Archive for the 'Takietam' Category

22
Sty
10

Przez różowe kulary!

Spójrzcie! Jak za oknem śnieżek puszysty praśnie prószy! Jak lekki przymrozek skuwa lodem chodniki i maluje swe fantazyjne wzory na oknach nie znających cudów ogrzewania! Zali wżdy! Biały pled okrywa szare miasto niczym sterylny lekarski fartuch – słowem, pięknie jest i cudowniaśnie, aż  się chce srać puddingiem. Z tym prze smakowitym tłem w… hrum, tle, porzucam na razie tematykę Infinity, gdyż – jakkolwiek kocham ten system gorąco – powiedzmy sobie szczerze: Ile, kacza stopa, można? Dziś założyłem na oczy legendarne Różowe Kulary (+5 do optymizmu, +100 do „Lekkiego Zgejowienia”) i mam zamiar przebić się przed kilka systemów skupiając się jedynie na ich jasnych stronach i superlatywach. Słowo honoru, i sumiennie ostrzegam: będzie ociekać lukrem.

Warhammer 40k. Wątpię, by chociaż jedna osoba czytująca tego bloga nie znała tego uniwersum i powiązanego z ów systemu wojennego. Legendarny, epokowy, wiekowy i ustatkowany – takimi określeniami pochwalić może się ów system, gdzie Jest Tylko Wojna i w Ogóle. Szczerze powiedziawszy jest to aktualnie jedyny składowy system wojenny osadzony w świecie Science-Fiction. Ok, wiem, jest ich tak naprawdę więcej, ale czy ktoś w nie, pardąsik, gra? Warhammer 40k trzyma się mocno, głównie z przyzwyczajenia. Ma potężną, ogromną i wierną niczym elektorat PiS’u bazę fanów, która odda życie za Ner’zu… za Imperatora, Horusa czy w co tam aktualnie wierzą ich plastikowi wojownicy.  Kolejnym sporym plusem gry, wynikającym z pierwszego jest cudowna dostępność  gry w każdym znaczeniu tego słowa – łatwo znaleźć grających, łatwo zakupić modele,  wszystko w tej grze jest łatwe. Łatwo się nawet w nią gra, pomimo całkiem pokaźnej kolekcji FAQ’ów i jeszcze grubszych niedomówień, które wzbudzają zdrowe dysputy na forach poświęconych rozgrywce. No, ale wszyscy wiedzą, że największym magnesem i kluczem do zwycięstwa systemu jest klimat uniwersum – mroczne, gotyckie ściem-fykszyn, gdzie „Rycerze Kosmosu” (czyt. Spejs Merajns) walczą do upadłego ze wszystkim, co ma krzywą mordę i chciałoby doprowadzić Imperium Ludzi do upadku. Nie ma to jak lasery, genetyczni super żołnierze połączone w jednym blendzie z mieczami, silnikami węglowymi i systemem feudalnym.

Warhammer Fantasy Battle. Przeczytaj tekst powyżej i zamień słowa: Science-Fiction na Fantasy. Horusa na Mrocznych Bogów. Wyrzuć Kosmicznych Rycerzy a zamień na szlachetne elfy, nieliczne krasnoludy i ponure Imperium. Skasuj lasery i genetycznie modyfikowanych super żołnierzy, a dorzuć smoki, demoniczne machiny wojenne i magyję. No, to chyba tyle w temacie WFB.

Warmachine. No dobra. Powiem to raz na wstęp – Wielkie, napędzane parowymi bojlerami mechy, naparzające się w stylu wolnej amerykanki. Jeżeli potrzebujecie jeszcze jakiegoś pozytywnego punktu, by zachwycić się systemem, jest z wami coś solidnie nie tak. Privateer Press może pochwalić się również bardzo ładnymi acz nieco komiksowymi w stylu komiksami, solidną i wierną bazą fanów i naprawdę ludzkim podejściem do klienta jak i do swoich graczy. Firma wydająca Warmachine aktualnie słucha swoich fanów, a przynajmniej sprawia w wiarygodny sposób takie wrażenie, co jest miłe! Dodatkowo, nie potrzebujemy kupować żadnych kodeksów do grania, gdyż każdy model jest wyposażony w kartę reprezentującą  jego umiejętności, statystyki i w ogóle wszystko, co jest mu potrzebne do tłuczenia wroga. Czego tutaj nie lubić panowie szlachta, hmm?

Hordes. I ponownie, przeczytać górę, i wyciąć trzecie zdanie. Na jego miejscu wkleić: Wielke, napędzane furią potwory, naparzajace się w stylu wolnej amerykanki. Hrym. Tak tak, jeżeli steampunkowe mechy nie trafiają do twojego thungas, to co powiesz na klasyczne bestie? Ogromne trolle, tytany,  wilkołaki, satyry, jakieś  pomioty smoczej krwi. Co tylko zapragniesz!

AT-43. Konkurencja dla Warhammera 40k bez aktualnie bycia konkurentem. Jak to możliwe? Prepainty! Ok, dla jednych to plus, dla drugich minus, ale niewiele dobrze zrobionych systemów wojennych pozwala cieszyć się  rozgrywką od razu po wyjęciu figurek z pudełka. W AT-43 to normalne, jako że figurki są w pełni gotowe do grania. System szybko zdobywa uznanie dzięki intuicyjnym, niezłożonym acz pozwalającym na sporo strategii zasadom. Gracze WH40k, czy wiecie, że w AT-43 oddział może aktualnie celować do więcej, niż jednego celu? Tak, oni są na tyle wyszkoleni by wiedzieć, że ta ciężka broń lepiej się sprawdzi w starciu z pojazdem, a reszta z karabinkami niech strzela do piechoty. Niesamowite, prawda? Och, a jeżeli strzelasz przez wrogi odział do innego odziału stojącego za nim,  to ów nie dostaje jakiegoś cudownego rzutu na obronę, lecz ci stojący na lini ognia aktualnie chapią kulki! Bogowie, nie może być! Ktoś próbuje tworzyć w miarę realne i logiczne zasady! Heh. Heh.

Flames of War. Proste w CH, aktualnie najpopularniejszy system osadzony w realiach drugiej wojny światowej, głównie dlatego, że jest prosty mechanicznie na tle innych „uberrealistycznych” molochów uwzględniających w swych mechanikach kąt padania deszczu i jego wpływ na ostrzał artyleryjski. Flames of War trzyma formę ponad normę, wydaje nieustannie masę nowych modeli, poszerza asortyment o kolejne podręczniki i rozpieszcza swoich graczy coraz bogatszym dostępem do kolejnych historycznych kampanii i bitew. Słowem, jeżeli a.) zbierasz figurki i b.) lubisz tematykę drugiej wojny światowej to c.) kupujesz Flames of War. Poza przystępnością  zasad i rozpieszczaniem graczy falami nowości musimy jeszcze przyznać firmie Battlefront odznakę za czystość – zasady są diablo klarowne, twórcy gry zawsze chętnie odpowiedzą na pytania i w razie jakichkolwiek niejasności zareagują z prędkością Mohera w Busie.

Widzicie? Każda gra ma coś  fajnego w sobie, nawet Warhammery (zły uśmiech)! A to nie wszystko! Pulp City pochwalić się może unikalną tematyką, ładnymi figurkami i mechaniką ociekającą wręcz klimatem walk superherosów (rzucić kogoś tirem? Bosko!). Alkemy ma bardzo oryginalny świat i niesamowity system walki, aż warto spróbować, chociażby dla wyrobienia sobie zdania. MalifauX zaś ma niesamowity klimat makabrycznego steampunkowego fantasy (miszmasz na maksa) i zamiast kostek stosuje karty. Same smakołyki.

Cieszcie się tym, w co gracie.

Radość tak szybko odchodzi x]

17
Sty
10

Fort/Zamek/Twierdza* a obługa klienta

Ostatnio przypomniałem sobie, dlaczego nie chce uczęszczać do pewnego sklepu, którego nazwa jest synonimem do takich słów jak Zamek, Fort czy Twierdza. A było to tak, iż zawitałem w progi ów sklepu z przyjacielem, który chciał zapisać się do ichniejszej ligi. Od razu poczułem prawdziwie Polski Klimat obsługi klienta, znaczy się, że nastąpiła zupełna cisza. Ni „Dziń Dybry”, ni „A czego!?” – ot, drobnostka, zwyczajny brak kultury, nic poważnego, można przymknąć oko, bo godzina była nader późna, a i ciemno i śnieg prószył, każdego może w takich warunkach zły ogarnąć humor i fluid negatywny.

Wziąłem się do swobodnego przeglądania asortymentu sklepu, kiedy kumpel załatwiał wszystkie formalności związane z ligą. Słuchając ich konwersacji uśmiechnąłem się pod nosem kilka razy, gdyż uwierzyć nie mogłem, że organizacja jest tak, ekhem, nieprofesjonalna. Ogólnie rzecz ujmując pracownicy sklepu nie wiedzieli ile osób się zapisało, czym grają, kiedy nadejdą, i w ogóle, czy liga ma sens. Zaskoczył mnie też system doboru zawodników – losowanie pary, a potem ta para ma tydzień na ugadanie się jakoś na bitwę. Swobodnie, nie powiem, ale nieco „burdello generatio”, jeżeli rozumiecie moją niegodną łacinę, no ale cóż, jak gracz chce to się sam zorganizuje.

W sumie, niewiele mnie interesował cała ta ligowa sprawa, za to ścieła mnie z kolen wypowiedź  pracownika „za ladą”, który orzekł mojemu kumplowi wprost, że tak naprawdę nie ma w lidze żadnych szans, bo biorą w niej udział nie tylko totalnie zieloni, ale też rzeźnicy ze szczytu polskich turnieji. Rzekł to takim tonem, że prawie rzucił mną o ścianę – to pełne pobłażliwego zrozumienia „Nie masz żadnych szans”, jakby mówił  do idioty… Normalnie, choć mnie sprawa nie dotyczyła, zemłałem w ustach przekleństwo.

Nie jestem w stanie dokładnie określić, co mnie tak w Forcie/Zamku/Twierdzy wkurzyło. Ale po 5 minutach w środku miałem ochotę wyjść i wziąć  prysznic. Cała ta postawa „My, pracownicy, wiemy wszystko lepiej i bardziej, a ty, miałki kliencie, jesteś niegodny i przeszkadzasz!” po prostu grała mi na nerwach. Zapytany o cenę jakiegoś towaru na półce rzucał mi jadowite spojrzenie i mówił wprost, że nie wie i ogólnie ma to w dupie. Sprawdzać mu się nie chce, bo po co? To tylko jakiś parszywy klient pyta, po co ma się męczyć?

Jakby tego było mało, w „luźnej” konwersacji na temat fuksa w grach wojennych stwierdził z absolutnym i niezłomnym przekonaniem, że w Warhammerze 40k element zwany szczęściem nie występuje. Absolutnie i zupełnie, po prostu coś takiego nie istnieje w Warhammerze. Tak, chodzi o tę grę z Kostkami, którymi się  rzuca z nadzieją, że wypadną korzystne dla nas wyniki. Nie mogłem już dalej tego słuchać, tym bardziej, że wszelkie próby podważenia tej tezy rozbiły się na skrzyżowanych ramionach pracownika które generowały aurę „Ja Mieć Racja, Wy Klient, a Klient Kretyn”.

Wyszedłem na chłód zimowego wieczoru, by ostygnąć.

Nie wiem, jak wygląda proces zatrudniania pracowników tego sklepu, ale posiadanie niezniszczalnego i gargantuicznego ego jest chyba wpisane w kategorii „wymagane”. Ów sklep jest dobrym sklepem internetowym, ale jako miejscówka… Cóż, zdecydowanie nie dla mnie – atmosfera by mnie zabiła.

Tak wiem.  Może to i drobnomieszczańce, a może i nawet snobistyczne ale wybaczcie.
Przywykłem do innej obsługi klienta.

~ Uff, musiałem to opisać, bo tak się wzburzyłem, że jeno przelanie sytuacji na nobliwą czcionkę dało mi satysfakcję. Amen.

10
Gru
09

Pomoc w wyborze systemu!

Errata: Wpis trzyzdaniowy dotyczący Warhammera 40k nie dotyczy graczy zbierających kosmicznych marines. Kosmiczni marines dostają średnio trzy nowe kodeksy tygodniowo i nigdy nie staną się starą, zwietrzałą armią.
07
Gru
09

Starożytne krasnoludzkie runy*

Witam was gorąco mili czytelnicy. Nie, tym razem nieregularność wpisów nie wynika z choroby, podróży czy jakże wszędobylskiego i niezniszczalnego lenistwa! Tym razem wszystko mogę swobodnie zrzucić na karb produkowania czegoś nowego i smakowitego dla poniższego bloga – nie chcąc niczego  zdradzać ale zarazem pragnąc uchylenia rąbka tajemnicy mogę jedynie napisać, że za niedługo nie będziecie tylko czytać mych wypocin. Będziecie również ich słuchać!

Z dalszych planów osobistych, Games Workshop (które ostatnio błyszczy w necie, hi hi hi!) skopało mi plany i projekty: przez długi czas przerzucałem potajemnie świat Warhammera 40k w mechanikę Infinity, ale przy aktualnej polityce zarządzania znakami towarowymi Genialnego Wydawcy bałbym się ów projekt umieścić w sieci, by pozwu nie dostać. Cóż, jeżeli ktoś potrzebuje jeszcze jakichś dowodów na to, że panowie od młotków nie cierpią gatunku znanego jako „oddany fan”, to już nic go nie przekona.

I dalej, zanim przejdę do konkretów, jeszcze jedna mała informacyjka – ogólnie wstrzymywałem się z nią tak długo jak mogłem, gdyż z doświadczenia wiem, że nie ma co chwalić się rozpoczęciem prac nad jakimś projektem jeżeli nie ma się pewności, że doprowadzi się go do końca. Dlatego dopiero dziś ogłaszam, iż prace nad moim autorskim systemem figurkowym są na bardzo zaawansowanym poziomie – mechanika jest praktycznie skończona i za niedługo rozpocznę w Warszawie betatesty na biedakach, którzy nie uciekają dostatecznie szybko, hee hee!

A co do systemu? Na pohybel! to gra w klimatach grit fantasty, gdzie śmierć tańczy, śpiewa i wyczynia hołubce po całym świecie. Gdzie chciwi, małostkowi i zwyczajnie durni władykowie toczą nieustanne krwawe wojenki i wendetty. Gdzie magia traktowana jest z największą podejrzliwością graniczącą z nienawiścią. Słowem, nie jest to miły świat – jeżeli czytaliście Husycką trylogię Sapkowskiego, to nie macie lepszego wyobrażenia o tym, co chciałbym wam zaprezentować. Gracze wcierają się w rolę charyzmatycznych dowódców radosnych hulajpartii, wolnych kompanii awanturników, zbójów, łotrów, najemników i banitów bez czci i wiary, którzy walczą przed, po i czasem nawet w czasie wojen. Maruderzy, zbójnicy, raubritterzy, cała ta radosna ferajna! Żadna wioska nie jest bezpieczna, żaden karawan nie umknie ich drapieżnej uwadze!

Co oferować będzie system? Duży nacisk na wpływ i rozwój bohaterów, znaczy się hersztów bandy – będą inspirować swoich ludzi i bezpośrednio kierować ich poczynaniami wydając odpowiednie rozkazy w czasie starcia. A starcie to nie będzie bułka z masełkiem, gdyż będzie wymagać odgórnego planowania – „Jędziak, leziesz od tylca i pakujesz im bełty gdzie popadnie, Witos osłaniasz mnie z tych twoich capiących piszczał, ja i Hanukowycz robimy mieczyma a ty Śrutasie klasycznie, zakradnij się od tylca i poderżnij gardło ich przeklętemu guślarzowi” – plan musi być!

Walka ma być szybka i brutalna – cios mieczem to cios mieczem, jak przeciwnik nie uniknie czy nie sparuje, to leży martwy albo jest na dobrej drodze do stania się martwym. Żadnych długotrwałych starć, magicznych pancerzy czy nadludzkiej wytrzymałości. Bełt w oko i koniec pieśni! By nie było jednak nudno walka nie będzie jedynie bezmyślnym rzutem kośćmi, ale też solidną zabawą w blefowanie, w próbę odnalezienia otwarcia ze strony przeciwnika – walki korzystać będą również z kart prezentujących różnego rodzaju ataki, zagrywki i zwodnicze sztuki, które zapewnić mają ostateczną wiktorię w starciu!

Jakby tego było mało każdy zabijaka posiada swój własny zestaw unikalnych umiejętności. Gdzie tu nowość, zapytacie? We wszystkich systemach skirmishowych modele posiadają zestawy własnych, unikalnych zdolności – Na pohybel! Posuwa się jednak kroczek dalej! W istocie, każdy wojownik posiadać będzie 2 lub 3 unikalne zdolności, ale na pole bitwy zabiera tylko jedną, wybraną przez gracza potajemnie w formie karty, z której może skorzystać raz na grę – przeciwnik może jedynie zgadywać którą opcje wybrałeś tym razem, jaką sztuczkę trzymasz na czarną godzinę.

Wszystko to brzmi jak reklama, ale co począć? Takie prezentacje zawsze tak brzmią – bardziej „do ludzi” pisząc mam na razie jeden cel. Ukończyć ten projekt jak należy! Drugi cel naturalnie to stworzenie czegoś grywalnego, płynnego,  intuicyjnego a zarazem oferującego unikalny sposób rozgrywki. Mając nieco doświadczenia z wielu różnych gier małej skali postanowiłem skleić najlepsze elementy w jedną całość i powiązać ją linami dobrej i gładkiej motoryki systemu. Co z tego wyjdzie? Mam gorąco nadzieję, że coś smacznego – no, a przynajmniej zjadliwego!

02
Gru
09

Stalin rzekł i miał rację!

Dzisiaj, ku absolutnemu zaskoczeniu wszystkich czytelników, będe wychwalał Warhammera 40k. To nie jest sarkazm, ironia czy dzień na opak.  Warhammer 40k ma swoje dobre strony, pomimo wielu wad – jak wszystko, jak wszystko moi mili! Dziś rozważyć chciałem oczywistą  oczywistość,  a niech uwerturą do mych rozważać będzie zdanie wypowiedziane przez jednego z najokrutniejszych i najpotężniejszych ludzi XX wieku, Józefa Stalina – Quantity have Quality on its own. W skrócie, dla angielsko niepiśmiennych – ilość popycha jakość od tyłu kiedy chce i jak chce. Jest to oczywiście prawda z którą ciężko się kłócić, a w grach wojennych jest to wręcz Pierwsze Prawo Funkcjonowania Motoryki Gry. I na dodatek jest to powód, dla którego gry wymagające ogromnej ilości rzutów są lepsze od gier skirmishowych!

Tak tak, są lepsze, a to dlatego, że im większa ilość testów, tym bardziej można polegać na statystyce. W małych grach czyli po prostu w systemach skirmishowych wykonuję tak z pół setki rzutów na grę, albo i tyle nie – oznacza to, że wszelkie próby ujmowania rozgrywki w statystyki są pozbawione sensu. Mała skala rozgrywki oznacza również większy wpływ losu na jej prowadzenie. Kiedy „z dupy” zginie mi jeden model z dziesięciu odczuwam to dużo bardziej, niż gdybym stracił „z dupy” jeden model ze stu. Ach, „śmierć  z dupy” oznacza nie mniej nie więcej jak śmierć wywołaną nędznym rzutem.  I tak oto niezdany test pancerze w Warhammerze boli nas znacznie mniej niż niezdany test pancerza w takim na przykład Infinity. Sprawa ta dotyczy całego funkcjonowania gry, w każdym jej aspekcie, gdyż wszystkie testy w systemach są prowadzone poprzez rzut kostką. Przykład: Deep Strike Obliteratora – nie udało się, wpadł  w  krzaczory, rzuciłem jedynkę, oddział zniknął. Oczywiście jest żal, jest strata punktów ale  wiecie, cała moja armia (50+ modeli) wciąż jest na stole, więc jeszcze kurna nie przegrałem! Przykład porównawczy: Rasyat spada z niebios używając Combat Jump’a – nie zdał PH i spadł na lini ostrzału połowy armii mojego wroga, dzięki czemu zginął marnie od ARO. Straciłem 40 punktów (co w grze na 200 punktów stanowi 1/5 moich sił!).

Oczywiście odczuwalność strat to tylko jeden przykład wyższości systemów składowych nad skirmishami – wyższość  ta oczywiście jest  w dużym stopniu negowana przez większą  złożoność i wpływ detalu na rozgrywkę w małej skali,  ale tak czy siak jeden pechowy rzut może nas w skirmishu drogo kosztować! W systemach składowych sprawa ma się dość podobnie tylko wtedy, kiedy gramy armią elitarną, opartą o drogie acz doborowe składy – w takim wypadku pojedyncze rzutu również  mogą być bolesne, ale i tak znacznie mniej niż w systemach, gdzie walczy się dziesięcioma modelami albo i mniej. Oczywiście kiedy Stalin wypowiadał swoją kwestię chodziło mu o co innego, i zaraz do tego przejdziemy!

Ogólna różnica w ilości rzutów kością całkowicie zmienia podejście do kalkulowania rozgrywki.  W Warhammerze 40k możemy naprawdę polegać na statystyce. Kiedy zaatakuję terminatorów 20 orkami, to wygarniam 80 ataków, 40 powinno trafić, 20 zranić i w wyniku tej zabawy około 4 termosów powinno zejść. Naturalnie, statystyka to wredna sucza i potrafi naginać wyniki w jedną a to w drugą stronę, ale mimo wszystko przy takiej ilości testów wahania raczej nie mają tendencji to robienia dużych odstępstw od wstępnych kalkulacji. Słowem, grając w WH40k mogę spokojnie podejmować  decyzję  taktyczne według prostych, szybkich i całkiem prawdopodobnych przeliczeń. Było nie było jedna szarża orkami zmusza mnie do większej ilości rzutów niż wykonałbym w całej rozgrywce w systemie małej skali!

Kontynuując przykład, w Infinity kalkulacja rozgrywki przebiegać  będzie na podstawie określenia stopnia ryzyka. Nie rzucam tutaj dostateczną ilością  kostek by móc polegać na statystyce, muszę więc bardziej polegać na różnicy stopnia ryzyka naszych testów – w teorii jest to po prostu „statystyka mikro” – kiedy mam BS:13 i strzelam do gościa w osłonie mając +3 do trafienia, to mam 65% szans na trafienie.  Strzelam trzy razy, więc trzykrotnie mam 65% szans na trafienie, co w wyniku daje mi niezły próg ryzyka i praktycznie upewnia mnie, że tak z raz powinienem trafić na pewno. Przeciwnik w ARO ma jedną próbę, ma BS:11, nie ma bonusów do strzelania a ja również stoję w osłonie, tak więc ma on zaledwie 40% szans na trafienie mnie, i to tylko raz. Doliczając do tego to, że mój próg trafienia jest większy uznam, iż mogę podjąć to ryzyko i wykonać akcję. W przeciwieństwie jednak do Warhammera tutaj staram się zarządzać ryzykiem, a nie obracać  statystyką – rzut 3 kośćmi nadal może wyrzucić  trzy nędzne rzuty i wciąż mieć  gdzieś  statystykę

Jak widzimy, Warhammer 40k tak naprawdę pozwala na lepszą ocenę sytuacji na polu bitwy – mniej więcej wiemy czego możemy się spodziewać po naszych jednostkach, wiemy jakie straty może nam potencjalnie zadać atak i ostrzał wroga…  Po prostu na chłodno możemy przekalkulować proces kierujący rozgrywką, co pozwala nam na realizowanie dokładnego i radosnego planu. Oczywiście losowość w WH40k w skali mikro również występuje! A to bohater nie zda Save’a, a to pojazd wybuchnie w pierwszej turze „bo miał pecha”.  Ale trzon systemu oparty na składach już nie daje się tak łatwo rozpruć z powodu jednego pechowego rzutu (inaczej niż w smutnym WFB, ale to inna historia). Czy więc Warhammer i inne systemy dużego formatu są  taktycznie bardziej dojrzałe od gier skirmishowych? I tak, i nie – zdecydowanie zwiększona ilość rzutów kośćmi pozwala na zmitygowanie wpływu szczęścia i pecha na przebieg rozgrywki gdyż jej ostateczny wynik raczej rzadko będzie zależeć od pojedynczego rzutu. Z drugiej strony gry skirmishowe nadrabiają te braki poprzez wzmożoną ilość  detali wpływających na kalkulację ryzyka – modele mają więcej umiejętności, ekwipunku, unikatowych tylko dla nich zabawek, które dobrze wykorzystane przechylają skalę ryzyka na naszą korzyść. Co nie zmienia jednak faktu, że i tak pechowy rzut w krytycznej sytuacji może nam wszystko popsuć.  Warhammer 40k jest w dużej mierze odporniejszy na tę chorobę.

Jeżeli jednak jesteśmy przy temacie o wyższości ilości nad jakością, przejdźmy do tego, co naprawie miał na myśli imć Stalin. Bycie elitarnym w grach figurkowych to ciężka  sprawa, gdyż ilość zawsze ma lepiej. Dlatego orkowie czy imperialna gwardia są uważane za armie, które wybaczają sporo błędów, a tacy eldarowie cieszą się sława armii piekielnie trudnej w graniu. Co z tego że  Latarka gwardzisty jest smutna i słaba jak cienki barszczyk, skoro na polu bitwy jest ich co najmniej dziabadziesiąt! Znowu statystyka jest bezlitosna – co z tego, że pięć melt z łatwością zrani i rozerwie pancerz przeciętnego marynata, jeżeli 30 latarek na Rapid Fire zrobi to samo? A jest ich więcej i są tańsi? Co z tego, że piątka spadających z niebios Vanguardów potrafi wklepać w walce wręcz porządne obrażenia, jeżeli horda 30 chłopaków ma potencjał na wygrzanie komuś w twarz 120 (!) ataków? Tego nawet oddział termosów nie przeżyje. Ilość PWNED Jakość Ass big time. Naturalnie nie możemy olewać tych drogich i specjalistycznych zabawek ze względu na specyfikę gry – musimy mieć coś do rozpuknięcia wrażego pojazdu, przydałaby się jakaś szybka i mobilna jednostka do zajmowania znaczników, i tak dalej, i tym podobne, ale pamiętajmy, że z ilością zawsze masz przewagę. Och, zginęło mi 20 orków?  Chlip, jeszcze tylko setka biegnie w twoim kierunku stary!

Tak samo ma się sprawa w systemach małej skali, o dziwo! Tak, kiedy mój morderczy Charontyd biegnie w twoim kierunku możesz próbować go trzasnąć z rakietnicy w nadziei, że trafisz. Ale to jeden rzut. Jedna – Smutna – Kostka! Jak nie wyjdzie, to kapa! Ale jeżeli skombinujesz rozkaz czterem zwyklakom z Combi-Rifle’ami to będziesz do mnie strzelał osiem razy, a to oznacza znacznie większe szanse na trafienie i, co dość oczywiste, znacznie większe szanse na zadanie obrażeń. Dlaczego ludzie wolą  HMG od Boarding Shotguna na jednostkach spadających? Owszem, jest mocniejszy, ale prawda jest taka, że liczy się ilość kości które rzucamy, bo to własnie ilość dramatycznie podnosi nasze szanse na bycie śmiercionośnym. Każda dodatkowa kość którą dorzucamy do testu jest zwyczajnie bezcenna i godna szacunku.

Ogólnie zasada Liczebność > Jakość jest niezmienna dla każdej gry. Co z tego, że twój Tygrys Królewski to potwór o chorej sile ognia, jakiś szalonych weterańskich skillach i niewyobrażalnym pancerzu, jeżeli za jego koszt mam batalion Shermanów, które twojego Tygryska otoczą trzy razy, stratują ci pole kapusty i wypiją całe zbiory cennego wina z piwniczki? Co z tego, że twój mega-ultra-heros zagłady kosztował cię  300 punktów, jak za ten koszt mam dość orków, by twój wielki hirołs nie miał czym oddychać pod ich masą (Czytajcie raport ze styczniowego White Dwarfa, gdzie gość przecenił siłę  Samaela na BFG Jetbike’u i został brutalnie zgwałcony przez mob orkowych chopaków wyskakujących z Trukka). Jakie ma znaczenie to, że twój potężny Charontyd do mnie biegnie jak chapnie teraz pełen zestaw kulek z mojego koordynowanego rozkazu? W skrócie: nie ważne jak wielkiego i strasznego masz pudziana, jeżeli bowiem zmuszę go do zdawania stu testów pancerza na minutę, to prędzej czy później ci nie wyjdzie i truchło padnie jak należy. Podsumowanie? Nie dajcie się zwieść na coś dlatego, że jest Shiny, Choco i Jazzy. Lepiej dokupcie kolejnego Marines’a do składu!

~ PS: A odnośnie Marinesów, są oni dobrym przykładem zwieńczającym dzisiejszy długawy wpis. Armia ta jest sztandarową armią systemu WH40k, co mnie nieco dziwi i lekko zasmuca. Nie, żebym ich nie lubił – mają klimat, ale są armią wbrew pozorom dość trudną w graniu! Są armią elitarną, gdzie nie możemy stawiać na ilość ale na jakość, co zmusza nas do perfekcyjnego wykorzystania każdej jednostki! Smutne zaś jest to, że cały ten SM’owy Hype powoduje, że kupują ich dzieciaki które nie umieją grać, i szybko wpadają we frustrację kiedy widzą, że ci Kosmiczni Marines nie wygrywają sami rozgrywek! Młodym zawsze bardziej polecam Orków  lub Gwardię, ci bowiem (szczególnie pierwsi) wybaczą wszystko co z nimi zrobisz xD Ilość wyrówna szanse!

30
List
09

Pieśń Mroczna a Kulawa!

I był czas złocisty, pyszny i bogaty,
kiedy firma Games Workshop nie baczyła na straty.
Kiedy nowości piękne zgrzebnie wydawali,
a swoim wiernym fanom miłość okazywali!
Było to jednak w czasach zapomnianych,
w pieśniach już jedynie smętnych opiewanych!

Teraz na tronie z plastiku drogiego,
nie ujrzycie światłości hobby szlachetnego!
Teraz w siedzibie Genialnego Wydawcy,
zamieszkują już  tylko bezduszni oprawcy!
Którzy bez wstydu żadnego ni drżenia,
obdzierają gry piękne z pysznego ich mienia!

I gwałcą ohydnie światy nam znane,
byle by ich kiesy były szmalem napchane!
I stworzyli przeto Demonów złą księgę,
by złamać całkowicie balansu potęgę!
I runął ów balans w czeluści, odmęty
A graczy powiązano w Codex Creepa pęty!

I pomstowali gracze jak świat był szeroki!
Lecz w siedzibie GW ze śmiechu rwano boki,
wiedzieli oni bowiem, że modeli ich gama
całe hordy graczy zniewoliła sama!

I tak oto poczęły obumierać systemy małe,
Ginąc w mrokach dziejów, zapomniane całe,
Odeszły w niebyt i kosmiczne floty i bandy najemne,
Byle by firmy dochody nie były ujemne!

Cios zaś pierwszy, potężny, spadł na świat fantastów,
A wiele było złych wieści orędowników i piastów,
Gdy nowe Wampiry światło dzienne ujrzały,
ale nawet ich sił zabrakło, gdy Demony powstały!
Od teraz WFB balansu już nie zna, a każda nowa księga,
to dla fanów mordęga…

Cios zaś  za ciosem świat bolterów przyjmuje,
Jednak wciąż nieulękle i dziarsko z pyłu się otrzepuje!
Wciąż walczy i odpycha macki wydawcy swego,
Który od dawna już  nie zgotował niczego dobrego.
Który ciągle próbuje przegiętości tworzyć,
trudno pozostać  obojętnym, trudno się nie srożyć!

Pomnijcie moje słowa, zaślepieni i wierni,
Wszystko w pył się obróci, jeśli będziecie bierni,
Tak długo jak swej bezkarności GW jest zaś pewne,
tak długo nowe produkty i kodeksy będą plewne!

I nic wam nie zostanie moi mili słuchacze,
Jak tylko gorzkie żale i całonocne płacze!
I albo rozejdziecie się w cztery świata strony,
ale rozpoczniecie… zbierać, Pokemony!

22
List
09

Eksplozja nowości!

Dosłownie, totalna jatka. Widzisz, jeżeli nie śledzisz aktywnie tematyki, to nie wiesz naprawdę tak wielu rzeczy! O czym mówię?  O Boomie.  O prawdziwej eksplozji. W 2010 światło dzienne ujrzy co najmniej kilka nowych systemów figurkowych. W  Polsce jednak tego nie widać, za to w bardziej cywilizowanych krajach jak najbardziej. Jest szum, i trudno się dziwić, jeszcze bowiem nigdy w historii całego hobby nie było okresu tak aktywnego. Walki toczone przy pomocy ręcznie malowanych miniaturek wychodzą  z piwnicy i zyskują coraz większą popularność głównie dzięki zmianie formuły i stawianie raczej na systemy skirmishowe, które sa po prostu „bardziej spolegliwe” jako hobby. Niech dowodem na urodzaj będzie szokujący i jakże  wielce radosny fakt, iż  Polska nie gęś i swój język ma – tak, powstaje właśnie skirmishowa gra całkowicie ukuta w naszym kraju z myślą o krajanach.

Naturalnie, nie jest to pierwszyzna – Pulp City, o którym pisałem jakiś  czas temu też jest produkcją ziomków, jednak cała promocja systemu skierowana jest do zagranicznego odbiorcy.  Reklama systemu w kraju nie istnieje, gdyż  sam produkt w domyśle był kierowany „na zewnątrz”, w myśl zasady, że w  Polsce to i tak nie przyniesie zysków, bo w naszym szarym kraiku istnieje tylko Games Workshop. Był to dla mnie krok zrozumiały – w czasach premiery Pulp City sytuacja w istocie była raczej monopolistyczna w światku figurkowym. Ale czasy się zmieniły, co udowadnia chociaż popularność Infinity. Jak już pisałem, systemy skirmishowe są przyszłością tego hobby i dobrze się dzieje, że właśnie na taki projekt zdecydowało się wydawnictwo Portal tworząc Neuroshime Tactics! Podejrzewam, że wielu z was słyszało o grze planszowej autorstwa M. Oracza, Neuroshimie Hex – pierwszej polskiej grze planszowej, która z wykopem przebiła się  do międzynarodowej świadomości miłośników planszowania. Spektakularny sukces Neuroshimy nie został zmarnowany i tworzy prawdziwe świeży, oryginalny i smakowity brand, który warto śledzić. Tym bardziej, że jak widać Portal nie zasypuje gruszek w popiele – porywanie się na stworzenie  gry figurkowej to nie byle szisz! Jeżeli jednak zasady będą przemyślane a figurki ładne, to mamy zwycięzce! Polska produkcja powinna bowiem nieść ze sobą bardzo przyjazny próg finansowy (podobnie jak projekt „Ogniem i Mieczem”). Ale ale, coś więcej o Nuroshima Tactics, bo nie każdy zna świat z gry fabularnej czy z planszówki, prawda? Świat Neuroshimy to nasz świat, tyle że postapokaliptyczny, gdzie nuklearna wojna dobiegła końca, gdzie resztki ludzkości żyje w szczątkach cywilizacji, gdzie niebezpieczne gangi świrów wszelakiej maści toczą nieustanne wojny i idące w parze krwawe vendetty.  Gdzie Moloch, potężna machina produkuje coraz to nowsze stalowe bestie do polowania na ludzi. Gdzie po prostu żywot jest naprawdę przesrany. Tak więc ładunek odpowiedniego klimatu jak i gotowy i bogaty świat jest. Oby reszta była równie dopracowana – postaram się pociągnąć panów z Portala za język! Polska skirmiszówka to rzecz, na którą z pewnością się napalę.

Ale jak boom to boom! Naturalnie, zgodznie z petyro… petraro… patry jotycznym poczuciem, pierwszy akapit został poświęcony zapowiedzi rodzimej produkcji, ale to nie jedyna zabawka która zawita do nas wraz z nowym roczkiem. Panowie ze Spartan Games uznali, że fani Battlefleet Gothic czy Full Thrust pewnikiem mają dość  tego, że oba systemy są praktycznie denatami bez jakiegokolwiek wsparcia. Postanowili więc stworzyć własną grę figurkową, gdzie gracze będą mogli pokierować flotami gwiezdnych okrętów. Firestorm Armada to gra o ładnych figurkach – niestety, tyle mogę na razie o niej powiedzieć ze stuprocentową pewnością. Czego można się spodziewać?  Zależy, czy panowie Spartanie się wysilili, czy po prostu przenieśli zasady ze swojej wcześniejszej produkcji, Uncharted Seas, na „grunt kosmiczny”  jedynie z kosmetycznymi zmianami – jeżeli tak będzie (a ten scenariusz jest dla mnie pierwszym podejrzanym) to możemy się spodziewać dość prostych i intuicyjnych zasad, które będą miały dwojaki wpływ na graczy. Nowych i chętnych w dziedzinie walk kosmicznych flot z pewnością przyciągną tym, że nie trzeba wkuwać Biblii na pamięć i że wszystko jest zgrabnie ze sobą połączone w eleganckiej i płynnej mechanice opartej głównie na dobrym manewrowaniu okrętami.  Weterani takich tytułow jak BFG czy jeszcze bardziej Full Thrust z absolutnym niesmakiem potraktują prostotę mechaniki i związane z tym taktyczne ograniczenia.  No cóż panowie, trza będzie przełknąć pigułę, bo przynajmniej Spartan Games dba o swoje gry! Firestorm Armada uderza do sklepów 23 listopada, na początek z czterema grywalnymi frakcjami i niewielkim wyborem okrętów – launch to launch, nie ma co narzekać, tym bardziej, że dwie kolejne frakcje już się robią i możne je podejrzeć na stronie systemu. Ach, czy wspominałem, że zabawa w tę grę jest śmiesznie tania? Starter to koszt rzędu 100-150 zł, a jest wystarczający do prowadzenia sensownych rozgrywek.

Eden – mroczna emo nazwa, i już wiadomo,  że mamy do czynienia  z kolejnym francuskim skirmishem. Byliście we Francji? Jeżeli tak, to wiecie, że francusi to nacjonaliści w każdym calu:  jeżeli coś nie jest francuskie to jest według nich nędzne i niegodne wspominania.  Francja jest też ogromnym rynkiem gier figurkowych, które to hobby jest tam od dawien dawna bardzo popularne. Ach, i w tym pachnącym serem i dobrym winem kraju Games Workshop nigdy tak naprawdę nie miał monopolu! Ka-ching! Tak, tak, panie i panowie, GW gdzieś nie jest uznawane za świętość! Widzicie, we francji powstało sporo doskonałym gier, ciągle powstają i pewne jak słońce na niebiosach, że powstawać  będą – kraj De Gaulle’a może się również pochwalić jednymi z najlepszych rzeźbiarzy i malarzy figurek na świecie. Nie od parady mówi się, iż francuski szkoła  rzeźbienia figurek jest przykładem perfekcji. Uff. Ten przydługi wstęp był potrzebny chociażby po to, by przybliżyć wam sytuację naszego hobby w cudownej Francji. Ale powróćmy do tematu, czyli do Eden, nowej postapokaliptycznej gry skirmishowej francuskiego studia Taban Miniatures – postapokaliptyczna tematyka nie jest niczym nowym, czym więc chcą nas przyciągnąć francuzi? Po pierwsze, dość unikalnymi i groteskowymi frakcjami:  gang klaunów a la Jokersi z Batmana Przyszłości, Masajscy Protomutanci, Matriarchat Sybilli, gdzie odziane w lateks dominy posyłają do walki swych uległych niewolników, zombie-marines… Jak widać, panowie z Taban Miniatures ostro kombinują, by frakcje miały aromat świeżości. Na temat zasad niewiele póki co można powiedzieć, ale jest pewna nowinka, która brzmi bardzo apetycznie – każda statystyka będzie połączona z częścią ciała naszego wojownika – PSI to głowa, Szybkość ma w nogach, Wytrzymałość w klacie piersiowej i tak dalej. Kiedy nasz wojak otrzyma obrażenia, sprawdzamy która jego część przyjęła ranę – a te będą wpływać na funkcjonowanie jednostek. Pomysł jest fantastyczny, dodaje bowiem dozy realizmu do nierealnego świata! Jeżeli komuś utniemy nóżki, to wiadomo, że sobie już nie poskacze czy nie pobiega. Jeżeli komuś zmiażdżymy rączki, to raczej nie będzie już miał jak rzucić w nas cegłówką, prawda?

Uff, u góry przedstawiłem trzy najbardziej interesujące mnie projekty ;) Naturalnie, powstaje znacznie więcej gier, o których pewnikiem napiszę w przyszłości. A póki co, sajonara!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia