Archiwum dla 23 października, 2009

23
Paźdź
09

Cierpliwość się opłaca…

spektra

Ariba, Andale! Witam po długiej przerwie – z dalekiej Azji wróciłem kilka dni temu, lecz dopiero teraz znajduję czas, by coś wyskrobać, gdyż mam na głowie szukanie nowego mieszkanka do końca tego miesiąca, a jest to jednak zajmujące zajęcie. Zdziwiło mnie niezmiernie to, że pomimo braku nowych wpisów sporo odwiedzających przewinęło się przez bloga, czytając głównie Inisdery poświęcone różnych systemom skirmishowym jak i teksty traktujące o Infinity. W ten oto sposób, bez jakiegokolwiek wysiłku z mojej strony, blog odwiedzono już 20 tysięcy razy! No cóż, jestem dumny i wielce radosny z tego faktu. Odpoczynku już dość, czas się wziąć do roboty i ponownie tworzyć świeżutkie wpisy! Zanim jednak przejdę do konkretów, krótkie ogłoszenie duszpasterskie – jak sami widzieliście, mili czytelnicy, kilka ładnych tekstów powstało spod piór wielu różnych osób. Jeżeli chcecie podzielić się swoją wiedzą, mądrością, koncepcja czy czymkolwiek związanym z grami bitewnymi, po prostu sklećcie tekst i wyślijcie mi na maila, a ja prawie na pewno znajdę miejscę, by go opublikować! No, koniec ogłoszenia, czas na temat dzisiejszej lekcji – Cierpliwość się opłaca, czyli jakie są wady i zalety skoczków w Infinity.

Idea jednostki, która pojawia się na polu bitwy znienacka nie jest niczym nieznanym. Warhammer 40k od wieków pozwala graczom na deep strike, czyli na błyskawiczny desant oddziału/modelu w wybrane przez gracza miejsce. Daje to całkiem niezły wachlarz nowych opcji, pozwala bowiem dobrać się do osłoniętych jednostek wroga, natychmiastowe zajęcie celu czy możność ostrzelania wrogiego pojazdu od strony jego lżejszego pancerza. Deep Strike jest w teorii odpowiedzią na kilka gryzących problemów jakie można spotkać na polach bitwy 41 millenium. Niestety, większość graczy zgadza się z tym, że jest to nieco zbyt ryzykowna zagrywka – szanse zniesienia oddziału są duże, i przy zaledwie odrobinie pecha zdesantujemy się za daleko od pierwotnego celu lub wręcz w ogóle wpadniemy w coś, co zmusi nas do rzutu na tabelkę Smutnego i Nieudanego Lądowania, co może doprowadzić do wyparowania całego oddziału! Naturalnie, wysokie ryzyko nie przeszkadza wielu graczom, którzy są w stanie je przełknąć w zamian za posiadanie srebrnej kuli, która – jeżeli zadziała jak trzeba – może zmienić tok bitwy.

System desantu powietrznego w Infinity zaś jest nieco bardziej złożony i oferuje wytrawnemu graczowi naprawdę niezłe możliwości mieszania na terenie starcia. Po pierwsze, umiejętność Airborne Deployment dzieli się na cztery poziomy, gdzie każdy kolejny poziom otwiera przed nami nowe możliwości taktyczne. Pierwszy poziom, Parachutists (Spadochroniarze), bardziej przypomina znaną z WH40k umiejętność flankowania, niż powietrzny desant. Umiejętność ta prezentuje desant spadochronowy na pole starcia przed rozpoczęciem walk, co pozwala naszej jednostkę na znalezienie dogodniejszej pozycji do ataku. Gracz zapisuje w ukryciu punkt wyjścia modelu z jednej z trzech krawędzi (nie może się pojawić w strefie przeciwnika, tak dobry jest tylko Van Zant), po czym w dowolnym momencie tury gracz może wejść tą  jednostką na planszę z określonego punktu (dokładniej to działa z dzieleniem na strefy i takie tam, ale nie ma co komplikować!). Drugi poziom, Airborne Infiltration, to tak naprawdę lekki „dopas” zwykłych spadochroniarzy, gdyż nie muszą już wychodzić z określonej wcześniej strefy, lecz dowolnie wyskakują  z wybranej przez na krawędzi, zależnie od naszego zapotrzebowania i sytuacji. Najbardziej pasjonującą zmianę wprowadza dopiero trzeci poziom powietrznego desantu, a mianowicie Combat Jump, czyli taktyczny skok uderzeniowy! Model posiadający tę zdolność dosłownie spada na pole bitwy, gotów do szerzenia zniszczenia i popłochu – mechanicznie, to dość  proste. Wskazujemy dowolny punkt na polu bitwy i mówimy, że tutaj nasz wojak ląduje. I tak się stanie, jeżeli zdamy normalny test PH. Jeżeli się nie uda, naszego dzielnego skoczka zniesie w losowym kierunku, co może być dość smutne w skutkach (jak na przykład  zniesie go pod wzrok wroga, który mu wpakuje zestaw kulek w rekacji). Ostatni poziom, Tactical Jump, posiada o ile mnie pamięć nie zawodzi tylko jeden model w grze, Van Zant, mega uber komando spadochroniarz zagłady – zdolność ta działa w pełni dopiero wtedy, kiedy model ją posiadający jest również Lietunantem naszej drużyny,  co jest naturalnym wyborem, gdyż daje nam dostęp do nowej strategii prowadzenia bitwy.  Tactical Jump pozwala na desant w strefie rozstawienia przeciwnika nie tylko modelowi, który posiada tę umiejętność, ale praktycznie wszystkim modelom w drużynie, które posiadają Airborne Deployment. Potencjał tej umiejętności jest tak duzy,  że w pełni zasługuje na osobny wpis, w niedalekiej przyszłości. Dziś chciałbym się skupić na ogólnym użyciu skoczków w Infinity.

Po pierwsze, poznajmy wady zabierania ze sobą skoczków na pole bitwy. Po pierwsze, oczywista oczywistość, musimy zapłacić w punktach za sam dostęp do powietrznego desantu, a nie jest to zabawa tania – model z Combat Jumpem, dla przykładu, będzie z 10 punktów droższy niż jego statystyczny odpowiednik bez skrzydełek. Dalej, by skorzystać ze zdolności skoku, musimy nasz model trzymać poza stołem aż  do chwili, w której zechcemy go użyć – a to oznacza, że wydajemy punkty na coś, co nie przynosi rozkazu, nie odstrzeliwuje się w ARO i nie trzyma pozycji w starciu. Ostatecznie, kiedy już przywołamy skoczka, może się okazać że jego zdolność niewiele nam pomoże – a to oznaczyliśmy krawędź, na którą wróg ma oko, a to walka toczy się daleko w centrum starcia, a to nie wyjdzie nam test PH i nasz skoczek wyląduje pod lufami wroga. Ryzyko jest i będziemy musieli sobie z nim radzić, jeżeli postanowimy się bawić w desant z powietrza, zwłaszcza, jeżeli pragniemy używać Combat Jumpu.

Naturalnie, zalet jest również kilka. To, że model nie znajduje się na planszy ma oczywisty plus w postaci faktu, iż nic nie może mu się stać – nie chwyci przypadkowej kulki, nie wdepnie w minę, nie rozwali go Chain Rifle. Słowem, dopóki nie zechce się pojawić to nie nadstawia karku. Pozwala to zachować świeżych i radosnych żołnierzy na późniejsze etapy starcia. Dalej, skoczkowie gwarantują nam element zaskoczenia, szczególnie jak używamy tylko jednego (chyba, że to Caskuda, hyhy!) – wyjście z boku może trochę namieszać w planach przeciwnika, da nam nowe kąty prowadzenia ostrzału albo zapewni przewagę w dystansie do zdobycia celu misji. Combat Jump zaś potrafi być śmiertelnie skuteczny dla nieostrożnego wroga! Jeżeli uda nam się wylądować na plecach formacji wroga, dostajemy cenną turę ostrzału w nieosłonięte cele, co może nam zagwarantować szybką zmianę wiatrów w starciu. Jeżeli zaś uda nam się skoczyć na tyłach przeciwnika poza zasięgiem stref kontroli jego modeli, to mamy przez chwilę wolną rękę na masakrowanie jego zaskoczonych wojaków.

Cała kwintesencja skutecznego używania skoczków leży w cierpliwości, pokerowej twarzy i wyczuciu odpowiedniego momentu, by niby zagrać. Należy traktować ich jako srebrne kule, karty atutowe, które pozwalają cało wyjść z trudnej sytuacji. Naturalnie, metoda ich zastosowania jest zależna od ilości, jaką ze sobą zabieramy na pole bitwy. Ariadna dla przykładu, ma tanich spadochroniarzy, może więc sobie pozwolić na trzymaniu większej ich ilości poza stołem, jako rodzaj zabezpieczenia na middle/late game. Może też całkowicie oprzeć swoją siłę uderzeniową na zaskoczeniu dzięki Van Zantowi, o którym już wspominałem. Nomadzi również mogą troszkę ostrzej poskakać z niebios za pomocą tanich Tomcatów wspomaganych przez lepiej dozbrojone Hellcaty. Inne armie nie mają takiego szczęścia, i muszą się zadowolić  raczej wąskim wyborem bardziej elitarnych skoczków – co powoduje, iż gracze przeważnie biorą ze sobą jednego, góra dwóch właśnie w roli asa w rękawie. Jest to doskonałe podejście do tematu, gdyż pozwala zwodzić przeciwnika – widzi na stole sporo jednostek, raczej nie podejrzewa, że jeszcze jedna czeka spokojnie na zrzut z powietrza. A to tylko nam na rękę, gdyż raczej nie będzie trzymał jednego wojaka zwróconego w kierunku swoich tyłów, jako czujki. Najważniejsze, to nie zdradzić się, że ma się taką zabawkę w zanadrzu, oraz, co trudniejsze, wyczuć odpowiedni moment zrzutu. „Zbokuwychodzajki” (1 i 2 poziom AD) mają zadanie łatwe i nie ryzykują rzutem PH – wystawiaj ich by rozerwać na strzępy odsłoniętych przez Impetous Movement nieregularsów przeciwnika lub gdy masz szansę odstrzelić stresujący model bez dawania mu bonusów za osłonę. Combat Jump, o ile się powiedzie, można traktować na wiele sposobów, z czego samobójczy bieg rzeźnika jest najpopularniejszy i najzabawniejszy. A polega on na desancie modelu na tyłach wroga na początku tury, i pakowanie w niego tyle rozkazów, ile tylko zdąży wykorzystać, mordując wszystko, co uda mu się odstrzelić – taktyka ta jest śmiertelnie skuteczna, o ile przeciwnik nie wystawił czujki, nie ma ziomali z szóstym zmysłem a nasz skoczek jest wyposażony w coś ciężkiego, jak na przykład HMG/Spitfire. Mniej popularną acz taktycznie bezpieczniejszą zagrywką, jest spokojny desant na tyłach przeciwnika jak najbliżej osłony, i próba utrzymania modelu przy życiu jak najdłużej – daje nam to fantastyczne możliwości w ARO jak i zmusza przeciwnika do walki na dwa fronty: nieważne gdzie się odwróci, zawsze będzie musiał pokazać plecki.

Jeżeli nie jesteście zwolennikami Airborne Deploymentu, jeżeli kości już was zawiodły i wasz drogi w punktach skoczek nic nie zrobił, ginąc natychmiast po pojawieniu się, nie obrażajcie się na niego, i dajcie mu kolejną szansę. Jak teraz mu się nie udało, to uda mu się kolejnym razem. Skoczkowie dodają zupełnie nowe możliwości taktyczne do rozgrywki, i poprawnie użyci (z odrobiną posypki zwanej szczęściem) mogą wygrać pojedynek kilkoma celnymi kulami ze swoich spluw.




Październik 2009
Pon W Śr Czw Pt S N
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Staty:

  • 68 003 Wejścia