Archive for the 'Nowości' Category

05
Lu
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące „przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt „gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na „nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej „bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe „Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu „super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

Reklamy
18
Gru
09

Kochanie, idę zniszczyć świat!

Ach, jakże cierpię! Okres przedświąteczny (mówię o Hanuce, oczywiście!) jest zawsze niewymownie zabiegany, przez co pewien zasób stał się dla mnie wyjątkowo niedostępny. „Wolny Czas”, bo o ów zasobie mówię jest jeszcze rzadszy, odkąd zacząłem dobrze i zdrowo sypiać (czyt. po pracy zwalać  się na wyro jak kłoda i spać jak kamień). Ta smutna rzeczywistość doprowadziła do tego, że zamiast wpisu co dwa dni mam wpis raz na tydzień! Niedopuszczalne i zdecydowanie karygodne, dlatego dziś wziąłem się w zaparte, walnąłem Czerwonego Byka i uznałem, że czas uzupełnić bLoGaSqA o coś świeżego. I nawet mam o czym pisać! Mój dobry funfel nabył drogą kupna grę Chaos in the Old World, planszówkę Fantasy Flight Games na licencji Games Workshop, w której…

Rujnujemy Stary Świat! Nie trzeba było ani słowa więcej, bym zasiadł do stołu i z błyskiem w oczach wysłuchiwał zasad i chłonął wiedzę – gra dla czterech osób, gdzie każda wciela się w jedną z Mrocznych Potęg by wspólnymi siłami doprowadzić do upadku Imperium Ludzi? Muahaha, czysta rozkosz – a co do tych wspólnych sił – wiadomo, bracia w zepsuci, te sprawy, ale jak to rzekł pewien Highlander… there can be only ONE! Ale spokojnie, zanim przejdę do opisywania miażdżącego klimatu całej zabawy najpierw muszę wam trochę przytruć i ponudzić przy pomocy „fachowej”, planszówkowej terminologii.

Mechanika, czyli czy gra pędzi płynnie…

Powiem tak – najważniejszym elementem każdej gry jest jej motoryka aka mechanika, czyli innymi słowy zasady funkcjonowania rozgrywki. Nawet najbardziej zarąbisty pomysł, najcudowniejszy świat i niesamowity klimat musi ustąpić temu prawidłu. Było nie było, gra służy…  no, do grania! Jeżeli mechanika jest durna, czy pełna baboli to nici z dobrej zabawy. Fantasy Flight Games pośród prawdziwych planszówkowych fanatyków jest uważane za wydawnictwo „średnie” – nie wydają kaszan, ale też nie zdarza im się jakoś często wydać jakąś bardzo dobrą grę. Ot, robią ładne wizualnie i bogate w elementy ameritrashe o znośnych zasadach, bez cudów, bez bólu. Tym razem jednak panowie z FFG nie spieprzyli sprawy.

Chaos in the Old World to kontrola terytorium o asymetrycznym zbalansowaniu. Brzmi ślicznie, prawda? Tak, gry planszowe mogą brzmieć jak fizyka kwantowa. Gry z kategorii „kontrola terenu”, jak się pewnie domyśliliście, polegają na tym, że gracze starają się zdobyć i utrzymać kontrolę nad jakimś terenem/prowincją/regionem/krajem/kawałkiem ciasta – zależnie od tematyki gry. Cała mechanika zabawy wręcza graczom więcej lub mniej narzędzi do zdobywania wpływu/kontroli/dziabiksów/łoteva’ nad terenami (ponownie, nazwa zależy od tematyki, hyhy). Hałas w Starym Świecie jest z gruntu właśnie taką grą – gracze pod postacią bogów Chaosu będą szerzyć  korupcję w państwach Starego Świata starając się dominować w nich i ostatecznie doprowadzić do ich upadku.

Punkty korupcji zbiera się na regionach poprzez wystawianie w tychże swoich akolitów – jeżeli ci przetrwają zażarte walki i zgubne wpływy magicznych mocy mrocznych potęg, to generują na prowincji jeden żeton korupcji dla swojego właściciela. A poza tym są liczeni do próby zdominowania regionu. Jeżeli region będzie miał 12 lub więcej korupcji popada w ruinę – zostaje zamknięty, a gracze którzy przyczynili się znamienicie do jego upadku mogą liczyć na spory bonus punktowy. W międzyczasie punkty zdobywamy tylko na dominowaniu w regionach przed ich ostatecznym upadkiem (a dominujemy wtedy, kiedy ilość łączna naszych figurek plus wartość mocy na karcie jaką na region zagramy jest wyższa od wartości Oporu danego regionu). Wszystko ślicznie, łatwo i pięknie… I bardzo, ale to bardzo diabelnie nudno!

Szczęśliwie dla nas kontrola terenu na powyższych zasadach jest tylko trzonem rozgrywki, zaś elementy, które czynią Chaos in the Old World grą wyśmienitą są pysznymi dodatkami. Pierwszym takim dodatkiem jest posiadane przez każdego Mrocznego Boga Koło Zagrożenia – alternatywny mechanizm osiągnięcia zwycięstwa. Każdy z graczy będzie mógł przesunąć swoje koło zagrożenia i otrzymać wynikające z tego bonusy i nagrody (jak dodatkowe punkty zwycięstwa czy niesamowicie ważne karty awansu dla naszych wojowników, kultystów czy magicznej potencji) jeżeli spełni najbardziej pasując do swojego profilu czyn. Tutaj zaczyna się wpływ klimatu na mechanikę,  elegancki i stylowy – Khorne zostaje nagrodzony, jeżeli jego demoniczne sługusy wyrżną posłańców swoich braci.  Zagrożenie ze strony papy Nurgle’a wzrasta, kiedy jego kultyści rzeszą korupcję w ludnych regionach. Slaanesh zaś otrzymuje nagrody za zdobywanie dusz szlachty i bohaterów. Tzeentch’a nie interesują zaś losy śmiertelników tak bardzo, jak zdobywanie magicznej potęgi – otrzyma on awans na kole zagrożenia w momencie zdobycia korupcji na regionach przepełnionych magią i spaczeniem. Jak widać, gra w gustowny sposób wymusza na graczach inny rodzaj postępowania w grze, co się chwali.

Z mechaniki dorzućmy jeszcze to, że gra aktywnie walczy z graczami – co rundę pojawia się nowe wydarzenie ze starego świata, które ogólnie rzecz ujmując psują nam trochę krwi. Jakby tego było mało, trzeba się pospieszyć z rozwalaniem świata, bo jeżeli nie zdążymy w określonym czasie to oznaczać będzie zwycięstwo ludzkości i naszą sromotną porażkę! Not on my Chaos Patrol!

Asu… Asa… Asy-metria i Klimat!

Drugim mrocznym słowem użytym na początku tekstu była asymetria balansu – w planszówce oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt, że każdy z graczy ma dostęp do innych „surowców” pozwalających mu na działanie w grze. Stworzenie zbalansowanej planszówki, gdzie czterech graczy ma oddzielną pulę akcji i możliwości jest sztuką. Chaos in the Old World jest więc dziełem sztuki, bo gościom z FFG naprawdę się to udało. Dzięki wprowadzeniu dość znacznych odmienności w możliwościach każdego przedstawiciela Wielkiej Czwórki gra nie tylko stała się diablo pasjonująca i oferująca grę z kilku różnych perspektyw, ale również ocieka dodatkowym klimatem i apetyczną atmosferką.

Khorne ma najpotężniejszych wojowników i dąży tylko do rozlewu krwi. Jego demony to nastawione na atak krwiożercze bestie. Ba, nawet jego kultyści po otrzymaniu awansu dozbrajają się i zaczynają skakać do gardeł wyznawcom pozostałych bogów Chaosu! Zaczyna każdą rundę, ma więcej mocy do wydania a przy okazji poziom zagrożenia z jego strony rośnie za każdym razem, gdy kogoś zarżnie. Jego celem jest właśnie zwycięstwo nie poprzez żmudne zbieranie punktów, lecz poprzez szerzenie zniszczenia i zdobycie wiktorii poprzez powiększanie swojego poziomu na Kole Zagrożenia. Wydatnie wspomagają  mu w tym jego karty mocy, pozwalające na walkę bez figurek, przyzwanie wszystkich swoich sługusów do jednego regionu czy uniemożliwienie ucieczki kultystom swoich mrocznych braci. Krew dla boga krwi!

Ojczulek Nurgle kocha szerzyć zepsucie i zarazy, co widać w ukrytych w jego możliwościach mechanizmach. Jego demony są prawdopodobnie najsłabsze w boju, ale nikt nie sprawia takich problemów! Kultyści Ojca Rozkładu panoszą się wszędzie jak dżuma, za darmo odwiedzając dotąd niezdobyte przez Nurgle’a regiony. Jego demony po śmierci rozkładają  się w morderczych oparach i tak czy siak zadadzą straty krwiożerczym przeciwnikom, zaś wielki Nieczysty gdzie się nie pojawi, tak od razu szerzy korupcję i zepsusie. Nurgle rozwija się  jak mór i błyskawicznie zalewa świat swoimi darami – zielony i brzydki musi się skupić na dominację w regionach i doprowadzeniu ich do szybkiego i rychłego upadku, w czym wydatnie pomagają jego mroczne moce – niwelowanie korupcji swych braci, zwiększanie wytrzymałości akolitów, łamanie oporu regionów… Wszystko, by szybciej zgnieść miałkie duszyczki śmiertelników!

Tzeentch’a mało interesuje zarówno walka jak i śmieszne żywoty śmiertelników – nie mógłby jednak nie robić niczego, kiedy trójka jego braci wyrusza na podbój Starego Świata. Umysł tak odwieczny i pokrętny znajduje wielki ubaw w mieszaniu planów śmiertelnych jak i wieczystych. Jak można się spodziewać  po Ojcu Magii, jego matactwa są wszędobylskie i pokrętne: ze śmiechem teleportuje sługusów swych braci po całym świecie, zamyka swych kultystów w niezniszczalnych tarczach czy kieruje wiatry magii na wskazany region, czyniąc go niedostępnym dla tych nieprzeszkolonych w arkanach. Przy okazji namiętnie zbiera swoje kulty dookoła bogatych w magiczne tło regionów by tam odprawiały swoje zdeprawowane rytuały ku jego czci. Korumpowanie regionów jest kluczem do jego sukcesu – choć  nie rozprzestrzenia się z prędkością zarazy, jak Nurgle, to ma dość sztuczek w rękawie by bezproblemowo dołożyć swoje trzy grosze do upadku każdego państwa ludzi.

Slaanesh, najmłodszy z Mrocznych Bogów, z radością i entuzjazmem wstępuje w stary świat, biorąc to, co zechce jego nieśmiertelna wola – a że pragnie wszystkiego i zawsze… Uderza on w sławnych i wpływowych, w szlachtę i herosów, którzy tak łatwo dają się zwieść na ścieżkę pokusy! Kultyści Księcia Rozkoszy są nieuchwytni i szybcy – jego demonetki ze śmiechem odpierają ataki przeciwników, zręcznie omijając zabójcze ciosy. Władca Sekretów z łatwością omamia zmysły nawet najpotężniejszych sługusów pozostałych Mrocznych Potęg i wykorzystuje ich według swojej woli. Slaanesh nie zdobywa regionów ni państw, gdyż na tych mu nie zależy – to dusze wielkich ludzi są jego celem, ich ugięcie i ostateczny upadek przed jego tronem! Slaanesh również  polega na zwycięstwie zdobytym na drodze powiększania swojego zagrożenia i awansie poprzez realizację swych celów. W czym naturalnie pomagają mu jego karty mocy, oferując wiele zadziwiających możliwości – pola ekstazy uniemożliwiają prowadzenie walk we wskazanym państwie, magiczne aromaty omamiają kultystów swych braci i wymuszają na nich wielbienie Mrocznego Księcia a wpływ wywierany na klasę rządzącą Starego Świata gwarantuje mu dominacje w regionach zamieszkałych przez ów ważne osobistości.

Jak widać każdy gracz dostaje naprawdę unikalny zestaw i narzędzia, które pozwalają mu osiągnąć ostateczny cel – zwycięstwo i upadek ludzkości! Dzięki systemowi awansów na Kole Zagrożeń każdy z graczy realnie stara się wypełniać zadanie postawione mu przez profil boga – Khorne wyrzyna, Slaanesh biega za szlachtą, Nurgle rozsiewa syfa w ludnych regionach a Tzeentch miesza i organizuje kulty dookoła krain bogatych w spaczeń. Wszyscy naraz radośnie sobie przeszkadzają, zawierają kilkusekundowe układy, wspomagają się w doprowadzaniu krain do ruiny ale wciąż pamiętając o tym, że na szczycie owych ruin zasiadać będzie tylko jeden z nich!

Klimat jest po prostu niesamowity. Wiem, że to brzmi dziwacznie, ale kiedy grasz naprawdę czujesz, że jesteś jednym z Mrocznych Bogów – i to nie jakimś nienazwanym, ale jednym z Nich, z Potężnej Czwórki. Życie twoich sług jest nic nie warte, ze śmiechem rzucasz je na wiatr i ścieżkę samozniszczenia, byle by coś  zyskać. Kultyści giną na setki ku naszej uciesze, ba, sami składamy ich w ofierze by uzyskać więcej, więcej, więcej! Mordujemy chłopstwo, szturmem zdobywamy dominację w kraikach ludzi aż na końcu z radosnym rechotem przyglądamy się upadkowi ich krain, dzieląc łupy z ludzkich dusz! Życie śmiertelników nie gra roli w wielkiej grze!

Suma Sumarum…

Jest bosko. Nie ważne, czy wygrałeś czy nie – to jest chyba najlepszy element gry. Owszem, wygrany jest jeden, ale każdy z nas czuje radochę z tego, że wziął udział w solidnej rozpierdusze świata! Krainy upadały pod naszym naciskiem, naiwni kultyści poświęcali swoje nic nie warte żywoty w naszym imieniu a nasze demony szerzyły destrukcję na masową skalę! Ten magiczny klimat dosłownie wylewa się z pudełka, i jest największym plusem i smakiem gry – gdy dorzucimy do tego dobrą mechanikę, solidne zbalansowanie rozgrywki i możliwość gry z czterech różnych perspektyw, otrzymujemy produkt najwyżej klasy i wyśmienitą grę, którą będą polecać każdemu, zawsze i wszędzie!

We will serve, master, and in return… Grant us the power of the Dark Gods!

07
Gru
09

Starożytne krasnoludzkie runy*

Witam was gorąco mili czytelnicy. Nie, tym razem nieregularność wpisów nie wynika z choroby, podróży czy jakże wszędobylskiego i niezniszczalnego lenistwa! Tym razem wszystko mogę swobodnie zrzucić na karb produkowania czegoś nowego i smakowitego dla poniższego bloga – nie chcąc niczego  zdradzać ale zarazem pragnąc uchylenia rąbka tajemnicy mogę jedynie napisać, że za niedługo nie będziecie tylko czytać mych wypocin. Będziecie również ich słuchać!

Z dalszych planów osobistych, Games Workshop (które ostatnio błyszczy w necie, hi hi hi!) skopało mi plany i projekty: przez długi czas przerzucałem potajemnie świat Warhammera 40k w mechanikę Infinity, ale przy aktualnej polityce zarządzania znakami towarowymi Genialnego Wydawcy bałbym się ów projekt umieścić w sieci, by pozwu nie dostać. Cóż, jeżeli ktoś potrzebuje jeszcze jakichś dowodów na to, że panowie od młotków nie cierpią gatunku znanego jako „oddany fan”, to już nic go nie przekona.

I dalej, zanim przejdę do konkretów, jeszcze jedna mała informacyjka – ogólnie wstrzymywałem się z nią tak długo jak mogłem, gdyż z doświadczenia wiem, że nie ma co chwalić się rozpoczęciem prac nad jakimś projektem jeżeli nie ma się pewności, że doprowadzi się go do końca. Dlatego dopiero dziś ogłaszam, iż prace nad moim autorskim systemem figurkowym są na bardzo zaawansowanym poziomie – mechanika jest praktycznie skończona i za niedługo rozpocznę w Warszawie betatesty na biedakach, którzy nie uciekają dostatecznie szybko, hee hee!

A co do systemu? Na pohybel! to gra w klimatach grit fantasty, gdzie śmierć tańczy, śpiewa i wyczynia hołubce po całym świecie. Gdzie chciwi, małostkowi i zwyczajnie durni władykowie toczą nieustanne krwawe wojenki i wendetty. Gdzie magia traktowana jest z największą podejrzliwością graniczącą z nienawiścią. Słowem, nie jest to miły świat – jeżeli czytaliście Husycką trylogię Sapkowskiego, to nie macie lepszego wyobrażenia o tym, co chciałbym wam zaprezentować. Gracze wcierają się w rolę charyzmatycznych dowódców radosnych hulajpartii, wolnych kompanii awanturników, zbójów, łotrów, najemników i banitów bez czci i wiary, którzy walczą przed, po i czasem nawet w czasie wojen. Maruderzy, zbójnicy, raubritterzy, cała ta radosna ferajna! Żadna wioska nie jest bezpieczna, żaden karawan nie umknie ich drapieżnej uwadze!

Co oferować będzie system? Duży nacisk na wpływ i rozwój bohaterów, znaczy się hersztów bandy – będą inspirować swoich ludzi i bezpośrednio kierować ich poczynaniami wydając odpowiednie rozkazy w czasie starcia. A starcie to nie będzie bułka z masełkiem, gdyż będzie wymagać odgórnego planowania – „Jędziak, leziesz od tylca i pakujesz im bełty gdzie popadnie, Witos osłaniasz mnie z tych twoich capiących piszczał, ja i Hanukowycz robimy mieczyma a ty Śrutasie klasycznie, zakradnij się od tylca i poderżnij gardło ich przeklętemu guślarzowi” – plan musi być!

Walka ma być szybka i brutalna – cios mieczem to cios mieczem, jak przeciwnik nie uniknie czy nie sparuje, to leży martwy albo jest na dobrej drodze do stania się martwym. Żadnych długotrwałych starć, magicznych pancerzy czy nadludzkiej wytrzymałości. Bełt w oko i koniec pieśni! By nie było jednak nudno walka nie będzie jedynie bezmyślnym rzutem kośćmi, ale też solidną zabawą w blefowanie, w próbę odnalezienia otwarcia ze strony przeciwnika – walki korzystać będą również z kart prezentujących różnego rodzaju ataki, zagrywki i zwodnicze sztuki, które zapewnić mają ostateczną wiktorię w starciu!

Jakby tego było mało każdy zabijaka posiada swój własny zestaw unikalnych umiejętności. Gdzie tu nowość, zapytacie? We wszystkich systemach skirmishowych modele posiadają zestawy własnych, unikalnych zdolności – Na pohybel! Posuwa się jednak kroczek dalej! W istocie, każdy wojownik posiadać będzie 2 lub 3 unikalne zdolności, ale na pole bitwy zabiera tylko jedną, wybraną przez gracza potajemnie w formie karty, z której może skorzystać raz na grę – przeciwnik może jedynie zgadywać którą opcje wybrałeś tym razem, jaką sztuczkę trzymasz na czarną godzinę.

Wszystko to brzmi jak reklama, ale co począć? Takie prezentacje zawsze tak brzmią – bardziej „do ludzi” pisząc mam na razie jeden cel. Ukończyć ten projekt jak należy! Drugi cel naturalnie to stworzenie czegoś grywalnego, płynnego,  intuicyjnego a zarazem oferującego unikalny sposób rozgrywki. Mając nieco doświadczenia z wielu różnych gier małej skali postanowiłem skleić najlepsze elementy w jedną całość i powiązać ją linami dobrej i gładkiej motoryki systemu. Co z tego wyjdzie? Mam gorąco nadzieję, że coś smacznego – no, a przynajmniej zjadliwego!

26
List
09

Mamo, chodźmy do Ludzkiej Sfery!

Infinity. Tak, znamy temat, więc fanatycznych miłośników Bojowego Młotka gorąco przepraszam, ale są tutaj jeszcze czytelnicy, którzy bardzo lubią Infinity i z drżeniem łydek oczekują kolejnych tekstów traktujących o tym przecudnym systemie. Tak, każdy wie, że ja również jestem fanatykiem – umiarkowanym i całkiem skalkulowanym w swych poglądach, ale jednak! Czy jest jakikolwiek miłośnik Infinity w galaktyce, który nie wyczekuje pierwszego dodatku do systemu z bezbrzeżną ekscytacją? Human Sphere, gdyż tak nazywa się suplement, wprowadzi do gry sporo nowych narzędzi i zabaweczek!  Oczywiście wszyscy od dawna wyczekiwali już ogłoszonych sektorialnych armii, ale prawdziwą podnietę czuć dopiero teraz, kiedy zbliża się wyjście nowej frakcji – ALEPH – oraz świeżych informacji na temat nowych możliwości prowadzenia rozgrywki, jak chociażby wprowadzenie zasad Drużyn Ogniowych (Fireteams), luźnego wariantu jednostki na polu bitwy!

Sektoriale, czyli formacje z klimatem

O armiach sektorowych wiemy już od dawna, ale  tak naprawdę widzieliśmy listę  tylko jednej – Japońskiej Armii Radosnego Wyzwolenia! Ok, nie każdy śledzi nowości, nie każdy z łaknieniem wczytuje sie we wszystko, co dotyczy systemu, więc  zaczniemy po kolei. Każda frakcja w świecie Infinity składa się z dwóch co najmniej podfrakcji – dla przykładu, na Ariadne składają się jednostki z USAriadny, Merovingii, Kaledonii i Neosowietów a w siłach Połączonych Armii znajdziemy siły Moratów,  specjalistów EMI, robalowatych Exrahów i surwiwalistów z  rasy Shasvastiich. Korzystając  z tego faktu panowie z Corvus Belli postanowili dać  graczom nowe listy na których będa mogli budować swoje armie! Formacja sektorowa ma limitowany zakres jednostek, gdyż korzystać będzie praktycznie tylko z tych żołnierzy, którzy rzeczywiście pochodzą z danego sektora. Tak więc Morat Aggresion Force składać się  będzie z – szok i zaskoczenie! – Moratów z  dodatkowym neutralnym wsparciem biobotów EMI. Ok, pytanie brzmi – co mi daje to, że mam mniejszy wybór jednostek w budowaniu swojej siły uderzeniowej? A odpowiedź brzmi: dodatki. Pierwszym dodatkiem jest zmieniove AVA poszczególnych jednostek. Dla przykładu, Suryata w normalnym Kombinacie możemy mieć jednego, za to w Morat Aggresion Force będziemy mogli ich mieć z pewnością dwóch, jak nie więcej! Podobnie z boskimi Rasyatami! Już sama zmiana AVA przekona kilku graczy do przerzucenia się na sektorialną formację. Ale oczywiście to nie wszystko: formacje sektorowe będą miały dostęp do specjalnych postaci, wypasionych bohaterów imiennych – niewiele na razie o nich wiadomo poza tym, że będą. Obok tego wybranie sektora ma nam dać jakiś dodatkowy zestaw zasad i bonusów, który ma być gratyfikatą za ograniczenie puli jednostek do wyboru – jest to tylko plotka, ale ma duże szanse na stanie się faktem. Osobiście jestem fanem całej idei – często-gęsto gracze sami zawężają sobie wybór jednostek by armia była bardziej klimatyczna a nie prezentowała sobą przekroju „Każdy z Innej Parafii”. Bo czyż  wielka formacja samych wściekłych szkotów nie jest pięknym widokiem na polu bitwy?

Nowa frakcja, czyli SkyNet

Tak tak, na to tak naprawdę najbardziej czekamy  na nowiutką i apetyczną  frakcję do Infinity, ALEPH! Co to jest? Myśl  SkyNet który nie jest zły i nie chce zniszczyć  świata,  lecz działa dla dobra i rozwoju całej ludzkości. ALEPH to taka raczkująca Ewoluująca Inteligencja (to to potężne AI władające kosmicznym imperium i siłami kombinatu). Jest też powodem, dla którego EI tak bardzo pragnie podbić  ludzką sferę – Ewolucyjna Inteligencja poszukuje bowiem istot zdolnych do wykreowania potężnych sztucznych inteligencji, które będą w stanie poznać ostateczną prawdę wszechświata.  ALEPH jest więc smakowitym kąskiem dla łakomej ekspansji sił Połączonych Armii. Niewiele jednak wciąż wiemy na temat samej frakcji. Prawdę powiedziawszy, to nic ponad nazwę – czy będzie się składać tylko z robotów i androidów bezpośrednio kontrolowanych przez sztuczną inteligencję? Czy może będzie to mieszanka cyborgów, robotów, automatów i agentów O-12? Tak czy owak nowa frakcja to nowa frakcja – zobaczymy jakie będą jej słabe a jakie mocne strony. Czy będzie dominować w remotach i TAG’ach i wypchnie z tej roli PanO/Nomadów? Wszelkie spekulacje możliwie bo nic nie jest pewne. Jednak w grudniu ma się już pojawić książka, a to ozancza, że ALEPH również powinien uderzyć w sklepowe półki. Wyczekujmy go więc z odpowiednio nabożnym przygotowaniem (Jedyna obawa jaka mną trzęsie tkwi w tym, że ALEPH nie powinien być nawet w dziesiątej części tak zaawansowany jak EI – nie powinien więc dostać swojego Charontyda czy technologii VooDoo pozwalającej na tworzenie biobotów – mam nadzieję, że panowie z CorvusBelli pamiętają o tym!).

Fireteams, czyli opłaca się nas brać  więcej

Fireteams to sposób na gratyfikację tych graczy, którzy biorą kilka takich samych modeli na pole bitwy. Inaczej mówiąc  jest to narzędzie na wzmocnienie liniowej piechoty takiej jak Fizylierzy, Alguacils czy Morat Vanguards, którzy aktualnie pełnią funkcję lekkiego ogniowego wsparcia i cheerleaderki w jednym. Fireteam oznaczać będzie nie mniej, nie więcej jak to, że dane modele pochodzą z jednej jednostki, z jednej drużyny – znają cię jak stare konie, razem trenowali i mają dostęp do specjalnych szkoleń dla danej jednostki. W zasadach oznacza to dodatkowe bonusy i możliwości dla modeli działających w obrębie Fireteamy – jak to będzie działać? Prawdopodobnie będzie to rozbudowany wariant Rozkazu Koordynowanego, gdzie modele będą miały większą swobodę działania i nowe możliwości realizowania tego rozkazu. Dla przykładu, mamy trzez Fizylierów – HMG, Zwyklaka i Doktora. Korzystając z klasycznego koordynowanego rozkazu będą oni musieli wykonać taki sam zestaw akcji. Jeżeli będą jednak w Fireteamie być może dostaną szansę na wzajemne uzupełnianie się: gość z HMG robi Suppresive Fire a w doktor i zwyklak biegną kryci jego ogniem. Mniej więcej tak to ma wyglądać i moim zdaniem jest to prawdziwie mamuci orgazm dla każdego gracza. Dobrze zbudowane zasady drużyn ogniowych wprowadzą  do gry zupełnie nowy poziom taktycznych zagrywek. Gracze naprawdę poczują, że kierują specjalną jednostką do zadań specjalnych, świetnie wyszkoloną i zorganizowaną, a nie zwykłymi trepami którzy potrafią jedynie biegać i strzelać w co popadnie.

Słowem, jest na co czekać. Mój rozrastający się Kombinat z chęcią poeksperymentuje z sektorami Shasvastii i Moratów, z radością też wypróbuje wszystkie dostępne mi Fireteamy i z otwartymi ramionkami przyjmę nowe modele i imienne postaci mojej kochanej Ewoluującej Inteligencji. A przecież to nie są  wszystkie informacje i nowości jakie szykuje dla nas suplement Human Sphere – to dopiero uwertura!

24
List
09

Codex: Nerds

Najnowsze plotki wreszcie do nas dotarły! Pamiętacie wielki tumult, jaki przeszedł przed wahameriańską społeczność, kiedy Genialny Wydawca (Our… Precioussss!) potwierdził, że pracuje nad  całkiem świeżutkimi rasami do obu swoich flagowych systemów? Ploteczkom nie było końca! Jedni podejrzewali powrów Sqau… ekhem, Demiurgów. Inni obstawiali Adeptus Mechanicus. Ci z bardziej wybujałą  wyobraźnią kombinowali z ludźmi z Interrexu (to oni jeszcze istnieją?), czy jakiś tam Hrudów (Skaveny w Kosmosie – przy. zawsze usłużny autor). Ale nie! Games Workshop już dawno pokazało wszystkim księżyc w pełni (czyt. dupę), i ciągle kontynuuje wypinanie się na swoich „wiernych fanów”, którzy jak pelikany przełykają szlachetne istnienie „codex creepu”, czekają z wytchnieniem na nowych, wygrywających na 2+ z przerzutem Tyranidów, już zapomnieli i przyzwyczaili się do plastików droższych od metali i ogólnie zlali to, że rok 2010 ma mieć trzy kodeksy dla Kosmicznych Kurna  Marines. GW widząc, iż wszystko mogą, postanowili wydać Codex: Nerds, w którym gracze walczą hordami zaślepionych fanatyków!

Całkiem sporo już wiadomo na temat nowego kodeksu. Po pierwsze, niezależnie od kraju w którym będzie kodeks sprzedawany, będzie on w języku perskim bez możliwości tłumaczenia – ten manewr ma dodać nowy poziom niezrozumienia zasad  do nowej linii kodeksów! Oprócz tego, pomiędzy nowymi zasadami całkiem losowo dodawany będzie jakiś bełkot, by skonfudować graczy jeszcze odrobinkę! Te zasady, które będzie można odczytać, będą tak zapisane, by były maksymalnie niejasne i generowały żywe dysputy pośród graczy. Dobrym przykładem jest umiejętność Nerdgasm o zapisie: At the beginning of a step, you may run D6 inches. You may fire heavy weapon after you activated nerdgasm. You receive +5 fuck save. Models with blue shorts cannot use nerdgasm. Jak widać, możliwości jest wiele i to dla każdego! Kiedy można aktywować Nerdgasm?  Co to kurde jest Fuck Save, i czy bronie zdejmujące Covera na to działają? Czy jego szorty są niebieskie czy zaledwie błękitne w odcieniu paryskim? Jakby tego było mało, kodeks będzie kosztował zawsze o kilka groszy więcej, niż aktualnie masz w portfelu!

Najfajniejszym dodatkiem do Codex: Nerds jest to, że ma on w sobie kilka pustych stron na wprowadzenie „errat i klaryfikacji” jakie ci odpowiadają! Jeżeli więc przeciwnik cię wkurza, to błyskawicznie wpisujesz odpowiednią zasadę, et voila! Jest w kodeksie? Jest! No, to obowiązuje! Zadowoli to z pewnością każdego smutasa, który tak bardzo kocha wygrywać. Nie, żeby to tak naprawdę było potrzebne, gdyż nowy kodeks kontynuuje, ba, podwyższa poprzeczkę tradycji zwanej Codex Creepem! Jako troopsy, mamy standardowych „Newbiesów” o statystykach marines’a i bez żadnego pancerza. Gdzie przegięcie? Kosztują punkt za sztukę! Są  Fearless (jako że  się uczą, i nie boją  się żadnych głupich pytań!), Relentless (Wiadomo… Nieustępliwi!) no i naturalnie Stubborn (W końcu można pytać o jedną  rzecz sto razy dziennie!). Uzbrojeni są w miarki z Tesco (24″ zasięgu, AP1 – kto się przeciął taką miarką, ten wie dlaczego!). Jak widać to bardzo groźny przeciwnik, na dodatek z łatwością  wystawiany masowo. Jednak Newby nie mogły wejść do walki bez światłego przywódctwa – Stary Weteran to genericowy wybór HQ. Staty ma jakie chce – w końcu to stary wyga, jeżeli mówi że ma 10 siły to kto się z nim będzie kłócił? Na tej samej zasadzie jego broń działa jak mu się żywnie podoba, a jego zasada „I make the rules” mówi sama za siebie. Bardzo mocny, i relatywnie tani – tak, zgadliście: kosztuje tyle punktów, ile chce! W Elitach mamy namiastkę Starego Weterana a mianowicie Powergamerów, coś w rodzaju Obliteratorów na pełnym dopasie. Wiecie, fluff za nimi stojący mówi, że taki Powergamer zawsze weźmie ze  sobą najmocniejszy sprzęt na pole bitwy. Tak to mniej więcej wygląda, bo choć  nie mogą tworzyć zasad tak jak wybór HQ, to ich giwery zawsze mają dostatecznie mocne staty,  by ranić cel na 2+, przebijać jego pancerz  i w ogóle, rozpierduchę czynić. Ich wadą jest solidny drawback w postaci zdolności „And they shall not understand” – przeciwnik może zakrzyknąć, że jest klimaciarzem, a wtedy oddział Powergamerów musi stać w miejscu. Są bowiem porażeni, że ktoś może grać w tę grę nie dążąc tylko do krwawej i szybkiej wygranej!

Poza Powergamerami mamy w elitach możliwość wystawienia No-Life’ów, doskonałych infiltratorów – oni bowiem nigdy nie opuszczają pola bitwy, ciągle przesiadując w sklepach dla figurkowych maniaków! Nie są może  bardzo niebezpieczni, ale i tak zaskakują graczy na całym globie swoją wytrwałością i możliwością kreowania dodatkowego czasu w dobie. W tym slocie  mamy jeszcze unikalne solosy w stylu Lone Wolfów, a mianowicie UltraProWyjebZordon Painterów! Goście nie mają żadnego potencjału bojowego, ale nie można ich atakować i do nich strzelać, gdyż są tacy super fajni i pro! Za to ich siła rośnie, jeżeli walczą z niepomalowanymi modelami, więc lepiej uważajcie.  Fast Attack ma kilka unikalnych modeli, jak chociażby Fastdice, który daje ci umiejętność rzucenia kością, natychmiastowego podniesienia jej ze stołu zanim ktokolwiek ujrzy wynik, i wymyślenia sobie pasującego wyniku!  Oddział Fastdice’ów to bardzo mobilna jednostka, szybsza o 50% od  najszybszej jednostki wroga. Lotnicy Turniejowy za to nie biorą udziału w walce, gdyż są gdzie indziej,  prawdopodobnie na turnieju na drugim końcu kraju. Ale spoko,  wygrają go dla ciebie, więc należy się raczej cieszyć! Heavy Support straszy klasycznym FatCheetosNerdem (FCN!), ogromnym i wytrzymałym pochłaniaczem cheetosów, który z łatwością  przyjmie Land Ridera na klatę i zje jego cheetosy.  Prawdę mówiąc, żadne snacki i przegryzki, żadna Cola czy Sprite się nie uchronią. Takie życie, ale co począć!

Oczywiście są pierwsze głosy na to, że Nerdzi nie będą wcale przegięci, że to tylko zbiorowa panika i narzekanie. Ach, no i że Codex Creep  nie istnieje i że trzeba się nauczyć grać! Przecież to, że Nerdzi wygrywają na 2+ z przerzutem nie wyklucza szansy wyrzucenia dwóch jedynek pod rząd! Dobry gracz dałby radę, słaby  i tak przegra, noob jeden. Och, przy okazji nowych ploteczek,  wiadomo już, że 2011 też  będzie rokiem marinesów! Tyle że z rogami, bo będą wychodziły kodeksy legionów poszczególnych.  W 2012 Warhammer 40k ma oficjalnie zmienić nazwę na Space Marines & Co.

No, to tyle z ostatnich nowinek! Trzymka!

22
List
09

Eksplozja nowości!

Dosłownie, totalna jatka. Widzisz, jeżeli nie śledzisz aktywnie tematyki, to nie wiesz naprawdę tak wielu rzeczy! O czym mówię?  O Boomie.  O prawdziwej eksplozji. W 2010 światło dzienne ujrzy co najmniej kilka nowych systemów figurkowych. W  Polsce jednak tego nie widać, za to w bardziej cywilizowanych krajach jak najbardziej. Jest szum, i trudno się dziwić, jeszcze bowiem nigdy w historii całego hobby nie było okresu tak aktywnego. Walki toczone przy pomocy ręcznie malowanych miniaturek wychodzą  z piwnicy i zyskują coraz większą popularność głównie dzięki zmianie formuły i stawianie raczej na systemy skirmishowe, które sa po prostu „bardziej spolegliwe” jako hobby. Niech dowodem na urodzaj będzie szokujący i jakże  wielce radosny fakt, iż  Polska nie gęś i swój język ma – tak, powstaje właśnie skirmishowa gra całkowicie ukuta w naszym kraju z myślą o krajanach.

Naturalnie, nie jest to pierwszyzna – Pulp City, o którym pisałem jakiś  czas temu też jest produkcją ziomków, jednak cała promocja systemu skierowana jest do zagranicznego odbiorcy.  Reklama systemu w kraju nie istnieje, gdyż  sam produkt w domyśle był kierowany „na zewnątrz”, w myśl zasady, że w  Polsce to i tak nie przyniesie zysków, bo w naszym szarym kraiku istnieje tylko Games Workshop. Był to dla mnie krok zrozumiały – w czasach premiery Pulp City sytuacja w istocie była raczej monopolistyczna w światku figurkowym. Ale czasy się zmieniły, co udowadnia chociaż popularność Infinity. Jak już pisałem, systemy skirmishowe są przyszłością tego hobby i dobrze się dzieje, że właśnie na taki projekt zdecydowało się wydawnictwo Portal tworząc Neuroshime Tactics! Podejrzewam, że wielu z was słyszało o grze planszowej autorstwa M. Oracza, Neuroshimie Hex – pierwszej polskiej grze planszowej, która z wykopem przebiła się  do międzynarodowej świadomości miłośników planszowania. Spektakularny sukces Neuroshimy nie został zmarnowany i tworzy prawdziwe świeży, oryginalny i smakowity brand, który warto śledzić. Tym bardziej, że jak widać Portal nie zasypuje gruszek w popiele – porywanie się na stworzenie  gry figurkowej to nie byle szisz! Jeżeli jednak zasady będą przemyślane a figurki ładne, to mamy zwycięzce! Polska produkcja powinna bowiem nieść ze sobą bardzo przyjazny próg finansowy (podobnie jak projekt „Ogniem i Mieczem”). Ale ale, coś więcej o Nuroshima Tactics, bo nie każdy zna świat z gry fabularnej czy z planszówki, prawda? Świat Neuroshimy to nasz świat, tyle że postapokaliptyczny, gdzie nuklearna wojna dobiegła końca, gdzie resztki ludzkości żyje w szczątkach cywilizacji, gdzie niebezpieczne gangi świrów wszelakiej maści toczą nieustanne wojny i idące w parze krwawe vendetty.  Gdzie Moloch, potężna machina produkuje coraz to nowsze stalowe bestie do polowania na ludzi. Gdzie po prostu żywot jest naprawdę przesrany. Tak więc ładunek odpowiedniego klimatu jak i gotowy i bogaty świat jest. Oby reszta była równie dopracowana – postaram się pociągnąć panów z Portala za język! Polska skirmiszówka to rzecz, na którą z pewnością się napalę.

Ale jak boom to boom! Naturalnie, zgodznie z petyro… petraro… patry jotycznym poczuciem, pierwszy akapit został poświęcony zapowiedzi rodzimej produkcji, ale to nie jedyna zabawka która zawita do nas wraz z nowym roczkiem. Panowie ze Spartan Games uznali, że fani Battlefleet Gothic czy Full Thrust pewnikiem mają dość  tego, że oba systemy są praktycznie denatami bez jakiegokolwiek wsparcia. Postanowili więc stworzyć własną grę figurkową, gdzie gracze będą mogli pokierować flotami gwiezdnych okrętów. Firestorm Armada to gra o ładnych figurkach – niestety, tyle mogę na razie o niej powiedzieć ze stuprocentową pewnością. Czego można się spodziewać?  Zależy, czy panowie Spartanie się wysilili, czy po prostu przenieśli zasady ze swojej wcześniejszej produkcji, Uncharted Seas, na „grunt kosmiczny”  jedynie z kosmetycznymi zmianami – jeżeli tak będzie (a ten scenariusz jest dla mnie pierwszym podejrzanym) to możemy się spodziewać dość prostych i intuicyjnych zasad, które będą miały dwojaki wpływ na graczy. Nowych i chętnych w dziedzinie walk kosmicznych flot z pewnością przyciągną tym, że nie trzeba wkuwać Biblii na pamięć i że wszystko jest zgrabnie ze sobą połączone w eleganckiej i płynnej mechanice opartej głównie na dobrym manewrowaniu okrętami.  Weterani takich tytułow jak BFG czy jeszcze bardziej Full Thrust z absolutnym niesmakiem potraktują prostotę mechaniki i związane z tym taktyczne ograniczenia.  No cóż panowie, trza będzie przełknąć pigułę, bo przynajmniej Spartan Games dba o swoje gry! Firestorm Armada uderza do sklepów 23 listopada, na początek z czterema grywalnymi frakcjami i niewielkim wyborem okrętów – launch to launch, nie ma co narzekać, tym bardziej, że dwie kolejne frakcje już się robią i możne je podejrzeć na stronie systemu. Ach, czy wspominałem, że zabawa w tę grę jest śmiesznie tania? Starter to koszt rzędu 100-150 zł, a jest wystarczający do prowadzenia sensownych rozgrywek.

Eden – mroczna emo nazwa, i już wiadomo,  że mamy do czynienia  z kolejnym francuskim skirmishem. Byliście we Francji? Jeżeli tak, to wiecie, że francusi to nacjonaliści w każdym calu:  jeżeli coś nie jest francuskie to jest według nich nędzne i niegodne wspominania.  Francja jest też ogromnym rynkiem gier figurkowych, które to hobby jest tam od dawien dawna bardzo popularne. Ach, i w tym pachnącym serem i dobrym winem kraju Games Workshop nigdy tak naprawdę nie miał monopolu! Ka-ching! Tak, tak, panie i panowie, GW gdzieś nie jest uznawane za świętość! Widzicie, we francji powstało sporo doskonałym gier, ciągle powstają i pewne jak słońce na niebiosach, że powstawać  będą – kraj De Gaulle’a może się również pochwalić jednymi z najlepszych rzeźbiarzy i malarzy figurek na świecie. Nie od parady mówi się, iż francuski szkoła  rzeźbienia figurek jest przykładem perfekcji. Uff. Ten przydługi wstęp był potrzebny chociażby po to, by przybliżyć wam sytuację naszego hobby w cudownej Francji. Ale powróćmy do tematu, czyli do Eden, nowej postapokaliptycznej gry skirmishowej francuskiego studia Taban Miniatures – postapokaliptyczna tematyka nie jest niczym nowym, czym więc chcą nas przyciągnąć francuzi? Po pierwsze, dość unikalnymi i groteskowymi frakcjami:  gang klaunów a la Jokersi z Batmana Przyszłości, Masajscy Protomutanci, Matriarchat Sybilli, gdzie odziane w lateks dominy posyłają do walki swych uległych niewolników, zombie-marines… Jak widać, panowie z Taban Miniatures ostro kombinują, by frakcje miały aromat świeżości. Na temat zasad niewiele póki co można powiedzieć, ale jest pewna nowinka, która brzmi bardzo apetycznie – każda statystyka będzie połączona z częścią ciała naszego wojownika – PSI to głowa, Szybkość ma w nogach, Wytrzymałość w klacie piersiowej i tak dalej. Kiedy nasz wojak otrzyma obrażenia, sprawdzamy która jego część przyjęła ranę – a te będą wpływać na funkcjonowanie jednostek. Pomysł jest fantastyczny, dodaje bowiem dozy realizmu do nierealnego świata! Jeżeli komuś utniemy nóżki, to wiadomo, że sobie już nie poskacze czy nie pobiega. Jeżeli komuś zmiażdżymy rączki, to raczej nie będzie już miał jak rzucić w nas cegłówką, prawda?

Uff, u góry przedstawiłem trzy najbardziej interesujące mnie projekty ;) Naturalnie, powstaje znacznie więcej gier, o których pewnikiem napiszę w przyszłości. A póki co, sajonara!

20
Sier
09

Wojenny Młot na wszystkich frontach!

Witam po raz sześćdziesiąty trzeci! Pogoda sprzyja, ja spać nie mogę, wanna z solami kąpielowymi o relaksującym zapachu lawendy się napełnia, a w międzyczasie postanowiłem zabrać się za wpis, który kręcił mi się po głowie od jakiegoś czasu i walczył o pojawienie się. A walczył dlatego, że tak naprawdę nie dotyczy gier figurkowych (ale jakieś figurki się gdzieś tam kręcą), za to dotyczy najważniejszego dla mnie świata fantasy – tak jest, z pewnością domyśliliście się, że chodzi o starego, poczciwego Warhammera. Z Warhammerem spotkałem się w mojej bardzo wczesnej młodości, i od razu pokochałem ten mroczny świat, sługusów chaosu, kapłanów-wojowników Sigmara i całą tę imperialną hałastrę. Mój podręcznik do pierwszej edycji WFRP ma praktycznie 1000 stron grubości i jest dla mnie tym, czym dla amisza jest Biblia. Wciąż ostro tnę w fabularnego Młoteczka, dlatego też nie pozostaje głuchy na wszelakie nowości około-młotkowe, wykraczające poza nowe książki armii do WFB!

box-templateOstatnimi czasy stało się coś co najmniej dziwacznego (a dziwaczny, jak wiemy, jest o wiele bardziej dziwny niż zwyczajne dziwy), a mianowcie panowie z Genialnego Wydawcy przekazali licencję Warhammera w zakresie „wszystko, co nie dotyczy bitewniaka” w ręce Fantasy Flight Games, potęgi w świecie gier planszowych. Jak się okazało, nie był to dobry ruch – dwa suplementy jakie wydał FFG do drugiej edycji WFRP okazały się totalną porażką i zniechęciły wiernych kultystów tego systemu do nowego wydawcy. Wydawało się, że wszystko upadło, że GW ma nas w tylnej części ciała (łopatka nie jest poprawną odpowiedzią) i poza bitewniakami szcza ciepło na to, co „podwykonawcy” robią z ich cudownym światem. Na szczęście wszystkie nawoływania do nawrócenia i wieszczby rychłej zguby okazały się nierealne – FFG po prostu potrzebowało rozbiegu, by chwycić, o co w tym Wojennym Młotku chodzi.  Trudno się również dziwić ich brakiem zapału do tworzenia suplementów to systemu, którego sami nie stworzyli i który – powiedzmy sobie wprost – jest trochę zwietrzały, głównie pod względem mechaniki. Zrobili więc śmiały krok, i zwyczajnie zerwali z linią wydawniczą drugiej edycji, i obwieścili całemu wszechświatowi, iż jeszcze w tym roku nadejdzie nowy król – Warhammer Fantasy Roleplay 3 Edycja! Woot, Hooray! Tłumy szaleją, matki płaczą, dzieci wiwatują i machają chorągiewkami! Tak? Ano nie! Widzicie, fani gier fabularnych w pewnych określonych cechach przypominają katobeton – ot, wszystko co nowe i innowacyjne, jest z gruntu złe i nadaje się jedynie do bezzwłocznego spalenia na stos. A trzecia edycja WFRP jest nowa. Więcej – wywraca cały system do góry nogami! Zupełnie nowa mechanika korzystająca z nietypowych kości ora kart? Mechanika, która bardziej przypomina grę planszową, niż fabularną? Ot, nowe trendy w RPG’ach, wzorowane na najnowszej edycji D&D wkraczają z butami w świat WFRP, i jak zwykle, wzburzyło to społecznością graczy – jedni, solidny i twardy beton partyjny, uważają, iż świat się skończył, że mechanika na kartach to już nie RPG, tylko jakieś pici-polo, wuj wie co. Drudzy, to grupa która wiwatuje na cześć zmian, na wprowadzenie tego świata w nowe millenium gier fabularnych, gdzie gracze nie lękają się mapek taktycznych, figurek czy kart akcji, które z pewnością usprawniają rozgrywkę pod względem mechanicznym, a przecież całe „odgrywanie” zależy tylko od graczy, i zawsze zależało. Póki co jednak jest zdecydowanie za wcześnie, by móc cokolwiek ocenić – jedyne co można oceniać to sam fakt, że FFG wzięło się do roboty i od razu chwyta byka za rogi, starając się zmierzyć z legendarnym systemem w tak otwarcie kontrowersyjny sposób. Życzę im sukcesów, tym bardziej, że mam wielką nadzieję na bliższe zapoznanie się z nową edycją ukochanego Młoteczka!

chaosoldworld.jpgJakby tego było mało, FFG nie poprzestaje, i przycinając z pazura wykorzystują licencję do granic możliwości. Gry fabularne to dla nich pole wciąż wysoce eksperymentalne, ale jest jedna rzecz, na której się znają – gry planszowe. A gra bazująca na tej potężnej licencji, Chaos in the Old World, to coś, czego zawsze chciałem spróbować – bo któż, ach któż nie chciał wcielić  się w rolę jednej z mrocznych potęg, by pustoszyć stary świat, palić, rabować i zabawiać się we wszelakie nieprzyzwoite i niemoralne sposoby dostępne demonom? Gra planszowa, gdzie czterech graczy wciela się w potężnych bogów chaosu, a ich celem jest sianie spustoszenia w Imperium? Każdy z bogów ma inne drogi do zdobywania nieśmiertelnej chwały i potęgi? Coś pięknego, a na dodatek doskonale prezentuje się w postaci gry planszowej – ładna plansza, fantastyczny klimacik, urocze miniaturki i bardzo solidne zasady z kategorii „kontrola terenu”, które tak mocno mnie ku sobie ciągną, że pieniążki już są odłożone i czekają na premierę. Papa Nurgiel czeka! Ach, ha ha!

warhammer-lcg-box-rightNo to mamy już grę fabularną, planszówkę, to czemu by nie stworzyć gry karcianej?  Tak jest, Warhammer:  Ivasion to LCG (Living Card Game), stary wymysł w nowej nazwie polegający na tym, że jest to zarówna gra kolekcjonerska jak i niekolekcjonerska – zależy tylko i wyłącznie od klienta. Ot, można zakupić zestaw startowy z sześcioma taliami dla sześciu frakcji występujących w świecie Warhammer Fantasy (Imperium, Krasnoludy, Wysokie Elfy, Chaos, Orkowie, Mroczne Elfy) i tym się bawić, albo można dokupywać battlepacki z nowymi kartami czy nawet rasami, by stworzyć swoje własne unikalne decki na zasadach znanych wszystkim miłośnikom kolekcjonerskich karcianek. I znowu, największym atutem tego wszystkiego są cudowne karty, z ilustracjami znanymi ze starych pudełek po figurkach (przed erą Photoshopa…) i mechaniką gładkiej rzezi pomiędzy siłami dobrych, złych i brzydkich. Zwyczajnie nie mogę się doczekać, aż położę me obmierzłe łapska na talii dla orków, by wrzeszczeć Waaagh! ile sił w zielonych płucach!

Jak widać, biznes z etykietką z napisem „Warhammer” działa i się kręci, a najlepsze jest to, że w ostateczności wszystko to na chwałę i glorię gier figurkowych. Kiedy wyszedł Dawn of War, zainteresowanie grą bitewną wzrosło znacznie. Każdy kolejny produkt jest żywą reklamą, by gracze dołączyli do zabawy. Hallelujah!

~ Hah, jakby tego było mało, FFG właśnie ogłosiło i opublikowało zasady kolejnej gry korzystającej z linecji, Chaos Marauders, wesołej i szybkiej gry karcianej, w której horda chaosu napotyka przypadkiem nadciągające, orkowe Waaagh! Brzmi smacznie!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia