Posts Tagged ‘felieton

10
Gru
09

Pomoc w wyborze systemu!

Errata: Wpis trzyzdaniowy dotyczący Warhammera 40k nie dotyczy graczy zbierających kosmicznych marines. Kosmiczni marines dostają średnio trzy nowe kodeksy tygodniowo i nigdy nie staną się starą, zwietrzałą armią.
30
List
09

Pieśń Mroczna a Kulawa!

I był czas złocisty, pyszny i bogaty,
kiedy firma Games Workshop nie baczyła na straty.
Kiedy nowości piękne zgrzebnie wydawali,
a swoim wiernym fanom miłość okazywali!
Było to jednak w czasach zapomnianych,
w pieśniach już jedynie smętnych opiewanych!

Teraz na tronie z plastiku drogiego,
nie ujrzycie światłości hobby szlachetnego!
Teraz w siedzibie Genialnego Wydawcy,
zamieszkują już  tylko bezduszni oprawcy!
Którzy bez wstydu żadnego ni drżenia,
obdzierają gry piękne z pysznego ich mienia!

I gwałcą ohydnie światy nam znane,
byle by ich kiesy były szmalem napchane!
I stworzyli przeto Demonów złą księgę,
by złamać całkowicie balansu potęgę!
I runął ów balans w czeluści, odmęty
A graczy powiązano w Codex Creepa pęty!

I pomstowali gracze jak świat był szeroki!
Lecz w siedzibie GW ze śmiechu rwano boki,
wiedzieli oni bowiem, że modeli ich gama
całe hordy graczy zniewoliła sama!

I tak oto poczęły obumierać systemy małe,
Ginąc w mrokach dziejów, zapomniane całe,
Odeszły w niebyt i kosmiczne floty i bandy najemne,
Byle by firmy dochody nie były ujemne!

Cios zaś pierwszy, potężny, spadł na świat fantastów,
A wiele było złych wieści orędowników i piastów,
Gdy nowe Wampiry światło dzienne ujrzały,
ale nawet ich sił zabrakło, gdy Demony powstały!
Od teraz WFB balansu już nie zna, a każda nowa księga,
to dla fanów mordęga…

Cios zaś  za ciosem świat bolterów przyjmuje,
Jednak wciąż nieulękle i dziarsko z pyłu się otrzepuje!
Wciąż walczy i odpycha macki wydawcy swego,
Który od dawna już  nie zgotował niczego dobrego.
Który ciągle próbuje przegiętości tworzyć,
trudno pozostać  obojętnym, trudno się nie srożyć!

Pomnijcie moje słowa, zaślepieni i wierni,
Wszystko w pył się obróci, jeśli będziecie bierni,
Tak długo jak swej bezkarności GW jest zaś pewne,
tak długo nowe produkty i kodeksy będą plewne!

I nic wam nie zostanie moi mili słuchacze,
Jak tylko gorzkie żale i całonocne płacze!
I albo rozejdziecie się w cztery świata strony,
ale rozpoczniecie… zbierać, Pokemony!

24
List
09

Codex: Nerds

Najnowsze plotki wreszcie do nas dotarły! Pamiętacie wielki tumult, jaki przeszedł przed wahameriańską społeczność, kiedy Genialny Wydawca (Our… Precioussss!) potwierdził, że pracuje nad  całkiem świeżutkimi rasami do obu swoich flagowych systemów? Ploteczkom nie było końca! Jedni podejrzewali powrów Sqau… ekhem, Demiurgów. Inni obstawiali Adeptus Mechanicus. Ci z bardziej wybujałą  wyobraźnią kombinowali z ludźmi z Interrexu (to oni jeszcze istnieją?), czy jakiś tam Hrudów (Skaveny w Kosmosie – przy. zawsze usłużny autor). Ale nie! Games Workshop już dawno pokazało wszystkim księżyc w pełni (czyt. dupę), i ciągle kontynuuje wypinanie się na swoich „wiernych fanów”, którzy jak pelikany przełykają szlachetne istnienie „codex creepu”, czekają z wytchnieniem na nowych, wygrywających na 2+ z przerzutem Tyranidów, już zapomnieli i przyzwyczaili się do plastików droższych od metali i ogólnie zlali to, że rok 2010 ma mieć trzy kodeksy dla Kosmicznych Kurna  Marines. GW widząc, iż wszystko mogą, postanowili wydać Codex: Nerds, w którym gracze walczą hordami zaślepionych fanatyków!

Całkiem sporo już wiadomo na temat nowego kodeksu. Po pierwsze, niezależnie od kraju w którym będzie kodeks sprzedawany, będzie on w języku perskim bez możliwości tłumaczenia – ten manewr ma dodać nowy poziom niezrozumienia zasad  do nowej linii kodeksów! Oprócz tego, pomiędzy nowymi zasadami całkiem losowo dodawany będzie jakiś bełkot, by skonfudować graczy jeszcze odrobinkę! Te zasady, które będzie można odczytać, będą tak zapisane, by były maksymalnie niejasne i generowały żywe dysputy pośród graczy. Dobrym przykładem jest umiejętność Nerdgasm o zapisie: At the beginning of a step, you may run D6 inches. You may fire heavy weapon after you activated nerdgasm. You receive +5 fuck save. Models with blue shorts cannot use nerdgasm. Jak widać, możliwości jest wiele i to dla każdego! Kiedy można aktywować Nerdgasm?  Co to kurde jest Fuck Save, i czy bronie zdejmujące Covera na to działają? Czy jego szorty są niebieskie czy zaledwie błękitne w odcieniu paryskim? Jakby tego było mało, kodeks będzie kosztował zawsze o kilka groszy więcej, niż aktualnie masz w portfelu!

Najfajniejszym dodatkiem do Codex: Nerds jest to, że ma on w sobie kilka pustych stron na wprowadzenie „errat i klaryfikacji” jakie ci odpowiadają! Jeżeli więc przeciwnik cię wkurza, to błyskawicznie wpisujesz odpowiednią zasadę, et voila! Jest w kodeksie? Jest! No, to obowiązuje! Zadowoli to z pewnością każdego smutasa, który tak bardzo kocha wygrywać. Nie, żeby to tak naprawdę było potrzebne, gdyż nowy kodeks kontynuuje, ba, podwyższa poprzeczkę tradycji zwanej Codex Creepem! Jako troopsy, mamy standardowych „Newbiesów” o statystykach marines’a i bez żadnego pancerza. Gdzie przegięcie? Kosztują punkt za sztukę! Są  Fearless (jako że  się uczą, i nie boją  się żadnych głupich pytań!), Relentless (Wiadomo… Nieustępliwi!) no i naturalnie Stubborn (W końcu można pytać o jedną  rzecz sto razy dziennie!). Uzbrojeni są w miarki z Tesco (24″ zasięgu, AP1 – kto się przeciął taką miarką, ten wie dlaczego!). Jak widać to bardzo groźny przeciwnik, na dodatek z łatwością  wystawiany masowo. Jednak Newby nie mogły wejść do walki bez światłego przywódctwa – Stary Weteran to genericowy wybór HQ. Staty ma jakie chce – w końcu to stary wyga, jeżeli mówi że ma 10 siły to kto się z nim będzie kłócił? Na tej samej zasadzie jego broń działa jak mu się żywnie podoba, a jego zasada „I make the rules” mówi sama za siebie. Bardzo mocny, i relatywnie tani – tak, zgadliście: kosztuje tyle punktów, ile chce! W Elitach mamy namiastkę Starego Weterana a mianowicie Powergamerów, coś w rodzaju Obliteratorów na pełnym dopasie. Wiecie, fluff za nimi stojący mówi, że taki Powergamer zawsze weźmie ze  sobą najmocniejszy sprzęt na pole bitwy. Tak to mniej więcej wygląda, bo choć  nie mogą tworzyć zasad tak jak wybór HQ, to ich giwery zawsze mają dostatecznie mocne staty,  by ranić cel na 2+, przebijać jego pancerz  i w ogóle, rozpierduchę czynić. Ich wadą jest solidny drawback w postaci zdolności „And they shall not understand” – przeciwnik może zakrzyknąć, że jest klimaciarzem, a wtedy oddział Powergamerów musi stać w miejscu. Są bowiem porażeni, że ktoś może grać w tę grę nie dążąc tylko do krwawej i szybkiej wygranej!

Poza Powergamerami mamy w elitach możliwość wystawienia No-Life’ów, doskonałych infiltratorów – oni bowiem nigdy nie opuszczają pola bitwy, ciągle przesiadując w sklepach dla figurkowych maniaków! Nie są może  bardzo niebezpieczni, ale i tak zaskakują graczy na całym globie swoją wytrwałością i możliwością kreowania dodatkowego czasu w dobie. W tym slocie  mamy jeszcze unikalne solosy w stylu Lone Wolfów, a mianowicie UltraProWyjebZordon Painterów! Goście nie mają żadnego potencjału bojowego, ale nie można ich atakować i do nich strzelać, gdyż są tacy super fajni i pro! Za to ich siła rośnie, jeżeli walczą z niepomalowanymi modelami, więc lepiej uważajcie.  Fast Attack ma kilka unikalnych modeli, jak chociażby Fastdice, który daje ci umiejętność rzucenia kością, natychmiastowego podniesienia jej ze stołu zanim ktokolwiek ujrzy wynik, i wymyślenia sobie pasującego wyniku!  Oddział Fastdice’ów to bardzo mobilna jednostka, szybsza o 50% od  najszybszej jednostki wroga. Lotnicy Turniejowy za to nie biorą udziału w walce, gdyż są gdzie indziej,  prawdopodobnie na turnieju na drugim końcu kraju. Ale spoko,  wygrają go dla ciebie, więc należy się raczej cieszyć! Heavy Support straszy klasycznym FatCheetosNerdem (FCN!), ogromnym i wytrzymałym pochłaniaczem cheetosów, który z łatwością  przyjmie Land Ridera na klatę i zje jego cheetosy.  Prawdę mówiąc, żadne snacki i przegryzki, żadna Cola czy Sprite się nie uchronią. Takie życie, ale co począć!

Oczywiście są pierwsze głosy na to, że Nerdzi nie będą wcale przegięci, że to tylko zbiorowa panika i narzekanie. Ach, no i że Codex Creep  nie istnieje i że trzeba się nauczyć grać! Przecież to, że Nerdzi wygrywają na 2+ z przerzutem nie wyklucza szansy wyrzucenia dwóch jedynek pod rząd! Dobry gracz dałby radę, słaby  i tak przegra, noob jeden. Och, przy okazji nowych ploteczek,  wiadomo już, że 2011 też  będzie rokiem marinesów! Tyle że z rogami, bo będą wychodziły kodeksy legionów poszczególnych.  W 2012 Warhammer 40k ma oficjalnie zmienić nazwę na Space Marines & Co.

No, to tyle z ostatnich nowinek! Trzymka!

17
List
09

Pięć przykazań Gry Wstępnej

Muszę  przyznać, iż dumą napawa mnie ten zmyślny tytuł notki, który na pewno nie jednej głowie skojarzył się ze zgoła (he he!) odmiennym hobby, równie zabawnym jak gry wojenne (niektórzy twierdzą nawet, że dużo bardziej zabawnym, ale to z powodu małego poziomu Nerdonów we krwi). Dziś jednak chciałbym poruszyć temat głęboki i ważki, a mianowicie ciężar odpowiedzialności spoczywający na barkach tych, którzy ośmielą się przeprowadzić grę wstępną, zwaną w żargonie Intro. Jedyna skuteczna metoda pozyskiwania graczy do tego szlachetnego, acz niszowego hobby! I często prowadzona w sposób wręcz  karygodny. Oto więc, niczym młody bóg zstępujący ze swoich złotych pałaców na niebiesach, przekazuję wam pięć uświęconych przykazań Dobrego i Uświęconego przez tradycję  Introgamingu!

I: And thou shall noth winneth this game!

Najgorszy i najznamienniejszy w skutkach grzech popełniany przez tych, którzy w entuzjazmie rozgrywki nie zauważyli, że zmiażdżyli bez litości swojego przeciwnika. Naturalnie, miażdżenie jako takie nie jest samo w sobie złe, ale staje się takowe, gdy wykonujemy je na potencjalnie świeżym narybku! Kiedy bez ceregieli pakujemy świeżaka w pupkę to nie spodziewajmy się potem, że będzie piał z zachwytu nad grą, którą  mu właśnie przedstawiliśmy! Nic tak nie cieszy potencjalnego gracza jak smak pierwszej wiktorii, osiągniętej nawet za pomocą kilku modeli i na skróconych,  zbanalizowanych zasadach. Tylko zapach zwycięstwa jest twardym gwarantem, że po ukończonej grze wstępnej nasz nowicjusz z gorącym ogniem zapału zechce dalej zagłębiać  się w arkana danego systemu. Oczywiście, istnieją odstępstwa od reguły – prowadząc intro możemy wygrać, pod warunkiem że będzie to wygrana „ledwo co” czy też „o mały włos”,  a rozgrywka będzie krwawa i ekscytująca! Jednak złota zasada pozostaje niezmienna – podczas prezentacji systemu nowy gracz ma wygrać. Chociażbyś  musiał popełniać głupoty, mówić mu co ma robić i ogólnie podkładać  się – niechaj i tak będzie! Bo chyba nie sądzicie, że ktoś zapali się do gry w coś, w co został sromotnie pokonany? Karą za ów grzech jest przeklęcie wszystkich kości gracza, które od tej pory zawsze złe wyniku będą okazywać!

II: And thou shall answer thee questions, as they are!

Drugi grzech introgamera to błędne pojęcie na temat aktualnego stanu wiedzy naszego adepta. Nie, nie zna on zasad na pamięć.  Nie wyrecytuje nam statystyk poszczególnych modeli i absolutnie nie ma pojęcia jaki kolor tapet pasuje do zasady Feel no Pain. Pamiętajcie – oni są nowi! Oni dopiero chcieliby zainteresować się systemem! To, co dla was jest oczywistością i truizmem dla nich jest wiedzą tajemną i czarną magią. Nie przyjmuj nigdy, że nowicjusz coś wie, przyjmuj zatem, iż nie wie on absolutnie nic. Tłumacz wszystko, nawet najbardziej oczywiste oczywistości! Jeżeli zapyta o coś, co dla ciebie brzmi jak „A do czego służy ręka?”, to nie odpowiadaj opryskliwie, nie stukaj się w czoło, nie wybuchaj śmiechem i nie używaj potęgi sarkazmu, lecz odpowiedz czystym a szlachetnym tonem, gdyż  nieść będziesz światło i wiedzę w umysły chłonne a czekające na wypełnienie! Też kiedyś zadawałeś pytania i czułeś  strach przed tymi groźnymi weteranami, używającymi sekretnego języka gildii graczy, czyż nie? Karą słuszną za ów przewinienie jest niemożność wzięcia udziału w żadnym teleturnieju, nigdy, przenigdy!

III: And thou shall explaineth all the rules and actions!

Azaliż potępieni będą ci, którzy nie wyjaśniają głośno cóże w grze czynią! Dla ciebie oczywistym jest proces ostrzału, wykonujesz go szybko, automatycznie i bezgłośnie. Pach! Rzut na trafienie! Pach,  Pach! Rzut na zranienie! Wpych! Kości rzucone w kierunku przeciwnika i tekst „Zdawaj sejwy!”. A otumaniony adept patrzy zszokowany i zapytuje nieśmiało: „Sejwy? Jakie co? Co się właściwie dzieje?”. Intro to nie jest zwykły pojedynek, ba, to nawet nie jest rozgrywka! Jest to model, pokazówka, teatr! Wszystko co robisz powinno być okraszone wyjaśniających komentarzem jak w filmach National Geographic. Każda akcja jaką wykonujesz, najlichsza nawet, powinna być głośnym głosem orzeknięto. I to w kółko. Nawet jeżeli podczas gry wstępnej będziesz musiał pół setki razy powtórzyć mantrę „A teraz rzucam tyle kości ile mam żołnierzy i sprawdzam, ile z nich trafi twój oddział. Jak widzisz, mają zdolności strzeleckie równe cztery, a więc trafiają na wyniku 3 lub wyższym”. Tylko dzięki nieustannemu powtarzaniu wszystkiego co czynisz nasz adept otrzymuje szansę, by zakonotować w pamięci wszystkie zawiłości mechaniki władające rozgrywką. Nie pozwól więc sobie na niecierpliwość, i niech ogień słusznej sprawy płonie w twych trzewiach. Karą za ów okropne zaniedbanie ducha będzie przegrywanie bitew w ostatnim momencie gry, kiedy to przeciwnik nagle wyjaśni jedną nową i kluczową dla jego wiktorii zasadę, którą jakoś pominął przy objaśnianiu reguł na początku rozgrywki!

IV: And the writings have spoken – make a game, not a math!

Wieczne diabły kąsać będą śniadanie tego, kto zasypie nowego gracza tabelkami, wykresami i całkami, albowiem prezentacja ma ukazać  grę, a nie matematykę! Dla świeżego adepta liczby nie znaczą nic, bo cóż mu powie fakt, że potrzeba ponad 90 bolterowych łusek na pewne wyeliminowanie pojedynczego Wraithguarda ze Szczęściem? Nic! Ale za to opowieść o tym kim ów Wraithguard jest i jaką pełni rolę na polu bitwy powie już znacznie więcej, nie sądzicie? Sytem ma być pasjonujący, system ma mieć bogatą historię,  piękne modele i fantastyczny klimat. System ma naszego świeżaka wciągnąć samą  siłą swojego uroku. Modele muszą mu wpaść w oko, historia musi mu się wydać pasjonująca. A tylko dość specyficzna grupa ludzi jest w stanie wczuć się w klimat oferowany przez tabelki i kalkulatory techniczne. Podczas intro starajmy się przedstawić historię, a nie wyciąg numeryczny.  „I widzisz, teraz brat Pullo solidnie przycelował  ze  swojego uświęconego boltera, i pewnie trafił w zielonoskórego rozrywając go na krwawą pulpę! Piękny strzał!” – brzmi to zdecydowanie bardziej obrazowo niż „No, rzuciłeś trzy, więc trafiłeś, teraz czwóreczka… I jest, zabiłeś orka!”. Bo chociaż liczby są ważne, gdyż stanowią podstawę mechaniki, to by gra była interesująca,  musi przedstawiać starcie tak realnie, jak to tylko jest możliwie. Karą dla łamiących czwartą zasadę będzie wieczność spędzona z przybyszami z Mat-planety!

V: And thou shall be helpful, or the living pirahnas eath yee guts!

Ważna acz dość ogólna zasada, łamana nagminnie przez ludzi, którzy przestrzegają sumiennie powyższych przykazań. Ci, którzy cierpliwie odpowiadają na wszelakie pytania. Ci, którzy ze szczegółami opisują wszystkie akcje, których się podejmują. Ci, którzy podkładają grę by zagwarantować młodemu adeptowi posmak zwycięstwa.  Ci, którzy tworzą fabułę dla gry wstępnej! Wszyscy ci oświeceni na ścieżce introgamingu wciąż mogą zgrzeszyć poprzez zaniedbanie! Bo chociaż dajemy nowego wygrać, bo chociaż tłumaczymy wszystko jak tylko najlepiej potrafimy, to zapominamy o pomaganiu mu. O wskazywaniu słusznej drogi! Możemy mu przecież powiedzieć, że chociaż może stać w miejscu i strzelać do naszych, to może dobrym konceptem byłby ruch i próba zaszarżowania?  Może powinien celować w inny oddział? Może w ogóle powinien zrobić coś zupełnie innego, by szybciej osiągnąć spektakularny sukces? Pokażmy adeptowi możliwości! Zaprezentujmy mu wiele odmiennych podejść do gry, niech ukażą mu się wszystkie możliwe zagrywki i rozwiązania danej sytuacji na polu bitwy, gdyż  tylko dzięki naszym dobrym radom szybciej osiągnie on stan pełnego zrozumienia. Bądźmy agresywnie pomocni, bracia i bracia!

Na koniec pomódlmy się więc do wybranego bóstwa, aby nowych graczy nigdy nie zabrakło,  i aby gry wstępne przebiegały gładko i w myśl przykazań, aby było wiele radości!

05
List
09

Kwestyja balansu!

mechanicum

W kwestii  balansu to jest tak, że albo go nie ma, albo też jest! Koniec wpisu. Czyż nie byłby to piękny wpis? Krótki, zwięzły i wszystko wyjaśnia, a i kłócić się z nim ciężko, normalnie same plusy. Niestety, nie jest to takie proste, tym bardziej, że po dłuższej przerwie ponownie czuję potrzebę użalania się, sarkania i wylania żółci – było nie było, od tego mamy internet, prawda? Wyjście nowych Wilczków, dominacja Demonów w WFB oraz wczytanie się w dziesiątki, słownie dziesiątki tematów o wdzięcznych tematach a la „Codex Creep – Shit is real!” czy też „Codex Creep?  Yeah, and Big Foot too!” wyrobiłem sobie pewną opinię oraz zdanie na ten temat. I wiecie co? Jest dość zaskakująca! Ba, jestem pewien, iż pierwsze zdanie nowego akapitu wprawi w lekkie osłupienie stałych czytelników, którzy wiedzą, że ma miłość do korporacji Games Workshop jest niczym obraz wyrysowany marną kredą na nierównym chodniku w deszczową noc.

Problemy z balansem w systemach Games Workshop są, ale – co dość ważne – nie są tak naprawdę ich winą! Tak tak, przeszło mi to przez gardło, ręka nawet nie zadrżała, gdy pisałem te słowa! Tę głęboką prawdę wszechświata odkryłem dzięki medytacji, suszonym liściom pewnego ziela (herbata – przyp. autor) oraz relaksacyjnym technikom masażu nerek. Widzicie, to, że każdy nowy kodeks oferuje nowe i potężne zabawki jest faktem – przeciwnicy całej idei zaszufladkowanej jako „Codex Creep” mogą sobie wrzeszczeć ile chcą, tym bardziej, że za ich pierwotnymi wrzaskami godowymi nie stoją żadne sensowne argumenty. „Wydają ci się mocne, bo grać nie umiesz” nie jest bowiem sensownym argumentem, lecz snobo-elytarnym tekstem snobo-elytarysty, którzy powinni zostać z tego szlachetnego hobby wystrzelani w jakimś  przyjemnym evencie na świeżym powietrzu. Bo widzicie, „zwolennicy” konceptu „Codex Creep” mają za sobą sporo argumentów. Porównań. Zestawień. Nawet Żmijowy Język mrugnąłby, gdyby musiał komuś powiedzieć, że przecież porównanie piętnastu w pełni wyposażonych szkieletów z armii Tomb Kings z dwunastoma Bloodletterami z nowego kodeksu demonów jeszcze niczego nie dowodzi! Co prawda kosztują tyle samo punktów, jedni nie mają nic i ssą Kiełbaskę i Dwa na Twardo, a drudzy to rzeźnicy wypchani specjalnymi umiejętnościami o mocarnych statach, ale to przecież nie dowodzi, że nowe kodeksy automatycznie są mocniejsze od starych, prawda?

Słowem, wciskanie sobie na siłę, że Codex Creep nie istnieje to jak chowanie koperty z Ostatecznym Wezwaniem do Zapłaty (która, według urzędników podatkowych, jest papierowym odpowiednikiem bomby nuklearnej) w nadziei, że wraz z kopertą zniknie sam problem. Mimo wszystko, naprawdę i bez sarkazmu czy nawet nutki ironii uważam, iż nie jest to tak naprawdę  wina Games Workshop.  A w każdym razie, nie jest to wina dlatego, iż nie jest to problem. Ok, wchodzę teraz na dość mętny teren, więc podążajcie moimi śladami, bo nie będzie łatwo, a nie chciałbym zgubić  tropu prawdy, którą chciałbym wam ukazać. Podchodźmy do zwierzyny powoli i od podstaw.  Wszyscy wiemy, że Games Workshop nie jest fundacją charytatywną – ma kilkadziesiąt sklepów do utrzymania, setki pracowników, którym czasem przydałoby się wypłacić jakieś pieniądze… A na dodatek dobrze by było, gdyby sama korporacja coś zarobiła, prawda? Jest to truizm i to kardynalny, który gładko pozwoli nam przyjąć drugi punkt na ścieżce do naszego zrozumienia. By produkt się sprzedawał, musi oferować klientom coś nowego, świeżego. Musi być lepszy od starszej wersji tego samego produktu. Kiedy kupujemy nowego Windowa zasłaniamy oczy, klikamy Enter i modlimy się, że tym razem nie zdetonuje nam twardego dysku, prawda? Tak samo jest z produktami Games Workshop – kto by kupił Enty z rzędu kodeks Kosmicznych Marines, gdyby nie oferowali nowych, lśniących blingiem zabawek? Gdyby nie gwarantowały nowych i radośnie potężnych umiejętności, które na pierwszy rzut oka wzbudzają głośnie „Wow!” i „Ożeszku…”? Games Workshop najpierw jest firmą, a potem dobrym kumplem. Ich plan marketingowy jest prosty w założeniach, skuteczny i przynoszący dochody, a to podstawa. Efektem ubocznym jest naturalnie powstawanie Codex Creepu…

Ale czy na pewno!? Nagły twist w akcji, kamera wariuje, sceneria się zmienia. Skonfundowani?  Najpierw czytacie, że oto jest Codex Creep, widoczny jak na dłoni i śmierdzi na kilometr. Czy więc nie uważacie, że panowie z GW również o nim wiedzą? Siedzą w swoich luksusowych i spowitych dymem z cygar pokojach, popijając sherry i brandy, dyskutując o zawładnie… o stworzeniu nowego, przegiętego kodeksu? Firma Games Workshop wbrew wszelkim pozorom nie składa się z idiotów – wiedzą, że tworzenie po prostu coraz potężniejszych kodeksów to spirala z której nie da się wydostać. Ale da się złagodzić zakręty, tak, by nie miotało. Pamiętacie raban dookoła nowego kodeksu Orków? Lamenty na całej sieci, że oto nadchodzi koniec świata, że przegięcie za przegięciem, że Burszuje na Motórach to apokalipsa na marnych kółkach i z ryczącymi silnikami. I co? I nic, świat nadal stoi i nie jest zielony. Pomimo snutych wizji końca czasów ludzie nadal grają w WH40k nie tylko orkami. Naturalnie, ilość „zielonych” wzrosła, bo czemu miałaby nie wzrosnąć, kiedy dostali nowe modele, nowy kodeks i świeże witalne siły? Games Workshop potrafi wydawać kodeksy, które na pierwszy rzut oka wydają się Uber-Przegiętością Millenium, ale w końcu okazują się po prostu dobrze skrojonym kawałkiem podręcznika, który oferuje graczom świeże podejście do ich ulubionych armii i całkiem solidnie wyrównuje poziom siły pomiędzy frakcjami. Dziś już nikt nie robi w portki na sam widok burszuji na motórach, aye?

Słowem, goście z GW całkiem nieźle wiedzą co robią – realizują swój marketing, nakręcają graczy a jednak starają się zachować jako taką przyzwoitość w swoich nowościach. Niestety, nie zawsze im to wychodzi. Porównanie Tomb Kingowych szkielasów  z Krwiopuszczami jest idealnym przykładem braku balansu, ale ów brak wziął się tam nie z powodu nagłej ślepoty twórców z GW, lecz z tego, że książka do Tomb King’sów jest o 6 lat starsza od nowego kodeksu do Demonów. Po prostu, sześć lat temu za te same punkty kupowała się zupełnie inne rzeczy – w tych mrocznych czasach posiadanie zdolności Fear coś jeszcze znaczyło! No dobra, ale przecież to wina GW, że dopuścili do sytuacji, kiedy jedna z frakcji w ich systemie ma już artretyczne stawy i woła o notariusza do spisania ostatniej woli, prawda? Prawda. I nieprawda zarazem, gdyż świat nie jest szachownicą, gdzie mamy wszystkie pola kwadratowe, jedne białe a drugie czarne. W teorii panowie z Games Workshop mogli by tak pracować, by wydawać odświeżone kodeksy w całkiem regularnych odstępach czasu tak, by każda armia zawsze była  relatywnie świeża. Bo czy nie śmieszna jest sytuacja, kiedy kodeks Mrocznych Eldarów jest już prawie pełnoletni, a w międzyczasie Kosmiczny Marines dorobili się całej półki własnych kodeksów? Jest śmieszna. I żałosna. I smutna. I nic nie można na to poradzić, bo znowu w życie wchodzi marketing – Kosmiczni Marines są flagą systemu i najbardziej popularną frakcją w grze, trudno się więc dziwić, że nieustannie są obdarzani atencją i uczuciem swoich twórców, prawda?

Zaraz, zaraz! Ale, powiedzmy, czy to nie jest błędne koło? Przecież równie dobrze mogliby wydać szalenie potężnych i pachnących świeżością Mrocznych Eldarów, którzy samą swoją potęgą zmusiło sporo graczy do nabycia ich drogą kupna, tak?  No pięknie, ale co mieliby począć ci gracze kosmicznymi marynatami (prawie 50% wszystkich graczy!), gdyby ich ukochana armia otrzymywała znacznie mniej uwagi na rzecz balansu pomiędzy wszystkimi frakcjami systemu? Czy ci, którzy stanowią największy rynek zbytu nie byli by lekko poirytowani? Może i nie – może by nawet spodobałaby im się wielka i światła idea zbalansowania rozgrywki poprzez wyrównanie wszystkich frakcji? Tyle, że ta idea nie spodobała by się marketingowcom z GW, bo tworzenie kodeksu do niszowej armii jest ryzykowne. Nieliczna grupa ludzi nie gwarantuje odpowiedniego przychodu a nikt nie gwarantuje, że ludziska masowo rzucą się na nową armię. Chyba, że będzie przegięta.  Ale tak naprawdę, naprawdę przegięta.  Panowie z GW uznali, że trzeba dokonać takiego eksperymentu.

I tak powstały Demony Chaosu do WFB. Kamień milowy przegiętości, najpotężniejszy argument w rękach popleczników istnienia Codex Creepu, kodeks oferujący maksymalny poziom przegięcia za minimalne koszty punktowe. Nikt, nikt w całej galaktyce nie stara się bronić księgi armii Demonów wiedząc, że nie ma co nawet próbować. Turniejowe Patche Balansujące dookoła  całego globu mają grube strony poświęcone próbie odopowiedniego stonowania pomiotów Osnowy, by te same nie wygrywały na polach bitew. Games Workshop wbrew pozorom może ów eksperyment uznać jedynie za częściowy sukces. Naturalnie, niesamowita siła nowej armii przyciągnęła do siebie szerzę powergamerów, którzy lubią wygrywać (kto nie lubi? – przyp. autor) i może nawet kilku graczy, którzy po prostu lubią klimat demonów. Brudnym zagraniem GW było wypuszczenie dwóch, słownie dwóch plastikowych pudełek do nowej armii, resztę pozostawiając w stylowym, drogim, eleganckim, drogim, wytrzymałym i drogim metalu. Pozbieranie armii demonów wymaga od gracza niemałego majątku a co najlepsze, wystarczyło panom z Games Workshop wydać zaledwie jedną książkę, by wywietrzyć magazyny ze starych, pokrytych kurzem modeli (jak metalowe horrory, plagubearersy, większe demony etc). Zysk do kwadratu to zdecydowany sukces! Gdyby nie fakt, że aktualnie na turniejach spotyka się trzy rodzaje graczy: tych od Demonów, tych od Wampirów i resztę, gdzie reszta jest zawsze mniej liczna niż dwie pierwsze grupy. Słowem, wypuszczanie zbyt potężnych armii powoduje, iż pozostałe frakcje stają się nagle znacznie mniej interesujące dla graczy, gorzej się sprzedają a co za tym idzie, generują mniejszy przychód, który panowie odbijają sobie na większej sprzedaży potężnych frakcji. Eksperyment wykazał więc, że tworzenie potężnych armii nie jest rozwiązaniem!

A więc jak to jest? Jest ten Balans, czy go nie ma?  Jest, ale daleko mu do ideału, gdyż idealny nie będzie nigdy – chyba, że GW wyda na raz, w tym samym dniu nowe kodeksy dla wszystkich frakcji jednocześnie, co byłoby dość  szalonym konceptem wiedząc, ile czasu zajmuje pełna produkcja świeżego kodeksu wraz z nowymi modelami. Nie dajmy się jednak zwariować, nie biegajmy po ulicach z tablicami głoszącymi koniec, bo on nie nadejdzie, a już na pewno nie z tej strony. I nie wpadajmy w panikę, bo chociaż Żuchwa Światowego Wilka jest w stanie łatwo i szybko rozprawić się z Karnifeksem, to jest zupełnie bezsilny wobec takich na przykład Genokradów, prawda?

28
Wrz
09

Wieszczby wróżki Sabriny…

W ciemnym a mrocznym namiocie, gdzie zapach wygotowanej kapusty unosi się lekką mgiełką (całkiem magicznie, gdyż nie da się w środku stwierdzić istnienia kapusty czy też miejsca, na którym można było by ją gotować – był to ezoteryczny zapach kapusty, jaki tradycyjnie unosi się w każdym miejscu, w którym wróży się i przepowiada przyszłość. Najnowsze teorie stwierdzają, że to gmeranie w osnowie rzeczywistości generuje ten rodzaj zapachu) a dywany są koloru ogólnie brązowego, żyje sobie starowinka imieniem Sabrina De Fiddlebottom, znana wróżbiarka, wszystkowiedzarka, jasnościemniarka! Gdy z niejakim lękiem zasiadłem przy jej okrągłym stoliczku pokrytym odrażającym perkalem w kolorze, który mniej więcej nazywam zużytym, zadałem pytanie o przyszłość gier figurkowych. Spojrzała na mnei spode łba, ale cóż, nie jej decydować na jakie głupoty klient wydaje gotowiznę, prawda? Zajrzała w swą szklaną kulę, pojęczała, pomarszyła się i rzekła…

Że nie gram w gry figurkowe zbyt długo. Że co ja, mały chwaścik  mogę wiedzieć na ten temat. Że przecież w sieci krążą rekiny (czy też manaty, jeżeli są wegetarianami), które bawiły się figurkami od prawieków, i to oni powinny pisać ten tekst. Oni, którzy widzieli jak ewoluują systemy przez dekady. Nie mam zamiaru nic ujmować tym weteranom, ich wiedza i doświadczenie jest godna podziwu. Jednak większość weteranów których poznałem miało jeden poważny problem, który w mych nieskromnych oczach wykluczał ich z możliwości skrojenia jakiegokolwiek „gdybacza” (tekstu o gdybaniu – przyp. autor) o systemach figurkowych. Byli Wierni przez duże W. Chodzi o to, że tacy goście przeważnie mają wybrany jeden system, i w tym systemie siedzą zakorzenieni – a ich korzenie są grubaśne i sięgają głęboko. Przykład mojego kumpla z dawnej pracy – gra w Warhammera 40k od jego powstania i potrafi godzinami opowiadać o tym, jak to wszystko wyglądało millenia temu. Jakiś czas temu pokazałem mu figurki i zasady do Warmachine i Infinity – był zszokowany, że takie gry istnieją! Dla niego jedyna gra figurkowa to Warhammer, a w międzyczasie udało mu się być ślepym i głuchym na wszystkie inne gry figurkowe, jakie się przewinęły (teraz jest szczęśliwym graczem w Infinity z ogromną armią Ariadny!). Słowem, weterani są – zaznaczam – przeważnie jednokierunkowi i Wierni Do Przesady Jednemu Słusznemu Systemowi, w który grają od dawien dawna. Doceniam ich potęgę w zakresie danego systemu, ale jeżeli chodzi o przekrojowość, to co oni wiedzą?

I ponownie, wiem jakie to lameriadowskie, tak ciągle zaznaczać „że to” czy „że tamto”, ale cóż, wolę wszystko naprostować  przed rozpoczęciem – sam nie uważam się za weterana jakiegokolwiek systemu. Za to uważam się za człowieka otwartego na wszystkie gry figurkowe, zawsze chętnie spróbuję coś nowego i pozwolę się oczarować, jeżeli gra oferuje jakieś czadowe rozwiązanie czy interesującą  mechanikę albo też wyborny klimat. Dzięki temu wpadłem w sidła Flames of War, Infinity, Warmachine, Hordes a teraz powoli napalam się na Malifaux (dzięki Dąbi!) i od jakiegoś już czasu obserwuję Alkemy. Niektóre z nich to totalne nowości, które w polskiej społeczności graczy nie mają jeszcze oficjalnego stanowiska. Inne wstrząsnęły sceną niedawno, jak chociażby Infinity, które pomimo tego że istnieje już  kilka lat, dopiero niedawno eksplodowało i porwało za sobą rzesze nowych, wiernych wyznawców, co mnie osobiście nie dziwi ani odrobinę. Warmachine i Hordy mają znowu w kraju stałą ekipę, która – choć solidna – raczej się nie rozrasta. Wszystko to się może jednak ruszyć wraz z oficjalnym wydaniem nowych zasad, w powiewie świeżego powietrza do tej gry, na co liczę! Malifaux to finkiel nówka, jednak bez odpowiedniej promocji nie zdobędzie popularności, podobnież jak Alkemy, Dark Age, Urban War, Pulp City i masa innych gier skirmishowym.

Ale to właśnie im wróżę największa przyszłość. Boom na Infinity nie pochodzi znikąd, nie wziął się z powietrza ani z modłów wydawcy. Gry Skirmishowe będa przyciągać coraz to więcej graczy, gdyż  są po prostu wygodniejsze w obyciu, i to pod każdym względem, niż gry wojenne bazowane na oddziałach. Zasady takiego obrotu sprawy są proste – gry skirmishowe pozwalają graczowi na brak dedykacji. Co to oznacza? Nie musimy wydawać całych naszych funduszy przeznaczonych na rozrywkę na jeden system. Nie musimy mieć  wolnego wieczoru, by rozegrać jedną, dwie gry. Jeden wieczór starczy na kilka partyjek! Nie potrzebujemy mieć dużej ilości wolnej gotówki, by sensownie pograć. Co oznacza również, że nie będziemy mieli łez w oczach, kiedy przyjdzie nam porzucić system czy też przenieść się na inny, aktualnie bardziej popularny. Dokładniej? Ok.

Gry Skirmishowe są tanie. Oho, już widzę te komentarze, że kupka, wcale nie, modele  są  drogie w cholerę, i podany przykład Warmachine. Fakt, modele są drogie, ale po pierwsze – są  z metalu. Po drugie – musimy ich mieć mniej, znacznie, znacznie mniej. Weźmy przykład najpopularniejszej gry typu squad-based, Warhammera 40k. Wiem, że niektórzy z was moi drodzy czytelnicy już się żachneli, że chodzi mi znowu o wieszaniu psów na starej poczciwej czterdziestce, otóż nie – uwielbiam ten świat, kocham go straszliwie i raczej nigdy nie zrezygnuję z tego plastikowego narkotyku. Ale spójrzmy prawdzie w oczy, ta zabawa łoi nas po kieszeniach, że klękajcie i łkajcie narody. Jak ostatnio liczyli na Bell of the Lost Souls, armia zbudowana do gry na 1500-2000 punktów z kodeksem, to wydatek rzędu od 500 do 900 dolarów. To jest gruby bilon, ba, to praktycznie cała lub nawet dwie pensje „szarego Polaka”! Dla takiego człeka pozbieranie sensownej armii trwać będzie lekką ręką pół roku, jak nie więcej. Tyle czasu poświęcone tylko po to, by aktualnie pozbierać siłę wystarczającą do normalnej gry. Troszkę smutne, prawda? A w tym czasie, wezmę przykład Infinity, gdzie armia na 300 punktów (najwyższy sensowny próg punktowy) będzie cię kosztować maksymalnie 300 – 400 zł – tyle można odłożyć w dwa miesiące ze średniej pensji. Troszkę to szybciej idzie, nieprawdaż?

Gry Skirmishowe są szybsze. Huh,  czyż to nie jest truistyczny argument? Małe punkty, mała ilość figurek, szybsza rozgrywka. Godzinka maksimum, i mamy po grze, co pozwala nam cieszyć się zabawą nawet przy małych zasobach czasowych. Ale kiedy mówię o szybkości, nie mam na myśli tylko czasu gry. Mniejsza ilość modeli pozwala się lepiej na każdym z nich skupić – mechaniki gier skirmishowych dążą do maksymalizacji dynamizmu rozgrywki, który jest zwyczajnie nieosiągalny w grach składowych, własnie dlatego, że opierają się na działaniach oddziałów, które są mówiąc okrężnie, nieporęczne w manewrowaniu (ktokolwiek grał z hordą orków i czekał na koniec ich fazy ruchu? xD). I ponownie, przykład wzięty z Infinity – znamy system ARO? Reakcji na poczynania przeciwnika? Ta mechanika wyjątkowo dynamizuję całą rozgrywkę, wszyscy gracze są non stop zaangażowaniu w aktualną grę, nikt nie staje się obserwatorem na czas poczynań przeciwnika. System ten nie mógłby nigdy pojawić się w systemach składowych, bo zwyczajnie straszliwie przedłużyłby czas gry, na dodatek byłby piekielnie ciężki do wyważenia przy czystej ilości rzucanych kości.

Gry Skirmishowe są odkrywcze. No, to jest najtrudniejszy do wybronienia argument, ale też najłatwiejszy do zaprezentowania. W grach skirmishowych nie ma monopolisty, nie ma dominanta, który spokojnie dzierży tron i z lekkim rozbawieniem spogląda na inne gry i ich próby rozwoju. To jeden z uroków tych gier, przynajmniej dla mnie – niewielki koszt spróbowania systemu powoduje, że gracze są wybredni i mają tendencję do testowania różnych ofert przed wyborem tej dla siebie, niczym wytrawni klienci. Mnogość systemów skirmishowych daje nam prawdziwie szwedzki stół pod względem wielorakich mechanik, są, można by rzec, onym wiodącym ostrzem postępu w mechanikach figurkowych. To dzięki tym systemom poznajemy, że istnieje naprawę wiele rozwiązań różnych aspektów gry – naturalnie, różnie to wychodzi, raz gniot, a raz perełka, nic nie jest idealne. Ale to właśnie w grach skirmishowych użyto poraz pierwszy systemu naprzemiennej aktywacji, aktywnej reakcji w turze przeciwnika, zależność modeli od dowódcy czy systemy bezkostkowego rozstrzygania testów (nowinka z gry Malifaux, w której wszystko jest rozgrywane za pomocą kart). Pośród tak licznych podejść do tematu gier figurkowych każdy powinien znaleźć mechanikę, która go zachwyci i przypadnie do gustu. Oczywiście nie jest to twierdzenie, że w grach składowych nie można odkryć czegoś nowego – tyle, że budowanie gry składowej to proces dużo bardziej złożony i długotrwały, niż eksperymenty na systemie skirmishowym, który wymaga mniejszych nakładów. Na dodatek, trudno „spróbować” gry składowej, która praktycznie wymaga od graczy posiadania dużej (a więc i drogiej) armii, do pełnego rozkoszowania się grą.

Gry Skirmishowe są łatwiejsze w malowaniu. Ha, oczywiście nie pod względem technicznym, metalowe figurki się trudniej maluje od plastikowych, są bogatsze w detale, obijają się łatwo itd, itp! Ale jest ich mniej, znacznie mniej – aktualnie, kontynuując na powyższych przykładach, mam 11 figurek do Infinity, i jest to siła na ponad 300 punktów. Armia składająca się z 1500 punktów to lekką ręką ze 50 modeli,  licząc armie bardziej elitarne. Dla takich orków, na przykład, to nie będzie nawet połowa liczebności. Mając 10 figurek mogę  każdej z nich poświęcić więcej czasu, by uzyskać efekt, który mnie zadowoli, a i tak skończę szybciej malować moją formację niż ktoś malujący swoją armię do WFB/WH40k na poziomie podstawowym. A jeżeli ów ktoś chciałby, by jego armia prezentowała się na stole jak najgodniej, to będzie musiał uzbroić się w prawdziwy pancerz cnoty zwanej cierpliwością, bo proces malowania tego wszystkiego będzie trwał, oj będzie. Oczywiście niektórzy nie lubią w ogóle malować i dla nich ten argument jest zupełnie pozbawiony walorów, ale prawdę mówiąc, któż nie chiałby walczyć w pełni pomalowaną formacją  z wrogiem, którego figurki również są pomalowane? Jak dla mnie, jest to czysta rozkosz!

Gry Skirmishowe nie ograniczają. To jest już totalnie bzdurny argument, ale wygrzebałem go dlatego, że dotyczy on mojej osoby. Jak już wspominałem, duże systemu składowe wymagają od hobbysty pełnej atencji, i nikt nie wmówi mi, że tak nie jest. Duża liczba modeli to sporo obowiązków hobbystycznych – malowanie ich, sklejanie no i naturalnie zakup, czy też jak kto woli kolekcjonowanie armii. To wszystko są procesy długoterminowe, jeżeli dotyczą gry bazującej na składach. Po prostu, bo wymagają wszystkiego więcej! Za pieniądze jakie musiałbym zainwestować w pełną armię do takiej gry, mógłbym spokojnie pozbierać solidne formacje do 2-3 gier skirmishowych, mając w zanadrzu więcej niż jedną grę, co w sumie daje mi całkiem bogate grono przeciwników. Chcę pograć w Infinity? Pędzę do Graala lub Wargamera, by tam sobie pociupać.  Mam ochotę na Warmachine? W podskokach pędze do Cytadeli, by tam powalczyć  parowymi mechami. Owszem, każdy z tych systemów ma mniej graczy niż nienaruszalny monolit jakim jest Warhammer, ale jeżeli dodamy do siebie społeczności nie jednego, a kilku systemów skirmishowych, to nie powinniśmy narzekać na braki w przeciwnikach. Zwyczajnie, grając w skirmisze mam większy wybór… gier!

No i ślicznie rozpisałem się o tym, co sam sądzę o wyższości gier skirmishowych nad systemami składowymi. Jest jednak duże ale. Żaden z powyższych argumentów nie przekona kogoś, kto po prostu nie lubi walczyć na małą skalę. Wiem, że są gracze, którzy muszą widzieć  tę armię, muszą czuć, że to nie jest jakaś drużyna komandosów, lecz regularna formacja bojowa! Sam potrafię docenić ten majestat ogromnej armii na polu bitwy, no bo czyż nie jest pięknym widokiem trzy Leman Russy, kilka Chimer, wsparcie artyleryjskie i Vendetta na jednym stole? Bo czyż łza się w oku nie kręci na widok kompanii T34/85 wspomaganych przez hordy sowieckiej piechoty i artylerii samobieżnej? Tego czaru nie odda żaden system skirmishowy, bo to nie jego działka. Dlatego uderzam się w pierść i mea maxima culpa! Nie można porównywać systemów skirmishowych do systemów składowych, to po prostu dwie zupełnie inne broszki. Odmienne mechaniki muszą  rządzić ich zasadami, bo to, co będzie działać dla  kilku modeli nie będzie działać dla kilkudziesięciu – i na odwrót. Jest jedak jedna rzecz, która jest absolutnie straszna w kategorii gier składowych, która powoduje, że Pewna Firma (GW – przyp. autor) bawi się ze swoimi biednymi fanami, z którymi łączę się w bólu.

Brak konkurencji.

No cóż, ci, co mieli na uczelniach wykłady z ekonomii mniej więcej wiedzą, jak straszliwy dla konsumenta jest brak konkurencji – monopolista z obleśnym uśmiechem na ustach rozpycha się jak tylko może, odpala sobie grubaśne cygaro i liczy zyski z absolutną pewnością kogoś kto wie, że klienci nie mają żadnej alternatywy. Dlatego też wróżka przepowiedziała, że GW będzie się trzymać dobrze, mocno i prężnie przez jeszcze długi, długi czas, za nic sobie mając jęczenie fanów. Fani nie są dla GW żadnym klientem. Fani nie grają w jego wielkich finansowych planach żadnej roli. Dlatego też nie ujrzą oni prędko nowej edycji Mrocznych Eldarów (gracze, do których żywie nabożny szacunek – tylko prawdziwy hardkorowiec i superlojalista wytrzymałby z firmą, która od dekady olewa jego frakcję, w ich systemie!). To smutne, ale co począć? W segmencie gier składowych SF nie ma poza Warhammerem absolutnie niczego.  Nie mam ochoty pisać, że Warhammer jest zły, bo kwas kłamstwa przeżarłby mi język, skoro sam z entuzjazmem bawię się w tę grę. Czadowy, oryginalny, unikalny i diablo rozbudowany świat to jednak jest perełka, mechanika – choć nastręcza  zawsze wiele nieścisłości – doskonale  współgra z systemem składów i gwarantuje płynną rozgrywkę, a  to przecież najważniejsze. No i balans poszczególnych frakcji nie jest taki zły (niestety, balans poszczególnych jednostek leży i kwiczy, błagając o natychmiastowe dobicie). Jednak wydawnicza polityka korporacji, zlewka na fanów, brak wsparcia… nie mogę na nie przymknąć oko i cieszyć michę, że wszystko jest bosko, bo nie jest.  Póki co, jeżeli ktoś pragnie alternatywy od systemów GW, a wciąż chciałby, by systemy były SF/Fantasy, to ma do wyboru tylko gry skirmishowe (no i AT-43, ale to zupełnie inna historia, gdyż  gra… no nie odniosła spektakularnego sukcesu, tyle rzeknę. I na dodatek, jest pre-painted, czyli wchodzi w inną kategorię gier figurkowych. Jak cholerny HeroClix!). Marzy mi się, by w niedalekiej przyszłości pojawiła sie poważna konkurencja, taka, która wymusiła by na GW ostrożniejsze pogrywanie sobie z fanami, taka, która mogła by zagrozić ich pozycji samca alpha w tym sektorze rynku. Niestety, na najbliższą przyszłość nic takiego się nie zapowiedziało. Za to na dalszą… odrobinę wiary pokładam w firmę Corvus Belli. Panowie pokazali, że potrafią  stworzyć  świetny system skirmishowy i bić na nim niezłą kasę. W ich sondażu, w którym pytają się  ludzi, jaki inny produkt wydany przez nich chcieliby ujrzeć zdecydowaną przewagą wygrał właśnie system składowy w skali 28mm w świecie Infinity! Możliwe, że się za to wezmą. Mam taką nadzieję, w każdym razie, a ta zawsze umiera ostatnia!

Co do systemów skirmishowych, ich przyszłość widzę w jasnych barwach – nagła eksplozja popularności Infinity nie jest przypadkiem, to oczywiste. Gracze, przy tak solidnym natłoku nowych systemów, stają się wybredniejsi. A że mają w czym przebierać, a i systemy te nie obciążają kieszeni… słowem, coraz więcej systemów, coraz więcej graczy w nie grający i promujący poprzez grę. Widać  tutaj również zmęczenie materiału tych starsych wyjadaczy, wiernych fanów produktów GW, którzy nie mają oporów przed grami skirmishowymi – nagle, jak mój kumpel, dostrzegli, że nowe systemy mają potencjał i świeżość, której troszkę już brak staremu, dobremu Warhamcowi. Infinity roście jak grzyb po deszczu, dowodem na to jest chociażby, by daleko nie szukać, ten blog, gdzie kolejni „nowo nawróceni” deklarują swój zapał do tejże gry. Nowa edycja Warmachine dała zdrowego kopniaka ospałej społeczności fanboyów tegoż systemu, wybudzając ich z letargu. Coraz większy dostęp do figurek alternatywnych systemów napędza coraz większą liczbę graczy, którzy są skłonni zaryzykować kilak złotych, by dać szansę czemuś nowemu (na Mgle można zakupić figrki do Helldorado, Malifaux’a czy Urban War). Ujmując to razem do kupy, cały sektor skirmishowy rozwija się nagle niczym kwiat lotosu, że pozwolę sobie na użycie tak niewybrednej metafory.

No i wyszedł kloc. Najdłuższy tekst jaki kiedykolwiek napisałem na tego bloga, prawdziwe nocne natchnienie. Jaki był sens? Prezentacja walorów systemów skirmishowych, połączenie się w bólu z graczami Mrocznych Eldarów, wytknięcie, iż wszelki brak konkurencji szkodzi klientom, okazanie radości wynikającej z rozwoju gier skirmishowych i świadomości społeczności graczy. Sporo rzeczy. Hasło końcowe i rada dla każdego, kto dotrwał do końca: Nie bądź betonem! Nie trzymaj się twardo Jednego Słusznego Systemu, jeżeli o jakimkolwiek tak sądzisz! Daj szansę innym systemom, i to nie z nastawieniem, że muszą być gorsze, tylko z otwartym duchem i uśmiechem na ustach. A ja pomodlę się za was, by osoba, która będzie was wprowadzać w arkana nowej gry, nie okazała się dupkiem!

Dziękuję za uwagę.

20
Wrz
09

List to Łarhamerian, pierwsze czytanie!

kaszana

Zanim przejdę do tekstu, radosna wieść – piętnaście tysięcy razy ta strona została odwiedzona. Piętnaście tysięcy! To z pewnością więcej, niż wszyscy gracze Warhammera 40k w Polsce, co w przekładzie na chłodną logikę oznaczałoby, że każdy gracz WH40k odwiedził tego bloga – czyż logika nie jest piękna? Szkoda, że tak mało rzeczywista! Tak czy siak, dziękuję wszystkim odwiedzającym i stałym czytelnikom za czas jaki poświęcają, by przeczytać moje, lub też gościnne wypociny. Ostatnio trochę sprężyłem poślady, ale myślę, że zbyt mocno je spiąłem – poczułem nagłą i palącą potrzebę skrojenia tekstu-komentarza do aktualnych wydarzeń – a dokładniej,do wypuszczenia na świat nowego cudownego dziecka Games Workshop, Kosmicznych Wilków. Od razu zaznaczę hipokryzję całego tego przedsięwzięcia – Games Workshop jest traktowane przez swoich fanów na całym świecie w taki sposób, w jaki polska reprezentacja jest traktowana u nas – wszyscy ich nie cierpią, ale o rozstaniu nikt nawet nie pomyśli. Kilka razy w różnych miejscach już zaznaczyłem swoje sprzeczne podejście do tej firmy – z jednej strony gardzę niektórymi ich zagrywkami czy metodami rozwoju produktu, z drugiej strony ich monopolistyczna pozycja ale też doskonały wykreowany świat ciągle trzymają mnie w ich grze. Przeklęci niech będą…

No, ale skupiamy się teraz, dobrze? Celem tego wpisu nie jest ogólne wieszanie psów na Genialnym Wydawcy, bo to mogę czynić o każdej godzinie dowolnego dnia, na zawołanie i bez opłat. Po prostu, korzystając z wielkiej, pozłacanej etykiety „Monopolista” Games Workshop pozwala sobie na co tylko zechce – a głównie, ostatnimi czasy, pozwala sobie na komercjalizację całej zabawy. Ho ho, już widzę te uśmieszki na waszych twarzach, słyszę te parsknięcia! Tak wiem, cały brand Warhammera to p r o d u k t! Jego celem jest bycie sprzedanym w jak największych ilościach i w każdym możliwym środku! Rozumiem to, ba, nieustannie wykładam swoje ciężko zarobione pieniądze na kolejne pudełka z plastikiem z ich logo. Mi chodzi bardziej o „uśmiercenie ducha” teamu developerskiego odpowiedzialnego za kreację, rozwój i utrzymanie tego hobby. Po prostu, z każdym kolejnym posunięciem GW odczuwam, iż cały zapał miłośnika w ludziach którzy to robią wypalił się. Z „hej, zróbmy coś czadowego” zostało jedynie „hej, zróbmy coś”. Ba, to nie było by nic złego – każdy może się wypalić, każde uniwersum powoli samo w sobie się zamyka, ograniczając metody wprowadzenia czegoś nowego, oryginalnego, fajnego i na którym można by było coś zarobić (na ten syndrom nie cierpi jedynie uniwersum Gwiezdnych Wojen… lucky bastard!). Twórcy tej zabawy „dorośli” – przestali interesować się aspektem zabawy właśnie, a zaczęli się intensywnie interesować jednym aspektem tej wielkiej i znanej marki: zyskiem. Ok, fajnie, rzucam oskarżenia, a na razie żadnych dowodów! Bo i czy naprawdę musiałbym ich szukać? Wystarczy poczytać fora na całym świecie, gdzie każda nowość wydawana przez GW jest komentowana jako „próba wyssania kasy” lub też, w przypadku nowych kodeksów, tworzenie czegoś „mocarnego i przegiętego, byle by się sprzedało”.

Przeważnie nigdy nie jest tak źle, jak można by było wywnioskować z rozruchów w społeczności – kiedy światło dzienne ujrzał nowy kodeks do Orków, ludzie wołali, że świat się wali a apokalipsa jest już tuż tuż! Burszuji na Motórach okrzyknięto przegięciem wszech czasów i wyklinano do dwudziestego pokolenia wstecz. Gdy jednak posmak nowości opadł a gracze z chłodną głową wzięli się do rozbrajania nowych zabawek oferowanych przez kodeks, nagle okazało się, że Orki nie są jednak takie niezniszczalne – owszem, zostały wzmocnione i to pokaźnie, ale aktualnie nikt już z furią nie wyrywa sobie włosów z głowy na dźwięk słów „Hej, przyniosłem burszuji na motórkach!” – ot, Leman Russ, stary i wierny Battlecannon zrobi swoje, nie? Strach ma wielkie oczy a panika szybko się szerzy i zawsze musi minąć trochę czasu, zanim środowisko przyzwyczai się do zmian wprowadzonych przez „nowość” GW. Podobna sytuacja narasta właśnie z wypuszczeniem nowych Kosmicznych Wilków. Nawoływanie o niesamowitej przegiętości tej armii jest już rodzajem nowej mody – a to cztery wybory HQ (które mają naprawdę solidne), a to ich przerażająco potężna moc psychiczna (test Inicjatywy albo wyparowujesz…), albo też ogółem, że mamy marynatów z bazowym Counter-Attackiem, co z Bloodclawsami daje „nowych berserkerów”. Tumult jest, temu nikt nie zaprzeczy. Uznałem, że nie dołączę do tego chóru żalu i cierpiętnictwa – poczekamy i zobaczymy, czy nowe Wilki naprawdę okażą się wszechpotężne, czy też ponownie zasiana panika po prostu trafiła na podatną glebę. Jednak jeżeli chodzi o Kosmiczne Wilki jest jeszcze jedna rzecz, która nasila się z każdym nowym dziełem Genialnego Wydawcy – absolutny brak szacunku dla graczy. Bo jak inaczej nazwać to, że kodeksy mają w sobie więcej nieścisłości niż jest dziur w polskich drogach? Czaj-nik z forum Gloria Victis napisał, że sam uzbierał już półtorej strony A4 problemów czy też nieścisłości w zasadach, jakie znalazł w tym nowym kodeksie. Na Bell of the Lost Souls nowe wpisy prezentują kolejne problemy powiązane z zasadami, a na ich forum prowadzone są zażarte dyskusje na ten właśnie temat. Jak dla mnie, to naprawdę paskudny ruch – nie dość, że upraszczają całą grę, calusieńki system, to jeszcze wrzucają na półki produkt dziurawy jak durszlak i nieścisły jak pijany humanista.

Powyższy akapit to jedna strona medalu, ale druga nie lśni wcale a wcale – jak dla mnie sztandarowym przykładem nowej polityki GW jest armia demonów. Przykładem polityka spod sztandaru „Oby zarobić, pieprzymy graczy dopóki bulą szmal”. Było to, muszę przyznać, zagranie mistrzowskie. Ot, weźmy przykład: mamy magazyny pełne starych, metalowych figurek demonów chaosu. Nie sprzedają się, bo demony nie mają armii a jak już występują w różnych innych miejscach, to ssą pod względem mechanicznym – słowem, kupują je jedynie miłośnicy demonów i malarze, którzy mają kaprys pomalowania takiej figurki. Firma ma straty i ciężko jej się wychodzi na prostą – potrzebuje moolah: czystej gotówki. Co robimy? Błysk idei! Zrobimy armię demonów, tak niesamowicie potężną i przegiętą, że gracze będą się rzucać na te stare i cholernie drogie modele z metalu. A dla niepoznaki, dorzucimy dwa pudełka nowych plastików (dwa zasrane pudełka… żal, żal dupę ściska)! Genialne, fanfary dla kogoś, kto na to wpadł! Demony mają potencjał, mają klimat na stanie się bardzo fajną armią do grania. Panów z GW nic to jednak nie obchodzi – liczy się tylko zarobek, a by zarobić, muszą upewnić się, że gracze rzucą się na nową armię jak muchy na świeżą kupę. I tak oto powstała jedna z większych tragedii jaka dotknęła społeczność graczy Warhammera. Nie, pewnie się domyślacie, że nie chodzi o Warhammera 40k, w którym demony są naprawdę zabawną armią. Chodzi o Warhammera Fantasy Battle, w którym balans zawsze sprawiał problemy, a pojawienie się armii Demonów całkowicie obrócił w pył jakikolwiek poziom zbalansowania rozgrywki – demony są po prostu niesamowicie potężne, pozbawione wad, śmiercionośne w grze! I to nie jest opisywany przed chwilą atak paniki na nowość – Demony już się zdążyły się zadomowić, a turnieje zaczęły być bardzo nudne: wszędzie gracze demonami i wampirami, w dziesiątkach, setkach, tysiącach. Początkujący gracz może bez trudu wygrać kierując Demonami z doświadczonym graczem, który aktualnie posiada armię z niższej półki, taką jak na przykład Ogry. Wraz z pojawieniem się Demonów jakikolwiek balans w tym systemie przestał istnieć. Stał się reliktem przeszłości, gdzie byli ludzie, którzy dbali o to, by on trwał. W nowej erze to już nie ma znaczenia, a wiecie czemu? Bo Demony sprzedawały się jak szalone.

Po otarciu piany z ust i łyknięciu nerwosolu, próbuję utrzymać spokojny ton wypowiedzi. Całe conludum mojej wypowiedzi jest obrazem mojego niezadowolenia i beznadziejnej irytacji z tego, w jakie otwarte gierki pogrywa ze swoimi wiernymi klientami firma GW wiedząc po prostu, że uzależnienie trzyma mocno, i że nie ma alternatywy. Och, jakże setny ubaw musza mieć księgowi Games Workshop… Ha, w sumie, to jest to! Nowe kodeksy czy księgi armii wyglądają tak, jakby stworzył je księgowy – są przekalkulowane, by przynieść dochód. Oto cel, misja i Święty Graal jaki przyświeca GW. Przynajmniej ja tak to odbieram. A wy nie? Czy wydawanie kolejnych kodeksów polegające na „zróbmy przegięcie, będzie szmal” nie jest złe z punkty widzenia społeczności graczy? Czy wydawanie źle skrojonego produktu, pełnego nieścisłości, niedopracowań i niedopatrzeń nie jest karygodne? To dzięki takiemu postępowaniu FAQ’i, Erraty czy inne wynalazki pokroju Balancing Patchy rosną do coraz to monstrualniejszych rozmiarów. To dzięki temu dostajemy coraz to głupsze kwestie, jak aktualne rozpatrywanie zapisu o „niekopiowaniu” HQ w nowych Kosmicznych Wilkach czy sytuacja z zapisem Rending Sword’a w podręczniku Warriors of Chaos…

A wystarczyłoby odsunąć bankierów od tworzenia zawartości gry…
Szkoda, że to niemożliwe.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia