Posts Tagged ‘eldarowie

14
Lip
09

O Wraithlordzie słówek kilka!

WraithlordHej hej, zgodnie z obietnicą, na chwilę prawie porzucamy tematykę Infinity i przechodzimy do starego, dobrego Warhammera i jego ryczących bolterów. Odsuńmy mangowe roboty na rzecz gotyckich pancerzy adeptus astartes, aye? Co prawda właśnie dziś pojawiły się nowości lipca do Infinity, i choć modele są prze boskie, to bez zasad niewiele można o nich powiedzieć, więc jeszcze poczekają na swój wpis. Dziś zaś powrót do jednej z moich ulubionych armii do systemu WH40k, Eldarów – trudnej do opanowania, łatwej do rozwalenia ale diablo skutecznej, kiedy zostanie dobrze wykorzystana. Piąta edycja już zdażyła się rozsiąść niczym stara matrona na bitewnych polach, i praktycznie każda armia dostosowała się już do nowych warunków tejże edycji. Jednak nowe kodeksy nieustannie weryfikują stare, sprawdzone listy, i nie było tutaj wyjątku wraz z pojawieniem się Imperialnej Gwardii, która wyposażona w szwadron Hydr bez najmniejszego problemu rozrywała na strzępy mobilną eldarską kawalerię powietrzną.

I właśnie dlatego swój kolejny renesans przeżywa jeden z najładniejszych modeli eldarów, Wraithlord! Ma bowiem w sobie wszystko to, co potrzebne do bycia niesympatycznym dla armii przygotowanych na wszechobecne listy zmechanizowane. Właśnie, wyjaśnijmy sobie, czemu nagle w rozpiskach eldarskich graczy coraz częściej pojawia się wielki, zmarły wojownik. Jak już nie raz wspominałem, aktualne meta obfituje w moc zmechanizowanych armii, gdyż na nowych zasadach taka opcja jest opłacalna i grywalna. Tanie i dobre transporty gwarantują mobilność i większą przeżywalność, a te atuty dają większe szanse na osiągnięcie zwycięstwa w 2 na 3 standardowych misjach… tych ze znacznikami do kontrolowania. Eldarowie świetnie się czują właśnie w tych misjach, bo choć ich transportery są drogie, są również całkiem wytrzymałe i niewyobrażalnie mobilne z możliwością przebycia 24″ w jednej fazie ruchu w linii prostej. Od kiedy Troops znajdujący się w transporcie przejmuje kontrolę nad znacznikiem, takie mini-maxy (minimalna jednostka piechoty w środku transportera, która nigdy z niego nie wychodzi) to aktualny chleb powszedni pól bitew. Zarówno Wave Serpent jak i Falcon były stworzone do tej roli! Niestety, pojawienie się kolejnej armii, która może wystawić potężną zmechanizowaną listę (tak, tak, mowa o nowej Gwardii) spowodowało, że w ludziach coś pękło i zalała nas istna powódź meltagunów i wszelakiej przeciwpancernej broni. Słowem, aktualne armie składają się z czołgów i broni przeciwczołgowej. Proste i klarowne, a zarazem bardzo smutne dla eldarskiej mobilnej kawalerii, która – choć wytrzymała – zawsze liczyła nawet do dwa razy mniejszej ilości pojazdów niż inne armie zmechanizowane. I nagle, niczym przysłowiowy Filip z konopii, wszędzie wyrastaja Wraithlordy.

Czemu? Tajemnica wszechświata! Kiedy ktoś strzela do mojego Wave Serpenta z broni o sile 8, to zada efekt rykoszetu, gdy wyrzuci 4. Kiedy strzela z siły 8 do mojego Wraithlorda to zrani go, gdy wyrzuci 4. Jak widać, Wraithlord wcale nie jest wytrzymalszy od eldarskich pojazdów wyposażonych w uroczy pancerz 12, ba, nawet jest potencjalnie mniej wytrzymały, ponieważ trująca broń robi mu krzywdę, czego o pojazdach powiedzieć nie można. I tak Sternguardzi rozrywają Wraith’a na strzępy, a na antygrawy niewiele mogą uradzić. Co prawda Wraciak ma 3 rany, więc tych 4+ będzie kilka potrzebnych, a jedna szczęśliwa kostka na efekt trafienia u pojazdu i ten przestaje istnieć, ale wciaż nie widać żadnego plusu Wraciaka nad swoimi zręczniejszymi kumplami z kategorii „ciężkie wsparcie”. Wolny, z przeciętnym pancerzem i średnią ilością ran, nie prezentuje on – w teorii – żadnych walorów. Na szczęście nie jest tak źle, bo Wraithlord ma swoje zalety!

Po pierwsze, nie jest pojazdem – Meltagun, który na krótki zasięg przetopi nasze pojazdy na stos bezużytecznego upiorytu ma 50% szans na zadanie Wraciakowi jednej rany. Wytrzymałość równa osiem gwarantuje, iż przeciętny marines może co najwyżej rzucać wiązkami przekleństw w kierunku Wraithlorda z gorącą nadzieją, że sobie pójdzie. Siła na poziomie równym dziesięć to czysta, nagło-śmierciowa rozkosz – strzał w walce wręcz od Wraciaka to najpewniejsze narzędzie do rozłupania Monolitu oraz miłe poczucie, że jeżeli wraży bohater nie zda swojego Invulnerable Save’a, to nagła śmierć go nie ominie – nawet jeżeli jest hersztem orków.  W ogóle jest siła wręcz jest wystarczająca, by wrogie pojazdy raczej wolały się od niego odsunąć, niż stanąć mu na drodze – z siłą 10 i dwoma kostkami penetracji pancerza nawet Land Rider przypomni sobie, że w istocie zostawił w garażu czajnik na gazie. Naturalnie to jest tylko potencjalne zagrożenie, bo Wraithlord jest wolniejszy od pojazdów i zmyślny dowódca raczej nie pozwoli, by nasz kolos z upiorytu doszedł do jego cennych czołgów na odległość wyciągnięcia ręki. To, że Wraciak nie jest pojazdem daje nam jeszcze jedną przyjemność w postaci związania drużyny przeciwnika w walce wręcz – jeżeli nie mają Power Fista (lub odpowiednika), to będziemy bez stresu przez kilka rundek wyrzynać ich w bezstresowym tempie. Kolejna zaleta to BS:4 z możliwością wykupienia mu dwóch ciężkich broni – a jako iż jest traktowany jako potwór, może strzelać z obu naraz. Dostajemy więc dobrze strzelającą i diablo twardą platformę ciężkiego wsparcia, wyposażoną dodatkowo w dwa gratisowe miotacze ognia, by radośnie przywitać tych, którzy podeszli zbyt blisko.

Jak się pewnikiem sami domyśliliście, Wraithlord jest absolutnie doskonały na mniejsze rozgrywki, gdzie jego potężne statystyki robia różnicę. W grach na 750-1000 punktów przeciwnik nie będzie miał zbyt dużo ciężkiego sprzętu, który jest konieczny do sprawnej eliminacji zagrożenia, jakim jest nadchodzący spokojnie Wraciak. Na większe punkty zaś jest on bardzo solidną, wytrzymałą i irytującą platformą bojową, która wypełnia lukę w czystym Firepowerze eldarskich sił zmechanizowanych. No i powiedzmy sobie wprost, czyż ten model nie jest czadowy?

26
Kwi
09

Potężny Wave Serpent!

• Wave Serpent – podstawa zmechanizowanej armii Eldarów, jeden z najlepszych transporterów w grze, szybki, piekielnie mobilny, diablo wytrzymały i pozwalający na naprawdę paskudne sztuczki. Cała taktyka o wdzięcznej nazwie „Swordwind” opiera się właśnie na tym pojeździe. W czym tkwi sekret eldarskiej zabawki? W jej niewiarygodnej wytrzymałości. Owszem, pancerz 12/12/10 nie wygląda zbyt imponująco, szczególnie za 90 punktów bazowych jakie trzeba zapłacić, by Wave Serpent’a w ogóle dostać.  Nawet dodatki w postaci Skimmera i Fast nie wyjaśniają kosztu dwóch Rhino’sów z hakiem. Dopiero wbudowany Energy Field klaruje sprawę – każda broń o sile większej niż 8 jest traktowana tak, jakby miała siłę 8. Z broni dystansowej nie można też uzyskać dodatkowej kostki penetracji, tak więc melta nie jest dla Serpenta jakoś szczególnie niebezpieczna. Pole energetyczne obejmuje przedni i boczny pancerz. Nie uważacie, że czas na odrobinę Warhammerowskiej Matmy?

1/3 efektów w tabeli gwarantuje zniszczenie pojazdu, a więc potrzebujemy statystycznie 3 penetracji, by mieć pewność zniszczenia pojazdu. Ponieważ Wave Serpent przeważnie będzie nam pokazywał pancerz równy dwanaście, i nie dostajemy podczas strzelania żadnych dodatkowych kości na penetrację, tylko wynik 5 i 6 daje przebicie pancerza (8+5=13, 8+6=14). Czyli musimy 9 razy trafić paskudę, by zapewnić sobie trzy penetracje  i statystyczną „śmierć” pojazdu. Oczywiście, mówimy o 9 trafieniach z siłą minimum 8. Dla przeciętnego Kosmicznego Marynata (BS:4) to będzie 13,5 strzałów! Całkiem sporo pocisków z siłą 8 lub większą trzeba posłać w kierunku Wave Serpenta, by ten się rozpadł!

Ale, ale, Wave Serpent jest antygrawem! Jeżeli ruszał się swoją najwyższą prędkością (Flat Out), to każde przebicie z efektem Unieruchomienie (Immobilize) również go rozwala! Niestety, Wave Serpent latający z maksymalną prędkością dostaje 4+ cover save’a. Co to oznacza? By wysadzić Flat Out’ującego antygrawa potrzebne są 4 penetracje (4, bo 2 zostaną wybronione przez rzut ochronny, dwa „przejdą”, a pędzący Wave Serpent wybucha na efekcie 1,2 lub 3 – czyli 50% szans). 4 penetracje z przebijaniem się tylko na 5 i 6 oznacza, że aż 12 strzałów z siłą 8 lub większą musi uderzyć w naszego wesołka, by mieć statystyczną pewność, że się rozleci na kawałki. I ponownie, dla kogoś z BS’em równym 4 oznacza to oddanie aż 18 strzałów z siłą 8 lub większą! To naprawdę sporo.

Jak widać, w obu przypadkach nie jest łatwo rozwalić nawet jednego Wave Serpenta – oczywiście, wiemy jak to bywa ze statystyką. Raz się uda roznieść go jednym pociskiem, drugi raz okaże się że i 30 strzałów nie starczyło. Zabawa zaczyna się dopiero wtedy, kiedy tych Wave Serpentów jest na stole 5-6 – tyle, ile przeważnie fruwa w zmechanizowanych eldarowskich listach. Pytanie: Czy armia, w której wydano 1/3 punktów na transportery ma prawo być skuteczna? Wystarczy przeanalizować grubaśny temat na Warseer.com, by dowiedzieć się, iż ta taktyka odnosi spore sukcesy. Po pierwsze – cała armia zaczyna w rezerwie. Co to daje?

  • Wróg traci całkowicie jedną turę strzelania – zwyczajnie, nie ma celi, do których mógłby otworzyć ogień.
  • Działamy reakcyjnie – my już wiemy, gdzie stoją zabawki przeciwnika, i możemy dobrać odpowiednie remedium, by je zwalczyć.
  • Wychodzimy z rezerw na 2+ lub 3+. Czemu? Autarcha daje nam taką zdolność – jeden autarcha dodaje +1 do rzutu na rezerwy, dwóch dodaje +2. I tutaj zależy, co wolimy – czy większą losowość i wsparcie Farseera, czy praktycznie minimalny wpływ losowości i brak wsparcia Farseera.
  • Pierwsza nasza tura?  Flat Out wszystkimi Wave Serpentami – z ostrzału, jak wynika ze statystyki, wróg musiałby się solidnie napocić by nas strącić. 24″ ruchu pozwalają nam na ustawienie się praktycznie jak tylko chcemy na polu bitwy i przygotować się do walki w kolejnej turze. Jeżeli wróg zaszarżuje nasze transportery, wciąż mamy spore szanse na przetrwanie – trafia nas bowiem tylko na 6’tkach.
  • Striking Scorpions + Wave Serpent = Outflankujący na 2+/3+ transporter pełen specjalistów do walki wręcz. Wszelka artyleria i piechota ciężkiego wsparcia ogniowego już nas bardzo nie lubi – devastatorzy, havocki, broadside’y, thunderfire cannon, lootasi.
  • Howling Banshees + Fire Dragons (naturalnie w Wave Serpentach). Ulubione przez eldarskich graczy kombo stworzone do walki z terminatorami i MEQ’ami. Najpierw kładziemy ciężki ogień z melt a potem wykańczamy to, co jeszcze stoi wielce radosną szarżą wypełnioną po brzegi power weapon’ami. Eat that, space marines!
  • Kradzież Objectiva nigdy nie była taka prosta – Dire Avengers są Troopsem, a więc mogą zdobywać objectivy. 24″ ruchu pozwala nam na łapanie lub kontestowanie objectivów praktycznie w ostatniej turze gry. A co jest najlepsze? Że nie muszą nawet wysiadać z pojazdu… a przecież dla Dire Avenger’ów Falcon jest „dedicated transport’em”. Zdobywający objectivy Falcon? Hell yeah!

Oczywiście, nie ma armii niezwyciężonych, a zmechanizowani eldarzy są niesamowicie trudni do opanowania – mamy mało jednostek i każda strata boli nas jak jasna cholera. Jakież to szczęście, że nasza wyspecjalizowana elita wojowników może podróżować spokojnie, dzięki Wave Serpentom – twardym, szybkim i niezawodnym!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Czerwiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Staty:

  • 66,175 Wejścia