06
Paźdź
09

Haqqislam Alejkum!

Helloha piękni ludzie! Trzy Insidery traktujące o różnych systemach za nami, na horyzoncie kolejna trójeczka, a na razie czas na Kitkat, czas na przerwę! Miłośnicy Infinity jak i ci, którzy usilnie chcieliby stać się miłośnikami tego prężnie rozwijającego się systemu, radujcie się. Jeden z czytelników, jak już kilku przed nim, podjął się tytanicznej i charytatywnej pracy napisania solidnego, bazowego opisu jednej z frakcji do Infinity. Mamy już opis Kombinatu, Nomadów i PanOceanii, nadszedł czas na Haqqislam i jego ścieżkę oświecenia! A za miesiąc z pewnością pojawi się prezentacja Ariadny, którą ostatnio męczę na potęgę (dzięki uprzejmości kolegi, który zgodził się na miesięczną podmianę armii). Nie przedłużając tej uwertury, zapraszam do lektury (nawet nie czuję, kiedy rymuję!) prezentacji frakcji Haqqislamu autorstwa Dagoberta!

haqq

“New rifles are disgusting; they look like toys and are completely inappropriate to break someone’s teeth with a butt whack. They are too damn light… That’s why I always carried a shotgun when in the boarding groups…”
– Tarik Mansuri instructing his men in assault techniques, Rustán Camp, two years after the Silk Revolts.

Doskonali handlarze, mistrzowie terraformacji, artyści medycyny, korsarze i zabójcy – o to czym jest w kilku słowach Haqqislam w Ludzkiej Sferze. Nowy Islam (po arabsku: Haqq Islam) nie jest tym samym Islamem, który obecnie znamy. Został oczyszczony z fundamentalizmu, zwyczajów i innych historycznych naleciałości opartych o kulturową spuściznę persów i im podobnych. Filarami Nowego Islamu jest Koran i nauka, nawiązując do złotej ery tej religii na Ziemi oraz tworząc oparty na humanizmie i filozofii system socjopolityczny.

W przeciwieństwie do takich potęg jak PanOceania, czy Yu-Jing, Haqqislam posiada tylko jeden system słoneczny Bourak (od imienia konia Mahometa), gdzie zasiedlił pustynną i niegościnną trzecią planetę od słońca nazywaną Fareedat (cennym klejnotem). Warunki tam panujące nie tylko nie zniechęciły pierwszych kolonistów, ale przyczyniły się do dynamicznego rozwoju terraformacji. Wieże terraformacyjne powstały na całej planecie zmieniając go powoli w obiecany przez Proroka raj. Oprócz terrafomacji, drugą wiodącą nauką jest medycyna, którą podniesiono tutaj do rangi sztuki. Zaowocowało to zarówno programem super żołnierzy dla armii, jak i turystyką medyczną z innych systemów.

Haqqislamiści to również doskonali handlarze, mający przede wszystkim monopol na jedwab, substancję niezbędną do technologii Cube, czyli cyfrowego przechowywania osobowości. Islamskie korporacje stworzyły na trasach wiodących pomiędzy kolejnymi systemami szereg placówek na asteroidach oraz stacji kosmicznych pełniących rolę swego rodzaju oaz na szlakach handlowych. Tak narodził się nowy Jedwabny Szlak, eksterytorialne miejsce wolnego handlu i bezpiecznej przystani dla handlarzy, ale także czarnego rynku, najemników, szmuglerów i innych niespokojnych duchów w Ludzkiej Sferze. Obraz ten dopełniają korsarze, czyli żądni zysku piraci, którzy w czasie konfliktów działają przeciwko wrogom Haqqislamu.

Haqqislam trudno jest opisać jedną cechą charakterystyczną dla tej armii. Najlepiej chyba oddaje to opis fabularny: armia Haqqislamu opiera się na dużej liczbie mobilnej, zdyscyplinowanej, ale słabo uzbrojonej piechoty, uzupełnionej szeregiem nielicznych lecz specjalnie wyposażonych i wyszkolonych jednostek elitarnych. Ponieważ w Infinity bierzemy udział w operacjach służb specjalnych taka struktura jest dla gracza idealna. Dostajemy więc do wyboru szereg zróżnicowanych jednostek o różnych zdolnościach i wyposażeniu, najczęściej unikalnych w obrębie armii. Niby więc Haqqislam jest obok Ariadny najmniej zaawansowaną technologicznie frakcją, ale w praktyce okazuje się, że technicznych zabawek jest całkiem sporo, tylko nie na najwyższych poziomach i w ograniczonej liczbie. Haqqislam dysponuje za to solidną ilością specjalnych zasad związaną z wyszkoleniem, motywacją żołnierzy do walki i osiągnięciami biotechniki. Jeśli gdzieś naprawdę Haqqislam słabuje w porównaniu do konkurencji (nawet Ariadny: mnogość AP) to opcje specjalne uzbrojenia: brak jest broni typu Multi (szczególnie snajperek), czy broni typu Combi (standardem jest kombinacja rifle + light shotgun). Drugą kwestią jest cena oddziałów, która wcale nie jest niska (Ghulamy są tańsze tylko od Moratów!), ale nie jest też za wysoka – stąd właśnie łatwość zapewniania odpowiedniej liczebności w rozpisce. Siłą Haqqislamu nie są potężne i zaawansowane jednostki o wysokim koszcie, ale zespół uzupełniających się modeli o średniej wartości punktowej.

Plusy:
+ Umiarkowane koszty punktowe jednostek.
+ Doskonałe wyszkolenie psychologiczne – wysoki poziom WIP odpowiada między innymi za: rozpoczynanie, leczenie, hakowanie, odkrywanie wrogów spod kamuflażu, czy strzelanie intuicyjnie.
+ Wysokie zmotywowanie armii – duży udział modeli religijnych (funkcjonowanie po załamaniu się łańcucha dowodzenia) oraz umiejętności Valor: Dogged  (umiejętności pozwalającej czasowo ignorować śmiertelne obrażenia).
+ Mobilność armii – oparcie armii na szybkiej lekkiej piechocie, która dobrze radzi sobie z trudnym terenem, duży udział oddziałów spadochronowych, zmotoryzowanych i działających na przedpolu wroga.
+ Autorskie zastosowanie biotechnologii na polu bitwy.

Minusy:
Brak bardziej zaawansowanych rozwiązań technologicznych – niestety nie ma, co liczyć na najbardziej nowoczesny ekwipunek, modele T.A.G.-ów, czy ciężkich pancerzy.
Brak Multi snajperek i karabinów Combi.
Małe wykorzystanie kamuflażu.

Tak pokrótce przedstawiają się wady i zalety Haqqislamu. Zdaję sobie sprawę, że są one subiektywne i nie wyczerpują tematu zarówno plusów jak i minusów, ale taka jest specyfika Infinity: armie są bardzo dobrze zbalansowane, a szatan tkwi w szczegółach, więc opinia o danej frakcji często zależy od analizy kombinacji spotykanych/używanych przez gracza jednostek.

Dla dobra Czytelników niezaznajomionych z grą starałem się w opisie jednostek posługiwać uniwersalnym nazewnictwem. Istotniejsze terminy wyjaśniam poniżej:

AVA (maksymalna liczebność danego modelu w rozpisce), BS (umiejętności strzeleckie), CC (umiejętności walki wręcz), CCW (broń do walki wręcz), HMG (ciężki karabin maszynowy), PH (cecha odpowiadająca za akcje wymagające siły fizycznej), SWC (support weapons cost – punktowy koszt broni specjalnej do wykorzystania z puli), WIP (właściwości umysłowe modelu).
Regular – jednostki regularne dodają swój rozkaz do wspólnej puli rozkazów. Irregular – jednostki nieregularne zachowują swój rozkaz dla siebie, nie dodając go do puli. Miotacz ognia, Chain Rifle, Nanopulser – bronie wykorzystujące znaczniki obszarowe i nie wymagające testowania trafienia.

Ghulam – podstawowa lekka piechota Haqqislamu, niestety jedna z najdroższych tego typu w grze (13 ptk). Przyzwoity dawca rozkazów, a przy tym najtańsza opcja porucznika z 14 WIP za 0 SWC. Można ich używać jako specjalistów od broni ciężkiej (dostęp do Hmg, snajperki itd.), ale ze względu na BS 11 nie jest to najskuteczniejsza opcja, choć jest dość tania. Interesujące jest rozwiązanie z panzerfaustem za jedyne 16ptk. i 0,5 SWC, jeśli pasuje do rozpiski albo spodziewamy się wrogiego T.A.G’a, to można się skusić. Oprócz bycia porucznikiem, Ghulamy dzięki WIP 14 świetnie nadaje się do roli hakera lub lekarza w przyzwoitej cenie. Lekarza warto wyposażyć w Nasmaty (Nasmat Remotes), jeden lub dwa takie robociki znacząco zwiększą dostępność opieki medycznej.

Najjarun Engineer – w prostej linii rozwinięcie Ghulama w funkcji inżyniera. Dobrze się z niej wywiązuje oczywiście dzięki WIP 14. Przydatny analogicznie do lekarza, jeśli postawimy na maszynki.

Daylami
– niewyszkoleni wieśniacy, którym zachciało się wstąpić do armii – niestety ten opis wyczerpuje ich użyteczność w walce. Są irrergular więc na dawców rozkazów się nie nadadzą, a BS 10 powoduje, że szkoda im dawać broń do ręki, szczególnie, że cenowo nie różnią aż tak bardzo w porównaniu do Ghulamów. Można ewentualnie spróbować wykorzystać wersję z Inferior Infiltration do zaskoczenia przeciwnika. Dla eksperymentatorów.

Naffatun – doskonała lekka piechota. Statystyki takie same jak u Ghulamów, a przy tym wbudowany miotacz ognia, zależnie od ceny: lekki lub ciężki (!), a to wszystko taniej niż Ghulamy. Doskonały dawca rozkazów, a przy tym mający wysokie walory bojowe. Niestety Naffatun w roli porucznika kosztuje aż SWC 2 więc tę rolę warto powierzyć innemu modelowi. Nie mogą też pełnić roli specjalistów. Tak czy inaczej – szkoda nie brać.

Halqa – lekka piechota zmechanizowana. Za dodatkowe 3ptk. otrzymujemy Ghulama z większymi możliwościami wystawienia się. Zabrano niestety możliwość wzięcia panzerfausta i snajperki, ale dodano funkcję Forward Observera. Zmechanizowane wystawienie otwiera nowe możliwości w porównaniu do analogicznych Ghulamów, szczególnie jeśli na polu walki są wielopiętrowe budynki  w okolicach połowy pola bitwy. Zyskujemy dzięki temu dobre pole ostrzału np. dla Hmg, zaś operatora granatnika lub porucznika możemy ładnie schować. Także jako lekarz znajdują się bliżej linii walki, choć cenowo to już ghulam-lekarz z jednym nasmatem. Niestety porucznik tutaj kosztuje 1 SWC.

Khawarij
– produkt programu tworzącego super-żołnierzy, dzięki czemu zyskali umiejętność super skoku, co w połączeniu z cechami lekkiej piechoty daje im super mobilność i łatwość zaskakiwania przeciwników. Religijność i opcja porucznika z WIP 15 za 0 SWC. Całkiem nieźle walczy wręcz i ma przyzwoity BS 12. Niestety nie idzie za tym zwiększona odporność oraz brak jest ciekawych opcji uzbrojenia. Funkcje porucznika i jednostki szturmowej wzajemnie się wykluczają na Khawariju, a jako jednostka szturmowa wypada słabiej od konkurencji w armii Haqqislamu. I tak wracamy do początku, czyli super skoku, który jest największą i unikalną zaletą tej jednostki. Zawsze też może być to porucznik z bardzo wysokim WIP, jeśli będziemy gotowi na to, że przeciwnik nie zawaha się sprawdzić, czy przypadkiem to właśnie on nie jest porucznikiem. Reasumując: solidna jednostka, ale droga w stosunku do tego, co oferuje (27ptk).

Tarik Mansuri
– bohater specjalny Khawarijów. Jest dobry, nawet bardzo. Ma wszystko to czego zabrakło zwykłemu kawoszowi: lepszą broń, lepsze statystyki, dwie rany, lepszy pancerz. Bardzo dobra, agresywna jednostka szturmowa. Problemem jest koszt, który jest równy aż 56ptk. co czyni go tańszym tylko od T.A.G.-a, a jego maksimum skuteczności przypada w wąskim przedziale 8-16 cali. Ciężko ocenić, czy wart jest aż takich kosztów. Zależy to od pozostałych modeli w rozpisce i preferencji gracza.

Bashi Bazouk – lekka piechota spadochronowa islamskich korsarzy. Jednostka o doskonałym stosunku cena/jakość. Już od 16ptk. otrzymujemy mobilnego skoczka, który dysponuje ruchem 4-4, ma pancerza 2 oraz holoprojektor, który jest świetną zabawką mogącą zmylić przeciwnika na szereg sposobów (w skrócie generuje odbicia-zmyłki naszego modelu). Dochodzą do tego ciekawe opcje uzbrojenia, w tym także AP Rifle za 19 ptk, dzięki czemu taka jednostka staje się realnym zagrożeniem dla dużo droższych celów. Wadami tej jednostki jest niższy (niż zwykle) WIP 13 oraz bycie irregular. Za taką cenę – warto.

Odalisque
– lekka piechota o statystykach średniej piechoty z praktycznie dwoma ranami – coś cudnego. Nasze kosmiczne ochroniarki dysponują pancerzem 2, BS 12, a dzięki V: No wound incapacitation mają praktycznie dwie rany (czyli mają jedną, ale umierają dopiero po otrzymaniu drugiej). Dodatkowo mamy mobilność lekkiej piechoty, 360visor/szósty zmysł i magiczne kosmetyki zmniejszające CC przeciwnika (-9!). Do tego wbudowany nanopulser i dobre opcje uzbrojenia. Mamy więc twardą, dobrze strzelającą, mobilną jednostkę szturmową najlepiej ze spitfire’em oraz świetną jednostkę strażniczą w jednym. Zdecydowanie polecam – zarówno w celach szturmowych, jak i przywitania gości we własnej strefie. W sumie szkoda, że tylko AVA 2.

Hassasin Muyib
– lekka piechota, tym razem z zakonu Hassasinów, specjaliści od wyburzeń i demolki. W statystykach jest bardzo solidnie, ponownie BS 12 i pancerz 2, jest V: Dogged, co predestynuje do używania w roli jednostki szturmowej. Muyiby dysponują mnogością wybuchowych opcji uzbrojenia w tym także ciekawym zestawianiem spitfire’a z x-visorem, porucznika z granatnikiem oraz minami wirusowymi. Jak każdy Hassasin, obowiązkowa religijność. Uniwersalna jednostka mogąca się sprawdzić w wielu rolach na polu bitwy: od szturmu po zabezpieczanie terenu.

Muttawi’ah – fanatycy za 5ptk. Za tę cenę otrzymujemy religijną, lekką piechotę impetuousową (dodatkowy rozkaz, ale musi dążyć do przeciwnika), irregularną, dysponującą chainem, E/Maratem (osobisty ładunek E/M) oraz WIP-em 15. Zestawienie to wygląda pokaźnie, jednak totalny brak ochrony w postaci pancerza oraz przede wszystkim osłony dymnej, czyni dodarcie do linii wroga sporym wyzwaniem nawet pomimo dysponowania v: dogged. Irregularność skreśla nam możliwość wykorzystania jako dawcy rozkazów. Ale za 5ptk. ciągle mamy jednostkę świetnie działającą jako detektor kamuflaży, strażnik krawędzi przed skoczkami, czy do scenariuszy. No i jak przeciwnik trochę podejdzie dużo prościej go dopaść. Jeśli mamy wolne 5ptk. i nie psuje nam to struktury rozkazów – czemu nie.

Murabids Tuareg – infiltrator i jedyny kamuflaż termo-optyczny (TO) w armii. Jak głosi przysłowie: jak się nie ma co się lubi to się lubi co się ma. Strzela przeciętnie (BS11), podkłada miny, a jedyna opcja uzbrojenia, poza standardem, to snajperka tylko za 0,5 SWC. Posiada WIP 15 dzięki czemu jest doskonałym lekarzem lub hakerem, niestety w absurdalnej cenie 1,5 SWC(!!!) za hakera. Niezły pomysł na lekarza lub snajpera.

Hunzakut – pustynni górale to drugi i ostatni infiltrator w armii tym razem wyposażony w zwykły kamuflaż. Bardzo dobra jednostka. W zasadzie jedyną jej wadą jest cecha irregular. W przystępnej cenie, mamy taniego snajpera lub granatnik w infiltracji. Za niewielką dopłatą można dodać funkcję Forward Observera. W cenie zawsze mamy deployable repeater, co oczywiście przydaje się kiedy mamy w rozpisce hakera. Gdyby nie ten nieszczęsny irregular byłoby pięknie, a tak trzeba rozważać strukturę rozkazów w puli.

Hassasin Fiday – specjalista od zabójczych misji, szczególnie dla niego samego. Jednostka o unikalnych walorach taktycznych. Dzięki specjalnemu kombinezonowi, potrafi niczym kameleon być postrzegany przez wrogów jako model sojuszniczy, co nie dość, że pozwala mu poruszać jako trudny do wykrycia marker to przede wszystkim może wystawić się dowolnie na planszy, nawet pół cala za plecami upatrzonego celu! Impersonacja, bo tak nazywa się ta umiejętność, jest doskonała i to ona stanowi o bezcenności tego modelu na polu walki. Teoretycznie Fiday bardzo dobrze walczy wręcz, ale praktyka pokazuje, że 15% szansy na nietrafienie z pierwszego uderzenia to często zbyt dużo. Dlatego czasem należy wyzbyć się ochoty na używanie noża i pociągnąć zwyczajnie serią w plecy z karabinu. Ponieważ samotne przebywanie na połowie przeciwnika razem z jego modelami nie należy do najbezpieczniejszych, Fiday ma tendencję do szybkich zgonów, szczególnie, że poza impersonalizacją, religijnością i granatami dymnymi, Fiday to tak naprawdę  podrasowany do CC zwykły Ghulam o czym należy pamiętać i nie przeceniać go. Nasz zabójca to wyszukana i delikatna broń, która może nam ustawić całą grę, ale równie dobrze nie musi. Idealnie nadaje się do uderzenia w modele prawdopodobnych poruczników, czy inne delikatne, a ważne cele. Niestety silniejszym modelom jest dużo trudniej zaszkodzić. Potęgą Fidaya jest… presja psychologiczna jaką wywiera na przeciwniku. Strach przed nim jest często większy niż jego możliwości. Reasumując, jeden z najciekawszych taktycznie modeli w Haqqislamie.

Kum, odziały zmotoryzowane – banda szaleńców na monocyklach. Niezdyscyplinowani, pchający się walki i diabelnie szybcy. Dzięki V: Dogged nie giną od razy po pierwszej ranie, dzięki granatom dymnym (z ręki i wyrzutni w motorze) mają sporą szansę dotarcia do przeciwnika, a impetuous daje im darmowy rozkaz. Mocni w walce wręcz i WIP 15. I to wszystko za 11ptk. w wersji z chainem. Zanim taki model polegnie może spłacić się wielokrotnie. Kum tworzy również klasycznego kombosa rzucając dym Djabazanowi przed atakiem. Tania i zabójcza jednostka szturmowa.

Izzat Beg – bohater specjalny Kumów. Doskonała alternatywa dla droższych punktowo wersji Kumów. Wyposażony w kradzione Combi, lekki miotacz płomieni, broń AP CCW, pancerz 2 oraz wyższe PH. Za 22ptk. naprawdę dobra pozycja.

Hassasin Lasiq
– średnia piechota, mamy więc już charakterystyczną dla tej klasy dwójkę w pancerzu i BS 12. Domeną Lasiqa, jako Hassasina, jest walka na odległość, czemu sprzyja wyposażenie w X-visor oraz CH: Mimetism, nie mówiąc o snajperce. Druga opcją jest kombinacja rifle z shotgunem. Zarówno snajperka, jak i rifle wykorzystują amunicję wirusową, która w większości przypadków sprawdza się dużo lepiej niż zwykła (poza fikołkami typu Kamau w PO). Wisienką na torcie jest możliwość swobodnego chodzenia po ścianach dzięki climbing plus oraz religijność. Całość w przystępnej cenie 24 lub 27 (1 SWC) punktów. Wadą jest niższy niż zazwyczaj WIP 13. Lasiq najlepiej buduje swoją przewagę w pojedynkach strzeleckich na większych odległościach, a climbing plus sprzyja wychodzeniu na zaskakujące pozycję do strzału, ale z ruchem 4-2 Lasiq nie należy do sprinterów. Dobra pozycja za przystępną cenę.

Hassasin Ragik – Hassasyni specjalizujący się w desancie na pole bitwy. W statystykach jest bez jakiś rewelacji jak na średnią piechotę, ale o wyjątkowości tej jednostki stanowi umiejętność V: Dogged. Dzięki temu mamy dwa razy większe szanse na osiągnięcie zamierzonego w desancie celu, co w połączeniu z Hmg tworzy morderczy duet. Wychodzi nie najtaniej (38ptk), ale potrafi roznieść przeciwnika. Z WIP-em 15 Ragik sprawdza się świetnie, jako haker (ta sama cena, co za Tuarega, a 1 SWC mniej). Zdecydowanie warto, szczególnie z Hmg.

Djanbazan – sztandarowa haqqislamowa średnia piechota. Nieoceniona dzięki posiadaniu Multispectral Visor Lv.2 (niweluje kary za kamuflaże w strzelaniu, umożliwia strzelanie przez dym). Ma 55% szansy na samouleczenie się dzięki regeneracji, co pozwala operować poza zasięgiem lekarzy. Najlepiej sprawdza się dźwigając Hmg, ew. snajperkę. Ciekawa opcja na lekarza. W swojej roli niezastąpiony model.

Ahl Fassed – “Po siedmiokroć przeklęci” to coś na kształt kompanii karnej, która pełni rolę
podstawowej ciężkiej piechoty w Haqqislamie. Jest to dokładny odpowiednik tego typu jednostek w innych armiach. Solidny pancerz, dwie rany, wysokie wyszkolenie strzeleckie. Niestety nie może być porucznikiem. AVA 1 nie pozwala oprzeć się tylko na tym modelu HI.

Janissaries – elitarna ciężka piechota. Janczarzy różnią się od Ahl Fassad w zasadzie tylko religijnością i zwiększonym kosztem. Mogą za to pełnić funkcję porucznika lub lekarza oraz mają AVA 2.

Azra’il – ciężka piechota do zadań specjalnych. Posiada niski, jak na ciężką piechotę, pancerz 3, ale nadrabia to bardzo ciekawymi opcjami uzbrojenia. Za 1,5 SWC otrzymuje wersję z Feuerbachem – nowoczesną bronią przeciwpancerną o znośnych zasięgach oraz szybkostrzelnym pistoletem szturmowym do walki na bliskim zasięgu. Za 1 SWC mamy zestaw na każdą okazję: AP Rifle, lekki miotacz płomieni oraz panzerfausta. O ile dwa pierwsze profile są godne polecenia, to opcja ze Spitfire’em nie dość, że najmniej przydatna to jeszcze kosztująca 2 SWC.  Niestety AVA 1, więc tylko jeden Anioł Śmierci mieści się w rozpisce, a szkoda, bo jednostka zdecydowanie warta używania.

Maghariba Guard
– jedyny T.A.G. w armii Haqqislamu. Na papierze prezentuje się bardzo dobrze, czyli analogicznie do podstawowych T.A.G-ów innych frakcji: najwytrzymalsza i najbardziej zabójcza jednostka w armii. Dodatkowo, jako jedyny T.A.G. w grze, kosztuje poniżej 2 SWC, czyli odpowiednio 1,5 za wersję z granatnikiem i 1(!) z miotaczem ognia. Na dokładkę może przewozić na grzbiecie do dwóch pasażerów. Problemem jest fizyczna szerokość modelu. Zależnie od terenów na polu walki, utrudnia to przemieszczanie się i ostrzelanie z Hmg poutykanych po zakamarkach wrogich modeli. Dla użytkowania granatnika rozmiar nie jest już takim problemem.

Dronki w Haqqislamie (poza Nasmatami, REM-y wymagają umieszczenia hakera w rozpisce):

Nasmat – robociki-asystenci na wyposażeniu lekarza lub inżyniera. Umożliwiają wykorzystanie umiejętności operatora na odległość.
Rafiq – dronka forward observer. Jeśli w tej roli nie wystarczy nam Halqa i Hunzakut, można skorzystać.
Shihab – dronka strażnicza z Hmg w zestawie z 360 i Total Reaction. Chyba najprzydatniejszy REM w Haqqislamie, zawsze odstrzeliwujący się pełną serią z Hmg. Analogicznie do innych tego typu dronek w pozostałych frakcjach: dość mordercza, ale delikatna.
Shaytaniyah – dronka z wyrzutnią rakiet kierowanych. Ponieważ w armii są niezłe oddziały forward observerów można się pobawić w namierzanie. Ale Nomadów i tak nie przebijemy.
Fanaous – szybki, samobieżny repeater dla hakera. Za 8ptk. jest to najtańszy regular.

To wszystko. Mam nadzieję, że Czytelnicy, którzy przebili się przez całość tekstu nie pomarli z nudów :P­­. Mam nadzieję, że opisy jednostek pokazują, że niegrywalnych modeli w Infinity raczej nie ma.

Pozdrawiam,
Dagobert

Reklamy

5 Responses to “Haqqislam Alejkum!”


  1. 10/06/2009 o 11:45

    Chwała nich Ci będzie za ten tekst o mistrzu! Teraz wiem, że od początku dobrze celowałem w Haqqislam jako armię dla mnie. Ten post będzie moją biblią od dziś, przynajmniej jeśli chodzi o jednostki. Mam przy tym pytanie – co warto kupić po nabyciu startera? Lasika? Naffciarzy? Jakiegoś Gula z panzerfaustem?

  2. 10/06/2009 o 12:09

    Niech się wypowie Dagobert!
    Ale powiadam ci, Naffciarz nigdy nie jest złym wyborem!

  3. 3 badboy
    10/06/2009 o 13:33

    Brawo za kolejny rzetelny tekst! Mam już całkiem pokaźną kolekcję PO, Yu Jinga i trochę figurek do Haqqislamu, których to chętnie się pozbędę bo niestety nie mam czasu na grę tyloma frakcjami. Jeśli ktoś będzie zainteresowany zakupem zestawu startowego bądź jednostek specjalnych to zapraszam. Mój mail: badboy4lajf@wp.pl

  4. 4 Dagobert
    10/06/2009 o 14:26

    Bardzo się cieszę , że tekst się przydał :). Paradoksalnie przez grywalność w zasadzie wszystkiego, do Infinity piszę się mało poradników, więc mam nadzieję, że ten pomoże i zachęci jak najwięcej graczy.
    Wracając do pytania Nath’a.
    Nie chciałem być, aż tak kategoryczny w tekście, ale Naffciarze to praktycznie must have – z Ghulamami ze startera to kompletna baza rozkazowa na każde punkty.
    Z pozostałych modeli ze startera: Hunzakut jest bardzo dobry, Khawarij doskonale nadaje się do nauki agresywnego myślenia w ataku (jeśli nie będziemy go kisić jako porucznika oczywiście) i w ten sposób sprawdzimy, czy odpowiada nam ten model. Djanbazan jest tutaj dość uniwersalny, jeśli będziemy mieć 1 SWC zapasu może być kolejną opcją na porucznika oprócz ghulamów i kawasza. Jako lekarz, który w razie postrzału sam może się podnieść regeneracją, to też ciekawa opcja.

    Tak więc mając starter i naffciarzy mamy solidną podstawę i armię na jakieś 150ptk. Mając podstawę należy popracować nad uderzeniem, a tutaj wybór jest naprawdę ogromy. Z polecankami będzie trudno. W artykule starałem się być obiektywny i nie głosiłem jednoznacznych osądów, bo każdemu graczowi poszczególne jednostki podchodzą różnie. Tak jak wspomniałem dalej można brać praktycznie wszystko, ale niech będzie teraz ultra subiektywnie :P:
    Jeśli coś zdecydowanie polecam to Djanbazana z Hmg– najlepsze Hmg w całym Haqq . Dzięki multispectralowi przebija nawet ciężką piechotę, a na razie to jedyny multispectral w całej armii).
    Lasiq (na piechotę i jako snajper) – tani i dobry, ale na młot uderzenia nadaje się średnio. Dobry przykład specyfiku Haqqsilamu , czyli „długiej ławki rezerwowych™” – nie jest to jednostka, którą ruszymy się często jako pierwszą, ale w razie potrzeby daleko mu do zwykłego dawacza rozkazów i pokazuje pazury. Lasiq snajper i Djan snajper to najsensowniejsze model ze snajpą (szkoda mi punktów na zwykłą snajperkę na Tuaregu, już lepiej brać ją u Hunzakuta, wychodzi tu brak Multi snajperek armii)
    Ghulam z panzerfaustem – osobiście nie jestem wielkim fanem tego modelu, czyli dobry przykład na preferencje graczy mimo zalet jednostki. Jest tania i dobra to fakt, ale używanie jej sprowadza się do wypłacenia ARO, a z tym przy BS11 jest różnie. Czasami zostaje nam 0,5 SWC i wtedy można brać. Amunicji AP+EXP przeciwnik na pewno nie zignoruje, ale to takie liczenie na farta.
    Duuużo lepiej, jeśli chcemy pobawić się panzefaustem, sprawdza się Azra’il. Tutaj mając BS13, dwie rany i resztę zabawek skuteczność jest dużo większa (ale niestety nie ma jeszcze wzoru modelu). Feuerbach też jest dobry.
    Ragiki – bez takiego z Hmg nie ruszam się z domu (na co kiedyś może nabiorę przeciwników, hehe), ale wiem, że spora liczba graczy ich nie wystawia, bo im pod styl gry nie podchodzi.
    Bashi Bazouk – najlepszy profil z Ap riflem nie ma jeszcze modelu, ale za taką cenę to naprawdę szkoda nie wziąć, jako alternatywy/wsparcia ragika.
    Odaliski – dla mnie są super. Imho Odaliska>Muyib>Lasiq. Odaliska ze spitfire’em (model w najnowszych nowościach) to świetna sprawa, przebijająca, jako „biegacz” szturmowy, praktycznie wszystko, w tym Muyiba ze spitfire’em (choć ten na otwarte przestrzenie będzie pasował bardziej) i Lasiqa z riflem. Odaliska z riflem, czy z boarding shotgunem też jest świetna, bo jak przeciwnik wpadnie z wizytą to często tych dwóch ran od razu nie zada, więc jako swoisty bufor przyjmujący uderzenia spisują się doskonale.
    Fiday – dla mnie ekstra, tylko raczej na 250+. Wtedy jego strata nie boli tak bardzo, a emocje bezcenne ^^.
    Tuaregów nie lubię :P – nie pokazują nic, czego nie wykonają inne modele w armii (no dobra, nie będzie lepszego lekarza, ale za dwa razy mniejszy koszt mamy Ghulama-lekarza i tyle :P)
    Takie jednostki jak Muyiby, Fidaya, Muttawi’ahy, Halqa, Janczarów, Ahl Fassad, specjalni bohaterowie czy nawet Kumy mimo, że bardzo dobre, polecam po zapoznaniu się z grą raczej. Np. Kumy są świetne, ale znowu nie każdemu wpasują się do rozpisek.
    Kończę już, bo znowu opisze każdą jednostkę po kolei :P.
    Tak więc Naffciarze, zdecydowanie tak, a reszta wedle uznania. Swoje ulubione przestawiłem powyżej :).

  5. 5 Dabi
    10/06/2009 o 17:49

    No no Dago toś się postarał. Elaboracik fajny i nawet się zgodzę z nim bo wyjątkowo trafne stwierdzenia tam padają.

    Swoją drogą to fajnie, że lubelski ośrodek (już 3 poradnik dotyczący frakcji) wspomaga Saise w tym zbożnym dziele promocji Infinity

    Swoją drogą zapraszamy na turnieje :)

    Teraz będzie na 300 =) Dawno tak męskich punktów nie było


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Październik 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Wrz   List »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Staty:

  • 66,349 Wejścia

%d blogerów lubi to: