. Zapraszam do lektury!

panoceaniaa

Potężne państwo mające pod swoją jurysdykcją 4 planety. Demokratyczny ustrój zapewniający swobodne i godne życie miliardom ludzi. Lobby trzymające władzę sprawiedliwie podzieloną, gdzie żadne stronnictwo nie może zostać zignorowane. Potężny przemysł zaopatrujący w najnowocześniejszy sprzęt całe społeczeństwo. Armia zdolna poradzić sobie w każdych warunkach z dowolnym przeciwnikiem. PanOceania. Frakcja, która jest zarówno klimatyczna, jak i szalenie grywalna ( jakby w Infinity były niegrywalne armie ). Trafia zawsze w serca tych, którzy lobują się w twórczości pana Masamune Shirow, jak i fanów ogólnie pojętego s-f w kolorach chromu. Ten krótki tekst ma na celu zapoznanie czytelników z tym stronnictwem.

Na początek wady i zalety PanOceanii:

+ Świetnie wyszkolone jednostki strzeleckie
+ Największy wybór TAG’ów oraz duży wybór Ciężkiej Piechoty (HI)
+ Sporo rozwiniętych technologii

Bardzo słabe wyszkolenie psychologiczne
Brak mniej wyszukanych, acz skutecznych technologii
Absolutny brak tanich jednostek do walki wręcz

Niestety/stety (co kto woli), wybierając PanOcenię, można spokojnie zapomnieć o takich sprzętach, jak granatniki dymne, ręczne granaty,  autocannony, lekkie miotacze ognia, rozstawiane bronie E/M, Chainrifle i Adhesive Launchery. Tego nie ma. Jest MULTIbroń w każdej postaci, nanopulser, spitfire, normalne CKMy, granatniki i wyrzutnie rakiet. I to wystarczy. Kombinowane ze sprzętem jakie oferują fabryki na Salvarheimie oraz najnowszymi wynalazkami z Neoterry przyprawią o apopleksję niejednego przeciwnika. Nie ma tanich Warband w stylu szkockich bojowników o wolność Caledonii, ale są rycerze, którzy potrafią pokroić najcięższego przeciwnika. Nasi hackerzy nie grzeszą siłą woli, ale dostali sprzęt, który sprawia, że nomadzkim specjalistom opadają ręce.  Ale do rzeczy, do rzeczy, nie ma co się przechwalać niczym, przykłady:

Fizylierzy – Ktoś napisał gdzieś: Reszta jednostek, to wspomaganie, fizylierzy stanowią armię. I to szczera prawda. Tania jednostka podstawowa, która strzela jak weterani innych frakcji. Dostaje do wyboru ogromny wybór sprzętu, w tym tani CKM. Zawsze są na stole i zawsze potrafią umieścić kulę tam, gdzie przeciwnika najbardziej boli.

Kamau, wodny patrol interwencyjny – Tutaj mamy do czynienia z jednostka, która strzela jeszcze lepiej, bo jak HI innych frakcji. Do tego ma straszliwy osprzęt dający nie dość, że –6 BTS, to jeszcze X-visor. Co sprowadza się do tego, że może strzelać z granatnika parabolicznie mając 20% szans na trafienie w najgorszych okolicznościach! Sprawia też, że hackerzy atakujący Kamau mają WIP zredukowany o 6 ( pojedynek z nomadzkim Interventorem daje przewagę Kamau 10 do 9 ). Oprócz tego, to świetni surferzy.

Bagh-Mari – Jednostka mająca tradycję w starych łowcach tygrysów. Pierwsza ze średnich piechot sił Dominium. Rzeczywiście nie jeden Tiger Soldier ma kłopot, jak stanie twarzą w twarz z Bagh-Mari. Jednostka strzela, jak Fizylierzy, ale do tego posiada Wielopłaszczyznowy Podgląd  (Multispectral Visor) oraz sama ma Mimetyzm. Świetny wybór, zwłaszcza z CKMem.

Akalis, sikhijscy komandosi – skoczkowie, na widok których drżą przeciwnicy. Nie skaczą tak dobrze, jak inni komandosi, ale za to, jak strzelają! Wystarczy dodać, że są formacją religijnie uwarunkowaną o niskim koszcie i sprawny strateg już widzi możliwości. Bardzo ciekawe jest rozwiązanie skaczącego hackera, osobiście polecam w kombinacji z hackującym Kamau.

Nisse z Salvarheimy – Klasa sama w sobie i największy koszmar kamuflujących się przeciwników.  Dobrze dopakowana pancerzem średnia piechota, która sama posiada Mimetyzm, a dla przeciwników ma Multispectral Lv 2. Teoretycznie oddział z lodowej planety jest przewidziany do operacji w terenie górskim, ale w każdych warunkach radzą sobie świetnie. Szczególnie polecana opcja CKM, ale nawet zwykły karabinek szturmowy świetnie sobie radzi.

ORC troops – W tym momencie dochodzimy do podstawowej ciężkiej piechoty sił dominium. Pancerz zaprojektowany przez Omnia Research Corp. od którego pochodzi nazwa jednostki zapewnia żołnierzom świetną odporność. Formacja jest tania, dobrze strzela, ale nie ma ani umiejętności, ani specjalnych zabawek. Ot solidny kawał weterana w power armour.

Knighs Hospittaler of Sacred order of St. John of Skovorodino – To, co mnie oczarowało w PanOceanii (chociaż zaczynałem, jak jeszcze nie było ich na liście ;) ) to rycerze w wydaniu s-f. Zakuci w ciężkie wspomagane pancerze zakonnicy, którzy na polu walki nie dają pardonu. Jednostka dobrze walcząca wręcz, świetnie strzelająca, a do tego opcja posiadania rycerza – doktora. Miód i orzeszki.

Swiss Guard – Gwardia szwajcarska, czyli jak to dawniej, elitarna jednostka. Wyposażona w tak wytrzymały pancerz i system termokamuflażu, że przeciwnicy sami sobie strzelają w głowę. Postrach przeciwników w opcji z CKM, model, przed którym drżą TAG’i w wersji z wyrzutnią rakiet. Dodajmy do tego najwyższy możliwy BS w grze i jesteśmy w domu. Jedyną rzeczą bez sensu w tej formacji jest opcja hackera za 82 pkt o statystykach do hackowania Kamau za 28.

Aquila Guard – Orla straż. Jednostka równie elitarna, co poprzednia. Formacja, gdzie służą oficerowie specjalnie predestynowani do przejmowania dowodzenia na polach walki, gdzie się znajdą. Pancerz nie jest tak imponujący, jak szwajcarów, ale za to posiadają Multispectral Visor Lv.3 ( jako jeden z dwóch modeli w grze ), co sprawia, że nie przejmują się markerami camo, czy termocamo. Pakują kulkę i po sprawie. Tutaj nie ma co mówić, opcja z CKM to jedyna słuszna. Taki model dobrze ustawiony potrafi trzymać w ryzach pół pola walki, ze swoim BS’em nie boi się podejmować ARO do żadnego przeciwnika, za to Tank Hunter dwa razy pomyśli zanim się wychyli.

Croc Man – Jedyna PanOceańska jednostka wysuniętego zwiadu. Ale za to jaka! Jest to przysłowiowy cierń w zadku każdego przeciwnika. Łatwy sposób na wzięcie wroga w dwa ognie, zajście go od tyłu, lub zrobienie takiego numeru, żeby się złapał za głowę ( sam kiedyś na turnieju wykonałem akcję: przeciwnika Ariadniański scout wbiegł w ruiny domku, żeby się zamaskować z powrotem, niechcący wpadł na Croc mana w hidden deploymencie i zarobił kulę z przyłożenia w czoło. ). Połączenie termocamo z infiltracją może nie jest niczym niezwykłym, bo posiada to rozwiązanie każdy, prócz Ariadny, ale nie każdy ma do tego 12 BS’a i X-Visor. W miarę niski koszt punktowy i wiele opcji, każda przydatna. Począwszy od standardowego karabinku, przez strzelbę abordażową (Boarding Shotgun) i MULTI Snajperkę kończąc na hackerze i rozstawianiu Reapeterów.

A teraz coś naprawdę ciężkiego, czyli TAGi, Dominium mają do wyboru aż cztery rodzaje Pancerza Taktycznego. Niestety do tej pory mamy tylko dwa modele TAGa, ale kiedyś się pewnie doczekamy i Jotuma i Dragao.

Squalo – Pierwszy Pancerz Taktyczny w systemie. Ot podstawowy TAG z MULTI HMG i do tego opcjonalnie ciężki palnik, lub granatnik, niby nic szczególnego, ale przecież to PanOceania, więc oczywiście ma większego BSa od pozostałych frakcji.

Dragao – Jedyny TAG bez opcji porucznika w PanOceanii. Nie dość, że twardy, jak to jednostki tej klasy, to jeszcze wyposażony w broń, od której stają dęba włosy wszelakim jednostkom HI, czyli Hyper Rapid Magnetic Cannon, w skrócie HMC. Mocny, tani, strzela wyśmienicie, nic dodać, nic ująć.

Cutters, Varuna naval chasseurs – A oto i zabawka, która spędza sen z powiek wrogom i wywołuje u nich pianę na ustach i potoki brzydkich wyrazów. TAG wyposażony w termocamo, takiej technologii nie maja nawet kosmici. Co prawda płaci za to brakiem wyboru granatnika, ale ciężki flamer dobrze użyty sprawia więcej satysfakcji. Najgroźniejsza machina, jaką mamy do dyspozycji.

Jotums, mechanized cuirasses – A tutaj mamy wybór, który kamuflaż cuttera zastąpił większym pancerzem. Jest to TAG z sekcji tzw. Ciężkich TAGów, czyli posiadający pancerz na poziomie 10. Do tego śmieszną rzecz w postaci AVA 2. Potężna bestia, która dobrze użyta zapewnia zwycięstwo na polu walki.

Dronboty:

Pathfinder – najlepszy wybór do oznaczania celów dla naprowadzanych rakiet. Szybki i dobrze wykrywający kamuflaże za pomocą sensora.

Sierra – Defensywny dronbot z HMG, minami oraz 360 Visorem i Total Reaction. Świetny sprzęt firmy PanOptik pozwoli nam posłać do grobu niejednego skoczka.

Clipper – Mobilna wyrzutnia rakiet naprowadzanych. Nic dodać nic ująć, to nam w zupełności wystarcza.

Fugazi – szybki bot z… niczym (jak mawia kolega), ale tak naprawdę posiada Mimetyzm oraz Reapetera, do tego generuje rozkaz, a kosztuje 8 pts. Wg mnie posiadanie jednego dla hackera, niezbędne.

No i na koniec zostawiłem sobie perełkę naszych sił zbrojnych. Piękność, która wzbudza grozę w przeciwnikach, a u swoich żołnierzy wywołuje szaloną żądzę krwi. Dodajmy do tego, że jest w stanie w walce wręcz pociąć mieczem TAGa i wyjść z tego bez zadrapania i powstanie:

Joanna d’Arc – Wskrzeszona francuska święta pani rycerz w wydaniu s-f. Jest piękna, mordercza i świetnie dowodzi. Bardzo ciężki pancerz, świetne wyszkolenie zarówno strzeleckie, jak i w walce wręcz, a do tego najlepszy model porucznika w armii. Aż szkoda nie brać. Co prawda potrafi przyprawić o szał całą swoją drużynę, ale też do niej nie dokłada się snajperów i tym podobnych jednostek. Uwielbiam tą jednostkę i szczerze ją polecam.

Trochę tego tekstu wyszło, mam nadzieję, że komuś się spodoba. Nie opisywałem jednostek, które pojawiły się po wydaniu 2 ed. Infinity. Raz, że byłoby tego już ponad 3 strony tekstu, a dwa, że jeżeli będzie ktoś chciał, to opisze również i je. Na wszelkie pytania związane z PanOceanią, jak i Infinity samym w sobie chętnie odpowiem, jako, że gram w ten system bardzo długo, a do tego jestem regularnym sędzią turniejowym.

Pozdrawiam,
Semper agressus, Husqvarna.

23
Wrz
09

Special Issues Task Forces!

spektra

Nie lubię walić angielskimi tytułami, ale tłumaczenie polskie byłoby po prostu za długie na nagłówek.  Siły operacyjne do specjalnych zadań, to nazwa jaką przydzieliłem do tych najbardziej unikalnych i nietypowych list, jakie można spotkać grając w Infinity. Task Force ciężko przetłumaczyć – termin ten utworzyli Amerykanie, a oznaczał on specjalną jednostkę powołaną i ukształtowaną do wypełnienia jednego, określonego zadania, i jest to nazwa w pełni oddającego ducha takich rozpisek, opartych na infiltratorach i asasynach czy też na hakerach i dronach. Tak więc zgodnie z obietnicą we wcześniejszym tekście, dzisiaj chciałbym zwrócić uwagę na ten rodzaj radosnych i diablo klimatycznych list, które mają jeden wspólny mianownik – to, że skupiają się wokół jednego tematu.

Jak już wielokrotnie zaznaczałem, największą jak dla mnie zaletą systemu Infinity jest doskonały balans jednostek – każdy model jest użyteczny, o ile potrafimy go wykorzystać. Każda jednostka jest w stanie zadać obrażenia każdej innej jednostce w grze. Ten mechanizm ochronił system przez popadanie w archetypy list, które by dominowały w grze, a co jest przyczyną powstania szerokiego wachlarzu najdziwniejszych i unikalnych rozpisek, które nie tylko „mogą pograć” – one po prostu mogą wygrać. Specjalistyczne formacje w większości przypadków łączy to, że skupiają się  na jednym „temacie przewodnim”, i dookoła niego budują swój skład. Jedną z najwcześniejszych tego typu rozpisek opiera się na założeniu, że ciężko się strzela do tego, co nie jest widoczne gołym okiem. Listy oparte na modelach w kamuflażu czy z umiejętnością Impersonation są popularne przede wszystkim wśród graczy Ariadny i Kombinatu, które mogą z łatwością je zbudować.

Oczywistą zaletą takich formacji jest ich wytrzymałość – nie poprzez pancerz, lecz poprzez maksymalne utrudnianie przeciwnikowi ostrzału. Kolejną zaletą jest fakt, że większość zwiadowców w grze posiada infiltrację lub inną zdolność pozwalającą mu na swobodniejsze rozstawienie i optymalniejsze korzystanie z terenu. Nie należy również zapominać o potężnym elemencie zaskoczenia – na polu działań znajdują się jedynie same markery: przeciwnik do końca nie wie, jakie zagrożenie ze sobą niosą, jakie modele się pod nimi ukrywają. Niestety, wady „formacji wywiadu” też są dość oczywiste – modele wyposażone w Multispectral Visor stanowią ogromne zagrożenie gdyż niwelują najważniejszy bonus gwarantowany przez kamuflaż. Na dodatek modele zakamuflowane i infiltratorzy są przeważnie drodzy i nie mogą pochwalić się jakimkolwiek sensownym pancerzem. Co oczywiście nie zmienia tego, że listą gra się naprawdę fantastycznie – element zaskoczenia przeciwnika, skradanie się pod wyznaczone cele, wyrywanie dziur we wrażych pancerzach z doskonale ulokowanych snajperów, czysta rozkosz. A tutaj macie przykładową listę tego typu zbudowaną dla Kombinatu. Jak widzimy, wszystko ma jakiś rodzaj kamuflażu, dodatkowo 90% sił to Shasvastii, mistrzowie przetrwania  z wbudowanymi Auto-MedKitami. Aż cztery modele rozstawiające miny, mamy dwie Multi-Snajperki do niszczenia twardych wrogów, Cadmus spadający z nieba z Boarding Shotgunem jako motyw zaskoczenia, Speculo Killer do eliminacji najtwardszych/najbardziej kłopotliwych modeli wroga (na przykład tych drani z MSV) oraz dwa Daturazi, by przeciwnik miał do czego strzelać w pierwszej turze gry – rodzaj threat’a, który o ile nie zostanie wyeliminowany, to będzie bardzo przeszkadzał, więc przeciwnik raczej na pewno się nimi zajmie. No i udało się upchnąć maksymalną ilość modeli na jedną grupę! Druga tego typu lista wytworzona z sił Ariadny ma ogromną siłę ognia, brak specjalistycznych zabawek oraz wszystko w bazowym kamuflażu. Trzon sił stanowi trzech Tank Hunterów, którzy są gwarantem siły ognia: morderczy autocannon oraz AP HMG rozniesie na strzępy absolutnie każdy cel. Dowódca z wyrzutnią kleju jest raczej dodatkiem taktycznym, bez którego nie ruszałbym się z domu: klej jest wyjątkowo upierdliwy dla wroga,  ale nie jest śmiercionośny, dlatego rzadko stanowi priorytet „do odstrzału”. Dwóch zwiadowców z AP snajperkami to kolejna potężna broń dalekiego zasięgu, z którą należy się liczyć. Assault Pack służy za mięsko, które podsuwa się wrogowi do strawienia – jak dojdą, tym lepiej! Uxia nie jest specjalnie mocarna, ale ma MSV tak rzadki w siłach Ariadny, który potrafi uratować tyłek w walce z inną listą wyposażoną w mocne, zakamuflowane modele. Słowem, lista posiada zalety „niewidzialności” a wyposażona jest, jak widzicie, w niezłą kolekcję morderczego sprzętu!

Innym wariantem specyficznych list są formacje spadochroniarzy czy też jednostek powietrznego desantu aka „skoczków” – póki co z niezłą skutecznością dwie frakcje mogą bawić się takimi rozpiskami: Ariadna i Nomadzi. Ariadna ma dostęp do niesamowitej postaci, pana Van Zanta, mistrza spadochroniarzy, który wspomaga wszystkich innych paratrooperów w formacji, pozwalając im na osiągnięcie niezłej precyzji uderzenia. Lista jest łatwa w budowie – po prostu wrzucamy tyle spadochroniarzy ile możemy, a jeżeli zostały nam jakieś wolne punkty, to uzupełniamy snajperami/zwiadowcami w kamuflażu. Na podobnej zasadzie działa lista szybkiego reagowania Nomadów, zbudowana dookoła pełnej obsady uzbrojonych po zęby Hellcatów ze wsparciem swoich lżej opancerzonych funfli, Tomcatów z dodatkiem (głównie przy obecności hakera), Meteor Zond’a, spadającego z nieba, strzelającego repeater’a! Zaletami takich list jest zdecydowa kontrola rozstawienia i stołu – nasze jednostki pojawiają się tam, gdzie są potrzebne i gdzie mogą spowodować największysz szkód – dodatkowo, spadający repeater pozwala naszemu hakerowi na swobodnie unikanie walki i skutecznie operowanie, dając liście dużą szansę na wyłączenie tych T.A.G’ów czy ciężkiej piechoty wroga, zanim zacznie się do niej strzelać jak do kaczek. Lista Ariadny czerpie z podobnych korzyści – naturalnie, nie chodzi o hakerów, których nie mają, ale o element kontroli stołu i wyboru miejsca uderzenia swoimi jednostkami. Oczywiście, to wszystko niesie ze sobą spore ryzyko – nieudane testy PH mogą solidnie namieszać w naszych planach, a sprytny przeciwnik z pewnością będzie trzymał kilka jednostek poodwracanych w różnych kierunek, tak by mieć ARO na rozkaz desantu naszych zabawek. Listy tego typu są dosyć lubiane, gdyż dosłownie przenoszą walkę na terytorium wroga. Jeżeli jednak nie wierzysz w swoje szczęście, ryzyko związane z testami na lądowanie może być dla ciebie nieco zbyt wygórowane!

Kolejną nietypową grupą  operacyjną jest połączenie hakerów, robotów i rakiet sterowanych! Rozpiski tego typu z dużymi sukcesami mogą budować gracze Nomadów, PanOceanii oraz Kombinatu – wszystko kręci się koło hakera (lub dwóch), mechanika do naprawy robotów no i oczywiście samych robotów, to siania zniszczenia, bólu i cierpienia pośród wrażych formacji. Listy te są, przynajmniej jak dla mnie, diablo klimatyczne: po pierwsze dlatego, że w pełni wykorzystują radosny potencjał „wojen hakerów” ujętych w zasadach, a po drugie mają  niesamowitą atmosferę żywcem wziętą z Ghost in the Shell, gdzie jeden uzdolniony haker może kontrolować niezłą brygadę  zaawansowanych automatów bojowych. Awesome! Ta lista jest niezłym przykładem tego typu formacji – dwóch dobrych hakerów, dwa drony reakcyjne (które dobrze rozstawione będą dla wroga lekkim problemem), drona wyposażona w rakiety naprowadzane, Tsyklon vel drona szturmowa, dwa Zerosy dla zagwarantowania naprowadzenia dla tych cennych rakiet Vertigo oraz defensywa w postaci Clockmakera z Zondbotem i Pi-Wella. Strzelamy, naprawiamy, hakujemy, posyłamy rakiety i jesteśmy w 100% napchani krzemem i elektroniką! Podobną listą buduję teraz dla swojej drugiej formacji z Kombinatu. Jak widzimy, w całej liścię są tylko dwa prawdziwie żywe modele, hakerzy w kamuflażu, którzy mogą stawiać miny. Czego więcej chcieć? Ach, wiem czego – niesamowicie potężnego dowódcę-robota w postaci Charontyda! Zestaw dron kosmitów składający się z dwóch automatów reakcyjnych, drona bojowego oraz oczywiście drona z rakietami naprowadzanymi – najfajniejszym bonusem takiej formacji zbudowanej na Kombinacie jest fakt posiadania tak zaawansowanej technologii, że hakerzy ludzkości nie są w stanie przejąć kontroli nad naszymi automatami. Nie musimy się więc obawiać, że nasze bio-roboty odwrócą się przeciwko nam! Inny wariant tej listy ma tylko jednego hakera – Charontyda, który jako haker jest po prostu niesamowity: wysoki WIP, ogromna wytrzymałość i BTS oraz Hacking Device Plus! Ciekawe jest to, że tego typu listy nie różnią się bardzo w sposobie grania od list zrównoważonych – drony tak naprawdę wprowadzają jedynie lepszą kontrolę tury przeciwnika (pełna reakcja w ARO z naszych reakcyjnych robotów) oraz bogatsze wykorzystanie opcji oferowanych przez hakerów formacji.

Te trzy specjalistycznie grupy operacyjne: Zwiad, Desant Powietrzny i Automaty Bojowe to zaledwie wierzchołek góry lodowej możliwości tworzenia list w Infinity! Formacje do walk w starciu, grenadierzy, specjaliści CQB… wszystkie te wariacje można zbudować i ze skutkiem pozytywnym prowadzić w rozgrywce. I to, moi mili, jest prawdziwy czad tego systemu!

20
Wrz
09

List to Łarhamerian, pierwsze czytanie!

kaszana

Zanim przejdę do tekstu, radosna wieść – piętnaście tysięcy razy ta strona została odwiedzona. Piętnaście tysięcy! To z pewnością więcej, niż wszyscy gracze Warhammera 40k w Polsce, co w przekładzie na chłodną logikę oznaczałoby, że każdy gracz WH40k odwiedził tego bloga – czyż logika nie jest piękna? Szkoda, że tak mało rzeczywista! Tak czy siak, dziękuję wszystkim odwiedzającym i stałym czytelnikom za czas jaki poświęcają, by przeczytać moje, lub też gościnne wypociny. Ostatnio trochę sprężyłem poślady, ale myślę, że zbyt mocno je spiąłem – poczułem nagłą i palącą potrzebę skrojenia tekstu-komentarza do aktualnych wydarzeń – a dokładniej,do wypuszczenia na świat nowego cudownego dziecka Games Workshop, Kosmicznych Wilków. Od razu zaznaczę hipokryzję całego tego przedsięwzięcia – Games Workshop jest traktowane przez swoich fanów na całym świecie w taki sposób, w jaki polska reprezentacja jest traktowana u nas – wszyscy ich nie cierpią, ale o rozstaniu nikt nawet nie pomyśli. Kilka razy w różnych miejscach już zaznaczyłem swoje sprzeczne podejście do tej firmy – z jednej strony gardzę niektórymi ich zagrywkami czy metodami rozwoju produktu, z drugiej strony ich monopolistyczna pozycja ale też doskonały wykreowany świat ciągle trzymają mnie w ich grze. Przeklęci niech będą…

No, ale skupiamy się teraz, dobrze? Celem tego wpisu nie jest ogólne wieszanie psów na Genialnym Wydawcy, bo to mogę czynić o każdej godzinie dowolnego dnia, na zawołanie i bez opłat. Po prostu, korzystając z wielkiej, pozłacanej etykiety „Monopolista” Games Workshop pozwala sobie na co tylko zechce – a głównie, ostatnimi czasy, pozwala sobie na komercjalizację całej zabawy. Ho ho, już widzę te uśmieszki na waszych twarzach, słyszę te parsknięcia! Tak wiem, cały brand Warhammera to p r o d u k t! Jego celem jest bycie sprzedanym w jak największych ilościach i w każdym możliwym środku! Rozumiem to, ba, nieustannie wykładam swoje ciężko zarobione pieniądze na kolejne pudełka z plastikiem z ich logo. Mi chodzi bardziej o „uśmiercenie ducha” teamu developerskiego odpowiedzialnego za kreację, rozwój i utrzymanie tego hobby. Po prostu, z każdym kolejnym posunięciem GW odczuwam, iż cały zapał miłośnika w ludziach którzy to robią wypalił się. Z „hej, zróbmy coś czadowego” zostało jedynie „hej, zróbmy coś”. Ba, to nie było by nic złego – każdy może się wypalić, każde uniwersum powoli samo w sobie się zamyka, ograniczając metody wprowadzenia czegoś nowego, oryginalnego, fajnego i na którym można by było coś zarobić (na ten syndrom nie cierpi jedynie uniwersum Gwiezdnych Wojen… lucky bastard!). Twórcy tej zabawy „dorośli” – przestali interesować się aspektem zabawy właśnie, a zaczęli się intensywnie interesować jednym aspektem tej wielkiej i znanej marki: zyskiem. Ok, fajnie, rzucam oskarżenia, a na razie żadnych dowodów! Bo i czy naprawdę musiałbym ich szukać? Wystarczy poczytać fora na całym świecie, gdzie każda nowość wydawana przez GW jest komentowana jako „próba wyssania kasy” lub też, w przypadku nowych kodeksów, tworzenie czegoś „mocarnego i przegiętego, byle by się sprzedało”.

Przeważnie nigdy nie jest tak źle, jak można by było wywnioskować z rozruchów w społeczności – kiedy światło dzienne ujrzał nowy kodeks do Orków, ludzie wołali, że świat się wali a apokalipsa jest już tuż tuż! Burszuji na Motórach okrzyknięto przegięciem wszech czasów i wyklinano do dwudziestego pokolenia wstecz. Gdy jednak posmak nowości opadł a gracze z chłodną głową wzięli się do rozbrajania nowych zabawek oferowanych przez kodeks, nagle okazało się, że Orki nie są jednak takie niezniszczalne – owszem, zostały wzmocnione i to pokaźnie, ale aktualnie nikt już z furią nie wyrywa sobie włosów z głowy na dźwięk słów „Hej, przyniosłem burszuji na motórkach!” – ot, Leman Russ, stary i wierny Battlecannon zrobi swoje, nie? Strach ma wielkie oczy a panika szybko się szerzy i zawsze musi minąć trochę czasu, zanim środowisko przyzwyczai się do zmian wprowadzonych przez „nowość” GW. Podobna sytuacja narasta właśnie z wypuszczeniem nowych Kosmicznych Wilków. Nawoływanie o niesamowitej przegiętości tej armii jest już rodzajem nowej mody – a to cztery wybory HQ (które mają naprawdę solidne), a to ich przerażająco potężna moc psychiczna (test Inicjatywy albo wyparowujesz…), albo też ogółem, że mamy marynatów z bazowym Counter-Attackiem, co z Bloodclawsami daje „nowych berserkerów”. Tumult jest, temu nikt nie zaprzeczy. Uznałem, że nie dołączę do tego chóru żalu i cierpiętnictwa – poczekamy i zobaczymy, czy nowe Wilki naprawdę okażą się wszechpotężne, czy też ponownie zasiana panika po prostu trafiła na podatną glebę. Jednak jeżeli chodzi o Kosmiczne Wilki jest jeszcze jedna rzecz, która nasila się z każdym nowym dziełem Genialnego Wydawcy – absolutny brak szacunku dla graczy. Bo jak inaczej nazwać to, że kodeksy mają w sobie więcej nieścisłości niż jest dziur w polskich drogach? Czaj-nik z forum Gloria Victis napisał, że sam uzbierał już półtorej strony A4 problemów czy też nieścisłości w zasadach, jakie znalazł w tym nowym kodeksie. Na Bell of the Lost Souls nowe wpisy prezentują kolejne problemy powiązane z zasadami, a na ich forum prowadzone są zażarte dyskusje na ten właśnie temat. Jak dla mnie, to naprawdę paskudny ruch – nie dość, że upraszczają całą grę, calusieńki system, to jeszcze wrzucają na półki produkt dziurawy jak durszlak i nieścisły jak pijany humanista.

Powyższy akapit to jedna strona medalu, ale druga nie lśni wcale a wcale – jak dla mnie sztandarowym przykładem nowej polityki GW jest armia demonów. Przykładem polityka spod sztandaru „Oby zarobić, pieprzymy graczy dopóki bulą szmal”. Było to, muszę przyznać, zagranie mistrzowskie. Ot, weźmy przykład: mamy magazyny pełne starych, metalowych figurek demonów chaosu. Nie sprzedają się, bo demony nie mają armii a jak już występują w różnych innych miejscach, to ssą pod względem mechanicznym – słowem, kupują je jedynie miłośnicy demonów i malarze, którzy mają kaprys pomalowania takiej figurki. Firma ma straty i ciężko jej się wychodzi na prostą – potrzebuje moolah: czystej gotówki. Co robimy? Błysk idei! Zrobimy armię demonów, tak niesamowicie potężną i przegiętą, że gracze będą się rzucać na te stare i cholernie drogie modele z metalu. A dla niepoznaki, dorzucimy dwa pudełka nowych plastików (dwa zasrane pudełka… żal, żal dupę ściska)! Genialne, fanfary dla kogoś, kto na to wpadł! Demony mają potencjał, mają klimat na stanie się bardzo fajną armią do grania. Panów z GW nic to jednak nie obchodzi – liczy się tylko zarobek, a by zarobić, muszą upewnić się, że gracze rzucą się na nową armię jak muchy na świeżą kupę. I tak oto powstała jedna z większych tragedii jaka dotknęła społeczność graczy Warhammera. Nie, pewnie się domyślacie, że nie chodzi o Warhammera 40k, w którym demony są naprawdę zabawną armią. Chodzi o Warhammera Fantasy Battle, w którym balans zawsze sprawiał problemy, a pojawienie się armii Demonów całkowicie obrócił w pył jakikolwiek poziom zbalansowania rozgrywki – demony są po prostu niesamowicie potężne, pozbawione wad, śmiercionośne w grze! I to nie jest opisywany przed chwilą atak paniki na nowość – Demony już się zdążyły się zadomowić, a turnieje zaczęły być bardzo nudne: wszędzie gracze demonami i wampirami, w dziesiątkach, setkach, tysiącach. Początkujący gracz może bez trudu wygrać kierując Demonami z doświadczonym graczem, który aktualnie posiada armię z niższej półki, taką jak na przykład Ogry. Wraz z pojawieniem się Demonów jakikolwiek balans w tym systemie przestał istnieć. Stał się reliktem przeszłości, gdzie byli ludzie, którzy dbali o to, by on trwał. W nowej erze to już nie ma znaczenia, a wiecie czemu? Bo Demony sprzedawały się jak szalone.

Po otarciu piany z ust i łyknięciu nerwosolu, próbuję utrzymać spokojny ton wypowiedzi. Całe conludum mojej wypowiedzi jest obrazem mojego niezadowolenia i beznadziejnej irytacji z tego, w jakie otwarte gierki pogrywa ze swoimi wiernymi klientami firma GW wiedząc po prostu, że uzależnienie trzyma mocno, i że nie ma alternatywy. Och, jakże setny ubaw musza mieć księgowi Games Workshop… Ha, w sumie, to jest to! Nowe kodeksy czy księgi armii wyglądają tak, jakby stworzył je księgowy – są przekalkulowane, by przynieść dochód. Oto cel, misja i Święty Graal jaki przyświeca GW. Przynajmniej ja tak to odbieram. A wy nie? Czy wydawanie kolejnych kodeksów polegające na „zróbmy przegięcie, będzie szmal” nie jest złe z punkty widzenia społeczności graczy? Czy wydawanie źle skrojonego produktu, pełnego nieścisłości, niedopracowań i niedopatrzeń nie jest karygodne? To dzięki takiemu postępowaniu FAQ’i, Erraty czy inne wynalazki pokroju Balancing Patchy rosną do coraz to monstrualniejszych rozmiarów. To dzięki temu dostajemy coraz to głupsze kwestie, jak aktualne rozpatrywanie zapisu o „niekopiowaniu” HQ w nowych Kosmicznych Wilkach czy sytuacja z zapisem Rending Sword’a w podręczniku Warriors of Chaos…

A wystarczyłoby odsunąć bankierów od tworzenia zawartości gry…
Szkoda, że to niemożliwe.

18
Wrz
09

Adeptus Pędzlonikus: Meltagun DIY

Siem! No, chwyciłem punkciaka za lansowe przywitanie, to mogę przejść do rzeczy – jak sami wiecie, normalnie nie wrzucam tekstów dzień po dniu i staram się utrzymać prąd jednego wpisu na dwa dni, jednakże ostatnimi czasy mam straszne zawirowania z netem, no i przez ponad dwa tygodnie łącznie Metal’n’Plastik milczał i porastał grzybem papy Nurgiela. Słusznie ktoś mi zwrócił uwagę, ba, chyba nawet autor poniższego tekstu, że w takim wypadku przez jakiś czas należą się teksty codziennie, w ramach rekompensaty dla wiernych czytelników. Zgadzam się z tym, dlatego też dziś zaprezentuję wam tutorial autorstwa El’a – jak robić meltaguny dla gwardzistów. Metoda czasochłonna, ale efekt godny! Zanim jednak zaproszę do czytania, dwie sprawy – pierwsza, wielorybki pragną waszego wsparcia! Po lewej macie możliwość kliknięcia w jeden guziczek, by wspomóc biedne walenie. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, zrób to proszę – nic cię to nie kosztuje! A po drugie, dodałem do tekstów możliwość ich oceny, przeto upraszam wszystkim komentujących o używanie tej funkcji – jedno kliknięcie więcej was nie zbawi, a daje mi wymierny obraz tego, jakich tekstów pragniecie! No, to zapraszam do lektury!

Hej, tu znowu el. Jak zwykle o Gwardii, tym razem jednak zajmiemy się czymś zgoła innym niż w przypadku poprzednich notek. Zamiast snuć mętne rozważania o tym czym i jak grać zatroszczymy się o broń dla naszych dzielnych wojaków. Zmieniła się edycja, zmienił się codex i era panowania plasmy dobiegła końca. Zdetronizowała ją stojąca dotąd w cieniu melta. Nad przyczynami i skutkami tego zjawiska nie będę się tu rozwodził, na pewno jednak zauważyliście tą tendencję w turniejowych rozpiskach. I tu pojawił się problem. Chcąc powalczyć ze zmechanizowanymi armiami trzeba uzbroić się w karabiny termiczne. Niestety, plastikowe znajdziemy tylko w boxach command squadów, metalowe są drogie, w dodatku sprzedawane w komplecie wraz z niezbyt użyteczną teraz plasmą. Dlatego też Techkapłani mojego regimentu zadali sobie wiele trudu, by znaleźć sposób jak niewielkim nakładem sił i środków uzbroić się w karabiny termiczne. Ich badania nie poszły na marne.

Do uzbrojenia żołnierza w Karabin Termiczny „el” Pattern potrzebować będziemy:

– dzielnego plastikowego wojaka, gotowego dzierżyć w swych dłoniach owo narzędzie zagłady
– lasgun wraz z pewnie trzymającym go ramieniem
– bolter dowolnego pochodzenia (pogadaj z zaprzyjaźnionym graczem SM/CSM powinien mieć kilka nadprogramowych)
– lewą rękę, przewidzianą do obsługi granatnika
– vox caster
– green stuff
– klej cyjanoakrylowy (np. super glue)
– nożyk malarski lub skalpel
– dwie zbędne płyty CD
– naczynie z wodą
– wykałaczkę
– opcjonalnie wiertło 1,5mm

Po zgromadzeniu wymienionych materiałów, zaparzenia kubka aromatycznej kawy i odpaleniu ulubionej muzy w Winampie możemy przystąpić do pracy. Jak to zwykle bywa z konwersjami, aby coś stworzyć, najpierw trzeba co nieco popsuć. Zatem noże w dłoń i przystępujemy do psucia bitsów, tnąc wzdłuż czerwonych linii.

foto1

Następnie pozbywamy się linii podziału formy, nierówności wyrównujemy pilniczkiem, wyrzucamy to, co nam zbędne i w efekcie otrzymujemy coś takiego:

foto2

To nasza melta, choć jeszcze na nią nie wygląda. Sklejamy gwardzistę, korzystając z przygotowanych elementów. Prawdopodobnie nie uda się dopasować rąk z bronią do korpusu bez cięcia i szlifowania. Po zakończeniu zabiegu pacjent powinien wyglądać mniej więcej tak:

foto3

Wszystko pięknie, tylko gdzie ta melta? Otóż przed nami ten trudniejszy etap operacji. Zwilżonymi palcami wyrabiamy nieco green stuffu. Warto upewnić się, że nie ma w nim żadnych grudek ani zanieczyszczeń. Z masy formujemy wałeczek o średnicy ok. 2,5mm i długości co najmniej 1,5 cm. Im więcej melt chcesz przygotować, tym dłuższy wałeczek będzie potrzebny. Najłatwiej ukształtować go kładąc kulkę z greenu na jednej płycie CD i przygniatając nieco drugą, po czym, przesuwając wierzchnią płytę w przód i w tył, zmusić do toczenia się między powierzchniami. Bardzo szybko zmieni się ona w równy, gładki walec. Oczywiście jak zawsze przy pracy z greenem należy zwilżyć wszystkie powierzchnie, które będą miały kontakt z masą. Kiedy już uformujemy walec musimy poczekać aż zastygnie. Ważne, żeby w ciągu pierwszej godziny schnięcia przetaczać go co 15-20 minut, bo zdarza mu się nieco spłaszczyć pod własnym ciężarem. Potem pozostaje poczekać, aż masa całkowicie wyschnie (w zależności od warunków – od kilku do kilkunastu godzin). Kiedy całość stanie się sztywna obcinamy niekształtne końcówki i tniemy wałeczek na odcinki o długości ok. 6-7mm.

foto4

Jak dotąd było łatwo, prawda? Wyrabiamy kolejną porcję green stuffu, po czym dzielimy ją na dwie części. Z pierwszej formujemy wałeczek o średnicy 1-1,5mm i długości ok. 4 cm, drugi dzielimy na niewielkie porcje. Dokładnie tyle, na ile części pocięliśmy wałek w poprzednim etapie. Formujemy z nich cienkie paseczki, które owijamy wokół wałeczków.

foto5

Tak powstałe „twory” ostrożnie rozwałkowujemy między płytami CD, starając się, by stworzyły równą warstwę wokół wałeczka o grubości nieco mniejszej niż 1mm. Ważne, żeby wałeczek był dokładnie po środku. Nie przejmujmy się nierównymi krawędziami. Po rozwałkowaniu winny wyglądać mniej więcej tak:

foto6

Ważne jest dobranie odpowiedniej ilości masy na wałeczek, najlepiej sprawdza się metoda prób i błędów xD. Następnie zostawiamy ulepki do częściowego wyschnięcia. Kiedy green nieco stwardnieje możemy przystąpić do dalszej obróbki. Powinien być na tyle twardy, by nie zostawały w nim odciski palców. Zwykle osiąga taki stan po około dwóch godzinach od zmieszania. Przygotowany uprzednio cienki wałeczek to przewód, łączący plecak z karabinem. Przycinamy go do stosownej długości i doklejamy w miejscu widocznym na zdjęciu.

foto7

Sięgamy teraz po dwuwarstwowe wałeczki. Nożykiem obcinamy nadmiar masy, formując równe krawędzie. Następnie za pomocą ostrego narzędzi przerabiamy wykałaczkę na niewielkie dłuto. Obcinamy ostrą końcówkę, po czym strugamy patyczek, by uzyskać cienkie, płaskie „ostrze” przypominające nieco śrubokręt. Za jego pomocą odciskamy w masie charakterystyczne nacięcia po bokach lufy. Zostawiamy element do wyschnięcia.

foto8

Kiedy lufa karabinu wyschnie, możemy ostatecznie zmontować broń i uzupełnić green stuffem wszelkie szczeliny między elementami. Dla lepszego efektu można nawiercić lufę.

foto9

Pozostaje pomalować wojaka wedle własnego uznania. Na zakończenie rodzinna fotka melciarzy:

foto10

To tyle na dziś, Szalony Magos wraca do swego warsztatu by w samotności doskonalić narzędzia zagłady ku chwale Omnizjasza. Kto wie, co stworzy tym razem?

-, el

PS. Sezon polowań na Land Raidery uważam za otwarty!