Posts Tagged ‘dywagacje

05
Lu
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące „przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt „gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na „nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej „bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe „Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu „super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

22
Gru
09

Ramboing 101

Witam was pięknie drodzy czytelnicy. Usiądzcie proszę wygodnie, załóżcie słuchaweczki, kliknijcie w ten link i wsłuchując się w gniewną wersję Dies Irae przygotujcie się na krótki wykład na temat powstrzymywania Ramboingu, jednej z najbardziej podstawowych taktyk używanych w Infinity, z lepszym lub gorszym skutkiem. Technika „na Rambo” jest w swych założeniach bardzo prosta – wybieramy jedną jednostkę, najdroższego i najtwardszego kabona jakiego oferuje nam nasza armia a do tego dorzucamy maksymalną ilość tanich śmietków w roli Cheerleaderek. Wspomniane pomponiarki siedzą za krzaczorami i dają rozkazy, które agresywnie wykorzystujemy na popychanie Rambo po stole i sianie zniszczenia. Ważne jest to, by Rambo był odpowiednio wypasiony – albo jakaś super elitarna ciężka piechota albo najlepiej T.A.G.

Taktyka ta używana jest w znacznej mierze przez początkujących w Infinity, którzy uważają, że ich potężna machina zniszczenia jest nie do powstrzymania – i uważają słusznie, bo niedoświadczony, początkujący przeciwnik będzie polegał jedynie na szczęśliwych potshotach z nadzieją na kiepskie rzuty Rambo i epickie szczęście. Gra Corvus Belli jest jednak mądrzejsza niż się wydaje i oferuje sporo możliwości na totalne powstrzymanie rambo przed skutecznym działaniem. Przyjrzyjmy się tym metodom i naszym przeciwnikom.

Totting up some heavy shit…

Panowie z kategorii Rambo muszą być twardzi. Dużo ran, duża wytrzymałość, ogromne pancerze i BTS – to wszystko cechuje dobrego Rambo. Najwięksi twardziele chyżo pomykają sobie po polu bitwy z pancerzem 10 i BTS’em -9 co zapewnia im praktycznie absolutną odporność na broń standardowego kalibru jak i na wyszukane zabawki uderzające po BioTechu. Jak się domyślacie, by powstrzymać czy chociażby spowolnić tych drani potrzebujemy naprawdę  solidnych armat, poczynając od HMG. Samo wystawienie solidnego sprzętu niczego jednak nie załatwi, skoro w ARO możemy strzelić pojedynczą kulką – jedna kulka nie powstrzyma potwora przed wycięciem w pień naszych ciężko uzbrojonych wojaków! Musimy być odrobinę sprytniejsi – jeżeli masz gościa z HMG i widzisz nadbiegającego Rambo, postaw Ogień Zaporowy na jego drodze; albo wejdzie i zaryzykuje poważne obrażenia, albo będzie musiał zmienić trasę. Nie muszę chyba mówić że w takim wypadku Drona z Total Reaction jest wręcz obowiązkowa!

Problem z Rambosami zaczyna się bowiem wtedy, kiedy posiadacz Rambo zaczyna rozgrywkę – wtedy nawet mają sporo ciężkich giwer nie będzie nam lekko, bo nie mieliśmy czasu na wyłożenie Ognia Zaporowego. Za to Drona z Total Raction pięknie pilnuje ważnego dla nas terenu mając możliwość wyłożenia pełnego ostrzału we wrażego pudziana – oczywiście sama drona ma żałosne statystyki i zadedykowany morderca weźmie ją na pierwszy ogień; co nie zmienia faktu, że zawsze warto zwiększyć swoje szanse przy rzutach tylko dzięki możliwości wykonania większej ich ilości.

Jednak największymi wrogami wielkich pudzianów są dwa… no trzy rodzaje specjalnej amunicji. Królem jest Armour Piercing, który pokazuje pazur dopiero wtedy, kiedy przeciwnicy chwalą się wielkim pancerzem – redukcja wytrzymałości celu z 10 do 5 to niezły wynik! AP HMG (ukochany przez Ariadnę…) to idealny sprzęt na masakrowanie rambochłopaków. Drugim najmocniejszym typem amunicji jest Monofilament – nanowłókna leją sobie na pancerz, ilość ran czy BTS’a – ot, zawsze masz równe szanse na oblanie pancerza i rychłą śmierć Problem z Monofilamentami jest taki, że póki co nie istnieje broń strzelecka korzystająca z tej techniki, co pozostawia nam jedynie miny (smakowite, o nich zaraz) oraz nanowłóknową broń do walki wręcz. Ostatnim rodzajem skutecznej amunicji jest naturalnie ta wybuchająca, znaczy Explosive – udane trafienie obfituje aż w trzy testy pancerza, co wydatnie zwiększa nasze szanse na zadanie realnych obrażeń (tym bardziej że większość zasięgowej broni z amunicją Explosive łączy się z amunicją Armour Piercing). Wniosek: Rakietnica & Autocannon anyone?

They are coming… prepare!

Posiadanie wielkich giwer to jedynie pierwszy, podstawowy krok do walki z taktyką „na Rambo” – jeżeli nie zaczynamy rozgrywki, to nawet największe giwery nie pomogą nam z burstem zmniejszonym do 1 z niewielką szansą na to, że uda nam się przerzucić tę masę kości rzucanych przez aktywnego Rambo (oczywiście szanse są, ale nie chodzi o to, by wierzyć w przeznaczenie i zbawczą moc kryształów, tak?). Szczęśliwie mamy możliwość przygotowania się do spotkania z wrażym kozyrem. Tak, przede wszystkim chodzi mi tutaj o miny – dobrze postawiona mina ma szansę powstrzymać  wielu przeciwników przed bezmyślną szarżą na nasze pozycje. A co z tymi największymi z największych, którzy mają dostatecznie paskudny pancerz by się nie przejmować zwykłymi ładunkami wybuchowymi? Cóż, jeżeli jesteście szczęśliwcami z dostępem do min monofilamentowych, to radujcie się – nawet najbardziej szalony dowódca będzie gryzł paznokcie zanim zadecyduje, że chce wejść w taką zabawkę. A my naturalnie wcale nie musimy być tacy mili, by mu to zadanie ułatwiać (myślę tutaj o kombinacie i Malignosie z takimi minami i termooptycznym kamuflażem, hłe hłe!).

Oprócz pól minowych możesz bawić się w zupełnie inne sposoby – hakowanie? Zawsze miłe, chociaż tak jak wspominałem większość Rambo będzie miało wysoki współczynnik BTS i nie będzie to łatwe. Ale przekalkulujmy, czy będzie łatwiejsze niż próby przerzucenia jego ostrzału własną, pojedynczą kulą? Jeżeli jednak nie mamy hakera, to może chociaż weźmiemy ze sobą latarkę na pole bitwy? Tak tak, kultowa Latarka aka Flash Pulse na wyposażeniu każdego Forward Observera tak pięknie i wydatnie zwiększa nasze szanse w reakcji – rzut na niemodyfikowanym WIP a potem obrona u przeciwnika z obrażeniami 13 minus jego BTS. Ok, wiem wiem, -6 czy -9 BioTechShield nie czynią z tej zabawki jakiejś chwalebnie potężnej odpowiedzi, ale szanse na „trafienie” są przeważnie dużo lepsze niż przy próbie ostrzału (szczególnie jeżeli Rambo przeciwnika ma jakieś zabawki psujące nam widzenie – kamuflaż, optical disruptor field, etc.).

Dobrą opcją na rozniesienie Rambo na strzępy jest użycie Impersonatora – ci goście to zabójcy uzbrojeni w potężne i paskudne bronie do walki wręcz, z pełnym wyszkoleniem do takich zabaw, w przeciwieństwie to znacznej części jednostek dedykowanych na Rambo co daje solidne szanse rozniesienia takiego drania bez większego stresu. Jeżeli przeciwnik zaczyna możemy postawić naszego zabójcę na środu stole w totalnej osłonie czekając aż wraża paskuda przebiegnie obok i starać się go zaszarżować – niełatwe zadanie, ale przynajmniej pozwoli na częściową kontrolę stołu. Dalej, figurki blokują line of fire – postaw więc znacznik Impersonation przed swoją najcenniejszą jednostką by wrogi Rambo nie mógł do niej strzelać dopóki nie odkryje w pełni podszywacza. Jeżeli zaś sam zaczynasz, nie pieprz się! Ryzykuj rzut i rozstaw się w strefie przeciwnika, tuż przy wrogim Rambo i atakuj!

Use the Force Luke!

Miny nie pomogły, zabójca nie podziałał, duże działa zostawiają jedynie ryski na pancerzu Rambo… Co czynić!? Hakerowi zawiesił się Windows, latarka nie miała baterii Energizer… Cóż począć!? Wciąż  możemy się pobawić używając ADHL’u! Adhesive Launcher aka wyrzutnia kleju to fantastyczna zabawka na wszystkie te twarde modele, które nie chcą ustąpić pod naporem ognia i techniki – nawet T.A.G nie oprze się Kropelce, bo co Kropelka sklei-sklei żaden Rambo nie rozklei. Cel trafiony Poxipolem może jednorazowo zdać  PH-6 z nadzieją na wyrwanie się, zanim klej zaschnie na amen – ok, wielkie Rambosy wliczając w to T.A.G’i mają bardzo solidne PH, ale z modyfikatorem -6 już nie jest tak różowo i zdecydowanie łatwiej przykleić drania d0 ziemi niż rozwalić mu pancerz. Klei można zdjąć potem tylko i wyłącznie przy pomocy inżyniera, jest to więc ostateczne i skuteczne rozwiązanie.

Kolejną opcją jest bombardowanie celu amunicją E/M  (Elektromagnetyczną) – trafiamy tak samo żałośnie jak ze zwykłych giwer, mamy takie same limity w ARO, a przeciwnik ma przeważnie BTS na tyle wysoki, by szansa na niepowodzenie testu nie stresowały go za bardzo. W czym jest więc myk? Kiedy Rambo nie zda zwykłego testu pancerza po prostu dostanie ranę i przestanie się przejmować. Jeżeli nie zda chociaż jednego testu BTS kontra impuls elektromagnetyczny, wszystkie jego zabawki wyłączają się a on sam pada na kolanka bez ruchu, czekając na wsparcie inżyniera. Dodatkowo impulsy E/M pojawiają się w wielu bezpiecznych dla naszych drani formach, jak na przykład wbijane w ziemię E/Maulery czy jeszcze lepsze granaty elektromagnetyczne, które pozwalają na użycie Speculative Shot – nawalania bez linii wzroku do celu.

Kill the weak!

I oto chyba najlepsze rozwiązanie na zagrywkę „na Rambo” – jeżeli przeciwnik korzysta z czystej taktyki tego typu (czyt. jeden pudzian i wyżyłowana liczba cheerleaderek) to olej Pudziana! Tak tak, czas się porządnie wziąć za eliminację rozkazodajek co znacznie ukróci skuteczność samego Rambo. Spadochroniarze i desantowcy z HMG to idealne rozwiązanie przeciwko zwyklakom czyhającym  na drugim końcu pola bitwy. Tak samo zabójcy z Impersonation – jeżeli nie chcesz ryzykować starcia z Rambo (bo na przykład nie ufasz swojemu szczęściu…) to biegnij na zwyklaków i wybijaj ich jednego po drugim! Jeżeli nie używasz skoczków ani impersonatorów, skorzystaj z jednostek z Infiltracji czy w Kamuflażu by przemknąć na tyły wroga (Cautious Movement!) i rozwalaj cheerleaderki olewając kabona. Bez solidnego zaplecza sam twardziel niewiele zdziała gdyż  zwyczajnie będzie brakować ma akcji na sensowne działanie.

Jak widać, nie taki Rambo straszny jak go sportretował Sylwek Stalony! Owszem, dobrze użyty Rambo ma potencjał, ale ma też sporo słabych stron i jest ryzykowny – trudno się dziwić, że bardziej doświadczeni gracze budują bardziej stonowane listy, gotowe na wszystko i obfitujące w specjalistów wszelakiego sortu – od lekarzy, poprzez inżynierów aż do elitarnej ciężkiej piechoty. Zbalansowana lista ma w sobie ten urok, że jest gotowa na zaskoczenie z każdej strony (co nie wyklucza, że zabawki  w stylu 10 Pretasów potrafiły zaskoczyć nie jednego gracza ;) )!

10
Gru
09

Pomoc w wyborze systemu!

Errata: Wpis trzyzdaniowy dotyczący Warhammera 40k nie dotyczy graczy zbierających kosmicznych marines. Kosmiczni marines dostają średnio trzy nowe kodeksy tygodniowo i nigdy nie staną się starą, zwietrzałą armią.
02
Gru
09

Stalin rzekł i miał rację!

Dzisiaj, ku absolutnemu zaskoczeniu wszystkich czytelników, będe wychwalał Warhammera 40k. To nie jest sarkazm, ironia czy dzień na opak.  Warhammer 40k ma swoje dobre strony, pomimo wielu wad – jak wszystko, jak wszystko moi mili! Dziś rozważyć chciałem oczywistą  oczywistość,  a niech uwerturą do mych rozważać będzie zdanie wypowiedziane przez jednego z najokrutniejszych i najpotężniejszych ludzi XX wieku, Józefa Stalina – Quantity have Quality on its own. W skrócie, dla angielsko niepiśmiennych – ilość popycha jakość od tyłu kiedy chce i jak chce. Jest to oczywiście prawda z którą ciężko się kłócić, a w grach wojennych jest to wręcz Pierwsze Prawo Funkcjonowania Motoryki Gry. I na dodatek jest to powód, dla którego gry wymagające ogromnej ilości rzutów są lepsze od gier skirmishowych!

Tak tak, są lepsze, a to dlatego, że im większa ilość testów, tym bardziej można polegać na statystyce. W małych grach czyli po prostu w systemach skirmishowych wykonuję tak z pół setki rzutów na grę, albo i tyle nie – oznacza to, że wszelkie próby ujmowania rozgrywki w statystyki są pozbawione sensu. Mała skala rozgrywki oznacza również większy wpływ losu na jej prowadzenie. Kiedy „z dupy” zginie mi jeden model z dziesięciu odczuwam to dużo bardziej, niż gdybym stracił „z dupy” jeden model ze stu. Ach, „śmierć  z dupy” oznacza nie mniej nie więcej jak śmierć wywołaną nędznym rzutem.  I tak oto niezdany test pancerze w Warhammerze boli nas znacznie mniej niż niezdany test pancerza w takim na przykład Infinity. Sprawa ta dotyczy całego funkcjonowania gry, w każdym jej aspekcie, gdyż wszystkie testy w systemach są prowadzone poprzez rzut kostką. Przykład: Deep Strike Obliteratora – nie udało się, wpadł  w  krzaczory, rzuciłem jedynkę, oddział zniknął. Oczywiście jest żal, jest strata punktów ale  wiecie, cała moja armia (50+ modeli) wciąż jest na stole, więc jeszcze kurna nie przegrałem! Przykład porównawczy: Rasyat spada z niebios używając Combat Jump’a – nie zdał PH i spadł na lini ostrzału połowy armii mojego wroga, dzięki czemu zginął marnie od ARO. Straciłem 40 punktów (co w grze na 200 punktów stanowi 1/5 moich sił!).

Oczywiście odczuwalność strat to tylko jeden przykład wyższości systemów składowych nad skirmishami – wyższość  ta oczywiście jest  w dużym stopniu negowana przez większą  złożoność i wpływ detalu na rozgrywkę w małej skali,  ale tak czy siak jeden pechowy rzut może nas w skirmishu drogo kosztować! W systemach składowych sprawa ma się dość podobnie tylko wtedy, kiedy gramy armią elitarną, opartą o drogie acz doborowe składy – w takim wypadku pojedyncze rzutu również  mogą być bolesne, ale i tak znacznie mniej niż w systemach, gdzie walczy się dziesięcioma modelami albo i mniej. Oczywiście kiedy Stalin wypowiadał swoją kwestię chodziło mu o co innego, i zaraz do tego przejdziemy!

Ogólna różnica w ilości rzutów kością całkowicie zmienia podejście do kalkulowania rozgrywki.  W Warhammerze 40k możemy naprawdę polegać na statystyce. Kiedy zaatakuję terminatorów 20 orkami, to wygarniam 80 ataków, 40 powinno trafić, 20 zranić i w wyniku tej zabawy około 4 termosów powinno zejść. Naturalnie, statystyka to wredna sucza i potrafi naginać wyniki w jedną a to w drugą stronę, ale mimo wszystko przy takiej ilości testów wahania raczej nie mają tendencji to robienia dużych odstępstw od wstępnych kalkulacji. Słowem, grając w WH40k mogę spokojnie podejmować  decyzję  taktyczne według prostych, szybkich i całkiem prawdopodobnych przeliczeń. Było nie było jedna szarża orkami zmusza mnie do większej ilości rzutów niż wykonałbym w całej rozgrywce w systemie małej skali!

Kontynuując przykład, w Infinity kalkulacja rozgrywki przebiegać  będzie na podstawie określenia stopnia ryzyka. Nie rzucam tutaj dostateczną ilością  kostek by móc polegać na statystyce, muszę więc bardziej polegać na różnicy stopnia ryzyka naszych testów – w teorii jest to po prostu „statystyka mikro” – kiedy mam BS:13 i strzelam do gościa w osłonie mając +3 do trafienia, to mam 65% szans na trafienie.  Strzelam trzy razy, więc trzykrotnie mam 65% szans na trafienie, co w wyniku daje mi niezły próg ryzyka i praktycznie upewnia mnie, że tak z raz powinienem trafić na pewno. Przeciwnik w ARO ma jedną próbę, ma BS:11, nie ma bonusów do strzelania a ja również stoję w osłonie, tak więc ma on zaledwie 40% szans na trafienie mnie, i to tylko raz. Doliczając do tego to, że mój próg trafienia jest większy uznam, iż mogę podjąć to ryzyko i wykonać akcję. W przeciwieństwie jednak do Warhammera tutaj staram się zarządzać ryzykiem, a nie obracać  statystyką – rzut 3 kośćmi nadal może wyrzucić  trzy nędzne rzuty i wciąż mieć  gdzieś  statystykę

Jak widzimy, Warhammer 40k tak naprawdę pozwala na lepszą ocenę sytuacji na polu bitwy – mniej więcej wiemy czego możemy się spodziewać po naszych jednostkach, wiemy jakie straty może nam potencjalnie zadać atak i ostrzał wroga…  Po prostu na chłodno możemy przekalkulować proces kierujący rozgrywką, co pozwala nam na realizowanie dokładnego i radosnego planu. Oczywiście losowość w WH40k w skali mikro również występuje! A to bohater nie zda Save’a, a to pojazd wybuchnie w pierwszej turze „bo miał pecha”.  Ale trzon systemu oparty na składach już nie daje się tak łatwo rozpruć z powodu jednego pechowego rzutu (inaczej niż w smutnym WFB, ale to inna historia). Czy więc Warhammer i inne systemy dużego formatu są  taktycznie bardziej dojrzałe od gier skirmishowych? I tak, i nie – zdecydowanie zwiększona ilość rzutów kośćmi pozwala na zmitygowanie wpływu szczęścia i pecha na przebieg rozgrywki gdyż jej ostateczny wynik raczej rzadko będzie zależeć od pojedynczego rzutu. Z drugiej strony gry skirmishowe nadrabiają te braki poprzez wzmożoną ilość  detali wpływających na kalkulację ryzyka – modele mają więcej umiejętności, ekwipunku, unikatowych tylko dla nich zabawek, które dobrze wykorzystane przechylają skalę ryzyka na naszą korzyść. Co nie zmienia jednak faktu, że i tak pechowy rzut w krytycznej sytuacji może nam wszystko popsuć.  Warhammer 40k jest w dużej mierze odporniejszy na tę chorobę.

Jeżeli jednak jesteśmy przy temacie o wyższości ilości nad jakością, przejdźmy do tego, co naprawie miał na myśli imć Stalin. Bycie elitarnym w grach figurkowych to ciężka  sprawa, gdyż ilość zawsze ma lepiej. Dlatego orkowie czy imperialna gwardia są uważane za armie, które wybaczają sporo błędów, a tacy eldarowie cieszą się sława armii piekielnie trudnej w graniu. Co z tego że  Latarka gwardzisty jest smutna i słaba jak cienki barszczyk, skoro na polu bitwy jest ich co najmniej dziabadziesiąt! Znowu statystyka jest bezlitosna – co z tego, że pięć melt z łatwością zrani i rozerwie pancerz przeciętnego marynata, jeżeli 30 latarek na Rapid Fire zrobi to samo? A jest ich więcej i są tańsi? Co z tego, że piątka spadających z niebios Vanguardów potrafi wklepać w walce wręcz porządne obrażenia, jeżeli horda 30 chłopaków ma potencjał na wygrzanie komuś w twarz 120 (!) ataków? Tego nawet oddział termosów nie przeżyje. Ilość PWNED Jakość Ass big time. Naturalnie nie możemy olewać tych drogich i specjalistycznych zabawek ze względu na specyfikę gry – musimy mieć coś do rozpuknięcia wrażego pojazdu, przydałaby się jakaś szybka i mobilna jednostka do zajmowania znaczników, i tak dalej, i tym podobne, ale pamiętajmy, że z ilością zawsze masz przewagę. Och, zginęło mi 20 orków?  Chlip, jeszcze tylko setka biegnie w twoim kierunku stary!

Tak samo ma się sprawa w systemach małej skali, o dziwo! Tak, kiedy mój morderczy Charontyd biegnie w twoim kierunku możesz próbować go trzasnąć z rakietnicy w nadziei, że trafisz. Ale to jeden rzut. Jedna – Smutna – Kostka! Jak nie wyjdzie, to kapa! Ale jeżeli skombinujesz rozkaz czterem zwyklakom z Combi-Rifle’ami to będziesz do mnie strzelał osiem razy, a to oznacza znacznie większe szanse na trafienie i, co dość oczywiste, znacznie większe szanse na zadanie obrażeń. Dlaczego ludzie wolą  HMG od Boarding Shotguna na jednostkach spadających? Owszem, jest mocniejszy, ale prawda jest taka, że liczy się ilość kości które rzucamy, bo to własnie ilość dramatycznie podnosi nasze szanse na bycie śmiercionośnym. Każda dodatkowa kość którą dorzucamy do testu jest zwyczajnie bezcenna i godna szacunku.

Ogólnie zasada Liczebność > Jakość jest niezmienna dla każdej gry. Co z tego, że twój Tygrys Królewski to potwór o chorej sile ognia, jakiś szalonych weterańskich skillach i niewyobrażalnym pancerzu, jeżeli za jego koszt mam batalion Shermanów, które twojego Tygryska otoczą trzy razy, stratują ci pole kapusty i wypiją całe zbiory cennego wina z piwniczki? Co z tego, że twój mega-ultra-heros zagłady kosztował cię  300 punktów, jak za ten koszt mam dość orków, by twój wielki hirołs nie miał czym oddychać pod ich masą (Czytajcie raport ze styczniowego White Dwarfa, gdzie gość przecenił siłę  Samaela na BFG Jetbike’u i został brutalnie zgwałcony przez mob orkowych chopaków wyskakujących z Trukka). Jakie ma znaczenie to, że twój potężny Charontyd do mnie biegnie jak chapnie teraz pełen zestaw kulek z mojego koordynowanego rozkazu? W skrócie: nie ważne jak wielkiego i strasznego masz pudziana, jeżeli bowiem zmuszę go do zdawania stu testów pancerza na minutę, to prędzej czy później ci nie wyjdzie i truchło padnie jak należy. Podsumowanie? Nie dajcie się zwieść na coś dlatego, że jest Shiny, Choco i Jazzy. Lepiej dokupcie kolejnego Marines’a do składu!

~ PS: A odnośnie Marinesów, są oni dobrym przykładem zwieńczającym dzisiejszy długawy wpis. Armia ta jest sztandarową armią systemu WH40k, co mnie nieco dziwi i lekko zasmuca. Nie, żebym ich nie lubił – mają klimat, ale są armią wbrew pozorom dość trudną w graniu! Są armią elitarną, gdzie nie możemy stawiać na ilość ale na jakość, co zmusza nas do perfekcyjnego wykorzystania każdej jednostki! Smutne zaś jest to, że cały ten SM’owy Hype powoduje, że kupują ich dzieciaki które nie umieją grać, i szybko wpadają we frustrację kiedy widzą, że ci Kosmiczni Marines nie wygrywają sami rozgrywek! Młodym zawsze bardziej polecam Orków  lub Gwardię, ci bowiem (szczególnie pierwsi) wybaczą wszystko co z nimi zrobisz xD Ilość wyrówna szanse!

30
List
09

Pieśń Mroczna a Kulawa!

I był czas złocisty, pyszny i bogaty,
kiedy firma Games Workshop nie baczyła na straty.
Kiedy nowości piękne zgrzebnie wydawali,
a swoim wiernym fanom miłość okazywali!
Było to jednak w czasach zapomnianych,
w pieśniach już jedynie smętnych opiewanych!

Teraz na tronie z plastiku drogiego,
nie ujrzycie światłości hobby szlachetnego!
Teraz w siedzibie Genialnego Wydawcy,
zamieszkują już  tylko bezduszni oprawcy!
Którzy bez wstydu żadnego ni drżenia,
obdzierają gry piękne z pysznego ich mienia!

I gwałcą ohydnie światy nam znane,
byle by ich kiesy były szmalem napchane!
I stworzyli przeto Demonów złą księgę,
by złamać całkowicie balansu potęgę!
I runął ów balans w czeluści, odmęty
A graczy powiązano w Codex Creepa pęty!

I pomstowali gracze jak świat był szeroki!
Lecz w siedzibie GW ze śmiechu rwano boki,
wiedzieli oni bowiem, że modeli ich gama
całe hordy graczy zniewoliła sama!

I tak oto poczęły obumierać systemy małe,
Ginąc w mrokach dziejów, zapomniane całe,
Odeszły w niebyt i kosmiczne floty i bandy najemne,
Byle by firmy dochody nie były ujemne!

Cios zaś pierwszy, potężny, spadł na świat fantastów,
A wiele było złych wieści orędowników i piastów,
Gdy nowe Wampiry światło dzienne ujrzały,
ale nawet ich sił zabrakło, gdy Demony powstały!
Od teraz WFB balansu już nie zna, a każda nowa księga,
to dla fanów mordęga…

Cios zaś  za ciosem świat bolterów przyjmuje,
Jednak wciąż nieulękle i dziarsko z pyłu się otrzepuje!
Wciąż walczy i odpycha macki wydawcy swego,
Który od dawna już  nie zgotował niczego dobrego.
Który ciągle próbuje przegiętości tworzyć,
trudno pozostać  obojętnym, trudno się nie srożyć!

Pomnijcie moje słowa, zaślepieni i wierni,
Wszystko w pył się obróci, jeśli będziecie bierni,
Tak długo jak swej bezkarności GW jest zaś pewne,
tak długo nowe produkty i kodeksy będą plewne!

I nic wam nie zostanie moi mili słuchacze,
Jak tylko gorzkie żale i całonocne płacze!
I albo rozejdziecie się w cztery świata strony,
ale rozpoczniecie… zbierać, Pokemony!

05
List
09

Kwestyja balansu!

mechanicum

W kwestii  balansu to jest tak, że albo go nie ma, albo też jest! Koniec wpisu. Czyż nie byłby to piękny wpis? Krótki, zwięzły i wszystko wyjaśnia, a i kłócić się z nim ciężko, normalnie same plusy. Niestety, nie jest to takie proste, tym bardziej, że po dłuższej przerwie ponownie czuję potrzebę użalania się, sarkania i wylania żółci – było nie było, od tego mamy internet, prawda? Wyjście nowych Wilczków, dominacja Demonów w WFB oraz wczytanie się w dziesiątki, słownie dziesiątki tematów o wdzięcznych tematach a la „Codex Creep – Shit is real!” czy też „Codex Creep?  Yeah, and Big Foot too!” wyrobiłem sobie pewną opinię oraz zdanie na ten temat. I wiecie co? Jest dość zaskakująca! Ba, jestem pewien, iż pierwsze zdanie nowego akapitu wprawi w lekkie osłupienie stałych czytelników, którzy wiedzą, że ma miłość do korporacji Games Workshop jest niczym obraz wyrysowany marną kredą na nierównym chodniku w deszczową noc.

Problemy z balansem w systemach Games Workshop są, ale – co dość ważne – nie są tak naprawdę ich winą! Tak tak, przeszło mi to przez gardło, ręka nawet nie zadrżała, gdy pisałem te słowa! Tę głęboką prawdę wszechświata odkryłem dzięki medytacji, suszonym liściom pewnego ziela (herbata – przyp. autor) oraz relaksacyjnym technikom masażu nerek. Widzicie, to, że każdy nowy kodeks oferuje nowe i potężne zabawki jest faktem – przeciwnicy całej idei zaszufladkowanej jako „Codex Creep” mogą sobie wrzeszczeć ile chcą, tym bardziej, że za ich pierwotnymi wrzaskami godowymi nie stoją żadne sensowne argumenty. „Wydają ci się mocne, bo grać nie umiesz” nie jest bowiem sensownym argumentem, lecz snobo-elytarnym tekstem snobo-elytarysty, którzy powinni zostać z tego szlachetnego hobby wystrzelani w jakimś  przyjemnym evencie na świeżym powietrzu. Bo widzicie, „zwolennicy” konceptu „Codex Creep” mają za sobą sporo argumentów. Porównań. Zestawień. Nawet Żmijowy Język mrugnąłby, gdyby musiał komuś powiedzieć, że przecież porównanie piętnastu w pełni wyposażonych szkieletów z armii Tomb Kings z dwunastoma Bloodletterami z nowego kodeksu demonów jeszcze niczego nie dowodzi! Co prawda kosztują tyle samo punktów, jedni nie mają nic i ssą Kiełbaskę i Dwa na Twardo, a drudzy to rzeźnicy wypchani specjalnymi umiejętnościami o mocarnych statach, ale to przecież nie dowodzi, że nowe kodeksy automatycznie są mocniejsze od starych, prawda?

Słowem, wciskanie sobie na siłę, że Codex Creep nie istnieje to jak chowanie koperty z Ostatecznym Wezwaniem do Zapłaty (która, według urzędników podatkowych, jest papierowym odpowiednikiem bomby nuklearnej) w nadziei, że wraz z kopertą zniknie sam problem. Mimo wszystko, naprawdę i bez sarkazmu czy nawet nutki ironii uważam, iż nie jest to tak naprawdę  wina Games Workshop.  A w każdym razie, nie jest to wina dlatego, iż nie jest to problem. Ok, wchodzę teraz na dość mętny teren, więc podążajcie moimi śladami, bo nie będzie łatwo, a nie chciałbym zgubić  tropu prawdy, którą chciałbym wam ukazać. Podchodźmy do zwierzyny powoli i od podstaw.  Wszyscy wiemy, że Games Workshop nie jest fundacją charytatywną – ma kilkadziesiąt sklepów do utrzymania, setki pracowników, którym czasem przydałoby się wypłacić jakieś pieniądze… A na dodatek dobrze by było, gdyby sama korporacja coś zarobiła, prawda? Jest to truizm i to kardynalny, który gładko pozwoli nam przyjąć drugi punkt na ścieżce do naszego zrozumienia. By produkt się sprzedawał, musi oferować klientom coś nowego, świeżego. Musi być lepszy od starszej wersji tego samego produktu. Kiedy kupujemy nowego Windowa zasłaniamy oczy, klikamy Enter i modlimy się, że tym razem nie zdetonuje nam twardego dysku, prawda? Tak samo jest z produktami Games Workshop – kto by kupił Enty z rzędu kodeks Kosmicznych Marines, gdyby nie oferowali nowych, lśniących blingiem zabawek? Gdyby nie gwarantowały nowych i radośnie potężnych umiejętności, które na pierwszy rzut oka wzbudzają głośnie „Wow!” i „Ożeszku…”? Games Workshop najpierw jest firmą, a potem dobrym kumplem. Ich plan marketingowy jest prosty w założeniach, skuteczny i przynoszący dochody, a to podstawa. Efektem ubocznym jest naturalnie powstawanie Codex Creepu…

Ale czy na pewno!? Nagły twist w akcji, kamera wariuje, sceneria się zmienia. Skonfundowani?  Najpierw czytacie, że oto jest Codex Creep, widoczny jak na dłoni i śmierdzi na kilometr. Czy więc nie uważacie, że panowie z GW również o nim wiedzą? Siedzą w swoich luksusowych i spowitych dymem z cygar pokojach, popijając sherry i brandy, dyskutując o zawładnie… o stworzeniu nowego, przegiętego kodeksu? Firma Games Workshop wbrew wszelkim pozorom nie składa się z idiotów – wiedzą, że tworzenie po prostu coraz potężniejszych kodeksów to spirala z której nie da się wydostać. Ale da się złagodzić zakręty, tak, by nie miotało. Pamiętacie raban dookoła nowego kodeksu Orków? Lamenty na całej sieci, że oto nadchodzi koniec świata, że przegięcie za przegięciem, że Burszuje na Motórach to apokalipsa na marnych kółkach i z ryczącymi silnikami. I co? I nic, świat nadal stoi i nie jest zielony. Pomimo snutych wizji końca czasów ludzie nadal grają w WH40k nie tylko orkami. Naturalnie, ilość „zielonych” wzrosła, bo czemu miałaby nie wzrosnąć, kiedy dostali nowe modele, nowy kodeks i świeże witalne siły? Games Workshop potrafi wydawać kodeksy, które na pierwszy rzut oka wydają się Uber-Przegiętością Millenium, ale w końcu okazują się po prostu dobrze skrojonym kawałkiem podręcznika, który oferuje graczom świeże podejście do ich ulubionych armii i całkiem solidnie wyrównuje poziom siły pomiędzy frakcjami. Dziś już nikt nie robi w portki na sam widok burszuji na motórach, aye?

Słowem, goście z GW całkiem nieźle wiedzą co robią – realizują swój marketing, nakręcają graczy a jednak starają się zachować jako taką przyzwoitość w swoich nowościach. Niestety, nie zawsze im to wychodzi. Porównanie Tomb Kingowych szkielasów  z Krwiopuszczami jest idealnym przykładem braku balansu, ale ów brak wziął się tam nie z powodu nagłej ślepoty twórców z GW, lecz z tego, że książka do Tomb King’sów jest o 6 lat starsza od nowego kodeksu do Demonów. Po prostu, sześć lat temu za te same punkty kupowała się zupełnie inne rzeczy – w tych mrocznych czasach posiadanie zdolności Fear coś jeszcze znaczyło! No dobra, ale przecież to wina GW, że dopuścili do sytuacji, kiedy jedna z frakcji w ich systemie ma już artretyczne stawy i woła o notariusza do spisania ostatniej woli, prawda? Prawda. I nieprawda zarazem, gdyż świat nie jest szachownicą, gdzie mamy wszystkie pola kwadratowe, jedne białe a drugie czarne. W teorii panowie z Games Workshop mogli by tak pracować, by wydawać odświeżone kodeksy w całkiem regularnych odstępach czasu tak, by każda armia zawsze była  relatywnie świeża. Bo czy nie śmieszna jest sytuacja, kiedy kodeks Mrocznych Eldarów jest już prawie pełnoletni, a w międzyczasie Kosmiczny Marines dorobili się całej półki własnych kodeksów? Jest śmieszna. I żałosna. I smutna. I nic nie można na to poradzić, bo znowu w życie wchodzi marketing – Kosmiczni Marines są flagą systemu i najbardziej popularną frakcją w grze, trudno się więc dziwić, że nieustannie są obdarzani atencją i uczuciem swoich twórców, prawda?

Zaraz, zaraz! Ale, powiedzmy, czy to nie jest błędne koło? Przecież równie dobrze mogliby wydać szalenie potężnych i pachnących świeżością Mrocznych Eldarów, którzy samą swoją potęgą zmusiło sporo graczy do nabycia ich drogą kupna, tak?  No pięknie, ale co mieliby począć ci gracze kosmicznymi marynatami (prawie 50% wszystkich graczy!), gdyby ich ukochana armia otrzymywała znacznie mniej uwagi na rzecz balansu pomiędzy wszystkimi frakcjami systemu? Czy ci, którzy stanowią największy rynek zbytu nie byli by lekko poirytowani? Może i nie – może by nawet spodobałaby im się wielka i światła idea zbalansowania rozgrywki poprzez wyrównanie wszystkich frakcji? Tyle, że ta idea nie spodobała by się marketingowcom z GW, bo tworzenie kodeksu do niszowej armii jest ryzykowne. Nieliczna grupa ludzi nie gwarantuje odpowiedniego przychodu a nikt nie gwarantuje, że ludziska masowo rzucą się na nową armię. Chyba, że będzie przegięta.  Ale tak naprawdę, naprawdę przegięta.  Panowie z GW uznali, że trzeba dokonać takiego eksperymentu.

I tak powstały Demony Chaosu do WFB. Kamień milowy przegiętości, najpotężniejszy argument w rękach popleczników istnienia Codex Creepu, kodeks oferujący maksymalny poziom przegięcia za minimalne koszty punktowe. Nikt, nikt w całej galaktyce nie stara się bronić księgi armii Demonów wiedząc, że nie ma co nawet próbować. Turniejowe Patche Balansujące dookoła  całego globu mają grube strony poświęcone próbie odopowiedniego stonowania pomiotów Osnowy, by te same nie wygrywały na polach bitew. Games Workshop wbrew pozorom może ów eksperyment uznać jedynie za częściowy sukces. Naturalnie, niesamowita siła nowej armii przyciągnęła do siebie szerzę powergamerów, którzy lubią wygrywać (kto nie lubi? – przyp. autor) i może nawet kilku graczy, którzy po prostu lubią klimat demonów. Brudnym zagraniem GW było wypuszczenie dwóch, słownie dwóch plastikowych pudełek do nowej armii, resztę pozostawiając w stylowym, drogim, eleganckim, drogim, wytrzymałym i drogim metalu. Pozbieranie armii demonów wymaga od gracza niemałego majątku a co najlepsze, wystarczyło panom z Games Workshop wydać zaledwie jedną książkę, by wywietrzyć magazyny ze starych, pokrytych kurzem modeli (jak metalowe horrory, plagubearersy, większe demony etc). Zysk do kwadratu to zdecydowany sukces! Gdyby nie fakt, że aktualnie na turniejach spotyka się trzy rodzaje graczy: tych od Demonów, tych od Wampirów i resztę, gdzie reszta jest zawsze mniej liczna niż dwie pierwsze grupy. Słowem, wypuszczanie zbyt potężnych armii powoduje, iż pozostałe frakcje stają się nagle znacznie mniej interesujące dla graczy, gorzej się sprzedają a co za tym idzie, generują mniejszy przychód, który panowie odbijają sobie na większej sprzedaży potężnych frakcji. Eksperyment wykazał więc, że tworzenie potężnych armii nie jest rozwiązaniem!

A więc jak to jest? Jest ten Balans, czy go nie ma?  Jest, ale daleko mu do ideału, gdyż idealny nie będzie nigdy – chyba, że GW wyda na raz, w tym samym dniu nowe kodeksy dla wszystkich frakcji jednocześnie, co byłoby dość  szalonym konceptem wiedząc, ile czasu zajmuje pełna produkcja świeżego kodeksu wraz z nowymi modelami. Nie dajmy się jednak zwariować, nie biegajmy po ulicach z tablicami głoszącymi koniec, bo on nie nadejdzie, a już na pewno nie z tej strony. I nie wpadajmy w panikę, bo chociaż Żuchwa Światowego Wilka jest w stanie łatwo i szybko rozprawić się z Karnifeksem, to jest zupełnie bezsilny wobec takich na przykład Genokradów, prawda?

28
Wrz
09

Wieszczby wróżki Sabriny…

W ciemnym a mrocznym namiocie, gdzie zapach wygotowanej kapusty unosi się lekką mgiełką (całkiem magicznie, gdyż nie da się w środku stwierdzić istnienia kapusty czy też miejsca, na którym można było by ją gotować – był to ezoteryczny zapach kapusty, jaki tradycyjnie unosi się w każdym miejscu, w którym wróży się i przepowiada przyszłość. Najnowsze teorie stwierdzają, że to gmeranie w osnowie rzeczywistości generuje ten rodzaj zapachu) a dywany są koloru ogólnie brązowego, żyje sobie starowinka imieniem Sabrina De Fiddlebottom, znana wróżbiarka, wszystkowiedzarka, jasnościemniarka! Gdy z niejakim lękiem zasiadłem przy jej okrągłym stoliczku pokrytym odrażającym perkalem w kolorze, który mniej więcej nazywam zużytym, zadałem pytanie o przyszłość gier figurkowych. Spojrzała na mnei spode łba, ale cóż, nie jej decydować na jakie głupoty klient wydaje gotowiznę, prawda? Zajrzała w swą szklaną kulę, pojęczała, pomarszyła się i rzekła…

Że nie gram w gry figurkowe zbyt długo. Że co ja, mały chwaścik  mogę wiedzieć na ten temat. Że przecież w sieci krążą rekiny (czy też manaty, jeżeli są wegetarianami), które bawiły się figurkami od prawieków, i to oni powinny pisać ten tekst. Oni, którzy widzieli jak ewoluują systemy przez dekady. Nie mam zamiaru nic ujmować tym weteranom, ich wiedza i doświadczenie jest godna podziwu. Jednak większość weteranów których poznałem miało jeden poważny problem, który w mych nieskromnych oczach wykluczał ich z możliwości skrojenia jakiegokolwiek „gdybacza” (tekstu o gdybaniu – przyp. autor) o systemach figurkowych. Byli Wierni przez duże W. Chodzi o to, że tacy goście przeważnie mają wybrany jeden system, i w tym systemie siedzą zakorzenieni – a ich korzenie są grubaśne i sięgają głęboko. Przykład mojego kumpla z dawnej pracy – gra w Warhammera 40k od jego powstania i potrafi godzinami opowiadać o tym, jak to wszystko wyglądało millenia temu. Jakiś czas temu pokazałem mu figurki i zasady do Warmachine i Infinity – był zszokowany, że takie gry istnieją! Dla niego jedyna gra figurkowa to Warhammer, a w międzyczasie udało mu się być ślepym i głuchym na wszystkie inne gry figurkowe, jakie się przewinęły (teraz jest szczęśliwym graczem w Infinity z ogromną armią Ariadny!). Słowem, weterani są – zaznaczam – przeważnie jednokierunkowi i Wierni Do Przesady Jednemu Słusznemu Systemowi, w który grają od dawien dawna. Doceniam ich potęgę w zakresie danego systemu, ale jeżeli chodzi o przekrojowość, to co oni wiedzą?

I ponownie, wiem jakie to lameriadowskie, tak ciągle zaznaczać „że to” czy „że tamto”, ale cóż, wolę wszystko naprostować  przed rozpoczęciem – sam nie uważam się za weterana jakiegokolwiek systemu. Za to uważam się za człowieka otwartego na wszystkie gry figurkowe, zawsze chętnie spróbuję coś nowego i pozwolę się oczarować, jeżeli gra oferuje jakieś czadowe rozwiązanie czy interesującą  mechanikę albo też wyborny klimat. Dzięki temu wpadłem w sidła Flames of War, Infinity, Warmachine, Hordes a teraz powoli napalam się na Malifaux (dzięki Dąbi!) i od jakiegoś już czasu obserwuję Alkemy. Niektóre z nich to totalne nowości, które w polskiej społeczności graczy nie mają jeszcze oficjalnego stanowiska. Inne wstrząsnęły sceną niedawno, jak chociażby Infinity, które pomimo tego że istnieje już  kilka lat, dopiero niedawno eksplodowało i porwało za sobą rzesze nowych, wiernych wyznawców, co mnie osobiście nie dziwi ani odrobinę. Warmachine i Hordy mają znowu w kraju stałą ekipę, która – choć solidna – raczej się nie rozrasta. Wszystko to się może jednak ruszyć wraz z oficjalnym wydaniem nowych zasad, w powiewie świeżego powietrza do tej gry, na co liczę! Malifaux to finkiel nówka, jednak bez odpowiedniej promocji nie zdobędzie popularności, podobnież jak Alkemy, Dark Age, Urban War, Pulp City i masa innych gier skirmishowym.

Ale to właśnie im wróżę największa przyszłość. Boom na Infinity nie pochodzi znikąd, nie wziął się z powietrza ani z modłów wydawcy. Gry Skirmishowe będa przyciągać coraz to więcej graczy, gdyż  są po prostu wygodniejsze w obyciu, i to pod każdym względem, niż gry wojenne bazowane na oddziałach. Zasady takiego obrotu sprawy są proste – gry skirmishowe pozwalają graczowi na brak dedykacji. Co to oznacza? Nie musimy wydawać całych naszych funduszy przeznaczonych na rozrywkę na jeden system. Nie musimy mieć  wolnego wieczoru, by rozegrać jedną, dwie gry. Jeden wieczór starczy na kilka partyjek! Nie potrzebujemy mieć dużej ilości wolnej gotówki, by sensownie pograć. Co oznacza również, że nie będziemy mieli łez w oczach, kiedy przyjdzie nam porzucić system czy też przenieść się na inny, aktualnie bardziej popularny. Dokładniej? Ok.

Gry Skirmishowe są tanie. Oho, już widzę te komentarze, że kupka, wcale nie, modele  są  drogie w cholerę, i podany przykład Warmachine. Fakt, modele są drogie, ale po pierwsze – są  z metalu. Po drugie – musimy ich mieć mniej, znacznie, znacznie mniej. Weźmy przykład najpopularniejszej gry typu squad-based, Warhammera 40k. Wiem, że niektórzy z was moi drodzy czytelnicy już się żachneli, że chodzi mi znowu o wieszaniu psów na starej poczciwej czterdziestce, otóż nie – uwielbiam ten świat, kocham go straszliwie i raczej nigdy nie zrezygnuję z tego plastikowego narkotyku. Ale spójrzmy prawdzie w oczy, ta zabawa łoi nas po kieszeniach, że klękajcie i łkajcie narody. Jak ostatnio liczyli na Bell of the Lost Souls, armia zbudowana do gry na 1500-2000 punktów z kodeksem, to wydatek rzędu od 500 do 900 dolarów. To jest gruby bilon, ba, to praktycznie cała lub nawet dwie pensje „szarego Polaka”! Dla takiego człeka pozbieranie sensownej armii trwać będzie lekką ręką pół roku, jak nie więcej. Tyle czasu poświęcone tylko po to, by aktualnie pozbierać siłę wystarczającą do normalnej gry. Troszkę smutne, prawda? A w tym czasie, wezmę przykład Infinity, gdzie armia na 300 punktów (najwyższy sensowny próg punktowy) będzie cię kosztować maksymalnie 300 – 400 zł – tyle można odłożyć w dwa miesiące ze średniej pensji. Troszkę to szybciej idzie, nieprawdaż?

Gry Skirmishowe są szybsze. Huh,  czyż to nie jest truistyczny argument? Małe punkty, mała ilość figurek, szybsza rozgrywka. Godzinka maksimum, i mamy po grze, co pozwala nam cieszyć się zabawą nawet przy małych zasobach czasowych. Ale kiedy mówię o szybkości, nie mam na myśli tylko czasu gry. Mniejsza ilość modeli pozwala się lepiej na każdym z nich skupić – mechaniki gier skirmishowych dążą do maksymalizacji dynamizmu rozgrywki, który jest zwyczajnie nieosiągalny w grach składowych, własnie dlatego, że opierają się na działaniach oddziałów, które są mówiąc okrężnie, nieporęczne w manewrowaniu (ktokolwiek grał z hordą orków i czekał na koniec ich fazy ruchu? xD). I ponownie, przykład wzięty z Infinity – znamy system ARO? Reakcji na poczynania przeciwnika? Ta mechanika wyjątkowo dynamizuję całą rozgrywkę, wszyscy gracze są non stop zaangażowaniu w aktualną grę, nikt nie staje się obserwatorem na czas poczynań przeciwnika. System ten nie mógłby nigdy pojawić się w systemach składowych, bo zwyczajnie straszliwie przedłużyłby czas gry, na dodatek byłby piekielnie ciężki do wyważenia przy czystej ilości rzucanych kości.

Gry Skirmishowe są odkrywcze. No, to jest najtrudniejszy do wybronienia argument, ale też najłatwiejszy do zaprezentowania. W grach skirmishowych nie ma monopolisty, nie ma dominanta, który spokojnie dzierży tron i z lekkim rozbawieniem spogląda na inne gry i ich próby rozwoju. To jeden z uroków tych gier, przynajmniej dla mnie – niewielki koszt spróbowania systemu powoduje, że gracze są wybredni i mają tendencję do testowania różnych ofert przed wyborem tej dla siebie, niczym wytrawni klienci. Mnogość systemów skirmishowych daje nam prawdziwie szwedzki stół pod względem wielorakich mechanik, są, można by rzec, onym wiodącym ostrzem postępu w mechanikach figurkowych. To dzięki tym systemom poznajemy, że istnieje naprawę wiele rozwiązań różnych aspektów gry – naturalnie, różnie to wychodzi, raz gniot, a raz perełka, nic nie jest idealne. Ale to właśnie w grach skirmishowych użyto poraz pierwszy systemu naprzemiennej aktywacji, aktywnej reakcji w turze przeciwnika, zależność modeli od dowódcy czy systemy bezkostkowego rozstrzygania testów (nowinka z gry Malifaux, w której wszystko jest rozgrywane za pomocą kart). Pośród tak licznych podejść do tematu gier figurkowych każdy powinien znaleźć mechanikę, która go zachwyci i przypadnie do gustu. Oczywiście nie jest to twierdzenie, że w grach składowych nie można odkryć czegoś nowego – tyle, że budowanie gry składowej to proces dużo bardziej złożony i długotrwały, niż eksperymenty na systemie skirmishowym, który wymaga mniejszych nakładów. Na dodatek, trudno „spróbować” gry składowej, która praktycznie wymaga od graczy posiadania dużej (a więc i drogiej) armii, do pełnego rozkoszowania się grą.

Gry Skirmishowe są łatwiejsze w malowaniu. Ha, oczywiście nie pod względem technicznym, metalowe figurki się trudniej maluje od plastikowych, są bogatsze w detale, obijają się łatwo itd, itp! Ale jest ich mniej, znacznie mniej – aktualnie, kontynuując na powyższych przykładach, mam 11 figurek do Infinity, i jest to siła na ponad 300 punktów. Armia składająca się z 1500 punktów to lekką ręką ze 50 modeli,  licząc armie bardziej elitarne. Dla takich orków, na przykład, to nie będzie nawet połowa liczebności. Mając 10 figurek mogę  każdej z nich poświęcić więcej czasu, by uzyskać efekt, który mnie zadowoli, a i tak skończę szybciej malować moją formację niż ktoś malujący swoją armię do WFB/WH40k na poziomie podstawowym. A jeżeli ów ktoś chciałby, by jego armia prezentowała się na stole jak najgodniej, to będzie musiał uzbroić się w prawdziwy pancerz cnoty zwanej cierpliwością, bo proces malowania tego wszystkiego będzie trwał, oj będzie. Oczywiście niektórzy nie lubią w ogóle malować i dla nich ten argument jest zupełnie pozbawiony walorów, ale prawdę mówiąc, któż nie chiałby walczyć w pełni pomalowaną formacją  z wrogiem, którego figurki również są pomalowane? Jak dla mnie, jest to czysta rozkosz!

Gry Skirmishowe nie ograniczają. To jest już totalnie bzdurny argument, ale wygrzebałem go dlatego, że dotyczy on mojej osoby. Jak już wspominałem, duże systemu składowe wymagają od hobbysty pełnej atencji, i nikt nie wmówi mi, że tak nie jest. Duża liczba modeli to sporo obowiązków hobbystycznych – malowanie ich, sklejanie no i naturalnie zakup, czy też jak kto woli kolekcjonowanie armii. To wszystko są procesy długoterminowe, jeżeli dotyczą gry bazującej na składach. Po prostu, bo wymagają wszystkiego więcej! Za pieniądze jakie musiałbym zainwestować w pełną armię do takiej gry, mógłbym spokojnie pozbierać solidne formacje do 2-3 gier skirmishowych, mając w zanadrzu więcej niż jedną grę, co w sumie daje mi całkiem bogate grono przeciwników. Chcę pograć w Infinity? Pędzę do Graala lub Wargamera, by tam sobie pociupać.  Mam ochotę na Warmachine? W podskokach pędze do Cytadeli, by tam powalczyć  parowymi mechami. Owszem, każdy z tych systemów ma mniej graczy niż nienaruszalny monolit jakim jest Warhammer, ale jeżeli dodamy do siebie społeczności nie jednego, a kilku systemów skirmishowych, to nie powinniśmy narzekać na braki w przeciwnikach. Zwyczajnie, grając w skirmisze mam większy wybór… gier!

No i ślicznie rozpisałem się o tym, co sam sądzę o wyższości gier skirmishowych nad systemami składowymi. Jest jednak duże ale. Żaden z powyższych argumentów nie przekona kogoś, kto po prostu nie lubi walczyć na małą skalę. Wiem, że są gracze, którzy muszą widzieć  tę armię, muszą czuć, że to nie jest jakaś drużyna komandosów, lecz regularna formacja bojowa! Sam potrafię docenić ten majestat ogromnej armii na polu bitwy, no bo czyż nie jest pięknym widokiem trzy Leman Russy, kilka Chimer, wsparcie artyleryjskie i Vendetta na jednym stole? Bo czyż łza się w oku nie kręci na widok kompanii T34/85 wspomaganych przez hordy sowieckiej piechoty i artylerii samobieżnej? Tego czaru nie odda żaden system skirmishowy, bo to nie jego działka. Dlatego uderzam się w pierść i mea maxima culpa! Nie można porównywać systemów skirmishowych do systemów składowych, to po prostu dwie zupełnie inne broszki. Odmienne mechaniki muszą  rządzić ich zasadami, bo to, co będzie działać dla  kilku modeli nie będzie działać dla kilkudziesięciu – i na odwrót. Jest jedak jedna rzecz, która jest absolutnie straszna w kategorii gier składowych, która powoduje, że Pewna Firma (GW – przyp. autor) bawi się ze swoimi biednymi fanami, z którymi łączę się w bólu.

Brak konkurencji.

No cóż, ci, co mieli na uczelniach wykłady z ekonomii mniej więcej wiedzą, jak straszliwy dla konsumenta jest brak konkurencji – monopolista z obleśnym uśmiechem na ustach rozpycha się jak tylko może, odpala sobie grubaśne cygaro i liczy zyski z absolutną pewnością kogoś kto wie, że klienci nie mają żadnej alternatywy. Dlatego też wróżka przepowiedziała, że GW będzie się trzymać dobrze, mocno i prężnie przez jeszcze długi, długi czas, za nic sobie mając jęczenie fanów. Fani nie są dla GW żadnym klientem. Fani nie grają w jego wielkich finansowych planach żadnej roli. Dlatego też nie ujrzą oni prędko nowej edycji Mrocznych Eldarów (gracze, do których żywie nabożny szacunek – tylko prawdziwy hardkorowiec i superlojalista wytrzymałby z firmą, która od dekady olewa jego frakcję, w ich systemie!). To smutne, ale co począć? W segmencie gier składowych SF nie ma poza Warhammerem absolutnie niczego.  Nie mam ochoty pisać, że Warhammer jest zły, bo kwas kłamstwa przeżarłby mi język, skoro sam z entuzjazmem bawię się w tę grę. Czadowy, oryginalny, unikalny i diablo rozbudowany świat to jednak jest perełka, mechanika – choć nastręcza  zawsze wiele nieścisłości – doskonale  współgra z systemem składów i gwarantuje płynną rozgrywkę, a  to przecież najważniejsze. No i balans poszczególnych frakcji nie jest taki zły (niestety, balans poszczególnych jednostek leży i kwiczy, błagając o natychmiastowe dobicie). Jednak wydawnicza polityka korporacji, zlewka na fanów, brak wsparcia… nie mogę na nie przymknąć oko i cieszyć michę, że wszystko jest bosko, bo nie jest.  Póki co, jeżeli ktoś pragnie alternatywy od systemów GW, a wciąż chciałby, by systemy były SF/Fantasy, to ma do wyboru tylko gry skirmishowe (no i AT-43, ale to zupełnie inna historia, gdyż  gra… no nie odniosła spektakularnego sukcesu, tyle rzeknę. I na dodatek, jest pre-painted, czyli wchodzi w inną kategorię gier figurkowych. Jak cholerny HeroClix!). Marzy mi się, by w niedalekiej przyszłości pojawiła sie poważna konkurencja, taka, która wymusiła by na GW ostrożniejsze pogrywanie sobie z fanami, taka, która mogła by zagrozić ich pozycji samca alpha w tym sektorze rynku. Niestety, na najbliższą przyszłość nic takiego się nie zapowiedziało. Za to na dalszą… odrobinę wiary pokładam w firmę Corvus Belli. Panowie pokazali, że potrafią  stworzyć  świetny system skirmishowy i bić na nim niezłą kasę. W ich sondażu, w którym pytają się  ludzi, jaki inny produkt wydany przez nich chcieliby ujrzeć zdecydowaną przewagą wygrał właśnie system składowy w skali 28mm w świecie Infinity! Możliwe, że się za to wezmą. Mam taką nadzieję, w każdym razie, a ta zawsze umiera ostatnia!

Co do systemów skirmishowych, ich przyszłość widzę w jasnych barwach – nagła eksplozja popularności Infinity nie jest przypadkiem, to oczywiste. Gracze, przy tak solidnym natłoku nowych systemów, stają się wybredniejsi. A że mają w czym przebierać, a i systemy te nie obciążają kieszeni… słowem, coraz więcej systemów, coraz więcej graczy w nie grający i promujący poprzez grę. Widać  tutaj również zmęczenie materiału tych starsych wyjadaczy, wiernych fanów produktów GW, którzy nie mają oporów przed grami skirmishowymi – nagle, jak mój kumpel, dostrzegli, że nowe systemy mają potencjał i świeżość, której troszkę już brak staremu, dobremu Warhamcowi. Infinity roście jak grzyb po deszczu, dowodem na to jest chociażby, by daleko nie szukać, ten blog, gdzie kolejni „nowo nawróceni” deklarują swój zapał do tejże gry. Nowa edycja Warmachine dała zdrowego kopniaka ospałej społeczności fanboyów tegoż systemu, wybudzając ich z letargu. Coraz większy dostęp do figurek alternatywnych systemów napędza coraz większą liczbę graczy, którzy są skłonni zaryzykować kilak złotych, by dać szansę czemuś nowemu (na Mgle można zakupić figrki do Helldorado, Malifaux’a czy Urban War). Ujmując to razem do kupy, cały sektor skirmishowy rozwija się nagle niczym kwiat lotosu, że pozwolę sobie na użycie tak niewybrednej metafory.

No i wyszedł kloc. Najdłuższy tekst jaki kiedykolwiek napisałem na tego bloga, prawdziwe nocne natchnienie. Jaki był sens? Prezentacja walorów systemów skirmishowych, połączenie się w bólu z graczami Mrocznych Eldarów, wytknięcie, iż wszelki brak konkurencji szkodzi klientom, okazanie radości wynikającej z rozwoju gier skirmishowych i świadomości społeczności graczy. Sporo rzeczy. Hasło końcowe i rada dla każdego, kto dotrwał do końca: Nie bądź betonem! Nie trzymaj się twardo Jednego Słusznego Systemu, jeżeli o jakimkolwiek tak sądzisz! Daj szansę innym systemom, i to nie z nastawieniem, że muszą być gorsze, tylko z otwartym duchem i uśmiechem na ustach. A ja pomodlę się za was, by osoba, która będzie was wprowadzać w arkana nowej gry, nie okazała się dupkiem!

Dziękuję za uwagę.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Czerwiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Staty:

  • 66,175 Wejścia