22
Gru
09

Ramboing 101

Witam was pięknie drodzy czytelnicy. Usiądzcie proszę wygodnie, załóżcie słuchaweczki, kliknijcie w ten link i wsłuchując się w gniewną wersję Dies Irae przygotujcie się na krótki wykład na temat powstrzymywania Ramboingu, jednej z najbardziej podstawowych taktyk używanych w Infinity, z lepszym lub gorszym skutkiem. Technika „na Rambo” jest w swych założeniach bardzo prosta – wybieramy jedną jednostkę, najdroższego i najtwardszego kabona jakiego oferuje nam nasza armia a do tego dorzucamy maksymalną ilość tanich śmietków w roli Cheerleaderek. Wspomniane pomponiarki siedzą za krzaczorami i dają rozkazy, które agresywnie wykorzystujemy na popychanie Rambo po stole i sianie zniszczenia. Ważne jest to, by Rambo był odpowiednio wypasiony – albo jakaś super elitarna ciężka piechota albo najlepiej T.A.G.

Taktyka ta używana jest w znacznej mierze przez początkujących w Infinity, którzy uważają, że ich potężna machina zniszczenia jest nie do powstrzymania – i uważają słusznie, bo niedoświadczony, początkujący przeciwnik będzie polegał jedynie na szczęśliwych potshotach z nadzieją na kiepskie rzuty Rambo i epickie szczęście. Gra Corvus Belli jest jednak mądrzejsza niż się wydaje i oferuje sporo możliwości na totalne powstrzymanie rambo przed skutecznym działaniem. Przyjrzyjmy się tym metodom i naszym przeciwnikom.

Totting up some heavy shit…

Panowie z kategorii Rambo muszą być twardzi. Dużo ran, duża wytrzymałość, ogromne pancerze i BTS – to wszystko cechuje dobrego Rambo. Najwięksi twardziele chyżo pomykają sobie po polu bitwy z pancerzem 10 i BTS’em -9 co zapewnia im praktycznie absolutną odporność na broń standardowego kalibru jak i na wyszukane zabawki uderzające po BioTechu. Jak się domyślacie, by powstrzymać czy chociażby spowolnić tych drani potrzebujemy naprawdę  solidnych armat, poczynając od HMG. Samo wystawienie solidnego sprzętu niczego jednak nie załatwi, skoro w ARO możemy strzelić pojedynczą kulką – jedna kulka nie powstrzyma potwora przed wycięciem w pień naszych ciężko uzbrojonych wojaków! Musimy być odrobinę sprytniejsi – jeżeli masz gościa z HMG i widzisz nadbiegającego Rambo, postaw Ogień Zaporowy na jego drodze; albo wejdzie i zaryzykuje poważne obrażenia, albo będzie musiał zmienić trasę. Nie muszę chyba mówić że w takim wypadku Drona z Total Reaction jest wręcz obowiązkowa!

Problem z Rambosami zaczyna się bowiem wtedy, kiedy posiadacz Rambo zaczyna rozgrywkę – wtedy nawet mają sporo ciężkich giwer nie będzie nam lekko, bo nie mieliśmy czasu na wyłożenie Ognia Zaporowego. Za to Drona z Total Raction pięknie pilnuje ważnego dla nas terenu mając możliwość wyłożenia pełnego ostrzału we wrażego pudziana – oczywiście sama drona ma żałosne statystyki i zadedykowany morderca weźmie ją na pierwszy ogień; co nie zmienia faktu, że zawsze warto zwiększyć swoje szanse przy rzutach tylko dzięki możliwości wykonania większej ich ilości.

Jednak największymi wrogami wielkich pudzianów są dwa… no trzy rodzaje specjalnej amunicji. Królem jest Armour Piercing, który pokazuje pazur dopiero wtedy, kiedy przeciwnicy chwalą się wielkim pancerzem – redukcja wytrzymałości celu z 10 do 5 to niezły wynik! AP HMG (ukochany przez Ariadnę…) to idealny sprzęt na masakrowanie rambochłopaków. Drugim najmocniejszym typem amunicji jest Monofilament – nanowłókna leją sobie na pancerz, ilość ran czy BTS’a – ot, zawsze masz równe szanse na oblanie pancerza i rychłą śmierć Problem z Monofilamentami jest taki, że póki co nie istnieje broń strzelecka korzystająca z tej techniki, co pozostawia nam jedynie miny (smakowite, o nich zaraz) oraz nanowłóknową broń do walki wręcz. Ostatnim rodzajem skutecznej amunicji jest naturalnie ta wybuchająca, znaczy Explosive – udane trafienie obfituje aż w trzy testy pancerza, co wydatnie zwiększa nasze szanse na zadanie realnych obrażeń (tym bardziej że większość zasięgowej broni z amunicją Explosive łączy się z amunicją Armour Piercing). Wniosek: Rakietnica & Autocannon anyone?

They are coming… prepare!

Posiadanie wielkich giwer to jedynie pierwszy, podstawowy krok do walki z taktyką „na Rambo” – jeżeli nie zaczynamy rozgrywki, to nawet największe giwery nie pomogą nam z burstem zmniejszonym do 1 z niewielką szansą na to, że uda nam się przerzucić tę masę kości rzucanych przez aktywnego Rambo (oczywiście szanse są, ale nie chodzi o to, by wierzyć w przeznaczenie i zbawczą moc kryształów, tak?). Szczęśliwie mamy możliwość przygotowania się do spotkania z wrażym kozyrem. Tak, przede wszystkim chodzi mi tutaj o miny – dobrze postawiona mina ma szansę powstrzymać  wielu przeciwników przed bezmyślną szarżą na nasze pozycje. A co z tymi największymi z największych, którzy mają dostatecznie paskudny pancerz by się nie przejmować zwykłymi ładunkami wybuchowymi? Cóż, jeżeli jesteście szczęśliwcami z dostępem do min monofilamentowych, to radujcie się – nawet najbardziej szalony dowódca będzie gryzł paznokcie zanim zadecyduje, że chce wejść w taką zabawkę. A my naturalnie wcale nie musimy być tacy mili, by mu to zadanie ułatwiać (myślę tutaj o kombinacie i Malignosie z takimi minami i termooptycznym kamuflażem, hłe hłe!).

Oprócz pól minowych możesz bawić się w zupełnie inne sposoby – hakowanie? Zawsze miłe, chociaż tak jak wspominałem większość Rambo będzie miało wysoki współczynnik BTS i nie będzie to łatwe. Ale przekalkulujmy, czy będzie łatwiejsze niż próby przerzucenia jego ostrzału własną, pojedynczą kulą? Jeżeli jednak nie mamy hakera, to może chociaż weźmiemy ze sobą latarkę na pole bitwy? Tak tak, kultowa Latarka aka Flash Pulse na wyposażeniu każdego Forward Observera tak pięknie i wydatnie zwiększa nasze szanse w reakcji – rzut na niemodyfikowanym WIP a potem obrona u przeciwnika z obrażeniami 13 minus jego BTS. Ok, wiem wiem, -6 czy -9 BioTechShield nie czynią z tej zabawki jakiejś chwalebnie potężnej odpowiedzi, ale szanse na „trafienie” są przeważnie dużo lepsze niż przy próbie ostrzału (szczególnie jeżeli Rambo przeciwnika ma jakieś zabawki psujące nam widzenie – kamuflaż, optical disruptor field, etc.).

Dobrą opcją na rozniesienie Rambo na strzępy jest użycie Impersonatora – ci goście to zabójcy uzbrojeni w potężne i paskudne bronie do walki wręcz, z pełnym wyszkoleniem do takich zabaw, w przeciwieństwie to znacznej części jednostek dedykowanych na Rambo co daje solidne szanse rozniesienia takiego drania bez większego stresu. Jeżeli przeciwnik zaczyna możemy postawić naszego zabójcę na środu stole w totalnej osłonie czekając aż wraża paskuda przebiegnie obok i starać się go zaszarżować – niełatwe zadanie, ale przynajmniej pozwoli na częściową kontrolę stołu. Dalej, figurki blokują line of fire – postaw więc znacznik Impersonation przed swoją najcenniejszą jednostką by wrogi Rambo nie mógł do niej strzelać dopóki nie odkryje w pełni podszywacza. Jeżeli zaś sam zaczynasz, nie pieprz się! Ryzykuj rzut i rozstaw się w strefie przeciwnika, tuż przy wrogim Rambo i atakuj!

Use the Force Luke!

Miny nie pomogły, zabójca nie podziałał, duże działa zostawiają jedynie ryski na pancerzu Rambo… Co czynić!? Hakerowi zawiesił się Windows, latarka nie miała baterii Energizer… Cóż począć!? Wciąż  możemy się pobawić używając ADHL’u! Adhesive Launcher aka wyrzutnia kleju to fantastyczna zabawka na wszystkie te twarde modele, które nie chcą ustąpić pod naporem ognia i techniki – nawet T.A.G nie oprze się Kropelce, bo co Kropelka sklei-sklei żaden Rambo nie rozklei. Cel trafiony Poxipolem może jednorazowo zdać  PH-6 z nadzieją na wyrwanie się, zanim klej zaschnie na amen – ok, wielkie Rambosy wliczając w to T.A.G’i mają bardzo solidne PH, ale z modyfikatorem -6 już nie jest tak różowo i zdecydowanie łatwiej przykleić drania d0 ziemi niż rozwalić mu pancerz. Klei można zdjąć potem tylko i wyłącznie przy pomocy inżyniera, jest to więc ostateczne i skuteczne rozwiązanie.

Kolejną opcją jest bombardowanie celu amunicją E/M  (Elektromagnetyczną) – trafiamy tak samo żałośnie jak ze zwykłych giwer, mamy takie same limity w ARO, a przeciwnik ma przeważnie BTS na tyle wysoki, by szansa na niepowodzenie testu nie stresowały go za bardzo. W czym jest więc myk? Kiedy Rambo nie zda zwykłego testu pancerza po prostu dostanie ranę i przestanie się przejmować. Jeżeli nie zda chociaż jednego testu BTS kontra impuls elektromagnetyczny, wszystkie jego zabawki wyłączają się a on sam pada na kolanka bez ruchu, czekając na wsparcie inżyniera. Dodatkowo impulsy E/M pojawiają się w wielu bezpiecznych dla naszych drani formach, jak na przykład wbijane w ziemię E/Maulery czy jeszcze lepsze granaty elektromagnetyczne, które pozwalają na użycie Speculative Shot – nawalania bez linii wzroku do celu.

Kill the weak!

I oto chyba najlepsze rozwiązanie na zagrywkę „na Rambo” – jeżeli przeciwnik korzysta z czystej taktyki tego typu (czyt. jeden pudzian i wyżyłowana liczba cheerleaderek) to olej Pudziana! Tak tak, czas się porządnie wziąć za eliminację rozkazodajek co znacznie ukróci skuteczność samego Rambo. Spadochroniarze i desantowcy z HMG to idealne rozwiązanie przeciwko zwyklakom czyhającym  na drugim końcu pola bitwy. Tak samo zabójcy z Impersonation – jeżeli nie chcesz ryzykować starcia z Rambo (bo na przykład nie ufasz swojemu szczęściu…) to biegnij na zwyklaków i wybijaj ich jednego po drugim! Jeżeli nie używasz skoczków ani impersonatorów, skorzystaj z jednostek z Infiltracji czy w Kamuflażu by przemknąć na tyły wroga (Cautious Movement!) i rozwalaj cheerleaderki olewając kabona. Bez solidnego zaplecza sam twardziel niewiele zdziała gdyż  zwyczajnie będzie brakować ma akcji na sensowne działanie.

Jak widać, nie taki Rambo straszny jak go sportretował Sylwek Stalony! Owszem, dobrze użyty Rambo ma potencjał, ale ma też sporo słabych stron i jest ryzykowny – trudno się dziwić, że bardziej doświadczeni gracze budują bardziej stonowane listy, gotowe na wszystko i obfitujące w specjalistów wszelakiego sortu – od lekarzy, poprzez inżynierów aż do elitarnej ciężkiej piechoty. Zbalansowana lista ma w sobie ten urok, że jest gotowa na zaskoczenie z każdej strony (co nie wyklucza, że zabawki  w stylu 10 Pretasów potrafiły zaskoczyć nie jednego gracza ;) )!

Reklamy

21 Responses to “Ramboing 101”


  1. 1 Dabi
    12/22/2009 o 12:01

    Warto teraz dodatkowo wspomnieć o tym, że wystawienie takiej listy jest bardzo zależne od zaczynania.

    Ja sam nie lubie takich list. Za bardzo zero jedynkowe i zależne od szczęścia.
    Najlepsze rezultaty w grze TAGiem są wtedy kiedy ma on realne wsparcie innych jednostek.

    Oczywiście możliwość szybkiego szturmu na słabą bronioną flankę jest bardzo silną pokusą ale jeśli nie zostanie przeprowadzona udanie to zostajemy bez osłony daleko na terytorium wroga. A to zazwyczaj tragiczne w skutkach.

    Poza tym rajd na pozycje wroga przez całą mapę a ten jeszcze jest solidnie poukrywany to nie jest takie proste. Camo trzeba wykryć, potem zastrzelić.

    No i warto zwrócić uwagę na ulepszone aro zlinkowych grup. Wpaść na nawet 3 chłopaków z czego jeden ma multi snajperkę to zebranie 6 strzałów z ARO w tym 2 z siłą 15 DA. To budzi respekt. ]

    I bardzo dobrze bo im mniej prostackie zagrywki będą skuteczne tym lepiej i mniej mitologii w Infinity.

  2. 2 el
    12/22/2009 o 14:17

    Nigdy nie miałem okazji spotkać się z rozpiską „pudzian i 9 asystentów” ale rozwiązania nasuwają się same. Impersonator/skoczek z HMG wyrzynający pulę rozkazów przepaka powinien skutecznie zredukować jego pulę rozkazów. Nieważne ile wypasionego sprzętu niesie – z 2 rozkazami nie poszaleje.
    Drugą rzeczą, jaka przychodzi mi do głowy są salwy spod camo z naprawdę ciężkich giwer. Ten uśmiech na twarzy gracza Ariadny gdy uświadamia Ci, że pod tym markerem trzyma tankhuntera z autocannonem… Rzuty po BSie a nie F2F, siła 15, AP+EXP, czego chcieć więcej ;) Każdy tag mięknie. AP HMG też daje sobie radę. Takoż multi-snajperki czy multi HMG na jednostkach z chociażby miemtyzmem.
    Problem zaczyna się, jeśli po drugiej stronie stołu stoi cutter. Tag z kamuflażem to zło w czystej postaci… Ale i cutter nie poszaleje na 2 rozkazach… W końcu uda się go rozmontować. Niezłą opcją mogą być rozkazy koordynowane dwóch solidnie uzbrojonych wojaków – jeden zawsze będzie rzucał normal rolle zamiast F2F…

  3. 3 Gurthrog / Gobbos
    12/22/2009 o 17:30

    zawsze jest jeszcze Hac Tao z rakietą i charontyd kosztuje mniej niż T.A.G. a nie dość że ma monofilamentowy flamer to jeszcze strzela plazmą, która realnie może uszkodzić najtwardszego z najtwardszych a jak nie zabije to jest jeszcze w dodatku E/M. No i coś co kiedyś wykombinowałem ale nie miałem jak sprawdzić. Haker z hacking device plus mobilny repeter/ repeter w TO/ repeter wystrzeliwany oraz znana z Worms „Homing Missile”. Wystrzeliwany repeter ma taki plus że można strzelić z pełnej osłony w miejsce bliskie pudziana ale przez niego niewidoczne, haker go namierza rakieta udeża.

    A Cutter w TO nie jest taki straszny jako rambo, bo musi się ujawnić dość wcześnie coby nie dopuścić przeciwnika do Osób Wykonujących Czynności Asystenckie.
    Poza tym nie łapię w ogóle taktyki „na rambo” toć jedna zabłąkana rakieta jest w stanie go zdjąć jak dla mnie to za duże ryzyko. Wyskoczy na 2 total reaction drony i wklepią mu kilka ran.
    Myślę, że bardziej niepowstrzymana jest armia Ariadny zrobiona na hordę, obrzucająca się dymem i przy dobiegnięciu do przeciwnika robiąca miazgę.

  4. 12/22/2009 o 17:48

    Hac Tao z rakietnicą to nie rambo – jeden strzał na rozkaz to żadna zabawa i za duże ryzyko w przerzuceniu naszego strzału. Podobnie Charontyd z plasmą to nie rambo – za krótki zasięg broni by była skuteczna przy niewielkiej prędkości Charosia (za to Charontyd z HMG…). Nanotech to nie Monofilament, więc Nanopulser (ów Charontydowy flamer) nie zabija od razu, BTS daje temu pancerz no i ma zasięg krótkiego template’a… żal ;]

  5. 5 Pok
    12/22/2009 o 18:41

    Rambo to KAŻDY model w który pakujemy większosc rozkazów w turze, licząc na zrobienie max zniszczeń. Hactao z rakieta jak najbardziej jest rambo. Nawet fusilier moze być rambo,aczkolwiek o bardzo krótkim terminie przydatności do spożycia.

  6. 6 el
    12/22/2009 o 18:42

    Cutter jest strasznym Rambo, bo nawet odkryty ciągle ma TO, czyli strzelasz do niego z -6 do BSa…
    Posyłanie naprowadzanych rakiet jest w sumie niezłym pomysłem, ale to raczej zabawa dla Nomadów. Tsyklon posyła marker, interventorka zaznacza i posyłamy rakietę. Pod warunkiem, że przeciwnik nie ma hackera…

  7. 7 Pok
    12/22/2009 o 20:54

    flejmisz go, i nagle ma -3…a e/m granatnik(który rzadko się widuje,ale na takie sytuacje jest w sam raz) w speculativie…ee, i tak na-6 wali, ale LoSu nie wymaga;)

  8. 12/23/2009 o 23:08

    Widze za Infinity to raj dla graczy combolubnych. Musze kiedys zobaczyc jak sie w to gra…
    Na razie przezywam z kumplami renesans Konfrontacji. Testujemy zasady 4ed

  9. 9 Pok
    12/23/2009 o 23:36

    Widzenie jednak jest złe. Infa to gra o w zasadzie zerowej kombowności, przy czym przez komba rozumiem „meta-gameowe” zagrania gdzie jedna pani drugiej pani daje jakies bonusy. Tutaj niczego takiego(poza dosłownie dwiema umiejętnościami) nie uświadczysz, wszystko kończy się i zaczyna na stole.

  10. 10 Gurthrog / Gobbos
    12/24/2009 o 02:27

    mi w poprzedniej wypowiedzi chodziło o to że tak hac tao jak i charontyd to dobrzy jako rambo killers.

    Ale i tak uważam że najfajniej jeśli rambo jest TAGiem bo można go przejąć hakerami i nim samym wykosić cheerleaderki,

    eh muszę se te drony kupić jednak i trochę poturlać w infe

  11. 11 el
    12/24/2009 o 10:39

    Combosów nie ma tak wiele – dym + ostrzał z MSV 2/3 lub intuitivami albo zaznaczanie hackerem z HD+ i posyłanie rakiet to chyba wszystko, co przychodzi mi do głowy :) Poza tym jednostki działają raczej w pojedynkę…

  12. 12 Gurthrog / Gobbos
    12/24/2009 o 13:34

    tu raczej chodzi o koordynację działań i ubezpieczanie jednych jednostek innymi. Wiadomo że inżynier się przydaje gdy ma się tagi i drony, tak jak dobry haker który chroni je przed wrogim hakowaniem. Kombosy tutaj raczej są porównywalne z WH40k niż Cryx-Warmachine.

  13. 13 Husqvarna
    12/26/2009 o 13:31

    Rambo… to zjawisko u mnie wywołuje banana na twarzy. Jak tylko widzę na turnieju, że przeciwnik ma np. Avatara i 5 małp ( autentyczna historia na 250 ) i mam z nim grac, to nie ma nic piękniejszego. Croc man przeładowuje multisnajperkę, Kamau czeka, Sierra obraca HMG, potem szybkie hackowanie w ARO, koniec tury i Aquila ziewa trzymając palec na spuście.

    A co do namierzania, nomadzi mają je najłatwiejsze za najwięcej pkt. :P Spokojnie można ustawić Croc mana z FO na spodziewanej drodze takiego TAGa i wyczekać. Potem już gładko, Rambo nie trafi Croca tak łatwo jakby chciał, poza tym stoi do niego najczęściej plecami.

    Warto też wspomnieć o ciężkim palniku, który bardzo skutecznie wybija z głowy nawet niedoświadczonemu dowódcy rajd pod płomienie. Kolejną bronią są Strzelby Abordażowe na skoczkach, siła 14 z AP w plecki TAGa boli. W ogóle taktyka użycia skoczka/termooptyki i związanie Rambo, bądź kogokolwiek w dwa ognie, to panaceum na bóle w Infinity.

  14. 06/17/2013 o 15:28

    I absolutely love your site.. Pleasant colors & theme.
    Did you build this site yourself? Please reply back as I’m wanting to create my very own blog and would love to know where you got this from or exactly what the theme is called. Kudos!

  15. 06/18/2013 o 10:55

    This is really interesting, You’re a very skilled blogger. I’ve joined your feed and look forward to seeking more of your great post.
    Also, I have shared your web site in my social networks!

  16. 08/18/2013 o 03:28

    Its like you read my mind! You appear to know so much about this,
    like you wrote the book in it or something. I think that you
    can do with some pics to drive the message home
    a little bit, but instead of that, this is great
    blog. A great read. I will certainly be back.

  17. 07/26/2014 o 07:41

    This piece of writing will help the internet users for setting up new website or even a weblog from start to end.

  18. 07/26/2014 o 17:45

    Currently it looks like BlogEngine is the preferred blogging platform available right now.
    (from what I’ve read) Is that what you’re using on your blog?

  19. 07/29/2014 o 14:10

    I got this website from my friend who told me about this website
    and now this time I am visiting this web page and reading very
    informative content at this time.

  20. 07/29/2014 o 14:51

    Hello to every body, it’s my first visit of this website;
    this weblog includes amazing and actually good data for readers.

  21. 07/29/2014 o 21:09

    Good day! I could have sworn I’ve been to this blog before but after
    browsing through some of the post I realized it’s new to me.
    Anyways, I’m definitely delighted I found it and I’ll be bookmarking
    and checking back frequently!


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s


Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2009
Pon W Śr C Pt S N
« List   Sty »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Staty:

  • 66,349 Wejścia

%d blogerów lubi to: