Archive for the 'Warhammer 40k' Category



18
Wrz
09

Adeptus Pędzlonikus: Meltagun DIY

Siem! No, chwyciłem punkciaka za lansowe przywitanie, to mogę przejść do rzeczy – jak sami wiecie, normalnie nie wrzucam tekstów dzień po dniu i staram się utrzymać prąd jednego wpisu na dwa dni, jednakże ostatnimi czasy mam straszne zawirowania z netem, no i przez ponad dwa tygodnie łącznie Metal’n’Plastik milczał i porastał grzybem papy Nurgiela. Słusznie ktoś mi zwrócił uwagę, ba, chyba nawet autor poniższego tekstu, że w takim wypadku przez jakiś czas należą się teksty codziennie, w ramach rekompensaty dla wiernych czytelników. Zgadzam się z tym, dlatego też dziś zaprezentuję wam tutorial autorstwa El’a – jak robić meltaguny dla gwardzistów. Metoda czasochłonna, ale efekt godny! Zanim jednak zaproszę do czytania, dwie sprawy – pierwsza, wielorybki pragną waszego wsparcia! Po lewej macie możliwość kliknięcia w jeden guziczek, by wspomóc biedne walenie. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, zrób to proszę – nic cię to nie kosztuje! A po drugie, dodałem do tekstów możliwość ich oceny, przeto upraszam wszystkim komentujących o używanie tej funkcji – jedno kliknięcie więcej was nie zbawi, a daje mi wymierny obraz tego, jakich tekstów pragniecie! No, to zapraszam do lektury!

Hej, tu znowu el. Jak zwykle o Gwardii, tym razem jednak zajmiemy się czymś zgoła innym niż w przypadku poprzednich notek. Zamiast snuć mętne rozważania o tym czym i jak grać zatroszczymy się o broń dla naszych dzielnych wojaków. Zmieniła się edycja, zmienił się codex i era panowania plasmy dobiegła końca. Zdetronizowała ją stojąca dotąd w cieniu melta. Nad przyczynami i skutkami tego zjawiska nie będę się tu rozwodził, na pewno jednak zauważyliście tą tendencję w turniejowych rozpiskach. I tu pojawił się problem. Chcąc powalczyć ze zmechanizowanymi armiami trzeba uzbroić się w karabiny termiczne. Niestety, plastikowe znajdziemy tylko w boxach command squadów, metalowe są drogie, w dodatku sprzedawane w komplecie wraz z niezbyt użyteczną teraz plasmą. Dlatego też Techkapłani mojego regimentu zadali sobie wiele trudu, by znaleźć sposób jak niewielkim nakładem sił i środków uzbroić się w karabiny termiczne. Ich badania nie poszły na marne.

Do uzbrojenia żołnierza w Karabin Termiczny „el” Pattern potrzebować będziemy:

– dzielnego plastikowego wojaka, gotowego dzierżyć w swych dłoniach owo narzędzie zagłady
– lasgun wraz z pewnie trzymającym go ramieniem
– bolter dowolnego pochodzenia (pogadaj z zaprzyjaźnionym graczem SM/CSM powinien mieć kilka nadprogramowych)
– lewą rękę, przewidzianą do obsługi granatnika
– vox caster
– green stuff
– klej cyjanoakrylowy (np. super glue)
– nożyk malarski lub skalpel
– dwie zbędne płyty CD
– naczynie z wodą
– wykałaczkę
– opcjonalnie wiertło 1,5mm

Po zgromadzeniu wymienionych materiałów, zaparzenia kubka aromatycznej kawy i odpaleniu ulubionej muzy w Winampie możemy przystąpić do pracy. Jak to zwykle bywa z konwersjami, aby coś stworzyć, najpierw trzeba co nieco popsuć. Zatem noże w dłoń i przystępujemy do psucia bitsów, tnąc wzdłuż czerwonych linii.

foto1

Następnie pozbywamy się linii podziału formy, nierówności wyrównujemy pilniczkiem, wyrzucamy to, co nam zbędne i w efekcie otrzymujemy coś takiego:

foto2

To nasza melta, choć jeszcze na nią nie wygląda. Sklejamy gwardzistę, korzystając z przygotowanych elementów. Prawdopodobnie nie uda się dopasować rąk z bronią do korpusu bez cięcia i szlifowania. Po zakończeniu zabiegu pacjent powinien wyglądać mniej więcej tak:

foto3

Wszystko pięknie, tylko gdzie ta melta? Otóż przed nami ten trudniejszy etap operacji. Zwilżonymi palcami wyrabiamy nieco green stuffu. Warto upewnić się, że nie ma w nim żadnych grudek ani zanieczyszczeń. Z masy formujemy wałeczek o średnicy ok. 2,5mm i długości co najmniej 1,5 cm. Im więcej melt chcesz przygotować, tym dłuższy wałeczek będzie potrzebny. Najłatwiej ukształtować go kładąc kulkę z greenu na jednej płycie CD i przygniatając nieco drugą, po czym, przesuwając wierzchnią płytę w przód i w tył, zmusić do toczenia się między powierzchniami. Bardzo szybko zmieni się ona w równy, gładki walec. Oczywiście jak zawsze przy pracy z greenem należy zwilżyć wszystkie powierzchnie, które będą miały kontakt z masą. Kiedy już uformujemy walec musimy poczekać aż zastygnie. Ważne, żeby w ciągu pierwszej godziny schnięcia przetaczać go co 15-20 minut, bo zdarza mu się nieco spłaszczyć pod własnym ciężarem. Potem pozostaje poczekać, aż masa całkowicie wyschnie (w zależności od warunków – od kilku do kilkunastu godzin). Kiedy całość stanie się sztywna obcinamy niekształtne końcówki i tniemy wałeczek na odcinki o długości ok. 6-7mm.

foto4

Jak dotąd było łatwo, prawda? Wyrabiamy kolejną porcję green stuffu, po czym dzielimy ją na dwie części. Z pierwszej formujemy wałeczek o średnicy 1-1,5mm i długości ok. 4 cm, drugi dzielimy na niewielkie porcje. Dokładnie tyle, na ile części pocięliśmy wałek w poprzednim etapie. Formujemy z nich cienkie paseczki, które owijamy wokół wałeczków.

foto5

Tak powstałe „twory” ostrożnie rozwałkowujemy między płytami CD, starając się, by stworzyły równą warstwę wokół wałeczka o grubości nieco mniejszej niż 1mm. Ważne, żeby wałeczek był dokładnie po środku. Nie przejmujmy się nierównymi krawędziami. Po rozwałkowaniu winny wyglądać mniej więcej tak:

foto6

Ważne jest dobranie odpowiedniej ilości masy na wałeczek, najlepiej sprawdza się metoda prób i błędów xD. Następnie zostawiamy ulepki do częściowego wyschnięcia. Kiedy green nieco stwardnieje możemy przystąpić do dalszej obróbki. Powinien być na tyle twardy, by nie zostawały w nim odciski palców. Zwykle osiąga taki stan po około dwóch godzinach od zmieszania. Przygotowany uprzednio cienki wałeczek to przewód, łączący plecak z karabinem. Przycinamy go do stosownej długości i doklejamy w miejscu widocznym na zdjęciu.

foto7

Sięgamy teraz po dwuwarstwowe wałeczki. Nożykiem obcinamy nadmiar masy, formując równe krawędzie. Następnie za pomocą ostrego narzędzi przerabiamy wykałaczkę na niewielkie dłuto. Obcinamy ostrą końcówkę, po czym strugamy patyczek, by uzyskać cienkie, płaskie „ostrze” przypominające nieco śrubokręt. Za jego pomocą odciskamy w masie charakterystyczne nacięcia po bokach lufy. Zostawiamy element do wyschnięcia.

foto8

Kiedy lufa karabinu wyschnie, możemy ostatecznie zmontować broń i uzupełnić green stuffem wszelkie szczeliny między elementami. Dla lepszego efektu można nawiercić lufę.

foto9

Pozostaje pomalować wojaka wedle własnego uznania. Na zakończenie rodzinna fotka melciarzy:

foto10

To tyle na dziś, Szalony Magos wraca do swego warsztatu by w samotności doskonalić narzędzia zagłady ku chwale Omnizjasza. Kto wie, co stworzy tym razem?

-, el

PS. Sezon polowań na Land Raidery uważam za otwarty!

Reklamy
12
Wrz
09

Czterej pancerni i xenopies…

pancer

Jak powiedział kiedyś niejaki Słony Machariasz, czego nie rozpieprzę słowami, to rozwalę czołgami Imperialnej Gwardii. To, że Imperialni dostają ostatnimi czasy całe litry miłości od Games Workshop nie jest już żadną nowością – genialny wydawca uznał, że gwardzistom należy się nie tyle remake, lecz extreme makeover – wyszło im, nikt chyba nie zaprzeczy. Nowy kodeks jest zarówno mocny na stole jak i przyjemny w czytaniu – udało się im stworzyć coś naprawdę dobrego, gdyż uzyskali dobrą armię, w której ciężko o schematy. Tak jest, nawet najbardziej szalone listy jakie wyklują się w umysłach graczy na całym świecie mają szansę powalczyć. Ochy i Achy się nie kończą, ale tym razem GW sobie na nie zasłużyło – nareszcie porządnie wykonana armia (nie to, co ci biedni Chałasowi Marynaci… ciągle tylko Laszer Demon i Oblity na HS). Wraz z wyjściem nowego kodeksu powstała z martwych lista, którą można spokojnie określać jako regiment piechoty zmechanizowanej – wielokrotnie już rozpływałem się nad potęgą odświeżonej Chimery, pisałem już również teksty poświęcone budowie takich list, nie mam zamiaru się powtarzać. I dobrze, gdyż celem dzisiejszego wpisu jest inna radosna wieść dla miłośników prostego, żołnierskiego życia i ton stali na gąsienicach – Forge World jakiś czas temu przebudował swoją listę  „Armoured Company” tak, by ta pasowała na realiów nowego Kodeksu. I powiadam wam, jest w tym ogień!

Regiment Pancerny Imperialnej Gwardii to czysta esencja klimatu – bo przecież spójrzmy prawdzie w oczy, gracze wybierają Gwardię jako swoją armię nie dla hordy zwykłych ludzików z latarkami, lecz dla potęgi imperialnych czołgów. Leman Russ, sztandarowa jednostka tejże armii jest praktycznie obowiązkowym zakupem każdego szanującego się gwardzisty. Armoured Company jako lista miała swoje czasy świetności, ale jakoś tak podupadała wraz z pojawianiem się coraz to nowszych kodeksów i starzeniem się samej Gwardii – piąta edycja WH40k przybiła ostatni gwóźdź do trumny swoim wpisem traktującym o tym, że pojazdy nie mogą zajmować znaczników (nie są cholernymi scoringami), więc te cudowne Lemiesze jako wybór Troops przestał być tak szelnie ekscytujący. Drugim aspektem wytapiania się tego rodzaju armii jest, nie owijajmy w bawełnę, koszt takiej zabawy – regiment pancerny wymaga sporo pojazdów, a te do najtańszych modeli nie należą.Trzecim, moim zdaniem kluczowym elementem, jest dostosowanie się meta do sytuacji na stołach – piąta edycja dość solidnie wzmocniła wytrzymałość i ogólną użyteczność pojazdów, co w wyniku dało nie mniej, nie więcej jak to, że listy zmechanizowane zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu – nic więc dziwnego w tym, że gracze zaczęli zabierać na pole bitwy tyle broni przeciwpancernej ile tylko się da. A w takiej sytuacji lista składająca się z samych pojazdów jest, mówiąc eufemizmem, troszkę smutna.

Szczęśliwie , nowy kodeks okazał się powodem do odrestaurowania zwietrzałej, imperialnej pancerki. I to w porządnym stylu! Naturalnie, nie ma co oczekiwać cudów-niewidów, było nie było to tylko uzupełniająca lista a nie samodzielny kodeks, ale odświeżenie wyrównało pojazdy tak, by te były konkurencyjne względem innych armii. Dostajemy bardzo bogaty wybór praktycznie w każdej kategorii za wyjątkiem  – i to dość zabawne – troopsów. Niestety, tutaj posucha straszna: albo Lemiesze (które nie scorują), albo Armoured Fist (gwardziści w chimerze) który jest jedynym sensownym wyborem z tej kategorii, jeżeli ktoś buduje w miarę zrównoważoną listę (naturalnie mówię tu o czystym regimencie pancernym – nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z sojuszników). Za to tak jak powiedziałem, w elitach i w HQ mamy kilka ciekawych zabawek (stary, dobry, wierny command tank czy świeży, jeszcze wierniejszy i pomalowany na czarno pojazd komisarza), ale prawdziwe bogactwo sprzętu lista oferuje w zakresie Fast Attack’u i – zaskoczenie! – Heavy Support! Możemy biegać sentinelami, bawić się fruwajkami i bombardować wrogów ogromnym wachlarzem wszelakiej artylerii, od stacjonarnych platform, poprzez artylerię samobieżną aż do bombardy dalekiemu zasięgu! Wrogowie Imperium, drżyjcie i gińcie!

Regiment Pancerny jest dla tych graczy, którzy po prostu nie znają granicy w zakupach modeli tych wszystkich ślicznych pojazdów. Forge World zadbał o to, by w liście znalazło się trochę zabawek ich produkcji, więc poskładanie listy (jeżeli nie chcemy się bawić w DIY) będzie kosztować troszkę pieniędzy, ale wynik będzie godny! 10-15 pojazdów wystawionych na polu bitwy robi wrażenie, ale od razu ostrzegam – wrażenie nie jest odpowiednikiem potęgi. Jak już wcześniej wspomniałem, aktualne meta jest wypchane po brzegi bronią przeciwpancerną. Spadający melta-sternguardzi, stosy obliteratorów, kilogramy dark lanc, zestawy fire dragonów, no po prostu pełne menu! Nasze biedne pojazdy będą  pękać jak bańki mydlane, co zawsze jest widokiem wysoce przykrym. No, ale nie ma to siać defetyzmu, tylko po prostu powalczyć. Nie chciałbym tutaj uchodzić za pancerną wyrocznię, póki co udało mi się zagrać zaledwie kilka bitew a zanim się z tym pokaże na jakimś turnieju troszkę czasu minie (trzeba wyplenić proxy!), ale kilka spraw się jakoś tak samo wyklarowało…

Po pierwsze, listą można wygrać, ale nie jest łatwo, oj nie jest! Wszystko w tej armii jest „w teorii”, W teorii mamy ogromny firepower, ale pełne jego wykorzystanie ostro ogranicza naszą mobilność. W teorii jesteśmy mobilni, ale tylko wtedy, kiedy zrezygnujemy z prowadzenia ostrzału. W teorii jesteśmy odporni, bo pancerz chroni nas przed całą standardową bronią przeciwnika, ale w praktyce każda broń przeciwpancerna może błyskawicznie wyeliminować całe nasze jednostki i zakumulować sobie cenne killpointy. Regiment Pancerny, jak widać, ma sporo oczywistych plusów i dokładnie tyle samo widocznych wad. Dobrze zbudowana, uniwersalna lista pod dobrym kierowcą będzie jednak dostatecznie skuteczna, tym bardziej, że pancerka ma pojazdy dostosowane do każdego celu – Vanquisher rozerwie na strzępy każdego Land Ridera w okolicy, klasyczne Leman Russy, Demolishery i Executionerzy nie dadzą żyć wrogiej piechocie, a artyleria bezpiecznie stojąc na tyłach jeszcze dorzuci swoje trzy gorące i niszczycielskie grosze. W tym wszystkim pomogą nam jeszcze umiejętności Asów Pancernych (no dobra, większość z nich jest bezużyteczna, ale Slick Loader to prawdziwa perełka). Po prostu, wybór jest tak bogaty,  że możemy zbudować listę skrojoną do walki z dowolnym wrogiem lub też solidną, uniwersalną armię. Ha! Sprytni panowie natychmiast dorzucili do listy Inkwizytora Szulera z Mistykami, by naprawdę popsuć dzień tym wszystkim kosmicznym marines’om spadającym z niebios.

Przykład ostatniej walki – Regiment Pancerny vs. Orcza Horda. Zaczynałem ja z moimi radosnymi czołgami – Medusa i Griffon wyrwały sporo dziur w tłumulcie zielonych, ale wciąż było ich naprawdę sporo. Vanquisher zgwałcił bezlitośnie Battlewagona, urywając mu kółeczka (immobilize), dwa Battle Tanki ostrzelały oddział Burszuji Motocyklistów, zabijając czterech z ośmiu, Exterminator rozwalił na kawałki Trukka – Armoured Fisty i dwa Hellhoundy siedziały grzecznie w rezerwach, czekając na lepsze czasy – pierwsza tura okazała się bardzo śmiercionośna dla zielonoskórych, posyłając do grobu sporo chopakóf, unieruchamiając ich battlewagona, rozwalając ciężarówkę i posyłając do piachu połowę tych niegodnych motonobów. I tutaj widzimy zaletę pancerki – 90% orczych spluw nie jest w stanie nawet zadrapać naszych zabawek, za to jeżeli dojdą do walki wręcz, to znowu my będziemy mieli przechlapane. W walce z tą armią musimy utrzymać dystans i mobliność, a przy okazji dziurawić ich kiedy tylko się da.

Podsumowując, nie odkryję ameryki twierdząc, że lista ma potencjał w nowej edycji, a przy okazji jest diablo klimatyczna – bo czyż nie czujecie klimatu w plutonie czołgów  z rykiem silników i hukiem dział przemierzając niepowstrzymanie przez wraże linie? Lista nie odbiega sposobem grania od wszystkich standardowych list – ot, musimy korzystać z silnych stron minimalizując nasze słabe strony. Wiem wiem, odkryłem Amerykę, prawdziwy ze mnie geniusz… Chciałem jednak zaznaczyć, że w kompanii pancernej to wszystko jest bardziej widoczne, bardziej oczywiste, dlatego też trudniej tę formację opanować w sposób dostateczny, by nią wygrywać – dlatego każdemu, kto chciałby się bawić regimentem pancernym polecam cierpliwość i jak największej liczby gier, by opanować wszystkie numery potrzebne do kierowania tymi wszystkimi pojazdami. No dobra, polałem dość ogólnie wody na ten temat, ale w niedalekiej przyszłości dokładniej opiszę kilka aspektów tej listy, jak korzystanie z rezerw, używanie Armoured Fist oraz zabawy z bombardami. Ale to w przyszłości xD Uff, ponad 1000 słów na dziś starczy. No panowie i panowie, myślę, że uda się znowu wrócić do formy „Wpis na 2 dni”. Oby, oby! Sayonara!

Wpisy pasujące do tego wpisu tematycznie:
>>> Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

22
Sier
09

Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

lemiesz

Hejeczka! Trochę długo czekaliście na dzisiejszy wpis, ale to tylko dlatego, że jest dość obfity. No i dlatego, że spałem do godziny siedemnastej, ale cóż począć, takie odwieczne prawo natury! Dzisiejszy wpis jest w pełni poświęcony ikonie Imperialnej Gwardii, czołgowi prostemu w budowie, solidnemu i skutecznemu Leman Russowi,  bez którego gracze nie wyobrażają sobie sił Imperatora. Nowy kodeks już osiadł, niczym kożuch na mleku, trudno się dziwić więc powstawaniu licznych „poradników” dotyczących nowych Lemieszy – było nie było, jest ich przecież kilka wariantów. Każdy z wariantów ma swoją specyficzną rolę na polu bitwy, każdy w rękach sprawnego dowodzącego będzie pojazdem skutecznym. W dobie popularności kompanii zmechanizowanych Leman Russy stanowią priorytetowe wsparcie dla zamkniętej w Chimerach piechoty.  Nie zwlekajmy więc dłużej, i przejdźmy do przedstawienia każdego z wariantów!

Leman Russ Battle Tank to klasyka na gąsienicach, czołg znany i lubiany przez wszystkich – niedrogi w punktach, solidnie opancerzony i konkretnie uzbrojony potrafi siać zniszczenie w liniach wroga bez większego wysiłku. Odwiecznym problemem czołgów tego typu była minimalna możliwość użycia 100% siły ognia oferowanej przez pojazd – na szczęścia nowa edycja oferowała wszystkim Lemieszom apetyczną zasadę Lumbering Behemoth, która pozwala czołgowi na ruch do 6 cali, po którym będzie mógł odpalić działo zamontowane na wieży, plus tę broń, którą może legalnie użyć po ruchu! Jest to umiejętność której Lemiesze potrzebowały od bardzo dawna, i która znacznie poprawia ich użyteczność w czasie gry. Leman Russ Battle Tank wyposażony jest na standardzie w Battle Cannon, fantastyczną i uniwersalną broń – ogromny zasięg, siła i przebicie pancerza wystarczająca, by robić krzywdę marines’om oraz duży placek, co pozwala nawet na skuteczne próby krzywdzenia pojazdów (głównie dlatego, że działo ma zasadę Ordnance, a więc rzuca dwoma kośćmi na przebicie pancerza, i wybierą tę wyższą). Poza działem głównym możemy dodać do naszego stalowego potworka jeszcze sporo różnych broni, by zwiększyć jego skuteczność przeciwko określonym celom – na przedzie można zamontować ciężki miotach ognia  lub lascannon, który zwiększa przeciwpancerne możliwości pojazdu. Na bocznych sponsonach możemy zainstalować multi-melty, działa plazmowe, ciężkie boltery lub miotacze ognia. Ogólnie najpopularniejszym i najtańszym punktowo Lemieszem jest ten wyposażony w trzy ciężkie boltery – build ten jest wyjątkowo skuteczny przeciwko piechocie, a nie ma się co czarować, battle cannon będzie mierzyć głównie w skupiska wrażej piechoty, gdzie jego skuteczność jest naprawdę godna podziwu – dziewięć dodatkowych strzałów zawsze wygeneruje te kilka dodatkowych ran. Inne opcje wyposażenia również są całkiem solidne, ale prawdę powiedziawszy Imperialna Gwardia posiada dośc specjalistycznych czołgów do zwalczania np. pojazdów, by nie opłacało się wyposażać  zwykłego Lemiesza w broń przeciwpancerną – naturalnie, jeżeli gramy na małe punkty, w którym nie zmieścimy dwóch czołgów, może być to opłacalny ruch, ale ogólnie lepiej rozwalanie wrażych pojazdów zostawić specjalistom. Ogółem, nie ma się co dziwić niezmiennej popularności standardowego Leman Russa, którego koszt i uniwersalność czynią go doskonałym wyborem wsparcia dla każdej formacji gwardzistów!

Leman Russ Vanquisher jest otwieraczem do konserw wszelakiego rodzaju. Przed jego potężnym działem nie uchroni się nawet Land Rider, który ma spore szanse przestać istnieć juz w pierwszej turze rozgrywki, kiedy dorzucimy do potężnego działa ogromny zasięg. Vanquisher to dość specyficzny czołg, gdyż w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru, jest skuteczny praktycznie tylko przeciwko pojazdom – jego ogromne działo uderza z mocą zdolną wyrwać dziurę w każdym pancerzu, ale jest zupełnie bezużyteczny przeciwko formacjom piechoty. Gracze, którzy wybierają Vanquishera do swoich list, preferują go w trzech wariantach – pierwszy, to bardzo tani i mobilny pogromca pancerzy – Vanquisher cannon + Lascannon i absolutny brak sponsonów utrzymują go w dobrej cenie, dają mu możliwość poruszania się z każdą turą i ostrzeliwania przeciwnika z dwóch mocnych broni przeciwpancernych. Druga opcja jest znacznie droższa i mniej mobilna – do powyższego buildu dorzućmy sponsony z Multi-Meltami, zwiększając potencjał przeciwpancerny do maksimum – pojazdy wroga, które staną naszemu Vanquisherowi na przeciw, będą szybko zamienione w rozżarzony stos śmiecia. Ten build kosztuje nieco więcej i jest w pełni skuteczny przy braku ruchu pojazdu. Ostatni wariant to próba wygenerowania solidnej obrony przeciwpiechotnej dla naszej wieży przeciwpancernej – trzy ciężkie miotacze ognia w rzeczy samej potrafią solidnie dogrzać każdej piechocie, która znajdzie się za blisko naszego łowcy czołgów, jest to jednak moim zdaniem wariant dość rozpaczliwy: z jednej strony mamy działo, które nieustannie poluje na pancerkę przeciwnika, a z drugiej strony dodajemy mu pełen zestaw krótkozasięgowej broni przeciwpiechotnej. Ach, bym zapomniał, pierwsze dwa buildy dosłownie kochają  mieć ze sobą  asa brygad pancernych, pana Paska – który choć podnosi koszt punktowy naszego pojazdu, to też drastycznie zwiększa jego skuteczność. Ten BS:4 dla tak potężnego działa robi wielką różnicę. Ogólnie rzecz ujmując, wariant z brakiem sponsonów, Lascannonem i Paskiem jest wyśmienitym łowcą pancerzy przeciwnika, jednak jego specyficzna rola i koszt punktowy powodują, iż jest on wyborem dość spekulatywnym na niższe punktowo gry. Za to w rozgrywkach powyżej 2000 punktów, nawet bym się nie zastanawiał!

Leman Russ Eradicator jest uznany powszechnie za pojazd totalnie bezużyteczny. Droższy o 10 punktów od standardowego lemiesza nie robi absolutnie niczego specjalnego. Jego działo, Nova Cannon, w domyśle miało być idealną bronią przeciwko hordom piechoty. Zmniejszona siła i przebicie pancerza względem standardowego Battle Cannona miała w potencjale nadrabiać wykluczeniem cover save’a na swoim celu. Problem z Eradicatorem jest taki, że jego specyficzną niszę z łatwością i za niższe punkty wypełnia artyleria Imperialnej Gwardii, w tym nawet najtańsze platformy z ciężkimi moździerzami, Griffony. Inwestowanie jakichkolwiek punktów w Eradicatora wydaje się pozbawione sensu. W teorii jest specjalistą od eliminowania lżejszej piechoty, ale teoria nie ma nic wspólnego z praktyką – owszem, Nova Cannon potrafi nabroić, ale co z resztą? Jeżeli wykupimy trzy ciężkie boltery, to czujemy się trochę głupio, bo one  nie otrzymują umiejętności penetrowania cover save’ów, a większość naszych potencjalnych celów będzie właśnie w osłonie. W sumie rezygnacja z siły i przebicia pancerza kosztem tak niewielkiej zdolności oraz dodatkowych 10 punktów jest zupełnie nieopłacalna – zwykły Battle Tank poradzi sobie tak samo dobrze, będzie bardziej uniwersalny i zasadniczo tańszy od Eradicatora. Trudno się dziwić, że tak mało osób go używa, a jeszcze mniej uważa za sensowny wybór w armii IG.

Leman Russ Exterminator okazał się  zaskoczeniem dla wszystkich graczy – nikt nie spodziewał się, że zwykły Autocannon może być tak skuteczną zabawką. Exterminator to specyficzny specjalista, podobnie jak swój większy brat, Vanquisher, jego celem są pojazdy.  Nie są to jednak kolosy pokroju Land Ridera, ale wszystko, co ma pancerz 12 lub mniejszy. Jest zaledwie 5 punktów tańszy od Vanquishera, dlatego należy odpowiedzieć na pytanie – dlaczego miałbym brać słabszego Exterminatora w roli łowcy pojazdów, niż mocarnego Vanquishera, który swoim działem zgwałci nawet najtwardsze pancerze w okolicy? Odpowiedź jest prosta – działo Vanquishera strzela jeden raz, a bez paska ma zaledwie 50% szans na trafienie. Tak więc w rozgrywce trwającej sześć  rund odda statystycznie zaledwie trzy celne strzały – mocne, to prawda, ale bardzo, bardzo nieliczne. Exterminator za to co turę ostrzeliwuje swój cel czterema pociskami z siłą równą 7, które na dodatek są Twin-Linked – nawet bez Paska jego celność jest nieporównywalna do Vanquishera, a z Paskiem, Ha! Trafia non-stop! Exterminator naturalnie nie jest w stanie zagrozić najtwardszym pojazdom w grze, ale nadrabia to niskim kosztem (nie potrzebuje Paska, by trafiać), ilością strzałów i siłą, która wystarcza do rozmontowania lżejszych pojazdów bez większego wysiłku. Jedyne co wystarczy dokupić  do Exterminatora, to Lascannon, który bez żadnych minusów zwiększa potencjał przeciwpancerny naszego łowcy. Jak widać, Exterminator to tani, solidny, wytrzymały i skuteczny wybór do polowania na wszystko, co ma pancerz 12 lub mniej – jeżeli jednak zaszalejemy i dodamy Paska, to nasz skromny łowca błyskawicznie strąci te paskudne drednoty, rhinosy czy deski mrocznych eldarów. Jest tylko jeden problem z Exterminatorem, a nazywa się Hydra! Hydra, kosztująca dwa razy mniej niż Exterminator, posiada praktycznie takie samo uzbrojenie, a za koszt Lemiesza można kupić nie jedną, a dwie takie zabaweczki, których skuteczność w rozrywaniu lekkich pancerzy wroga jest taka sama (a że jest ich więcej…). Różnica tkwi jedynie w braku Lascannona oraz w znacznie słabszym pancerzu. Tutaj każdy sam musi dokonać wyboru, co według niego jest bardziej opłacalne – czy droższy acz dużo wytrzymalszy Exterminator, czy tańsze acz liczniejsze Hydry.

Leman Russ Demolisher to czołg, którego nikomu nie trzeba przedstawiać. Demolisher to pierwszy z rodziny Lemieszy o wzmocnionym tylnym pancerzu, co zawsze jest miłym dodatkiem, jednak jest on znany z czegoś innego – swojego potężnego, oblężniczego działa o ogromnej sile i monstrualnym przebiciu pancerza. Potęga działa jest jednak okraszona wadą w postaci relatywnie krótkiego zasięgu, a to oznacza, iż potrzebujemy go mobilnego. A więc raczej bez sponsonów, które podczas ruchu się marnują. W sumie, najpopularniejszy Demolisher to czysty wariant, całkowicie bez jakichkolwiek ulepszeń – jest to opcja naprawdę słuszna, niedroga w punktach i w pełni polegająca na potędze działa Demolishera, które jest w stanie zrównać z ziemią praktycznie dowolny cel. Moim zdaniem najlepiej powstrzymać się  przed inwestowaniem punktów w tego Lemiesza, ewentualnie wykupując mu jedynie Lascannon na przedzie, a i to tylko wtedy, kiedy mamy taką fanaberię. Wszystkie zabawy ze sponsonami oczywiście dodają do naszego stalowego potwora trochę mile widzianej siły ognia, ale powiedzmy sobie wprost – krótki zasięg głównego działa naprawdę wymaga, by Demolisher był w nieustannym ruchu. Oszczędzajmy więc punkty, i cieszmy się niedrogim, moblinym działem ogromnego kalibru!

Leman Russ Punisher to kolejne rozczarowanie wśród graczy – wszyscy pamiętają podniecony szum, jaki nastąpił, kiedy ludzie podziwiali nowiutki wariant Lemiesza na papierze. Broń ze statystyką  „Heavy 20” robiła wrażnie. Prawdą jest, że jeżeli chodzi o ilość wypluwanych z siebie pestek, ciężko Punishera pobić – stacjonarny, potrafi wystrzelić 33 kule (Punisher gatling, 3x Heavy Bolter, Heavy Stubber), co zdecydowanie robi wrażenie. Niestety, wrażenie szybko wyparowało w czasie gry! BS równy 3 powoduje, że trafia zaledwie połowa strzałów z naszego potwornego gatlinga. Siła pięć, i absolutny brak przebicia pancerza dalej redukuje liczbę zadanych ran do bardzo małej liczby. Okazuje się,  że zwykły Battlecannon jest w praktyce skuteczniejszy od Punishera. I jest przy okazji tańszy. Nie należy jednak całkowicie skreślać tego wariantu z listy, bowiem Punisher jak mało który czołg korzysta z bonusowemo punktu BS,  który gwarantuje pan Pask! Przy 33 możliwych strzałach, różnica między BS:3 a BS:4 jest ogromna – z wykupionym Paskiem Punisher nagle staje się rozkoszny masakratorem Orków, eldarów, tyranidów i wszystkiego, co może się  pochwalić przeciętnie opancerzoną piechotą! Niestety, znowu pojawia się konkurencja, i to w najmniej oczekiwanym miejscu – Chimera z weteranami w środku, wyposażona w dwa ciężkie miotacze ognia jest skuteczniejsza przeciwko wrażej piechocie, nawet jeżeli sama nie strzela – pasażerowie bowiem mogą bombardować wroga z ogromną skutecznością: masa miotaczy ognia lub granatników błyskawicznie upora się z lekką piechotą przeciwnika – a Chimera z ładunkiem na dodatek może zajmować znaczniki! A Chimerka to i tak małe piwo w porównaniu do przeciwhordowej mocy Mantikory! Jedyne co tak naprawdę przemawia na korzyść Punishera, to nieporównywalna wytrzymałość  pancerza. Słowem, Punisher cierpi na nadmiar konkurencji, gdyż akurat Imperialna Gwardia nie powinna mieć większych problemów z rozrywaniem wrogich hord piechoty (Mantikora, anyone?).

Leman Russ Executioner to ostatni z wariantów i przy okazji najdroższy z nich. Jest też drugim co do popularności, tuż za starym dobrym Battle Tank’iem. Executioner wyposażony jest w potworne plasmowe działo, które strzela trzema małymi, plazmowymi placuszkami siejąc postrach wśród miłośników solidnych pancerzy na piechocie.  Tylko kowale są w stanie przetrwać ostrzał w pełni dozbrojego Executionera, który jest w stanie wypluć pięć  placuszków ciepłej plazmy, obracając w pył elitarną piechotę przeciwnika bez mrugnięcia okiem! Tak jest, dwa sponsony z działkami plasmowymi to wybór tak oczywisty, że aż boli – co prawda cena punktowa wzrasta do niesamowitego poziomu, a mobilność maleje do zera, to jednak siła ognia jest straszliwa, a gracze kosmicznych marines będą obierać  sobie naszego Executionera jak cel absolutnie priorytetowy! Ten wariant Lemiesza jest dość unikalny, gdyż jest skuteczny tylko w jednej, ściśle określonej niszy – jednak jego skuteczność w tej specjalistyce jest tak ogromna, że jego popularność wśród graczy IG jest w pełni uzasadniona. Dodajmy do tego fakt, że połowa społeczności WH40k gra SM’ami lub CSM’ami, i nagle Executioner staje się obowiązkową pozycją na półce każdego Imperialnego dowódcy. Wykupywanie Paska dla Executionera to strata punktów – ani jego BS, ani wzmocniona penetracja pancerzy nie zwiększa skuteczności Executionera. Ogólnie powiedziałbym tak – jeżeli idziesz na turniej, weź ze sobą tego Lemiesza. Jeżeli w twojej grupie graczy jest masa kosmicznych marynatów, też się nie krępuj. Jeżeli nie spełniasz tych dwóch powyższych warunków, kup Executionera tak czy siak i postaw na półce – na pewno się kiedyś przyda.

Uff, pierwszy wpis na 2000 słów, na bogów! Zmęczyłem się, i głodny jestem. No, więc bez przedłużania, do zobaczenia za dwa dni!

18
Sier
09

Pytanie: Armie tematyczne anyone?

_dred2

Witam gorąco w ten deszczowy poranek. Kwartał minął a wciąż mam zapał, żeby utrzymywać tego bloga – wpis co dwa dni stał się dosłownie wbudowany w mój system, jest wyryty na zegarze biologicznym. Cieszy mnie również niesłabnące zainteresowanie czytelników oraz ich gorące dyskusje, jakie czasami się pojawiają w ramach bloga. Hooray! Dalej, z informacji okołoblogowych – konkurs na Infinity przerósł moje oczekiwania! Dostałem naprawdę sporo prac, i by przetestować wszystkie otrzymane scenariusze potrzebuję odrobinę więcej czasu – tak więc oficjalnie ogłoszenie wyników odbędzie się nie 20, a 25 sierpnia. Wtedy też opublikowany zostanie scenariusz zwycięscy a on sam otrzyma nagrodę. Więc odrobinę cierpliwości drodzy uczestnicy! Udało mi się położyć łapki na aparacie fotograficznym, co w efekcie, dajcie bogowie, przyniesie pierwsze wpisy-tutoriale na temat malowania figurek, gdyż czuję naglącą potrzebę dzielenia się moją skromną i niegodną wiedzą w tym temacie. Wybaczcie.

A jeżeli już jesteśmy przy malowaniu, właśnie zacząłem (powoli i z oporami, gdyż jestem zalany robotą…) malować swoich pierwszych imperialnych gwardzistów. I jak zwykle w mym przypadku, zanim wziąłem się do roboty, obmyśliłem cały temat przewodni armii – industrialni wojownicy! A dokładniej, regiment elitarnych gwardzistów zmechanizowanych pod audytem Adeptus Mechanicus! Co do ma do rzeczy z czymkolwiek? Ano ma, z tematem. Tematem wpisu, oraz armiami tematycznymi. Armia tematyczna to bogata i odległa Utopia, prawdziwy koniec tęczy, który łączy powergaming z klimaciarstwem pierwszej wody.

Nikt nie odkrywa Ameryki, mszycy wiedzą na czym polegają tematyczne armie. Ot, wybieramy jeden element, szlifujemy go i na nim bazujemy całą naszą formacje. Ba, tematyczne armie są już wbudowane w niektóre kodeksy, jak chociażby w kodeks do orków – malujemy na czerwono w żółte płomienie, nazywamy klan Evil Sunz! i całą naszą armię wkładamy do ciężarów, pancerfur lub na motory. Otrzymujemy mocną listę, ustalony schemat kolorystyczny i otoczkę fabularną, czyli wszystko, czego potrzebujemy by nasza armia była miodna. Chcemy masę Lootasów, jakieś mordodredy czy inne śmieci? Deff Skullz to wybór dla nas! Armia tematyczna to zabawa w klocki – wybieramy tylko te czerwone, albo tylko te żółte, by zbudować coś mniej więcej zunifikowanego. Pytanie brzmi – po co? Czemu ludziska na całym świecie odcinają umyślnie część jednostek im dostępnych, by „pozostać w temacie” swojej armii? Czemu klimatyczni gracze Vostoryanami używają tych super kiepskich Techpriestów? Czemu orkowie klanu Snakebites nie używają Lootasów, którzy są całkiem solidną jednostką wsparcia ogniowego? Dla klimatu mości panowie, dla klimatu. Jak już raz wspominałem, gracze zasadniczo dzielą się na trzy typy, a jeden z nich to klimaciarze – rodzaj gracza, dla którego wygląd armii i fabuła za nią stojąca jest absolutnym priorytetem w całym tym hobby. Ważne jest to, by ich formacja była jak najbardziej unikalna.

Nawet wtedy, kiedy musimy odciąć się od najmocniejszych jednostek jakie oferuje nam kodeks. Przykładem mogą być Demony Choasu czy sektorialne armie do Infinity (melodia niedalekiej przyszłości), w których decydowanie sie na limitacje dla czystego klimatu powoduje osłabienie potencjału bojowego listy. Demony Choasu najlepiej czują się w listach zróżnicowanych, gdzie czerpią z mocnych stron każdej mrocznej potęgi – oczywiście listami zbudowanymi tylko wokół jednego boga chaosu da się grać, ale ich słabości są oczywiste i łatwe do eksploatowania przez przeciwników. Co nie zmienia jednak tego, że jest grono graczy, którzy wytrzymują to poświęcenie, gdyż skręcają im się wnętrzności na samą myśl, że jednostki Nurgle’a mogą przebywać w tej samej armii co jednostki Tzeentcha.

Ja osobiście jestem przede wszystkim miłośnikiem klimatu, dlatego tło fabularne wszystkich moich armii i formacji stanowi dla mnie absolutny priorytet. Chciałbym jednak zadać pytanie wam drodzy czytelnicy, czy tematyzacja waszych armii jest dla was ważna? Czy w ogóle bierze ona jakikolwiek udział w tworzeniu rozpisek? Jeżeli tak, to jaki?

14
Sier
09

Szalony Dok: Weterani Imperium!

gwardziochy

Witka! Ostatnio coś mnie ciśnie na pisanie samych felietonów i tekstów felietonopodobnych o bardzo rozmazanej lub skrajnie odczuciowej tematyce, bez solidnych, twardych konkretów – do rzeczy i na temat! Dlatego też powitajcie ponownie szacownego i całkowicie szalonego doka Wełbiekiełbie, który ponownie skupi swój potężny, orczy intelekt (oksymoron!) by opowiedzieć wam o nowych paskudnikach, jacy pojawili się ostatnio na polach bitewnych Warhammera 40k – tak, wiadomo, chodzi o Imperialną Gwardię, zgodnie ze starą zasadą „przegiętości” nowych kodeksów. Osobiście uważam, iż nowa IG jest tak samo „przegięta” jak nowe orki – znaczy, dopóki się ludzie nie przyzwyczają i nie skombinują jak się z tym walczy, dopóty będą „przegięci”. Co nie zmienia faktu, że nowa Gwardia potrafi wystawić kilka naprawdę paskudnych oddziałów – kruchych, ale diablo upierdliwych. Na Warseerze obserwuje się gorącą dyskusję i jeszcze ciepłe listy używające starych dobrych weteranów i ofensywnie zbudowanych oddziałów dowodzenia. I wszystko to w nowym bóstwie taniego transportu, Chimerze!

Jak to działa? Każdy weteran wbudowany w oddział dowodzenia (Company Command) ma BS:4 i może wybrać jedną broń specjalną z szerokiego wachlarza tych zabawek – naturalnie, meltaguny i plasmy są takie smakowite, że żal nie brać! I tak się właśnie dzieje – gracze porzucają swoje sztandary, zostawiają apteczki w barakach a wypychają swoje drużyny dowodzenia masą broni specjalnych. Czemu? Ano temu, że Chimera jest teraz transportem pełnym miłości! 12 pancerza na froncie, niski koszt punktowy, świetne darmowe bronie i co najważniejsze – pięć fire pointów z hatcha (czyli 360 stopni pola widzenia, o ile mnie pamięć nie zwodzi). Te fire pointy powodują, iż nasi wypchani meltami/plasmami weterani nie muszą wychodzić z ciepełego przedziału Chimery by bombardować wroga. W ten oto sposób na polach bitwy całego świata widzimy stosy chimerek wypchanych weteranami/drużynami dowodzenia, które nie mają najmniejszego zamiaru z nich wychodzić. Bo i po co? Weterani są jednostką podstawową (Troopsem), i zgodnie z uświęconymi tradycją zasadami Piątej Edycji, nie muszą wysiadać, by zajmować znaczniki. Słowem, czysta pancerna rozkosz!

Tak jest, Imperialna Gwardia ma swoich Fire Dragonów! Bo jak inaczej nazwać oddział z 4 meltami w transporterze? Na dodatek nie muszą opuszczać transportera by siać zniszczenie, w przeciwieństwie do swoich eldarskich odpowiedników. Taka Chimera to śmiercionośne zagrożenie dla każdego pancerza jakie wystawi przeciwnik – krótki zasięg broni jest nadrabiany prędkością transportera, a solidny BS połączony z ilością melt bez problemu przetopi najtwardsze pojazdy w grze (naturalnie, za wyjątkiem tego paskudnego Monolitu). Jeżeli jednak chcemy mieć prawie 100% stopienia pojazdu, zawsze możemy wysiąść i wydać rozkaz  Bring it down!, by nasi melciarze jeszcze lepiej przetapiali pancerniki przeciwnika – ryzykowne, ale czasem może się przydać, i warto o tej opcji pamiętać. Najlepsze jest to, że takich Metlachimer może być w armii kilka! Nie tylko drużyna dowodzenia może mieć kilka melt – drużyny zwykłych weteranów również obfitują w broń specjalną i chimerami, a dodatkowo można im wykupić jedną z mini-doktryn… co dzieje się raczej rzadko, bo nie ma sensu podnosić kosztów jednostki, która w domyśle nie ma zamiaru wychodzić z transportera (chociaż Demolition dodaje oddziałowi meltabomby, a to oznacza, iż mogą skutecznie rozrywać pojazdy w zwarciu, na przykład po tym, jak ich biedna chimerka została zniszczona –  ach, no i rzucenie Nesesera przez okienko to paskudny numerek!).

Kolejnym wariantem jest coś, co gracze angielskiego pochodzenia nazywają Termimuncher’em, Chimerką stworzoną do rozrywania terminatorów, obliteratorów i innego syfu w baaardzo ciężkich pancerzach. Jak się pewnie domyślacie, chodzi o stare, dobre, poczciwie plasmaguny! Cztery plasmaguny  na zasięgu 12″ pozwalają strzelić osiem razy z okienek Chimery – z BS:4 jest to całkiem śmiercionośna liczba, i wiele  twardzieli nie będzie chciało wejść naszej chimerce w zasięg. Trzeba jednak uważać, to że jesteśmy zamknięci w puszcze, nie chroni nas przed drawbackiem w postaci Get’s Hot!, a więc nasi panowie mogą mieć pecha, i sami się wysmażyć – dlatego też warto zastanowić się nad inwestycją w mini-doktrynę Grenadierzy, dającą oddziałowi pancerz 4+ i zwiększający ich szansę na przetrwanie dysfunkcji plasmy. Weterani są lepsi od drużyny dowodzenia w tej roli z prostej przyczyny – mają jedną broń specjalną mniej.  Tak, dlatego są lepsi, gdyż nadrabiają tę  stratę licząc na Rapid Fire (a więc mają potencjalnie 6 strzałów), a ta dodatkowa broń specjalna w drużynie dowodzenia powinna być meltą – cztery melty to nie trzy! Oczywiście różnica jest skromniutka, i jeżeli wolisz swoje dowództwo kompani z plasmami, nie krępuj się! Ich skuteczność z pewnością cię zadziwi!

Jest jeszcze jeden wariant, praktycznie ukochany przez tych, którzy używają zwykłego Plutonu Piechoty. Dowódctwo plutonu jest słabsze, naturalnie, od dowództwa kompanii, głównie dzięki swojemu BS równemu 3.  Dawanie im drogich melt i plasmagunów wiedząc, że połowę  strzałów nie sięgnie celu nie jest tym, co zadowala moje wewnętrzne tungas. I nie tylko moje, bo wszyscy gracze IG marszczą się przed tym konceptem. Na szczęście Imperator czuwa! Kiepski BS? Olej BS, daj całej drużynie miotacze ognia, uzbrój Chimerę w dwa ciężkie miotacze ognia i patrz, jak dowolna piechota ucieka w popłochu. Hellhound? Hellhoud to mały pikuś! Łącznie 6 wzorników padających na wrogi oddział budzi respekt,  szacun i słuszny strach. Na dodatek, Chimera i goście w środku to dwie oddzielne jednostki, więc mogą mierzyć do dwóch różnych oddziałów! Powiadam wam, orkowie i tyranidzi nie cierpią tego diablo taniego wariantu, i nie mogą przez niego spać po nocach. Ale nie tylko na te armie ten build działa skutecznie – taka ilość wymuszonych testów pancerza zmieni w skwarka nie jednego kosmicznego marines’a!

Jak widać, nowa Gwardia używa starych żołnierzy do czynienia świeżego spustoszenia, i świetnie jej to wychodzi. Chimery, na których cześć gracze piszą pochwalne peany, zagwarantowały nowy wymiar taktycznych numerków do wykręcenia, a drużyny dowodzenia i weterani stali się dodatkowych ketchupem na kanapce zwycięstwa po stronie Imperatora! Nie jest to jednak jedyny zestaw używany przez Gwardię. Jest jeszcze jeden oddział, który praktycznie znajduje miejsce w co drugiej liście IG na globie – Oddział Psykerów! Ale o mocy tych przyjemniaczków opowiemy wam potem, w innym czasie, w innym miejscu. Sayonara!

10
Sier
09

Granie w grę!

kampania

Jak działa jamniczek? Na to niesamowite pytanie odpowie wam ten oto krótki film. Jak widać, ze mną można się nawet trochę ukulturalnić! A teraz do rzeczy, a przykro mi poinformować, że tym razem żadnego mięsa, a jedynie tekst w stylu wolnym, natchniony ostatnimi numerami White Dwarfa postawiłem sobie pytanie – jak się bawią Polacy? I nie chodzi mi tutaj o clubbing, bilard czy dyskursy z paniami o negocjowalnym afekcie, lecz o granie w gry figurkowe, głównie w Warhammera.  Widzicie, nie jestem wszechwiedzący i nie wiem, jak się sprawy mają w waszych klubach i w waszym gronie funfli, ale miałem możliwość podziwianiu procesu grania w wielu różnych lokalnych społecznościach, i dotknął mnie absolutny brak wyobraźni naszego środowiska. Do czego pije? Kiedy chcesz z kimś pograć, nie ma sprawy, rozkładacie teren, wyciągacie figurki i… losujecie misje. Wszystko jasne i klarowne, mamy rozgrywkę. Ale kiedy zaproponujesz walkę w Cities of Death chociażby, to większość od razu zrobi miny, że „udziwniasz”. Jeżeli chcesz wypróbować jakiś specyficzny scenariusz, to nagle chętnych do grania jest znacznie, znacznie mniej. Słowem, kiedy pragniesz wariacji, to ilość chętnych drastycznie się zawęża!

Ok, można by machnąć ręką i powiedzieć, że tak pewnie wszędzie i wszyscy mają, że „udziwnienia” są zbędnym dodatkiem, a można dobrze się bawić przy zwykłej, standardowej misji. Oczywiście jest to po części racja, kilka moich najprzyjemniejszych rozgrywek bazowało właśnie na zwyczajnej misji z podręcznika, co nie zmienia jednak faktu, że niechęć do „odmiany” zauważyłem póki co tylko wśród polaków. Miałem okazję grać z Anglikami, Kanadyjczykami czy mieszkańcami Singapuru, i powiadam wam, były to niesamowite rozgrywki. Byłem w skrajnym szoku, kiedy w grupie tamilów od razu zaproponowali grę we własny scenariusz, którego celem była obrona bazyliki imperialnej – masa autorskich zasad, strategemów, po prostu totalnie świeże doświadczenie! Poczułem wtedy odświeżenie w hobby, jakby nowy duch we mnie wstąpił i moc twórcza. Systemy GW dają obfite narzędzie w ręce graczy do kreacji fantastycznych scenariuszy i epickich rozgrywek bogatych w heroiczne akcje i wydarzenia, które gracz będzie wspominał w łzą w oku. Prawie za każdym razez kiedy udało mi się odwiedzić zagraniczne kluby graczy miałem okazję wziąć udział lub też pooglądać niesamowicie interesujące rozgrywki, dalece odbiegające od książkowego kanonu. I powiada wam, było to bardzo przyjemne doświadczenie.

Naturalnie nie ma co popadać w ekstremizmy, u nas w kraju też można znaleźć chętnych na zabawę, która wyciska z tych systemów więcej, niż przewiduje uchwała. Są chętni, którzy zmierzą się z tobą w ciasnych zaułkach ruin w Miastach Śmierci, z pewnością znajdziesz też godnego przeciwnika, który będzie bronił swojej placówki przed inwazją w Planetstrike,  a jak byś się sprężył, to pewnikiem byłbyś w stanie zorganizować grupę chętnych na monstrualną, apokaliptyczną bitwę! Wszystkie te zapędy łączy wspólna cecha, a mianowicie to, że będziesz sam musiał się postarać o to, by tych graczy odnaleźć, i nie będzie to zadanie łatwe. Ludzie, apeluję do was, nie dajcie się i walczcie! Niech w waszych lokalnych społecznościach pojawią się te cudowne stratagemy i zwichrowane scenariusze. Niech ruiny goszczą na polach bitew waszych, niech krew się przelewa w wąskich uliczkach tychże! Dajcie sobie luz i po prostu spróbujcie się pobawić. Systemy figurkowe mają na celu bycie rozrywką, więc trzymanie się utartego schematu nie jest żadnym obowiązek, a nawet może prowadzić do znudzenia. Dlatego nie ma co czekać, tylko dać tym „zbędnym dodatkom” szansę, i w nie po prostu popykać.

A żeby słowo stało się ciałem, jestem chętny do zorganizowania 10/12 osobowej kampanii w Warhammera 40k na terenie Warszawy. Kampania wykorzystywała by wszystkie suplementy wydane przez Games Workshop, a gracze podzieleni na dwie drużyny walczyli by o terytorialne wpływy aż do momentu krytycznego, w którym masywna bitwa na zasadach Apokalipsy rozstrzygnie wszystko! Oczywiście, jest to póki co luźny pomysł, ale taka kwartalna kampania na pewno pobudziłaby waszego Wewnętrznego Hobbystę, dlatego też zapytuje was, co byście chcieli widzieć w takiej kampanii? Jakie gry chcielibyście rozegrać, na jakich zasadach miałoby się to odbyć? Każdy pomysł się liczy, każdy koncept może okazać się kluczowym, więc nie krępujcie się, i po prostu walcie! It’s play time!

05
Sier
09

Co nam mówi moda na Minidexy?

001

Ok, znowu za wcześnie o dzień, ale niestety dorwało mnie gorące natchnienie, tuż po przeczytaniu co najmniej dobrego produktu panów z Bell of the Lost Souls, a mianowicie Badab War, solidny kawałek kampanijnego minidexu, dzięki któremu można rozegrać największą rewoltę Adeptus Astartes, która wystąpiła po Herezji Horusa. Jakość tego darmowego suplementu jest zaskakująco wysoka, chociaż kwestia balansu jednostek już jest obiektem dyskusji, ale nie ma się czemu dziwić. Nawet najwięksi tytani obiektywizmu i opanowania ulegną swoim wewnętrznym życzeniom, by w kodeksie swojego autorstwa umieścić coś, co sami chcieliby widzieć. Analiza Badab War nie jest jednak celem tego tekstu, ba, było by to pozbawione sensu bez uprzedniego rozegrania kampanii. Moim celem jest postawienie diagnozy  – dlaczego powstaje coraz więcej minidexów i autorskich suplementów? Ponieważ jestem na świeżo po przyswojeniu trzech sezonów doktora House’a, nie mogę się oprzeć takiej kompozycji tej notki. A więc „differencial diagnosis” czas zacząć!

Pierwsza, najbardziej oczywista myśl jaka się nasuwa, to podejście życzeniowe. Gracz dostaje do ręki kodeks swojej ukochanej armii, nie podoba mu się on, więc – przy nagłym kontakcie z cząsteczką twórczej weny – tworzy własny kodeks, taki, który mu odpowiada. Wszyscy wiemy, że z takiego podejścia w 99,9% przypadków wychodzą masakryczne potworki, albo totalnie pozbawione sensu, albo – co pewniejsze – tak przeginające daną armię, że gdyby ten autorski kodeksik stał się oficjalny, to nikt nie grał by innymi frakcjami… przynajmniej na turniejach. Gdzie leży wina? Co generuje takie podejście do tematu? Cóż, nie chcemy wskazywać winnych palcem, bo potrzebowalibyśmy do tego lusterka – tak jest, to sami gracze budują w sobie frustrację, w końcu wszyscy wiedzą, że lepsze jest wrogiem dobrego. Kiedy zbieramy jakąś armię od wieków, i nagle okazuje się, że nowiutki kodeks nie spełnia naszych wymagań, ale na dodatek wyrywa dziury w naszej pięknej rozpisce, to krew sama się w żyłach gotuje. Dobrym przykładem jest nowy „genericowy” kodeks kosmicznych marines, kosmicznych marines chaosu czy najświeższa nowinka – Imperialna Gwardia. Zniknęły traity, doktryny, podział na legiony różnych mrocznych potęg, wszystko staje się takie proste, rozmemłane, nijakie. I nie mówcie, że to nie prawda, bo w co drugim temacie na dowolnym forum poświęconym tematowi słychać jęki i utyskiwania graczy nad problemem „ułatwiania” gry przez Games Workshop. Widać to w ilości graczy oczekujących na Codex: Chaos Legions. Słowem, GW upraszcza systematykę, gracze się wkurzają i w akcie obrony tworzą własne minidexy takie, jakie powinny być według nich samych.

Oczywiście, taka pierwsza diagnoza na podstawie symptomy tak ogólnego jak pospolity katar nie może być aktualnie w pełni poprawna. Kiedy bowiem przyjrzymy się projektom minidexów, to znaczna większość powstających na „podejściu życzeniowym” nie zostaje nawet ukończona, kończą jedynie na niegodnej liście życzeń autora. Pełnowartościowe kodeksy przeważnie dotyczą tych frakcji, które wydają się zapomniane i opuszczone przez GW! Mamy więc kolejny objaw – gracze, którzy grają armiami niepopularnymi i zapomnianymi w otchłani kosmosu, w porywach bezradności i gniewu tworzą swoje własne listy. Wiecie o kim mówię – Necroni, Mroczni Eldarowie, wszelakie odmiany sił inkwizytorskich czy nawet smutni tyranidzi. Kodeksy do tych właśnie armii nietrudno znaleźć w sieci z tej przyczyny, że jest ich na pęczki, mniejszych, większych, lepszych, gorszych – pełne spektrum. Słowem, gracze zniecierpliwieni tworzą minidexy! Kiedy widzą, jak tacy kosmiczni marines dostają tyle miłości, tyle nowości i wspaniałości, to aż im knykcie bieleją (jak właśnie gracze mrocznymi eldarami! W 2008 mówią im, że ich kodeks pojawi się w 2009! A w 2009 dowiadują się, że Kosmiczne Wilki wypychają ich w pełni zasłużony kodeks na kolejny rok. Może człowieka ogarnąć furia, oj może). Ten sygnał jest dość jasny i całkiem dobrze pokazuje jasną stronę społeczności graczy WH40k, a mianowicie aktywność – nie jest to grupa konsumentów pasywnych, która bezwolnie wchłania każdą papkę, jaką się w nich rzuci, lecz raczej grupa pewnych siebie klientów, którzy wiedzą, czego chcą. Ale niestety, aktualna pozycja GW na rynku figurkowych gier „squad based” (czyt. monopolista) powoduje, iż są całkowicie bezradni, a ich obroną jest wytwarzanie własnych dexów na zasadzie „Mam gdzieś czekanie, gram na tym!”.

A teraz czas na jaśniejszy symptom o którym już kilka słów napisałem – dojrzałość środowiska. WH40k nie jest grą, która powstała wczoraj. Jest to gra, przez którą przewinęły się pokolenia, gra, która stała się życiowym hobby tysięcy miłośników tego uniwersum na całym świecie. Nie ma się co czarować, na pewno wyczytaliście już, że ostatnio nie zabawiam się w WH40k, że sarkam i narzekam na stara babuleńka – co nie zmienia faktu, iż powodem zmiany mojego podejścia jest przede wszystkim działanie Games Workshop. System wciąż mi się podoba, a świat jest jak dla mnie wzorem światów SF. Są jednak fani, dla których WH40k stanowi nie tyle hobby, ile absolutny sens rozrywki – prawie na równi z seksem! Innymi słowy, społeczność graczy jest duża, wiekowa i stateczna, niczym staroangielska matrona. A w takich społecznościach zawsze siedzi grupa ludzi tak kreatywnych, że czysta esencja kreacji wylewa się im uszami – i tutaj łączymy prosta matematyką dwa elementy: miłość do WH40k + niewyobrażalna kreatywność. Tak właśnie powstał Badab War czy Macharius Crusade. Dzięki tej czystej mocy powstał i utrzymuje się Lexicanum. Po prostu gdzieś tam są ludzie, którzy poświęcą dziesiątki, ba, setki godzin swojego życia, by stworzyć coś dodatkowe i na poziomie do swojej ukochanej gry, bo pragną wariacji, czegoś nowego, ale nie chcą przerzucać się na inne systemy. Wybierają trudniejszą drogę – drogę lojalnego gracza i klienta. Tacy ludzie kiedy tworzą mają tendencję to tworzenia rzeczy całkiem zgrzebnych, gdyż nie kieruje nimi motywacja negatywna, jak niecierpliwość czy zwykły gniew, jak w dwóch powyższych przypadkach. Oczywiście wciąż potrzebny jest talent, godziny testów i obiektywizm, ale przynajmniej twórcom z tej kategorii nic nie przysłania wizji.

Jakie jest podsumowanie? Trzy symptomy, dwa z nich oparte na negatywnych emocjach… Jak widać, moja nagonka na działania firmy Games Workshop się nie kończy, eh? Niestety, dominująca pozycja uderza do głowy – wpadka z Battlescapem, przesuwanie odległych kodeksów na rzecz popularniejszych, niekończące się podwyżki cen, wszystko to irytuje i jest swoistym rodzajem „testowaniem Hioba” dla wiernych graczy systemów GW. Minidexy nie są tylko formą radosnej kreacji fanów – no dobra, są, a ja dorabiam teorię, głównie na bazie ich nienaturalnej ilości w ostatnich miesiącach. No przecież pojawiają się jak grzyby po deszczu, więc jednak coś w tym kotle zwanym „społeczność WH40k” się gotuje – gniew, niecierpliwość, czy po prostu zwykłe odreagowanie na „nowe” oficjalne kodeksy które nie spełniły oczekiwań graczy?




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia