Archiwum dla Listopad 2009

30
List
09

Pieśń Mroczna a Kulawa!

I był czas złocisty, pyszny i bogaty,
kiedy firma Games Workshop nie baczyła na straty.
Kiedy nowości piękne zgrzebnie wydawali,
a swoim wiernym fanom miłość okazywali!
Było to jednak w czasach zapomnianych,
w pieśniach już jedynie smętnych opiewanych!

Teraz na tronie z plastiku drogiego,
nie ujrzycie światłości hobby szlachetnego!
Teraz w siedzibie Genialnego Wydawcy,
zamieszkują już  tylko bezduszni oprawcy!
Którzy bez wstydu żadnego ni drżenia,
obdzierają gry piękne z pysznego ich mienia!

I gwałcą ohydnie światy nam znane,
byle by ich kiesy były szmalem napchane!
I stworzyli przeto Demonów złą księgę,
by złamać całkowicie balansu potęgę!
I runął ów balans w czeluści, odmęty
A graczy powiązano w Codex Creepa pęty!

I pomstowali gracze jak świat był szeroki!
Lecz w siedzibie GW ze śmiechu rwano boki,
wiedzieli oni bowiem, że modeli ich gama
całe hordy graczy zniewoliła sama!

I tak oto poczęły obumierać systemy małe,
Ginąc w mrokach dziejów, zapomniane całe,
Odeszły w niebyt i kosmiczne floty i bandy najemne,
Byle by firmy dochody nie były ujemne!

Cios zaś pierwszy, potężny, spadł na świat fantastów,
A wiele było złych wieści orędowników i piastów,
Gdy nowe Wampiry światło dzienne ujrzały,
ale nawet ich sił zabrakło, gdy Demony powstały!
Od teraz WFB balansu już nie zna, a każda nowa księga,
to dla fanów mordęga…

Cios zaś  za ciosem świat bolterów przyjmuje,
Jednak wciąż nieulękle i dziarsko z pyłu się otrzepuje!
Wciąż walczy i odpycha macki wydawcy swego,
Który od dawna już  nie zgotował niczego dobrego.
Który ciągle próbuje przegiętości tworzyć,
trudno pozostać  obojętnym, trudno się nie srożyć!

Pomnijcie moje słowa, zaślepieni i wierni,
Wszystko w pył się obróci, jeśli będziecie bierni,
Tak długo jak swej bezkarności GW jest zaś pewne,
tak długo nowe produkty i kodeksy będą plewne!

I nic wam nie zostanie moi mili słuchacze,
Jak tylko gorzkie żale i całonocne płacze!
I albo rozejdziecie się w cztery świata strony,
ale rozpoczniecie… zbierać, Pokemony!

26
List
09

Mamo, chodźmy do Ludzkiej Sfery!

Infinity. Tak, znamy temat, więc fanatycznych miłośników Bojowego Młotka gorąco przepraszam, ale są tutaj jeszcze czytelnicy, którzy bardzo lubią Infinity i z drżeniem łydek oczekują kolejnych tekstów traktujących o tym przecudnym systemie. Tak, każdy wie, że ja również jestem fanatykiem – umiarkowanym i całkiem skalkulowanym w swych poglądach, ale jednak! Czy jest jakikolwiek miłośnik Infinity w galaktyce, który nie wyczekuje pierwszego dodatku do systemu z bezbrzeżną ekscytacją? Human Sphere, gdyż tak nazywa się suplement, wprowadzi do gry sporo nowych narzędzi i zabaweczek!  Oczywiście wszyscy od dawna wyczekiwali już ogłoszonych sektorialnych armii, ale prawdziwą podnietę czuć dopiero teraz, kiedy zbliża się wyjście nowej frakcji – ALEPH – oraz świeżych informacji na temat nowych możliwości prowadzenia rozgrywki, jak chociażby wprowadzenie zasad Drużyn Ogniowych (Fireteams), luźnego wariantu jednostki na polu bitwy!

Sektoriale, czyli formacje z klimatem

O armiach sektorowych wiemy już od dawna, ale  tak naprawdę widzieliśmy listę  tylko jednej – Japońskiej Armii Radosnego Wyzwolenia! Ok, nie każdy śledzi nowości, nie każdy z łaknieniem wczytuje sie we wszystko, co dotyczy systemu, więc  zaczniemy po kolei. Każda frakcja w świecie Infinity składa się z dwóch co najmniej podfrakcji – dla przykładu, na Ariadne składają się jednostki z USAriadny, Merovingii, Kaledonii i Neosowietów a w siłach Połączonych Armii znajdziemy siły Moratów,  specjalistów EMI, robalowatych Exrahów i surwiwalistów z  rasy Shasvastiich. Korzystając  z tego faktu panowie z Corvus Belli postanowili dać  graczom nowe listy na których będa mogli budować swoje armie! Formacja sektorowa ma limitowany zakres jednostek, gdyż korzystać będzie praktycznie tylko z tych żołnierzy, którzy rzeczywiście pochodzą z danego sektora. Tak więc Morat Aggresion Force składać się  będzie z – szok i zaskoczenie! – Moratów z  dodatkowym neutralnym wsparciem biobotów EMI. Ok, pytanie brzmi – co mi daje to, że mam mniejszy wybór jednostek w budowaniu swojej siły uderzeniowej? A odpowiedź brzmi: dodatki. Pierwszym dodatkiem jest zmieniove AVA poszczególnych jednostek. Dla przykładu, Suryata w normalnym Kombinacie możemy mieć jednego, za to w Morat Aggresion Force będziemy mogli ich mieć z pewnością dwóch, jak nie więcej! Podobnie z boskimi Rasyatami! Już sama zmiana AVA przekona kilku graczy do przerzucenia się na sektorialną formację. Ale oczywiście to nie wszystko: formacje sektorowe będą miały dostęp do specjalnych postaci, wypasionych bohaterów imiennych – niewiele na razie o nich wiadomo poza tym, że będą. Obok tego wybranie sektora ma nam dać jakiś dodatkowy zestaw zasad i bonusów, który ma być gratyfikatą za ograniczenie puli jednostek do wyboru – jest to tylko plotka, ale ma duże szanse na stanie się faktem. Osobiście jestem fanem całej idei – często-gęsto gracze sami zawężają sobie wybór jednostek by armia była bardziej klimatyczna a nie prezentowała sobą przekroju „Każdy z Innej Parafii”. Bo czyż  wielka formacja samych wściekłych szkotów nie jest pięknym widokiem na polu bitwy?

Nowa frakcja, czyli SkyNet

Tak tak, na to tak naprawdę najbardziej czekamy  na nowiutką i apetyczną  frakcję do Infinity, ALEPH! Co to jest? Myśl  SkyNet który nie jest zły i nie chce zniszczyć  świata,  lecz działa dla dobra i rozwoju całej ludzkości. ALEPH to taka raczkująca Ewoluująca Inteligencja (to to potężne AI władające kosmicznym imperium i siłami kombinatu). Jest też powodem, dla którego EI tak bardzo pragnie podbić  ludzką sferę – Ewolucyjna Inteligencja poszukuje bowiem istot zdolnych do wykreowania potężnych sztucznych inteligencji, które będą w stanie poznać ostateczną prawdę wszechświata.  ALEPH jest więc smakowitym kąskiem dla łakomej ekspansji sił Połączonych Armii. Niewiele jednak wciąż wiemy na temat samej frakcji. Prawdę powiedziawszy, to nic ponad nazwę – czy będzie się składać tylko z robotów i androidów bezpośrednio kontrolowanych przez sztuczną inteligencję? Czy może będzie to mieszanka cyborgów, robotów, automatów i agentów O-12? Tak czy owak nowa frakcja to nowa frakcja – zobaczymy jakie będą jej słabe a jakie mocne strony. Czy będzie dominować w remotach i TAG’ach i wypchnie z tej roli PanO/Nomadów? Wszelkie spekulacje możliwie bo nic nie jest pewne. Jednak w grudniu ma się już pojawić książka, a to ozancza, że ALEPH również powinien uderzyć w sklepowe półki. Wyczekujmy go więc z odpowiednio nabożnym przygotowaniem (Jedyna obawa jaka mną trzęsie tkwi w tym, że ALEPH nie powinien być nawet w dziesiątej części tak zaawansowany jak EI – nie powinien więc dostać swojego Charontyda czy technologii VooDoo pozwalającej na tworzenie biobotów – mam nadzieję, że panowie z CorvusBelli pamiętają o tym!).

Fireteams, czyli opłaca się nas brać  więcej

Fireteams to sposób na gratyfikację tych graczy, którzy biorą kilka takich samych modeli na pole bitwy. Inaczej mówiąc  jest to narzędzie na wzmocnienie liniowej piechoty takiej jak Fizylierzy, Alguacils czy Morat Vanguards, którzy aktualnie pełnią funkcję lekkiego ogniowego wsparcia i cheerleaderki w jednym. Fireteam oznaczać będzie nie mniej, nie więcej jak to, że dane modele pochodzą z jednej jednostki, z jednej drużyny – znają cię jak stare konie, razem trenowali i mają dostęp do specjalnych szkoleń dla danej jednostki. W zasadach oznacza to dodatkowe bonusy i możliwości dla modeli działających w obrębie Fireteamy – jak to będzie działać? Prawdopodobnie będzie to rozbudowany wariant Rozkazu Koordynowanego, gdzie modele będą miały większą swobodę działania i nowe możliwości realizowania tego rozkazu. Dla przykładu, mamy trzez Fizylierów – HMG, Zwyklaka i Doktora. Korzystając z klasycznego koordynowanego rozkazu będą oni musieli wykonać taki sam zestaw akcji. Jeżeli będą jednak w Fireteamie być może dostaną szansę na wzajemne uzupełnianie się: gość z HMG robi Suppresive Fire a w doktor i zwyklak biegną kryci jego ogniem. Mniej więcej tak to ma wyglądać i moim zdaniem jest to prawdziwie mamuci orgazm dla każdego gracza. Dobrze zbudowane zasady drużyn ogniowych wprowadzą  do gry zupełnie nowy poziom taktycznych zagrywek. Gracze naprawdę poczują, że kierują specjalną jednostką do zadań specjalnych, świetnie wyszkoloną i zorganizowaną, a nie zwykłymi trepami którzy potrafią jedynie biegać i strzelać w co popadnie.

Słowem, jest na co czekać. Mój rozrastający się Kombinat z chęcią poeksperymentuje z sektorami Shasvastii i Moratów, z radością też wypróbuje wszystkie dostępne mi Fireteamy i z otwartymi ramionkami przyjmę nowe modele i imienne postaci mojej kochanej Ewoluującej Inteligencji. A przecież to nie są  wszystkie informacje i nowości jakie szykuje dla nas suplement Human Sphere – to dopiero uwertura!

24
List
09

Codex: Nerds

Najnowsze plotki wreszcie do nas dotarły! Pamiętacie wielki tumult, jaki przeszedł przed wahameriańską społeczność, kiedy Genialny Wydawca (Our… Precioussss!) potwierdził, że pracuje nad  całkiem świeżutkimi rasami do obu swoich flagowych systemów? Ploteczkom nie było końca! Jedni podejrzewali powrów Sqau… ekhem, Demiurgów. Inni obstawiali Adeptus Mechanicus. Ci z bardziej wybujałą  wyobraźnią kombinowali z ludźmi z Interrexu (to oni jeszcze istnieją?), czy jakiś tam Hrudów (Skaveny w Kosmosie – przy. zawsze usłużny autor). Ale nie! Games Workshop już dawno pokazało wszystkim księżyc w pełni (czyt. dupę), i ciągle kontynuuje wypinanie się na swoich „wiernych fanów”, którzy jak pelikany przełykają szlachetne istnienie „codex creepu”, czekają z wytchnieniem na nowych, wygrywających na 2+ z przerzutem Tyranidów, już zapomnieli i przyzwyczaili się do plastików droższych od metali i ogólnie zlali to, że rok 2010 ma mieć trzy kodeksy dla Kosmicznych Kurna  Marines. GW widząc, iż wszystko mogą, postanowili wydać Codex: Nerds, w którym gracze walczą hordami zaślepionych fanatyków!

Całkiem sporo już wiadomo na temat nowego kodeksu. Po pierwsze, niezależnie od kraju w którym będzie kodeks sprzedawany, będzie on w języku perskim bez możliwości tłumaczenia – ten manewr ma dodać nowy poziom niezrozumienia zasad  do nowej linii kodeksów! Oprócz tego, pomiędzy nowymi zasadami całkiem losowo dodawany będzie jakiś bełkot, by skonfudować graczy jeszcze odrobinkę! Te zasady, które będzie można odczytać, będą tak zapisane, by były maksymalnie niejasne i generowały żywe dysputy pośród graczy. Dobrym przykładem jest umiejętność Nerdgasm o zapisie: At the beginning of a step, you may run D6 inches. You may fire heavy weapon after you activated nerdgasm. You receive +5 fuck save. Models with blue shorts cannot use nerdgasm. Jak widać, możliwości jest wiele i to dla każdego! Kiedy można aktywować Nerdgasm?  Co to kurde jest Fuck Save, i czy bronie zdejmujące Covera na to działają? Czy jego szorty są niebieskie czy zaledwie błękitne w odcieniu paryskim? Jakby tego było mało, kodeks będzie kosztował zawsze o kilka groszy więcej, niż aktualnie masz w portfelu!

Najfajniejszym dodatkiem do Codex: Nerds jest to, że ma on w sobie kilka pustych stron na wprowadzenie „errat i klaryfikacji” jakie ci odpowiadają! Jeżeli więc przeciwnik cię wkurza, to błyskawicznie wpisujesz odpowiednią zasadę, et voila! Jest w kodeksie? Jest! No, to obowiązuje! Zadowoli to z pewnością każdego smutasa, który tak bardzo kocha wygrywać. Nie, żeby to tak naprawdę było potrzebne, gdyż nowy kodeks kontynuuje, ba, podwyższa poprzeczkę tradycji zwanej Codex Creepem! Jako troopsy, mamy standardowych „Newbiesów” o statystykach marines’a i bez żadnego pancerza. Gdzie przegięcie? Kosztują punkt za sztukę! Są  Fearless (jako że  się uczą, i nie boją  się żadnych głupich pytań!), Relentless (Wiadomo… Nieustępliwi!) no i naturalnie Stubborn (W końcu można pytać o jedną  rzecz sto razy dziennie!). Uzbrojeni są w miarki z Tesco (24″ zasięgu, AP1 – kto się przeciął taką miarką, ten wie dlaczego!). Jak widać to bardzo groźny przeciwnik, na dodatek z łatwością  wystawiany masowo. Jednak Newby nie mogły wejść do walki bez światłego przywódctwa – Stary Weteran to genericowy wybór HQ. Staty ma jakie chce – w końcu to stary wyga, jeżeli mówi że ma 10 siły to kto się z nim będzie kłócił? Na tej samej zasadzie jego broń działa jak mu się żywnie podoba, a jego zasada „I make the rules” mówi sama za siebie. Bardzo mocny, i relatywnie tani – tak, zgadliście: kosztuje tyle punktów, ile chce! W Elitach mamy namiastkę Starego Weterana a mianowicie Powergamerów, coś w rodzaju Obliteratorów na pełnym dopasie. Wiecie, fluff za nimi stojący mówi, że taki Powergamer zawsze weźmie ze  sobą najmocniejszy sprzęt na pole bitwy. Tak to mniej więcej wygląda, bo choć  nie mogą tworzyć zasad tak jak wybór HQ, to ich giwery zawsze mają dostatecznie mocne staty,  by ranić cel na 2+, przebijać jego pancerz  i w ogóle, rozpierduchę czynić. Ich wadą jest solidny drawback w postaci zdolności „And they shall not understand” – przeciwnik może zakrzyknąć, że jest klimaciarzem, a wtedy oddział Powergamerów musi stać w miejscu. Są bowiem porażeni, że ktoś może grać w tę grę nie dążąc tylko do krwawej i szybkiej wygranej!

Poza Powergamerami mamy w elitach możliwość wystawienia No-Life’ów, doskonałych infiltratorów – oni bowiem nigdy nie opuszczają pola bitwy, ciągle przesiadując w sklepach dla figurkowych maniaków! Nie są może  bardzo niebezpieczni, ale i tak zaskakują graczy na całym globie swoją wytrwałością i możliwością kreowania dodatkowego czasu w dobie. W tym slocie  mamy jeszcze unikalne solosy w stylu Lone Wolfów, a mianowicie UltraProWyjebZordon Painterów! Goście nie mają żadnego potencjału bojowego, ale nie można ich atakować i do nich strzelać, gdyż są tacy super fajni i pro! Za to ich siła rośnie, jeżeli walczą z niepomalowanymi modelami, więc lepiej uważajcie.  Fast Attack ma kilka unikalnych modeli, jak chociażby Fastdice, który daje ci umiejętność rzucenia kością, natychmiastowego podniesienia jej ze stołu zanim ktokolwiek ujrzy wynik, i wymyślenia sobie pasującego wyniku!  Oddział Fastdice’ów to bardzo mobilna jednostka, szybsza o 50% od  najszybszej jednostki wroga. Lotnicy Turniejowy za to nie biorą udziału w walce, gdyż są gdzie indziej,  prawdopodobnie na turnieju na drugim końcu kraju. Ale spoko,  wygrają go dla ciebie, więc należy się raczej cieszyć! Heavy Support straszy klasycznym FatCheetosNerdem (FCN!), ogromnym i wytrzymałym pochłaniaczem cheetosów, który z łatwością  przyjmie Land Ridera na klatę i zje jego cheetosy.  Prawdę mówiąc, żadne snacki i przegryzki, żadna Cola czy Sprite się nie uchronią. Takie życie, ale co począć!

Oczywiście są pierwsze głosy na to, że Nerdzi nie będą wcale przegięci, że to tylko zbiorowa panika i narzekanie. Ach, no i że Codex Creep  nie istnieje i że trzeba się nauczyć grać! Przecież to, że Nerdzi wygrywają na 2+ z przerzutem nie wyklucza szansy wyrzucenia dwóch jedynek pod rząd! Dobry gracz dałby radę, słaby  i tak przegra, noob jeden. Och, przy okazji nowych ploteczek,  wiadomo już, że 2011 też  będzie rokiem marinesów! Tyle że z rogami, bo będą wychodziły kodeksy legionów poszczególnych.  W 2012 Warhammer 40k ma oficjalnie zmienić nazwę na Space Marines & Co.

No, to tyle z ostatnich nowinek! Trzymka!

22
List
09

Eksplozja nowości!

Dosłownie, totalna jatka. Widzisz, jeżeli nie śledzisz aktywnie tematyki, to nie wiesz naprawdę tak wielu rzeczy! O czym mówię?  O Boomie.  O prawdziwej eksplozji. W 2010 światło dzienne ujrzy co najmniej kilka nowych systemów figurkowych. W  Polsce jednak tego nie widać, za to w bardziej cywilizowanych krajach jak najbardziej. Jest szum, i trudno się dziwić, jeszcze bowiem nigdy w historii całego hobby nie było okresu tak aktywnego. Walki toczone przy pomocy ręcznie malowanych miniaturek wychodzą  z piwnicy i zyskują coraz większą popularność głównie dzięki zmianie formuły i stawianie raczej na systemy skirmishowe, które sa po prostu „bardziej spolegliwe” jako hobby. Niech dowodem na urodzaj będzie szokujący i jakże  wielce radosny fakt, iż  Polska nie gęś i swój język ma – tak, powstaje właśnie skirmishowa gra całkowicie ukuta w naszym kraju z myślą o krajanach.

Naturalnie, nie jest to pierwszyzna – Pulp City, o którym pisałem jakiś  czas temu też jest produkcją ziomków, jednak cała promocja systemu skierowana jest do zagranicznego odbiorcy.  Reklama systemu w kraju nie istnieje, gdyż  sam produkt w domyśle był kierowany „na zewnątrz”, w myśl zasady, że w  Polsce to i tak nie przyniesie zysków, bo w naszym szarym kraiku istnieje tylko Games Workshop. Był to dla mnie krok zrozumiały – w czasach premiery Pulp City sytuacja w istocie była raczej monopolistyczna w światku figurkowym. Ale czasy się zmieniły, co udowadnia chociaż popularność Infinity. Jak już pisałem, systemy skirmishowe są przyszłością tego hobby i dobrze się dzieje, że właśnie na taki projekt zdecydowało się wydawnictwo Portal tworząc Neuroshime Tactics! Podejrzewam, że wielu z was słyszało o grze planszowej autorstwa M. Oracza, Neuroshimie Hex – pierwszej polskiej grze planszowej, która z wykopem przebiła się  do międzynarodowej świadomości miłośników planszowania. Spektakularny sukces Neuroshimy nie został zmarnowany i tworzy prawdziwe świeży, oryginalny i smakowity brand, który warto śledzić. Tym bardziej, że jak widać Portal nie zasypuje gruszek w popiele – porywanie się na stworzenie  gry figurkowej to nie byle szisz! Jeżeli jednak zasady będą przemyślane a figurki ładne, to mamy zwycięzce! Polska produkcja powinna bowiem nieść ze sobą bardzo przyjazny próg finansowy (podobnie jak projekt „Ogniem i Mieczem”). Ale ale, coś więcej o Nuroshima Tactics, bo nie każdy zna świat z gry fabularnej czy z planszówki, prawda? Świat Neuroshimy to nasz świat, tyle że postapokaliptyczny, gdzie nuklearna wojna dobiegła końca, gdzie resztki ludzkości żyje w szczątkach cywilizacji, gdzie niebezpieczne gangi świrów wszelakiej maści toczą nieustanne wojny i idące w parze krwawe vendetty.  Gdzie Moloch, potężna machina produkuje coraz to nowsze stalowe bestie do polowania na ludzi. Gdzie po prostu żywot jest naprawdę przesrany. Tak więc ładunek odpowiedniego klimatu jak i gotowy i bogaty świat jest. Oby reszta była równie dopracowana – postaram się pociągnąć panów z Portala za język! Polska skirmiszówka to rzecz, na którą z pewnością się napalę.

Ale jak boom to boom! Naturalnie, zgodznie z petyro… petraro… patry jotycznym poczuciem, pierwszy akapit został poświęcony zapowiedzi rodzimej produkcji, ale to nie jedyna zabawka która zawita do nas wraz z nowym roczkiem. Panowie ze Spartan Games uznali, że fani Battlefleet Gothic czy Full Thrust pewnikiem mają dość  tego, że oba systemy są praktycznie denatami bez jakiegokolwiek wsparcia. Postanowili więc stworzyć własną grę figurkową, gdzie gracze będą mogli pokierować flotami gwiezdnych okrętów. Firestorm Armada to gra o ładnych figurkach – niestety, tyle mogę na razie o niej powiedzieć ze stuprocentową pewnością. Czego można się spodziewać?  Zależy, czy panowie Spartanie się wysilili, czy po prostu przenieśli zasady ze swojej wcześniejszej produkcji, Uncharted Seas, na „grunt kosmiczny”  jedynie z kosmetycznymi zmianami – jeżeli tak będzie (a ten scenariusz jest dla mnie pierwszym podejrzanym) to możemy się spodziewać dość prostych i intuicyjnych zasad, które będą miały dwojaki wpływ na graczy. Nowych i chętnych w dziedzinie walk kosmicznych flot z pewnością przyciągną tym, że nie trzeba wkuwać Biblii na pamięć i że wszystko jest zgrabnie ze sobą połączone w eleganckiej i płynnej mechanice opartej głównie na dobrym manewrowaniu okrętami.  Weterani takich tytułow jak BFG czy jeszcze bardziej Full Thrust z absolutnym niesmakiem potraktują prostotę mechaniki i związane z tym taktyczne ograniczenia.  No cóż panowie, trza będzie przełknąć pigułę, bo przynajmniej Spartan Games dba o swoje gry! Firestorm Armada uderza do sklepów 23 listopada, na początek z czterema grywalnymi frakcjami i niewielkim wyborem okrętów – launch to launch, nie ma co narzekać, tym bardziej, że dwie kolejne frakcje już się robią i możne je podejrzeć na stronie systemu. Ach, czy wspominałem, że zabawa w tę grę jest śmiesznie tania? Starter to koszt rzędu 100-150 zł, a jest wystarczający do prowadzenia sensownych rozgrywek.

Eden – mroczna emo nazwa, i już wiadomo,  że mamy do czynienia  z kolejnym francuskim skirmishem. Byliście we Francji? Jeżeli tak, to wiecie, że francusi to nacjonaliści w każdym calu:  jeżeli coś nie jest francuskie to jest według nich nędzne i niegodne wspominania.  Francja jest też ogromnym rynkiem gier figurkowych, które to hobby jest tam od dawien dawna bardzo popularne. Ach, i w tym pachnącym serem i dobrym winem kraju Games Workshop nigdy tak naprawdę nie miał monopolu! Ka-ching! Tak, tak, panie i panowie, GW gdzieś nie jest uznawane za świętość! Widzicie, we francji powstało sporo doskonałym gier, ciągle powstają i pewne jak słońce na niebiosach, że powstawać  będą – kraj De Gaulle’a może się również pochwalić jednymi z najlepszych rzeźbiarzy i malarzy figurek na świecie. Nie od parady mówi się, iż francuski szkoła  rzeźbienia figurek jest przykładem perfekcji. Uff. Ten przydługi wstęp był potrzebny chociażby po to, by przybliżyć wam sytuację naszego hobby w cudownej Francji. Ale powróćmy do tematu, czyli do Eden, nowej postapokaliptycznej gry skirmishowej francuskiego studia Taban Miniatures – postapokaliptyczna tematyka nie jest niczym nowym, czym więc chcą nas przyciągnąć francuzi? Po pierwsze, dość unikalnymi i groteskowymi frakcjami:  gang klaunów a la Jokersi z Batmana Przyszłości, Masajscy Protomutanci, Matriarchat Sybilli, gdzie odziane w lateks dominy posyłają do walki swych uległych niewolników, zombie-marines… Jak widać, panowie z Taban Miniatures ostro kombinują, by frakcje miały aromat świeżości. Na temat zasad niewiele póki co można powiedzieć, ale jest pewna nowinka, która brzmi bardzo apetycznie – każda statystyka będzie połączona z częścią ciała naszego wojownika – PSI to głowa, Szybkość ma w nogach, Wytrzymałość w klacie piersiowej i tak dalej. Kiedy nasz wojak otrzyma obrażenia, sprawdzamy która jego część przyjęła ranę – a te będą wpływać na funkcjonowanie jednostek. Pomysł jest fantastyczny, dodaje bowiem dozy realizmu do nierealnego świata! Jeżeli komuś utniemy nóżki, to wiadomo, że sobie już nie poskacze czy nie pobiega. Jeżeli komuś zmiażdżymy rączki, to raczej nie będzie już miał jak rzucić w nas cegłówką, prawda?

Uff, u góry przedstawiłem trzy najbardziej interesujące mnie projekty ;) Naturalnie, powstaje znacznie więcej gier, o których pewnikiem napiszę w przyszłości. A póki co, sajonara!

17
List
09

Pięć przykazań Gry Wstępnej

Muszę  przyznać, iż dumą napawa mnie ten zmyślny tytuł notki, który na pewno nie jednej głowie skojarzył się ze zgoła (he he!) odmiennym hobby, równie zabawnym jak gry wojenne (niektórzy twierdzą nawet, że dużo bardziej zabawnym, ale to z powodu małego poziomu Nerdonów we krwi). Dziś jednak chciałbym poruszyć temat głęboki i ważki, a mianowicie ciężar odpowiedzialności spoczywający na barkach tych, którzy ośmielą się przeprowadzić grę wstępną, zwaną w żargonie Intro. Jedyna skuteczna metoda pozyskiwania graczy do tego szlachetnego, acz niszowego hobby! I często prowadzona w sposób wręcz  karygodny. Oto więc, niczym młody bóg zstępujący ze swoich złotych pałaców na niebiesach, przekazuję wam pięć uświęconych przykazań Dobrego i Uświęconego przez tradycję  Introgamingu!

I: And thou shall noth winneth this game!

Najgorszy i najznamienniejszy w skutkach grzech popełniany przez tych, którzy w entuzjazmie rozgrywki nie zauważyli, że zmiażdżyli bez litości swojego przeciwnika. Naturalnie, miażdżenie jako takie nie jest samo w sobie złe, ale staje się takowe, gdy wykonujemy je na potencjalnie świeżym narybku! Kiedy bez ceregieli pakujemy świeżaka w pupkę to nie spodziewajmy się potem, że będzie piał z zachwytu nad grą, którą  mu właśnie przedstawiliśmy! Nic tak nie cieszy potencjalnego gracza jak smak pierwszej wiktorii, osiągniętej nawet za pomocą kilku modeli i na skróconych,  zbanalizowanych zasadach. Tylko zapach zwycięstwa jest twardym gwarantem, że po ukończonej grze wstępnej nasz nowicjusz z gorącym ogniem zapału zechce dalej zagłębiać  się w arkana danego systemu. Oczywiście, istnieją odstępstwa od reguły – prowadząc intro możemy wygrać, pod warunkiem że będzie to wygrana „ledwo co” czy też „o mały włos”,  a rozgrywka będzie krwawa i ekscytująca! Jednak złota zasada pozostaje niezmienna – podczas prezentacji systemu nowy gracz ma wygrać. Chociażbyś  musiał popełniać głupoty, mówić mu co ma robić i ogólnie podkładać  się – niechaj i tak będzie! Bo chyba nie sądzicie, że ktoś zapali się do gry w coś, w co został sromotnie pokonany? Karą za ów grzech jest przeklęcie wszystkich kości gracza, które od tej pory zawsze złe wyniku będą okazywać!

II: And thou shall answer thee questions, as they are!

Drugi grzech introgamera to błędne pojęcie na temat aktualnego stanu wiedzy naszego adepta. Nie, nie zna on zasad na pamięć.  Nie wyrecytuje nam statystyk poszczególnych modeli i absolutnie nie ma pojęcia jaki kolor tapet pasuje do zasady Feel no Pain. Pamiętajcie – oni są nowi! Oni dopiero chcieliby zainteresować się systemem! To, co dla was jest oczywistością i truizmem dla nich jest wiedzą tajemną i czarną magią. Nie przyjmuj nigdy, że nowicjusz coś wie, przyjmuj zatem, iż nie wie on absolutnie nic. Tłumacz wszystko, nawet najbardziej oczywiste oczywistości! Jeżeli zapyta o coś, co dla ciebie brzmi jak „A do czego służy ręka?”, to nie odpowiadaj opryskliwie, nie stukaj się w czoło, nie wybuchaj śmiechem i nie używaj potęgi sarkazmu, lecz odpowiedz czystym a szlachetnym tonem, gdyż  nieść będziesz światło i wiedzę w umysły chłonne a czekające na wypełnienie! Też kiedyś zadawałeś pytania i czułeś  strach przed tymi groźnymi weteranami, używającymi sekretnego języka gildii graczy, czyż nie? Karą słuszną za ów przewinienie jest niemożność wzięcia udziału w żadnym teleturnieju, nigdy, przenigdy!

III: And thou shall explaineth all the rules and actions!

Azaliż potępieni będą ci, którzy nie wyjaśniają głośno cóże w grze czynią! Dla ciebie oczywistym jest proces ostrzału, wykonujesz go szybko, automatycznie i bezgłośnie. Pach! Rzut na trafienie! Pach,  Pach! Rzut na zranienie! Wpych! Kości rzucone w kierunku przeciwnika i tekst „Zdawaj sejwy!”. A otumaniony adept patrzy zszokowany i zapytuje nieśmiało: „Sejwy? Jakie co? Co się właściwie dzieje?”. Intro to nie jest zwykły pojedynek, ba, to nawet nie jest rozgrywka! Jest to model, pokazówka, teatr! Wszystko co robisz powinno być okraszone wyjaśniających komentarzem jak w filmach National Geographic. Każda akcja jaką wykonujesz, najlichsza nawet, powinna być głośnym głosem orzeknięto. I to w kółko. Nawet jeżeli podczas gry wstępnej będziesz musiał pół setki razy powtórzyć mantrę „A teraz rzucam tyle kości ile mam żołnierzy i sprawdzam, ile z nich trafi twój oddział. Jak widzisz, mają zdolności strzeleckie równe cztery, a więc trafiają na wyniku 3 lub wyższym”. Tylko dzięki nieustannemu powtarzaniu wszystkiego co czynisz nasz adept otrzymuje szansę, by zakonotować w pamięci wszystkie zawiłości mechaniki władające rozgrywką. Nie pozwól więc sobie na niecierpliwość, i niech ogień słusznej sprawy płonie w twych trzewiach. Karą za ów okropne zaniedbanie ducha będzie przegrywanie bitew w ostatnim momencie gry, kiedy to przeciwnik nagle wyjaśni jedną nową i kluczową dla jego wiktorii zasadę, którą jakoś pominął przy objaśnianiu reguł na początku rozgrywki!

IV: And the writings have spoken – make a game, not a math!

Wieczne diabły kąsać będą śniadanie tego, kto zasypie nowego gracza tabelkami, wykresami i całkami, albowiem prezentacja ma ukazać  grę, a nie matematykę! Dla świeżego adepta liczby nie znaczą nic, bo cóż mu powie fakt, że potrzeba ponad 90 bolterowych łusek na pewne wyeliminowanie pojedynczego Wraithguarda ze Szczęściem? Nic! Ale za to opowieść o tym kim ów Wraithguard jest i jaką pełni rolę na polu bitwy powie już znacznie więcej, nie sądzicie? Sytem ma być pasjonujący, system ma mieć bogatą historię,  piękne modele i fantastyczny klimat. System ma naszego świeżaka wciągnąć samą  siłą swojego uroku. Modele muszą mu wpaść w oko, historia musi mu się wydać pasjonująca. A tylko dość specyficzna grupa ludzi jest w stanie wczuć się w klimat oferowany przez tabelki i kalkulatory techniczne. Podczas intro starajmy się przedstawić historię, a nie wyciąg numeryczny.  „I widzisz, teraz brat Pullo solidnie przycelował  ze  swojego uświęconego boltera, i pewnie trafił w zielonoskórego rozrywając go na krwawą pulpę! Piękny strzał!” – brzmi to zdecydowanie bardziej obrazowo niż „No, rzuciłeś trzy, więc trafiłeś, teraz czwóreczka… I jest, zabiłeś orka!”. Bo chociaż liczby są ważne, gdyż stanowią podstawę mechaniki, to by gra była interesująca,  musi przedstawiać starcie tak realnie, jak to tylko jest możliwie. Karą dla łamiących czwartą zasadę będzie wieczność spędzona z przybyszami z Mat-planety!

V: And thou shall be helpful, or the living pirahnas eath yee guts!

Ważna acz dość ogólna zasada, łamana nagminnie przez ludzi, którzy przestrzegają sumiennie powyższych przykazań. Ci, którzy cierpliwie odpowiadają na wszelakie pytania. Ci, którzy ze szczegółami opisują wszystkie akcje, których się podejmują. Ci, którzy podkładają grę by zagwarantować młodemu adeptowi posmak zwycięstwa.  Ci, którzy tworzą fabułę dla gry wstępnej! Wszyscy ci oświeceni na ścieżce introgamingu wciąż mogą zgrzeszyć poprzez zaniedbanie! Bo chociaż dajemy nowego wygrać, bo chociaż tłumaczymy wszystko jak tylko najlepiej potrafimy, to zapominamy o pomaganiu mu. O wskazywaniu słusznej drogi! Możemy mu przecież powiedzieć, że chociaż może stać w miejscu i strzelać do naszych, to może dobrym konceptem byłby ruch i próba zaszarżowania?  Może powinien celować w inny oddział? Może w ogóle powinien zrobić coś zupełnie innego, by szybciej osiągnąć spektakularny sukces? Pokażmy adeptowi możliwości! Zaprezentujmy mu wiele odmiennych podejść do gry, niech ukażą mu się wszystkie możliwe zagrywki i rozwiązania danej sytuacji na polu bitwy, gdyż  tylko dzięki naszym dobrym radom szybciej osiągnie on stan pełnego zrozumienia. Bądźmy agresywnie pomocni, bracia i bracia!

Na koniec pomódlmy się więc do wybranego bóstwa, aby nowych graczy nigdy nie zabrakło,  i aby gry wstępne przebiegały gładko i w myśl przykazań, aby było wiele radości!

12
List
09

Adeptus Pędzlonikus: MIG* Productions

Sądzisz, że jesteś na tyle dobrym malarzem, by w pogodny dzień na horyzoncie przyglądać się już całkiem bliskiej krainie Propainterów? Prędzej czy później każdy maziak figurkowy tak sądzi. Pomalowałeś już w końcu setki figurek, ludzie sobie chwalą twoje dziełka,  ba, sam jesteś wyraźnie zadowolony z efektów, czujesz, że tytuł „Pro” zbliża się już wielkimi krokami. Z drugiej strony oglądasz prace prawdziwych mistrzów i zachodzisz w głowę, jak oni uzyskują takie efekty! Czy malują pod mikroskopem? Czy ten efekt postarzania osiągnęli dzięki technikom poznanym w jakimś  odległym zakonie Mistrzów Malowania Zen? Oczywiście talent, cierpliwość i praktyka są kluczowymi elementami do osiągnięcia oświecenia w kwestii malowania modeli, ale do tego trzeba jeszcze dorzucić nie mniej istotny element – odpowiednie narzędzia.

Pamiętacie jak to stopniowo się  człowiek wdrażał? Na samym początku zabawy wystarczyło mu kilka farbek i jeden pędzelek. Z czasem uznał, że potrzebuje kilka pędzelków w różnych rozmiarach oraz znacznie więcej kolorów. Potem odkrył cuda oferowane mu przez Washe i zapragnął ich. Kiedy wydawało mu się, że potrafi już wiele, odsłaniały się przed nim możliwości porządnego aerografu i kontroli, którą oferuje. Ale i to nie był kres jego drogi poznawczej, gdyż do jego progu zapukały nieśmiało pigmenty, by pokazać swoją suchą siłę. Aż wreszcie w wieku starczym dochodzimy do sczytu, używając już tak mrocznych narzędzi jak Acrylic Resin Thinner czy coś o równie mistycznej nazwie. Z jednym nie można się kłócić, a mianowicie z tym, że każde „nowe” dla nas narzędzie odkrywa przed nami nowe spektrum możliwości!

Naturalnie, tak też było ze mną.  Washe i zwyczajne akryle przestały mnie już bawić a dokładniej – przestały wystarczać moim potrzebom. Wiele słyszałem i czytałem na temat pigmentów, filtrów i innych tego typu dodatkach, uznałem więc, że czas najwyższy się nimi pobawić. Wydałem majątek, ale zaopatrzyłem się w zestaw pigmentów i filtrów firmy Mig* Productions, znanej, cenionej i popularnej marki wśród modelarzy, którzy bardzo poważnie podchodzą do malowania swoich modeli. Firma znana jest właśnie ze swoich doskonałych jakościowo pigmentów, barwnych filtrów oraz specjalistycznych efektów w słoiczkach, a których zaraz napiszę więcej. Gdy tylko zacząłem się nimi bawić, doznałem prawdziwego olśnienia które przekazało ogólnie jedną myśl:  Jak ja mogłem wcześniej żyć bez tego wszystkiego?

Zacznijmy od pigmentów. Co to jest? Cóż, użyję  kłamstwa, gdyż wyjaśnia ono samą kwintesencję  pigmentów bez zagłębiania się w specjalistyczny język czy mroczne formuły, dzięki czemu jest to dużo bardziej zrozumiałem. Pigment to farba w stanie stałym zmielona na drobniutki proszek. Taka farba daje nam możliwość wykonywania techniki suchego pędzla z poziomem kontroli niedostępnym dla zwyczajnej „ciekłej” farby. To nie jest jednak jedyne zastosowanie pigmentów, ale jedno z najbardziej tradycyjnych i używanych jako podstawa zaawansowanych technik postarzania modeli. Pigmenty można mieszać z innymi farbami by zmieniać ich barwy i zwiększyć krycie (na przykład dodanie żółtego pigmentu do  żółtej farby znacznie wzmocni jej krycie i pozwoli zmniejszyć ilość koniecznych warstw). Możemy dodać płynnej akrylowej żywicy do pigmentu by utworzyć gęstawą, lepką masę i wybranym kolorze, która doskonale imituje wilgotne błoto, ziemię czy olej napędowy. Możemy podlać pigment terpentyną by otrzymać rodzaj filtru, którego celem będzie jedynie subtelna zmiana odcienia koloru bazowego. Ogólnie rzecz ujmując pigmenty są potężnym narzędziem. I nie należy na nich oszczędzać – owszem, można kupić niedrogie pigmenty i nie są one wcale złe, jak chociażby Patynatory czeskiej firmy Agama. Ale mimo wszytko jakość pigmentów pozwala im na większą swobodę w działaniu, na dodatek pigment musi być doskonale zmielony na jak najdrobniejsze ziarenka, a tanie pigmenty jednak mają z tym problemy. Pigmenty oferowane przez firmę MIG są doskonałe w każdym calu – drobniutkie, mocne a na dodatek w szerokiej gamie barw, bo aż dwadzieścia pięć różnych pigmentów! Drogie, gdyż musimy wydać praktycznie 20 zł za słoiczek, ale godne swojej ceny. Tym bardziej, że MIG oferuje największe słoiczki na rynku, które wystarczą na bardzo, bardzo długo, nawet przy bardzo intensywnym używaniu.

614[1]Jakby tego było mało, MIG* Productions oferuje doskonałe zestawy swoich produktów dedykowane różnym efektom, które chcemy uzyskać. Mamy więc zestaw dedykowany postarzaniu modeli kolejowych, mamy zestaw dla pojazdów biorących udział  w walkach na terenie zabudowanym, mamy zestaw do tworzenia realistycznych efektów błota i zabrudzeń ziemią oraz doskonały zestaw dla efektów rdzy, patyny i plam olejowych. Gorąco zalecam zapoznanie się z tymi zestawami i poważne rozważenie ich zakupu, gdyż efekty jakie są możliwie do uzyskania przy pomocy tych narzędzi są naprawdę niesamowite. A skoro już przy efektach mowa, czas wspomnieć o kolejnych unikalnych dla tej firmy produktach, a mianowicie o specjalnej małej serii produktów Modeller Effects do których należą: Wet and Damp Earth Effect, Light Rust Effect oraz Oil and Grease Effect. Cóż, chyba już z samych nazw wiecie, do czego służą poszczególne słoiczki, a powstały one z myślą o tych, którzy sami by nie wiedzieli jak korzystając z pigmentów, żywicy i rozpuszczalników uzyskać  dane efekty; w słoiczkach mamy więc gotowe mieszanki które pozwolą nam uzyskać upragnione wizualizacje mokrej ziemi, błotka, rdzy czy plam olejowych. Jeżeli pragniecie, by wasze pojazdy prezentowały najwyższy poziom realizmu, to nie skąpcie kasy!

Niestety, wazeliniarstwo nad produktami MIG jeszcze się nie kończy, gdyż zapomniałem dodać, iż  firma ta oferuje również dość nietypową sprawę, a mianowicie metaliczne pigmenty. Weathering odwrotnie? Tak tak, już nie musisz robić metalicznego podkładu by potem żmudnie postarzać  go warstwami washy i drybrushy. Teraz wystarczy pomalować  model na wybrany kolor i w odpowiednich miejscach nałożyć metaliczne pigmenty by błyskawicznie uzyskać  efekt zdartej do nagiej stali farby. Dalej, pamiętacie jeszcze ten akapit o pigmentach na górze? Metaliczne pigmenty podlegają wszystkim zasadom zwyczajnych pigmentów – mieszają się  z  żywicą, z terpentyną, z filtrami… możemy dodać je do kolorów by utworzyć metaliki o jakiej tylko sobie wymarzymy barwie. Efekt stopionego metalu po strzale z meltaguna? Nic prostszego – metaliczny pigment plus akryowa żywica, i mamy metaliczną pastę. Pigmenty dają nam również niesamowicie cienką i mocną w kolorze warstwę, co pozwala nam na uzyskanie gładkości metalu praktycznie niedostępnej w normalnych farbach.

was29sNa zakończenie tej radosnej onanizacji, osławione filtry! Cóż  to jest? Dobra,  po kolei – wiecie na czym polega technika glazingu? Jest to nakładanie bardo rozcieńczonej farbki równomiernie na całej powierzchni w celu lekkiej zmiany odzienia koloru bazowego, wzmocnienia go lub też w celu zwiększenia płynności przejścia między kolorami. Problem z glaze’ami jest taki, że bardzo ciężko uzyskać odpowiednią konsystencję i kontrolę przy używaniu jedynie zwykłych akrylowych czy olejnych farb. Firma MIG naturalnie rozwiązała ten problem wypuszczając na rynek swoje filtry, czyli gotowe farbki do glaze’owania modeli. Ponieważ obraz jest wart tysiąca słów, macie po prawej fotkę na której wyraźnie pokazana jest różnica w barwie powierzchni pomalowanej filtrem a takiej, która nie zaznała jego rozkoszy. Jak widać, można błyskawicznie wzmocnić barwę i ożywić model!

Uff! To by było na tyle! Oczywiście nie mówię, że MIG* Production to jedyna słuszna firma, i że produkty innych się do niczego nie nadają. Sam używam nagminnie patynatorów Agamy czy lakierów Humbrola. Po prostu cuda oferowane przez MIG zaskoczyły mnie i z miejca ujęły za serce – tak jak masę innych miłośników malowania przede mną!  I owszem, ten wpis nie jest sponsorowany przez MIG* Productions, nie otrzymałem od nich żadnej gratyifikaty materialnej czy niematerialnej. A na koniec, boski, czteroczęściowy tutorial malowania czołgu do Warhammera 40k z użyciem praktycznie wszytkich produktów jakie zachwalam w tym temacie! Polecam!

10
List
09

For Tau to prosper!

TauEmpire

Minęło już trochę czasu a piąta edycja pokryła graczy niczym kojący pled. Nikt nie pamięta już zawołań flagellantów o nadchodzącej apokalipsie ani też okrzyków hurraoptymistów o Ostateczną Naprawę Wszystkich Błędów Games Workshop™. Piąta edycja przestała być świeża i rozsiadła się pośród  graczy jak starożytna matrona w taki sposób, że już nikt nie zwraca na nią uwagę, jakby od zawsze tu była. Minęło też  dostatecznie dużo czasu by móc bez przekłamań powiedzieć które frakcje poczuły na plecach karzącą rękę niesprawiedliwości znany przez MMORPG’owców „Nefr Batem”, a które czują się jak ryba w wodze w środowisku piąteczki. Jedną z ras która poczuła lekki zastrzyk wigoru ale też trochę zawodu jest właśnie Tau, a którym chciałbym nieco dziś poskrobać.

Tau nigdy nie byli rasą, która mnie pociągała pod względem gry. Malowanie ich to czysta przyjemność – proste, kanciaste bryły, prawie żadnych organicznych elementów, tylko pancerze, zbroje, broń, czysta feeria syntetyków! Pod względem klimatu zawsze patrzyłem na nich przez kliszkę „rasa zrobiona, by przyciągnąć fanów mangi/anime”, co jest dość nie fair wobec tej rasy, gdyż mówią szczerze wcale tej atmosfery w sobie nie zawierają (jeżeli chcemy przykładów mangowych frakcji w grach figurkowych, to powinniśmy sięgnąć po Infinity!). Ich historia jest prosta, krótka ale całkiem ciekawa – ot, rasa na ciągłym kofeinowym boomie, która wszystko robi szybciej i szybciej, gdyż ich długość życia jest krótka a nawet krótsza! Błyskawicznie rozwinęli zaawansowaną technologię bojową z której słyną, i która jest ich etykietką w bitewniaku.

Tak tak, każdy wie, że Tau to ci goście od wielkich spluw. Piąta edycja to nie nowy kodeks, i w tej dziedzinie niczego nie zmieniła – Tau nadal dominują w walce dystansowej i są absolutnie żałośni w starciach na pięści. Zmiany jakie wprowadziła piąta edycja lekko popsuły klasyczne zagrywki Tau, jak chociażby osławiony Fish of Fury! Teraz antygrawy zasłaniają widok jak każdy inny pojazd, więc taktyka ta musiała ulec zmianie i tak naprawdę nic nie pozostało z jej pierwotnej formy – aktualnie polega to jedynie na dodaniu agresywnego poziomu mobilności do oddziału wojowników ognia. Dalej, wszędobylska osłona zdecydowanie boli armię, która całkowicie opiera się na wycięciu przeciwnika ogniem z giwer wszelkiej maści – teraz nawet wielka spluwa nie gwarantuje zniszczenia celu, bo ten cel będzie miał rzut za osłonę. Wymusiło to na graczach Tau częstsze zabieranie na wojenny piknik Markerlightów, by radośnie podświetlać cel z okrzykiem „A ku ku!”. Poprawiona wytrzymałość pojazdów też nie sprzyja Tau – rykoszet już nie wysadzi pojazdu, niestety – ale ci i tak nie mają  na co narzekać, gdyż ich Railguny bez zbędnych ceregieli nieustannie mają dość mocy, by obrócić w pył dowolny pojazd w grze.

Z pozytywów, nie można się już konsolidować w nową walkę wręcz! Jest to duży bonus dla gunline’a Tau, którzy potrafili nieraz zwinąć się jak dywanik pod naporem teleportujących się terminatorów Chaosu, dla przykładu. Taki numer teraz nie przejdzie ku uciesze Tau, którzy bez strachu mogą ustawiać swoje ogniowe linie. Naturalnie, nie jest tak lekko – zdolność wychodzenia z flank nieco ogranicza strefę bezpiecznego rozstawienia, ale szparogłowi też garściami czerpią z tej możliwości dzięki posiadaniu niezłej ilości jednostek ze zdolnościami zwiadowców czy infiltracją. Devilfish z Pathfinderami to niezła  i szybka jednostka do zdobywania znaczników, która może nawet skutecznie rozwalać  pojazdy od kiedy mają możliwość wyjeżdżania z flanki: Rail Rifle ma tę siłę  6, a jest to wystarczający potencjał do bezstresowego rozłożenia większości pojazdów w grze kiedy pakujemy w tylni pancerz. Dalej, True Line of Sight ma swoje zalety dla frakcji, która polega na ciągłym ostrzale – co prawda przeciwnik zawsze będzie miał osłonę, ale przynajmniej nie ukryje się przed naszymi pociskami w myśl TloS’a

Crisis Battlesuity zawsze były popularne, ale teraz zyskały dodatkowy sexy factor ze względu na to, że są złożoną jednostką o modelach z większą ilością ran, a to otwiera drzwi do wielce radosnego WAC-Abuse w stylu starych, dobrych i zielonych burszuji! Niestety, Crisisów można mieć tylko trzech w oddziale (plus ewentualne drony) co nie pozwala na prowadzenie przegięć w stylu zielonych, ale jest to wciąż miły dodatek – kiedy skroimy każdego Crisisa na inną modłę, to przeciwnik musi im wklepać trzy rany zanim zmusi nas do zdjęcia pojedynczego modelu, and that is, my friends, is pretty sexy!

Ogółem, kiedy widzę pomykających na polach bitew Tau, muszę powiedzieć, że przetrwali wicher zmian piątej edycji praktycznie nietknięci w sensie ogólnym. Oczywiście, kilka rzeczy się zmieniło, to na lepsze, to na gorsze. Zapomniane jednostki wróciły do gry, nowe warianty uzbrojenia widzą aktualną walkę, świeże zasady dodają łychę nowych możliwości dla zwietrzałych oddziałów. Wszystkie nowe plusy i minusy wyrównują się jednak pięknie i pozostawiają Tau w stanie niezmienionym, choć korzystającym z odświeżonego asortymentu zagrywek i kombinacji. No po prostu mieli szczęście, w przeciwieństwie do smutnych i pordzewiałych Nekronów, którym się  solidnie dostało…

Ale to już temat na osobny wpis!
Niech Railgun będzie z wami bracia i siostry.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Listopad 2009
Pon W Śr C Pt S N
« Paźdź   Gru »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  

Staty:

  • 66,225 Wejścia