Archive for the 'Uncategorized' Category

21
Gru
09

Infinity Mythbusters

Witam pięknie w ten niedzielny wieczór! Cóż, następujące dni będą zdecydowanie obfitować we wpisu poświęcone systemowi Infinity, co nie powinno nikogo dziwić ze względu na fakt pojawienia się pierwszego, obfitego suplementu – sektorówki, masa nowych jednostek, zasad i specjalnego ekwipunku, ach, orgazmicznie! No i spore pole do analiz i bezpodstawnych wniosków (tak, bezpodstawne wnioski to moja prawdziwa specjalizacja). I kiedy ci włochaci mieszkańcy bardzo północnej Afryki (czyt. Hiszpanii) śmieją się  nam w twarz i już z radością wczytują się w swoje kopie Human Sphere, my – mieszkańcy kraju na krańcu Europy – musimy jeszcze poczekać. Pojawienie się dużego suplementu to jest dobry powód by ponownie rozpocząć krucjatę propagującą ów system na naszym poletku!

A tematem dzisiejszego wykładu jest gromienie mitów w stylu Adama i Jamie’ego. Infinity wybuchło w Polsce dopiero jakiś czas temu – że herezję prawię? Ok, gra nie jest tak świeża, jak wszystkim się wydaje, i ma już na koncie kilka wiosenek. Jednak tak naprawdę od maksymalnie dwóch lat (a bardziej bym obstawiał zaledwie od jednego roku) system ten zaczął zdobywać uznanie w kraju i z łatwością podbija serca graczy, błyskawicznie rozrastając się do poziomu, w którym dumnie może okrzyknąć się najpopularniejszym skirmishem w okolicy. Gracze figurkowi, jak każdy Nerdclan, są przesądnymi typami o potężnej wierze we własną nieomylność, wiedzę i doświadczenie – dlatego też każdy system owiany jest swoimi negatywnymi mitami, przeważnie wyrażanymi tonem specjalisty przez gości, którzy nigdy w ów system nie grali albo zagrali raz, i już wiedzą wszystko na jego temat. Jak się można spodziewać, takie legendy to pic na wodę, fotomontaż! A dziś mam zamiar złamać najważniejsze mity dotyczące tego systemu. W drogę!

#1 – Infinity to diablo drogi system.

Nie do pomyślenia, ale tak, są ludzie którzy rozpowiadają takie rzeczy. Diablo drogi w porównaniu do czego? Blistery z pojedynczymi figurkami kosztują około 30 blaszek. Dla porównania, blistery z pojedynczymi figurkami do Warmachine/Hordes/Warhammera kosztują średnio 50 blaszek. Argument mitomanów? Figurki do Infinity są małe, a więc ich cena jest nieadekwatna – racja, figurki do Infinity są mniejsze od tradycyjnych, głównie dlatego, że idealnie trzymają ustalone proporcje ludzkiego ciała, co nie zmienia faktu, że system w sensie finansowym wcale nie wychodzi drożej niż jakakolwiek inna gra figurkowa, ba, wychodzi taniej! Starter i 10 blisterów to koszt rzędu 400-500 zł. To jest 15-18 modeli, wystarczający zestaw do rozgrywania bitew nawet na bardzo wysoki próg punktowy. Za 500 zł do Warmachine masz Starter, dodatkowego Warcastera, jednego dużego Warjacka i jedno pudełko z unitem – zdecydowanie za mało do prowadzenia walk na wysoki próg punktowy.

Wielkim plusem Infinity jest fakt, że wydajesz kasę tylko i wyłącznie na figurki – wszystkie zasady, listy armii i ekwipunku są za darmo dostępne w sieci na oficjalnej stronie systemu. Oznacza to około 100-150 zł oszczędności jeżeli odliczymy zakup samodzielnej księgi zasad plus kodeksu/księgi armii – w sam raz na starterek, ha? I wreszcie kwestia dokupywania nowych modeli – jeżeli zbierasz jedną tylko armię, to przeważnie raz na 2-3 miesiące pojawi się jakaś nowinka właśnie dla ciebie – cena modeli w blistrach waha się od 30 do 50 zł, a to oznacza od 15 do 25 zł przyoszczędzonych na miesiąc, by było nas stać na nowinkę; nikt mi nie wmówi, że to kupa kasy.

#2 – Zasady do Infinity są zbyt skomplikowane.

Kiedy ktoś rzuca mi ten argument w twarz, przybieram minę sugerującą chęć użycia angielszczyzny z gatunku „What the Fuck!?”. Zbyt skomplikowane? Ja rozumiem, że dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki „rzuć k6, na 3+ się wszystko udaje” może to być coś nowego ale nie dajmy się  omamić! Podstawowa mechanika Infinity mieści się na kilkunastu stronach A4 – wszystko zgrzebnie i sprawnie opisane, bez większych nieścisłości czy niejasności. Podstawowa motoryka systemu jest prosta i diabelnie intuicyjna, nie powinna nikomu sprawić problemów. System nie jest skomplikowany – jest złożony. Czym to się różni? Tym, że o ile mechanika i funkcjonowanie gry jest łatwe do ogarnięcia i nie ma za wiele niuansów, to ów niuanse pojawiają się wraz z natłokiem umiejętności i specjalnego sprzętu – to one budują całą grę, to ich sprawne wykorzystanie gwarantuje sukces. I to ich zapamiętanie powoduje, że gracze zaczynający zabawę w tym systemie mogą się czuć mocno zagubieni. Ba! Sam nie jestem weteranem Infinity i z gry na grę odkrywam coś nowego xD Jak na przykład dziś wyczytałem, że ciężki pancerz chroni przed amunicją typu Shock. Kto by pomyślał?

Dlatego właśnie należy rozróżnić mechanikę na dwa elementy – sama systematyka rozgrywki jest prosta, nieskomplikowana i łatwa w ogarnięciu. Rdzeń jest chudy i przyjazny – nie na darmo startery do tej gry posiadają nie posiadają figurek z natłokiem zdolności specjalnych czy z dodatkowym sprzętem. Grając za pomocą starterów gracze mają możliwość pełnego poznania podstaw zabawy, zanim będą musieli zagłębić się w pełne możliwości oferowane przez rozgrywkę.

#3 – W Infinity gra jedna, dwie figurki, reszta to cheerleaderki.

Najpopularniejszy mit, który jest w części prawdziwy. Rzeczywiście, popularna taktyka „na Rambo” polega na wystawieniu najmocniejszego drania jaki oferuje ci twoja armia oraz maksymalnej ilości tanich podstawowych jednostek, które mają siedzieć za przysłowiowymi krzakami i generować rozkazy do napędzania naszego kabona zniszczenia. Problem z tą taktyką jest taki, że jest ona skuteczna tylko wtedy, kiedy grają ze sobą początkujący gracze – posiada bowiem tak wiele słabych stron, że aż żal tyłek ściska. Kabon może pechowo paść, a my zostajemy bez siły uderzeniowej. Nasze zaplecze rozkazów czyhające w strachu za krzakiem jest podatnym celem dla skoczków czy zabójców z Impersonation. Drony reakcyjne, ogień zaporowy, miny… wszystkie te środki z łatwością pieprzą taktykę czystego Rambo. Jeżeli ktoś w twarz ci wyjeżdża, że taktyka na Rambo jest jedyną słuszną, pokaż mu jak bardzo się myli.

Oczywiście istnieją jednostki mocniejsze i słabsze. Mamy jednostki szturmowe, wytrzymałe i gotowe do wymierzenia ciosu. Mamy też jednostki defensywne czy jednostki wsparcia – hakerzy, lekarze, zwiadowcy, podkładacze min, obserwatorzy. Każdy musi spełniać swoją rolę i oczywistym jest, że taka Aquila, Charontyd czy Hac Tao będą główną siłą uderzeniową w czasie walki. Wśród bardziej doświadczonych graczy popularniejsza jest taktyka wyszukiwania dziur w obronie przeciwnika – Gap-hunting wykorzystuje aktualnie najskuteczniejszy model aż do oporu. Rambo nie wychodzi? To spadamy z nieba skoczkiem i zobaczymy co on poradzi. To nie działa? Koordynujemy rozkazy naszymi warbandami i pędzimy do zwarcia. Słowem: Rambo istnieje, ale nie działa tak bosko, jak sądzicie.

Na dodatek większość  gier turniejowych jest rozgrywane na bazie scenariuszy, które nieczęsto polegają na wyrżnięciu się ;)

#4 – W Infinity wszystkie jednostki są takie same.

Naprawdę, śmiech mnie ogarnia na ten mit. Owszem, różnice w statystykach są niewielkie – z kilku powodów: po pierwsze, nawet zmiana w jednym punkcie na statystykę znacząco wpływa na skuteczność modelu w działaniach korzystających z tej statystyki. Po drugie, ta niewielka wariacja pozwala utrzymać w grze wyśmienity balans, nieosiągnięty w żadnym innym systemie figurkowym. No dobrze, balans balansem, ale czy to nie nudne grać armiami takich samych modeli? Nie, ponieważ Infinity nie polega na statystykach, lecz na sprzęcie i umiejętnościach. Jeżeli dwa modele będą miały takie same statystyki, jeden będzie miał Boarding Shotgun i AD: Combat Jump, a drugi X-Visor i Sniper Rifle to ich rola podczas starcia będzie diametralnie odmienna. Unikalność żołnierzy w Infinity wynika z sumy elementów składających się na jednostkę a nie z jej statystyk.

Uff. Oto krótka odpowiedz na cztery najczęściej spotykane mity dotyczące Infinity. A już niedługo, aj, już niedługo rzut oka na nowe zabawki! EVO Repeatery, Sektorialne, nowe skille, sprzęt, jednostki. UCH! Och!

08
List
09

Wieczorek z Kharnem: W przyszłości walczą młotkami…

wieczorekProwadzący Ojciec Dyrektor: Witam was gorąco drodzy słuchacze w naszym błogosławionym przez samego Omnisjasza studio, gdzie gościmy gwiazdę niezliczonych pól bitewnych, wielkiego miłośnika przelewania krwi i wiernego kultystę Khorna…

Kharn: Krew dla Boga Krwi!

P.O.D: Tak właśnie, dla niego również. Kharn zaszczycił nas swoją obecnością by podzielić się z nami swoimi doświadczeniami z najkrwawszych walk prowadzonych w calutkiej galaktyce. Nie musicie się obawiać, drodzy widzowie. Jego wierny chainaxe jest pozbawiony paliwka, jego sławna giwera nie ma w sobie magazynku a on sam przed wejściem do studia łyknął kilka kilogramów uspokajających ziółek. Dlatego też ograniczył się jedynie do własnoręcznego wyprucia flaków zaledwie dwóm operatorom kamery! I obiecał, że na chwilę go to uspokoi, nieprawdaż?

Kharn: Absolutnie. Jestem oazą spokoju. Tak. Właśnie. Krew dla Boga KRWI!

P.O.D: Powiedz nam, Zdrajco, czy nie uważasz za nieco ironiczny fakt, iż w czterdziestym pierwszym millenium najpotężniejszą bronią dostępną pojedynczemu żołnierzowi jest młotek? Sam z  lubością korzystasz z broni białej…

Kharn: Czerwonej. Wybacz, że przerywam, ale to ważne. Moja broń zawsze jest czerwona od krwi przeciwników.

P.O.D: I przyjaciół…

Kharn: No, czasem ich również, jak nie mam pod ręką wrogów.

P.O.D: W każdym bądź razie, sam przyznasz, iż Młot Energetyczny to potężna i straszliwa broń. Praktycznie podwaja siłę uderzeniową użytkownika, z łatwością miażdży nawet najtwardszy pancerz a wyładowania energetyczne totalnie rozpieprzają zaawansowane systemy i naturalnie ogłuszają przeciwnika, który jakimś cudem przeżył trafienie.

Kharn: Ha! Młotki to małe piwo jest panie prowadzący! Młotek owszem, silna rzecz, ale dopiero kiedy w drugiej ręce trzymasz ogromną, ciężka i od członka krwiopuszcza potężną tarczę, którą możesz odbić nawet bezpośrednie trafienie z uzbrojenia tytana! A dajmy taki młotek i taką tarczę cholernemu lojaliście zamkniętemu w tych cholernych taktycznych zbrojach drednota…

P.O.D: Taktytcza zbroja drednota? Cóż to, na cycki serafimek, jest za wymysł!?

Kharn: Pff, dzisiejsza młodzież. Za moich czasów tak wołano na tę nowinkę zwanom teraz pancerzem Terminatora. Wie pan, twarde w cholerę, dostosowane do wytrzymania nawet eksplozji reaktorów rzeczonego wcześniej tytana. Jakby sam pancerz był zbyt kruchy, to jeszcze teraz muszą nosić ze sobą te deski, które czynią ich praktycznie nieśmiertelnymi.

P.O.D: Ach, no oczywiście! Terminatorzy Szturmowi w konfiguracji Storm Shield / Thunder Hammer (SS/TH)! Najpotężniejsza broń świętego Imperatora. Naturalnie, jest to nowa kombinacja uzbrojenia, dopiero niedawno odkryta przez agentów Mechanicum. Kiedy tylko terminatorzy SS/TH pojawili się na polach bitew, w całym kosmosie słyszeliśmy satysfakcjonujące jęki naszych wrogów. Zdrajców…

Kharn: Ekhem!

P.O.D: … I cholernych xenos! Tak tak, po twojej minie widzę już, że i wy, czciciele mrocznych potęg nie darzycie naszych nowych czempionów pozytywnymi uczuciami. Ha, zielonoskórzy też się nie weselili – myśleli, że jak wsadzą swoich burszuji na motocykle, to już cała sława i chwała ich, a tu figa z makiem.

Kharn: Dziwicie się? Koszt takiego Terminatora jest żałośnie niski, ba, terminatorzy uzbrojeni w piąsteczki i boltery trafili na bezrobocie. Całymi dniami polerują pancerze i jedyne co robią, to biorą udział w paradach i wyrywają siostrzyczki zakonne. Kapitanowe kosmicznych marines całkiem słusznie uznali, że już do niczego się nie nadają, skoro lepiej wystawić do walki swoich niezniszczalnych szturmiarzy, prawda? Jakby tego było mało,  naturalnym dodatkiem do oddziału tych twardzieli jest Land Rider – zapewnia im mobilność, bezpieczeństwo, wsparcie ogniowe, a co najgorsze, ci dranie potrafią szarżować wprost z wnętrza transportera! Wrogowie mają totalnie przesrane – nawet jeżeli posiadają siły dostateczne do poradzenia sobie z samymi terminatorami, to najpierw muszą ich wyłuskać z Land Ridera. A przeważnie zanim tego dokonają, to młotki już przerobiły kogoś na krwawą… krwawą… krew dla Boga Krwi! Uf, no, na krwawą miazgę.

P.O.D: Słuszna racja panie Kharnie. A jakby tego było mało, to kapelani zakuci w terminatorkę strasznie lubią z nimi biegać ramię w ramię, co dodaje jeszcze więcej grozy całemu oddziałowi. A dzięki wariantowi „Crusader” Land Rider’a, wciąż są w stanie się do niego zmieścić!

Kharn: Tak, to jest naprawdę niegodna kombinacja, marzenie każdego dowódcy, który pragnie tylko i wyłącznie wygrywać. A wie pan, czemu terminatorzy szturmowi są tacy potężni?

P.O.D: No jak to czemu? Statystyki weterana kosmicznych marines, dwa zabójcze ataki każdy, pancerz 2+ i ochrona specjalna od tarczy 3+… Są w stanie zniszczyć każdy cel na polu bitwy, od najlichszego orkowego chłopaka, poprzez demonicznego księcia aż do monolitu nekronów! Po prostu nie ma w grze oddziału, przez który się nie przebiją ze swoją siłą i niesamowitą odpornością na wszelaki rodzaj obrażeń.

Kharn: Oczywiście wszystko to prawda, ale nie do końca. Ich największa siła tkwi w tym,  że cały ten asortyment nic ich nie kosztuje. Terminator szturmowy z młotem i tarczą kosztuje tyle samo, co zwykły, podstawowy terminator z bolterem i piąsteczką! Trudno się dziwić, że ci drudzy ostatnio coraz częściej wspominają o urlopach i emeryturach, prawda? Są paskudni. Są wytrzymali. Są w każdej szanującej się formacji kosmicznych marines. Jak Sternguardzi…

P.O.D: Ale oni będą oddzielnym tematem! Panie Kharn, walnę prosto z mostu. Jest pan mordercą, rzeźnikiem i profesjonalnym rozlewaczem krwi. Niech pan powie, co by pan zrobił jako dowódca, gdyby pan spotkał oddział młotkowców na swojej drodze? Jakaś specjalna taktyka? Sztuczka? Może dedykowana jednostka?  No, niech nam pan coś, he he, zdradzi!

Kharn <wybucha śmiechem>: Doskonałe, doskonałe! Ale cóż, problem z młociarzami polega na tym, że są stworzeni do szybkiego gwałcenia elitarnych jednostek. Co z tego, że masz broń energetyczną, jeżeli różnica w defensywie jest niewielka? Lepiej ogólnie postawić na ilość, a nie na jakość.  Ba, powiedziałbym nawet, że nasze elitarne oddziały powinny szerokim łukiem omijać kowali! Po co rzucać na śmierć doborową jednostkę, jeżeli słabszy oddział osiąga podobną skuteczność walki z młotkowymi? Całkiem obiektywnie poleciłbym użyć starych i dobrych berserkerów Pana Krwi by zalać oddział młotkowców wiadrem szybkich ataków!

P.O.D: Czy to jedyna droga?

Kharn: Niestety tak. Podwójnie wysoki pancerz całkowicie neguje użycie mocniejszej, acz mniej liczniejszej broni. Terminatorów szturmowych nigdy nie jest za wiele i pomimo ogromnej wytrzymałości nawet oni nie powstrzymają setek lecących pocisków – ręka się  omsknie, tarcza opadnie i blam! Dostanie w oko. Dlatego z terminatorami szturmowymi tak dobrze radzą sobie zielonoskórzy jak i gwardziści! Obie frakcje posiadają Ilość przez duże I. Z łatwością zalewają młotkowych zmuszając ich do nadmiernego testowania swojej odporności. Zielonoskórzy muszą  być jednak nieco bardziej, cóż, sprytni – nie za bardzo radzą sobie z otwieraniem Land Ridera, a wiadomym jest, że celem młociarzy będą najdroższe i najbardziej elitarne formacje zielonoskórych – te powinny omijać kowali z daleka i pozwolić, by czysta masa chłopaków się nimi zajęła. Wie pan, trzydziestu zielonoskórych to ponad 100 całkiem wściekłych ciosów! Imperialna Gwardia ma za to łatwo, aż żal tyłek ściska, że stoją po tej samej stronie – Vendetta, Vanquisher, rzeczy zaczynające się na V… wszystko to ze względną łatwością otworzy puszeczkę zwaną Land Riderem i wystawi młociarzy na prawdziwe disco imperialnych latarek!

P.O.D: A co z armiami, które nie mają ilości? Które polegają bardziej na wyszkolonej i specjalizowanej elicie?

Kharn: Mają przerąbane, ot co <mruga oczkiem>. Ci pokrętni eldarowie dla przykładu radzić sobie muszą jak mogą – posyłanie Herlaków do walki nie jest wcale takie głupie. Są szybsi, mają sporo ataków, trafiają doskonale i solidnie ignorują podstawowy pancerz termosów. Ale niestety, muszą mieć  sporo farta by przemielić cały ich oddział, a już w zupełnością nie wiedzą co począć z Land Riderem – szczęśliwie dla nich, Eldarowie nie mają większych problemów z wrażymi pojazdami pancernymi. Kiedy termosy zostaną już wyłuskane, trzy war walkery dozbrojone w zestaw scatter laserów też powinien zrobić  robotę, oczywiście ze wsparciem proroka –  Zagłada nie jest obowiązkowa, ale już przewodnictwo jak najbardziej, co by kuraki trafiały. Jak widać, taktyka ogółem taka sama – zalać młotkowych tak, by czysta liczba zdawanych testów na pancerz wymusiła statystykę, w której będą  ginąć! Tak radzą sobie chociażby goście od Tau – rozwalanie pojazdów  to dla nich pierdnięcie, a młociarze na piechotę są za wolni, by przetrwać skomasowany atak tej mocnej i dalekosiężnej broni Tau. Jeżeli jednak ci obawiają się, że za wolno ich wybijają (w końcu na polu bitwy jest masa innych, nie mniej ważnych celów), to zawsze mogą intensywnie spróbować przygwoździć  oddział. Mobilność i siła ognia jest kluczem do sukcesu – nie dają się złapać i nieustannie bombardują kowali ogniem swoich giwerek. Necroni za to mogą się jedynie modlić i czekać, aż ich bóg wysłucha. Całkiem dosłownie: Nightbringer jest jedynym draniem,  który bez większego stresu może skutecznie eliminować młotodzierżących terminatorów. W ostateczności mogą przynajmniej powstrzymać,  spowolnić ich napór  rzucając do walki skarabeusze – małe, słabe acz dostatecznie denerwujące.

P.O.D: Zaczyna się nam wyłaniać pewien obraz ogólny, nieprawdaż? Albo upewnij się, że czysta statystyka zagwarantuje ci wiktorię albo spowolnij młociarzy na tyle  długo, by nie zdążyli zbyt wiele namieszać. W takim wypadku niezłymi opcjami mogą  się pochwalić demoniszcza – posiadają bowiem obie możliwości: demonetki i przyjaciele Slaneesha (Friends of Slaanesh, hy hy!) mają dość prędkości i zaciekłości, by zadać  im poważne straty, a horrory Tzeentcha bez wyjątku posiadają potężną  magiczną aurę, gwarantującą im niezłą wytrzymałość. Są na dodatek odpowiednio nieustraszeni, co przy odrobinie szczęścia pozwoli zatrzymać kowali w miejscu nieco dłużej, niż kosmiczni marines by chcieli.

Kharn: Słuszna racja,  demony mają jeszcze ten plus, że nie przebijają się do rzeczywistości z całkiem znienacka! Mogą więc tak ustawić swoje siły, by w miarę bezpiecznie omijać młotodzierżców swoimi drogimi elitami lub by podstawić pod nich swoje mięcho. Szkoda, że to tylko tak pięknie brzmi! Wciąż trzeba się pozbyć Land Ridera, a jedynymi skutecznymi w tej dziedzinie skurczybykami są Wielkie Demony, które wcale nie chciałyby walczyć  z wysiadającymi terminatorami…

P.O.D: Zabawne, prawda? Większy demon czmychający przed młotkiem!

Kharn: To tylko obrazuje, w jakim dziwacznym uniwersum żyjemy.

P.O.D: Cóż,  czas naszego programu dobiega końca. Chciałbym podziękować Kharnowi, że zechciał… Przepraszam, czemu uruchamiasz swojego Chainaxe’a? Nie ma takiej… ARGHH! Arrrghhhaaggh!

<Scena przemocy wycięta przez Adeptus Censoricus! Za przerwę techniczną przepraszamy i uprzejmie prosimi o modły do ducha Maszyny!>

16
Czer
09

O nawiercaniu broni słów kilka.

Oglądając w internecie różne modele dochodzę do wniosku że wiele osób nie nawierca otworów w lufach. Przykładowo ta zielona armia prezentowała by się o wiele lepiej gdyby autor nawiercił by otwory wszystkim orkom. Bo mimo że armia pomalowana jest na naprawdę dobrym poziomie to te nienawiercone gnaty rzucają się w oczy i psują efekt końcowy.

Pomyślcie sobie gdyby tak was wysłano na wojnę, zbliżacie się do przeciwnika, pociągacie za spust a tu nic nie strzela patrzycie a tu lufa od waszej broni nie posiada otworu. No dobra może to nie jest tak poważna sprawa ale po co wasza armia ma wyglądać gorzej skoro takim łatwym sposobem można po prostu nawiercić im pukawki?

Niestety figurki GW i chyba innych producentów również mają to do siebie że ich bronie nie posiadają otworu z którego powinien wylecieć pocisk. Mimo że nie znam się na sposobach produkcji figurek to wydaje mi się że skoro żadna firma nie ma fabrycznie nawierconych otworów na broń to jest to jakiś większy problem bo raczej wątpię w to że nikt z producentów gier bitewnych by nie wpadł na pomysł fabrycznego nawiercić…

Ale wiem że nie jest problemem nawiercenie kilku broni jest to proste i nie wymaga wiele czasu. Chyba że chcemy zrobić głęboką dziurę ale i tak trwa to najwyżej kilka minut. Do wywiercenia dziury w lufie nie trzeba jakiejś mechanicznej wiertarki, wystarczy taka ręczna wiertareczka zwana przeze mnie szpikulcem.

Oto co potrzeba do nawiercenia dziury

Akcesoria

No więc jedziemy od lewej:

  1. Nożyk do tapet – nie jest on niezbędny ale bardzo pomaga w nawiercaniu dziur jego zadanie polega na wycięciu początkowej dziurki do której będzie można wprowadzić wiertełko, na początku go nie używałem i próbowałem nawiercać samym szpikulcem ale kilka razy szpikulec ześlizgnął mi się z powierzchni lufy i kaleczył moje biedne palce ; ) .
  2. Broń – czyli to co chcemy nawiercić może to być zarówno bolter kosmicznego marine jak i pokazana powyżej orkowa strzelba.
  3. Świderek – który służy do poszerzaniu dziur w lufach
  4. Szpikulec – nim pogłębia się dziury w lufach

Wydaje mi się że nożyk do tapet posiada każdy modelarz jest to na prawdę potrzebna i przydatna rzecz w naszych hobby i jeśli jeszcze nie macie takiego nożyka to radze wam zakupić chociaż jeden przy najbliższej okazji ; ) .

Świderek i szpikulec można znaleźć w zestawach śrubokrętów, no bynajmniej ja mam je właśnie z takiego zestawu. Myślę że należałoby poszukać w sklepach budowniczych. Tutaj możecie znaleźć poradnik jak samodzielnie zrobić sobie wiertereczke ręczną

Same nawiercanie wygląda tak:

  1. Bierzemy do ręki broń
  2. Nacinamy lekko nożykiem dziurkę do którego wsadzimy szpikulec
  3. Wkładamy szpikulec do świeżo wyciętej dziurki i wiercimy aż będziemy zadowoleni z efektu, jeśli dziurka wyda się nam zbyt wąska używamy świderka ; ) .

Prawda że proste? Efekt skończonej figurki jest o wiele lepszy jeżeli posiada chociażby mały otwór w swoim gnacie. Chwała wam jeśli już nawiercacie swoim podwładnym bronie ale jeżeli jeszcze tego nie robicie to może ten mały poradnik zachęci was do nawiercania.

29
Maj
09

Projekt: Echelon

echelonHej ho wesoła kompania! Pamiętacie może jeszcze te odległe  czasy (zeszły wtorek), kiedy to założyłem temat na Gloria Victis śmiele zakładając, iż z powodu ataków nudy muszę zrobić jakiś dodatek, suplemencik, cokolwiek do Warhammera  40k? Nie? No, to już się przypominam! Mój personalny kajecik zwany wdzięcznie bzduropisem pełen już jest konceptów wszelakich na misje i ich fabularne tła. Uznałem jednak, iż EchelOn potrzebuje jeszcze jakiegoś  „Wow!” , więc obok misji mam zamiar dodać coś, co aktualnie nazywa się Środowiskami. Jest to zestaw zasad  zmieniających sposób prowadzenia rozgrywki, ale nie wpływający na takie rzeczy jak rozstawienie i cel misji. Ot, dla przykładu prowadzenie walki na wulkanicznej planecie daje takie oto cuda:

Na początku każdej rundy należy wykonać rzut K6 w celu uzyskania efektu, który będzie trwał aż do kolejnej rundy:

1 – Erupcja! Ziemia drży i pęka, kiedy ogromne masy magmy napierają na nią pod monstrualnym ciśnieniem, by za chwilę eksplodować, niszcząc  wszystko na swojej drodze! Rzuć 2k6 i kość rozrzutu. Wynik odmierz w calach w wyznaczonym przez kość rozrzutu miejscu, mierząc od miejsca, w którym aktualnie leży kość rozrzutu. Połóż  w tym punkcie duży wzornik wybuchu. Każdy model znajdujący się w zasięgu wzornika otrzymuje jedno trafienie z siłą 5, bez rzutu ochronnego za pancerz. Każdy pojazd w zasięgu wzornika otrzymuje automatyczną  penetrację.

2 – Trujące opary! Ze szczelin w popękanej ziemi zaczynają wydobywać się wyjątkowo trujące opary. Każdy model na polu bitwy otrzymuje automatyczne trafienie z siłą 2.

3 – Względny spokój. Nic się nie dzieje.

4 – Chmury parowe! Całe pole bitwy błyskawiczne pokrywa się gęstymi chmurami pary wydobywającymi się ze wszystkich szczelin w wyniszczonej ziemi. Wszystkie jednostki otrzymują rzut na osłonę (5+), a pojazdy są traktowane jako „Zakryte (Obscured)”.

5 – Płynąca magma! Ziemia drży delikatnie i dymi, kiedy tuż pod jej kruchą skorupą przepływają tysiące ton gorącej magmy. Całe pole bitwy jest traktowane w tej rundzie jako Niebezpieczny Teren. Dowolna jednostka/model może zaniechać wykonywania testu na niebezpieczny teren, jeżeli gracz zdecyduje, że ta jednostka/model będzie się ruszać w tej rundzie zgodnie z zasadą Powolny ale skuteczny (Slow & Purposeful).

6 – Potok Piroklastyczny! Z pobliskiego wulkanu wydobył się rozrywający ryk, a gorący podmuch przyniósł ze sobą prawdziwą lawinę wrzących skał, lawy i wyładowań elektycznych. Wszystkie urządzenia na polu bitwy przestają funkcjonować poprawnie. Wszystkie pojazdy nie mogą nic zrobić w tej rundzie, a każdy model ma BS zmniejszony o 1 (urządzenia i systemy celownicze szwankują).

No cóż, powyższa tabela jest po pierwsze projektem, po drugie tylko kawałkiem, rąbkiem, skrawkiem i zrywką z pełnego zakresu możliwości, jakie będą oferować Środowiska.  To powyższe co turę dodaje jakiś „bonus” w postaci planety, która bierze udział w walce i chce nas wszystkich zabić. Czy to nie miłe?

Na dziś wystarczy tego oficjalnego „Preview”. Jeżeli macie jakieś pomysły względem czegoś a la Środowiska, nie omieszkajcie napisać na Maila lub nawet w komentarzu do wpisu ;) Stay in touch lads and ladies, kolejna odsłona prac nad projektem w przyszłym tygodniu!

24
Maj
09

Szybcy i bardzo, bardzo wściekli!

000A teraz wpis z kategorii „Kołacze mi się po głowie” w stylu prowansalskim z lekką nutką wczesnego neobolizmu. Widzicie, kiedy tak sobie buszuje po dzikich i niezbadanych zakątkach sieci, kiedy tak wczytuję się we wszystkie te dumne posty i notki z tytułami a la  „Jak grać w Warhammera” czy też „Taktyka – moja lepsza niż twoja!”, kiedy widzę raporty z pól bitew i kiedy przeglądam setki rozpisek na Wojennym Serze (warseer.com) czy nawet na naszej rodzimej Gloria Victis (wh40k.pl – reklama specjalnie dla Alsira), dochodzę do wniosku tak starego, że możecie teraz przestać czytać, bo pewnie sami już na niego wpadliście. Nowa edycja zasad nie powinna chwalić się hasełkiem „Age of War” lecz raczej „Age of Wheels” czy też użyć kulturowego memu i walnąć po prostu „Warhammer 40k – Fast & Furious”. Co chcę wam przekazać, drodzy czytelnicy, to fakt, że zmechanizowane armie dominują na stołach! Wygodnictwo cywilizacyjne wtopiło się również w świat gry, i gdy taki Astartes chce sobie skoczyć bo ImperatoroColę do spożywczaka, nie idzie na piechtę, lecz wozi się w Rhino. O ile piechota zmechanizowana zawsze była alternatywą, o tyle teraz jest raczej podstawą. Kiedy ktoś mówi, że „gra na piechocie” to wszyscy kiwają głowami i mruczą „prawdziwy klimaciarz, taką awangardę odstawia”. Ale zacznijmy od początku.

Koncept zmechanizowanej armii jest stary jak świat. Odkąd kosmiczni marines mają swojego taniego i solidnego jak cegła Rhinosa, wozili się nim po polu bitwy szpanując niskim zawieszeniem. Orkowie też wronie spod ogona nie wyszli, i przecież po dziś dzień w zielonych sercach tkwi idea „Kult of Speed”. W dawno zapomnianych i odległych czasach czwartej edycji (wink, wink) takie armie miały moc i powodzenie, ale (a to naprawdę duże ale) nie stanowiły tak jakby lekką ręką 80% wszechświatowego meta. A teraz? Gdzie nie spojrzysz tam wszystko na kołach! Nawet, do jasnej cholery, orkowie! Zielona Horda woli zrezygnować z szalonej liczby chopakóf na rzecz wpakowania ich do Ciężarów i Pancerfur. A najgorsze jest to, że nie ma się czemu dziwić.

Potęga transportu została wypasiona do granic wytrzymałości – prosta sprawa: walka wręcz stała się szybka i bardzo ale to bardzo krwawa. Jeżeli mamy rzeźników w zwarciu, to gdzie będą się oni najlepiej czuli? No nie zgadlibyście – w zwarciu. Dlaczego więc mają popylać na piechotę, skoro w dobrym transporcie już od drugiej tury mogą masakrować wraże jednostki, tak jak nakazuje wojenny obyczaj? Zabawa nie dotyczy jednak tylko specjalistów od łamania gnatów. Mobilność zawsze była w cenie, ale teraz jest wręcz dominującym aspektem kreowania sytuacji podczas walki – przejąć objective w ostatniej rundzie? Żaden problem, w końcu mam motorzystów/troops w transporcie. Potrzebuje wsparcia ogniowego właśnie Tam, a nie Tu? Luz, dolecą w jedną turę. Mobilność zwyczajnie zaczęła zwyciężać nad ilością, stare dobre Gunline’y wciąż  grają, wciąż odnoszą sukcesy, ale nie czują się tak swobodnie osaczone ze wszystkich stron transporterami, które oferują prędkość i bezpieczeństwo tym draniom wewnątrz.

Prawie każda rasa garściami czerpie  ze swoich transportowych możliwości – Kosmiczni marines jak i ich zdradzieccy wrogowie z wielkim entuzjazmem pakują się do Rhinosów,  Razorbacków i Land Riderów. Ostatnio również do Drop Podów bo czemu by nie? Rhinos renomę ma wyrobioną – tani, twardy, solidny, oferuje ochronę, mobilność i ściankę, za którą nasi marines mogą się schować. Razorback też ostatnimi czasy częściej widuje stoły, jako tani transporcik z solidnym wsparciem ogniowym. Land Rider przeżywa drugą (czy tam trzecią, ciężko policzyć) młodość, za pomocą TH/SS termosów, które lubią wypadać z jego środka by krwawo ukarać cokolwiek, co akurat ma ochotę ukarać. Na dodatek warianty Redeemer czy Crusader są potencjalnie diablo solidnymi platformami ogniowymi. W inny, acz diablo radosny sposób, orkowie wykorzystują swoje wehikuły poskładane byle jak i na łapu capu, lecz zawsze z odpowiednio dymiącym i ryczącym silnikiem. Pojazdy Orków mają tę zaletę, że są niedrogie, szybkie i otwarte – a to oznacza, że po ich ruchu, banda wściekłych zielonoskórych wypada na zewnątrz, by natychmiast wejść do walki wręcz i roztrzaskać kilka czaszek. Popularność Ciężarówy jest niesamowita, podobnież ukochanego przez orków Battlewagona – 14 pancerza z przodu gwarantuje wytrzymałość, a pojemność to 20 wkurzonych i chętnych do bitki chopakóf. Nie łatwo z nimi dyskutować. Absolutnym szczytem popularności i maksymalnego wykorzystania transportu mobilnego są Eldarzy. Ich „Latająca Kawaleria” budzi słuszną grozę, i choć jest piekielnie trudna w graniu, oferuje niewyobrażalną mobilność i elastyczność. Eldarskie antygrawy są twarde, szybkie,  solidnie uzbrojone i wychodzą z rezerw, bo obecność Autarchy im na to pozwala w znacznie lepszych warunkach. Na dodatek w środku siedzą kapitalni specjaliści do spraw wszelakich, z zagwarantowaną dostawą w miejsce, gdzie ich umiejętności zostaną w pełni wykorzystane. Mroczni bracia eldarów też kochają transporty, ale przecież oni zawsze kochali swoje śmigające deski, które łączą w sobie szeroki wachlarz zalet, takich jak prędkość i możliwość szarży po desancie. Tau od zawsze lubowało się w taktyce „Fish of Fury”, ale wraz z nowymi zasadami stała się ona nie-ten-tegesowa – co nie oznacza, że Tau obrazili się na swoje rewelacyjne Devilfishe, które regularnie dostarczają Wojowników Ognia akurat w sam raziczek na odległość  wystarczającą, by zadziałał ten miły Rapid Fire. Nie rozwlekając się dalej, ogólna myśl wiązana jest taka – kto tylko może, pakuje swoją piechotę do transportu. Tendencje tę widać nawet w nowych kodeksach. Nie brać Chimery w nowej Imperialnej Gwardii jest grzechem – jest niesamowita jak na swoje punkty. Nie zapomnijmy również o Valkyrii…

WH40k jak każde inne zjawisko hobbystyczne podlega modom i trendom – aktualnie, jak widać z obserwacji, wielkim wzięciem cieszy się wszystko to, co szybkie i zwrotne. Gracze na całym globie bez mrugnięcia okiem rezygnują z ilości na rzecz prędkości. I to nie jest informaja wyssana z paluszka – chociażby na popularnym blogu Bell of the Lost Souls niedawno przeprowadzono ankietę, w której zapytano, jaki procent armii należy „zmechanizować”. Wyniki były jednoznaczne – większość osób z chęcią wkładała do maszynek z 70-80% swoich sił, a wyjątkowo mała liczba ankietowanych zdecydowała, że wolą czystą piechotę i wąchanie spalin ;) Można tego nie lubić, można udawać, że to tak naprawdę afera a rząd wszystko i tak tuszuje, ale to zwyczajny fakt, których oddychamy – Wheels are for teh’ Wins!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia