18
Gru
09

Kochanie, idę zniszczyć świat!

Ach, jakże cierpię! Okres przedświąteczny (mówię o Hanuce, oczywiście!) jest zawsze niewymownie zabiegany, przez co pewien zasób stał się dla mnie wyjątkowo niedostępny. „Wolny Czas”, bo o ów zasobie mówię jest jeszcze rzadszy, odkąd zacząłem dobrze i zdrowo sypiać (czyt. po pracy zwalać  się na wyro jak kłoda i spać jak kamień). Ta smutna rzeczywistość doprowadziła do tego, że zamiast wpisu co dwa dni mam wpis raz na tydzień! Niedopuszczalne i zdecydowanie karygodne, dlatego dziś wziąłem się w zaparte, walnąłem Czerwonego Byka i uznałem, że czas uzupełnić bLoGaSqA o coś świeżego. I nawet mam o czym pisać! Mój dobry funfel nabył drogą kupna grę Chaos in the Old World, planszówkę Fantasy Flight Games na licencji Games Workshop, w której…

Rujnujemy Stary Świat! Nie trzeba było ani słowa więcej, bym zasiadł do stołu i z błyskiem w oczach wysłuchiwał zasad i chłonął wiedzę – gra dla czterech osób, gdzie każda wciela się w jedną z Mrocznych Potęg by wspólnymi siłami doprowadzić do upadku Imperium Ludzi? Muahaha, czysta rozkosz – a co do tych wspólnych sił – wiadomo, bracia w zepsuci, te sprawy, ale jak to rzekł pewien Highlander… there can be only ONE! Ale spokojnie, zanim przejdę do opisywania miażdżącego klimatu całej zabawy najpierw muszę wam trochę przytruć i ponudzić przy pomocy „fachowej”, planszówkowej terminologii.

Mechanika, czyli czy gra pędzi płynnie…

Powiem tak – najważniejszym elementem każdej gry jest jej motoryka aka mechanika, czyli innymi słowy zasady funkcjonowania rozgrywki. Nawet najbardziej zarąbisty pomysł, najcudowniejszy świat i niesamowity klimat musi ustąpić temu prawidłu. Było nie było, gra służy…  no, do grania! Jeżeli mechanika jest durna, czy pełna baboli to nici z dobrej zabawy. Fantasy Flight Games pośród prawdziwych planszówkowych fanatyków jest uważane za wydawnictwo „średnie” – nie wydają kaszan, ale też nie zdarza im się jakoś często wydać jakąś bardzo dobrą grę. Ot, robią ładne wizualnie i bogate w elementy ameritrashe o znośnych zasadach, bez cudów, bez bólu. Tym razem jednak panowie z FFG nie spieprzyli sprawy.

Chaos in the Old World to kontrola terytorium o asymetrycznym zbalansowaniu. Brzmi ślicznie, prawda? Tak, gry planszowe mogą brzmieć jak fizyka kwantowa. Gry z kategorii „kontrola terenu”, jak się pewnie domyśliliście, polegają na tym, że gracze starają się zdobyć i utrzymać kontrolę nad jakimś terenem/prowincją/regionem/krajem/kawałkiem ciasta – zależnie od tematyki gry. Cała mechanika zabawy wręcza graczom więcej lub mniej narzędzi do zdobywania wpływu/kontroli/dziabiksów/łoteva’ nad terenami (ponownie, nazwa zależy od tematyki, hyhy). Hałas w Starym Świecie jest z gruntu właśnie taką grą – gracze pod postacią bogów Chaosu będą szerzyć  korupcję w państwach Starego Świata starając się dominować w nich i ostatecznie doprowadzić do ich upadku.

Punkty korupcji zbiera się na regionach poprzez wystawianie w tychże swoich akolitów – jeżeli ci przetrwają zażarte walki i zgubne wpływy magicznych mocy mrocznych potęg, to generują na prowincji jeden żeton korupcji dla swojego właściciela. A poza tym są liczeni do próby zdominowania regionu. Jeżeli region będzie miał 12 lub więcej korupcji popada w ruinę – zostaje zamknięty, a gracze którzy przyczynili się znamienicie do jego upadku mogą liczyć na spory bonus punktowy. W międzyczasie punkty zdobywamy tylko na dominowaniu w regionach przed ich ostatecznym upadkiem (a dominujemy wtedy, kiedy ilość łączna naszych figurek plus wartość mocy na karcie jaką na region zagramy jest wyższa od wartości Oporu danego regionu). Wszystko ślicznie, łatwo i pięknie… I bardzo, ale to bardzo diabelnie nudno!

Szczęśliwie dla nas kontrola terenu na powyższych zasadach jest tylko trzonem rozgrywki, zaś elementy, które czynią Chaos in the Old World grą wyśmienitą są pysznymi dodatkami. Pierwszym takim dodatkiem jest posiadane przez każdego Mrocznego Boga Koło Zagrożenia – alternatywny mechanizm osiągnięcia zwycięstwa. Każdy z graczy będzie mógł przesunąć swoje koło zagrożenia i otrzymać wynikające z tego bonusy i nagrody (jak dodatkowe punkty zwycięstwa czy niesamowicie ważne karty awansu dla naszych wojowników, kultystów czy magicznej potencji) jeżeli spełni najbardziej pasując do swojego profilu czyn. Tutaj zaczyna się wpływ klimatu na mechanikę,  elegancki i stylowy – Khorne zostaje nagrodzony, jeżeli jego demoniczne sługusy wyrżną posłańców swoich braci.  Zagrożenie ze strony papy Nurgle’a wzrasta, kiedy jego kultyści rzeszą korupcję w ludnych regionach. Slaanesh zaś otrzymuje nagrody za zdobywanie dusz szlachty i bohaterów. Tzeentch’a nie interesują zaś losy śmiertelników tak bardzo, jak zdobywanie magicznej potęgi – otrzyma on awans na kole zagrożenia w momencie zdobycia korupcji na regionach przepełnionych magią i spaczeniem. Jak widać, gra w gustowny sposób wymusza na graczach inny rodzaj postępowania w grze, co się chwali.

Z mechaniki dorzućmy jeszcze to, że gra aktywnie walczy z graczami – co rundę pojawia się nowe wydarzenie ze starego świata, które ogólnie rzecz ujmując psują nam trochę krwi. Jakby tego było mało, trzeba się pospieszyć z rozwalaniem świata, bo jeżeli nie zdążymy w określonym czasie to oznaczać będzie zwycięstwo ludzkości i naszą sromotną porażkę! Not on my Chaos Patrol!

Asu… Asa… Asy-metria i Klimat!

Drugim mrocznym słowem użytym na początku tekstu była asymetria balansu – w planszówce oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt, że każdy z graczy ma dostęp do innych „surowców” pozwalających mu na działanie w grze. Stworzenie zbalansowanej planszówki, gdzie czterech graczy ma oddzielną pulę akcji i możliwości jest sztuką. Chaos in the Old World jest więc dziełem sztuki, bo gościom z FFG naprawdę się to udało. Dzięki wprowadzeniu dość znacznych odmienności w możliwościach każdego przedstawiciela Wielkiej Czwórki gra nie tylko stała się diablo pasjonująca i oferująca grę z kilku różnych perspektyw, ale również ocieka dodatkowym klimatem i apetyczną atmosferką.

Khorne ma najpotężniejszych wojowników i dąży tylko do rozlewu krwi. Jego demony to nastawione na atak krwiożercze bestie. Ba, nawet jego kultyści po otrzymaniu awansu dozbrajają się i zaczynają skakać do gardeł wyznawcom pozostałych bogów Chaosu! Zaczyna każdą rundę, ma więcej mocy do wydania a przy okazji poziom zagrożenia z jego strony rośnie za każdym razem, gdy kogoś zarżnie. Jego celem jest właśnie zwycięstwo nie poprzez żmudne zbieranie punktów, lecz poprzez szerzenie zniszczenia i zdobycie wiktorii poprzez powiększanie swojego poziomu na Kole Zagrożenia. Wydatnie wspomagają  mu w tym jego karty mocy, pozwalające na walkę bez figurek, przyzwanie wszystkich swoich sługusów do jednego regionu czy uniemożliwienie ucieczki kultystom swoich mrocznych braci. Krew dla boga krwi!

Ojczulek Nurgle kocha szerzyć zepsucie i zarazy, co widać w ukrytych w jego możliwościach mechanizmach. Jego demony są prawdopodobnie najsłabsze w boju, ale nikt nie sprawia takich problemów! Kultyści Ojca Rozkładu panoszą się wszędzie jak dżuma, za darmo odwiedzając dotąd niezdobyte przez Nurgle’a regiony. Jego demony po śmierci rozkładają  się w morderczych oparach i tak czy siak zadadzą straty krwiożerczym przeciwnikom, zaś wielki Nieczysty gdzie się nie pojawi, tak od razu szerzy korupcję i zepsusie. Nurgle rozwija się  jak mór i błyskawicznie zalewa świat swoimi darami – zielony i brzydki musi się skupić na dominację w regionach i doprowadzeniu ich do szybkiego i rychłego upadku, w czym wydatnie pomagają jego mroczne moce – niwelowanie korupcji swych braci, zwiększanie wytrzymałości akolitów, łamanie oporu regionów… Wszystko, by szybciej zgnieść miałkie duszyczki śmiertelników!

Tzeentch’a mało interesuje zarówno walka jak i śmieszne żywoty śmiertelników – nie mógłby jednak nie robić niczego, kiedy trójka jego braci wyrusza na podbój Starego Świata. Umysł tak odwieczny i pokrętny znajduje wielki ubaw w mieszaniu planów śmiertelnych jak i wieczystych. Jak można się spodziewać  po Ojcu Magii, jego matactwa są wszędobylskie i pokrętne: ze śmiechem teleportuje sługusów swych braci po całym świecie, zamyka swych kultystów w niezniszczalnych tarczach czy kieruje wiatry magii na wskazany region, czyniąc go niedostępnym dla tych nieprzeszkolonych w arkanach. Przy okazji namiętnie zbiera swoje kulty dookoła bogatych w magiczne tło regionów by tam odprawiały swoje zdeprawowane rytuały ku jego czci. Korumpowanie regionów jest kluczem do jego sukcesu – choć  nie rozprzestrzenia się z prędkością zarazy, jak Nurgle, to ma dość sztuczek w rękawie by bezproblemowo dołożyć swoje trzy grosze do upadku każdego państwa ludzi.

Slaanesh, najmłodszy z Mrocznych Bogów, z radością i entuzjazmem wstępuje w stary świat, biorąc to, co zechce jego nieśmiertelna wola – a że pragnie wszystkiego i zawsze… Uderza on w sławnych i wpływowych, w szlachtę i herosów, którzy tak łatwo dają się zwieść na ścieżkę pokusy! Kultyści Księcia Rozkoszy są nieuchwytni i szybcy – jego demonetki ze śmiechem odpierają ataki przeciwników, zręcznie omijając zabójcze ciosy. Władca Sekretów z łatwością omamia zmysły nawet najpotężniejszych sługusów pozostałych Mrocznych Potęg i wykorzystuje ich według swojej woli. Slaanesh nie zdobywa regionów ni państw, gdyż na tych mu nie zależy – to dusze wielkich ludzi są jego celem, ich ugięcie i ostateczny upadek przed jego tronem! Slaanesh również  polega na zwycięstwie zdobytym na drodze powiększania swojego zagrożenia i awansie poprzez realizację swych celów. W czym naturalnie pomagają mu jego karty mocy, oferując wiele zadziwiających możliwości – pola ekstazy uniemożliwiają prowadzenie walk we wskazanym państwie, magiczne aromaty omamiają kultystów swych braci i wymuszają na nich wielbienie Mrocznego Księcia a wpływ wywierany na klasę rządzącą Starego Świata gwarantuje mu dominacje w regionach zamieszkałych przez ów ważne osobistości.

Jak widać każdy gracz dostaje naprawdę unikalny zestaw i narzędzia, które pozwalają mu osiągnąć ostateczny cel – zwycięstwo i upadek ludzkości! Dzięki systemowi awansów na Kole Zagrożeń każdy z graczy realnie stara się wypełniać zadanie postawione mu przez profil boga – Khorne wyrzyna, Slaanesh biega za szlachtą, Nurgle rozsiewa syfa w ludnych regionach a Tzeentch miesza i organizuje kulty dookoła krain bogatych w spaczeń. Wszyscy naraz radośnie sobie przeszkadzają, zawierają kilkusekundowe układy, wspomagają się w doprowadzaniu krain do ruiny ale wciąż pamiętając o tym, że na szczycie owych ruin zasiadać będzie tylko jeden z nich!

Klimat jest po prostu niesamowity. Wiem, że to brzmi dziwacznie, ale kiedy grasz naprawdę czujesz, że jesteś jednym z Mrocznych Bogów – i to nie jakimś nienazwanym, ale jednym z Nich, z Potężnej Czwórki. Życie twoich sług jest nic nie warte, ze śmiechem rzucasz je na wiatr i ścieżkę samozniszczenia, byle by coś  zyskać. Kultyści giną na setki ku naszej uciesze, ba, sami składamy ich w ofierze by uzyskać więcej, więcej, więcej! Mordujemy chłopstwo, szturmem zdobywamy dominację w kraikach ludzi aż na końcu z radosnym rechotem przyglądamy się upadkowi ich krain, dzieląc łupy z ludzkich dusz! Życie śmiertelników nie gra roli w wielkiej grze!

Suma Sumarum…

Jest bosko. Nie ważne, czy wygrałeś czy nie – to jest chyba najlepszy element gry. Owszem, wygrany jest jeden, ale każdy z nas czuje radochę z tego, że wziął udział w solidnej rozpierdusze świata! Krainy upadały pod naszym naciskiem, naiwni kultyści poświęcali swoje nic nie warte żywoty w naszym imieniu a nasze demony szerzyły destrukcję na masową skalę! Ten magiczny klimat dosłownie wylewa się z pudełka, i jest największym plusem i smakiem gry – gdy dorzucimy do tego dobrą mechanikę, solidne zbalansowanie rozgrywki i możliwość gry z czterech różnych perspektyw, otrzymujemy produkt najwyżej klasy i wyśmienitą grę, którą będą polecać każdemu, zawsze i wszędzie!

We will serve, master, and in return… Grant us the power of the Dark Gods!

Reklamy

3 Responses to “Kochanie, idę zniszczyć świat!”


  1. 12/18/2009 o 09:26

    Jeden mankament, 4 osoby do gry
    ;-(

    Herezja Horusa w tym punkcie zdaje sie byc lepsza

  2. 2 magnus
    12/19/2009 o 01:24

    zastanawiałem się nad tą grą już długo, tym bardziej cieszę się z jej opisu, jednak troche cena wysoka…

  3. 3 Miszczu
    01/19/2010 o 18:08

    Miałem przyjemność zagrać w ta grę.
    I choć nie przepadam za cała otoczką fluffową bóstw, jedno musze przyznać. Gra się wyśmienicie i nie sposób nie identyfikować się z danym bóstwem.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Grudzień 2009
Pon W Śr C Pt S N
« List   Sty »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Staty:

  • 66,225 Wejścia

%d blogerów lubi to: