Posts Tagged ‘demony

20
Wrz
09

List to Łarhamerian, pierwsze czytanie!

kaszana

Zanim przejdę do tekstu, radosna wieść – piętnaście tysięcy razy ta strona została odwiedzona. Piętnaście tysięcy! To z pewnością więcej, niż wszyscy gracze Warhammera 40k w Polsce, co w przekładzie na chłodną logikę oznaczałoby, że każdy gracz WH40k odwiedził tego bloga – czyż logika nie jest piękna? Szkoda, że tak mało rzeczywista! Tak czy siak, dziękuję wszystkim odwiedzającym i stałym czytelnikom za czas jaki poświęcają, by przeczytać moje, lub też gościnne wypociny. Ostatnio trochę sprężyłem poślady, ale myślę, że zbyt mocno je spiąłem – poczułem nagłą i palącą potrzebę skrojenia tekstu-komentarza do aktualnych wydarzeń – a dokładniej,do wypuszczenia na świat nowego cudownego dziecka Games Workshop, Kosmicznych Wilków. Od razu zaznaczę hipokryzję całego tego przedsięwzięcia – Games Workshop jest traktowane przez swoich fanów na całym świecie w taki sposób, w jaki polska reprezentacja jest traktowana u nas – wszyscy ich nie cierpią, ale o rozstaniu nikt nawet nie pomyśli. Kilka razy w różnych miejscach już zaznaczyłem swoje sprzeczne podejście do tej firmy – z jednej strony gardzę niektórymi ich zagrywkami czy metodami rozwoju produktu, z drugiej strony ich monopolistyczna pozycja ale też doskonały wykreowany świat ciągle trzymają mnie w ich grze. Przeklęci niech będą…

No, ale skupiamy się teraz, dobrze? Celem tego wpisu nie jest ogólne wieszanie psów na Genialnym Wydawcy, bo to mogę czynić o każdej godzinie dowolnego dnia, na zawołanie i bez opłat. Po prostu, korzystając z wielkiej, pozłacanej etykiety „Monopolista” Games Workshop pozwala sobie na co tylko zechce – a głównie, ostatnimi czasy, pozwala sobie na komercjalizację całej zabawy. Ho ho, już widzę te uśmieszki na waszych twarzach, słyszę te parsknięcia! Tak wiem, cały brand Warhammera to p r o d u k t! Jego celem jest bycie sprzedanym w jak największych ilościach i w każdym możliwym środku! Rozumiem to, ba, nieustannie wykładam swoje ciężko zarobione pieniądze na kolejne pudełka z plastikiem z ich logo. Mi chodzi bardziej o „uśmiercenie ducha” teamu developerskiego odpowiedzialnego za kreację, rozwój i utrzymanie tego hobby. Po prostu, z każdym kolejnym posunięciem GW odczuwam, iż cały zapał miłośnika w ludziach którzy to robią wypalił się. Z „hej, zróbmy coś czadowego” zostało jedynie „hej, zróbmy coś”. Ba, to nie było by nic złego – każdy może się wypalić, każde uniwersum powoli samo w sobie się zamyka, ograniczając metody wprowadzenia czegoś nowego, oryginalnego, fajnego i na którym można by było coś zarobić (na ten syndrom nie cierpi jedynie uniwersum Gwiezdnych Wojen… lucky bastard!). Twórcy tej zabawy „dorośli” – przestali interesować się aspektem zabawy właśnie, a zaczęli się intensywnie interesować jednym aspektem tej wielkiej i znanej marki: zyskiem. Ok, fajnie, rzucam oskarżenia, a na razie żadnych dowodów! Bo i czy naprawdę musiałbym ich szukać? Wystarczy poczytać fora na całym świecie, gdzie każda nowość wydawana przez GW jest komentowana jako „próba wyssania kasy” lub też, w przypadku nowych kodeksów, tworzenie czegoś „mocarnego i przegiętego, byle by się sprzedało”.

Przeważnie nigdy nie jest tak źle, jak można by było wywnioskować z rozruchów w społeczności – kiedy światło dzienne ujrzał nowy kodeks do Orków, ludzie wołali, że świat się wali a apokalipsa jest już tuż tuż! Burszuji na Motórach okrzyknięto przegięciem wszech czasów i wyklinano do dwudziestego pokolenia wstecz. Gdy jednak posmak nowości opadł a gracze z chłodną głową wzięli się do rozbrajania nowych zabawek oferowanych przez kodeks, nagle okazało się, że Orki nie są jednak takie niezniszczalne – owszem, zostały wzmocnione i to pokaźnie, ale aktualnie nikt już z furią nie wyrywa sobie włosów z głowy na dźwięk słów „Hej, przyniosłem burszuji na motórkach!” – ot, Leman Russ, stary i wierny Battlecannon zrobi swoje, nie? Strach ma wielkie oczy a panika szybko się szerzy i zawsze musi minąć trochę czasu, zanim środowisko przyzwyczai się do zmian wprowadzonych przez „nowość” GW. Podobna sytuacja narasta właśnie z wypuszczeniem nowych Kosmicznych Wilków. Nawoływanie o niesamowitej przegiętości tej armii jest już rodzajem nowej mody – a to cztery wybory HQ (które mają naprawdę solidne), a to ich przerażająco potężna moc psychiczna (test Inicjatywy albo wyparowujesz…), albo też ogółem, że mamy marynatów z bazowym Counter-Attackiem, co z Bloodclawsami daje „nowych berserkerów”. Tumult jest, temu nikt nie zaprzeczy. Uznałem, że nie dołączę do tego chóru żalu i cierpiętnictwa – poczekamy i zobaczymy, czy nowe Wilki naprawdę okażą się wszechpotężne, czy też ponownie zasiana panika po prostu trafiła na podatną glebę. Jednak jeżeli chodzi o Kosmiczne Wilki jest jeszcze jedna rzecz, która nasila się z każdym nowym dziełem Genialnego Wydawcy – absolutny brak szacunku dla graczy. Bo jak inaczej nazwać to, że kodeksy mają w sobie więcej nieścisłości niż jest dziur w polskich drogach? Czaj-nik z forum Gloria Victis napisał, że sam uzbierał już półtorej strony A4 problemów czy też nieścisłości w zasadach, jakie znalazł w tym nowym kodeksie. Na Bell of the Lost Souls nowe wpisy prezentują kolejne problemy powiązane z zasadami, a na ich forum prowadzone są zażarte dyskusje na ten właśnie temat. Jak dla mnie, to naprawdę paskudny ruch – nie dość, że upraszczają całą grę, calusieńki system, to jeszcze wrzucają na półki produkt dziurawy jak durszlak i nieścisły jak pijany humanista.

Powyższy akapit to jedna strona medalu, ale druga nie lśni wcale a wcale – jak dla mnie sztandarowym przykładem nowej polityki GW jest armia demonów. Przykładem polityka spod sztandaru „Oby zarobić, pieprzymy graczy dopóki bulą szmal”. Było to, muszę przyznać, zagranie mistrzowskie. Ot, weźmy przykład: mamy magazyny pełne starych, metalowych figurek demonów chaosu. Nie sprzedają się, bo demony nie mają armii a jak już występują w różnych innych miejscach, to ssą pod względem mechanicznym – słowem, kupują je jedynie miłośnicy demonów i malarze, którzy mają kaprys pomalowania takiej figurki. Firma ma straty i ciężko jej się wychodzi na prostą – potrzebuje moolah: czystej gotówki. Co robimy? Błysk idei! Zrobimy armię demonów, tak niesamowicie potężną i przegiętą, że gracze będą się rzucać na te stare i cholernie drogie modele z metalu. A dla niepoznaki, dorzucimy dwa pudełka nowych plastików (dwa zasrane pudełka… żal, żal dupę ściska)! Genialne, fanfary dla kogoś, kto na to wpadł! Demony mają potencjał, mają klimat na stanie się bardzo fajną armią do grania. Panów z GW nic to jednak nie obchodzi – liczy się tylko zarobek, a by zarobić, muszą upewnić się, że gracze rzucą się na nową armię jak muchy na świeżą kupę. I tak oto powstała jedna z większych tragedii jaka dotknęła społeczność graczy Warhammera. Nie, pewnie się domyślacie, że nie chodzi o Warhammera 40k, w którym demony są naprawdę zabawną armią. Chodzi o Warhammera Fantasy Battle, w którym balans zawsze sprawiał problemy, a pojawienie się armii Demonów całkowicie obrócił w pył jakikolwiek poziom zbalansowania rozgrywki – demony są po prostu niesamowicie potężne, pozbawione wad, śmiercionośne w grze! I to nie jest opisywany przed chwilą atak paniki na nowość – Demony już się zdążyły się zadomowić, a turnieje zaczęły być bardzo nudne: wszędzie gracze demonami i wampirami, w dziesiątkach, setkach, tysiącach. Początkujący gracz może bez trudu wygrać kierując Demonami z doświadczonym graczem, który aktualnie posiada armię z niższej półki, taką jak na przykład Ogry. Wraz z pojawieniem się Demonów jakikolwiek balans w tym systemie przestał istnieć. Stał się reliktem przeszłości, gdzie byli ludzie, którzy dbali o to, by on trwał. W nowej erze to już nie ma znaczenia, a wiecie czemu? Bo Demony sprzedawały się jak szalone.

Po otarciu piany z ust i łyknięciu nerwosolu, próbuję utrzymać spokojny ton wypowiedzi. Całe conludum mojej wypowiedzi jest obrazem mojego niezadowolenia i beznadziejnej irytacji z tego, w jakie otwarte gierki pogrywa ze swoimi wiernymi klientami firma GW wiedząc po prostu, że uzależnienie trzyma mocno, i że nie ma alternatywy. Och, jakże setny ubaw musza mieć księgowi Games Workshop… Ha, w sumie, to jest to! Nowe kodeksy czy księgi armii wyglądają tak, jakby stworzył je księgowy – są przekalkulowane, by przynieść dochód. Oto cel, misja i Święty Graal jaki przyświeca GW. Przynajmniej ja tak to odbieram. A wy nie? Czy wydawanie kolejnych kodeksów polegające na „zróbmy przegięcie, będzie szmal” nie jest złe z punkty widzenia społeczności graczy? Czy wydawanie źle skrojonego produktu, pełnego nieścisłości, niedopracowań i niedopatrzeń nie jest karygodne? To dzięki takiemu postępowaniu FAQ’i, Erraty czy inne wynalazki pokroju Balancing Patchy rosną do coraz to monstrualniejszych rozmiarów. To dzięki temu dostajemy coraz to głupsze kwestie, jak aktualne rozpatrywanie zapisu o „niekopiowaniu” HQ w nowych Kosmicznych Wilkach czy sytuacja z zapisem Rending Sword’a w podręczniku Warriors of Chaos…

A wystarczyłoby odsunąć bankierów od tworzenia zawartości gry…
Szkoda, że to niemożliwe.

04
Czer
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część 3

Hej, hej, kupuj klej, jak to mówił mój funfel z gimnazjum! Przez te ostatnie dni lekka cisza na blogu spowodowana częstszym poświęcaniem wieczorów na żmudne testowanie nowego nabytku, a mianowicie składanego, sześciu częściowego stołu do grania w bitewniaczki! A co za tym idzie, ostro pogrywałem – non stop Warhammer Fantasy Battle, dręczenie Ogrów i testowanie Imperium. A moim przeciwnikiem były demony, które w WFB są tak maksymalnie przegięte, że klękajcie narody i łkajcie poganie. Jakie to  szczęście, że aktualny cykl „Demoniczczów i Piekliszczów” traktuje o demonach ze strony W40k, w którym to systemie nie są żadną rewelacją pod względem czystej mocy, ale są zdecydowanie diablo (haha, żarty słowne już się zaczynają!) zabawną armią do testowania. W ostatnich odcinkach zaprezentowałem jednostki podstawowe, czyli wszystkie pomniejsze diabolęta, oraz ich potężnych starszych braci, Większe Demony, awatary swoich mrocznych panów. Dzisiaj zajmiemy się wysłannikami Potęg Chaosu, czyli Heroldami! On, to the story!

Już na samym wstępie Heroldowie zaskakują jednym wpisem w kodeksie, który nieśmiało informuje nas, iż jeden herold zajmuje tak naprawdę połowę slotu HQ. Oznacza to, że możemy bez stresu wystawić do gry wielkiego demona i dwóch orędowników, albo zupełnie olać Wielkich I Złych na korzyść czwórki heroldów (czterech jeźdźców apokalipsy – szalenie klimatyczna koncepcja!). Jest to ogromny bonus, gdyż heroldzi nie są ułomkami i oferują grającemu sporo zabawy przy ich komponowaniu. Jeżeli spojrzymy na heroldów, ujrzymy pomniejsze demony „na wypasie” z dostępem do szerokiego wachlarza darów – jest to o tyle miłe, iż nasi wysłannicy chaosu są dość niedrodzy w punktach, nawet po solidnym „dokokszeniu” darami i ekwipunkiem. Oczywiście, jako reprezentacje swoich Mrocznych Panów, dobrze spełniają te role, z którymi powinni być kojarzeni. I tak…

_khorne

Herold Khorna na wstępie nie reprezentuje się jakoś morderczo, ale też nikt nie powie, że ma do czynienia z chłystkiem. Trzy ataki z wbudowanym Power Weaponem z bardzo solidnym WS i przeciętnymi statystykami za ponad pół setki punktów nie wydaje się być wyborem miesiąca, ale gość ma wbudowane wszystkie demoniczne przyjemności ze smakiem Furious Charge – a wystarczy dodać mu kilka punktów do twarzy, i od razu zacznie się prezentować godniej. Wsadzamy go na Juggernauta, dodajemy Nieświętą Siłe et voila, mamy potworka z mocarną siłą, solidną wytrzymałością i porządnym pancerzem, który bez stresu może walczyć z niededykowanymi do walki wręcz formacjami. Rydwan Khorna nie podniecił mnie nawet w najmniejszym stopniu – porzucenie zasady Independent Charactera na rzecz jednej dodatkowej rany jakoś średnio mi pasuje. Wolę mieć jedną ranę mniej w statystykach, ale mieć możliwość dołączenia Heralda do jednostki tak, by ta służyła mu za dodatkowe rany. Niestety, dary Khorna nie prezentują się jakoś znamienicie – Furia Khorna? Rending, jak i tak mamy Power Weapon? Że niby do rozwalania pojazdu? Unholy Might zwiększa naszą siłę na tyle, że w walce wręcz powinniśmy sobie poradzić z większością zabawek wojsk śmiertelników! Death Strike to śmiech na sali, ale też śmiechowy dodatek, który może zaskoczyć wroga – ot, mój herald najpierw sobie strzeli z plasmy, a potem dopiero przyszarżuje! Jedyną potencjalnie ciekawą mocą, jest Błogosławieństwo Boga Krwi, które gwarantuje nam mocarną ochronę przed psychicznymi mocami. Ale poza tym, najsympatyczniej wyposażyć Heralda Krwawego Boga w Juggera i Nieświętą Siłę, by był w miarę tanim i skutecznym „straszakiem”.

_tzeentch

Herold Tzeentcha jest moim ulubionym dodatkiem do armii, która wyjątkowo cierpi z powodu braku solidnego ostrzału, którym mogła by denerwować wroga. Co prawda Flamery Tzeentcha oraz Horrory są naprawdę sympatyczne, ale często-gęsto chcielibyśmy dodać inną jednostką w ich miejsce, a nie rezygnować całkowicie z ostrzału. Heroldowie Pana Przemian przychodzą nam z pomocą! Sami w sobie mają statystyki przeciętne, że aż boli – mogą się jedynie cichutko pochwalić bardzo solidnymi umiejętnościami strzeleckimi, jak przystało na miotaczy kul ognia. Ale odrobina liftingu, trochę punktów wydanych tu i tam, et Voila! Za odrobinę ponad 100 punktów otrzymujemy Jetbike, który może strzelać pociskami anty-MEQ’owymi oraz pociskiem przeciwpancernym, w jednej turze, w dwa oddzielne cele! Toż to lata, gada, pełen serwis. Jakby tego mało, tworzymy naprawdę wytrzymałego drania. Rydwan Tzeentcha jest dla mnie wyborem naturalnym dla tegoż herolda – dodaje mu bajeczne trzy dodatkowe rany i zwiększa jego nędzną wytrzymałość. W połączeniu z Tzeentcho’wskim invulnerable save na 4+ oraz demoniczna zasadą Ethernal Warrior, dostajemy prawdziwego twardziela – pięć ran, ochrona na 4+ przed wszystkim i niemożność ubicia go przez natychmiastową śmierć. Dorzućmy mobilność motoru antygrawitacyjnego i możność bombardowaniu wielu potencjalnych celów na raz, a obraz się nam sam wyklaruje. Dysk Tzeentcha uważam osobiście za jakiś dowcip – kosztuje tyle co Rydwan, a daje jedynie dodatkowy atak (no i nie wymazuje zasady IC, ale kogo to w wypadku tego gościa obchodzi?).  Ogólnie, build Chariot of Tzeentch + Master of Sorcery + We Are Legion oraz Bolt of Tzeentch daje solidnego, szybkiego i sprawnego strzelca, który może namieszać w dowolnym punkcie na polu bitwy. Boon of Mutation, jakkolwiek atrakcyjny, zostawiłbym raczej w rękach Wrony, która będąc Monstrous Creature’em, może używać trzech broni na raz z pomocą daru Mistrz Magii.

_slaanesh

Herold Slaanesha to całkiem ciekawa opcja, i choć średnio się nadaje do samodzielnej walki, uwielbiam go używać jako pierońsko mobilne i paskudnie zaczepne draństwo. Nie posiada ani dobrego strzelania, ani wystarczającej siły uderzeniowej, by sam w sobie stanowić zagrożenie, ale nadrabia ogromna inicjatywą i naprawdę szaloną ilością ataków. Jest to również jedyny posłannik, który ma swój sens zarówna na Rydwanie jak i na wierzchowcu Slaanesha (jako dodatek do jednostki Seeker’ek). Na rydwanie dostaje niesamowite bonusy! Dodatkowy pancerz, trzy dodatkowe rany, większa wytrzymałość, dwa dodatkowe ataki i – co najprzyjemniejsze – zasady Furious Charge i Cavalry. Staje się potworkiem o ogromnym zasięgu działania, który na szarży wykłada 7 ataków z siłą 5 z otwieraczem do konserw a ka Rending. Jak już wspomniałem, nie jest to nic mocarnego, ale robi wrażenie i świetnie działa jako jednostka swobodnego wsparcia. Tym bardziej, że używamy darów, takich jak Aura of Aquiscence, Soporifick Musk oraz Transfixing Gaze, co daje naszemu orędownikowi Pana Rozkoszy fajne zabawki – zestaw granatów zawsze sie przydaje dla jednostki mobilnego wsparcia wręcz, możliwość wykonywania akcji Hit & Run gwarantuje, że nigdy nie wpadniemy w bagno i nie utkniemy w beznadziejnej walce, a odebranie jednego ataku może nie wydawać się jakieś zbawienne, ale ten jeden atak mniej na sierżancie z Power Fistem robi różnicę. Tym bardziej, że cały powyższy zestaw otrzymujemy za nieco mniej niż 100 punktów! Ach, i noteczka – nigdy nie dodawałbym heroldowi mocy Pavane of Slaanesh – ma za niskie umiejętności strzeleckie i musi poświęcić swoją mobilność, by oddać tak niepewny strzał. Jeżeli potrzebujesz tańca, zatrudnij Maskę!

_nurgle

I na koniec, najkrótszy i pełen goryczy opis Herolda Nurgla, najbardziej pozbawionego sensu orędownika, który nigdy, w żadnej liście, nawet tym poświęconym całkowicie Władcy Rozkładu, nie zajmuje swego miejsca. I jak to bywa w zwyczaju heroldów, dostajemy Plagubearera na lekkich sterydach – problem tkwi w tym, że Plagubearerzy świetnie się spisują w swojej roli, i podniesienie statystyk takich jak umiejętności strzeleckie nie wpłynie w żaden sposób na ich funkcjonowanie. Herold Nurgla nie ma swojej roli! Jest po prostu piekielnie drogim nosicielem plagi, który może dodać do oddziału kilka śmiechowych dodatków! A najgorsze, że nawet paskuda nie ma rydwanu, który ma zwyczaj podnoszenia statystyk do granic wytrzymałości – ot, pan Zgniłek ma jedynie szansę pojeździć na desce po nurglinkach na Palankinie… Który dodaje co prawda mile widzianą ranę i zbędny totalnie punkt siły. Jedyne dary, które mają jakiś sens, to zestaw granatów w postaci chmary much, aura rozkładu oraz oddech choasu. Aura Rozkładu to miły osłabiacz przeciwnika, który dwoi się i troi by w walce wręcz ubić tych paskudnych Plaguebearer’sów – ot, a nóż jakieś zranienie wpadnie, zawsze będzie nam cieplej na zgniłym serduszku! Oddech chaosu zaś ma morderczy potencjał – niestety, z nędzną mobilnością jednostek Nurgla raczej nieczęsto uda nam się zbliżyć do wroga na tyle, by skutecznie go ostrzelać, zanim to on zwiąże nasze zwłoki w starciu bezpośrednim. Jak widać, herold nurgla nie umie nic, a jeżeli już coś w teorii mógłby zrobić, to zwyczajnie heroldzi innych bogów zrobią lepiej!

Uff. To koniec dzisiejszego odcinka, ale ciąg dalszy zdecydowanie nastąpi, a w nim nazwani bohatorowie Demonów, czyli przegląd przez Maski, Epidemiusy i inne Kairosy! Nie będą pisał, co jeszcze w niedalekiej przyszłości, bo zawsze coś takiego piszę, a potem na blogu i tak pojawia się coś z goła innego ;). Tak więc, Ciao!

20
Maj
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 2

Witam was ponownie po lekkim przewietrzeniu! W dzisiejszym odcinku kontynuujemy wywody z pierwszej części poświęconym Demoniszczom prosto z Osnowy, i jak wpływają na uprawę roli w Finlandii! Odpowiedź: wpływają negatywnie! Dziękuję za uwagę, to wszystko na dzisiaj. A teraz całkiem serio – ostatnio omówiłem wady i zalety poszczególnych piekielników z kategorii jednostek podstawowych aka Troops. Dzisiaj zaś nastąpi prawdziwe starcie tytanów, gdyż na gołe klaty wyskakują Większe Demony, najpotężniejsze madafakiery poszczególnych mrocznych potęg! Oceniać je będziemy w 3 kategoriach:

  • Potęga! Czyli bezpośrednia, bezpardonowa moc uderzenia – jak potężny jest dany Większy Demon pod względem ataku, zarówno na odległość jak i w zwarciu. Także, jak wytrzymały jest nasz potwór z piekła rodem, jaki „paniszment” potrafi przyjąć bez jęknięcia.
  • Finezja! Czyli jakie brudne sztuczki stosuje nasze monstrum, by zrobić przeciwnikowi bubu i w ogóle wbrew. Czy ma jakieś paskudne dodatki, które powodują, że wróg marszczy nosek na sam jego widok. Innymi słowy- czy mogę go użyć tak, by bolał bardziej niż zwyczajowa rzeź.
  • Groza! Czyli ogólne oddziaływanie naszego potwora na polu bitwy – czy ma efekt psychologiczny i działa jak magnes na wrogie pociski? Czy pozwala na takie działania? Czy wrogie jednostki w popłochu uciekają przed jego potęgą?

Znamy więc nasze kategorie! Let’s Fight!

0khorneZaczniemy od klasyki. Od demona, który zgodnie z fluffem, jest tak niewiarygodnie potężny, iż całe armie potrafi zwinąć jak dywan. Tak mocarny, że inne większe demony mu nawet nie podskoczą. Gość zjada Karnifeksy na śniadanie a przegryza Land Rider’ami. Zgodnie z Fluffem, oczywiście. I jak już się domyślacie, chodzi o Bloodthirstera, większego demona Khorna! Rowr! Powiedzmy sobie szczerze – ten gość to prawdziwy powerhouse! Potęga! Krwiopijec to statystyczna bestia – pięć ataków, siła siedem na standardzie i maksymalna umiejętność walki wręcz daje nam naprawdę paskudną bestyję, która w zwarciu zmiażdży co zechce. Dorzućmy do tego Furious Charge i solidną inicjatywę, i mamy gościa który składy kosmicznych marines mieli z uśmiechem na paskudnej mordzie. Siła Blootdthirstera jest niepodważalna – WW równe 10 gwarantuje, że przeciwnik z wyszkoleniem Marines’a trafia go w walce wręcz zaledwie na 5+. A trafiają go tylko ci szczęśliwcy, którzy przeżyją 6 ataków z siłą 8/9 jakie sprezentuje demoniszcz Khorna. Siła 8/9 z dodatkiem dwóch kości penetracji powoduje, że jedynie Monolit nie musi uciekać przed furią Krwiopijca… bo taki już Land Rider nie wytrzyma nawet chwili. Finezja! Bloodthirster nie jest specjalnie finezyjnym demonem, tak jak Khorne nie należy do subtelnych graczy – ze wszelakich umiejętności wrodzonych i takich, które można kupić, jedynie Latanie i Death Strike ma w sobie jakiś apsekt „mieszania”. Lot jest ważny, pozwala na całkiem swobodne wybieranie celów ataku. Death Strike to mało popularny upgrade, daje bowiem jeden solidny strzał, ale przeca umiejętności strzeleckie ulubieńca Khorna nie należą do epickich. Za to Błogosławieństwo Boga Krwi jest bardzo ciekawym dodatkiem, który może zaskoczyć przeciwnika – koniec z Eldarskimi Prorokami smażącymi mózg naszego Krwiopijca! I nareszcie, czas na Grozę! Bloodthirster za swoje punkty jest wyjątkowo smakowitym kąskiem. Trudno się dziwić, że listy typu Mono-Khorne poświęcają często-gęsto 1/3 punktów armii na wystawienie dwóch, ot, aby każdy możliwy „zrzut” posiadał w sobie tę bestię. Gość ma po prostu wszystko, by być zagrożeniem, któremu koniecznie trzeba poświęcić uwagę. Pojazdy pękają na sam jego widok, drwi on pogardliwe nawet z najbardziej elitarnej piechoty. Na dodatek jest dość wytrzymały i szybki, by nie dać wrażej sile dość czasu, by go ustrzelić. Zasługuje na swój fluff i miejsce w podium ;)

0tzeentch

Kiedy posłaniec krwawego boga sprawia sobie radosną jatkę, pewien sługa Tzeentcha tylko kiwa głową uznając prymat głupoty w walce wręcz. Ten wychudzony ptaszor nie wygląda zbyt groźnie, ale jasna cholera, przetapia się jak trza! Wrona zwana również Panem Przemian aka Lord of Change, to specyficzny większy demon, który jest czymś w rodzaju szwajcarskiego, demonicznego scyzoryka bojowego. Lata, parzy kawę, wypija ją i strzela topiącym pancerze ogniem! Potęga! Statystyki Pana Przemian nie robią większego wrażenia, w każdym razie nie robią wrażenia na jego demonicznych pobratymcach wyższych sfer. Nie jest mordercą w walce wręcz, ale nie należy go w niej ignorować. Nie jest najszybszy czy najsilniejszy, ale jest zdecydowanie twardy – 3+ invulnerable save na kimś z wytrzymałością 6 i czterema ranami robi swoje. Dodajmy do tego doskonałe umiejętności strzeleckie, spektrum solidnych magicznych pocisków i… dostajemy drogiego acz ciekawego Wielkiego Strzelca. Bo Wrona jest do strzelania, i nie ma to tamto – możliwość otworzenia ognia (heh, dowcip!) z 3 różnych darów do 3 różnych obiektów to nie w kij dmuchał! Bolt topi jakiś pojazd, Demonicznym Wzrokiem spalamy MEQ’i a jakiś Boon of Mutation czy Breath Of Chaos pociśnie coś, co zechciało łaskawie podejść. Jak widać, Ptaszor potrafi sporo namieszać i to w jednej turze. Finezja! Tak, to miejsce jest domeną Pana Przemian, czego można się było spodziewać po większym demonie Mistrza Fortuny, Władcy Magii etc. Jak już wcześniej wspomniałem Lord of Change to potwór o wielu zastosowaniach – jest twardy, nie boi się włazić tam, gdzie mogą dać mu klapsa i ma dość zabawek na stanie, by móc zmierzyć się z pełnym spektrum przeciwników. Deep Strike + Latanie + Bolt of Tzeentch pozwala nam na posłanie morderczego pocisku w tył wybranego przez nas pojazdu. No More Leman Russes, dammit! W międzyczasie, kiedy jakiś pojazd dogorywa w płomieniach, Wrona skupia wzrok na paskudnych Marynatach i z BS równym pięć morduje średnio dwóch na turę, ot tak, dla zabawy. Jakby tego było mało, Wielki Ptak (hihi, znowu żarcik!) może zamienić jakiegoś wielkiego bohatera w Pomiota czy przypalić coś  solidnie ogniem spaczenia! W walce wręcz używa czegoś a la Force Weapon, zwane Pochłaniaczem / Pożeraczem Dusz, który jest miłym dodatkiem przy i tak szerokiej gamie możliwości ptaka. Groza! Przeciwnicy naiwnie wierzą, że Lord  of Change nie stanowi jakiegoś poważniejszego zagrożenia – nawet przecież nie wygląda na pudziana! Szybko się jednak przekonają, że  dobrze umiejscowiona Wrona to prawdziwy cierń w tyłku – czegoż to ona nie robi! Pozbycie się tego demona nie jest łatwe – nie ważne, czy używasz bolterów czy czegoś cięższego, obrona specjalna na 3+ na odpornej na natychmiastową śmierć bestii to brzydka sprawa. Niestety, Pan Przemian ma solidną wadę – by stać się bardzo skuteczny, musimy wyłożyć na niego sporo punktów, przez co staje się wyjątkowo drogi w punktach. I choć jest bardziej uniwersalny od swoich mrocznych braci, nie uderza tak zajadle jak oni. Tzeentch to Tzeentch – bez chytrego planu nie użyjemy jego wysłannika w pełnym możliwym potencjale.

0slaanesh

I kiedy tak Wrony latają nad wrogimi armiami plując wielobarwnym ogniem a Krwiopijcy mordują wielkimi toporami, jeden bóg uprawia seks. Albo coś mniej więcej zbliżonego. No, w każdym razie coś bardzo intymnego… ale przy publice, po tak perwersyjniej jest. Wiecie. Hm. Panienki, nie? No chodzi o Slaanesha, który też chciałby coś do walki wprowadzić, bo co, gorszy ma być? On? Piękniś Primo? Niemabata, jak to mówią mieszkańcy Nipponu! Dlatego też do walki posyła swoich najwierniejszych sługusów, Strażników Tajemnic, demony zrodzone z narkotycznych wizji ich mistrza, personifikacji jego aspektów, jego wyuzdania i debuszerii.  Keeper of Secrets nadchodzi, by doznać rozkoszy walki, bólu i cierpienia! Potęga! Oj, tutaj demon Księcia Rozkoszy ma czym zaszpanować. Ma jedną rozkoszną statystykę, która powoduje, że przeciwnicy kręcą głowami, cofają się o krok i wołają, „Nie, to nie może być!”. Inicjatywa Dziesięć. Większy Demon Slaanesha, Pan Sekretów, jest najszybszym sukinkotem w galaktyce. Jest w stanie zjeść pomarańcze tak szybko, że zanim zaczniesz ją obierać środka już nie ma a on mlaszcze z zadowoleniem. Genokrady przy nim są jak kalekie żółwie na emeryturze. Ta szalona inicjatywa jest mocno podbudowana przez jego radosną aurę, dającą mu oba rodzaje granatów! Po prostu nie ma wuja we wsi, on bije pierwszy i basta. Jakby tego mało, ta chuda paskuda ma na bazie 6 ataków! W szarży wyciąga 7 ataków z siłą 7 (przy wykupionym Unholy Might, dla Keepera obowiązkowy dodatek moim zdaniem) – bestia! Przy odrobinie szczęścia zanim wybrany oddział będzie miał szansę mu oddać, może już nie istnieć (jeżeli mowa o małych składach) lub być ukróconym o połowę (średnie oddziały a la 10 marynat).  Jakby tego było mało, paszczur ma Fleet’a – nie jest to co prawda mobilność uskrzydlonych demonów, ale  połączona z Deep Strike’iem jest wystarczająca, by szybko dosięgnąć upragnionego celu. Problem z Keeperem jest jeden – jest najmniej wytrzymałym z demonów. Co prawda jego Toughness czy ilość ran nie wyróżnia się spośród innych Większych Diabołów, ale musi polegać „jedynie” na swojej ochronie specjalnej 4+. Finezja! I tutaj Keeper szpanuje jak na wysłannika dekadencji przystało! Zestaw granatów to jeden bonusik który w pełni pozwala mu na cieszenie się swoją szaloną prędkością. Ale to nie wszystko – najpaskudniejszym trikiem jest możliwość dodania mu umiejętności Hit & Run. Tej paskudny tak naprawdę nie możesz „starpitować”, czyli zaatakować dużym samobójczym oddziałem, by przytrzymał niebezpieczną bestię w walce wręcz. Ten dodatek pozwala Strażnikowi na brudną sztuczkę, a mianowicie odłączenie się od walki w turze przeciwnika, by w swojej turze ponownie do niej wejść (albo wybierając inny, soczystszy cel, albo ponownie szarżując oddział by dostać bonusowy atak xD)  – taka taktyka solidnie chroni go przed wrogim ostrzałem… oczywiście o ile nie będziemy mieli szczęścia, i nie zmiażdzymy wrogiej jednostki za jednym zamachem! Zawsze lubię kupić Keeperowi dodatek w postaci Transfixing Gaze, który odbiera atak modelowi „base to base” z naszym łotrem – oskubać tego sierżanta z Power Fistem z tego potencjalne groźniejszego ataku zawsze się przydaje. Groza! Keeper of Secrets jest moim ulubionym większym demonem, bo pozwala mi na niezłe numery (prawie jak Wrona) a bije naprawdę mocno (prawie jak Krwiopijec) łącząc w sobie liczne zalety – jest szybki, morderczy i ciężko go dorwać. Na dodatek, nawet z wykupionymi dodatkami jest niedrogi w punktach jak na swoje możliwości.

0nurgle

And last but not least, wielki śmierdziuch. Twardziel nad twardziele, przynajmniej w teorii. Monstrum wyglądające niczym ostra niestrawność dadaisty na twardych prochach. Roznosiciel zaraz a zarazem radosny ojczulek, czule opiekujący się swym licznym potmowstwem niczym proboszcz anglikański! Great Unclean One, Wielki Nieczysty, zwany czule po prostu Guło! Potęga! Zgodnie z odwiecznym „fluffem”, Guano powinien być praktycznie niezniszczalny – było nie było, i tak jest stertą martwego mięcha i gazów bagiennych, więc potencjalna rakieta powinna być uznana jako coś w rodzaju Faceliftingu. Niestety, sytuacja w grze nie jest taka wesoła, co lekko zadziwia. Jeden nadprogramowy wound i Feel no Pain jakoś nie tworzą obrazu powolnego, acz niepowstrzymanego Potwora. Owszem, jego spory zapas ran, solidna wytrzymałość i dwa save’y na 4+ powodują, że ubicie go ze standardowej broni a la bolter wymaga gargantuicznych ilości pocisków, o tyle trafienia z melt, plasmy czy po prostu większego kalibru bez większych problemów robią Pulpie krzywdę, tak jak innym większym demonom – coś tu więc nie gra. Gdzie ta jego epicka twardość? Na dodatek GUO jest żywotny jak zdechły pies (I:2). Czy w ogóle czymś nadrabia? Ano, walczyć potrafi wcale niezgorzej! Cztery ataki raniące wszystko na 2+ z dodatkiem przerzutu na większość potencjalnych celi to sympatyczna, acz nie przerażająca sprawa. Zaleta GUO? Jest bardzo, bardzo tani w punktach. Finezja! Wielki Nieczysty nieco się poprawia w punkcie, który możemy nazwać „Fikuśnymi dodatkami”. Chmara much to nic innego jak wyszukana nazwa dla zestawu granatów. Aura rozkładu wydawać się może słabiutka, ale ma swoje sympatyczne zastosowanie – Wielka Purchawa jest cudowną jednostką Tarpitującą! Jeżeli chcemy, by coś było w walce wręcz do końca wszechświata, posyłamy tam GUO. A że Aurę Rozkładu możemy rzucać w walce wręcz, co rundę walki tak naprawdę dostajemy szansę zadać wszystkim wrogom w oddziale dodatkową ranę na 5 lub 6 (zależnie od przeciwnika). Oddech Choasu to potężna broń i miły zmiękczacz wrażych jednostek. Poza tym jednak Great Unclean One nie ma w rękawie żadnych sztuczek, którymi mógłby wzbudzić aplauz publiczności. Groza! Powiedzmy sobie jasno – Wielki Nieszysty nie budzi w nikim grozy. Nie ma co do tego odpowiednich predyspozycji. Jest wolny, nie morduje w ilościach hurtowych i nie prezentuje żadnych wesołych numerów. Jest jednak tani, a przeciwnik i tak będzie go unikał, bo tylko najbardziej elitarne jednostki przeznaczone do walki wręcz mogą sobie z nim poradzić bez większych problemów – inni utkną w jego masywnym cielsku na kolejne millenium, próbując go ubić.

I tak oto kolejny odcinek poświęcony Demonom prosto z osnowy dobiegł Końca! Zapowiedzi? W piątek, wielki powrót Meka, czyli jak bez stresu walczyć z armiami zmechanizowanymi. A w międzyczasie lub też poczasie, coś o Armiach Niechcianych, czyli o siłach, które jakoś nieczęsto widuje się na stołach! Stay Tuned lads and ladies!

12
Maj
09

Demoniszcza, Piekliszcza! | Część. 1

Tym razem postanowiłem twardo, iż obędzie się bez fabularyzmu, bez komentarza na temat pogody czy czegokolwiek z poza ścisłej tematyki bloga. No, może za wyjątkiem krótkiego napomnienia z ostrzeżeniem – Nie wybierajcie się na X-men Origins: Wolverine. Ten film tak bardzo possysa, że wytwarza lekki efekt próżni. Naprawdę bolało, gdy musiałem się z tym gniotkiem zmierzyć. Jest zaiste demoniczny – a skoro tak gładko udało mi się wrzucić demony do tego wpisu, przejdę do konkretów: ostatnimi czasu agresywnie testuje armię  demonów w systemie Warhammera 40k. O ile się orientuję, demoniszcza w świecie fantasy są uważane za armię zgiętą tak bardzo, że mogłaby bokiem prześlizgnąć  się przez korkociąg w czasie huraganu. Nie mogę tego potwierdzić – zwyczajnie jeszcze nie grałem z demoniszczami w WFB. Za to grałem nimi w każdym potencjalnym wariancie, czyli cztery „warseer’owo genericowe” listy mono-bogów, radosna lista z trzema soul grinderami, lista a ka „miks wszystkiego, czyli każdy dorzuca coś do jednej patery (nie patrzymy, kiedy dorzucał Papa Nurgiel)” oraz listy w stylu dual-bogowie (jednakowoż z natury jestżem klimaciarzem, i odrzuciłem dual-listy z bogami, którzy się nie cierpią). Testowanie dało kilka ciekawych efektów.

rodzinka

Pierwsza, najogólniejsza obserwacja stwierdza wyraźnie, iż Demony to armia, w której albo gładziutko osiągniesz miażdżące zwycięstwo, albo twoja klęska będzie tak straszliwa, że przez tydzień nie będziesz chciał spojrzeć na kostki. I dokładnie tak wyglądały bitwy. Kolejną cechą zbiorową armii jest jej porażająca losowość – praktycznie wszystkie może się „spier-psuć” przez kilka słabych rzutów – ot, przyleci nie ta połówka, albo też ten jakże potrzebny Bloodthrister nie chce wyjść z rezerw aż do 5 rundy, gdzie już jest niepotrzebny. Losowość daje w kość, i to porządnie, tym bardziej, że nie mamy na nią żadnego wpływu. Teraz, kiedy nowa Imperialna Gwardia odkryła swoje zabawki, czuję, że demony nie mają z nimi większych szans – nie chodzi tu o nowe czołgi, artylerie czy ogromną ilość melt, ale o umiejętność „dymania bez pardonu” ich drugiej połówki poprzez odejmowanie oczek od rzutu na rezerwy. Walka z połową armii przez pół gry to dość smutna sprawa. Trzecią wadą armii (chociaż jest to tak samo zaleta) jest wysoka specjalizacja jednostek – te, które nadają się do niszczenia pojazdów, są bez sensu do walki z piechotą. Te do walki z piechotą niewiele mogą zrobić wehikułom itd. Naturalnie naszym celem jest takie wykorzystanie naszych oddziałów, by spełniły swoją rolę – ale co to pomoże, kiedy oddział  Bloodletterów zniesiony zostanie przed mistycznie wiatry 12″ od wyznaczonego punktu, albo, nie dajcie Mroczni Bogowie, zwyczajnie zginie wpadając na jakiś teren? W sumie, po powyższych punktach można by stwierdzić, iż nadmierny wpływ losu i szczęścia na tę armię skreśla ją zupełnie. Na szczęście ma też swoje liczne zalety.

Jedną z nich, i moją absolutnie ulubioną, jest umiłowanie do bycia „tym drugim”. Przeciwnik stoi sobie spokojnie na polu bitwy, traci turę strzelania i spokojnie pączkuje w nim ziarno niepokoju. Daje to nam ogromne możliwości przy rozstawieniu, gdyż możemy osaczyć te wraże  jednostki, które najbardziej nam się nie podobają.  Przykładem takiego podejścia jest znana i lubiana taktyka Trzech Flamer’ów – jest ona nad wyraz ryzykowna, ale jeżeli wypali (dosłownie), oddział wroga wyparuje albo w najlepszym dla oponenta wypadku, poniesie dotkliwe straty – zasada prosta: zrzucamy mikro oddział Flamerów Tzeentcha pod same stopy wroga i liczymy na to, że nie zniesie albo zniesie tylko trochę. Jeżeli tak się stanie, wrogi oddział ma spore szanse na otrzymanie czystej radości w postaci 3 morderczych templat’ów. Taktyka jest jeszcze bardziej mordercza, jeżeli na stole pojawia się Maska – celny Pavane of Slannesh układa wrogi oddział prosto po placuszki rozochoconych flamerów. Ten kosztujący 105 punktów oddział zabił już: 10x Tactical Space Marines  (w jednej turze), 3x Obliterators (w jednej turze), 5x Dark Reapers z Exarchą (w, nie zgadniecie, jednej turze) i wiele innych. Jest to tylko przykład całkiem niezłej mocy uderzeniowej demonów.

Demony mogą się również pochwalić naprawdę fantastycznymi jednostkami w dziale Troops – każdy pomniejszy pomiocik wybranego Boga ma swoją rolę, i spełnia ją doskonale! Najlpopularniejszymi są zdecydowanie Bloodletterzy! Krwiopuszcze są absolutnymi rzeźnikami wszystkiego, co sądzi, że ma dobrego armour save’a. Takich przeciętnych kosmicznych marines rozrywają w walce wręcz z wielkim entuzjazmem i bez większych ceregieli – niezła ilość ataków, solidna siła, power weapon’y i wszystko to okraszone zasadą Furious Charge daje w efekcie maszynki do mielenia MEQ’ów i TEQ’ów. Mają jednak jeden problem – muszą dojść do walki wręcz, a nie mają żadnego transportu, żadnej umiejętności przyspieszającej (a la fleet) i muszą polegać na zwodniczym deep strike’u. Prawdę mówiąc, przeciwnik ma spore szanse na bezstresowe wymanewrowanie ich o ile: a.) nie ma więcej oddziałów tych miłośników rzezi. b.) nie jest już związany w walce wręcz. Ich rola?  Wybijać marines’ów, mordować w szarżach wspomagających już wcześniejsze walki szybszych, acz lżejszych oddziałów

Drugim najpopularniejszym wyborem są Plaguebearerzy, i nie ma się czemu dziwić. Nosiciele Plagi nie mają spektakularnej siły, ani nie mają potężnych ataków. Poruszają się wolno, aż żal tyłek ściska, i ogółem mówiąc, ich umiejętności ofensywne ssą tak bardzo, że Papa Nurgiel by zapłakał. Gdyby nie fakt, że te pokryte glutkiem kloce są tak twarde, że nie jeden Kosmiczny Marines z niedowierzaniem pokręci głową, kiedy skończą mu się pociski rakietowe do jego wiernego boltera. Potrzeba, licząc na oko, mniej więcej 18 strzałów z boltera żeby chociaż jeden pomniejszy glut Nurgla upadł i nie wstał – żeby w pełni pozbyć się tego oddziału, przeciwnik musiałby naprawdę solidnie skupić ogień. Jak się  pewnie domyślacie, celem tych zielonych paskud jest zajmowanie objectivów w sposób bardzo stanowczy. Wyposażeni w Cover Save są jeszcze twardsi! A jeżeli obok stoi Fateweaver… Na dodatek plagusi są podstawą, również w ofensywie, w specyficznej, tematycznej liście „All Papa Nurgle” z Epidemiusem, który może mocno ich przybuffować. Ale o tym w kolejnej części ;) Teraz przejdźmy do Horrorów Pana Przemian!

Horrory z pozoru są, jak obrazowo wyraził się niegdyś mój przyjaciel, ni do masła ni ogóra. Kosztują dużo punktów, więcej niż morderczy Bloodletter, a w statystykach wypada przy nim tak blado, że aż piszczy. W zasadzie, patrząc po zasadach, w ogóle nie widac ich sensu – przeciętne staty, nienajgorsze, acz nie powalające strzelanie i jedynie bardzo solidny save ich wyróżnia z tłumu. Do czego służą w takim wypadku? Ano do tego, by strzelać. Czy to nie jest oczywiste? Demony, poza paskudnikami Tzeentcha, nie wiedzą, na czym polega strzelanie. Po naszym demonicznym przejściu do świata Materium nie robią więc nic, stoją sobie grzecznie czekając na śmierć od bolterów. Demoniszcza Tzeentcha naprawiają tę wadę, dodając solidny shooting do mieszanki. I choć statystyki nie budzą podziwu, to ich strzelanko potrafi nieźle namieszać,  głównie dzięki temu, iż się panowie Deep Strike’ują – jeżeli naprawdę nie lubisz Thunderfire Cannona, rozwal mu Techmarine’a. Ogólnie, jeżeli gdzieś się kręcą jakieś mocne solosy, ci różowi panowie ich wystrzelają. Dalej, AP:4 ma swoje liczne zalety – dla przykładu, te paskudne genokrady wychodzące z boku bardzo nie lubią, kiedy obok nich pojawia się oddział horrorów miotających 30 pociskami, które totalnie zlewają ich chitynkę, nawet na sterydach. Jeżeli musicie coś związać w walce wręcz, coś niewygodnego, a co nie wygarnia niewyobrażabilion ataków, to oni też się nadają – jeden oddział Strachulców trzymał w walce wręcz dwa Oblity Chałasu, przez co odciołem go od pary broni, którymi mógł zrobić  bubu moim Soul Grinderom. 4+ Invun nie zna litości – nie ważne, czy ktoś  cię łoi Power Fistem czy patykiem – połowa ran, statystycznie, zniknie. No i nareszcie Horrory mają tanie i zacne bonusy, jak chociażby praktycznie gratisowy Bolt of Tzeentch (niezły pocisk przeciwczołgowy) czy unikalny, acz zaiste boski Changeling! Nie istnieje tak naprawdę powód, dla którego nie należałoby jednemu oddziałowi Horrorów wręczyć Changelinga – it’s so much fun!

No i w końcu Demonetki,  lubieżne panny Slaanesha, najmniej lubiane z całego zestawu – i nie chodzi tu o to, że są jakieś słabe. Chodzi o to, że w slocie Fast Attack mamy Seeker of Slaanesh, demonetkę na koniku, która ma wszystkie zalety swoich pieszych kuzynek, a posiada dodatkowe, jak mordercza prędkość i dodatkowy atak, ihaa! Nie należy jednak porzucać naszych wymuskanych piękności lubujących się w agresywnym sado-maso. Są zabójcze, acz diablo kruche – wytrzymałość zwykłego człowieka z magiczną ochroną na 5+ połączone z przeważnie niewielką liczebnością oddziału nie daje pewności przetrwania. I słusznie, bo jeżeli ktoś weźmie panny na cel, to zaczną znikać, aż się zrobi przykro.  Na szczęście armia Demonów ma ciekawsze dla wroga cele, co w większości przypadków daje niedocenianym demonetkom dość czasu, by zanurzyć szczypeczki w mięsku jakiegoś naiwniaka. Ich siła tkwi w kilku rzeczach – pierwsze, to prędkość w każdym rozumianym przez to aspekcie! Mają wysoką jak diabli inicjatywę i są wyposażone w Fleeta, co z dodatkiem standardowego, demonicznego Deep Strike’u praktycznie gwarantuje, że w turze po zrzucie dojdą do celu. Druga zaleta, to bardzo solidna ilość ataków wyposażona w Rending – nie sprawią rzezi takiej, jak Bloodletterzy, ale nie należy ich lekceważyć. Przy takiej ilości ataków doskonale nadają się do wyrzynania specjalistycznych, twardych oddziałów, chociażby jak Vanguardzi czy Sternguardzi w piątkach. Ba, były w stanie poradzić sobie nawet z genokradami! Przeciwnik, które je zlekceważy, zdecydowaie poczuje orgazmialny ból swoich oddziałów.

Na dzisiaj to koniec droga młodzieży! Poznaliśmy wszystko, co czai się w oddziałach podstawowych demonicznych mocy! Zaraz… nie, skłamałem! Są jeszcze ukochane przez wszystkich Nurglingi, pełen zestaw małych, piszczących kul ropy i syfu! Nurglingi są proste w rozliczeniu – tarpit. Dziura ze smoła. Ta jednostka łączy w sobie brak strachu i demoniczną odporność na natychmiastową śmierć z dużą ilością ran, która perfekcyjnie nadaje się do męczącego blokowania oddziału, który chcemy, by się męczył i wkurzał, że musi deptać te małe paskudy. Są w tym absolutnie rewelacyjne – potrafią utrzymać Defilera czy dowolnego drednota w walce wręcz aż po kraniec wszechświata, oczywiście, jeżeli jest ich kilka.

A w następnym odcinku przegląd Elit i Fast Attack’u, czyli dlaczego Bestia Nurgla Possysa, czemu Fiendy są epickie i dlaczego fruwające meltabomby są takie zabawne! Ciao!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia