Archiwum dla Październik 2009

29
Paźdź
09

Doktor O w przyszłości alternatywnej!

infzab

No cóż, obiecałem wpis na wczoraj co prawda, ale złośliwość rzeczy martwych ostatnio solidne daje mi w kość, i mój wierny staruszek laptop odmówił dziś  w drastyczny sposób posłuszeństwa – jeden z kabelków w matrycy się „odłączył”, co zmusiło mnie do rozkręcenia obudowy ekranu, by do tego kabelka sięgnąć.  Trudna sztuka, kiedy w mieszkaniu nie ma śrubokrętu! Kiedy wydawało mi się, że wszystko jest już w porządku, zasilacz przestał zasilać – ha, okazało się, że kable są pozrywane, musiałem zdjąć izolacje i je na nowo ze sobą poskręcać, po czym obkleić  taśmą izolacyjną.  Słowem,  pół  dnia mi zeszło na walce z osprzętem. Mam teraz jedyny na świecie laptop obklejony taśmą  klejącą do paczek! Ale cóż, musiałem, bez niego i potęgi Internetu nie mogę żyć, taki już jestem zależny od tego narzędzia. A jeżeli już przeszedłem do narzędzi  w ten niezwykle gładki i elegancki sposób, to czas zaprezentować  temat wpisu, a mianowicie „Jak odpowiednio wykorzystać nasze zabawki, by wrogowi było  smutno a nam wielce radośnie”.

Zabawki aka „Gear, Wargear, Equipment, Items…” Wszystkie te małe drobnostki, które nasi plastikowi czy też metalowi żołnierze  noszą  ze sobą na pole  bitwy.  Każda gra figurkowa korzysta z bardzo bogatego skarbca tychże  przedmiotów, każdy taki przedmiot ma mniejszy lub większy wpływ na grę. Naturalnym truizmem jest stwierdzenie, iż nauka dobrego wykorzystania każdego dostępnego nam narzędzia jest jednym z kluczy do osiągnięcia sukcesu.  Nawet, jeżeli wykluczymy wszystkie bronie z tej listy, pozostanie nam spokojnie szeroki wachlarz zabawek, które wpływają na funkcjonowanie pojedynczych jednostek lub wpływają w jakiś sposób na samo pole bitwy. I choć – jak już zaznaczyłem – każdy system posiada niezły dorobek tychże, to dziś chciałbym skupić  się na zabawkach oferowanych przez Infinity, bo właśnie tutaj obfitość, unikalność i wpływ przedmiotów na grę jest niewyobrażalnie wysoki. I czy jakakolwiek inna gra ma roboty-koale, które są szarżującymi na wroga ładunkami wybuchowymi?

Mechanika Infinity jest prosta i intuicyjna, ale nie prostacka. Pozwala twórcą  systemu na tworzenie niesamowitych przedmiotów, które dają  w  ręce gracze zupełnie nowe możliwości taktyczne. W systemie skirmishowym jest to tym bardziej widocznie ze względu na niewielką  liczbę  biorących udział w starciu modeli, co w sumie wymusza na twórcach jak i graczach takie budowanie listy, bo wprowadzić do rozgrywki jak największe spektrum opcji i możliwości. Kiedy budujemy formację, nie polegamy tylko na karabinach Kombi, ale dorzucamy snajperkę, działko klejowe, granaty elektromagnetyczne, X-Visor, projektor holografów i wiele, wiele innych! By jednak inwestycja się spłaciła, musimy w pełni poznać wszelkie możliwe sztuczki dostępne dla danego ekwipunku i z nich korzystać! (to ważne, wbrew pozorom. Wszyscy wiedzą, że największym atutem karabinu snajperskiego jest jego ogromny zasięg, ale bardzo niewielu graczy aktualnie korzysta z tej zalety, umieszczając  swoich snajperów  w samym centrum walki, na wyciągnięcie wrażej ręki. A przecież jego skuteczny zasięg pozwala mu na spokojne stanie w samym rogu pola bitwy i sianie zniszczenia z gwarantem bezpieczeństwa!). Ciężko opisać wszystkie możliwości oferowane przez wszystkie dostępne w systemie przedmioty. Jest tego za dużo, a na dodatek ciągle odkrywane są nowe zagrania i triki. Poniżej chciałbym jednak zaprezentować kilka ze wszech miar słusznych konceptów wykorzystania szeroko dostępnego sprzętu, jak Multispectral Visor, Miny, E/Mauler itp, etc.

Miny, czyli te małe i śmiertelnie niebezpiecznie ładunki wybuchowe rzuca w taki sposób, by ktoś z entuzjazmem w nie wdepnął, co zapewni mu rozrywkę. Naturalnie, w świecie przyszłości zwykła mina była by niewystarczająca, konieczne było wprowadzenie ulepszeń, by była jeszcze bardziej śmiercionośna! Miny w Infinity są stawianymi na polu bitwy zakamuflowanymi znacznikami, które nie wybuchną w twarz przyjacielskiej jednostce, i w które nie trzeba wcale wejść, by się aktywowały. Jeżeli przeciwnik wykona jakąś akcję w zasięgu eksplozji naszej niespodzianki, to po prostu ma pecha, tym bardziej że miny przyszłości potrafią wybuchać kierunkowo, niczym nowoczesne claymore’y. Miny są bardzo mocnymi narzędziami kontroli terenu i jest to ich pierwsza i najbardziej oczywista rola. Infiltrator uzbrojony w pakiecik ładunków może  zaminować  wejście do pomieszczenia, ciasny korytarz lub po prostu postawić minę, by wymusić na przeciwniku obranie innej trasy (do której ma perfekcyjny Line Of Sight zakamufowany snajper, dla przykładu). Miny mogą się również spełniać w roli bardzo mocnej broni ofensywnej! Zagranie „zza rogu” jest już kanonicznym trikiem dostępnym graczom w Infinity. Nasz model może czaić się za rogiem budynku, w absolutnej osłonie (przeciwnik go nie widzi wcale a wcale) i spokojnie położyć minę w taki sposób, by ta wystawała już poza róg i miała możliwość wysadzenia kogoś to kingdom come. Ten manewr daje nam możliwość  bezpiecznego eliminowania twardych lub uzbrojonych w zabójcze pukawki modeli przeciwnika – niczym nie ryzykujemy, a mamy szansę na łatwe zdjęcie wrażego wojaka. Drugie ofensywne wykorzystanie min łączy się z wrogim modelami Impetous, które zawsze muszą biec po jak najkrótszej trasie w kierunku najbliższego przeciwnika – podejście pod taki model, postawienie miny i oddalenie się tak, by wciąż być na lini postawionej miny i być najbliższym dostępnym wrogim modelem to dobra taktyka na pozbycie się mocnych i nadaaktywnych modeli Impetous.

Odmianą miny jest E/Mauler, czy jak kto woli – młot elektromagnetyczny. Ten wbijany w ziemię słupek razi wrogie jednostki które podejdą za blisko wyładowaniem elektromagnetycznym, które ma szansę na wyłączenie wrogiego ekwipunku a w wypadku ciężkiej piechoty i TAG’ów, nawet ich unieruchomić. Niestety E/Maulery nie posiadają kamuflażu i mogą być dość łatwo odstrzelone co jednak może się okazać dla nas korzystne – wróg, który aktywuje swój model tylko po to, by odstrzelić E/Maulera postawionego w niewygodnej dla niego pozycji ryzykuje otrzymanie zestawu ARO – no, chyba że strzela z pozycji, w której nikt nie widzi jego żołnierza. Dobrze jest więc połączyć  dobrze umiejscowiony E-młotek ze snajperem w dogodnym, wysokim miejscu, który ma oko na wrogie modele.  Nie ma przebacz, albo przeciwnik zaryzykuje i pozbędzie się  młotka blokującego ważny punkt na polu bitwy, albo nie zaryzykuje i będzie musiał posłać do tego punktu lżejszą piechotę, dla której impuls E/M nie stanowi zagrożenia… za to ten snajper czy HMG na dachach, już bardziej!

Multispectral  Visor to kolejna wysoce unikalna i bardzo potężna zabawka. Ten zaawansowany technologicznie sprzęt pozwala naszemu żołnierzowi na dostrzeganie tego, co niedostrzegalne. Ogółem, osprzęt ten niweluje ujemne modyfikatory podczas odkrywania i ostrzału zakamuflowanych modeli, jak i pozwala prowadzić ostrzał przez zasłonę dymną i strefy niskiej przejrzystości (chałupnicze tłumaczenie low visibility zones). Trzeci poziom tej zabawki pozwala na prowadzenie skutecznego ostrzału do zakamuflowanych wrogów bez konieczności ich odkrywania, co samo w sobie jest niezwykle potężną umiejętnością i nie trzeba za bardzo kombinować z możliwościami użycia tej zdolności w walce. Naturalnym wnioskiem wysnutym po kilku grach z wykorzystaniem tej zabawi będzie jej niezwykła spolegliwość  z granatami dymnymi! Rzucamy granat dymny, wychodzimy naszym uzbrojonym w Multiokulary potworem i pesktujemy bezkarnie naszych biednych przeciwników, schowani bezpiecznie za chmurą dymu. Charontyd z HMG z Seed Soldierem i jego wierną wyrzutnią dymnych granatów tworzą mordercze i wyjątkowo skuteczne kombo. Postać posiadająca Multispectral Visor pozwala nam również na oszczędność w rozkazach, gdyż może odkryć zakamuflowany model dla całej twojej formacji nie wykonując testu Odkrywania, lecz zwyczajnie trafiając w cel i wymuszając na nim rzut na pancerz. A jako że każdy test używający kości odkrywa model w kamuflażu… no, sami rozumiecie!

A jest to tylko opis trzech spośród niezliczonych zabawek dostępnych w Infinity – spisanie ich wszystkich wraz z pełnym zakresem ich wykorzystania wystarczyłby, by wydać książkę zatytułowaną „Sprzęt w Infinity i jak go używać”. Wszystkie te zabawki dodają nowe warstwy taktyczne do rozgrywki i wymuszają na graczach niezwykłą elastyczność oraz myślenie niekanoniczne.  Ktoś w końcu wymyślił tę „minę zza rogu”, prawda?

23
Paźdź
09

Cierpliwość się opłaca…

spektra

Ariba, Andale! Witam po długiej przerwie – z dalekiej Azji wróciłem kilka dni temu, lecz dopiero teraz znajduję czas, by coś wyskrobać, gdyż mam na głowie szukanie nowego mieszkanka do końca tego miesiąca, a jest to jednak zajmujące zajęcie. Zdziwiło mnie niezmiernie to, że pomimo braku nowych wpisów sporo odwiedzających przewinęło się przez bloga, czytając głównie Inisdery poświęcone różnych systemom skirmishowym jak i teksty traktujące o Infinity. W ten oto sposób, bez jakiegokolwiek wysiłku z mojej strony, blog odwiedzono już 20 tysięcy razy! No cóż, jestem dumny i wielce radosny z tego faktu. Odpoczynku już dość, czas się wziąć do roboty i ponownie tworzyć świeżutkie wpisy! Zanim jednak przejdę do konkretów, krótkie ogłoszenie duszpasterskie – jak sami widzieliście, mili czytelnicy, kilka ładnych tekstów powstało spod piór wielu różnych osób. Jeżeli chcecie podzielić się swoją wiedzą, mądrością, koncepcja czy czymkolwiek związanym z grami bitewnymi, po prostu sklećcie tekst i wyślijcie mi na maila, a ja prawie na pewno znajdę miejscę, by go opublikować! No, koniec ogłoszenia, czas na temat dzisiejszej lekcji – Cierpliwość się opłaca, czyli jakie są wady i zalety skoczków w Infinity.

Idea jednostki, która pojawia się na polu bitwy znienacka nie jest niczym nieznanym. Warhammer 40k od wieków pozwala graczom na deep strike, czyli na błyskawiczny desant oddziału/modelu w wybrane przez gracza miejsce. Daje to całkiem niezły wachlarz nowych opcji, pozwala bowiem dobrać się do osłoniętych jednostek wroga, natychmiastowe zajęcie celu czy możność ostrzelania wrogiego pojazdu od strony jego lżejszego pancerza. Deep Strike jest w teorii odpowiedzią na kilka gryzących problemów jakie można spotkać na polach bitwy 41 millenium. Niestety, większość graczy zgadza się z tym, że jest to nieco zbyt ryzykowna zagrywka – szanse zniesienia oddziału są duże, i przy zaledwie odrobinie pecha zdesantujemy się za daleko od pierwotnego celu lub wręcz w ogóle wpadniemy w coś, co zmusi nas do rzutu na tabelkę Smutnego i Nieudanego Lądowania, co może doprowadzić do wyparowania całego oddziału! Naturalnie, wysokie ryzyko nie przeszkadza wielu graczom, którzy są w stanie je przełknąć w zamian za posiadanie srebrnej kuli, która – jeżeli zadziała jak trzeba – może zmienić tok bitwy.

System desantu powietrznego w Infinity zaś jest nieco bardziej złożony i oferuje wytrawnemu graczowi naprawdę niezłe możliwości mieszania na terenie starcia. Po pierwsze, umiejętność Airborne Deployment dzieli się na cztery poziomy, gdzie każdy kolejny poziom otwiera przed nami nowe możliwości taktyczne. Pierwszy poziom, Parachutists (Spadochroniarze), bardziej przypomina znaną z WH40k umiejętność flankowania, niż powietrzny desant. Umiejętność ta prezentuje desant spadochronowy na pole starcia przed rozpoczęciem walk, co pozwala naszej jednostkę na znalezienie dogodniejszej pozycji do ataku. Gracz zapisuje w ukryciu punkt wyjścia modelu z jednej z trzech krawędzi (nie może się pojawić w strefie przeciwnika, tak dobry jest tylko Van Zant), po czym w dowolnym momencie tury gracz może wejść tą  jednostką na planszę z określonego punktu (dokładniej to działa z dzieleniem na strefy i takie tam, ale nie ma co komplikować!). Drugi poziom, Airborne Infiltration, to tak naprawdę lekki „dopas” zwykłych spadochroniarzy, gdyż nie muszą już wychodzić z określonej wcześniej strefy, lecz dowolnie wyskakują  z wybranej przez na krawędzi, zależnie od naszego zapotrzebowania i sytuacji. Najbardziej pasjonującą zmianę wprowadza dopiero trzeci poziom powietrznego desantu, a mianowicie Combat Jump, czyli taktyczny skok uderzeniowy! Model posiadający tę zdolność dosłownie spada na pole bitwy, gotów do szerzenia zniszczenia i popłochu – mechanicznie, to dość  proste. Wskazujemy dowolny punkt na polu bitwy i mówimy, że tutaj nasz wojak ląduje. I tak się stanie, jeżeli zdamy normalny test PH. Jeżeli się nie uda, naszego dzielnego skoczka zniesie w losowym kierunku, co może być dość smutne w skutkach (jak na przykład  zniesie go pod wzrok wroga, który mu wpakuje zestaw kulek w rekacji). Ostatni poziom, Tactical Jump, posiada o ile mnie pamięć nie zawodzi tylko jeden model w grze, Van Zant, mega uber komando spadochroniarz zagłady – zdolność ta działa w pełni dopiero wtedy, kiedy model ją posiadający jest również Lietunantem naszej drużyny,  co jest naturalnym wyborem, gdyż daje nam dostęp do nowej strategii prowadzenia bitwy.  Tactical Jump pozwala na desant w strefie rozstawienia przeciwnika nie tylko modelowi, który posiada tę umiejętność, ale praktycznie wszystkim modelom w drużynie, które posiadają Airborne Deployment. Potencjał tej umiejętności jest tak duzy,  że w pełni zasługuje na osobny wpis, w niedalekiej przyszłości. Dziś chciałbym się skupić na ogólnym użyciu skoczków w Infinity.

Po pierwsze, poznajmy wady zabierania ze sobą skoczków na pole bitwy. Po pierwsze, oczywista oczywistość, musimy zapłacić w punktach za sam dostęp do powietrznego desantu, a nie jest to zabawa tania – model z Combat Jumpem, dla przykładu, będzie z 10 punktów droższy niż jego statystyczny odpowiednik bez skrzydełek. Dalej, by skorzystać ze zdolności skoku, musimy nasz model trzymać poza stołem aż  do chwili, w której zechcemy go użyć – a to oznacza, że wydajemy punkty na coś, co nie przynosi rozkazu, nie odstrzeliwuje się w ARO i nie trzyma pozycji w starciu. Ostatecznie, kiedy już przywołamy skoczka, może się okazać że jego zdolność niewiele nam pomoże – a to oznaczyliśmy krawędź, na którą wróg ma oko, a to walka toczy się daleko w centrum starcia, a to nie wyjdzie nam test PH i nasz skoczek wyląduje pod lufami wroga. Ryzyko jest i będziemy musieli sobie z nim radzić, jeżeli postanowimy się bawić w desant z powietrza, zwłaszcza, jeżeli pragniemy używać Combat Jumpu.

Naturalnie, zalet jest również kilka. To, że model nie znajduje się na planszy ma oczywisty plus w postaci faktu, iż nic nie może mu się stać – nie chwyci przypadkowej kulki, nie wdepnie w minę, nie rozwali go Chain Rifle. Słowem, dopóki nie zechce się pojawić to nie nadstawia karku. Pozwala to zachować świeżych i radosnych żołnierzy na późniejsze etapy starcia. Dalej, skoczkowie gwarantują nam element zaskoczenia, szczególnie jak używamy tylko jednego (chyba, że to Caskuda, hyhy!) – wyjście z boku może trochę namieszać w planach przeciwnika, da nam nowe kąty prowadzenia ostrzału albo zapewni przewagę w dystansie do zdobycia celu misji. Combat Jump zaś potrafi być śmiertelnie skuteczny dla nieostrożnego wroga! Jeżeli uda nam się wylądować na plecach formacji wroga, dostajemy cenną turę ostrzału w nieosłonięte cele, co może nam zagwarantować szybką zmianę wiatrów w starciu. Jeżeli zaś uda nam się skoczyć na tyłach przeciwnika poza zasięgiem stref kontroli jego modeli, to mamy przez chwilę wolną rękę na masakrowanie jego zaskoczonych wojaków.

Cała kwintesencja skutecznego używania skoczków leży w cierpliwości, pokerowej twarzy i wyczuciu odpowiedniego momentu, by niby zagrać. Należy traktować ich jako srebrne kule, karty atutowe, które pozwalają cało wyjść z trudnej sytuacji. Naturalnie, metoda ich zastosowania jest zależna od ilości, jaką ze sobą zabieramy na pole bitwy. Ariadna dla przykładu, ma tanich spadochroniarzy, może więc sobie pozwolić na trzymaniu większej ich ilości poza stołem, jako rodzaj zabezpieczenia na middle/late game. Może też całkowicie oprzeć swoją siłę uderzeniową na zaskoczeniu dzięki Van Zantowi, o którym już wspominałem. Nomadzi również mogą troszkę ostrzej poskakać z niebios za pomocą tanich Tomcatów wspomaganych przez lepiej dozbrojone Hellcaty. Inne armie nie mają takiego szczęścia, i muszą się zadowolić  raczej wąskim wyborem bardziej elitarnych skoczków – co powoduje, iż gracze przeważnie biorą ze sobą jednego, góra dwóch właśnie w roli asa w rękawie. Jest to doskonałe podejście do tematu, gdyż pozwala zwodzić przeciwnika – widzi na stole sporo jednostek, raczej nie podejrzewa, że jeszcze jedna czeka spokojnie na zrzut z powietrza. A to tylko nam na rękę, gdyż raczej nie będzie trzymał jednego wojaka zwróconego w kierunku swoich tyłów, jako czujki. Najważniejsze, to nie zdradzić się, że ma się taką zabawkę w zanadrzu, oraz, co trudniejsze, wyczuć odpowiedni moment zrzutu. „Zbokuwychodzajki” (1 i 2 poziom AD) mają zadanie łatwe i nie ryzykują rzutem PH – wystawiaj ich by rozerwać na strzępy odsłoniętych przez Impetous Movement nieregularsów przeciwnika lub gdy masz szansę odstrzelić stresujący model bez dawania mu bonusów za osłonę. Combat Jump, o ile się powiedzie, można traktować na wiele sposobów, z czego samobójczy bieg rzeźnika jest najpopularniejszy i najzabawniejszy. A polega on na desancie modelu na tyłach wroga na początku tury, i pakowanie w niego tyle rozkazów, ile tylko zdąży wykorzystać, mordując wszystko, co uda mu się odstrzelić – taktyka ta jest śmiertelnie skuteczna, o ile przeciwnik nie wystawił czujki, nie ma ziomali z szóstym zmysłem a nasz skoczek jest wyposażony w coś ciężkiego, jak na przykład HMG/Spitfire. Mniej popularną acz taktycznie bezpieczniejszą zagrywką, jest spokojny desant na tyłach przeciwnika jak najbliżej osłony, i próba utrzymania modelu przy życiu jak najdłużej – daje nam to fantastyczne możliwości w ARO jak i zmusza przeciwnika do walki na dwa fronty: nieważne gdzie się odwróci, zawsze będzie musiał pokazać plecki.

Jeżeli nie jesteście zwolennikami Airborne Deploymentu, jeżeli kości już was zawiodły i wasz drogi w punktach skoczek nic nie zrobił, ginąc natychmiast po pojawieniu się, nie obrażajcie się na niego, i dajcie mu kolejną szansę. Jak teraz mu się nie udało, to uda mu się kolejnym razem. Skoczkowie dodają zupełnie nowe możliwości taktyczne do rozgrywki, i poprawnie użyci (z odrobiną posypki zwanej szczęściem) mogą wygrać pojedynek kilkoma celnymi kulami ze swoich spluw.

10
Paźdź
09

Niebiescy kontra czerwoni!

Czyli frakcje w Warmachine! Zanim jednak przejdę do rzeczy, klasyczny już wstęp ogólny. Jutro wyjeżdżam do Hong Kongu i do Singapuru, w interesach, by pozwiedzać i ogólnie się zrelaksować. Naturalnie poszperam za sklepami z grami figurkowymi, ale nie wierzę w to, że coś znajdę – do hobby nie jest zbyt popularne w Azji, z jakiegoś niezrozumiałego powodu. Zjem psa czy tam innego kota, i będzie czad. Z wiadomości lokalnych jestem targany rozłąkami – podejrzewam, że całkowicie zrezygnuję z grania w WFB i WH40k. Po prostu te systemy niczego nie oferuję za wyjątkiem świata, w który i tak mogę głębiej się zanurzyć grając w sesję WFRP czy Rogue Trader’a (na którego ostrzę sobie ząbki). Jedyna gra GW w którą będę się bawił to War of the Ring, jak dla mnie ich najlepszy produkt ever created. Oczywiście nie porzucę zupełnie śledzenia wątków poświęconych tym systemom, ale aktywnym graczem nie będę na pewno. Właśnie sprzedałem ostatnią moją figurkę do WFB, i raczej już po to nie sięgnę. Może któraś edycja zrewolucjonizuje system, może mnie znowu zainteresuje. Może. A ponieważ natura nie znosi próżni, a na dodatek mam sporo przyoszczędzonej kasy, która miała być przeznaczona na WFB/WH40k, zacznę często-gęsto zabawiać się w niszowe systemy, starając się, by były odrobinę mniej niszowe, niż są. Uff, tyle wylewania osobistego, czas przejść do rzeczy, czyli do frakcji obecnych aktualnie w Warmachine.

Jak już wiecie (było nie było pisałem o tym jakieś kilkanaście razy), Warmachine przeżywa właśnie istną rewolucję związaną z nową edycją, która zaiste ziściła sny wiernych graczy. Wszystko co dobre w systemie wróciło, wszystko co złe zostało wygnane! Stoły całego świata ponownie trzeszczą pod szarżami ciężkich Warjacków, i było wiele radości. Wierzę w nową Warmachinę, bo nie da się w nią nie wierzyć. Owszem, to wciąż drogi jak jasna cholera system skirmishowy, ale oferuje zabawne zasady, fajny klimat steampunka i bardzo ładne, komiksowe w stylu modele. W kilku poprzednich wpisach przybliżyłem pobieżnie mechanikę funkcjonowania rozgrywki, dzisiaj zaś chciałbym pokrótce zaprezentować frakcję, jakie ścierają się ze sobą na polach bitew Immoren. No, to do dzieła.

cygnarCygnar, czyli panowie w błękicie, najpotężniejsze ludzka nacja pośród wszystkich Żelanych Królestw, prawdziwa ostoja postępu i nauki. To tutaj do perfekcji opanowano technomancję  i arkanikę mechanizmów, tutaj produkuje się najlepsze cortexy – magiczne mózgi które stanowią podstawę istnienia ‚Jacków, napędzanych magia i parą maszyn, których istnienie pomaga człowiekowi w każdym zadaniu – od podnoszenia ciężarów do walki z wrogami. Cygnar szczyci się nie tylko swoją postępową technologią, ale również postępowym ruchem społecznym i politycznym – choć jest to królestwo, mieszkańcy posiadają szeroki wachlarz obywatelskich swobód, żyje im się wygodnie i dostatnio. Ba, Cygnar to jedyne królestwo, które z pozytywnym skutkiem rozpoczęło badania nad elektryką, którą ze śmiertelną skutecznością wykorzystuje na polu bitwy. A jeżeli już o bitwach mowa, Cygnarska myśl wojenna opiera się na walce dystansowej – ich technologia broni zasięgowej jest najlepsza na całym kontynencie, i zagwarantowała im wiele zwycięstw. Jeżeli twoim celem jest bombardowanie przeciwnika z bezpiecznej odległości, czułbyś się w Cygnarze jak u siebie w domu. Poza potężną bronią dystansową cygnarskie wojska skupiają  się na szerokiej gamie specjalistów, którzy są  mistrzami w jednej, ściśle określonej dziedzinie. Wszystko to nie oznacza, iż panowie w błękicie unikają starć wręcz, ba, posiadają kilka jednostek bojowych oraz zakres Warjacków zaprojektowanych ściśle do walki wręcz – faktem jest jednak to, że bitwę  wygrasz za pomocą walki na dystans, a nie w starciach twarzą w twarz. Warjacki Cygnaru nie są ani zbyt zręczne, ani niesamowicie wytrzymałe – są za to wyposażone w przeróżne zaawansowane techniczne nowinki, dające im przewagę nad starszymi modelami innych nacji. Dorzućmy do tego magów specjalizujących się we wspomaganiu swoich podwładnych, a dostajemy armię, która średniej klasy wojowników przekształca w bardzo skuteczną i wszechstronną machinę wojenną.

khadorKhador, czyli biel śniegu i czerwień krwi. Na północ od Cygnaru ciągnie się kraina skuta lodem, pokryta ciemnymi lasami i groźnymi górami. Kraina, gdzie trzeba być twardym i niezłomnym, by przetrwać kolejny dzień. Khador to największe i ściśle militarystyczne królestwo w całym Immoren, o imperialnych zapędach, powstrzymywanych przez wojnę z największymi narodami kontynentu. Agresywna propaganda i przymus wojskowy przekształcił to państwo w prawdziwy stan wojenny, co nikomu w sumie nie przeszkadza, gdyż Khadoranie to gorącokrwiści i niezależni awanturnicy, którzy z radością dadzą komuś w mordę – jeżeli będzie to wróg, to tym lepiej! Khador nie polega na technice, bo ta na nic się nie zdaje w skrajnych warunkach panujących w tej krainie – ważne jest to, by była prosta, trwała, solidna i łatwa w utrzymaniu. Widać to w ich Warjackach, starych i wysłużonych. I piekielnie, piekielnie pancernych. Jeżeli nic nie cieszy cię bardziej, jak ogromne wojenne machiny, ważące kilkanaście ton potwory, to jesteś mieszkańcem Khadoru. Lekkie Warjacki? Są dla frajerów! Liczy się masa, siła i kosmiczna wytrzymałość.  Warjacki Khadoru są proste –  żadnych cudawianek, żadnych technicznych nowinek, ot, wielki topór, ogromny bojler i kilkanaście cali hartowanej stali! Podobnie wygląda cała armia Khadoru, oparta na twardych i umięśnionych miłośnikach przemocy. Jak już pewnie się domyśliliście, walka wręcz i wybijanie zębów  to ulubiona rozrywka Khadorczyków. Mało tego, ich magowie też nie lubią się patyczkować, i stawiają głównie na ostrą i zimną magię  ofensywną, która ma ogólnie czynić  krzywdę. Jak to mówią: If your like to bring Hurt into opponent face, choose Khador!

the-protectorate-of-menothProtektorat Menotha, czyli ogień i wiara! Najmłodsze i najmniejsze królestwo powstałe w wyniku wojny religijnej wewnątrz Cygnaru to fanatyczna teokracja władana przez solidnie obłąkanych kapłanów z pianą na ustach. Wierni wyznawcy Menotha, stwórcy ludzkości, chcieliby tylko by cała ludzkość wielbiła stwórcę. Nobliwy i szczytny to cel, niestety, pogardy godni ludzie nie chcą dobrowolnie przyjąć jedynej słusznej wiary.  Co trzeba zrobić? Bić, palić, niszczyć i kaleczyć tak długo, aż się  opamiętają i uznają wielkiego Menotha za swojego pana i jedynego Boga! Genialny plan! Protektorat nie ma stałej armii, gdyż nie musi jej mieć – cała nacja składa się  z fanatyków, którzy na jedno skinienie swoich mentorów rzucą się w oczyszczający ogień. Protektorat jako młode, niezależne państwo nie mogło sobie pozwolić na budowę  szerokiej gamy ciężkich Warjacków – dlatego też postawili na wysokiej jakość  lekkie maszyny wojenne, szybkie, zwinne i doskonale zaprojektowane, są zdecydowanie najlepszymi tego typu maszynami w całych Żelaznych Królestwach. Przechód armii Menotha łatwo zauważyć przez łunę, gdyż lubią oni podpalać wszystkich wrogów świętym ogniem – wszechobecnym w armiach i bojówkach tego kraju. Ich niewyszkolone jednostki nadrabiają niesamowitą odwaga i poświęceniem, często przypuszczając praktycznie samobójcze, acz druzgoczące ataki na wrogie pozycje. Oprócz tego, jednostki protektoratu walczą znacznie zacieklej w obecności swoich świętych mężów – w grze oznacza to położenie dużego nacisku na synergię pomiędzy jednostkami, które razem potrafią zdziałać dużo więcej, niż na to wygląda – jest to ulubiona frakcja miłośników wzajemnego oddziaływania jednostek w armii.

cryxCryx, czyli zepsucie i czarna magia. Cryx to prawdziwy koszmar, powstałe w zamierzchłych czasach, założone przez Toruka, Ojca Smoków i dwunastu władców piratów, którzy pokłonili się Torukowi w zamian za obietnicę nieśmiertelności i niewyobrażalnej mocy. Obietnica została spełniona, i tak też powstali pierwsi Liczowie Lordowie (Lich Lords), mroczni i potężni mistrzowie czarnej magii i nekrotechniki. Ich technologia opiera się na iście demonicznym koncepcie – zamiast zużywać tradycyjne paliwa,  Liczowie odkryli, iż spalani duszy gwarantuje solidny zastrzyg energii dla wszystkich machinerii Cryxu. Ich potworne Helljacki karmione duszami poległych emanują trupią poświatą i mroczną, niezrozumiałą magią. Cryx nie jest tak naprawdę królestwem, raczej krainą wyrzutków, kryminalistów, nekromantów i szaleńców, idyllą dla wszelkiego zła. To tutaj możesz przeprowadzać najgorsze, nieludzkie eksperymenty, to tutaj możesz mieć bezpieczną kryjówkę dla swojej pirackiej bandy. Wszystko to jest jednak otoczką dla prawdziwego centrum Cryxu, w którym nieumarłe, nekromechaniczne armie Ojca Smoków rosną w siłę, by uderzyć na królestwa żywych i kraść  im dusze. Armie Cryxu są dość specyficzne – ich ‚Jacki nie są silne i wytrzymałe, nie posiadają też zaawansowanej technologii.  Jednak ich specyficzne paliwo gwarantuje im większe możliwości oraz metafizyczne umiejętności. Są również zręczniejsze i szybsze od konstruktów innych nacji. Trzon armii tworzy wszelaka zbieranina nieumarłych i nekrokonstruktów, bezwolnych sługusów – których można poświęcić bez mrugnięcia okiem, by zyskać  jakiś dodatkowy atut. Mroczna magia nekromantów nie jest ściśle ofensywna, ale osłabia siłę i wolę  walki, koroduje stal i przeżera skórę. Jeżeli idea duchów z pistoletami i grania opartego na brudnych zagrywkach nie jest ci obca, nieumarli Cryxu są twoim wyborem!

the-retribution-of-scyrahKara Scyraha (Retribution of Scyrah) to świeża frakcja, składająca się z rdzennych mieszkańców lasów Ios, elfów, którzy podjęli walkę z ludźmi by chronić ich Boga. Boga, który umiera, raniony arkaniczną technologią ludzkości, wykorzystaniem magii wraz z prostą techniką. Iosianie nie cierpią pary, silników i technologii, i przybyli, by raz na zawsze obrócić ją w proch – przybyli wymierzyć karę na wszystkich ludziach! A ludzie nie spodziewali się, że głęboko w lasach Ios istniała tak zaawansowana cywilizacja, której postęp oparty jest całkowicie na czystej magii, której Warjacki – zwane Myrmidonami, nie używają niczego poza czystym Aetherium! Łowcy magów i niesławni Strażnicy Świtu z entuzjazmem polują na wszelkie formacje ludzi, niszcząc wszystkie objawy ludzkiej cywilizacji napotkanej na swojej drodze. Ich Myrmidony to niesamowite kawałki wojennych machin, uzbrojone w dziwaczną i wyszukaną broń, otoczone magicznym polem siłowym, wnoszą na pole bitwy szerokie spektrum unikalnych umiejętności – które, na szczęście ludzi, znikają wraz z rozproszeniem się ów magicznego siłowego pola ochraniającego Myrmidona. Jednostki bojowe elfów to wyszukani specjaliści, idealnie dostosowani do określonego zadania. I choć elfy nie grzeszą wytrzymałością, ich prędkość i niesamowita zwinność gwarantuje im solidny zestaw przewag nad niezdarnymi mieszkańcami Żelaznych Królestw. Jeżeli taktyka szybkiego uderzenia, oparcie swoich sił na magii i mocnych, acz niestabilnych zabawkach jest twoim konikiem, to Kara Scyraha może się okazać frakcją w sam raz dla ciebie!

Puff! Oprócz powyżej wymienionych pięciu dużych frakcji, istnieje jeszcze bardzo rozbudowany system najemników z licznymi kartelami. Jest ich jednak naprawdę sporo – od piratów, do krasnoludzkich inżynierów, dlatego też stanowić będą oddzielny wpis w niedalekiej przyszłości. Mam nadzieję, że ten króciutki opis każdej frakcji dostępnej aktualnie w Warmachine pozwoli wam lepiej określić, którą z nich chcielibyście spróbować ;) Pozdrawiam, i sayonara!

08
Paźdź
09

MalifauX Insider!

Hej, hej, hej! Zgodnie z zapowiedzią z ćwierkacza, nadszedł czas na kontynuację serii Insiderów, w której pokrótce prezentuję różne offowe  systemy, które można nabyć w naszym kraju. Przebiliśmy się już przez tytaniczne walki herosów i łotrów w Pulp City, odwiedziliśmy tajemnicze zakątki Mornei w Alkemy oraz pokazaliśmy walki kosmicznych goryli z neokomunistami dzięki AT-43. Dzisiaj na dekiel bierzemy MalifauX, grę  skirmishową osadzoną w atmosferze pulp-horroru wydaną przez Wyrd Miniatures. Będzie to jednak dość specyficzny tekst, raczej mocno poglądowy – gra jest piekielnie nowa, swoją  prezentację miała na ostatnim Games Day i ogólnie, niewiele można się o niej dowiedzieć. Na forach dopiero rozpoczynają się dyskusje poświęcone temu tytułowi, a ja sam grałem ledwo jedną partyjkę, i to na proksach. Rozgrywka była jednak zabawna, a że starter drogi nie jest, już do mnie leci. Ale ad rem, panowie,  ad rem!

Malifaux to gra skirmishowa firmy Wyrd Miniatures, znanej głównie z produkcji wysokiej klasy figurek kolekcjonerskich. Przy aktualnym wysypie wszelakich systemów, panowie z Wyrda uznali, że gorsi być nie mogą. Stworzyli więc własną grę, którą ostro promują, stawiając na wysoką jakość swoich modeli oraz na oryginalne elementy mechaniki. Jak już wcześniej zaznaczyłem, wpis będzie nieco inny od klasycznego – a jako że jeden obraz warty jest tysiąca słów, nie będe się przemęczał i zaprezentuję to oto demo z Games Day!

Jak widzimy, cały mechaniczny trik jest prosty – zamiast kostek, mamy karty. Wszystko inne działa jak w klasycznych skirmishach. Walki, strzały, magia, testy… klasyka gatunku, tyle że zamiast rzutów kostek ciągniemy karty z naszych talii. Na początku gry mamy też kilka kart w ręce, które są naszymi kartami atutowymi. Możemy podmienić kiepską  kartę na kartę z ręki, jeżeli uważamy, że jest to konieczne. Niestety, karty na ręce raczej się nie odnawiają, więc trzeba korzystać z nich rozsądnie. Poza tym każdy model, naturalnie, ma bogate spektrum własnych umiejętności, zaklęć i ekwipunku. Co jest więc w MalifauX jest naprawdę smacznego? Skala rozgrywki. Panowie z Wyrd od razu powiedzieli, że gra się na 5-6 modeli maksimum, gdzie jeden model to bohater – wypasiona postać dowodząca pozostałymi modelami, pomniejszymi postaciami czy też sługami różnego typu. Taka skala ma dwa ogromne plusy. Pierwszy to cena – 5 figurek to koszt 150 zł maksimum, a jeżeli spodoba nam się jakiś zestaw startowy, to potrzebujemy zaledwie 100 zł by zacząć bogatą  rozgrywkę. Drugi, to dynamizm gry. Dzięki niewielkiej skali każdy model naprawdę wnosi dużo do rozgrywki, i perfekcyjne wykorzystanie jego zdolności jest kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa. A jakie tło dostajemy do rozgrywki?

Na tym filmiku proszę o cierpliwość. Pierwszy, który gada, to klasyczny Home Geek, którego zdolności interpersonalne są zerowe. Za to ten drugi facet wie jak opowiedzieć tło całej zabawy, i jego słuchajcie. W skrócie – Mamy alternatywną rzeczywistość, czasy tuż przed industrializacją (co wprowadza na scenę solidny steampunk). Alternatywa polega na tym, że na ziemi jest trochę magii, i na tym, że znaleziono przejście do drugiego świata, tytułowego Malifaux, gdzie magii jest od cholery. Ludzie nie mogli się oprzeć takiej potędze, i zaczęli wędrować do Malifaux w poszukiwaniu tajemniczych i potężnych kamieni dusz, coś w rodzaju skoncentrowanej magii, ale nie do końca. Gracze kontrolują właśnie tych brawurowych bohaterów, którzy błądzą po mrocznym świecie w sobie znanym celu, ścierając się z każdym, kto chciałby im przeszkodzić. Proste, bez spektakularnych wizji, ale ślicznie oprawione. Gracze mają wybór spośród pięciu różnych frakcji, a każda frakcja ofiaruje aż trzy zupełnie odmienne zestawy startowe, co – po użyciu potęgi matematyki – daje aż piętnaście rozmaitych starterów! Całkiem spora grupka graczy może bawić się w MalifauX’a wciąż zachowując unikalność swoich drużyn, a to wielki plus.  Frakcje są tak zbudowane, by prezentować jak najszerszy przekrój klasycznych kliszy: mamy więc steampunkowe roboty, magiczne konstrukty, drużynę kowboi w stylu Wild Wild West, wiedźmę z duchami, bagienne gobosy… Każdą klasyczną fiszkę mieszczącą się w zakresie fantasy/stampunk!

Ogólnie rzecz ujmując, system dopiero raczkuje, ale ma wszystko co konieczne do walki o popularność. Ładne modele, fajny świat, zgrabną mechanikę i bardzo przystępną cenę. Naprawdę bardzo, bo wydatek 100 złotych na starterek, który praktycznie rzecz ujmując jest wszystkim, czego potrzebujemy do zabawy to żaden wydatek. Daję  sporo szans MalifauX’owi, wierząc, iż powyższe zestawienie to niezła recepta na sukces. Na pewno będe śledził postępy tego systemu, i na pewno spróbuję nieco rozpromować, gdyż jest tego godzien!

06
Paźdź
09

Haqqislam Alejkum!

Helloha piękni ludzie! Trzy Insidery traktujące o różnych systemach za nami, na horyzoncie kolejna trójeczka, a na razie czas na Kitkat, czas na przerwę! Miłośnicy Infinity jak i ci, którzy usilnie chcieliby stać się miłośnikami tego prężnie rozwijającego się systemu, radujcie się. Jeden z czytelników, jak już kilku przed nim, podjął się tytanicznej i charytatywnej pracy napisania solidnego, bazowego opisu jednej z frakcji do Infinity. Mamy już opis Kombinatu, Nomadów i PanOceanii, nadszedł czas na Haqqislam i jego ścieżkę oświecenia! A za miesiąc z pewnością pojawi się prezentacja Ariadny, którą ostatnio męczę na potęgę (dzięki uprzejmości kolegi, który zgodził się na miesięczną podmianę armii). Nie przedłużając tej uwertury, zapraszam do lektury (nawet nie czuję, kiedy rymuję!) prezentacji frakcji Haqqislamu autorstwa Dagoberta!

haqq

“New rifles are disgusting; they look like toys and are completely inappropriate to break someone’s teeth with a butt whack. They are too damn light… That’s why I always carried a shotgun when in the boarding groups…”
– Tarik Mansuri instructing his men in assault techniques, Rustán Camp, two years after the Silk Revolts.

Doskonali handlarze, mistrzowie terraformacji, artyści medycyny, korsarze i zabójcy – o to czym jest w kilku słowach Haqqislam w Ludzkiej Sferze. Nowy Islam (po arabsku: Haqq Islam) nie jest tym samym Islamem, który obecnie znamy. Został oczyszczony z fundamentalizmu, zwyczajów i innych historycznych naleciałości opartych o kulturową spuściznę persów i im podobnych. Filarami Nowego Islamu jest Koran i nauka, nawiązując do złotej ery tej religii na Ziemi oraz tworząc oparty na humanizmie i filozofii system socjopolityczny.

W przeciwieństwie do takich potęg jak PanOceania, czy Yu-Jing, Haqqislam posiada tylko jeden system słoneczny Bourak (od imienia konia Mahometa), gdzie zasiedlił pustynną i niegościnną trzecią planetę od słońca nazywaną Fareedat (cennym klejnotem). Warunki tam panujące nie tylko nie zniechęciły pierwszych kolonistów, ale przyczyniły się do dynamicznego rozwoju terraformacji. Wieże terraformacyjne powstały na całej planecie zmieniając go powoli w obiecany przez Proroka raj. Oprócz terrafomacji, drugą wiodącą nauką jest medycyna, którą podniesiono tutaj do rangi sztuki. Zaowocowało to zarówno programem super żołnierzy dla armii, jak i turystyką medyczną z innych systemów.

Haqqislamiści to również doskonali handlarze, mający przede wszystkim monopol na jedwab, substancję niezbędną do technologii Cube, czyli cyfrowego przechowywania osobowości. Islamskie korporacje stworzyły na trasach wiodących pomiędzy kolejnymi systemami szereg placówek na asteroidach oraz stacji kosmicznych pełniących rolę swego rodzaju oaz na szlakach handlowych. Tak narodził się nowy Jedwabny Szlak, eksterytorialne miejsce wolnego handlu i bezpiecznej przystani dla handlarzy, ale także czarnego rynku, najemników, szmuglerów i innych niespokojnych duchów w Ludzkiej Sferze. Obraz ten dopełniają korsarze, czyli żądni zysku piraci, którzy w czasie konfliktów działają przeciwko wrogom Haqqislamu.

Haqqislam trudno jest opisać jedną cechą charakterystyczną dla tej armii. Najlepiej chyba oddaje to opis fabularny: armia Haqqislamu opiera się na dużej liczbie mobilnej, zdyscyplinowanej, ale słabo uzbrojonej piechoty, uzupełnionej szeregiem nielicznych lecz specjalnie wyposażonych i wyszkolonych jednostek elitarnych. Ponieważ w Infinity bierzemy udział w operacjach służb specjalnych taka struktura jest dla gracza idealna. Dostajemy więc do wyboru szereg zróżnicowanych jednostek o różnych zdolnościach i wyposażeniu, najczęściej unikalnych w obrębie armii. Niby więc Haqqislam jest obok Ariadny najmniej zaawansowaną technologicznie frakcją, ale w praktyce okazuje się, że technicznych zabawek jest całkiem sporo, tylko nie na najwyższych poziomach i w ograniczonej liczbie. Haqqislam dysponuje za to solidną ilością specjalnych zasad związaną z wyszkoleniem, motywacją żołnierzy do walki i osiągnięciami biotechniki. Jeśli gdzieś naprawdę Haqqislam słabuje w porównaniu do konkurencji (nawet Ariadny: mnogość AP) to opcje specjalne uzbrojenia: brak jest broni typu Multi (szczególnie snajperek), czy broni typu Combi (standardem jest kombinacja rifle + light shotgun). Drugą kwestią jest cena oddziałów, która wcale nie jest niska (Ghulamy są tańsze tylko od Moratów!), ale nie jest też za wysoka – stąd właśnie łatwość zapewniania odpowiedniej liczebności w rozpisce. Siłą Haqqislamu nie są potężne i zaawansowane jednostki o wysokim koszcie, ale zespół uzupełniających się modeli o średniej wartości punktowej.

Plusy:
+ Umiarkowane koszty punktowe jednostek.
+ Doskonałe wyszkolenie psychologiczne – wysoki poziom WIP odpowiada między innymi za: rozpoczynanie, leczenie, hakowanie, odkrywanie wrogów spod kamuflażu, czy strzelanie intuicyjnie.
+ Wysokie zmotywowanie armii – duży udział modeli religijnych (funkcjonowanie po załamaniu się łańcucha dowodzenia) oraz umiejętności Valor: Dogged  (umiejętności pozwalającej czasowo ignorować śmiertelne obrażenia).
+ Mobilność armii – oparcie armii na szybkiej lekkiej piechocie, która dobrze radzi sobie z trudnym terenem, duży udział oddziałów spadochronowych, zmotoryzowanych i działających na przedpolu wroga.
+ Autorskie zastosowanie biotechnologii na polu bitwy.

Minusy:
Brak bardziej zaawansowanych rozwiązań technologicznych – niestety nie ma, co liczyć na najbardziej nowoczesny ekwipunek, modele T.A.G.-ów, czy ciężkich pancerzy.
Brak Multi snajperek i karabinów Combi.
Małe wykorzystanie kamuflażu.

Tak pokrótce przedstawiają się wady i zalety Haqqislamu. Zdaję sobie sprawę, że są one subiektywne i nie wyczerpują tematu zarówno plusów jak i minusów, ale taka jest specyfika Infinity: armie są bardzo dobrze zbalansowane, a szatan tkwi w szczegółach, więc opinia o danej frakcji często zależy od analizy kombinacji spotykanych/używanych przez gracza jednostek.

Dla dobra Czytelników niezaznajomionych z grą starałem się w opisie jednostek posługiwać uniwersalnym nazewnictwem. Istotniejsze terminy wyjaśniam poniżej:

AVA (maksymalna liczebność danego modelu w rozpisce), BS (umiejętności strzeleckie), CC (umiejętności walki wręcz), CCW (broń do walki wręcz), HMG (ciężki karabin maszynowy), PH (cecha odpowiadająca za akcje wymagające siły fizycznej), SWC (support weapons cost – punktowy koszt broni specjalnej do wykorzystania z puli), WIP (właściwości umysłowe modelu).
Regular – jednostki regularne dodają swój rozkaz do wspólnej puli rozkazów. Irregular – jednostki nieregularne zachowują swój rozkaz dla siebie, nie dodając go do puli. Miotacz ognia, Chain Rifle, Nanopulser – bronie wykorzystujące znaczniki obszarowe i nie wymagające testowania trafienia.

Ghulam – podstawowa lekka piechota Haqqislamu, niestety jedna z najdroższych tego typu w grze (13 ptk). Przyzwoity dawca rozkazów, a przy tym najtańsza opcja porucznika z 14 WIP za 0 SWC. Można ich używać jako specjalistów od broni ciężkiej (dostęp do Hmg, snajperki itd.), ale ze względu na BS 11 nie jest to najskuteczniejsza opcja, choć jest dość tania. Interesujące jest rozwiązanie z panzerfaustem za jedyne 16ptk. i 0,5 SWC, jeśli pasuje do rozpiski albo spodziewamy się wrogiego T.A.G’a, to można się skusić. Oprócz bycia porucznikiem, Ghulamy dzięki WIP 14 świetnie nadaje się do roli hakera lub lekarza w przyzwoitej cenie. Lekarza warto wyposażyć w Nasmaty (Nasmat Remotes), jeden lub dwa takie robociki znacząco zwiększą dostępność opieki medycznej.

Najjarun Engineer – w prostej linii rozwinięcie Ghulama w funkcji inżyniera. Dobrze się z niej wywiązuje oczywiście dzięki WIP 14. Przydatny analogicznie do lekarza, jeśli postawimy na maszynki.

Daylami
– niewyszkoleni wieśniacy, którym zachciało się wstąpić do armii – niestety ten opis wyczerpuje ich użyteczność w walce. Są irrergular więc na dawców rozkazów się nie nadadzą, a BS 10 powoduje, że szkoda im dawać broń do ręki, szczególnie, że cenowo nie różnią aż tak bardzo w porównaniu do Ghulamów. Można ewentualnie spróbować wykorzystać wersję z Inferior Infiltration do zaskoczenia przeciwnika. Dla eksperymentatorów.

Naffatun – doskonała lekka piechota. Statystyki takie same jak u Ghulamów, a przy tym wbudowany miotacz ognia, zależnie od ceny: lekki lub ciężki (!), a to wszystko taniej niż Ghulamy. Doskonały dawca rozkazów, a przy tym mający wysokie walory bojowe. Niestety Naffatun w roli porucznika kosztuje aż SWC 2 więc tę rolę warto powierzyć innemu modelowi. Nie mogą też pełnić roli specjalistów. Tak czy inaczej – szkoda nie brać.

Halqa – lekka piechota zmechanizowana. Za dodatkowe 3ptk. otrzymujemy Ghulama z większymi możliwościami wystawienia się. Zabrano niestety możliwość wzięcia panzerfausta i snajperki, ale dodano funkcję Forward Observera. Zmechanizowane wystawienie otwiera nowe możliwości w porównaniu do analogicznych Ghulamów, szczególnie jeśli na polu walki są wielopiętrowe budynki  w okolicach połowy pola bitwy. Zyskujemy dzięki temu dobre pole ostrzału np. dla Hmg, zaś operatora granatnika lub porucznika możemy ładnie schować. Także jako lekarz znajdują się bliżej linii walki, choć cenowo to już ghulam-lekarz z jednym nasmatem. Niestety porucznik tutaj kosztuje 1 SWC.

Khawarij
– produkt programu tworzącego super-żołnierzy, dzięki czemu zyskali umiejętność super skoku, co w połączeniu z cechami lekkiej piechoty daje im super mobilność i łatwość zaskakiwania przeciwników. Religijność i opcja porucznika z WIP 15 za 0 SWC. Całkiem nieźle walczy wręcz i ma przyzwoity BS 12. Niestety nie idzie za tym zwiększona odporność oraz brak jest ciekawych opcji uzbrojenia. Funkcje porucznika i jednostki szturmowej wzajemnie się wykluczają na Khawariju, a jako jednostka szturmowa wypada słabiej od konkurencji w armii Haqqislamu. I tak wracamy do początku, czyli super skoku, który jest największą i unikalną zaletą tej jednostki. Zawsze też może być to porucznik z bardzo wysokim WIP, jeśli będziemy gotowi na to, że przeciwnik nie zawaha się sprawdzić, czy przypadkiem to właśnie on nie jest porucznikiem. Reasumując: solidna jednostka, ale droga w stosunku do tego, co oferuje (27ptk).

Tarik Mansuri
– bohater specjalny Khawarijów. Jest dobry, nawet bardzo. Ma wszystko to czego zabrakło zwykłemu kawoszowi: lepszą broń, lepsze statystyki, dwie rany, lepszy pancerz. Bardzo dobra, agresywna jednostka szturmowa. Problemem jest koszt, który jest równy aż 56ptk. co czyni go tańszym tylko od T.A.G.-a, a jego maksimum skuteczności przypada w wąskim przedziale 8-16 cali. Ciężko ocenić, czy wart jest aż takich kosztów. Zależy to od pozostałych modeli w rozpisce i preferencji gracza.

Bashi Bazouk – lekka piechota spadochronowa islamskich korsarzy. Jednostka o doskonałym stosunku cena/jakość. Już od 16ptk. otrzymujemy mobilnego skoczka, który dysponuje ruchem 4-4, ma pancerza 2 oraz holoprojektor, który jest świetną zabawką mogącą zmylić przeciwnika na szereg sposobów (w skrócie generuje odbicia-zmyłki naszego modelu). Dochodzą do tego ciekawe opcje uzbrojenia, w tym także AP Rifle za 19 ptk, dzięki czemu taka jednostka staje się realnym zagrożeniem dla dużo droższych celów. Wadami tej jednostki jest niższy (niż zwykle) WIP 13 oraz bycie irregular. Za taką cenę – warto.

Odalisque
– lekka piechota o statystykach średniej piechoty z praktycznie dwoma ranami – coś cudnego. Nasze kosmiczne ochroniarki dysponują pancerzem 2, BS 12, a dzięki V: No wound incapacitation mają praktycznie dwie rany (czyli mają jedną, ale umierają dopiero po otrzymaniu drugiej). Dodatkowo mamy mobilność lekkiej piechoty, 360visor/szósty zmysł i magiczne kosmetyki zmniejszające CC przeciwnika (-9!). Do tego wbudowany nanopulser i dobre opcje uzbrojenia. Mamy więc twardą, dobrze strzelającą, mobilną jednostkę szturmową najlepiej ze spitfire’em oraz świetną jednostkę strażniczą w jednym. Zdecydowanie polecam – zarówno w celach szturmowych, jak i przywitania gości we własnej strefie. W sumie szkoda, że tylko AVA 2.

Hassasin Muyib
– lekka piechota, tym razem z zakonu Hassasinów, specjaliści od wyburzeń i demolki. W statystykach jest bardzo solidnie, ponownie BS 12 i pancerz 2, jest V: Dogged, co predestynuje do używania w roli jednostki szturmowej. Muyiby dysponują mnogością wybuchowych opcji uzbrojenia w tym także ciekawym zestawianiem spitfire’a z x-visorem, porucznika z granatnikiem oraz minami wirusowymi. Jak każdy Hassasin, obowiązkowa religijność. Uniwersalna jednostka mogąca się sprawdzić w wielu rolach na polu bitwy: od szturmu po zabezpieczanie terenu.

Muttawi’ah – fanatycy za 5ptk. Za tę cenę otrzymujemy religijną, lekką piechotę impetuousową (dodatkowy rozkaz, ale musi dążyć do przeciwnika), irregularną, dysponującą chainem, E/Maratem (osobisty ładunek E/M) oraz WIP-em 15. Zestawienie to wygląda pokaźnie, jednak totalny brak ochrony w postaci pancerza oraz przede wszystkim osłony dymnej, czyni dodarcie do linii wroga sporym wyzwaniem nawet pomimo dysponowania v: dogged. Irregularność skreśla nam możliwość wykorzystania jako dawcy rozkazów. Ale za 5ptk. ciągle mamy jednostkę świetnie działającą jako detektor kamuflaży, strażnik krawędzi przed skoczkami, czy do scenariuszy. No i jak przeciwnik trochę podejdzie dużo prościej go dopaść. Jeśli mamy wolne 5ptk. i nie psuje nam to struktury rozkazów – czemu nie.

Murabids Tuareg – infiltrator i jedyny kamuflaż termo-optyczny (TO) w armii. Jak głosi przysłowie: jak się nie ma co się lubi to się lubi co się ma. Strzela przeciętnie (BS11), podkłada miny, a jedyna opcja uzbrojenia, poza standardem, to snajperka tylko za 0,5 SWC. Posiada WIP 15 dzięki czemu jest doskonałym lekarzem lub hakerem, niestety w absurdalnej cenie 1,5 SWC(!!!) za hakera. Niezły pomysł na lekarza lub snajpera.

Hunzakut – pustynni górale to drugi i ostatni infiltrator w armii tym razem wyposażony w zwykły kamuflaż. Bardzo dobra jednostka. W zasadzie jedyną jej wadą jest cecha irregular. W przystępnej cenie, mamy taniego snajpera lub granatnik w infiltracji. Za niewielką dopłatą można dodać funkcję Forward Observera. W cenie zawsze mamy deployable repeater, co oczywiście przydaje się kiedy mamy w rozpisce hakera. Gdyby nie ten nieszczęsny irregular byłoby pięknie, a tak trzeba rozważać strukturę rozkazów w puli.

Hassasin Fiday – specjalista od zabójczych misji, szczególnie dla niego samego. Jednostka o unikalnych walorach taktycznych. Dzięki specjalnemu kombinezonowi, potrafi niczym kameleon być postrzegany przez wrogów jako model sojuszniczy, co nie dość, że pozwala mu poruszać jako trudny do wykrycia marker to przede wszystkim może wystawić się dowolnie na planszy, nawet pół cala za plecami upatrzonego celu! Impersonacja, bo tak nazywa się ta umiejętność, jest doskonała i to ona stanowi o bezcenności tego modelu na polu walki. Teoretycznie Fiday bardzo dobrze walczy wręcz, ale praktyka pokazuje, że 15% szansy na nietrafienie z pierwszego uderzenia to często zbyt dużo. Dlatego czasem należy wyzbyć się ochoty na używanie noża i pociągnąć zwyczajnie serią w plecy z karabinu. Ponieważ samotne przebywanie na połowie przeciwnika razem z jego modelami nie należy do najbezpieczniejszych, Fiday ma tendencję do szybkich zgonów, szczególnie, że poza impersonalizacją, religijnością i granatami dymnymi, Fiday to tak naprawdę  podrasowany do CC zwykły Ghulam o czym należy pamiętać i nie przeceniać go. Nasz zabójca to wyszukana i delikatna broń, która może nam ustawić całą grę, ale równie dobrze nie musi. Idealnie nadaje się do uderzenia w modele prawdopodobnych poruczników, czy inne delikatne, a ważne cele. Niestety silniejszym modelom jest dużo trudniej zaszkodzić. Potęgą Fidaya jest… presja psychologiczna jaką wywiera na przeciwniku. Strach przed nim jest często większy niż jego możliwości. Reasumując, jeden z najciekawszych taktycznie modeli w Haqqislamie.

Kum, odziały zmotoryzowane – banda szaleńców na monocyklach. Niezdyscyplinowani, pchający się walki i diabelnie szybcy. Dzięki V: Dogged nie giną od razy po pierwszej ranie, dzięki granatom dymnym (z ręki i wyrzutni w motorze) mają sporą szansę dotarcia do przeciwnika, a impetuous daje im darmowy rozkaz. Mocni w walce wręcz i WIP 15. I to wszystko za 11ptk. w wersji z chainem. Zanim taki model polegnie może spłacić się wielokrotnie. Kum tworzy również klasycznego kombosa rzucając dym Djabazanowi przed atakiem. Tania i zabójcza jednostka szturmowa.

Izzat Beg – bohater specjalny Kumów. Doskonała alternatywa dla droższych punktowo wersji Kumów. Wyposażony w kradzione Combi, lekki miotacz płomieni, broń AP CCW, pancerz 2 oraz wyższe PH. Za 22ptk. naprawdę dobra pozycja.

Hassasin Lasiq
– średnia piechota, mamy więc już charakterystyczną dla tej klasy dwójkę w pancerzu i BS 12. Domeną Lasiqa, jako Hassasina, jest walka na odległość, czemu sprzyja wyposażenie w X-visor oraz CH: Mimetism, nie mówiąc o snajperce. Druga opcją jest kombinacja rifle z shotgunem. Zarówno snajperka, jak i rifle wykorzystują amunicję wirusową, która w większości przypadków sprawdza się dużo lepiej niż zwykła (poza fikołkami typu Kamau w PO). Wisienką na torcie jest możliwość swobodnego chodzenia po ścianach dzięki climbing plus oraz religijność. Całość w przystępnej cenie 24 lub 27 (1 SWC) punktów. Wadą jest niższy niż zazwyczaj WIP 13. Lasiq najlepiej buduje swoją przewagę w pojedynkach strzeleckich na większych odległościach, a climbing plus sprzyja wychodzeniu na zaskakujące pozycję do strzału, ale z ruchem 4-2 Lasiq nie należy do sprinterów. Dobra pozycja za przystępną cenę.

Hassasin Ragik – Hassasyni specjalizujący się w desancie na pole bitwy. W statystykach jest bez jakiś rewelacji jak na średnią piechotę, ale o wyjątkowości tej jednostki stanowi umiejętność V: Dogged. Dzięki temu mamy dwa razy większe szanse na osiągnięcie zamierzonego w desancie celu, co w połączeniu z Hmg tworzy morderczy duet. Wychodzi nie najtaniej (38ptk), ale potrafi roznieść przeciwnika. Z WIP-em 15 Ragik sprawdza się świetnie, jako haker (ta sama cena, co za Tuarega, a 1 SWC mniej). Zdecydowanie warto, szczególnie z Hmg.

Djanbazan – sztandarowa haqqislamowa średnia piechota. Nieoceniona dzięki posiadaniu Multispectral Visor Lv.2 (niweluje kary za kamuflaże w strzelaniu, umożliwia strzelanie przez dym). Ma 55% szansy na samouleczenie się dzięki regeneracji, co pozwala operować poza zasięgiem lekarzy. Najlepiej sprawdza się dźwigając Hmg, ew. snajperkę. Ciekawa opcja na lekarza. W swojej roli niezastąpiony model.

Ahl Fassed – “Po siedmiokroć przeklęci” to coś na kształt kompanii karnej, która pełni rolę
podstawowej ciężkiej piechoty w Haqqislamie. Jest to dokładny odpowiednik tego typu jednostek w innych armiach. Solidny pancerz, dwie rany, wysokie wyszkolenie strzeleckie. Niestety nie może być porucznikiem. AVA 1 nie pozwala oprzeć się tylko na tym modelu HI.

Janissaries – elitarna ciężka piechota. Janczarzy różnią się od Ahl Fassad w zasadzie tylko religijnością i zwiększonym kosztem. Mogą za to pełnić funkcję porucznika lub lekarza oraz mają AVA 2.

Azra’il – ciężka piechota do zadań specjalnych. Posiada niski, jak na ciężką piechotę, pancerz 3, ale nadrabia to bardzo ciekawymi opcjami uzbrojenia. Za 1,5 SWC otrzymuje wersję z Feuerbachem – nowoczesną bronią przeciwpancerną o znośnych zasięgach oraz szybkostrzelnym pistoletem szturmowym do walki na bliskim zasięgu. Za 1 SWC mamy zestaw na każdą okazję: AP Rifle, lekki miotacz płomieni oraz panzerfausta. O ile dwa pierwsze profile są godne polecenia, to opcja ze Spitfire’em nie dość, że najmniej przydatna to jeszcze kosztująca 2 SWC.  Niestety AVA 1, więc tylko jeden Anioł Śmierci mieści się w rozpisce, a szkoda, bo jednostka zdecydowanie warta używania.

Maghariba Guard
– jedyny T.A.G. w armii Haqqislamu. Na papierze prezentuje się bardzo dobrze, czyli analogicznie do podstawowych T.A.G-ów innych frakcji: najwytrzymalsza i najbardziej zabójcza jednostka w armii. Dodatkowo, jako jedyny T.A.G. w grze, kosztuje poniżej 2 SWC, czyli odpowiednio 1,5 za wersję z granatnikiem i 1(!) z miotaczem ognia. Na dokładkę może przewozić na grzbiecie do dwóch pasażerów. Problemem jest fizyczna szerokość modelu. Zależnie od terenów na polu walki, utrudnia to przemieszczanie się i ostrzelanie z Hmg poutykanych po zakamarkach wrogich modeli. Dla użytkowania granatnika rozmiar nie jest już takim problemem.

Dronki w Haqqislamie (poza Nasmatami, REM-y wymagają umieszczenia hakera w rozpisce):

Nasmat – robociki-asystenci na wyposażeniu lekarza lub inżyniera. Umożliwiają wykorzystanie umiejętności operatora na odległość.
Rafiq – dronka forward observer. Jeśli w tej roli nie wystarczy nam Halqa i Hunzakut, można skorzystać.
Shihab – dronka strażnicza z Hmg w zestawie z 360 i Total Reaction. Chyba najprzydatniejszy REM w Haqqislamie, zawsze odstrzeliwujący się pełną serią z Hmg. Analogicznie do innych tego typu dronek w pozostałych frakcjach: dość mordercza, ale delikatna.
Shaytaniyah – dronka z wyrzutnią rakiet kierowanych. Ponieważ w armii są niezłe oddziały forward observerów można się pobawić w namierzanie. Ale Nomadów i tak nie przebijemy.
Fanaous – szybki, samobieżny repeater dla hakera. Za 8ptk. jest to najtańszy regular.

To wszystko. Mam nadzieję, że Czytelnicy, którzy przebili się przez całość tekstu nie pomarli z nudów :P­­. Mam nadzieję, że opisy jednostek pokazują, że niegrywalnych modeli w Infinity raczej nie ma.

Pozdrawiam,
Dagobert

04
Paźdź
09

At-43 Insider!

No no, wpis dotyczący Alkemy okazał  się wyjątkowo popularny a dyskusja w nim przeprowadzona również do ubogich nie należała! I bardzo dobrze, jest to dowód na to, że powinienem kontynuować te Insidery dotyczące różnych systemów. Zresztą, i tak nie miałem zamiaru rezygnować z tego konceptu. Zaprezentowałem wam już Pulp City, młodziutki, polski systemik skirmishowy traktujący o walkach superherosów i łotrów w stylu Ligii Sprawiedliwych oraz Alkemy, francuską produkcję  o genialnej mechanice, interesującym świecie i szalenie wysokich cenach! Dziś weźmiemy na warsztat grę nieco bardziej popularną, rozwijającą się, zdobywającą w Polsce coraz szersze grono kultystów i mającą szansę dokonać Eksplozji na miarę Infinity w niedalekiej przyszłości. Wiecie już o czym mówię? O  AT-43.

at43O AT-43 na pewno większość z was słyszała, a część z was osobiście się zetknęła. System został stworzony przez wydawnictwo Rackham, które sławę i pewną renomę zdobyło dzięki swojej oryginalnej grze, Konfrontacji. System ten przeszedł wiele zmian, zaczynając jako doskonała gra z pięknymi, metalowymi modelami (z których Konfrontacja była najbardziej znana), przechodząc przez erę marazmu i radosnej entropii, aż powoli powstając z popiołów w nowej formie, jako system oparty na gotowych pre-paintach. Jeżeli chcecie wiedzieć jak dokładnie Rackham podupadł, niech słowo „gra na giełdzie” będzie ogólnym wyznacznikiem tego wydarzenia. Nie gmerając jednak dalej w tym temacie,  aktualnie firma odnawia swoją pozycję dzięki wykopaniu sobie wygodnej niszy, nie okupowanej na poważnie przez innych producentów gier figurkowych. Chodzi o gry gotowe do, no cóż, grania – gdzie figurki nie wymagają sklejania i są już pomalowane. Nisza, zapytacie? Dreamblade, Clixy, D&D Miniatures, Star Wars – to przecież wszystko opiera się na tej samej zasadzie. Różnica jest jedna, ale jest ogromna. Produkty Rackhama to gry, a powyższe przykłady to gry kolekcjonerskie. Subtelność tej dyferencji nie jest wcale jakaś trudna do ogarnięcia – Clixy czy inne Stare Łorsy opierają się raczej na klientach-kolekcjonerach, niż na graczach. Widać  to w mechanikach owych „systemów”. Gra jest tak naprawdę na siłę doklejona do figurek. W wypadku Konfrontacji i AT-43 mamy jednak do czynienia z poważnym wydawcom, który pragnie sprzedać grę, a nie kolekcję. A oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt istnienia sensownych zasad rozgrywki.

Tak też jest w przypadku AT-43, systemu który za granicą powoli zdobywa tytuł alternatywy dla WH40k. Podoba mi się przede wszystkim sposób, w jaki tę opinię sobie zaskarbia – nie ma tutaj miejsca na żadne ochy i achy z lekkim dodatkiem hurraoptymizmu. Nie ma haseł w stylu „Nowy Król składowych gier SF”. Jest powolna, żmudna i spocona walka o uznanie graczy. Ale do rzeczy – AT-43 (skrót od After Trauma 43) to system składowy w realiach SF lat sześćdziesiątych – znaczy, lasery, ścigacze, chodzące mechy wyglądające jak sklejone na ślinę cegły i kosmici ze szklanymi kopułami zamiast hełmów. Ach, komunistów też nie mogłoby zabraknąć! Powiem tak – ma to naprawdę fantastyczny klimat Tru ściem-fikszyn, ale wiadomo – takie rzeczy każdy ocenia osobiście i w stu procentach subiektywnie. Historia?  Kosmici przylecieli na ziemię, chcieli wszystko popsuć i zjeść mózgi ziemian (mniej więcej), ci się obronili, chociaż ledwo ledwo. Wydarzenia powiązane z obcą inwazją nazwali Traumą, i była to nowa epoka w historii ludzkości. Znaczy, nowy kalendarz się otworzył – AT – After Trauma. Czterdzieści trzy lata po Inwazji  czyli roku AT-43) ziemianie robią  coś niezwykłego, a mianowicie szykują się do kontrataku. Dzielni amerykańscy chłopcy z jednej strony, komuniści w śmiesznych czapkach z drugiej no i oczywiście wszelkie zło w postaci kosmitów  z  trzeciej. W tym właśnie punkcie historii gracze przejmują  kontrolę nad różnymi frakcjami i walczą ze sobą w pięknej, kosmicznej wojnie. Generic? I to jeszcze jaki. Ale to nie oznacza wcale, że nie ma w tym atmosfery ;)!

at1Frakcje są tak smakowite, jak to tylko możliwe, oczywiście pamiętając o tym, że mamy do czynienia z Tru SF – myśląc kategoriami  popkultury,  łatwiej porównać uniwersum AT-43 do niegrzecznego Star Trek niż do, powiedzmy, jakiegoś gothica. Pierwszą stroną konfliktu są Dzielni Amerykański Chłopcy™ pod postacią U.N.A – United Nations of Ava to klasyczna w światach SF frakcja: dobrzy, demokratyczni, kapitalistyczni ludzie zjednoczeni razem, by powstrzymać zło tego uniwersum. Klasycznymi jednostkami bojowymi takich organizacją są wierni i odważni żołnierze, cholerni marines, którzy uśmiechają się w twarz przeciwnika paląc cygara. Będziemy więc mieli dostęp do komandosów, wspomnianych już marinesów, pancerzy wspomaganych i wielkich mechów w klimacie wczesnego Mechwarriora – wszystko w kolorze zużytego błękitu! Jeżeli ktoś naprawdę chciałby grać ludźmi, ale kolorek niebieski mu nie odpowiada, ma alternatywę  w postaci czerwonego – Red Blok, czyli co by było, gdyby komuniści zaczęli zdobywać kosmos. Druga największa potęga ludzkości, oparta na heroicznej pracy proletariatu. W rewolucyjnej armii spotkamy wszystko to, co wyróżnia rosyjską myśl techniczną – wszystko jest proste jak kontrukcja cepa, ale skuteczne w zabijaniu przeciwników radosnego komunizmu! No, i w żadnej innej armii nie ma jednostki, która się nazywa Sztirlic! A jaki mamy wybór pośród obcych?  Głównymi złymi są Therianie (myśl: Chaos), potężna, mroczna i niesamowicie rozwinięta technologicznie rasa bezdusznych automatonów (aka Necronów),  których celem jest całkowite odnowienie wszechświata, by ten był możliwie jak najdoskonalszy. Niestety, te głupie, białkowe rasy nie rozumieją piękna tego planu i stawiają bezsensowny opór. By plan mógł zostać zrealizowany, trzeba ich zniszczyć – a każdy wie, że superinteligentna rasa o kosmicznych poziomie technologii kocha niszczyć te bardziej zacofane gatunki, prawda?  Therianie już dawno podbili by wszystko, gdyby nie Cogsowie, mistrzowie ewolucji, kolejne galaktyczne supermocarstwo. Celem Cogsów (Koksów, hihi!) jest doprowadzenie swojego DNA do absolutnej perfekcji, wytworzenie idealnego bytu, który nie będzie już musiał dalej ewoluować. Ich mistrzostwo w genetyce i klonowaniu powoduje, że ich siły są liczone w biliardach – tylko potęga i mądrość Karman z logiką i chłodnym okrucieństwem Therian powstrzymuje Cogsów przed zalaniem wszechświata swoimi klonami. Ach, jeżeli już wspomniałem o Karmanach – jest to moja ulubiona frakcja, bo jak można nie lubić niesamowici inteligentnych goryli w power armour’ach wyglądających jak pancerze wspomagane z niskobudżetowych filmów SF? Karmanie to mądrość wszechświata – oni wiedzą jak poprowadzić wszystkie inne rasy na ścieżkę utopijnego oświecenia i wieczystego pokoju z dodatkiem harmonii z naturą. Problem polega na tym, że inne rasy nie chcą o tym nawet słyszeć, uważając to wszystko za gaz bagienny. Karmanie uznali, że w takim wypadku trzeba wymusić ich filozofię na innych gatunkach, dla ich własnego dobra. A za horyzontem czai się kolejna frakcja, ONI, o których na razie niewiele wiadomo…

at2Sądziliście, że AT-43 zdechło i dogorywa? Nic bardziej mylnego! Gra rozwija skrzydła i jest namiętnie wręcz wspomagana przez swojego wydawcę. Co miesiąc wychodzą nowości, zagraniczne fora poświęcone temu systemowi pęcznieją do granic nieprzyzwoitości a nawet na Polskiej Konfederacji jest coraz szumniej. Trudno się dziwić, jeszcze chwilę temu gra składała się z dwóch grywalnych frakcji, a teraz jest ich pięć – a za miesiąc już sześć! Co czyni grę  popularną? Co powoduje, iż jej grono wyznawców rośnie i przewiduję, że za chwilę przekroczy poziom popularności Infinity i Warmachine? Może Cena? Niee, system jest prawie tak drogi jak Warhammer 40k, za wyjątkiem Army Boxów, które są niesamowicie wręcz opłacalną inwestycją. Może fakt, że nie wymagają składania ani malowania? To jest pewien punkt – chociażby przykład mojego brata. Chciałby grać w gry bitewne, ale sklejanie i malowanie go mierzi. Odkąd odkrył, że w AT-43 nie będzie musiał tego robić, jest wiernym fanem systemu. Takich ludzi jest więcej. Naturalnie, dla wielu hobbystów właśnie modelowanie i malowanie miniaturek to kwintesencja zabawy (np. dla mnie), ale AT-43 wcale nie zakazuje przemalowywania swoich miniaturek (co mam zamiar uczynić ze swoimi Karmanami). Najważniejszym punktem odpowiedzialnym za wzrostową popularność systemu, jest naturalnie mechanika.

Mechanika naturalna. Dziwiliście się kiedyś, że oddział musi strzelać  do jednego celu? Że żołnierz mający rakietnicę musi strzelać  do wrogiej piechoty tak jak inni w jego oddziale? Że nie może wycelować w ten przeklęty czołg, który stoi naprzeciwko? A może szlag was trafia, kiedy przeciwnik działa absolutnie całą swoją armią, a ty nie możesz w żaden sposób na to zareagować? Nie jesteście wielkimi fanami systemu „I Go, U Go”? Albo lepiej – chcecie strzelić do wrogiej drużyny, ale na drodze stoi inna wroga drużyna – efekt: drużyna-cel otrzymuje dodatkowy rzut obronny, bo trudniej ich trafić – wrogowie zasłaniają! Wolelibyście, żeby wasze kule trafiały w ten oddział, który naiwnie zasłania swoich pobratymców, co? Mechanika AT-43 oferuje wam to wszystko – jest po prostu dużo bardziej „naturalna”, realniejsza i intuicyjna od mechaniki poczciwego Młotka. Mógłbym dokładnie opisać wszystkie różnice jakie cechują AT-43 i powodują, że gra w niego to prawdziwa rozkosz taktyka, ale po co? Ktoś zrobił to za mnie i to w piękny sposób! At-43 for Warhammer 40k players to śliczny plik PDF, w którym podane są suche fakty – bez oceniania, bez subiektywnych zachwytów nad jedną czy drugą stroną. Ot, po prostu zestawienie różnych aspektów mechaniki i porównanie ich w obu systemach, dzięki któremu możecie w szybki sposób zobaczyć, jakie rozwiązania są stosowane w systemie AT-43 w miejsce znanych wam dobrze zasad. Plik ten powie wam więcej i w bardziej obiektywny sposób, niż ja bym to zrobił kiedykolwiek, więc raz raz ściągajcie i zapraszam do lektury!

Ja dorzucę na zakończenie moją skrajnie subiektywną ocenę. Kiedy AT-43 po raz pierwszy pojawił się w kraju, byłem nim tak samo zainteresowany jak przeciętnym meczem polskiej reprezentacji, znaczy się wcale. Szybko okazało się jednak, że system zdobywa uznanie graczy, że firma wspomaga go z całych sił i że mechanika ma w sobie coś, co powoduje zauroczenie. Po spróbowaniu, musiałem wpaść, gdyż mechanik stanowi dla mnie absolutny ideał. Powiem tak – gdyby połączyć  mechanikę z AT-43 ze światem Warhammera 40k, dostalibyśmy grę orgazmotwórczą, święty Graal wśród gier figurkowych, blask oświecenia i nieustającej doskonałości. Świat AT-43 nie jest zły, ba, ma swoje fantastyczne elementy (jak moi ulubieni Karmanie), ale powiedzmy sobie szczerze – nikt nie jest w stanie pobić Imperatora, chyba że ma na imię Horus, nieprawdaż? Słowem, AT-43 to ciekawa alternatywa, która w przyszłości może okazać się czymś więcej, niż niszowym systemem dla tych, którzy buntują się wobec Warhammera. Wierzę w to, bo póki co, wszystko jedynie podbudowuje tę wiarę. A dla was, moi mili, rada: spróbujcie. Nawet jeżeli uważacie się za absolutnych kultystów Warhammera 40k, nawet jeżeli innego świata poza mrocznym gotykiem nie jesteście w stanie uznać, to spróbujcie. Bo mechanika jest tego warta.

02
Paźdź
09

Alkemy Insider!

Metal’n’Plastik działa już od pół roku! W tym czasie na łamach bloga pojawiło się 80 wpisów, w tym kilka gościnnych, a wy drodzy czytelnicy wspólnymi siłami pozostawiliście w tych mrocznych ostępach internetu ponad pół tysiąca komentarzy! Średnia liczba unikalnych wejść miesięcznie mieści się w granicach od tysiąca do półtora tysiąca. I choć to tylko liczby, to są dla mnie wysoce budujące i powodują, że wciąż mam chęć i ochotę prowadzić tę imprezę. Za niedługo będzie można oblewać święto setnego wpisu, ale na to pewnie dopiero w przyszłym miesiącu. Może pojawi się jakaś zmiana w serwisie? Kto wie, kto wie. No, ale dość radosnego i zupełnie nieproduktywnego gdybania o krętych ścieżkach przyszłości, czas zejść do teraźniejszości i kontynuować serię prezentacji nietypowych, nowych i niszowych systemów skirmishowych, które są dostępne w Polsce. Artykuł dotyczący Pulp City okazał się niezwykle popularny! Tysiące odwiedzin, setki komentarzy, dziesiątki maili pytających o system! *Sarkazm Mode Off* No, ale nie mam zamiaru się zrażać zgodnie z założeniem, że nawet jeżeli jedna osoba się zainteresuje i zapozna z nieznanym jej wcześniej systemem, to odniosłem zwycięstwo! Victory is ours to take!

alkemy

W dzisiejszym odcinku system, który obserwuję od dawna i z którym wiążę spore nadzieje, głownie ze względu na absolutnie bombastyczną mechanikę. Alkemy wydawnictwa Kraken Games to osadzona w świecie średniowiecznego fantasty gra skirmishowa – nic oryginalnego by w tym nie było, gdyby nie bardzo solidnie przemyślane rasy zamieszkujące świat Morneii. Ludzie, dla przykładu, to klasyczna średniowieczna hałastra władana przez kościół, który nie wierzy jednak w Alegoryczną Personifikację na Krzyżu, lecz w wielkiego, magicznego Chwasta. Słowem, wielbią święte drzewo życia, które paradoksalnie je odbiera swoim wyznawcom. Jeżeli ktoś jest bowiem dedykowanym fanatykiem może otrzymać „wszczep”, roślinną narośl która powoli konsumuje nosiciela jak grzeczny pasożyt. Efekt? Na polu bitwy mamy rycerzy, którzy zamiast ręki mają poskręcane w bicze konary i latorośla. Jak dla mnie jest świeżo, a to tylko jedna z czterech naprawdę unikalnych frakcji! Oczywiście, świat jak to świat – jest świeży, kiełkujący. Nie miał w końcu kilku dekad na solidne skrystalizowanie się. Muszę jednak przyznać, że to co do tej pory przeczytałem jest interesujące i całkiem dobrze ze sobą splecione. To jednak nie świat przyciągnął mnie do systemu, lecz absolutnie powalająca mechanika.

chavalierAlkemy to francuska gra – a to oznacza piękne modele i bardzo dobrze przemyślane zasady. Produkt Kraken Games spokojnie spełnia oba wymogi, ale to właśnie mechanika Alkemy powoduje u mnie radość i entuzjazm. Cała zabawa bazuje na klasycznym systemie skirmishowym – no wiecie, naprzemienna aktywacja, zestaw uniwersalnych zasad specjalnych, unikalne umiejętności poszczególnych modeli, takie tam waniliowe smaki. Nie mam zamiaru dokładniej tego opisywać, gdyż chciałbym przejść do tych elementów mechaniki, które w Alkemy są unikalne, pomysłowie i po prostu smakowite. Rzecz pierwsza, to testy zależne od poziomu zdrowia naszego modelu. Każdy model ma pasek zdrowia podzielony na trzy kolory – kolor biały oznacza pełnię zdrowia, żółty odpowiada rannej jednostce a czerwony to model na skraju śmierci. Stan zdrowia wpływa na wszystkie testy wykonywane przez dany model – wiadomo, im bardziej jestem ranny, tym gorzej mogę cokolwiek robić, si? Mechanika rozwiązuje to w piękny sposób dając graczom trzy oddzielne zestawy kości w kolorach odpowiadających poziomowi zdrowia. Każdy zestaw ma inny układ liczb na ściankach, i tak „zdrowa” kość to normalna K6, ale kość „prawie umierającego” nie ma już wyniku 5 ani 6 na ściankach, ma za to podwojone słabe wyniki  (dwójki i trójki). Rzucając kośćmi „rannymi” mamy zwyczajnie mniejsze szanse na zdanie testu. Sama mechanika dotycząca testów też jest bardzo elegancka i intuicyjna – przy testowaniu czegokolwiek zawsze rzucamy 2k6 (oczywiście wykorzystując kości odpowiednie do naszego stanu zdrowia), dodajemy testowany współczynnik i sprawdzamy, czy osiągnęliśmy odpowiedni poziom by zdać test. Różne wpływy w grze mogą  dodać nam bonusową lub karną kość do rzutu, co zawsze każe nam rzucić większą ilością kości z których zatrzymujemy dokładnie dwie. I tak dla przykładu, test z jedną bonusową kością oznacza rzut trzema kośćmi i zatrzymanie dwóch o najwyższych wynikach. Rzut z karną kością oznacza rzut trzema kośćmi i zatrzymanie dwóch najniższych wyników. Szybkie, gładkie, eleganckie.

Ach, jakby nasze kości nie spełniały już szerokiego wachlarzu zadań, służą one również do określania obrażeń  – d’oh, w każdym systemie przecież kości do tego służą, nie? Ale w Alkemy jest to troszkę inaczej rozwiązane. Na każdej ściance obok numeru jest symbol maczugi, miecza lub topora. Ponieważ zawsze zatrzymujemy dwie kości po rzucie, łączymy te symbole w pary (dwa miecze, miecz i maczuga, itd). Te pary określają obrażenia, jakie zadaliśmy przeciwnikowi – system ten minimalizuje ilość rzutów w grze. Jak? Atak wygląda tak – rzucam dwoma kościami (+/- bonusowe i karne), do wyniku dodaje mój współczynnik walki i sprawdzam, czy przebiłem współczynnik obrony celu. Jeżeli tak, to trafiłem i teraz czas zadać mu obrażenia. W innych systemach wymagałoby to dodatkowego rzutu albo po prostu różnicę rzutu odjęto by od dodatkowego parametru, np. wytrzymałości by sprawdzić, ile obrażeń otrzymał cel, tak?  A tutaj, jeżeli test się udał po prostu sprawdzamy jaki duet symboli uzyskaliśmy i porównujemy z prostą tabelką na karcie naszego modelu. Dwa miecze? Zadaliśmy 3 obrażenia. Miecz i maczuga? No, to 4 obrażenia. Proste jak maczuga ;)

tapiocaOczywiście walka byłaby zupełnie pozbawiona adrenaliny, gdyby była taka prostacka.  Alkemy oferuje jednak naprawdę czadowe narzędzie w postaci kart walki. Rzut kością nie jest jedynym czynnikiem decydującym o wyniku starcia. Przed starciem gracze określają refleks swoich modeli (kto uderza pierwszy) oraz zagrywają potajemnie jedną z dostępnych Kart Walki (w których mamy takie cuda jak Parowanie, Unik,  Szybki cios, Brutalny cios etc.). Każda karta ma odmienny wpływ na przebieg starcia. Brutalny cios dodaje bonusową kość, jest trudniejszy do sparowania, łatwiejszy do uniknięcia i niestety, jest dość  powolny. Jeżeli zagram tę kartę licze na to, że przeciwnik nie zagrał karty Uniku czy Szybkiego ciosu, bo albo zrani mnie pierwszy (i zmieni mi kości na słabsze) albo z łatwością uniknie mojego potężnego ciosu. Mechanika walki jest zaiste boska! Dostajemy element blefu i bogate spektrum możliwości w czasie walki. Najlepsze jest to, że z każdą kolejną falą nowości do systemu wychodzą również nowe karty walki. Karty te są uniwersalne (każdy model może z nich korzystać) lub unikalne dla danej jednostki. Walka jest najoryginalniejszym i najdoskonalszym elementem tego systemu. Nie trzeba być wcale wielki, dwumetrowych Hulkiem by być skutecznym w starciach, a to jest piękne.

Trzecim elementem unikalnym dla Alkemy jest właśnie tytułowa alchemia  – inna nazwa dla magii w systemie. Nasi mago… znaczy, alchemicy miotają  radosne zaklę… formuły na wrogów by zadawać im ból lub na przyjaciół, by ich uleczyć lub w jakiś sposób wzmocnić. Formuły są naprawdę mocne i w dużym stopniu mogą wpłynąć na rozgrywkę gdyby nie fakt, że są cholernie trudne w użyciu! Nie, testy nie są ani trudne, ani skomplikowane. Rzecz w tym, ze każda formuła  wymaga składników, by móc ją wytworzyć, a alchemicy zaczynają z pustymi sakwami! Każdy teren w grze musi mieć przypisany żywioł, do którego należy – wiadomo,  stawik to woda, kamienie to ziemia, wysoka trawa może być wiatr… gracze sami ustalają w taki sposób, by na polu bitwy znajdował  się teren generujący składniki każdego żywiołu. Alchemicy, by móc tworzyć formuły, muszą  dojść do odpowiednich lokacji i pozyskać składniki. W sumie oznacza to tyle, że nasi magiczny wojownicy będa w stanie rzucić zaklęcie raz, może dwa razy na grę. Co jest słuszne, bo jak już wcześniej wspomniałem, nie są one z rodzaju tych słabych. Twórcy gry przewidzieli naturalnie efekt takiego systemu, dlatego dali graczom dodatkowe narzędzie do zabawy z formułami w postaci uch ulepszania. O ile alchemicy zaczynają bez składników, o tyle zaczynają z alchemicznymi kamieniami, które wydawać  będziemy by wzmocnić efekt wybranej formuły.

Alkemy oferuje ładne modele, doskonałą mechanikę gry oraz dynamiczną i ciekawą walkę – ideał? Dorzućmy do tego pełne zasady w formie darmowego .pdf do ściągnięcia z oficjalnej strony systemu, aktywne wsparcie firmy i nieustannie wydawane nowości, a mamy zwycięzcę! Gdyby nie jeden fakt – piekielnie wysoka cena! Jedna, niewielka figurka za 64 zł! Do przełknięcia, gdyby nie fakt, że nie jest metalowa lecz plastikowa. Tak drogiego plastiku pozazdrościłoby nawet GW. Zestaw startowy to koszt rzędu 150 zł, a dostajemy w nim 5 plastikowych figurek – drogo jak cholera, nawet jeżeli weźmiemy pod uwagę to, że w starterze dostajemy miarkę calową, zestaw plastikowych żetonów, karty, pełne zasady oraz unikalny zestaw kości. I tutaj pojawia się prawdziwa walka – system jest mechanicznie doskonały, ma ładne modele i ciekawe frakcje. Jeżeli plastik nam nie przeszkadza, to cena jest do przełknięcia. Ja sam przełknąłem i jestem zadowolony (chociaż znaleźć przeciwnika to sztuka!). A wam też polecam przegryźć tego orzecha, bo gra jest tego godna.

Przydatne sznureczki:
Oficjalna strona systemu Alkemy.
Pełne zasady gry.
A tutaj możecie to nabyć!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Październik 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Wrz   List »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Staty:

  • 66,225 Wejścia