27
Wrz
09

Kilka ton stali, wór węgla i magiczny mózg!

warmachine

Hejho! Piękny dziś dzionek, nieprawdaż? Jeszcze piękniejszy jest ci on, niż wskazywała by na to pogoda, poziom fluidów i fal słonecznych, gdyż panowie z Privateer Press’a, wydawnictwa odpowiedzialnego za systemy Warmachine i Hordes, sprawili nam wszystkim epickiej skali prezent, uzyskując w moich oczach co najmniej +100 punktów lansu i słowiańskiej Slavy! Cóż takiego poczynili? Opublikowali wszystkie karty ze statystykami oraz zasady do drugiej edycji Warmachine na swojej stronie internetowej, do pobrania całkiem absolutnie totalnie gratis w formacie .pdf. Epic Victory! Mogą sobie wymyślać jednak setki różnych powodów, dla których tak postąpili, ale ja wiem, że przecież w sektorze gier skirmishowych nie są monopolistami, ba, daleko im do tego tytułu. Nagły i dynamiczny wzrost popularności innych systemów, głównie Infinity, musiał się im dać  we znaki, tym bardziej, że ich cudna Wojenna Machina była ledwo dychającym zezwłokiem.  Nowa edycja to nie jest powiew świeżego powietrza, tylko nekromancja w najlepszym wydaniu! Warmachine powstaje z prochów w chwale i glorii, a ja drżę z podniecenia i ciułam każdy grosz na nową armię  Khadoru, aha ha. No cóż, panowie i… no nie oszukujmy się, tylko panowie – ostrzegałem, że druga edycja tej gry zapali we mnie ogień, wznieci zainteresowanie, zmusi do odkurzenia modeli i podbuduje mój entuzjazm. A taki już kruca paka jestem, że kiedy entuzjazm wylewa mi się uszami, muszę się nim dzielić. Dzielę się więc!

Tym razem nie mam jednak zamiaru toczyć kolejnych Ochów i Achów na temat nowej edycji (która, przypominam, jest absolutnie cudowna), lecz chciałbym wam zaprezentować pokrótce, jak ta gra funkcjonuje – bo żeby sensownie bawić się w ten system trzeba odłożyć za drzwiami wszystkie swoje doświadczenia związane z Warhammerami. Warmachine i Hordes to systemy osadzone w bogatym świecie Żelaznych Królestw, który pierwotnie powstał jako setting do gier fabularnych pod mechanikę d20 – mamy tutaj do czynienia z dość unikalnym światem fantasy, w którym nastąpiła rewolucja przemysłowa i technologiczna i w którym magia dziarsko kroczy wraz z postępem technologicznym. Najważniejszym wynalazkiem, który wyzwolił ludzkość z rąk zamorskich najeźdźców okazały się Warjacki, potężne, napędzane parą i magią machiny wojenne, które dzięki arkanicznemu mózgowi zwanemu cortexem posiadają prawie pełnosprawną inteligencję (zależną od wieku i stopniu zaawansowania cortexu – większość ‚Jacków prezentuje zachowania wiernego i lojalnego psa, który posłusznie i z radością wykonuje polecenia swojego pana – to dotyczy głównie ‚Jacków robotniczych, a nie wojennych, od których wymaga się posiadania większej zdolności rozumowania, by nie pogubiły się na polu bitwy i były w stanie realizować bardziej skomplikowane rozkazy). Aktualnie ludzkość używa Warjacków do prowadzenia konfliktów między sobą oraz do walki z dzikimi rasami zamieszkującymi świat Immoren (frakcjami, którymi można grać w systemie Hordes – Privateer Press tak zbudował oba systemy, by można było nimi grać równocześnie, znaczy Warmachine vs. H0rdes).

Cała bazowa koncepcja gry opiera się na trzech elementach: warcasterach, focusie i warjackach. Warcasterzy to generałowie armii, wyszkoleni w boju magowie bitewni, unikalne postacie o własnym historycznym tle i zestawie umiejętności/zaklęć, które stanowią podstawową skrzynkę z narzędziami, jakich będziemy używać by osiągnąć zwycięstwo. Każda  frakcja posiada bogaty wybór tych postaci, a każda z nich daje nam inny sposób na grę. Mamy więc Warcasterów kruchych i wymagających stałej ochrony, których największą zaletą jest ogromny asortyment umiejętności i zaklęć wspomagających inne nasze modele na polu bitwy. Mamy Warcasterów, którzy skupiają się na sobie i za pomocą swoich zdolności czynią siebie samych niesamowitymi wojownikami. Mamy wreszcie Warcasterów, którzy z wielkim entuzjazmem wbiją się w szeregi przeciwnika, wycinając je  w pień. Idea Warcasterów jest niesamowita, bo wystarczy jedynie zmienić Warcastera w naszej armii, by miała ona zupełnie inny styl gry. Tym bardziej, że poza umiejętnościami i zaklęciami, każdy Warcaster posiada Feat’a, potężna, jednorazową umiejętność, która dobrze wykorzystana może zmienić przegraną w wiktorię.

Najważniejszym surowcem jaki wnosi nasz Warcaster to gry jest Focus, rodzaj „magicznej potencji” naszego bitewnego maga. Focusa używamy do miotania wszystkich zaklęć, jakie on posiada – niestety, prawie zawsze mamy za mało tego surowca, by swobodnie bombardować wroga czy też wspomagać nasze jednostki, co turę musimy dokładnie zaplanować nasze działania, by Focus nam wystarczył. Tym bardziej, że nasz generał może również przydzielać Focus’a swoim Warjackom, które bardzo go potrzebują i pragną. To dzięki atencji swojego Warcastera Warjacki mogą dokonywać bardziej złożonych akcji, jak szarże, ataki specjalnego czy po prostu celniejsze trafianie we wroga. Przydzielanie Focusa jest kolejnym ważnym taktycznie punktem rozgrywki – musimy opanować tę umiejętność, gdyż przydzielanie tych drogocennych punktów w momencie, w którym to nie będzie opłacalne jest ich stratą, a na to nie powinniśmy sobie pozwalać.

No i trzeci, najważniejszy element rozgrywki, to Warjacki, sztandar całego systemu. Ważące od kilku do kilkunastu ton stalowe bestie o potężnych parowych silnikach i wyposażone w arkaniczny mózg, dzięki któremu mogą działać. Skutecznie. Każda frakcja w grze posiada zestaw swoich ‚Jacków, każda frakcja specjalizuje się w innym aspekcie wojny co najlepiej widać właśnie w ich wojennych machinach. Warjacki są nierozłącznym element systemu i jego historii – z początku były one sztandarowymi modelami gry, to one były odpowiedzialne za wciąganie ludzi do zabawy. No bo powiedzmy sobie wprost, który gość nie chciałby bawić się w naparzanie się wzajemnie po stalowych mordach wielkimi, napędzanymi para molochami? Walenie z dyńki? Rzucanie? Taranowanie i tratowanie?  All is love!

Niestety, wraz z pojawianiem się kolejnych dodatków, zwykła przaśna piechota okazywała się mocniejsza od ‚Jacków, które lądowały na półkach i kurzyły się, a bez nich cały klimat gry powoli zaczął odparowywać. Na szczęście druga edycja Warmachine przywraca dawną chwałę i moc kochanym Warjackom! W ogóle, druga edycja wywołuje niezłe zamieszanie na rynku gier figurkowych – wystarczy chociażby wspomnieć o tym, że serwis całkowicie zadedykowany systemom GW – Bell of the Lost Souls – opublikował właśnie długaśny tekst poświęcony Warmachine! Do czego to dochodzi, heh. Jeżeli już oni zainteresowali się systemem, to może i ty powinieneś? ;) Gorąco polecam, tym bardziej, że teraz nic to nie kosztuje – zasady i karty są za darmo! A następnym razem, przybliżenie sobie frakcji, jakimi można grać w Warmachine! Sayo-nara!

Reklamy

6 Responses to “Kilka ton stali, wór węgla i magiczny mózg!”


  1. 1 Dabi
    09/27/2009 o 14:02

    Nieźle nieźle bo to co było to było bardzo słabe
    Ale to nie dla mnie raczej.
    Dalej bowiem istnieje bardzo duża liczba figurek i system wymaga solidnych oddziałów piechoty.
    No i najważniejsze czemu nie dla mnie WM
    Zainteresowała inna gra w tych klimatach :) MalifauX
    Warmachine ma od niedawna nowego rywala który łączy w sobie jej lepsze cechy które cenię (zarządzanie focusem i zabawa casterem) jest naprawdę skirmishowy (mało modeli na stronę) i wnosi dużo nowego (przede wszystkim świeżą mechanikę opartą na kartach) i ma w mechanice naprzemienną aktywację a to rozwiązanie sobie bardzo cenię. A i modele ma ciekawe :)

    Jak dostanę w łapki podręcznik to podejmę decyzję o tym czy w to wchodzić.

    Warmachinę nową oczywiście też poczytam :)

    Szkoda, że akurat na rynku skirmishy fantasy po upadku Confrontation Rackhama nie ma na czym oka zawiesić. I się jakoś nie zapowiada

  2. 09/27/2009 o 14:16

    MalifauX nie jest czasem w klimatach Horror/Steampunk? Inna atmosferka, kiedy bowiem Warmachine jest w klimatach komiksowych bardziej, coś w stylu Lansefausta, francuska kreska.
    MalifauX może być ciekawy, przede wszystkim dlatego, że stoi za nim Wyrd Games – a to oznacza figurki, od których malarzowi staje, i to bez użycia metafory. Znając ich, zasady też będą sensowne. Obawiać się można jedynie popularności. Kto słyszał o MalifauX wcześniej, nom?

    • 3 Dabi
      09/27/2009 o 15:11

      Owszem horror/steampunk
      Nie mniej jednak podobny target bo i założenia gry podobne -> jedna figurka wokoło której tworzymy rozpiskę + figurki z mnogością mocy specjalnych
      Zasady z tego co czytałem są bardzo ciekawe i dość odkrywcze. Pozbawienie systemu kostek jak dla mnie tylko podnosi w tym wypadku klimat. Podobny jest do Deadlands w końcu :)

      Popularność – ta gra jest nowa i zasady są wydane w tym roku. Więc siłą rzeczy nie będą od razu znane. Ale mam nadzieję że się przebiją do świadomości ludzkiej.

      PP akurat w moim mieście jest wyjątkowo niepopularny więc dowolne dwie osoby grające w system Wyrda to będzie więcej niż scena WM/H :)
      Zresztą to ma być gra ze znajomymi dla funu a nie na jakieś turnieje. Od turnieji mam Infinity

    • 4 Pok
      09/27/2009 o 16:56

      Nuu,ja żem słyszał(ale ja słyszałem chyba o wszystkich systemach wydanych przez ostatnie 3 lata:P), nawet starterek ze sklepu na M zdązyłem zanabyć. Co prawda nieco przeszkadza mi teraz to że rzeczony sklep nie sciągnął jeszcze podręcznika,ale liczę że się to wreszcie zmieni. Klimat jest mniej więcej tak horrorzasty jak hellboy-czyli niby jest,ale naprawdę to czarna komedia(inaczej się nie da kiedy jedna z frakcji w grze ma do dyspozycji martwe panie lekkich obyczajów;)).

      Mnie warmmaszynka średnio przypasowała, za mało się działo na stole a za dużo „w powietrzu” czyli w warstwie meta-gry przez używanie różnych kombotwórczych skilli i czarów.Poważnie wątpię czy to się zmieniło,ale mechy z Zemsty Scyraha prawie mnie skusiły spowrotem w pewnym momencie.
      Tym niemniej życzę panom z PP szerokiej drogi i sukcesów, bo gra mimo że nie pasuje mi jest porządnie napisana i ma fajny klimat.

      • 5 Dabi
        09/27/2009 o 17:23

        Te braki w starterach oraz brak podręcznika jest tym co i mnie skutecznie póki co powstrzymuję.

        Jak dorwiesz podręcznik to liczę na recenzję.

        W podejściu do WM i metagry podzielam Twoje zdanie więc zależy mi na tej recenzji.

        Prowadź akcję propagandową w Wawie to może nawet kiedyś na jakiś turniejek funowy się by wyskoczyło :)

  3. 09/27/2009 o 19:04

    Ta „meta-gra” została uśmiercona w MK2 w dużej mierze – wszystkie mordercze kombosy, co do jednego, zostały zlikwidowane. Każda kombinacja gwarantująca porządnego killa została rozerwana, złamana lub osłabiona do takiego poziomu, by była łatwa w unieruchomieniu. Słowem, panowie z PP wiedzieli, że na MK1 powstało trochę morderczych kombosów, ale one im nie pasowały – mordercze kombosy powodowały, że tylko wybrane modele się sprzedawały, a te, które elementami kombosów nie były, niestety nie. Jak się domyślacie, dla wydawcy to poważny problem, dlatego też w MK2 tychże nie uświadczysz. Oczywiście, synergie i skuteczne łączenia jednostek wciąż są, przecież na tym bazuje system, by modele się nawzajem wspomagały i uzupełniały – tyle, że teraz nie ma kombinacji śmiercionośnych, gwarantujących zwycięstwo. Teraz każdy może pograć i pograć czym chce ;) Naturalnie, jak w każdej innej grze, gracz zaawansowany prawie na pewno wygra z początkującym – lepiej alokuje focusa, korzysta z synergii wbudowanych w swoją listę, wykorzystuje każdy model w 100%.

    Ale, co najważniejsze i co spowodowało mój powrót do systemu – nikt już cię nie zabije tylko dlatego, że ma takiego a takiego kombosa.

    Dobry przykład – Sorshowy Killing Run – w MK1 panna mogła dwukrotnie rzucić na ziemie Windrusha, i w pierwszej turze podejść pod nos przeciwnika – niewiele ryzykowała, bo jej DEF był wtedy równy 20, czyli była praktycznie nietrafialna. Rzucała swojego Feat’a, i zamrażała całą armię wroga, dając swoim dwie pełne tury na wyrżnięcie bezczynnych modeli w pień w strzelaniu (co było łatwe jak cholera, gdyż modele stacjonarne mają DEF równy 5, trafia się ich bez stresu). Aktualnie jest to niewykonalna. Sorsha może rzucić Windrusha tylko raz, a efekt Knockdown/Stationary Warjacki i Warcasterzy mogą z siebie strząsnąć za wydanie punktów Focusa!


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Wrzesień 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Sier   Paźdź »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  

Staty:

  • 66,225 Wejścia

%d blogerów lubi to: