Posts Tagged ‘combined army

13
Sty
10

Fear the alien: Podstępni Shasvastii!

Witajcie w ostatnim odcinku poświęconym opisowi nowości do mojej ulubionej frakcji z systemu Infinity! Human Sphere – gdyż takie miano nosi pachnący świeżością dodatek – wprowadził do gry kilka niezłych nowinek i sporo nowych zabawek do przetestowania, wymęczenia i podniecania się nimi. W pierwszym tekście  poświęconym nowościom dla Połączonych Armii zwróciłem uwagę na wyraźniejsze nakreślenie ich roli i profilu jak i na nowych wojowników i jednostki wsparcia dostępne tylko dla listy ogólnej. Drugi tekst traktował o jednej z dwóch sektorowych armii Kombinatu, Morat Supremacy, w której kosmiczne małpy statecznym krokiem maszerują ku zgubie ludzkości. Dziś zaś dokończę dzieła opisem drugiej armii sektorowej opartej na rasie Shasvastiich – podstępnych surwiwalistów, wyśmienitych szpiegów, infiltratorów i zwiadowców.  Gości czających się w cieniu.

Shasvastii to rasa nadzwyczaj nietypowa i posiadająca raczej smutną historię  dziejów ostatnich. Niegdyś licząca miliardy istnień rasa została zmuszona do nomadycznego życia i nastawienia się na przetrwanie, kiedy słońce w ich systemie eksplodowało i unicestwiło praktycznie całą rasę, pozostawiając przy życiu tylko tych, którzy aktualnie znajdowali się na misjach ekspedycyjnych w dalekich zakątkach galaktyki. W obliczu tak ogromnej katastrofy priorytetem tych, którzy przetrwali, stało się utrzymanie rasy przy istnieniu i powolne jej odbudowywanie. Kiedy nawiązali kontakt z EI natychmiast przyjęli ofertę aneksyjną  – w zamian za służbę militarną i ekspedycyjną EI zapewniało im ochronę w postaci Połączonych Armii oraz logistyczne i techniczne wsparcie w poszukiwaniu planet, które mogliby kolonizować.

Dla  Shasvastii było to idealne rozwiązanie  – tak samo idealne dla  potęgi Ewoluującej Inteligencji, która dodała  do swoich sił najlepszych zwiadowców znanych galaktyce. Niewidocznych, cichych, cierpliwych jak cegła, technologicznie zaawansowanych a przy okazji tak zbudowanych, by zapewnić absolutne przetrwanie swojej egzystencji.  Każdy Shasvastii jest obojnakiem, który w momencie swojej śmierci składa Embro-Ziarno, rodzaj jajka, z którego po niedługim czasie wykluje się kolejny Shasvastii, od razu gotowy do działania dzięki zakodowanej w genach pamięci swojego poprzednika. Shasvastii rzadko wdają  się w walkę,  tym bardziej, iż nie jest ona ich rolą – to Moraci spełniają zadanie sił uderzeniowych Połączonych Armii, gdy zaś wrodzone zdolności  Shasvastii czynią z nich idealnych zwiadowców, snajperów, sabotażystów i szpiegów. Ludzie mogą być pewni tylko tego, że Shasvastii ma ich na celowniku na długo przed tym, jak się pokapują, że jakiś obcy się kręci w pobliżu.

Armia sektorowa oddaje atmosferę zimnokrwistych zwiadowców wyłaniających się z cienia z absolutną dokładnością. Grając z Shasvastii przeciwnik będzie miał problemy, a to  z tego powodu, że z łatwością można wystawić listę samych znaczników kamuflażu – ach, ta mina przeciwnika, kiedy widzi, że nic nic nie widzie – absolutnie bezcenna. Walka przy użyciu Shasvastiich to niełatwy kawałek chleba, wymaga bowiem od prowadzącego umiejętności blefu jak i doskonałą ocenę sytuacji –  musimy grać na nerwach wroga, zmusić go, by bał się niewłaściwych znaczników Camo, a by właził pod ostrzał tych właściwych. Musimy korzystać z wszelkich sztuczek i technologii danych nam przez listę, poczynając od Flash Pulse’ów, poprzez Wyrzutnię Kleju kończąc na totalnym zaminowaniu pola bitwy. I naprawdę musimy na tym polegać, gdyż nasi chudzielce nie biegają po polu bitwy z naręczem ciężkich broni, sami zaś nie są najtwardszymi zawodnikami w galaktyce, mogąc się jedynie pochwalić ponadprzeciętnym Willpowerem no i oczywiście koszykiem dziwacznych i unikalnych sprzętów jak Nano Screen czy popularny pośród tej rasy AutoMediKit.

Rzućmy okiem na listę Insidious Shasvastii:

Seed Soldier Total LINKABLE
Cadmus 4
Haiduks 3
Asuangs 5
Noctifers 3
Gwailos 5 LINKABLE
Shrouded 4
Malignos 3
Speculo Killers 2
Sphynx 1
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 2
T-Drone 2
R-Drone 1
Slave Drones 2

Seed Soldier aka Wypełniacz

Żołnierze Ziarna to standardowe Cheerleaderki, absolutny wypełniacz pozbawiony jakiejkolwiek innej taktycznej roli na polu bitwy. Okrutna ocena? No dobrze, nie jest z nimi tak źle. Są tani, tani jak barszcz, przynajmniej według standardów Kombinatu, a co najważniejsze, w pierwszej turze są kulturalnie zakamuflowani, nie zdradzają więc przeciwnikowi żadnych informacji i pozwalają wystawić armię całkowicie krytą przez kamuflaż. Jeżeli nie zaczynasz gry (a gorąco polecam jej nie zaczynać!), to przeciwnik tak naprawdę zmarnuje całą turę kombinując co, gdzie, jak, kiedy i dlaczego. Wszelkie rushe na twój deployment, skoczkowie czy impersonatorzy mogą jedynie stać i się załamać. Żołnierze Ziarna są więc nie tylko tanimi dawcami rozkazów… są tanimi dawcami rozkazów, którzy PASUJĄ do profilu armii, a to już duży plus.

Cadmus aka Spadający Wąpierz-Mina

Zawsze lubiłem Cadmusa – spadający z nieba potworek w kapsule, która jest tak naprawdę miną przeciwpiechotną? Który wysiada z niej, strzela ze swojego burdel shotguna i okazjonalnie coś przekąsi? Ok,  jednostka jest diablo ryzykowna biorąc pod uwagę mizerne PH jak na skoczka, ale ma swoje zastosowania. Po pierwsze, jest punktowo niedroga, a było nie było jest to spadająca z nieba mina! Już dla samej czystej rozkoszy zaminowania wrogiego terenu jest warty swej ceny, a dorzućmy do tego fakt, iż ze środka wychodzi niezgorzej uzbrojony komandos z możliwością podebrania komuś statystyk (grając z PanOceanią szybko dodamy sobie niezły bonus do BS’a) i wyssania jakiś fluidów.  Jeżeli bogowie kości stoją po naszej stronie, Cadmus będzie Pierwszym Przeszkadzajkowym i Oficjalnym Mieszaczem Za Liniami Wroga. Dobrze umieszczony Cadmus i zostawiony w spokoju zmusza przeciwnika do zajęcia się nim i fortunnego dla nas wydawania rozkazów przeciwko komuś, kto aktualnie znajduje się za jego plecami.

Haiduks aka Nie Wiesz Kto Ci Łeb Odstrzełił

Łii, nowinka numero uno, i to jaka rozkoszna! Ok, Haiduk jest boską lekką piechotą, której celem jest wsparcie snajperskie dla pozostałych pobratymców. I wiecie co? Robi to dobrze! Przynosi na pole bitwy MULTI karabin snajperski za zaledwie 26 punktów! Za darmo, powiadam wam, za darmo! Ok, jakie są minusy? Nie ma Kamuflażu. Nie ukrywa się. Musi stać grzecznie w swojej strefie rozstawienia co oznacza, iż tylko naprawdę dobrze ustawiony będzie mógł w pełni się przysłużyć na polu bitwy, tak? No niby tak, ale to w końcu kosmici, mają swoje sztuki. Po pierwsze, Haiduk jest Saperem, co oznacza tyle, że siedzi sobie  w wygodnym okopie co daje mu sporo bonusów i nagle powoduje, że jest praktycznie niegodnie tani w punktach. Partial Cover z każdej strony (+3 ARM, -3 do bycia trafionym), V: Courage i Mimetyzm, połączone z MULTI karabinem snajperskim za 26 punktów panie i panowie! Niegodne! A to nie koniec niespodzianek. Możemy bowiem mu dokupić dużo zabawniejszy sprzęt, choć znacznie podniesie to jego koszt – za 37 punktów możemy mu bowiem dać Guided MULTI Sniper Rifle.  Guided… tak, tak! Nasi Forward Observerzy mogą namierzać cel, by potem ów nie mógł uciec przez nakierowującymi się pociskami z tej cudownej, obcej broni zniszczenia. Kiedy kupujemy taki sprzęt naszemu Haidukowi, możemy wystawić go w ciepełku i poza wrogim wzrokiem, by oczekiwał na sygnał skutecznego namierzenia wroga… Evil, Right?

Asuangs aka Czemu Nie Uciekasz?

Kolejna nowość z Human Sphere, kolejny apetyczny kąsek zarówno dla sektorówki jak i dla ogólnej listy. Asuang wnosi bowiem do Kombinatu broń tak niesamowitą, że jej brak odczuwałem z łzami w oczach przez długi, długi czas. Tak, chodzi mi o… wyrzutnię kleju, zwanej ADHL’em. Kleik pozwala na radzenie sobie z diablo twardymi celami bez większych problemów, co sam wielokrotnie odczułem, kiedy moje Kabony stawały się celem tej paskudnej broni. Wielkim plusem Asuangów jest fakt, że poza kleikiem noszą ze sobą całkiem solidne pukawki, wędrują kryci kamuflażem i nigdy nie głodują na polu bitwy. Och, czemu? – zapytacie. Bo korzystają z mrocznej technologii Striga: Protheion, pozwalającej im na konsumowanie żywych tkanek by zregenerować swoje ciałko i dodać mu nieco wigoru. Czy już widzicie ten przerażająco ponętny obraz? Puh, najpierw Asuang z zaskoczenia, wyrywając się kamuflażu przykleja waszego wojaka do ziemi, po czym niespiesznym krokiem podchodzi do niego by rozpocząć żerowanie – co oznacza, że taki Asuang może całkiem szybko urosnąć do 3 ran i radośnie siać  spustoszenie pośród wrogich szeregów. Wszystko to za dość umiarkowany koszt punktowy.

Noctifers aka Większe Spluwy z Zaskoczenia

Och, wasz przeciwnik znowu myśli, że ten drański znacznik termooptycznego kamuflażu to chyżo biegający po polu bitwy Malignos, czekający komu by tu pod nos podłożyć minę nanowłóknową? Tak było dawniej, tak już nie musi być teraz, gdyż spod takiego znacznika wypełznąć może nowy komandos Shasvastii, Noctifers – specjalne skrzydło taktyczne sił Shasvastii. Ci goście są dowódcami na polu bitwy i nie objawiają się, dopóki nie wymaga tego sytuacja. Ich objawienie się ma na celu zmianę przebiegu bitwy na korzyść Kombinatu, i tak powinno być. Noctifers jest bowiem kolejnym wypełnieniem poważnego braku pośród szeregów Połączonych Armii, a mianowicie jest gościem z Rakietnicą, który może wyskoczyć spod znacznika termo optycznego kamuflażu! Eat that, Humans!  Rakietnica z TO Kamuflażem, V: Dogged za 42 punkty z BS’em równym 12 to jest całkiem sympatyczna kombinacja, i nie widzę żadnych przeciwwskazań w nagminnym wystawianiu takiego żołnierza na pole bitwy. Jeżeli jednak nie potrzebujemy rakietnicy, ale mimo wszystko przydałoby się mieć trochę cięższego wsparcia, to za bardzo niski koszt (zaledwie 30 punktów) możemy wyposażyć Noctifera w Spitfire’a – podobnie zresztą jak ponad połowę naszych Shasvastii, hy hy.

Gwailos aka Lepszy Niż Seks

Gwailos. Jeżeli gracie Kombinatem, pokochacie go. Jeżeli nie, to będziecie go z całego serduszka nienawidzić, gardzić, spluwać w jego kierunku. Nie, nie chodzi nawet o to, że ma bardzo dobrą linię statystyk z BS’em 13.  Nie ważne jest to, że dzięki Nano Screen biega z realnym pancerzem równym 5, niczym jakaś ciężka piechota wysokiej klasy. Nie ważne, że wnosi na pole bitwy solidne giwerki, od MULTI Rifle’a zaczynając, na Spitfire’rze kończąc. Ważne jest to, że najdroższy wariant kosztuje 36 punktów. Niewiele frakcji może się czymś takim pochwalić. Niewiele graczy może pobiegać sobie wojakiem z realnym pancerzem 5, BS’em 13, Spitfire’em za 31 punktów, prawda? Czy jest więc w ogóle jakaś wada przy Gwailosach? Są dwie. Pierwsza – Nano Screen wysiada po trafieniu pociskiem elektromagnetycznym lub miotaczem ognia, zamieniając Gwailosa w miękki cel. Druga – Gwailos wymaga pomyślunku! O ile Nano Screen działa idealnie w turze aktywnej, o tyle w turze reakcyjnej musimy wystawić marker symbolizujący Nano Screen, który będzie nas chronił tylko od tego właśnie kierunku. Co, naturalnie, otwiera sprytnemu przeciwnikowi drogę do dość łatwego rozerwani gościa na strzępy. Tak czy siak, Shasvastii Gwailos jest cudownym szturmowcem zarówno w liście ogólnej jak i w sektorialu! Niestety, nie posiada kamuflażu… jeżeli więc bardzo chcesz bawić się w listę „W cieniu ukryci”, Gwailos będzie wystawał jak kapsel na butelce w starej winnicy. Ale zadajmy sobie pytanie… czy nie jest tego wart?

Shrouded aka Stary, Dobry, Wredny

Zakapturzeni to stary i sprawdzony wybór w armii Kombinatu. Doskonali zwiadowcy, świetni Forward Observerzy. Nic, tylko kochać – Kamuflaż, AutoMediKit, Miny, niezłe giwerki, niewysoki koszt punktowy jak na swój potencjał. Jednak w sektorówce Shasvastii są jeszcze smakowitsi, głównie ze względu na możliwość wystawienia całej armii w postaci znaczników kamuflażu. Czemu miałoby to być jakoś specjalnie wzmacniające? Dzięki dodani niedrogiego wariantu Minelayer do profilu Shroudeda, ot co. Przeciwnik naprawdę nie wie, czy ma do czynienia z modelem czy z miną, bo i skąd ma wiedzieć, biedactwo, kiedy cały stół zasłany jest takimi snacznikami? Shroduded jest stworzony do bycia Infiltratorem i robi to dobrze – przechwytuje cele misji szybko i bez zbędnych efektów specjalnych. Jest dobrze wyposażony i całkiem wytrzymały dzięki czopkowi (AutoMedKit, hi hi hi). Nic, tylko brać jak zawsze.

Malignos aka I Tak Ich Zawsze Nie Cierpieli

Korpus Zwiadu Inwazyjnego, he he, zawsze ukochany przez graczy na całym świecie. Solidne statystyki to drobnostka w porównaniu do dwóch cudnie wrednych wariantów.  Malignos z minami nanowłóknowymi oraz Malignos z MULTI snajperką. Widzicie, ten pan jest na standardzie wyposażony w kamuflaż termo optyczny oraz AutoMediKit, co daje mu niezły upper hand w walce strzeleckiej (jeżeli przeciwnik nie ma MSV, naturalnie) jak i pozwala zaskoczyć biegnącego pudziana przeciwnika dobrze postawioną miną nanowłóknową, która jest świetna w rozrywaniu takich drani na strzępy, kulturalnie ich szatkując. Malignos jest doskonałym żołnierzem, który wprowadza na pole bitwy ukochany przez Shasvastii element zaskoczenia pełnego grozy. Czyż nie jest bowiem radością sytuacja, w której T.A.G wroga wpakowuje się w nanowłóknową miną i kończy w plasterkach? Ano jest. A w każdym razie, ja tak ową sytuację znajduję!

Speculo Killers aka Suka Jedi

Nie mam zamiaru się tutaj rozpisywać. Wszyscy je znamy i kochamy. Ot, zabójczynie jak w nazwie, szybka i w miarę solidna zabawka do rozłożenia największych i najtwardszych kabonów przeciwnika, jak na przykład ten niegodny Aquila Guard, Hsien czy Veteran Kazak z AP HMG. Nanowłóknowa pałeczka do walki wręcz, granaty dymne, Martial Arts Lv.3, Impersonation Plus… ot, idealny zestaw do asasynacji wskazanego celu, niezależnie od jego wytrzymałości. Ale wiecie co jest najfajniejsze w sektorówce Shasvastii? Możesz wystawić dwie gorące Suki Jedi. Pure. Gore!

Sphynx aka Kontynuujemy Tradycję Morderczych Potworów

Sphynx. Oto jest najsmaczniejszy kąsek, zniesławiony jeszcze przed oficjalnym pojawieniem się w zasadach nowy, lekki T.A.G dla Shasvastiich. I wiecie co? Jest okrutny, niewyobrażalnie okrutny. 110 punktów to całkiem drogo – za jeden punkt więcej dostajemy wytrzymalszą i potencjalnie mocniej siekającą wroga Caskudę, która na dodatek spada z nieba niczym meteor! Czym więc Sphynx zasłużył sobie na swoją opinię mordercy? Cóż, przede wszystkim tym, że wyposażony został w termooptyczny kamuflaż! Zaskakujący wroga T.A.G to rozkosz bogów, -6 do bycia trafionym z pancerzem bazowym 6 daje w wyniku bardzo twardego zawodnika. Ma również T.A.G’owe statystyki, co oznacza, że jest dobry we wszystkim. A nawet lepszy, gdyż 18 CC, 16 PH i EXP CCW na wyposażeniu powoduje, że w walce wręcz jest wstanie z łatwością rozłożyć wrogiego T.A.G’a, nawet najcięższego. A to nie koniec listy jest cudownych mocy – bo pewnie zainteresuje was fakt, że to cudo biega 6″-6″, czyli 30 centymetrów na jeden rozkaz! Dostarczenie go do wroga to betka, i to jeszcze kiedy jest znacznikiem kamuflażu (co oczywiście zdradzi, co się pod nim ukrywa, ale czasem czysta siła musi ustąpić miejsca podstępnym knowaniom). Bronie?  Spitfire plus dwa, tak, dwa ciężkie miotacze ognia. Dorzućmy w postaci wisienki na czubku Multiterrain i ClimbingPlus,  a otrzymamy potwora…  Potwora, który może w linii prostej naparzać 12 cali na rundę jako kamuflaż, który ma bardzo solidne wyposażenie, który w walce wręcz jest wstanie rozerwać  dowolny cel. Praktycznie jedyną wadą jest to, że jest dość  drogi jak na gościa z pancerzem „zaledwie” 6. Co, jak się domyślacie, jest wadą raczej żałosną w porównaniu do wszystkiego, co nam oferuje. W ten oto sposób Sphynx wchodzi do grona Caskudy i Avatara jako jeden z najpaskudniejszych T.A.G’ów w grze i jestem przekonany, że w sektorówce będzie grany często i chętnie.

To tyle, jeżeli chodzi i jednostki Shasvastii. Klasycznie, lista ma dostęp do Obsidon TechMeda, który może się przydać ale głownie w roli Inżyniera, której brakuje pośród Chudzielców. Odklejenie Sphynxa czy naprawa Nano Screena może być całkiem sympatyczną opcją, a Inżynier pewnikiem w niejednej misji by się przydał. Drony, cóż, drony w przeciwieństwie do Morat Supremacy mogą nieco pomóc Shasvastiim. Co prawda nie biegają w kamuflażu, ale posiadają Mimetyzm więc nawet tematycznie pasują do listy – dobrze umieszczona drona reakcyjna z Haidukiem mogą stanowić niezłą drużynę w turze reakcyjnej, bombardującą wroga mocarnymi pociskami na daleki dystans. T-Drone z rakietami naprowadzanymi też nie brzmi jak zły wybór przy całkiem dobrym dostępie do solidnych Forward Observerów – Guided Missiles połączone z Guided MULTI Sniper Rifle Haiduka daje możliwość grania całkowicie opartym na namierzaniu celów i bezpiecznym ostrzeliwaniu z dystansu i poza wzrokiem wroga. R-Drone zaś to doskonały i tani generator rozkazów, a szybki Repeater zawsze się przyda, jeżeli już mamy tego hakera.

Ogólnie rzecz ujmując lista Shasvastii pozwala na bardzo szeroki wachlarz strategii i taktyk.  Wystawienie wszystkiego w kamuflażu kusi, ale dalece ogranicza wybór jednostek – jednak nie na tyle dalece, by nie było to awykonalne, szczególnie, jeżeli w takim wypadku zainwestujemy w Sphynxa. Sphynx, plus Asuangi, Shroudedy, Malignos i Noctiferzy to fantastyczna lista, z odpowiednią siłą ognia do walki z każdym przeciwnikiem – Asuangi zapewniają wyrzutnie kleju do powstrzymywania denerwujących pudzianów wroga, Malignos może biegać z nanowłóknowymi minami, Shroudedzi mogą wspomagać ogniem MULTI snajperek lub jeszcze bardziej minować teren, wszystko to pod radosnym kożuszkiem kamuflażu. Noctiferzy dodają do listy czystą siłę ognia, jak wyrzutnię rakiet czy Spitfire’y, a na dodatek zwiększają liczbę markerów Termooptycznego kamuflażu, jeszcze bardziej utrudniając wrogowi wykrycie Sphynxa, nim będzie za późno.

Jak już wcześniej wspomniałem, Shasvastii mogą również wykreować bardzo zrównoważoną listę, mocną zarówno w ofensywnie jak i defensywnie. Dobrze ustawiony Haiduk plus Q-Drone mogą spokojnie pokryć wraży teren w czasie tury reakcyjnej. Podczas swojej tury możemy zaś spokojnie przeć do przodu całym fireteam’em Gwailosów, którzy są tani w punktach jak barszcz w zamian za to, co wnoszą na pole bitwy. Wspomagani przez klej okazjonalnego Asuanga, Snajperkę wyłaniającego się z nikąd Malignosa i Flash Pulse Shrouded’a mogą naprawdę narobić szkód. Inne podejście do tej listy też już  zostało wspomniane – zmaksymalizować liczbę Forward Observerów, wystawić Haiduków z Guided MULTi Snajperką i T-Drone, i w drogę – search, mark & destroy. Rakiety w twardsze cele, pociski ze snajpery we wszystko inne, co się rusza i jest nam wrogie.

Możemy też całkowicie przerzucić walkę na stronę przeciwnika – spadające z nieba Cadmusy z pewnością zajmą  przeciwnika na jakiś czas, a raczej zajmą się tymi jego elementami, które jeszcze żyją po tym, jak dwie Speculo Killerki pozamiatają już najtwardszych szefów w jego szeregach.  Wymaksowani Shroudedzi i Malignosi spokojnym spacerem otaczają wraże siły, minując przy tym teren dookoła tak, by nie było bezpiecznej strefy w którą może wejść przeciwnik. A jeden lub dwóch siedzi gdzieś na dachach i wspomaga wszystko ogniem karabinów snajperskich, dobijając tych, którzy łaskawie nie chcą umrzeć od wszystkiego innego, co się na nich rzuciło.  Brzmi pięknie, nie?

Sektorówka Shasvasii oferuje nam wszystko to, co chcielibyśmy w niej widzieć i dosłownie ocieka klimatem, tak jak sektorówka Moratów.  U kosmicznych małp wszystko jest jasne a wojna jest prosta. Oto oni, przeciwnicy, a oto my, Moraci. My teraz iść im wklepać, my zaraz wracać, koniec rozmowy. U Moratów przeciwnik wie wszystko i niewiele mamy rzeczy, by go zaskoczyć – nie ujrzy on u nich żadnych wyrafinowanych sztuczek czy taktyk, tylko stado twardych, świetnie uzbrojonych i zdeterminowanych najeźdźców.  U Shasvastii sprawa wygląda odwrotnie – przeciwnik może wręcz nic nie wiedzieć, napotykając jedynie stado znaczników kamuflażu. Kiedy do nas strzela, my znikamy w cieniu, plujemy do niego z kleju, zjadamy jego wojaków (dosłownie, a jak!), świecimy im latarkami po gałach, pozwalamy im wdeptywać w nasze miny, zrzucamy im na głowy wygłodniałych wąpierzy, wtapiamy w ich szeregi zabójczynie z morderczym ekwipunkiem,  wstajemy z martwych (AutoMediKit), posyłamy im rakietę znienacka (Noctifer z ML) lub Ups!, wyskakujemy zza krzaka wypasionym T.A.G’iem i smażymy na wolnym ogniu nieszczęśników.

Nie gramy fair. Z nami wojna jest dużo ciekawsza!

Wady? Oczywiście są! Brak ciężkiej piechoty, którą nadrabiamy niejako Gwailosami. Brak ciężkiego sprzętu, szczęśliwie nadrabiany szerokim dostępem do Spitfire’ów (które niestety swoje w SWC kosztują) oraz tanich punktowo MULTI snajperek. Brak Warbandów, no ale tutaj chyba każdy gracz Shasvastii się zgodzi, że  to by wręcz godziło w ich klimat – cierpliwi jak zdechły pingwin są przeca, nie biegną jak debile w stronę przeciwnika, ale czekają, aż sam wdepnie w coś paskudnego. Shasvastii są trudniejsi w opanowaniu niż pozbawieni nadmiernej finezji Moraci – tutaj musimy się wysilić, musimy umieć blefować i dobrze wykorzystywać dane nam umiejętności i ekwipunek. Jest to też jedna z tych list, która preferuje bardziej możliwość wybrania Deploymentu nad Inicjatywą, ba, grając Shasvastii praktycznie zawsze chciałbym być „tym drugim”,  pozwalając przeciwnikowi na działanie, kiedy jeszcze nic nie wie o moich siłach! Słowem podsumowania – Sektorówka Shasvastii jest diablo ciekawa, ociekająca idealnie pasującym klimatem i z całą pewnością pozwalająca na kompetytywną grę.

Reklamy
09
Sty
10

Fear the alien: Morat Combat!

Z lekkim opóźnieniem kontynuujemy opisywanie nowych jednostek z dodatku Human Sphere z czysto nieludzkiego punktu widzenia! Poprzedni odcinek traktował o jednostkach dodanych do listy ogólnej oraz o rozwoju profilu frakcji wraz z jej fluffem – Źli i Brzydcy Kosmici naprawdę mają potencjał do szerzenia grozy wśród graczy,  co się chwali! Dziś skupimy się jednak na nowościach i sposobie gry oferowanym przez jedną z armii sektorowych Połączonych Armii – Morat Supremacy!

Moraci to najbardziej brutalna rasa poznana przez człowieka. Ich historia składa się z niekończących się wojen i potyczek. Ich rodzima planeta to wyjałowiony horror pełen krwiożerczych bestii i morderczej flory.  Słowem, ewolucja postarała się, by rasa dominująca na planecie była twarda, silna i pozbawiona skrupułów. Ba, każda samica Moratów nosi w sobie dwa płody, ale jej łono generuje dostateczną ilość substancji odżywczych, by przetrwał tylko jeden – „bliźniaki” walczą więc już w łonie matki, mordując swoją pierwszą  ofiarę jeszcze przed oficjalnymi narodzinami. Słodko, nieprawdaż? Rasa Moratów nie rozumie koncepcji pokoju i z radością stała się ostrzem włóczni Ewoluującej Inteligencji, która otwierała przed nimi niesamowitą perspektywę – toczenie walk w całej galaktyce, na setkach planet, z dziesiątkami ras. Niekończąca się wojna… Po prostu nie mogli by wyobrazić sobie lepszego scenariusza.

Przeciętny Morat jest wyższy i dużo silniejszy od człowieka – z łatwością rozerwałby przedstawiciela ludzkiej rasy na strzępy i to gołymi rękoma. Co zresztą chętnie by uczynił, jak nauczają instruktorzy militarni całej Ludzkiej Sfery. Szczęśliwie dla rasy ludzkiej niekończące się wojny znacznie zwolniły ogólny postęp technologiczny Moratów, przez co nie posiadają oni sprzętu bardziej zaawansowanego od arsenału dostępnego ludzkości. Nieszczęśliwie dla rasy ludzkiej Moraci są teraz pionkiem w wirtualnych rękach Ewoluującej Inteligencji, która może wyposażyć ich w cuda techniki VooDoo Tech, niepojętej dla zwykłych śmiertelników. EI niechętnie dzieli się jednak swoją technologią nawet ze swoimi „poddanymi”, tym bardziej iż nie jest to koniecznie – Moraci wygrywają czystą siłą, niezłomnością w boju i niewyobrażalnym doświadczeniem wojennym.

Co oczywiście widać w ich sektorówce! Walcząc z „małpami kosmosu” nie musisz się obawiać żadnych sztuczek – ukrywanie się, jakieś dziwaczne i wyszukane zabawki czy nietypowy sposób prowadzenia starcia to nie dla nich. Tools for Fools! Prawdziwy wojownik staje na przeciwko swoim wrogom i wygarnia do nich z ciężkiego sprzętu, jak przystało! Walka z Moratami to prawdziwa tortura – wszyscy posiadają zasadę Religious Troop, co oznacza, że walczą do absolutnie ostatniej kropli krwi. Uciekanie jest również konceptem obcym. Moraci nie posiadają statystyk ukazujących jakieś ponadprzeciętnie szkolenie bojowe, a w każdym razie nie takie odpowiedzialne za celność. Za to ich CC oraz PH jest nieco ponadprzeciętne – świetnie unikają strzałów i solidnie biją wręcz, nawet ci, którzy nie są do tego przystosowani. Stając na przeciw Morat Supremacy przeciwnik musi być gotowy na walkę z bardzo agresywną listą, która bez pardony szturmuje jego linie nieustannie prowadząc ogień z ciężkiego sprzętu.

Lista Morat Supremacy:

Vanguard Infantry Morat Total LINKABLE
Kurgats 3
Yaogats 5 LINKABLE
Rasyat 3
Suryats 5 LINKABLE
Sogarat 3 LINKABLE
Raicho 2
Zerats 3
Daturazzi 7 LINKABLE
Gakis 4
Pretas 4
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 1
T-Drone 1
R-Drone 1
Slave Drones 2

Morat Vanguard aka Generator Rozkazów Oraz Wypełniacz Luk

„Tania” liniowa piechota. Cóż, siły Kombinatu nigdy nie były tak naprawdę tanie, ale tak czy siak potrzebni będą goście do generowania rozkazów. Vanguardzi nie są złymi podstawowymi jednostkami, posiadając dostęp do wszelakiej broni i wariantów (jak haker czy forward observer)  pozwalają „po kosztach” uzupełnić braki w formacji. Dodatkowo mogą  się linkować, co znacznie zwiększa ich użyteczność. Piątka Vanguardów, gdzie jeden biega z rakietnicą lub HMG (albo i dwóch, na wypadek straty jednego) to całkiem solidna siła. Rakieta z dwoma strzałami z BS 14 oraz Sixth Sense Lv.2 to nie w kij dmuchał, chociaż  musimy pamiętać, że to wciąż jedynie Vanguard z jednym punktem pancerza. Linkowanie jednak pozwala na poruszanie całą drużyną przy pomocy jednego rozkazu, co pozwala na znaczną „oszczędność” nawet w wypadu wystawienia trójeczki Vanguardów.

Morat Kurgat aka Złota Rąsia

Inżynierowie! Jak to miło, że kosmiczne małpki dostały dodatkowego inżyniera i nie muszą polegać tylko na umiejętnościach oferowanych przez Obsidona. Najfajniejsze w doktrynie szkoleniowej Moratów jest to, że sama specjalizacja w Inżynierii nie wystarczy – mamusia nie dała im zwolnienia z treningu bojowego, a prosta logika wykazała, że Inżynier musi umieć Otwierać Rzeczy. Dlaczego więc nie uzbroić go po zęby? Przeciętne statystyki lekkiej piechoty to żadna przeszkoda, skoro za niewielkie punkty możemy położyć łapki na takim ogniowym wsparciu jakie oferuje Autocannon, Mk12 czy Boarding Shotgun! Oprócz tego każda z tych wariantów wyposażony jest w D-Charges i miny przeciwpiechotne. I jak tu nie polubić tej jednostki? Moim zdaniem jeden będzie praktycznie obowiązkowy i to nie tylko dla niedrogiego wsparcia ciężkich dział… ktoś  przecież musi odkleić tego Sorogata, prawda? A jeżeli przy okazji odstrzeli się wrogowi, to tym lepiej!

Morat Yaogat aka Znienawidzisz Mnie

Oto pierwsza prawdziwa rozkosz pośród nowości dla Moratów. Yaogat to jednostka, której zawsze mi brakowało – średnia piechota wysokiej jakości za rozsądną cenę – ot, taki Intruder czy Tankhunter dla Kombinatu. I oto spełniają się me pokorne modlitwy w postaci tejże kosmicznej małpy! Pancerz na poziomie 3, solidne statystyki średniej klasy elity… to tylko uwertura do dwóch najsmakowitszych wieści. Multispectral Visor Lv.2 na standardzie! Granaty dymne Daturazich nie pójdą na marne i otworzą drogę do starej jak świat taktyki „zasłoń dymem, wyjdź z okularami i napieprzaj bez wstydu”.  A jest czym napieprzać, bo Yaogaci ciągną ze sobą Panzerfausta za zaledwie 0,5 SWC, nawet jeżeli jest Lieutenantem! :O ! Tanie rakiety z Multispectral Visorem to idealna odpowiedź na wszelkie Hac Tao, Swiss Guardy czy nawet na Cuttera. Czego tutaj nie kochać? Oczywiście, jeżeli nie chcemy dwóch rakiet możemy wykupić Spitfire’a, który całkiem dobrze czuje się w towarzystwie Multispectral Visora Lv.2. Nawet w liście ogólnej będą oni cennym nabytkiem, ale to w sektorówce lśnią i błyszczą pełnią splendoru – można ich bowiem wystawić pięciu. I się linkują! Co oznacza, że lider takiej gromady ma boski BS, Szósty Zmysł Lv.2, MSV Lv.2 i może na przykład wygarniać pięcioma kulami ze Spitfire’a. I wbrew pozorom nie jest to takie drogie, gdyż średnie koszty punktowe oscylują dookoła 30.

Morat Rasyat aka Death from Above!

Korpus Dyplomatyczny to najzabawniejsza rzecz pośrod Moratów – dyplomacja to nowe odkrycie pośród tej rasy. Spotykanie się z wrogami by omówić  warunki zawarcia pokoju? Dziwaczne i bez sensu. Lepiej umówić  się z wrogiem na to, że wpadnie się do niego z wielkimi giwerami i ostrymi nożami, by go zabić. A zresztą, po co mówić cokolwiek?  Korpus Dyplomatyczny Rasyatów to kadra elitarnych młodziaków, którzy wierzą, iż polityka jest najlepsza wtedy, kiedy kończy się rozlewem krwi. Rasyaci to jedna z moich ulubionych jednostek dostępnych w Kombinacie i prawdopodobnie najfajniejszy skoczek bojowy tej frakcji tuż za morderczą  Caskudą. Wyśmienite uzbrojenie (Boarding Shotgun czy może Spitfire, a do tego mordercze bronie do walki wręcz), solidne statystyki i specjalistycznie wyszkolenie do walki w zwarciu (albo Natural Born Warrior, albo Martial Arts Lv.3), wszystko to połączone ze zdolnością AD: Combat Jump daje w wyniku naprawdę niesamowitego żołnierza. Jak każdy skoczek polega on całkiem sporo na dobrym rzucie przy lądowaniu i oczywiście odpowiednim wyborze czasu jego zrzutu, ale dobrze użyty potrafi setnie się spłacić. Używanie trzech to nieco szalony koncept, ale jeden nie jest złym dodatkiem do armii, a już w szczególności do sektorówki Moratów, którą ciężko posądzić o finezję.

Morat Suryat aka Straciłem Rolę

Pierwsza ciężka piechota Moratów, weterani niezlicznonych walk, psychotyczni maniacy wojny dla których odgłos dział jest kołysanką. Jednostka aktualnie bez przydziału czy celu. Owszem, solidna – elitarne statystyki, boski PH najtwardszych z Moratów równy 15, niezgorsze giwery (MULTI Rifle czy też HMG) to całkiem smaczny zestaw. Problem polega na tym, że nie znajduje on aktualnie swojej niszy na polu bitwy. Pancerz 4 nie jest na tyle dobry, by płacić praktycznie dwa razy więcej punktów niż kosztuje Yaogat, który wyposażony jest w MSV Lv.2 oraz Panzerfausta. Z drugiej zaś strony Sorogat jest nieznacznie droższy od Suryata, a jest od niego dużo, dużo twardszy z dwoma punktami pancerza więcej oraz ze wbudowanym AutoMediKit’em. Słowem, Suryaci zostali na lodzie jako „generyczna ciężka piechota” Moratów – model solidny w każdym calu, ale wypchnięty z pól bitew na rzecz lepszych specjalistów w swoich dziedzinach.  Co nie oznacza, że nie będzie widział gry – jeżeli kogoś będzie ciągnąć do wystawienia elitarnych sił Moratów opartych na najtwardszych draniach, to będzie miał czym wypełnić punkty, kiedy już opłaci trzech Sorogatów!

Morat Sorogat aka Pudziany

Huh, oto druga prawdziwa rozkosz wśród nowych Moratów, jedna z tych jednostek o potężnym „WOW” faktorze. Sorogat to kamień milowy wytrzymałości, ciężka piechota ponad inną ciężką piechotę – jedynie cudowny Achilles ALEPHU dorównuje mu pod względem wytrzymałości. Sorogat to elita elit – wyśmienite statystyki, potężny PH równy 15 oraz magiczny, cudowny, miażdżący pancerz 6! Jak lekki T.A.G, Sorogat wyśmiewa się z większej części arsenału przeciwnika, małokalibrowa amunicja spływająca po nim niczym mżawka i z podobnym efektem. Stojący w osłonie Sorogat ma 20% szans na nie zdanie testu pancerza zadane strzałem ze standardowych karabinów – pretty neat, I dare say! V: Courage to dość naturalna wisienka na torcie – kiedy jesteś zakuty w najtwardszy pancerz jaki istnieje na rynku, to wiadomo, że nie musisz się bać, prawda? Och, ale teraz pora na najlepszą część; przypuśćmy, że udało ci się załatwić Sorogata… czy woła o medyka? Nie, gdyż nie widzi w tym sensu – wbudowany AutoMediKit z PH: 15 to nieludzki klucz do powstawania i toczenia walki nawet po otrzymaniu najcięższych ran. Sorogat jest gwarantem bólu głowy i wszystkich przeciwników, bez wyjątku. Tak naprawdę łatwiej wysmażyć mu gałki oczne latarką, zhackować jego pancerz, przykleić  go do gruntu i zepsuć mu zabawki niż aktualnie do niego strzelać z broni ostrej…

A co do uzbrojenia – HMG? Klasyka, been here, done that, buy the souvenires, sprzęt, którego nigdy dosyć. Ale nasz Kosmiczny Pudzian może zostać wyposażony w giwerę, której od dawna mi brakowało w Połączonych Armiach, a mianowicie w Fauerbacha! Ach, te pociski AP+DA mają  swoją wagę. I w sumie aż żal nie brać tej armaty, skoro dostajemy do zestawu Assault Pistol do walki na dystansie, w którym Rzeka Ognia nie jest już tak znamienicie skuteczna!

Morat Zerat aka Damy Do Noży!

Ho ho, kobietki! No dobra, nie do końca, ale jednak – samice Moratów wylądowały na polach bitew galaktyki, a że Moraci to szowiniści, mają swój własny regiment. Zerat oznacza mniej więcej „Te, które zabijają znienacka” – hehe, prawdziwe żony, matki i kochanki! Zeratki to tacy „Daturazi” bez Blingu, lekkie jednostki pierwszego uderzenia. Przeciętne statystyki, ale za to ciekawa kombinacja umiejętności i ekwipunku. Infiltracja i Mimetyzm? No cóż, pięknie, ale jak nie zaczynasz gry to lepiej tak się ustaw, by wróg cię nie widział, albo będą  szybkie straty. Z drugiej strony Zeratki za niewygórowaną cenę dają przeciwnikowi coś do rozgryzienia i zwalczenia, zanim będzie musiał się skupić na naszych nadchodzących potworach w postaci Raicho, Sorogatów i Yaogatów. A Moratki mogą  namieszać ze swoim lekkim miotaczem ognia, minami czy E/Mitterem. Według Moratów walka z zaskoczenia to hańba… No, ale że kobiety nie mają honoru czy dumy, to dla nich żaden problem,  prawda? Zeraty to ciekawa jednostka wymagająca odpowiedniego podejścia – w liście ogólnej mają naturalnych i lepszych wymienników w postaci Shroudedów Shasvastii, jednak w sektorówce są jedynymi Inflirtratorami i warto skorzystać z tej możliwości, szczególnie jeżeli budujemy listę pod taktykę dwóch uderzeń.

Daturazi Witch Soldier aka Te Wredne Sukinsyny

Daturazi. To słowo powoduje grymas na twarzach wszystkich, którzy się z nimi spotkali. Niebosko tani w punktach, niewąsko potężni wojownicy o gorących charakterkach. Jednostka Regular i Impetous to prawdziwy skarb, szczególnie wtedy, kiedy może się również pochwalić Mimetyzmem, Martial Arts Lv.4, Comą i morderczym asortymentem zabawek do walki wręcz. Za 14 punktów, jeżeli nie chcemy się odstrzeliwać przeciwnikom (za te punkty dostajemy Chain Rifle) a postawimy na unikanie ich ostrzału lub zasłonę dymną – tak, tak, Daturazi mają naturalnie granaty dymne. Och, czyżbym słyszał, że idealnie współdziałają z Yaogatami – Kurtyna z dymu, MSV  lv.2 i napieprzamy wroga w dużej mierze bezkarnie. Z punktu widzenia Daturazich najważniejsze jest dotrwanie do walki wręcz, w której są mordercami i nie ma dwóch zdań – wysoki PH, eksplodująca broń do walki wręcz, anulowanie Martial Arts’a u wroga i atakowanie za pomocą First Strike… Jeżeli coś dotknie bazy Daturaziego, to prawdopodobnie zginie.

Wiedźmi Żołnierze są wykorzystywani nagminnie już w ogólnej liście dzięki swojej niesamowitej elastyczności – niedrodzy, generujący rozkazy jak grzeczni chłopcy, morderczy w walce wręcz, niełatwi do odstrzelenia a na dodatek mogący działać jako Repeater dla ataku Sepsitorem, jeżeli posiadamy na stole model z tą unikalną bronią wirusową. W sektorówce póki co nie ma modelu z Sepsitorem, więc o Comie możemy zapomnieć – co nie zmienia faktu, że to wciąż jedyni dawcy granatów dymnych i niedrogich rozkazów do puli, na dodatek z bardzo solidnymi statystykami i świetnymi umiejętnościami. Pędź nimi w skoordynowany sposób na przeciwnika, by solidnie zszargać jego nerwy i skupić jego ostrzał na tych tanich mordercach!

Oczywiście lista na tym się nie kończy – możemy w końcu wystawić aż do dwóch T.A.G’ów, co uważam za dość smakowite, tym bardziej że Raicho jest naprawdę solidnym kawałkiem osprzętu; jeżeli ktoś lubi ciężkie zabawki, to ma w czym przebierać grając Moratami! Gakis i Pretas idealnie pasują do diablo agresywnego stylu gry tej sektorówki i dają możliwość utworzenia listy opartej na ataku dwoma falami – pierwsza, składająca się właśnie z Gakisów, Pretasów i może wysuniętej Zeratki ma na celu zszargać wraże nerwy i wypełnić plany działania jego jednostek, okazjonalnie coś zabijając. Tuż  za pierwszą falą podąża druga fala, składajaca się z morderców i pudzianów w postaci Sorogatów, Yaogatów czy Kurgatów, którzy pakują tyle pocisków ile tylko są w stanie wycisnąć w biednego przeciwnika.

Oprócz tego dostajemy zestaw Dronów… po co?  Nie pasują do klimatu i stylu gry tej sektorówki, ot co! Moraci nie są defensywni i nie potrzebują dron reakcyjnych. Nie posiadają wysuniętych Forward Observerów, by rakiety namierzane się opłacały.  A Drona z Combi nie ma sensu, kiedy za kilka punktów więcej wystawiamy Yaogata czy dwóch Vanguardów. Za to Obsidon ze Slave’ami zawsze ma sens, i nie widzę powodu, by czaił się gdzieś za Morackimi liniami, lecząc, naprawiając i odklejając w razie potrzeby – a potrzeba na pewno nie raz się znajdzie.

Ogólnie rzecz ujmując, uważam że Corvus Belli naprawdę popisało się z sektorówkami dla Połączonych Armii – obie mają swój własny klimat, mocno ukierunkowany i diametralnie odmienny względem siebie styl gry. Kiedy walczysz przeciwko Shasvastiim wiesz tyle, że nie wiesz nic – zasypany znacznikami kamuflaży, ostrzeliwany na daleki dystans snajperkami i spotykający radosną śmierć z bardzo, ale to bardzo znienacka naprawdę możesz poczuć  się niepewnie. Walcząc z Morat Supremacy nie wiesz tyle, że zostaniesz zmiażdżony czystą siłą ognia i krwiożerczą determinacją. Lista, choć mocno ukierunkowana na jeden styl gry, wciąż oferuje całkiem niezły wachlarz „dodatków”.  Zeratki zapewniają tanich snajperów, łatwy dostęp do celów w scenariuszach oraz całkiem niezłych hakerów. Kurgat otworzy drzwi – albo kulturalnie, albo niekulturalnie, ale wciąż je otworzy! Rasyat może spaść na przeciwnika i zagwarantować mu radość w postaci „niespodziewajki” i assassin run’a na jego kruche i ważne modele. Wszystko to jest jednak dodatkami, lukrem i okrasą dla marszu ciężko opancerzonych i uzbrojonych Moratów, którzy depcząc wszystko na swej drodze posuwać  się będą w kierunku wroga, by go zniszczyć, tak jak nakazała natura! Jedynym prawdziwym brakiem listy jest brak jakichkolwiek znaczników Kamuflażu, ale przecież każdy godny generał Moratów wie, że nie w taki sposób się walczy.

A w następnym odcinku… Podstępni Shasvastii! Czyhająca w cieniu groza, która za nic ma standardy toczenia wojny, i która zaskoczy cię nie raz, nie dwa a nawet nie trzy razy, gdyż zaskakiwać cię będzie tylko w jeden sposób – ostateczny…

16
Sier
09

Jednostki Kombinatu – część 3

Hej Ho z późnego wieczora. Ostatnio o dziwnych porach chodzę spać, o dziwnych porach budzę się, ale nie ma to tamto, wpis musi być! Jakie to szczęście, że mam jeszcze kilka serii tekstów do uzupełnienia, dlatego też tematem dzisiejszym będzie trzecia odsłona opisu jednostek Kombinatu do systemu Infinity, tym razem skupiwszy się na zwiadowcach tejże frakcji. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, kilka małych informacji. Privateer Press obiecał zrzucić wielką bombę 14 sierpnia na Genconie, ale jak to bywa z takimi obietnicami, eksplozja była raczej malutka – ot, powstanie gra komputerowa Warmachine. Ciekawsze ploteczki wychynęły ze stajni GW dotyczące Mystery Boxa – jak donoszą źródła, nie jest to jednak nowy Space Hulk, lecz Preview Pack z masą rzeczy do Rogue Tradera, w tym – co doprowadziło do wybuchu dyskusji na forach – z figurkami Demiurgów (jednakowoż nie ma co się podniecać, gdyż foteczka z owymi figurkami nie jest „pewna”). A więc w świecie się dzieje! Świat światem, ale na nowości do Infinity z sierpnia wciąż czekamy (chociaż już wszyscy wiedz, co będzie i jak się prezentuje…). No a jak już wróciliśmy do Infinity tę okrężną drogą, czas na prezentacje zwiadowców tejże frakcji. Miłej lektury!

_shroudedKorpus Pionierów „Shrouded” to awangarda sił Połączonych armii, wyspecjalizowani zwiadowcy, których celem jest przeprowadzenie wstępnego rozpoznania terenu i ocenienia potencjalnego zagrożenia ze strony stacjonujących wrogich sił. W wyjątkowych sytuacjach są oni również wykorzystywani do przeprowadzania ataków prewencyjnych. Nie ma to tamto, rasa Shasvastiich idealnie się nadaje do roli szpiegów, zwiadowców i eksploratorów – wytrzymali, zdolni do błyskawicznej adaptacji i cierpliwsi niż zdechły pingwin. „Shroudeds”, czyli po prostu Zakapturzeni, to ideał zwiadowcy, i to nie tylko ze strony fluffu. Nie najgorsza linia statystyk jest dość sympatyczna jak na przedstawiciela Shasvastiich, jednak za wyjątkiem bardzo solidnych umiejętności strzeleckich w niczym nie bryluje – to jednak w zupełności wystarczy dla kogoś, kto biega w kamuflażu, w infiltracji oraz z wbudowanym AutoMedKitem (chociaż absolutny brak pancerza czasem daje nam w kość). Tym bardziej, że BS równy 12 idealnie wręcz pasuje to tego uroczego Multi karabinu snajperskiego, którym jest w stanie wybić dziurę w najtwardszych pudzianach przeciwnika. Jeżeli jednak nie chcemy wydawać cennych punktów SWC, standardowy ekwipunek Zakapturzonego w zupełności wystarcza – Combi Rifle / Boarding Shotgun z dodatkiem min przeciwpiechotnych to doskonałe, niedrogie i śmiertelnie skuteczne połączenie. Ogólnie rzecz ujmując „Shroudeda” można skutecznie używać na dwa sposoby. Pierwszy, to po prostu snajper, który bezpiecznie siedzi gdzieś daleko, głęboko i wysoko w naszej strefie rozstawienia, by w pełni korzystać z morderczego zasięgu swojej zabawki. Druga opcja, to klasyczny infiltrator, który błyskawicznie napiera na linie wroga, by postawić tam zestaw bombowych niespodzianek i wpływać na jego ruchy. W obu wariantach Shrouded sprawia się bardzo solidnie – jego bolączka leży jednak w tym, że niewiele droższy Malignos (starszy, ekhem, braciszek) wszystko to zrobi lepiej! Jeżeli jednak oszczędzasz na punktach o potrzebujesz solidnego zwiadowcę, Zakapturzony będzie twoim dobrym przyjacielem.

_malignosElitą wśród zwiadowców Kombinatu są właśnie „Malignos”, korpus zwiadu który praktycznie rzecz ujmując wygląda jak Zakapturzeni na sterydach. Malignosy są takimi jednostkami, na które będą psioczyć wszyscy przeciwnicy – są niesamowicie wręcz niegodziwi, i potrafią zaleźć za skórę najbardziej opanowanym graczom. Czym się różnią od swoich zakapturzonych braci? Statystyki są dość podobne, różnica jest w jednym punkcie siły woli (czyniąc z Malignosów całkiem sensownych hakerów) oraz tym wysoce zbawienny punkcie pancerza. Nie jest to jednak nic wartego uwagi, w porównaniu do drobnej i uroczej zmiany w ekwipunku naszego zwiadowcy, który porzucił prymitywny kamuflaż na rzecz kamuflażu termo optycznego! Jeżeli przeciwnik nie ma w swojej armii Multispectral Visora, to będzie miał sporo zgryzot, nim upora się z dobrze wykorzystanym Malignosem. Głównie dlatego, że jego wytrzymałość (AutoMedKit, TO: Camo) połączona z dobrym BS oraz Multi karabinem snajperskim czyni go jednym z najlepszych snajperów w grze. Dobrze umiejscowiony będzie siał zniszczenie samemu nie lękając się wrogie ostrzału. I ponownie, jeżeli nie chcemy wydawać punktów na drogie zabawki, podstawowa wersja Mali’ego jest – tak jak w przypadku Shrouded’a – naprawdę solidna. Combi Rifle, Light Shotgun plus miny przeciwpiechotne to dobre połączenie dla każdego zwiadowcy, chociaż szczerze powiedziawszy, trochę żal nie wykorzystać tego termo optycznego kamuflażu w brutalniejszy sposób. Jeżeli jedak bardzo odrzuca cię myśl walki statycznej, wciąż możesz wypasić swojego Malignosa wykupując mu straszliwie śmiercionośne miny nanowłóknowe, które są w stanie nie tylko rozerwać dowolny cel na strzępy, ale też pozostawiają w powietrzu radosną chmurkę nanowłókien, przez którą nikt o zdrowych zmysłach nie przejdzie. Jest to doskonałe narzędzie typu „Crowd Control”, dzięki któremu nie jeden raz popsujemy przeciwnikowi szyki. Niestety, nic nie przychodzi za darmo, a Malignos wręcz przeciwnie – kosztuje majątek w punktach, szczególnie z karabinem snajperskim. Mimo wszystko polecam dać mu szansę, gdyż już nie raz sam zapewnił mi zwycięstwo.

_speculoOstatnim wyborem z kategorii „zwiadu” jest również przedstawiciel rasy Shasvastii – a raczej przedstawicielka. Speculo Killer to nasz wypasiony odpowiednik Hassassina Fiday’a, mordercza i urocza kosmiczna lalunia, która ze swoim Impersonation Plus nie będzie miała większych problemów by zaskoczyć swój cel, i zakończyć jego smutny żywot. Jej statystyki, jak na specjalistę do walki wręcz, są dość przeciętne. Dobrze przynajmniej, że ma ten Martial Art Lv.3, który daje jej przewagę nad celami, które do walki wręcz przystosowane nie są ani odrobinkę – a właśnie takie modele  powinny stanowić dla niej priorytet (jak ci wredni Tank Hunterzy z Autocannonami, dla przykładu). Wielkim plusem naszej zabójczyni jest to, że nie musi się przejmować takimi głupotami jak na przykład wrogi pancerz czy wytrzymałość – ta urocza nanowłóknowa broń do walki wręcz z łatwością poszatkuje wybrany cel, wystarczy odrobinka szczęścia. Jeżeli jednak szczęście nam nie sprzyja, granaty dymne są w stanie kupić nam dość czasu, by jeszcze przekonać fortunę, iż nasz plan był dobry. Ogólnie rzecz ujmując, Speculo Killer to bardzo solidna zabójczyni, której użycie jest proste jak trzonek młotka – obierz cel, pędź w jego kierunku, wyeliminuj, zapomnij, że Speculo żyła. Tak tak, w 90% przypadków bo udanej eliminacji celu szanowna pannica otrzymuje pełen zestaw kulek ze strony przeciwnika, który jest na nią z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu wyjątkowo poirytowany. Polecam ją brać, jeżeli wiecie, że przeciwnik lubi grać na jednym, bardzo twardym i bardzo drogim modelu (Swiss Guard, Hac Tao, Charontyd etc.), którego usunięcie będzie go zdecydowanie bolało.

Uff, puff, na dziś to tyle. Wybaczcie, że cały dzień trzeba było czekać na wpis, ale pisanie sensownej kampanii do WH40k zajmuje 90% mojej dziennej produkcji twórczej weny. I z tych 10% coś muszę wyłuskać, a to wymaga czasu! Tak czy owak, stay tuned do środy!

28
Lip
09

Jednostki kombinatu – część 2

Witam z wieczora droga młodzieży! Zgodnie z obietnicą, ostatnio trochę wstrzymałem wodze z propagowaniem Infinity, ale więcej już nie wytrzymam, tym bardziej, że czas najwyższy kontynuować rozpisanie armii kombinatu. Dzięki uprzejmości użytkownika Dabi’ego prawdopodobnie kolejnym wpisem będzie omówienie sił Nomadów, a więc najbliższe wpisy to czysta rozkosz dla tych, którzy już bawią się lub dopiero myślą o graniu w ten jakże radosny system. Już któryś raz z kolei zaznaczam, że coś zaniedbuje Warmachine/Hordes oraz Flames of War – to się za niedługo zmieni, gdyż czuję wielką potrzebę aktywowania się z moimi sowietami w Flames of War, a wraz z początkiem września pojawia się nowa frakcja do Warmachine, którą z całą pewnością będę zbierał. Tak więc te systemy jeszcze zaznają ciepła mojego uczucia. Ale przejdźmy do tematu! Druga część omówienia sił złowrogich kosmitów dotyczyć będzie ich średniej piechoty – za twardzi na Zbynia, za miętcy na Leszka jak to mówią – a co jak co, Kombinat ma całkiem sympatyczne jednostki w tym przedziale, z dominacją dość nietypowych w graniu Exrahów. No, to w drogę!

rasyatZacznijmy od jedynego Morata w tej wesołej gromadce jak i od najnowszego nabytku połączonych armii w zakresie średniej piechoty. Służba dyplomatyczna Rasyat to rodzaj dowcipu z ludzi – moraci, rasa krwawych wojowników (manly man full of man!)  uznała, że dyplomacja to czadowa sprawa! Tylko zrozumieli to na swój sposób, i uznali że na każde „spotkanie posłów” należy się uzbroić po zęby i postawić ultimatum „Życie albo życie” po czym otworzyć ogień. Polityka z Rasyatami to prawdziwa rozkosz! Tym bardziej, że za swój koszt punktowy Rasyat jest rzeźnikiem, prawdziwym puniszerem – bardzo solidna, moratowska linia statystyk z mocnym wskaźnikiem walki wręcz, solidnym PH oraz niezłą resztą, 2 punkty pancerza, obowiązkowa umiejętność Morat zawsze mile widziana w każdej formacji kosmitów, a co najsmaczniejsze, – AD: Combat Jump, którą to umiejętność bardzo sobie cenię. By jednak ten skill nie marnował się trzeba było coś naszemu „krwawemu posłowi” dać do ręki, a i tutaj Rasyat dosłownie błyszczy, gdyż może zostać wyposażony w niesamowicie tani Boarding Shotgun albo w droższy acz śmiercionośny Firespitter! Spadająca jednostka  z niezgorszym pancerzem, dobrym BS’em i Firespitterem? Czego chcieć więcej? Może i niczego, ale Rasyat wcale tutaj się nie kończy – możemy go bowiem wystawić w dwóch wariantach: mocarz w CC albo łowca specjalistów CC. W pierwszym wariancie dostaje Martial Art Lv.3 oraz EXP CCW, co w połączeniu z walką wręcz równą 18 oraz solidnym PH daje naprawdę niebezpiecznego wojownika w starciu. Druga opcja zaś daje nam AP CCW… znacznie gorzej, niż rozkoszna eksplodująca broń, ale w zamian dostajemy boskiego Natural Born Warrior’a, który powoduje, iż ten wariant Małpiego Dyplomaty staje się idealnym łowcą wyspecjalizowanych wojowników CC takich jak np. Oniwaban.  Dorzućmy do tego wszystkiego siurpryzę w postaci nowoczesnych granatów dymnych przez które nie widać nawet za pomocą Multispectral Visorów! Ogólnie Rasyat jest jak dla mnie jednostką wysokiego priorytetu – dobrze strzela, dobrze walczy, możemy wybrać wariant zależny od przeciwnika, z którym gramy i ma tendencję do przyjemnego pojawiania się tak, gdzie go potrzebujemy. Gorąco polecam wypróbowanie spadającej małpy!

vectorOperator Wektoru to kolejna średnia piechota, do której jestem bardzo przywiązany. Należy on do rasy „kosmicznych robali”, Exrahów o niezłych pancerzach ale mięciutkim wnętrzu. I tak dokładnie funkcjonują te jednostki w grze – są mieszaniną zalet moratów i shasvastii, łącząc  w sobie dobry sprzęt, umiejętności i dobre statystyki w niewysokich progach punktowych, mając za solidną wadę tę drobną rzecz, że jeden niezdany pancerz równa się natychmiastowej śmierci modelu. Ta niedogodność jest dla wielu graczy nie do zniesienia, ja jednak polecam nauczyć się  z nią żyć, gdyż Operatorzy oferują naprawdę sporo za niewysoki koszt. I tak na przykład Operator Wektoru to moja ulubiona jednostka wsparcia – dobre staty, niedrogi HMG oraz zestaw sympatycznych umiejętności bojowych takich jak Multispectral Visor Lv.2, CH: Mimetism oraz Super Jump za zaledwie 35 punktów to naprawdę sympatyczna opcja.  3 punkty pancerza połączone z mimetyzmem i trzymaniem naszego robala w osłonie daje nam naprawdę duże szanse na przeżycie dowolnego ostrzału, szczególnie jak odgryzamy się taką Multi-snajperką czy ciężkim karabinem maszynowym, a danie takiego ekwipunku operatorowi wektoru to dobry ruch – solidne BS połączone z MSV Lv.2 to nieczęste i bardzo mocne połączenie – denerwujące granaty dymne, kamuflaże czy strefy ograniczonej widoczności nie stanowią dla niego przeszkody. Na zakamuflowaną armię Ariadny jest wręcz praktycznie obowiązkowy, zwracając uwagę na jego mizerny koszt. HMG z Super Jump’em to też nie byle ułomek – dostarczenie ciężkiego karabinu maszynowego tam, gdzie go potrzebujemy nie zwracając większej uwagi na teren powoduje zgrzytanie zębami u naszego przeciwnika. Na dodatek Operator Wektoru ma możliwość stania się całkiem niezłym hakerem albo nie za drogim (jak na Kombinat) dowódcą grupy.

voidKolejną średnią piechotą jest – zaskoczenie! – kolejny robal. Operator Próżni (aka Void Operator) to ciekawy wariant wsparcia ogniowego, mniej wielozadaniowy niż jego wektorowy kuzynek, ale za to bardzo dobry w tym, do czego został stworzony. Posiadając te same statystyki oraz taki sam dostęp do ekwipunku bojowego nie wygląda na wielkie novum, ale już jego sprzęt/umiejętności specjalne wyraźnie określają jego rolę. 360° pola widzenia oraz X-Visor aż krzyczą do gracza „Kup mu ciężki karabin maszynowy!”. Ogromny zasięg HMG połączony z dodatkowym polepszeniem zasięgu dzięki wpływom X-Visora z wisienką na szczycie w postaci absolutnego pola widzenia daje nam tak naprawdę mobilną platformę ognia zaporowego. Stojąc gdzieś na skraju pola bitwy nasz operator próżni będzie wciąż skutecznie ARO’wał i brał udział w walce, bezpiecznie skrywając się poza zasięgiem wrażej broni. Czysta rozkosz, czyż nie? Jakby tego było mało, Operator Próżni nie został tak nazwany z lenistwa, ale z tego, iż doskonale czuję się pustym i lodowatym kosmosie – słowem, kiedy wiesz, że będzie misja z próżnią, ten operator może dać ci dużą przewagę podczas prowadzenia rozgrywki. W liście stricte defensywnej (a ka „Stoję, pluję amunicją, podejść do mnie bardzo proszę!”) jest moim zdaniem konieczny. W agresywnych listach może się przydać jako „ten, który kryje ogniem”, ale jednak w takim wypadku postawił bym na jego braci – operatorów wektoru lub iskallersów! Inne opcje uwzględniają zamianę naszego próżniaka w hakera (średni pomysł) lub w piekielnie drogie dowódcę (bardzo zły pomysł. chyba że twoim planem jest totalne zaskoczenie przeciwnika).

iskallerOstatnią jednostką dostępną Kombinatowi w zakresie średniej piechoty jest, rany Julek, kolejny Exrah, bliski memu sercu prawie tak bardzo, jak wielokrotnie sprawdzony Operator Wektoru.  Jak już wcześniej wspominałem, bardzo lubię umiejętność Airborne Deployment – to zaskoczenie ze strony przeciwnika jest dla mnie nagrodą, jaką otrzymuje za podjęcie ryzyka Combat Jump’u. Iskaller to uskrzydlony robal spadający na wrogów by z radością pokarać ich za to, że żyją! Iskaller oferuje pozornie niewiele – brak X-Visora, MSV i wszystkich tych zabawnych skilli rekompensuje zaledwie V: Courage oraz właśnie skokiem uderzeniowym który jest dość ryzykowny przy jego standardowym PH. Jeżeli jednak się powiedzie, to Iskaller może być spadającym z niebios ciężkim karabinem maszynowym, a to bardzo, bardzo zła wiadomość dla tych wrogich modeli, które teraz stoją plecami do naszego fruwającego insekta. Niestety, taka zabawa jest droga w punktach i bardzo ryzykowna! Solidny pancerz nie uchroni naszego Iskallera zbyt długo, a wystarczy jeden pechowy rzut, by ten umarł na miejscu (dzięki zasadzie Exrah) a my poczuli dotkliwą stratą nie uzyskując absolutnie nic. Zarówno Rasyat jak i Cadmus mają większe szans przetrwania po nieudanym lądowaniu, co jednak nie wyklucza Iskallera z gry – jeżeli bowiem wszystko się powiedzie i wyląduje zgodnie z naszą wolą, będzie w stanie szybko zapracować na swój koszt. Polecam po prostu dać mu szansę, wypróbować, czy pasuje nam jego styl działania. Iskaller ma jeszcze jedną opcję, którą uważam za bardzo interesującą – można z niego zrobić bardzo dobrego Hakera (WIP 14!) który spada z nieba! Niespodzianka w postaci desantu za wrogim T.A.G’iem czy Remotem uwieńczona pozytywnym zhackowaniem celu zaskoczy nie jednego wytrawnego gracza!

Uff, puff, na dziś starczy tego dobrego ;) Tak jak obiecałem, prawie na pewno kolejnym wpisem będzie gościnny tekst Dabi’ego poświęcony Nomadom, a więc Stay Tuned!

18
Lip
09

Infinity Tactica: Shasvastii Cadmus

_cadmusWitam was radośnie w ten upalny dzień! W Warhammerowskim półświatku sezon wyjątkowo obfity, ogórki rosną ogromne – słowem, pustki bergamuta, fora opustoszały, gracze się relaksują. Jedynie ostra krytyka nowego terenu wypuszczonego przez GW w limitowanej serii, Blastscape, daje jakąś iluzję poruszenia na serwisie Dakka-Dakka. Privateer Press też najwyraźniej wzięło wakacje, gdyż na ich stronie niewiele mięsnych kąsków, nowości ze świecą w dłoni szukać – albo pokazali już wszystko, co chowają w torbie z napisem Retribution of Scyrah, w co wątpię, albo zwyczajnie uznali, że sezon w pełni, więc czas na siestę. Jedynie Battlefront i Corvus  Belli utrzymują Flames of War i Infinity w ciągłym ruchu, ale cóż mogą począć, jak sami obiecali comiesięczne nowości. Znamy już nowe zabaweczki do Infinity (choć poczekamy jeszcze tydzień na publikację zasad) oraz eksperymentalne maszyny drugiej wojny światowej. Byłby z tego dobry wpis opisujący dokładniej i recenzujący Mid-War Monsters, ale tekst ten musi poczekać. Niesamowita duchota i upał wysysają ze mnie resztki jakichkolwiek sił, więc jestem w stanie popełnić co najwyżej ten krótki tekst poświęcony sposobom użycia bardzo nietypowej jednostki liniowej Cadmusa z rasy Shasvastich podległej EI!

Shasvastii Cadmus został nazwany tym imieniem przez ludzi na podstawie starogreckiego mitu o królu, który zasiał smocze zęby, z których wraz z nadejściem nowego dnia wyrosła armia wojowników. Nie wiadomo, czy rasa Shasvastii ma w swym repertuarze podobną legendę, ale określenie przyległo do tego naprawdę dziwacznego wojownika i całkiem dobrze go reprezentuje. Kombinat dba o swoje dobre imię frakcji z najcudaczniejszymi zabawkami i umiejętnościami, a Cadmus jest tego żywym dowodem. Pierwsze primo, jest on lekką piechotą o dobrych statach, świetnym ekwipunku i ciekawych umiejętnościach, z których najsmaczniejszą jest AD: Combat Jump, który pozwala na agresywny desant naszego żołnierza w najgorętszych miejscach na polu bitwy. Naturalnie taka umiejętność wymaga poparcia rozsądnymi argumentami – szczęśliwie, Cadmus bez problemu dostarcza takowych, głównie pod postacią doskonałego sprzętu do ostrzału na krótki dystans. Boarding Shotgun to bardzo sympatyczna broń do walki w krótkim dystansie – dwa mocne strzały z możliwością załadowania pociskami AP są nie do pogardzenia, tym bardziej, że zakup Shotguna praktycznie nic nie kosztuje. Kiedy jednak potrzebujemy raczej ilości nad jakość, Cadmus oferuje nam nowiutki nabytek na liście broni, Pistolet Szturmowy (Assault Pistol), który na krótki zasięg działa lepiej niż stary, dobry Combi-Rifle, a to jest nie do pogardzenia. Dodajmy do tego fakt, iż przed momentem wyklucia się z kapsuły sama kapsuła właśnie jest traktowana jako może odpalić ładunek wybuchowy w dowolnego przeciwnika w zasięgu (ze statystykami miny przeciwpiechotnej!) i jest wyposażona w Electric Pulse, jakby ktoś miał zachciankę zaatakować jajo zanim Cadmus z niego wypełznie.

Ekwipunek Cadmusa wystarcza mu do bycia skuteczną i niedrogą jednostką nagłego uderzenia, ale to, co powoduje iż jest on modelem wysoce unikatowym, to jego dwa poziomy umiejętności Strzyga – Protheion i Morpho-Skan. Pierwszy pozwala na dosłowne wyssanie sił życiowych z przeciwnika, zarówna kiedy ten już leży ledwo żywy, lub aktywnie, w czasie walki wręcz. Zamiast standardowej walki, nasz pokręcony Shasvastii próbuje – literalnie – dogryźć przeciwnikowi, co jak się domyślacie jest raczej bolesne, a na dodatek regeneruje rany naszemu dzielnemu wojakowi i to ponad jego standardową normę! Pożywiając się przeciwnikami nasz uroczy Cadmusik może dopompować się do aż 3 ran! Drugi poziom tej umiejętności to już czystej wody Voodoo Tech, pozwalający na jednorazowe biologiczne zeskanowanie dowolnego żołnierza – wrogiego lub własnego – co spowoduje, iż nasz Cadmus będzie posiadał współczynniki ruchu (MOV), walki wręcz (CC), umiejętności strzeleckich (BS) oraz budowę (PH) zeskanowanego modelu. Skanowanie nie wymaga żadnego rzutu, jedyne co trzeba wydać, to jeden dodatkowy rozkaz z puli, by aktywować tę jednorazową, acz diablo pomocą umiejętność. Dobrze wykorzystany Cadmus może stać się żołnierzem o wyśmienitych, elitarnych statystykach za zaledwie 25 punktów!

Gdy połączy się bardzo solidny sprzęt z ciekawymi i potencjalnie mocnymi umiejętnościami specjalnymi, Cadmus staje się bardzo sensownym wyborem – niestety, jest niełatwy w użyciu. Jego bazowe statystyki, brak pancerza czy jakiejkolwiek formy kamuflażu czyni go łatwym do zneutralizowania celem, i jak na tak niską przeżywalność jest on jednak dość drogi. Użyty w dobrej chwili potrafi być jednak wyjątkowo skuteczny – solidna siła ognia, możliwość powiększania ilości ran i co najlepsze, korzystanie z wysokich statystyk „skradzionych” od wrażego/swego modelu daje nam do rąk jednostkę z kategorii Szklane Działo – taką, która może mocno uderzyć, ale która sama jest bardzo krucha i wymaga doskonałego planu lub protekcji. Poniżej reprezentuje parę sztuczek, które można odstawić bawiąc się tym właśnie modelem:

  • Jeżeli liderem twojej armii jest Charontyd, postaraj się wstrzymać z desantem Cadmusa aż do momentu, w których nieustannie napierający Charontyd będzie blisko wrogich sił. W tym momencie zrzuć jajko! W następnej turze będziesz mógł zeskanować Charontyda, dając Cadmusowi zestaw bardzo solidnych statystyk, dzięki którym jego ostrzał lub ataki Protheionem będą miały znacznie wyższy próg skuteczności.
  • Bombardowanie Orbitalne, czyli takie zrzucenie kapsuły, by w zasięgu jej ładunku wybuchowego znalazł się wrogi model. W tym wypadku jakakolwiek aktywacja tego modelu (z rozkazu czy z ARO) spowoduje eksplozję ładunku ukrytego w kapsule i przy odrobinie szczęścia, wyeliminuje wrogą jednostkę w grze – i to wszystko zanim nasz śmiały wojownik wyłoni się z kapsuły!
10
Lip
09

Jednostki Kombinatu – Część I

Ok, wczoraj nie było wpisu, nie przyzwyczajajcie się! Czwartek ogłaszam oficjalnie dniem „Bez wpisowym”, gdyż ja też zasługuje na odrobinę wolności i czasu dla siebie. A i nie powiem, wymyślanie wpisu za wpisem nie jest sztuką łatwą. Ale spokojnie, w nagrodę obiecuje, iż piątek będzie zarezerwowany dla obfitych, długaśnych wpisów pełnych mięsistej treści. I tak też będzie dzisiaj, a tematem tego wpisu jest dokładny wgląd w armię Kombinatu do Infinity w postaci rozpiski każdej dostępnej jednostki – wad, zalet, użycia i możności wykręcania numerków. Ponieważ proces spisania tego trochę potrwa, tekst podzielę na części, gdzie w każdej z nich opisywać będę jeden rodzaj jednostek – dziś na tapecie ląduje lekka piechota połączonych armii. Nalejcie sobie czegoś bezalkoholowego, w tle puśćcie jakąś lekką, cichutka muzyczkę, wyciągnijcie fez spod fotela i życzę miłej lektury.

Zanim zaczniemy dogłębniej analizować poszczególne jednostki, spójrzmy na Kombinat jako całość. Kosmici zjednoczeni niezłomną wolą Ewoluującej Inteligencji posiadają najbardziej zaawansowaną technologię w całej sferze, ich oddziały są elitarne i doskonale dostosowane do swoich zadań. EI doskonale wykorzystuje naturalne uwarunkowania poszczególnych ras składających się na siły bojowe połączonych armii. Cztery zupełnie odmienne rasy wbudowane w tę jedną frakcję dają graczowi ogromne możliwości w tworzeniu całkowicie odmiennych rozpisek – lista na samej ciężkiej piechocie, lista na agresywną walkę wręcz, lista całkowicie niewidzialnych wojowników, lista skrajnie defensywa, lista skrajnie ofensywna… za pomocą jednostek połączonych armii możemy stworzyć każdą z tych list, wykorzystując specjalizację poszczególnych ras-członków Kombinatu. Możemy też posiadać listę wyjątkowo uniwersalną, łącząc zalety każdej z ras w jednej rozpisce – możemy mieć dobrych snajperów, świetną ciężką piechotę, dobrego hakera,  bardzo mocnego TAG’a. Brzmi bajkowo i cudownie, ale oczywiście wszystko ma swoją cenę. Dosłownie. Jednostki kombinatu są najdroższymi w całej grze – od najlichszego smardza, do najpotężniejszego kozaka – wszystko jest zwyczajnie droższe od swoich odpowiedników z innej frakcji. By wyłożyć sprawę prosto a dosadnie: w zamian za niespotykaną różnorodność i otrzymanie narzędzi do kreowania dowolnych list płacimy za wszystko wyższa cenę. Moim zdaniem jest to bardzo sprawiedliwie podejście – mamy szeroki wachlarz możliwości, ba, najszerszy ze wszystkich frakcji, ale dzięki temu zawsze, absolutnie zawsze będziemy mieli mniej rozkazów niż nasz przeciwnik, a co za tym idzie, będziemy zmuszeni do rozsądniejszego zarządzania zarówno ograniczoną ilością rozkazów, jak i jednostkami. Nawet pojedyncza strata boli Kombinat bardziej, niz u jakiejkolwiek innej frakcji. Nie będę jednak rozpisywał się na razie o ogółach taktyki Kombinatu, na to przyjdzie pora w przyszłym wpisie. Ten skrócony obraz funkcjonowania armii na razie powinien wystarczyć, i nie zwlekając dalej, przejdziemy do analizy jednostek. Et Voila!

_moratMorat Vanguard – Oto podstawowy wojownik rasy Morat, krwiożerczych „kosmicznych pawianów”, rasy tak bardzo wojowniczej, że inne wojownicze rasy mówią „Och, kurde, ci Moraci to są wojowniczy!”. Nie ma to tamto, Vanguardzi to nasza podstawowa piechota, i w statystykach przewyższa każdą podstawową  piechotę w grze – dobry w walce wręcz, dobry w strzelaniu, solidne PH. Nic, tylko brać – szkoda, że jak na liniowego gościa jest piekielnie drogi! 16 punktów za zwyklaka to nie jest tanio, no ale trudno się dziwić. Samo wprowadzenie zasady Morat (armia ucieka kiedy straci75% punktów, a nie 60%) do armii jest tego warte, a on sam w sobie ułomkiem nie jest. Godna piechota podstawowa, doskonały zapełniacz punktów i tania opcja wprowadzenia powyższej zasady do każdej listy Połączonych Armii. Na dodatek ma szeroki wachlarz opcji – snajperka, przyrządy hakerskie, ciężki karabin maszynowy, granatnik a nawet rakietnica – ten bogaty wybór połączony z absolutną dostępnością w liście (total ava) to całkiem przyjemny kąsek. Niestety, główną wadą pozostaje wysoki koszt! Kiedy dokupimy mu jakieś ciężkie zabawki, to zaczynami płacić jak za dobrą średnią piechotę w innych frakcjach!

_ssSeed Soldier – Żołnierze Ziarna to lekka piechota wywodząca się z rasy Shasvastich, niegdyś niezliczonej, teraz przerzedzonej przez śmierć gwiazdy utrzymującej ich system. Shasvastii to rasa słynna ze swoich możliwości adaptacyjnych u umiejętności przetrwania w każdych warunkach. Żołnierze Ziarna to dobry przykład funkcjonowania sił bojowych tej rasy – niewykształceni żołnierze zrzucaniu są na teren przyszłych walk w postaci chronionego przez twarde jajo embrionu. Podczas swojego okresu dojrzewania jajo pobiera maksimum informacji z otoczenia i przekazuje je bezpośrednio nowego żołnierzowi, który po wyjściu z jaja posiada dokładną wiedzę na temat całej okolicy i stacjonujących wrażych sił. Brzmi pięknie, w statystykach ostry standard liniowej piechoty – smutne statystyki z wyjątkiem dobrych umiejętności strzeleckich i znośnego WIP’a. Niezłe bazowe uzbrojenie w postaci klasycznego kombi-karabinu z dodatkiem lekkiego shotguna – nic specjalnego, ale też nie ma na co narzekać. Ilość opcji bardzo ograniczona, ale bardzo sympatyczna. Niedrogi lekki granatnik do ostrzału spekulacyjnego na niskie punkty to interesująca opcja, ale nie tak interesująca jak Paramedyk z WIP’em 13 – tak jest, zrobienie z żołnierza ziarna paramedyka nie kosztuje wiele a dobrze spełnia się w tej roli. Opcja z Przednim Obserwatorem do ostrzału z rakiet naprowadzanych jest już zależna od tego, czy w ogóle mamy zamiar wykorzystać tę broń – jeżeli tak, to Ziom z Ziarna jest dobrym, tanim obserwatorem. Ziarnowcy nie błyszczą niestety w żadnym aspekcie i są zaledwie odrobinę tańsi od mocniejszych Vanguardów. Po co ich brać? Po pierwsze, w pierwszej turze są jajkami w kamuflażu – a to oznacza, że kiedy gramy formacją opartą na dużej ilości jednostek zakamuflowanych, to przynajmniej w pierwszej turze utrudniamy przeciwnikowi próby pojęcia co jest czym. Po drugie – ziarnowcy są Shavastii, a to oznacza, że mają po śmierci trzeci stan – jajeczko, które należy zniszczyć, by ich zabicie się liczyło (w tym liczyło się do liczenia procentów koniecznych do ucieczki!). Choć sami w sobie nie są cudowni, oferują niezłego i taniego medyka oraz świetnie współgrają w listach opartych na kamuflażu.

_cadmusCadmus – nowiutki nabytek dla połączonych armii prosot ze stajni Shasvastii, jest tak prześlicznie przerażający, że aż miło. Spadający z nieba w opancerzonym jaju komandos tej rasy, wyposażony w niezły sprzęt i chore umiejętności Strzygi – Protheion i Morpho-Scan to prawdziwy rarytasik i zmora przeciwnika.  Po pierwsze, jajo w którym spada różni się od kapsuł używanych przez żołnierzy ziarna – jajo Cadmusa zostało dostosowane do bezpośredniego bojowego użycia. Po pierwsze, spada z niebios używając umiejętności Combat Jump. Po drugie, jest dobrze opancerzone i wyposażone w Electric Pulse oraz mine przeciwpiechotną! Wróg niech lepiej się nie zbliża,  bo cudeńko jeszcze mu wybuchnie w twarz (agresywne użycie jest możliwe, har har!). A kiedy już minie tura, ze środka wyjdzie nie byle kto, bo sam komandos Cadmus, szpetny jak sto nieszczęść, o niezgorszych acz nie cudownych statystykach, ciekawych umiejętnościach i solidnym sprzęcie. Po kolei – kombi-karabin, lekki granatnik i strzelba szturmowa (a ka boarding shotgun) to niezły wybór, z czego shotgun jest najsmaczniejszą opcją! Lądowanie z combat jump’a  gwarantuje, że po wysiadce nasz wojak będzie miał wrogów w dobrym zasięgu, a pociski AP się nie zmarnują. Umiejętności Cadmusa – obok standardowego jajka Shasvastii – to przede wszystkim dwa poziomy Strzygi, wyżej wspomniany protheion i morpho-scan. Pierwszy pozwala na radosne wysysanie sił witalnych z przeciwnika w dwóch opcjach – albo dobijamy nieprzytomnego żołnierza i się kurujemy, albo próbujemy wyssać całkiem żywego wroga w walce wręcz. Miłe i straszne zarazem, pozwala utrzymywać Cadmusa w niezłej formie pod warunkiem, że nie zginie natychmiast po wyjściu z jajka. Za to drugi poziom tej umięjętności jest godny szacunku – morpho-scan pozwala wybrać jedną widoczą jednostkę w strefie kontroli naszego Cadmusa i przejąć część jej statystyk, głównie te bojowe, jak prędkość, walka wręcz, umiejętności strzeleckie oraz budowę (PH) – zdolność bardzo warunkowa, ale miło przejąć statystyki jakiegoś elitarnego wojownika wrażych sił, nieprawdaż? Tym bardziej, że Cadmus jest całkiem niedrogi jak za możliwości, które nam daje. Combat Jump, boarding shotgun, skanowaie statystyk, wszystko za troszkę ponad 20 punktów… bardzo opłacalna wymiana.

_medtechMed-Tech Obsidon – Ewoluująca Inteligencja, jak się domyślacie, do głupich nie należy i wie, że każda grupa uderzeniowa byłaby dużo bardziej skuteczniejsza, gdyby miała na stanie dobrego medyka i inżyniera. Problem z armią składająca się z kilku ras jest taki, że potrzebny byłby medyk, który zna biologię każdej z ras, a to nie lada wyczyn biorąc pod uwagę jak bardzo różnią się od siebie członkowie kombinatu. EI poradziło sobie z tym problemem wykorzystując cały zakres swej pozaziemskiej technologii określanej mianem Voodoo Tech, tworzą biomechanicznego specjalistę w dziedzinie inżynierii i medycyny polowej. Med-Tech Obsidon to biodroid doskonale sprawujący się w wyznaczonych mu rolach. Ma bardzo dużą mobilność w postaci ruchu 6-4, co pozwala mu szybko dostawać się w miejsca, w których jego uwaga jest konieczna. WIP na poziomie 14 powoduje, iż jest on bardzo dobrym medykiem jak i inżynierem. Ładunki wybuchowe to miły dodatek, wykorzystywany w wielu misjach. Ogónie rzecz ujmując, Med-Tech zgrabnie wypełnia lukę w formacjach kombinatu, dając tej frakcji porządnego lekarza i inżyniera w jednej osobie. Problem tkwi w tym, iż jest bardzo kruchy – nawet jedno pechowe ARO z przeciętnej broni może go roznieść na strzępy, a to dość smutne – chronienie go przed ostrzałem dymnymi granatami lub wykorzystując cały rozkaz na ostrożny ruch to konieczność. Pod warunkiem, że nie wystawimy dwóch dronów-niewolników, co moim zdaniem jest grzechem, jeżeli już wystawiamy Obsidona. Te tanie, malutkie dronki mogą używać umiejętności Med-Techa na odległość, dzięki czemu nasz cenny specjalista nie musi się wychylać by spełniać swoje zadanie na polu bitwy. Bardzo dobra jednostka, choć jej wartość bojowa jest minimalna. Na bitwy 250+ jak dla mnie obowiązkowa zabawka.

Uff, na szczęście to tyle ;) Niestety, Kombinat nie ma zbyt szerokiego wyboru z zakresu lekkiej piechoty, ale przynajmniej to, co ma, jest co najmniej dobre. Stay tuned, kolejne części w drodze, a jeden z czytelników zoobowiązał się do napisania podobnego tekstu dla Nomadów! A na jutro, kolejny tekst offowy, czyli co robić, by hobby kwitło.

25
Czer
09

Infinity Tactica: Charontyd

CharontydDzisiaj dla zagorzałych miłośników mrocznego wszechświata, gdzie istnieje tylko wojna, nie będzie absolutnie nic. Ostatnio lekko ograły mi się boltery, kosmiczni marines czy inne mroczne gmerania sił zza Osnowy. Jako że jestem zabezpieczony od takich wypadków, mam w zanadrzu kilka systemów, które zabawiają mnie, gdy świat Warhammera znuży mnie swoim ciężarem. Ostatnio nadrabiam stracony czas w I n f i n i t y i ostro potestowałem moją listę na Shasvastich i EMI. Lista działa morderczo (same wiktorie, jaj!) ale i pokazała mi kilka milutkich rzeczy na temat Charontyda.

Infinity to taka gra, gdzie każdy model może mocno wpłynąć na przebieg bitwy, i gdzie każda specjalna umiejętność (a jest ich masę) ma swoje ewidentne zastosowanie. I tak oto Malignos biega sobie ze Shroudedem rozstawiając miny nanowłóknowe, ku radosnej dezorientacji wroga, który może jedynie się domyślać, który znacznik to mina i w którym momencie (o ile w ogóle!) rozdzieliłem tę parkę Shasvastich. To jest ich moc – słabe statystyki nadrabiają masą dobrego sprzętu i solidnym zestawem umiejętności. Ich użycie wymaga nieco sprytu, dobrego planu i zwyczajnego wyczucia w czasie gry. Charontyd dla odmiany jest w użyciu prosty niczym trzonek topora – chociaż jego uzbrojenie jest potężne a umiejętności zacne, to jest on stworzony do siania strachu i brawurowych akcji, o których nie śniło się żołnierzom z krwi i kości.

Charontyd nie potrzebuje osłony. Charontyd się nie chowa.  Charontyd kpi sobie z ognia wroga… no, za wyjątkiem rakietnic, snajperek i innego ciężkiego sprzętu. Ale nawet te zabawki muszą się napocić, by zrobić Charontydowi ziaziu. Pancerz 5, niezły Bio-Tech Shield oraz mus zadania mu 3 ran (dzięki Valor: No Wound Incapacitation), by spadł daje naprawdę niezłego twardziela który nie jednego Combi-Rifla może przyjąć z dumnie uniesioną głową na klatę. Tym bardziej, że odpowiada morderczym ogniem działka plazmowego lub zasypuje wroga nanobotami ze swojego Nanopulsera, czyniąc wielkie szkody w narodzie. Dorzućmy Multi-Spectral Vision LV.3 et voila! Morderca na zawołanie – nic się nie ukryje przed jego słusznym i zabójczo skutecznym gniewem. Oczywiście, jest zabawką drogą w punktach, ale w każdej walce spłacał się z łatwością. Wykorzystanie go nie jest jednak takie łatwe. Uderzanie na „chybcika” w pierwszej turze może w istocie zadać sporo obrażeń, ale niesie ze sobą ogromne ryzyko utraty naszego ciężkiego drania z całej masy ARO, jaką przeciwnik jeszcze będzie dysponował na początku rozgrywki. Lepiej ukrywać nasze 80 punktów aż do mid-game’u, gdzie wskoczy do akcji wycinając to, co pozostało naszemu przeciwnikowi. Zanim poślemy gdzieś Charontyda upewnijmy się, że rozwaliliśmy wszystkich hakerów wroga albo przynajmniej jego Reapetery – shackowanie Charontyda jest najłatwiejszą drogą do wyłączenia go z walki, nawet pomimo jego solidnego BTS’u. Kiedy pole jest czyste, raduj się z rozwałki jaką da ci metalowy wojownik EMI.

Dodatkowo, pamiętajmy o tym iż:

  • Charontyd ma zdolność Ghost: Mnemonica, jest więc idealnym Lietuenantem dla każdej armii kombinatu – umiejętność praktycznie likwiduje możliwość straty tury z powodu utraty dowódcy. Po prostu umysł EMI przerzuca się do najbliższej Kostki w naszej armii, a jednostka która otrzyma ów umysł od razu staje się nowym dowódcą. Jest to bardzo apetyczny dodatek do i tak już mocarnego wojaka.
  • Kosztuje sporo punktów, co jest tak samo wadą jak i zaletą – jeżeli dobrze go wykorzystamy i przez znaczną część pojedynku będziemy go raczej ukrywać niż nim działać, to mamy spore szanse na przetrzymanie wroga nie musząc zamartwiać się o zasadę „Uciekajmy, bo 60% naszych punktów już zniknęło” – jego wysoki koszt w grach na 250-300 punktów praktycznie gwarantuje, że niełatwo będzie wrogowi zmusić nas do odwrotu.



Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia