Archive for the 'Warhammer 40k' Category

05
Lu
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące „przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt „gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na „nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej „bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe „Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu „super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

30
List
09

Pieśń Mroczna a Kulawa!

I był czas złocisty, pyszny i bogaty,
kiedy firma Games Workshop nie baczyła na straty.
Kiedy nowości piękne zgrzebnie wydawali,
a swoim wiernym fanom miłość okazywali!
Było to jednak w czasach zapomnianych,
w pieśniach już jedynie smętnych opiewanych!

Teraz na tronie z plastiku drogiego,
nie ujrzycie światłości hobby szlachetnego!
Teraz w siedzibie Genialnego Wydawcy,
zamieszkują już  tylko bezduszni oprawcy!
Którzy bez wstydu żadnego ni drżenia,
obdzierają gry piękne z pysznego ich mienia!

I gwałcą ohydnie światy nam znane,
byle by ich kiesy były szmalem napchane!
I stworzyli przeto Demonów złą księgę,
by złamać całkowicie balansu potęgę!
I runął ów balans w czeluści, odmęty
A graczy powiązano w Codex Creepa pęty!

I pomstowali gracze jak świat był szeroki!
Lecz w siedzibie GW ze śmiechu rwano boki,
wiedzieli oni bowiem, że modeli ich gama
całe hordy graczy zniewoliła sama!

I tak oto poczęły obumierać systemy małe,
Ginąc w mrokach dziejów, zapomniane całe,
Odeszły w niebyt i kosmiczne floty i bandy najemne,
Byle by firmy dochody nie były ujemne!

Cios zaś pierwszy, potężny, spadł na świat fantastów,
A wiele było złych wieści orędowników i piastów,
Gdy nowe Wampiry światło dzienne ujrzały,
ale nawet ich sił zabrakło, gdy Demony powstały!
Od teraz WFB balansu już nie zna, a każda nowa księga,
to dla fanów mordęga…

Cios zaś  za ciosem świat bolterów przyjmuje,
Jednak wciąż nieulękle i dziarsko z pyłu się otrzepuje!
Wciąż walczy i odpycha macki wydawcy swego,
Który od dawna już  nie zgotował niczego dobrego.
Który ciągle próbuje przegiętości tworzyć,
trudno pozostać  obojętnym, trudno się nie srożyć!

Pomnijcie moje słowa, zaślepieni i wierni,
Wszystko w pył się obróci, jeśli będziecie bierni,
Tak długo jak swej bezkarności GW jest zaś pewne,
tak długo nowe produkty i kodeksy będą plewne!

I nic wam nie zostanie moi mili słuchacze,
Jak tylko gorzkie żale i całonocne płacze!
I albo rozejdziecie się w cztery świata strony,
ale rozpoczniecie… zbierać, Pokemony!

24
List
09

Codex: Nerds

Najnowsze plotki wreszcie do nas dotarły! Pamiętacie wielki tumult, jaki przeszedł przed wahameriańską społeczność, kiedy Genialny Wydawca (Our… Precioussss!) potwierdził, że pracuje nad  całkiem świeżutkimi rasami do obu swoich flagowych systemów? Ploteczkom nie było końca! Jedni podejrzewali powrów Sqau… ekhem, Demiurgów. Inni obstawiali Adeptus Mechanicus. Ci z bardziej wybujałą  wyobraźnią kombinowali z ludźmi z Interrexu (to oni jeszcze istnieją?), czy jakiś tam Hrudów (Skaveny w Kosmosie – przy. zawsze usłużny autor). Ale nie! Games Workshop już dawno pokazało wszystkim księżyc w pełni (czyt. dupę), i ciągle kontynuuje wypinanie się na swoich „wiernych fanów”, którzy jak pelikany przełykają szlachetne istnienie „codex creepu”, czekają z wytchnieniem na nowych, wygrywających na 2+ z przerzutem Tyranidów, już zapomnieli i przyzwyczaili się do plastików droższych od metali i ogólnie zlali to, że rok 2010 ma mieć trzy kodeksy dla Kosmicznych Kurna  Marines. GW widząc, iż wszystko mogą, postanowili wydać Codex: Nerds, w którym gracze walczą hordami zaślepionych fanatyków!

Całkiem sporo już wiadomo na temat nowego kodeksu. Po pierwsze, niezależnie od kraju w którym będzie kodeks sprzedawany, będzie on w języku perskim bez możliwości tłumaczenia – ten manewr ma dodać nowy poziom niezrozumienia zasad  do nowej linii kodeksów! Oprócz tego, pomiędzy nowymi zasadami całkiem losowo dodawany będzie jakiś bełkot, by skonfudować graczy jeszcze odrobinkę! Te zasady, które będzie można odczytać, będą tak zapisane, by były maksymalnie niejasne i generowały żywe dysputy pośród graczy. Dobrym przykładem jest umiejętność Nerdgasm o zapisie: At the beginning of a step, you may run D6 inches. You may fire heavy weapon after you activated nerdgasm. You receive +5 fuck save. Models with blue shorts cannot use nerdgasm. Jak widać, możliwości jest wiele i to dla każdego! Kiedy można aktywować Nerdgasm?  Co to kurde jest Fuck Save, i czy bronie zdejmujące Covera na to działają? Czy jego szorty są niebieskie czy zaledwie błękitne w odcieniu paryskim? Jakby tego było mało, kodeks będzie kosztował zawsze o kilka groszy więcej, niż aktualnie masz w portfelu!

Najfajniejszym dodatkiem do Codex: Nerds jest to, że ma on w sobie kilka pustych stron na wprowadzenie „errat i klaryfikacji” jakie ci odpowiadają! Jeżeli więc przeciwnik cię wkurza, to błyskawicznie wpisujesz odpowiednią zasadę, et voila! Jest w kodeksie? Jest! No, to obowiązuje! Zadowoli to z pewnością każdego smutasa, który tak bardzo kocha wygrywać. Nie, żeby to tak naprawdę było potrzebne, gdyż nowy kodeks kontynuuje, ba, podwyższa poprzeczkę tradycji zwanej Codex Creepem! Jako troopsy, mamy standardowych „Newbiesów” o statystykach marines’a i bez żadnego pancerza. Gdzie przegięcie? Kosztują punkt za sztukę! Są  Fearless (jako że  się uczą, i nie boją  się żadnych głupich pytań!), Relentless (Wiadomo… Nieustępliwi!) no i naturalnie Stubborn (W końcu można pytać o jedną  rzecz sto razy dziennie!). Uzbrojeni są w miarki z Tesco (24″ zasięgu, AP1 – kto się przeciął taką miarką, ten wie dlaczego!). Jak widać to bardzo groźny przeciwnik, na dodatek z łatwością  wystawiany masowo. Jednak Newby nie mogły wejść do walki bez światłego przywódctwa – Stary Weteran to genericowy wybór HQ. Staty ma jakie chce – w końcu to stary wyga, jeżeli mówi że ma 10 siły to kto się z nim będzie kłócił? Na tej samej zasadzie jego broń działa jak mu się żywnie podoba, a jego zasada „I make the rules” mówi sama za siebie. Bardzo mocny, i relatywnie tani – tak, zgadliście: kosztuje tyle punktów, ile chce! W Elitach mamy namiastkę Starego Weterana a mianowicie Powergamerów, coś w rodzaju Obliteratorów na pełnym dopasie. Wiecie, fluff za nimi stojący mówi, że taki Powergamer zawsze weźmie ze  sobą najmocniejszy sprzęt na pole bitwy. Tak to mniej więcej wygląda, bo choć  nie mogą tworzyć zasad tak jak wybór HQ, to ich giwery zawsze mają dostatecznie mocne staty,  by ranić cel na 2+, przebijać jego pancerz  i w ogóle, rozpierduchę czynić. Ich wadą jest solidny drawback w postaci zdolności „And they shall not understand” – przeciwnik może zakrzyknąć, że jest klimaciarzem, a wtedy oddział Powergamerów musi stać w miejscu. Są bowiem porażeni, że ktoś może grać w tę grę nie dążąc tylko do krwawej i szybkiej wygranej!

Poza Powergamerami mamy w elitach możliwość wystawienia No-Life’ów, doskonałych infiltratorów – oni bowiem nigdy nie opuszczają pola bitwy, ciągle przesiadując w sklepach dla figurkowych maniaków! Nie są może  bardzo niebezpieczni, ale i tak zaskakują graczy na całym globie swoją wytrwałością i możliwością kreowania dodatkowego czasu w dobie. W tym slocie  mamy jeszcze unikalne solosy w stylu Lone Wolfów, a mianowicie UltraProWyjebZordon Painterów! Goście nie mają żadnego potencjału bojowego, ale nie można ich atakować i do nich strzelać, gdyż są tacy super fajni i pro! Za to ich siła rośnie, jeżeli walczą z niepomalowanymi modelami, więc lepiej uważajcie.  Fast Attack ma kilka unikalnych modeli, jak chociażby Fastdice, który daje ci umiejętność rzucenia kością, natychmiastowego podniesienia jej ze stołu zanim ktokolwiek ujrzy wynik, i wymyślenia sobie pasującego wyniku!  Oddział Fastdice’ów to bardzo mobilna jednostka, szybsza o 50% od  najszybszej jednostki wroga. Lotnicy Turniejowy za to nie biorą udziału w walce, gdyż są gdzie indziej,  prawdopodobnie na turnieju na drugim końcu kraju. Ale spoko,  wygrają go dla ciebie, więc należy się raczej cieszyć! Heavy Support straszy klasycznym FatCheetosNerdem (FCN!), ogromnym i wytrzymałym pochłaniaczem cheetosów, który z łatwością  przyjmie Land Ridera na klatę i zje jego cheetosy.  Prawdę mówiąc, żadne snacki i przegryzki, żadna Cola czy Sprite się nie uchronią. Takie życie, ale co począć!

Oczywiście są pierwsze głosy na to, że Nerdzi nie będą wcale przegięci, że to tylko zbiorowa panika i narzekanie. Ach, no i że Codex Creep  nie istnieje i że trzeba się nauczyć grać! Przecież to, że Nerdzi wygrywają na 2+ z przerzutem nie wyklucza szansy wyrzucenia dwóch jedynek pod rząd! Dobry gracz dałby radę, słaby  i tak przegra, noob jeden. Och, przy okazji nowych ploteczek,  wiadomo już, że 2011 też  będzie rokiem marinesów! Tyle że z rogami, bo będą wychodziły kodeksy legionów poszczególnych.  W 2012 Warhammer 40k ma oficjalnie zmienić nazwę na Space Marines & Co.

No, to tyle z ostatnich nowinek! Trzymka!

10
List
09

For Tau to prosper!

TauEmpire

Minęło już trochę czasu a piąta edycja pokryła graczy niczym kojący pled. Nikt nie pamięta już zawołań flagellantów o nadchodzącej apokalipsie ani też okrzyków hurraoptymistów o Ostateczną Naprawę Wszystkich Błędów Games Workshop™. Piąta edycja przestała być świeża i rozsiadła się pośród  graczy jak starożytna matrona w taki sposób, że już nikt nie zwraca na nią uwagę, jakby od zawsze tu była. Minęło też  dostatecznie dużo czasu by móc bez przekłamań powiedzieć które frakcje poczuły na plecach karzącą rękę niesprawiedliwości znany przez MMORPG’owców „Nefr Batem”, a które czują się jak ryba w wodze w środowisku piąteczki. Jedną z ras która poczuła lekki zastrzyk wigoru ale też trochę zawodu jest właśnie Tau, a którym chciałbym nieco dziś poskrobać.

Tau nigdy nie byli rasą, która mnie pociągała pod względem gry. Malowanie ich to czysta przyjemność – proste, kanciaste bryły, prawie żadnych organicznych elementów, tylko pancerze, zbroje, broń, czysta feeria syntetyków! Pod względem klimatu zawsze patrzyłem na nich przez kliszkę „rasa zrobiona, by przyciągnąć fanów mangi/anime”, co jest dość nie fair wobec tej rasy, gdyż mówią szczerze wcale tej atmosfery w sobie nie zawierają (jeżeli chcemy przykładów mangowych frakcji w grach figurkowych, to powinniśmy sięgnąć po Infinity!). Ich historia jest prosta, krótka ale całkiem ciekawa – ot, rasa na ciągłym kofeinowym boomie, która wszystko robi szybciej i szybciej, gdyż ich długość życia jest krótka a nawet krótsza! Błyskawicznie rozwinęli zaawansowaną technologię bojową z której słyną, i która jest ich etykietką w bitewniaku.

Tak tak, każdy wie, że Tau to ci goście od wielkich spluw. Piąta edycja to nie nowy kodeks, i w tej dziedzinie niczego nie zmieniła – Tau nadal dominują w walce dystansowej i są absolutnie żałośni w starciach na pięści. Zmiany jakie wprowadziła piąta edycja lekko popsuły klasyczne zagrywki Tau, jak chociażby osławiony Fish of Fury! Teraz antygrawy zasłaniają widok jak każdy inny pojazd, więc taktyka ta musiała ulec zmianie i tak naprawdę nic nie pozostało z jej pierwotnej formy – aktualnie polega to jedynie na dodaniu agresywnego poziomu mobilności do oddziału wojowników ognia. Dalej, wszędobylska osłona zdecydowanie boli armię, która całkowicie opiera się na wycięciu przeciwnika ogniem z giwer wszelkiej maści – teraz nawet wielka spluwa nie gwarantuje zniszczenia celu, bo ten cel będzie miał rzut za osłonę. Wymusiło to na graczach Tau częstsze zabieranie na wojenny piknik Markerlightów, by radośnie podświetlać cel z okrzykiem „A ku ku!”. Poprawiona wytrzymałość pojazdów też nie sprzyja Tau – rykoszet już nie wysadzi pojazdu, niestety – ale ci i tak nie mają  na co narzekać, gdyż ich Railguny bez zbędnych ceregieli nieustannie mają dość mocy, by obrócić w pył dowolny pojazd w grze.

Z pozytywów, nie można się już konsolidować w nową walkę wręcz! Jest to duży bonus dla gunline’a Tau, którzy potrafili nieraz zwinąć się jak dywanik pod naporem teleportujących się terminatorów Chaosu, dla przykładu. Taki numer teraz nie przejdzie ku uciesze Tau, którzy bez strachu mogą ustawiać swoje ogniowe linie. Naturalnie, nie jest tak lekko – zdolność wychodzenia z flank nieco ogranicza strefę bezpiecznego rozstawienia, ale szparogłowi też garściami czerpią z tej możliwości dzięki posiadaniu niezłej ilości jednostek ze zdolnościami zwiadowców czy infiltracją. Devilfish z Pathfinderami to niezła  i szybka jednostka do zdobywania znaczników, która może nawet skutecznie rozwalać  pojazdy od kiedy mają możliwość wyjeżdżania z flanki: Rail Rifle ma tę siłę  6, a jest to wystarczający potencjał do bezstresowego rozłożenia większości pojazdów w grze kiedy pakujemy w tylni pancerz. Dalej, True Line of Sight ma swoje zalety dla frakcji, która polega na ciągłym ostrzale – co prawda przeciwnik zawsze będzie miał osłonę, ale przynajmniej nie ukryje się przed naszymi pociskami w myśl TloS’a

Crisis Battlesuity zawsze były popularne, ale teraz zyskały dodatkowy sexy factor ze względu na to, że są złożoną jednostką o modelach z większą ilością ran, a to otwiera drzwi do wielce radosnego WAC-Abuse w stylu starych, dobrych i zielonych burszuji! Niestety, Crisisów można mieć tylko trzech w oddziale (plus ewentualne drony) co nie pozwala na prowadzenie przegięć w stylu zielonych, ale jest to wciąż miły dodatek – kiedy skroimy każdego Crisisa na inną modłę, to przeciwnik musi im wklepać trzy rany zanim zmusi nas do zdjęcia pojedynczego modelu, and that is, my friends, is pretty sexy!

Ogółem, kiedy widzę pomykających na polach bitew Tau, muszę powiedzieć, że przetrwali wicher zmian piątej edycji praktycznie nietknięci w sensie ogólnym. Oczywiście, kilka rzeczy się zmieniło, to na lepsze, to na gorsze. Zapomniane jednostki wróciły do gry, nowe warianty uzbrojenia widzą aktualną walkę, świeże zasady dodają łychę nowych możliwości dla zwietrzałych oddziałów. Wszystkie nowe plusy i minusy wyrównują się jednak pięknie i pozostawiają Tau w stanie niezmienionym, choć korzystającym z odświeżonego asortymentu zagrywek i kombinacji. No po prostu mieli szczęście, w przeciwieństwie do smutnych i pordzewiałych Nekronów, którym się  solidnie dostało…

Ale to już temat na osobny wpis!
Niech Railgun będzie z wami bracia i siostry.

08
List
09

Wieczorek z Kharnem: W przyszłości walczą młotkami…

wieczorekProwadzący Ojciec Dyrektor: Witam was gorąco drodzy słuchacze w naszym błogosławionym przez samego Omnisjasza studio, gdzie gościmy gwiazdę niezliczonych pól bitewnych, wielkiego miłośnika przelewania krwi i wiernego kultystę Khorna…

Kharn: Krew dla Boga Krwi!

P.O.D: Tak właśnie, dla niego również. Kharn zaszczycił nas swoją obecnością by podzielić się z nami swoimi doświadczeniami z najkrwawszych walk prowadzonych w calutkiej galaktyce. Nie musicie się obawiać, drodzy widzowie. Jego wierny chainaxe jest pozbawiony paliwka, jego sławna giwera nie ma w sobie magazynku a on sam przed wejściem do studia łyknął kilka kilogramów uspokajających ziółek. Dlatego też ograniczył się jedynie do własnoręcznego wyprucia flaków zaledwie dwóm operatorom kamery! I obiecał, że na chwilę go to uspokoi, nieprawdaż?

Kharn: Absolutnie. Jestem oazą spokoju. Tak. Właśnie. Krew dla Boga KRWI!

P.O.D: Powiedz nam, Zdrajco, czy nie uważasz za nieco ironiczny fakt, iż w czterdziestym pierwszym millenium najpotężniejszą bronią dostępną pojedynczemu żołnierzowi jest młotek? Sam z  lubością korzystasz z broni białej…

Kharn: Czerwonej. Wybacz, że przerywam, ale to ważne. Moja broń zawsze jest czerwona od krwi przeciwników.

P.O.D: I przyjaciół…

Kharn: No, czasem ich również, jak nie mam pod ręką wrogów.

P.O.D: W każdym bądź razie, sam przyznasz, iż Młot Energetyczny to potężna i straszliwa broń. Praktycznie podwaja siłę uderzeniową użytkownika, z łatwością miażdży nawet najtwardszy pancerz a wyładowania energetyczne totalnie rozpieprzają zaawansowane systemy i naturalnie ogłuszają przeciwnika, który jakimś cudem przeżył trafienie.

Kharn: Ha! Młotki to małe piwo jest panie prowadzący! Młotek owszem, silna rzecz, ale dopiero kiedy w drugiej ręce trzymasz ogromną, ciężka i od członka krwiopuszcza potężną tarczę, którą możesz odbić nawet bezpośrednie trafienie z uzbrojenia tytana! A dajmy taki młotek i taką tarczę cholernemu lojaliście zamkniętemu w tych cholernych taktycznych zbrojach drednota…

P.O.D: Taktytcza zbroja drednota? Cóż to, na cycki serafimek, jest za wymysł!?

Kharn: Pff, dzisiejsza młodzież. Za moich czasów tak wołano na tę nowinkę zwanom teraz pancerzem Terminatora. Wie pan, twarde w cholerę, dostosowane do wytrzymania nawet eksplozji reaktorów rzeczonego wcześniej tytana. Jakby sam pancerz był zbyt kruchy, to jeszcze teraz muszą nosić ze sobą te deski, które czynią ich praktycznie nieśmiertelnymi.

P.O.D: Ach, no oczywiście! Terminatorzy Szturmowi w konfiguracji Storm Shield / Thunder Hammer (SS/TH)! Najpotężniejsza broń świętego Imperatora. Naturalnie, jest to nowa kombinacja uzbrojenia, dopiero niedawno odkryta przez agentów Mechanicum. Kiedy tylko terminatorzy SS/TH pojawili się na polach bitew, w całym kosmosie słyszeliśmy satysfakcjonujące jęki naszych wrogów. Zdrajców…

Kharn: Ekhem!

P.O.D: … I cholernych xenos! Tak tak, po twojej minie widzę już, że i wy, czciciele mrocznych potęg nie darzycie naszych nowych czempionów pozytywnymi uczuciami. Ha, zielonoskórzy też się nie weselili – myśleli, że jak wsadzą swoich burszuji na motocykle, to już cała sława i chwała ich, a tu figa z makiem.

Kharn: Dziwicie się? Koszt takiego Terminatora jest żałośnie niski, ba, terminatorzy uzbrojeni w piąsteczki i boltery trafili na bezrobocie. Całymi dniami polerują pancerze i jedyne co robią, to biorą udział w paradach i wyrywają siostrzyczki zakonne. Kapitanowe kosmicznych marines całkiem słusznie uznali, że już do niczego się nie nadają, skoro lepiej wystawić do walki swoich niezniszczalnych szturmiarzy, prawda? Jakby tego było mało,  naturalnym dodatkiem do oddziału tych twardzieli jest Land Rider – zapewnia im mobilność, bezpieczeństwo, wsparcie ogniowe, a co najgorsze, ci dranie potrafią szarżować wprost z wnętrza transportera! Wrogowie mają totalnie przesrane – nawet jeżeli posiadają siły dostateczne do poradzenia sobie z samymi terminatorami, to najpierw muszą ich wyłuskać z Land Ridera. A przeważnie zanim tego dokonają, to młotki już przerobiły kogoś na krwawą… krwawą… krew dla Boga Krwi! Uf, no, na krwawą miazgę.

P.O.D: Słuszna racja panie Kharnie. A jakby tego było mało, to kapelani zakuci w terminatorkę strasznie lubią z nimi biegać ramię w ramię, co dodaje jeszcze więcej grozy całemu oddziałowi. A dzięki wariantowi „Crusader” Land Rider’a, wciąż są w stanie się do niego zmieścić!

Kharn: Tak, to jest naprawdę niegodna kombinacja, marzenie każdego dowódcy, który pragnie tylko i wyłącznie wygrywać. A wie pan, czemu terminatorzy szturmowi są tacy potężni?

P.O.D: No jak to czemu? Statystyki weterana kosmicznych marines, dwa zabójcze ataki każdy, pancerz 2+ i ochrona specjalna od tarczy 3+… Są w stanie zniszczyć każdy cel na polu bitwy, od najlichszego orkowego chłopaka, poprzez demonicznego księcia aż do monolitu nekronów! Po prostu nie ma w grze oddziału, przez który się nie przebiją ze swoją siłą i niesamowitą odpornością na wszelaki rodzaj obrażeń.

Kharn: Oczywiście wszystko to prawda, ale nie do końca. Ich największa siła tkwi w tym,  że cały ten asortyment nic ich nie kosztuje. Terminator szturmowy z młotem i tarczą kosztuje tyle samo, co zwykły, podstawowy terminator z bolterem i piąsteczką! Trudno się dziwić, że ci drudzy ostatnio coraz częściej wspominają o urlopach i emeryturach, prawda? Są paskudni. Są wytrzymali. Są w każdej szanującej się formacji kosmicznych marines. Jak Sternguardzi…

P.O.D: Ale oni będą oddzielnym tematem! Panie Kharn, walnę prosto z mostu. Jest pan mordercą, rzeźnikiem i profesjonalnym rozlewaczem krwi. Niech pan powie, co by pan zrobił jako dowódca, gdyby pan spotkał oddział młotkowców na swojej drodze? Jakaś specjalna taktyka? Sztuczka? Może dedykowana jednostka?  No, niech nam pan coś, he he, zdradzi!

Kharn <wybucha śmiechem>: Doskonałe, doskonałe! Ale cóż, problem z młociarzami polega na tym, że są stworzeni do szybkiego gwałcenia elitarnych jednostek. Co z tego, że masz broń energetyczną, jeżeli różnica w defensywie jest niewielka? Lepiej ogólnie postawić na ilość, a nie na jakość.  Ba, powiedziałbym nawet, że nasze elitarne oddziały powinny szerokim łukiem omijać kowali! Po co rzucać na śmierć doborową jednostkę, jeżeli słabszy oddział osiąga podobną skuteczność walki z młotkowymi? Całkiem obiektywnie poleciłbym użyć starych i dobrych berserkerów Pana Krwi by zalać oddział młotkowców wiadrem szybkich ataków!

P.O.D: Czy to jedyna droga?

Kharn: Niestety tak. Podwójnie wysoki pancerz całkowicie neguje użycie mocniejszej, acz mniej liczniejszej broni. Terminatorów szturmowych nigdy nie jest za wiele i pomimo ogromnej wytrzymałości nawet oni nie powstrzymają setek lecących pocisków – ręka się  omsknie, tarcza opadnie i blam! Dostanie w oko. Dlatego z terminatorami szturmowymi tak dobrze radzą sobie zielonoskórzy jak i gwardziści! Obie frakcje posiadają Ilość przez duże I. Z łatwością zalewają młotkowych zmuszając ich do nadmiernego testowania swojej odporności. Zielonoskórzy muszą  być jednak nieco bardziej, cóż, sprytni – nie za bardzo radzą sobie z otwieraniem Land Ridera, a wiadomym jest, że celem młociarzy będą najdroższe i najbardziej elitarne formacje zielonoskórych – te powinny omijać kowali z daleka i pozwolić, by czysta masa chłopaków się nimi zajęła. Wie pan, trzydziestu zielonoskórych to ponad 100 całkiem wściekłych ciosów! Imperialna Gwardia ma za to łatwo, aż żal tyłek ściska, że stoją po tej samej stronie – Vendetta, Vanquisher, rzeczy zaczynające się na V… wszystko to ze względną łatwością otworzy puszeczkę zwaną Land Riderem i wystawi młociarzy na prawdziwe disco imperialnych latarek!

P.O.D: A co z armiami, które nie mają ilości? Które polegają bardziej na wyszkolonej i specjalizowanej elicie?

Kharn: Mają przerąbane, ot co <mruga oczkiem>. Ci pokrętni eldarowie dla przykładu radzić sobie muszą jak mogą – posyłanie Herlaków do walki nie jest wcale takie głupie. Są szybsi, mają sporo ataków, trafiają doskonale i solidnie ignorują podstawowy pancerz termosów. Ale niestety, muszą mieć  sporo farta by przemielić cały ich oddział, a już w zupełnością nie wiedzą co począć z Land Riderem – szczęśliwie dla nich, Eldarowie nie mają większych problemów z wrażymi pojazdami pancernymi. Kiedy termosy zostaną już wyłuskane, trzy war walkery dozbrojone w zestaw scatter laserów też powinien zrobić  robotę, oczywiście ze wsparciem proroka –  Zagłada nie jest obowiązkowa, ale już przewodnictwo jak najbardziej, co by kuraki trafiały. Jak widać, taktyka ogółem taka sama – zalać młotkowych tak, by czysta liczba zdawanych testów na pancerz wymusiła statystykę, w której będą  ginąć! Tak radzą sobie chociażby goście od Tau – rozwalanie pojazdów  to dla nich pierdnięcie, a młociarze na piechotę są za wolni, by przetrwać skomasowany atak tej mocnej i dalekosiężnej broni Tau. Jeżeli jednak ci obawiają się, że za wolno ich wybijają (w końcu na polu bitwy jest masa innych, nie mniej ważnych celów), to zawsze mogą intensywnie spróbować przygwoździć  oddział. Mobilność i siła ognia jest kluczem do sukcesu – nie dają się złapać i nieustannie bombardują kowali ogniem swoich giwerek. Necroni za to mogą się jedynie modlić i czekać, aż ich bóg wysłucha. Całkiem dosłownie: Nightbringer jest jedynym draniem,  który bez większego stresu może skutecznie eliminować młotodzierżących terminatorów. W ostateczności mogą przynajmniej powstrzymać,  spowolnić ich napór  rzucając do walki skarabeusze – małe, słabe acz dostatecznie denerwujące.

P.O.D: Zaczyna się nam wyłaniać pewien obraz ogólny, nieprawdaż? Albo upewnij się, że czysta statystyka zagwarantuje ci wiktorię albo spowolnij młociarzy na tyle  długo, by nie zdążyli zbyt wiele namieszać. W takim wypadku niezłymi opcjami mogą  się pochwalić demoniszcza – posiadają bowiem obie możliwości: demonetki i przyjaciele Slaneesha (Friends of Slaanesh, hy hy!) mają dość prędkości i zaciekłości, by zadać  im poważne straty, a horrory Tzeentcha bez wyjątku posiadają potężną  magiczną aurę, gwarantującą im niezłą wytrzymałość. Są na dodatek odpowiednio nieustraszeni, co przy odrobinie szczęścia pozwoli zatrzymać kowali w miejscu nieco dłużej, niż kosmiczni marines by chcieli.

Kharn: Słuszna racja,  demony mają jeszcze ten plus, że nie przebijają się do rzeczywistości z całkiem znienacka! Mogą więc tak ustawić swoje siły, by w miarę bezpiecznie omijać młotodzierżców swoimi drogimi elitami lub by podstawić pod nich swoje mięcho. Szkoda, że to tylko tak pięknie brzmi! Wciąż trzeba się pozbyć Land Ridera, a jedynymi skutecznymi w tej dziedzinie skurczybykami są Wielkie Demony, które wcale nie chciałyby walczyć  z wysiadającymi terminatorami…

P.O.D: Zabawne, prawda? Większy demon czmychający przed młotkiem!

Kharn: To tylko obrazuje, w jakim dziwacznym uniwersum żyjemy.

P.O.D: Cóż,  czas naszego programu dobiega końca. Chciałbym podziękować Kharnowi, że zechciał… Przepraszam, czemu uruchamiasz swojego Chainaxe’a? Nie ma takiej… ARGHH! Arrrghhhaaggh!

<Scena przemocy wycięta przez Adeptus Censoricus! Za przerwę techniczną przepraszamy i uprzejmie prosimi o modły do ducha Maszyny!>

05
List
09

Kwestyja balansu!

mechanicum

W kwestii  balansu to jest tak, że albo go nie ma, albo też jest! Koniec wpisu. Czyż nie byłby to piękny wpis? Krótki, zwięzły i wszystko wyjaśnia, a i kłócić się z nim ciężko, normalnie same plusy. Niestety, nie jest to takie proste, tym bardziej, że po dłuższej przerwie ponownie czuję potrzebę użalania się, sarkania i wylania żółci – było nie było, od tego mamy internet, prawda? Wyjście nowych Wilczków, dominacja Demonów w WFB oraz wczytanie się w dziesiątki, słownie dziesiątki tematów o wdzięcznych tematach a la „Codex Creep – Shit is real!” czy też „Codex Creep?  Yeah, and Big Foot too!” wyrobiłem sobie pewną opinię oraz zdanie na ten temat. I wiecie co? Jest dość zaskakująca! Ba, jestem pewien, iż pierwsze zdanie nowego akapitu wprawi w lekkie osłupienie stałych czytelników, którzy wiedzą, że ma miłość do korporacji Games Workshop jest niczym obraz wyrysowany marną kredą na nierównym chodniku w deszczową noc.

Problemy z balansem w systemach Games Workshop są, ale – co dość ważne – nie są tak naprawdę ich winą! Tak tak, przeszło mi to przez gardło, ręka nawet nie zadrżała, gdy pisałem te słowa! Tę głęboką prawdę wszechświata odkryłem dzięki medytacji, suszonym liściom pewnego ziela (herbata – przyp. autor) oraz relaksacyjnym technikom masażu nerek. Widzicie, to, że każdy nowy kodeks oferuje nowe i potężne zabawki jest faktem – przeciwnicy całej idei zaszufladkowanej jako „Codex Creep” mogą sobie wrzeszczeć ile chcą, tym bardziej, że za ich pierwotnymi wrzaskami godowymi nie stoją żadne sensowne argumenty. „Wydają ci się mocne, bo grać nie umiesz” nie jest bowiem sensownym argumentem, lecz snobo-elytarnym tekstem snobo-elytarysty, którzy powinni zostać z tego szlachetnego hobby wystrzelani w jakimś  przyjemnym evencie na świeżym powietrzu. Bo widzicie, „zwolennicy” konceptu „Codex Creep” mają za sobą sporo argumentów. Porównań. Zestawień. Nawet Żmijowy Język mrugnąłby, gdyby musiał komuś powiedzieć, że przecież porównanie piętnastu w pełni wyposażonych szkieletów z armii Tomb Kings z dwunastoma Bloodletterami z nowego kodeksu demonów jeszcze niczego nie dowodzi! Co prawda kosztują tyle samo punktów, jedni nie mają nic i ssą Kiełbaskę i Dwa na Twardo, a drudzy to rzeźnicy wypchani specjalnymi umiejętnościami o mocarnych statach, ale to przecież nie dowodzi, że nowe kodeksy automatycznie są mocniejsze od starych, prawda?

Słowem, wciskanie sobie na siłę, że Codex Creep nie istnieje to jak chowanie koperty z Ostatecznym Wezwaniem do Zapłaty (która, według urzędników podatkowych, jest papierowym odpowiednikiem bomby nuklearnej) w nadziei, że wraz z kopertą zniknie sam problem. Mimo wszystko, naprawdę i bez sarkazmu czy nawet nutki ironii uważam, iż nie jest to tak naprawdę  wina Games Workshop.  A w każdym razie, nie jest to wina dlatego, iż nie jest to problem. Ok, wchodzę teraz na dość mętny teren, więc podążajcie moimi śladami, bo nie będzie łatwo, a nie chciałbym zgubić  tropu prawdy, którą chciałbym wam ukazać. Podchodźmy do zwierzyny powoli i od podstaw.  Wszyscy wiemy, że Games Workshop nie jest fundacją charytatywną – ma kilkadziesiąt sklepów do utrzymania, setki pracowników, którym czasem przydałoby się wypłacić jakieś pieniądze… A na dodatek dobrze by było, gdyby sama korporacja coś zarobiła, prawda? Jest to truizm i to kardynalny, który gładko pozwoli nam przyjąć drugi punkt na ścieżce do naszego zrozumienia. By produkt się sprzedawał, musi oferować klientom coś nowego, świeżego. Musi być lepszy od starszej wersji tego samego produktu. Kiedy kupujemy nowego Windowa zasłaniamy oczy, klikamy Enter i modlimy się, że tym razem nie zdetonuje nam twardego dysku, prawda? Tak samo jest z produktami Games Workshop – kto by kupił Enty z rzędu kodeks Kosmicznych Marines, gdyby nie oferowali nowych, lśniących blingiem zabawek? Gdyby nie gwarantowały nowych i radośnie potężnych umiejętności, które na pierwszy rzut oka wzbudzają głośnie „Wow!” i „Ożeszku…”? Games Workshop najpierw jest firmą, a potem dobrym kumplem. Ich plan marketingowy jest prosty w założeniach, skuteczny i przynoszący dochody, a to podstawa. Efektem ubocznym jest naturalnie powstawanie Codex Creepu…

Ale czy na pewno!? Nagły twist w akcji, kamera wariuje, sceneria się zmienia. Skonfundowani?  Najpierw czytacie, że oto jest Codex Creep, widoczny jak na dłoni i śmierdzi na kilometr. Czy więc nie uważacie, że panowie z GW również o nim wiedzą? Siedzą w swoich luksusowych i spowitych dymem z cygar pokojach, popijając sherry i brandy, dyskutując o zawładnie… o stworzeniu nowego, przegiętego kodeksu? Firma Games Workshop wbrew wszelkim pozorom nie składa się z idiotów – wiedzą, że tworzenie po prostu coraz potężniejszych kodeksów to spirala z której nie da się wydostać. Ale da się złagodzić zakręty, tak, by nie miotało. Pamiętacie raban dookoła nowego kodeksu Orków? Lamenty na całej sieci, że oto nadchodzi koniec świata, że przegięcie za przegięciem, że Burszuje na Motórach to apokalipsa na marnych kółkach i z ryczącymi silnikami. I co? I nic, świat nadal stoi i nie jest zielony. Pomimo snutych wizji końca czasów ludzie nadal grają w WH40k nie tylko orkami. Naturalnie, ilość „zielonych” wzrosła, bo czemu miałaby nie wzrosnąć, kiedy dostali nowe modele, nowy kodeks i świeże witalne siły? Games Workshop potrafi wydawać kodeksy, które na pierwszy rzut oka wydają się Uber-Przegiętością Millenium, ale w końcu okazują się po prostu dobrze skrojonym kawałkiem podręcznika, który oferuje graczom świeże podejście do ich ulubionych armii i całkiem solidnie wyrównuje poziom siły pomiędzy frakcjami. Dziś już nikt nie robi w portki na sam widok burszuji na motórach, aye?

Słowem, goście z GW całkiem nieźle wiedzą co robią – realizują swój marketing, nakręcają graczy a jednak starają się zachować jako taką przyzwoitość w swoich nowościach. Niestety, nie zawsze im to wychodzi. Porównanie Tomb Kingowych szkielasów  z Krwiopuszczami jest idealnym przykładem braku balansu, ale ów brak wziął się tam nie z powodu nagłej ślepoty twórców z GW, lecz z tego, że książka do Tomb King’sów jest o 6 lat starsza od nowego kodeksu do Demonów. Po prostu, sześć lat temu za te same punkty kupowała się zupełnie inne rzeczy – w tych mrocznych czasach posiadanie zdolności Fear coś jeszcze znaczyło! No dobra, ale przecież to wina GW, że dopuścili do sytuacji, kiedy jedna z frakcji w ich systemie ma już artretyczne stawy i woła o notariusza do spisania ostatniej woli, prawda? Prawda. I nieprawda zarazem, gdyż świat nie jest szachownicą, gdzie mamy wszystkie pola kwadratowe, jedne białe a drugie czarne. W teorii panowie z Games Workshop mogli by tak pracować, by wydawać odświeżone kodeksy w całkiem regularnych odstępach czasu tak, by każda armia zawsze była  relatywnie świeża. Bo czy nie śmieszna jest sytuacja, kiedy kodeks Mrocznych Eldarów jest już prawie pełnoletni, a w międzyczasie Kosmiczny Marines dorobili się całej półki własnych kodeksów? Jest śmieszna. I żałosna. I smutna. I nic nie można na to poradzić, bo znowu w życie wchodzi marketing – Kosmiczni Marines są flagą systemu i najbardziej popularną frakcją w grze, trudno się więc dziwić, że nieustannie są obdarzani atencją i uczuciem swoich twórców, prawda?

Zaraz, zaraz! Ale, powiedzmy, czy to nie jest błędne koło? Przecież równie dobrze mogliby wydać szalenie potężnych i pachnących świeżością Mrocznych Eldarów, którzy samą swoją potęgą zmusiło sporo graczy do nabycia ich drogą kupna, tak?  No pięknie, ale co mieliby począć ci gracze kosmicznymi marynatami (prawie 50% wszystkich graczy!), gdyby ich ukochana armia otrzymywała znacznie mniej uwagi na rzecz balansu pomiędzy wszystkimi frakcjami systemu? Czy ci, którzy stanowią największy rynek zbytu nie byli by lekko poirytowani? Może i nie – może by nawet spodobałaby im się wielka i światła idea zbalansowania rozgrywki poprzez wyrównanie wszystkich frakcji? Tyle, że ta idea nie spodobała by się marketingowcom z GW, bo tworzenie kodeksu do niszowej armii jest ryzykowne. Nieliczna grupa ludzi nie gwarantuje odpowiedniego przychodu a nikt nie gwarantuje, że ludziska masowo rzucą się na nową armię. Chyba, że będzie przegięta.  Ale tak naprawdę, naprawdę przegięta.  Panowie z GW uznali, że trzeba dokonać takiego eksperymentu.

I tak powstały Demony Chaosu do WFB. Kamień milowy przegiętości, najpotężniejszy argument w rękach popleczników istnienia Codex Creepu, kodeks oferujący maksymalny poziom przegięcia za minimalne koszty punktowe. Nikt, nikt w całej galaktyce nie stara się bronić księgi armii Demonów wiedząc, że nie ma co nawet próbować. Turniejowe Patche Balansujące dookoła  całego globu mają grube strony poświęcone próbie odopowiedniego stonowania pomiotów Osnowy, by te same nie wygrywały na polach bitew. Games Workshop wbrew pozorom może ów eksperyment uznać jedynie za częściowy sukces. Naturalnie, niesamowita siła nowej armii przyciągnęła do siebie szerzę powergamerów, którzy lubią wygrywać (kto nie lubi? – przyp. autor) i może nawet kilku graczy, którzy po prostu lubią klimat demonów. Brudnym zagraniem GW było wypuszczenie dwóch, słownie dwóch plastikowych pudełek do nowej armii, resztę pozostawiając w stylowym, drogim, eleganckim, drogim, wytrzymałym i drogim metalu. Pozbieranie armii demonów wymaga od gracza niemałego majątku a co najlepsze, wystarczyło panom z Games Workshop wydać zaledwie jedną książkę, by wywietrzyć magazyny ze starych, pokrytych kurzem modeli (jak metalowe horrory, plagubearersy, większe demony etc). Zysk do kwadratu to zdecydowany sukces! Gdyby nie fakt, że aktualnie na turniejach spotyka się trzy rodzaje graczy: tych od Demonów, tych od Wampirów i resztę, gdzie reszta jest zawsze mniej liczna niż dwie pierwsze grupy. Słowem, wypuszczanie zbyt potężnych armii powoduje, iż pozostałe frakcje stają się nagle znacznie mniej interesujące dla graczy, gorzej się sprzedają a co za tym idzie, generują mniejszy przychód, który panowie odbijają sobie na większej sprzedaży potężnych frakcji. Eksperyment wykazał więc, że tworzenie potężnych armii nie jest rozwiązaniem!

A więc jak to jest? Jest ten Balans, czy go nie ma?  Jest, ale daleko mu do ideału, gdyż idealny nie będzie nigdy – chyba, że GW wyda na raz, w tym samym dniu nowe kodeksy dla wszystkich frakcji jednocześnie, co byłoby dość  szalonym konceptem wiedząc, ile czasu zajmuje pełna produkcja świeżego kodeksu wraz z nowymi modelami. Nie dajmy się jednak zwariować, nie biegajmy po ulicach z tablicami głoszącymi koniec, bo on nie nadejdzie, a już na pewno nie z tej strony. I nie wpadajmy w panikę, bo chociaż Żuchwa Światowego Wilka jest w stanie łatwo i szybko rozprawić się z Karnifeksem, to jest zupełnie bezsilny wobec takich na przykład Genokradów, prawda?

20
Wrz
09

List to Łarhamerian, pierwsze czytanie!

kaszana

Zanim przejdę do tekstu, radosna wieść – piętnaście tysięcy razy ta strona została odwiedzona. Piętnaście tysięcy! To z pewnością więcej, niż wszyscy gracze Warhammera 40k w Polsce, co w przekładzie na chłodną logikę oznaczałoby, że każdy gracz WH40k odwiedził tego bloga – czyż logika nie jest piękna? Szkoda, że tak mało rzeczywista! Tak czy siak, dziękuję wszystkim odwiedzającym i stałym czytelnikom za czas jaki poświęcają, by przeczytać moje, lub też gościnne wypociny. Ostatnio trochę sprężyłem poślady, ale myślę, że zbyt mocno je spiąłem – poczułem nagłą i palącą potrzebę skrojenia tekstu-komentarza do aktualnych wydarzeń – a dokładniej,do wypuszczenia na świat nowego cudownego dziecka Games Workshop, Kosmicznych Wilków. Od razu zaznaczę hipokryzję całego tego przedsięwzięcia – Games Workshop jest traktowane przez swoich fanów na całym świecie w taki sposób, w jaki polska reprezentacja jest traktowana u nas – wszyscy ich nie cierpią, ale o rozstaniu nikt nawet nie pomyśli. Kilka razy w różnych miejscach już zaznaczyłem swoje sprzeczne podejście do tej firmy – z jednej strony gardzę niektórymi ich zagrywkami czy metodami rozwoju produktu, z drugiej strony ich monopolistyczna pozycja ale też doskonały wykreowany świat ciągle trzymają mnie w ich grze. Przeklęci niech będą…

No, ale skupiamy się teraz, dobrze? Celem tego wpisu nie jest ogólne wieszanie psów na Genialnym Wydawcy, bo to mogę czynić o każdej godzinie dowolnego dnia, na zawołanie i bez opłat. Po prostu, korzystając z wielkiej, pozłacanej etykiety „Monopolista” Games Workshop pozwala sobie na co tylko zechce – a głównie, ostatnimi czasy, pozwala sobie na komercjalizację całej zabawy. Ho ho, już widzę te uśmieszki na waszych twarzach, słyszę te parsknięcia! Tak wiem, cały brand Warhammera to p r o d u k t! Jego celem jest bycie sprzedanym w jak największych ilościach i w każdym możliwym środku! Rozumiem to, ba, nieustannie wykładam swoje ciężko zarobione pieniądze na kolejne pudełka z plastikiem z ich logo. Mi chodzi bardziej o „uśmiercenie ducha” teamu developerskiego odpowiedzialnego za kreację, rozwój i utrzymanie tego hobby. Po prostu, z każdym kolejnym posunięciem GW odczuwam, iż cały zapał miłośnika w ludziach którzy to robią wypalił się. Z „hej, zróbmy coś czadowego” zostało jedynie „hej, zróbmy coś”. Ba, to nie było by nic złego – każdy może się wypalić, każde uniwersum powoli samo w sobie się zamyka, ograniczając metody wprowadzenia czegoś nowego, oryginalnego, fajnego i na którym można by było coś zarobić (na ten syndrom nie cierpi jedynie uniwersum Gwiezdnych Wojen… lucky bastard!). Twórcy tej zabawy „dorośli” – przestali interesować się aspektem zabawy właśnie, a zaczęli się intensywnie interesować jednym aspektem tej wielkiej i znanej marki: zyskiem. Ok, fajnie, rzucam oskarżenia, a na razie żadnych dowodów! Bo i czy naprawdę musiałbym ich szukać? Wystarczy poczytać fora na całym świecie, gdzie każda nowość wydawana przez GW jest komentowana jako „próba wyssania kasy” lub też, w przypadku nowych kodeksów, tworzenie czegoś „mocarnego i przegiętego, byle by się sprzedało”.

Przeważnie nigdy nie jest tak źle, jak można by było wywnioskować z rozruchów w społeczności – kiedy światło dzienne ujrzał nowy kodeks do Orków, ludzie wołali, że świat się wali a apokalipsa jest już tuż tuż! Burszuji na Motórach okrzyknięto przegięciem wszech czasów i wyklinano do dwudziestego pokolenia wstecz. Gdy jednak posmak nowości opadł a gracze z chłodną głową wzięli się do rozbrajania nowych zabawek oferowanych przez kodeks, nagle okazało się, że Orki nie są jednak takie niezniszczalne – owszem, zostały wzmocnione i to pokaźnie, ale aktualnie nikt już z furią nie wyrywa sobie włosów z głowy na dźwięk słów „Hej, przyniosłem burszuji na motórkach!” – ot, Leman Russ, stary i wierny Battlecannon zrobi swoje, nie? Strach ma wielkie oczy a panika szybko się szerzy i zawsze musi minąć trochę czasu, zanim środowisko przyzwyczai się do zmian wprowadzonych przez „nowość” GW. Podobna sytuacja narasta właśnie z wypuszczeniem nowych Kosmicznych Wilków. Nawoływanie o niesamowitej przegiętości tej armii jest już rodzajem nowej mody – a to cztery wybory HQ (które mają naprawdę solidne), a to ich przerażająco potężna moc psychiczna (test Inicjatywy albo wyparowujesz…), albo też ogółem, że mamy marynatów z bazowym Counter-Attackiem, co z Bloodclawsami daje „nowych berserkerów”. Tumult jest, temu nikt nie zaprzeczy. Uznałem, że nie dołączę do tego chóru żalu i cierpiętnictwa – poczekamy i zobaczymy, czy nowe Wilki naprawdę okażą się wszechpotężne, czy też ponownie zasiana panika po prostu trafiła na podatną glebę. Jednak jeżeli chodzi o Kosmiczne Wilki jest jeszcze jedna rzecz, która nasila się z każdym nowym dziełem Genialnego Wydawcy – absolutny brak szacunku dla graczy. Bo jak inaczej nazwać to, że kodeksy mają w sobie więcej nieścisłości niż jest dziur w polskich drogach? Czaj-nik z forum Gloria Victis napisał, że sam uzbierał już półtorej strony A4 problemów czy też nieścisłości w zasadach, jakie znalazł w tym nowym kodeksie. Na Bell of the Lost Souls nowe wpisy prezentują kolejne problemy powiązane z zasadami, a na ich forum prowadzone są zażarte dyskusje na ten właśnie temat. Jak dla mnie, to naprawdę paskudny ruch – nie dość, że upraszczają całą grę, calusieńki system, to jeszcze wrzucają na półki produkt dziurawy jak durszlak i nieścisły jak pijany humanista.

Powyższy akapit to jedna strona medalu, ale druga nie lśni wcale a wcale – jak dla mnie sztandarowym przykładem nowej polityki GW jest armia demonów. Przykładem polityka spod sztandaru „Oby zarobić, pieprzymy graczy dopóki bulą szmal”. Było to, muszę przyznać, zagranie mistrzowskie. Ot, weźmy przykład: mamy magazyny pełne starych, metalowych figurek demonów chaosu. Nie sprzedają się, bo demony nie mają armii a jak już występują w różnych innych miejscach, to ssą pod względem mechanicznym – słowem, kupują je jedynie miłośnicy demonów i malarze, którzy mają kaprys pomalowania takiej figurki. Firma ma straty i ciężko jej się wychodzi na prostą – potrzebuje moolah: czystej gotówki. Co robimy? Błysk idei! Zrobimy armię demonów, tak niesamowicie potężną i przegiętą, że gracze będą się rzucać na te stare i cholernie drogie modele z metalu. A dla niepoznaki, dorzucimy dwa pudełka nowych plastików (dwa zasrane pudełka… żal, żal dupę ściska)! Genialne, fanfary dla kogoś, kto na to wpadł! Demony mają potencjał, mają klimat na stanie się bardzo fajną armią do grania. Panów z GW nic to jednak nie obchodzi – liczy się tylko zarobek, a by zarobić, muszą upewnić się, że gracze rzucą się na nową armię jak muchy na świeżą kupę. I tak oto powstała jedna z większych tragedii jaka dotknęła społeczność graczy Warhammera. Nie, pewnie się domyślacie, że nie chodzi o Warhammera 40k, w którym demony są naprawdę zabawną armią. Chodzi o Warhammera Fantasy Battle, w którym balans zawsze sprawiał problemy, a pojawienie się armii Demonów całkowicie obrócił w pył jakikolwiek poziom zbalansowania rozgrywki – demony są po prostu niesamowicie potężne, pozbawione wad, śmiercionośne w grze! I to nie jest opisywany przed chwilą atak paniki na nowość – Demony już się zdążyły się zadomowić, a turnieje zaczęły być bardzo nudne: wszędzie gracze demonami i wampirami, w dziesiątkach, setkach, tysiącach. Początkujący gracz może bez trudu wygrać kierując Demonami z doświadczonym graczem, który aktualnie posiada armię z niższej półki, taką jak na przykład Ogry. Wraz z pojawieniem się Demonów jakikolwiek balans w tym systemie przestał istnieć. Stał się reliktem przeszłości, gdzie byli ludzie, którzy dbali o to, by on trwał. W nowej erze to już nie ma znaczenia, a wiecie czemu? Bo Demony sprzedawały się jak szalone.

Po otarciu piany z ust i łyknięciu nerwosolu, próbuję utrzymać spokojny ton wypowiedzi. Całe conludum mojej wypowiedzi jest obrazem mojego niezadowolenia i beznadziejnej irytacji z tego, w jakie otwarte gierki pogrywa ze swoimi wiernymi klientami firma GW wiedząc po prostu, że uzależnienie trzyma mocno, i że nie ma alternatywy. Och, jakże setny ubaw musza mieć księgowi Games Workshop… Ha, w sumie, to jest to! Nowe kodeksy czy księgi armii wyglądają tak, jakby stworzył je księgowy – są przekalkulowane, by przynieść dochód. Oto cel, misja i Święty Graal jaki przyświeca GW. Przynajmniej ja tak to odbieram. A wy nie? Czy wydawanie kolejnych kodeksów polegające na „zróbmy przegięcie, będzie szmal” nie jest złe z punkty widzenia społeczności graczy? Czy wydawanie źle skrojonego produktu, pełnego nieścisłości, niedopracowań i niedopatrzeń nie jest karygodne? To dzięki takiemu postępowaniu FAQ’i, Erraty czy inne wynalazki pokroju Balancing Patchy rosną do coraz to monstrualniejszych rozmiarów. To dzięki temu dostajemy coraz to głupsze kwestie, jak aktualne rozpatrywanie zapisu o „niekopiowaniu” HQ w nowych Kosmicznych Wilkach czy sytuacja z zapisem Rending Sword’a w podręczniku Warriors of Chaos…

A wystarczyłoby odsunąć bankierów od tworzenia zawartości gry…
Szkoda, że to niemożliwe.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Maj 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Staty:

  • 66,145 Wejścia