Posts Tagged ‘hordes

04
Sier
09

Słowo o Hordach – Trollbloods & Circle of Oroboros!

theme-logo

Zgodnie z obietnicą (często powtarzam to stwierdzenie na początku postów… To chyba dobrze, znaczy, dotrzymuje obietnic!) uznałem, że czas spróbować chociaż odrobinę zainteresować was doskonałą grą skirmishową wydawnictwa Privateer Press, a mianowicie Hordes, w którym wielkie, spocone bestie nacierają na siebie w dzikiej, nieokiełznanej furii! Tak, wiem, brzmię jak tania reklama, ale zrobię wszystko, byście chociaż pięć minut swojego żywota poświęcili na zapoznanie się z systemem, bo zaprawdę powiadam wam, jest tego godzien. Dobra mechanika, fantastyczne, lekko komiksowe modele i ten klimat, kiedy twoja wielgachna bestia podnosi wroga i miota nim, roztrzaskując go o ścianę. Czego więcej pragnąć? A więc do rzeczy! Sponsorem dzisiejszego wpisu jest zupa z worka oraz ten kawałek epickiej muzyki.

Hordy to gra osadzona w popularnym świecie Iron Kingdoms, w którym para i magia stały się główną siłą napędową cywilizacji. Kiedy wielkie narody toczą swoje wojny a ich potężne wojenne maszyny, warjacki, tratują wszystko na swojej drodze, dzikie i mniej cywilizowane rasy świata mają tego wszystkiego dość i dołączają do walk, w imię obrony swoich terytoriów lub też z błyskiem podboju w oczach. Nie jest jednak łatwo walczyć z technologią, stalą i prochem strzelniczym, a tym bardziej z kierowanymi przez potężnych warcasterów robotami wojny, napędzanymi silnikami parowymi molochami. Na szczęście dla tych mniej bogatych w cuda techniki, istnieją warlockowie – czymkolwiek są, czy druidami, czy szamanami, ich siła tkwi w zrozumieniu i możliwości kontroli wielkich, dzikich bestii czających się w mrocznych regionach świata. Ogromne dzikie trolle, cyklopy, tytani, konstrukty natury, wszystkie te potwory pod kontrolą swoich warlocków wyruszają w bój, gdzie są więcej niż odpowiednią siłą do walki z technologią ludzi. No, tyle ogólnego fluffu na temat gry, pora na konkrety.

Hordy to gra skirmishowa, gdzie gracz kontroluje niewielką ilość wysoce unikalnych modeli o specyficznych umiejętnościach i ekwipunku bojowym. Bazą każdej formacji jest warlock, mag i dowódca drużyny, który kontroluje podporządkowane mu bestie i wspomaga je swymi zaklęciami – każda frakcja posiada kilku tych specyficznych przywódców, dając do rąk graczy solidne możliwości kombinowania z listami. Podstawowym mechanizmem funkcjonowania naszej formacji jest zarządzanie punktami furii. Każda bestia, gdy chce wykonać jakąś złożoną akcję, taką jak – dla przykładu – szarża, musi zostać do tego przymuszona, otrzymując punkt furii! Cała ta furia jest paliwem dla naszego warlocka, gdyż z początkiem tury wysysa on furię  ze swoich bestii i wykorzystuje ją do miotania zaklęć. Zarządzanie furią jest bardzo istotnym elementem gry – musimy wykorzystywać bestie by zasilać naszego warlocka, ale nie możemy przeholować, gdyż istnieje szansa, iż nasze potwory wpadną w dziki szał! Mechanika jest prosta, oparta na wielokrotnych rzutach dubletem kości sześciościennych, cały jej urok tkwi w dużej ilości umiejętności specjalnych, unikalnego ekwipunku, zaklęć, animusów, które można łączyć nawzajem w celu utworzenie mocnej i skutecznej kombinacji. I tak wódz trolli, Madrak Ironhide z chęcią otrzymałby animusa Dire Troll Maulera, by jego siła wzrosła do imponujących rozmiarów, ale nie pogardziłby cząstką mocy Impalera, która zwiększyłaby skuteczny zasięg rzutu jego morderczego topora – to tylko jeden z prostszych przykładów synergii w systemie.

Ok, nie jest to co prawda opis ukazujący piękno rozgrywki, gdzie możemy rzucać wrogiem, taranować go potęgą naszych muskułów czy z radością tratować biedną piechotę, ale ukazuje ogólną ideę systemu, w którym walczymy małą ilością wielkich bestyj. No właśnie, co do potworów, wspomniałem już o Trollach, więc najwyższy czas zaprezentować frakcję biorące udział w starciach Hord!

trollbloodsTrollbloods aka Trollokrwiści, to kolejny ewolucyjny skok w rozwoju cywilizacyjnym rasy trolli. Oni tak jednak nie uważają, wierzą bowiem iż są „rozwodnieni”, że tylko trzymanie się tradycji i wiary we wszechmatkę Dhunię pozwoli im utrzymać czystość trollowej krwi. Wiadomo, taka wiara musiała wpłynąć na całą rasę, a miała na kogo wpływać! Trollokrwiści to potężnie zbudowani, niebieskoskórzy humanoidzi, z podbródkami którymi można by kruszyć cegły i siłą wystarczającą, by łamać ludzkie kości bez większego wysiłku. Nie stanowią oni jednego narodu, lecz raczej luźno powiązaną sieć plemion nazywających siebie Krielami. Ich dumnie noszone tartany od dawien dawna są proporcem klanowej przynależności. Są dumni, są niezłomni i są bardzo, bardzo głośni, przeważnie, gdy są pijani. A popić lubią, często i gęsto! Słowem, weźmy szkockich highlanderów, wcielmy ich ducha w dwumetrowe zwały muskułów, i mamy rasę Trolli. O co walczą? O wolność, spokój i tradycję. Jak walczę? Twardo i brutalnie. A tam, gdzie siła zwykłego trollokrwistego nie wystarcza, posyłane są trolle czystej krwi, potężne, kilkumetrowe potwory o mięśniach ze stali, pazurach i kłach wystarczających do rozrywania wojennych maszyn ludzi na drobne kawałeczki.

Trollbloods to dość nietypowa frakcja, gdyż nie rezprezentuje sobą żadnej dominującej cechy. Żaden aspekt trolli nie jest wyjątkowy jeżeli chodzi o statystyki. Owszem, ich wytrzymałość jest ponad przeciętna, ale w pozostałych statystykach są całkowicie nieoryginalni. Średnio strzelają, średnio walczą, są raczej powolni a i trafić ich nietrudno. Dlaczego więc nimi grać? Ano dlatego, że przecież Privateer Press nie stworzyłoby rasy pozbawionej jakieś Wow-faktoru, a u Trolli jest to super-synergia. Trollowe jednostki same w sobie nie wyglądają spektakularnie, ale połączone ze sobą stają się straszliwe – cała magia Trolli tkwi w ich wzajemnych, nieskończonym buffowaniu się! I tak zwykły oddział wojowników Kriel po odpowiednim „dopaszeniu” jest w stanie wyciąć większość wrogich modeli. Trollbloods są w stanie zaadaptować się do każdego przeciwnika, są rasą pełną narzędzi, które odpowiednio dobrane są w stanie walczyć na równi z każdym oponentem. Jeżeli lubisz tworzyć kombinację i kochasz mówić „A teraz ta jednostka dostaje bonus od tego, od tego, od tego też i to jeszcze im daje to i tamto”, to Trolle powstały dla ciebie!

circle-orborosKolejną frakcją jest prawdopodobnie najstarszym kultem i organizacją ludzi. Krąg Oroboros (a ka Circle of Oroboros), to druidyczne, quasi religijne stowarzyszenie, które od tysięcy lat nauczyło się kontrolować siły natury, dzikie i niepowstrzymane, zgodnie z wiarą, że Oroboros (duchowa cząstka elementów natury takich jak sztormy, wichry, trzęsienia ziemi i inne przyjemności) daje im siłę. Druidzi nie są szkoleni, lecz rodzą się darem, który objawia się w młodym wieku jako szaleństwo znane jako „zdziczenie”, kiedy to dziecko obdarzone darem Oroborosa wybiega nocami do pobliskich borów, rycząc i wyjąc wniebogłosy. Takie dzieci są przeważnie porzucane, a wtedy właśnie druidzi kręgu odnajdują je i uczą starożytnej wiedzy władania wewnętrzną bestią i pierwotnymi siłami natury. Ich ostatecznym celem jest obrócenie w pył wszelkich cywilizacji i technologii, które stoją w sprzeczności z prawami natury. A gdzie zaostrzony sierp nie da rady, tam dadzą radę potężne bestie czyjące w gęstych i mrocznych lasach Immoren – ogromne wilki, kozłogłowe satyry, dzikie goraxy – wszystkie one z radością rozerwą wroga na strzępy.

Krąg Oroboros to frakcja wyjątkowo agresywna i powszechnie uważana za przeznaczoną dla ostrych power gamerów – jest to jedyna frakcja w grze która posiada kombinacje pozwalające na skuteczną szarżę w pierwszej turze czy totalną anihilację formacji opartych tylko na piechocie (co straszliwie ciśnie graczy w Warmachine, który nie bez kozery ostatnimi czasy zdobył przydomek Infantrymachine). To, że jest frakcją piekielnie mocną nie oznacza, że jest łatwą w prowadzeniu – wręcz przeciwnie, kombinacje używane przez naszych radosnych przytulaczy drzew są złożone, niełatwe do ogrania i wymagają doświadczenia. Jeden błąd, i okazuje się, że plan nie być dobra! Jednostki same z siebie nie są nadzwyczajnie potężne (chociaż Krąg Oroborosa ma kilka bestyjek, z których może być dumny), ale posiadają szeroki wachlarz zdolności, które potrafią całkowicie rozłożyć plany wroga. Typowym atutem tej frakcji jest stuprocentowe „zarządzanie tłumem”! Jeżeli szukasz armii, której celem jest kontrola stołu połączona z agresywnym stylem gry, to Circle of Orobors jest twoim wyborem!

Uf, puf! Okej, udało się ukrócić ten tekst leciutko, nie tracąc za nadto na treści. Wielki skrót fluffu? Jest. Ogromny skrót mechaniki? Check! Dwie frakcje solidnie zarysowane? Roger, roger! Nie dajcie się, wejdźcie na http://www.privateerpress.com i poczytajcie na temat ich systemów – a nóż-widelec jednak się wam spodoba i zechcecie spróbować? Pojutrze, coś. Za cztery dni, kontynuacja, czyli skrócik na temat pozostałych frakcji w Hordach!

01
Sier
09

Hordes: Madrak Ironhide

Czołem kompanija! Dzisiaj sobota, a więc nastał czas nowego wpisu. Zgodnie z obietnicą sprzed eonów, dzisiejszy tekst dotknie tematu, w którym ostatnio się aktywowałem i który mam gorącą nadzieję rozwijać (jak tak dalej pójdzie, to Metal’n’Plastik zamieni się w blog o grach skirmishowych!), a mianowicie będzie poświęcony grze Hordes wydawnictwa Privateer Press, znanego przede wszystkich z Warmachine. Hordes to sympatyczny system skirmishowy, w którym gracze kontrolują (za pomocą warlocka) potężne bestie biorące udział w tytanicznych starciach kłów, pazurów i czystej masy mięśniowej. Do kolekcjonowania Horde nie trzeba mnie było długo przekonywać – zasady nie są może szczytem perfekcji, ale figurki są absolutnie fantastyczne, z lekkim klimatem francuskiego komiksu. Gorąco zalecam wszystkim chociaż wypróbowanie tego systemu! A teraz do reczy – Trollbloods to frakcja, którą gram, i to właśnie o tych niebieskoskórych, dwumetrowych szkotach chciałbym coś niecoś napisać. Trollbloods to rasa dość nietypowa – nie posiadają bowiem wyraźnego mocnego punktu, tak jak pozostałe frakcje w grze. Są nieco powolni, nie za dobrze unikają ciosów, są za to dość silni i całkiem wytrzymali. Jednak nie błyszczą w żadnym punkcie, a to dlatego, że ich główną zaletą jest niesamowity poziom adaptacji do warunków pola bitwy. Trolle polegają na niemożliwej ilości wszelakich buffów, które potrafią zamienić ich z niezłych w bardzo, bardzo brutalnych! Synergia, to jest słowo na którym niebieskoskórzy polegają!

MadrakZamiast jednak tworzyć tekst poświęcony ogólnej prezentacji frakcji (ten będzie długi i wymaga większej atencji), dziś chciałbym pokazać wam jednego z najbardziej podstawowych warlocków tej frakcji, gościa lubianego przez wszystkich graczy – od początkujących, po absolutnych mistrzów. Prostota jego obsługi połączona z szerokim spektrum możliwości to jego wielkie atuty. Wódz Madrak Ironhide to jest gość, któremu nikt nie chce zajść za skórę! Dodawany do zestawu startowego tejże frakcji jest prawdopodobnie pierwszym warlockiem trolli, z jakim świeżutkiemu graczowi przyjdzie się spotkać w czasie rozgrywek w Hordy.

Madrak Ironhide to brutal, wielki, twardy i morderczy. Jego statystyki wyraźnie pokazują, iż nie jest on typem dowódcy stojącym za linią frontu, a wręcz przeciwnie – doskonała wytrzymałość i całkiem solidna krzepa powoduje, iż często-gęsto będziemy nim radośnie szarżować w stronę smutnego przeciwnika. Najlepsze jest to, że jest on równie groźny w walce na odległość jak i w zwarciu (chociaż w walce wręcz jest nieco lepszy) a jego specjalnie umiejętności dają mu szansę na przetrwanie naprawdę solidnego lania. Madrak jest zdecydowanie najtwardszym warlockiem spośród wszystkich warlocków pakowanych do starterów – dobra defensywa, mocny pancerz połączony ze świetnym zaklęciem defensywnym jakim jest Sure Foot powoduje, iż jest on twardy jak gwóźdź. I bardzo dobrze, gdyż jest on modelem dość sporym (średnia podstawka) i trudniej go schować przed wrogim ostrzałem! W przetrwaniu pomagają mu dwie zdolności, a raczej przedmioty, które nosi ze sobą. Scroll of Grindar’s Perseverance to rodzaj polisy na życie – raz na grę Madrak może całkowicie zignorować obrażenia i efekty jednego wybranego ataku skierowanego przeciw niemu. Jest to niesamowicie przydatna ale trudna do opanowania umiejętność, którą powinniśmy zachować i cierpliwie czekać na naprawdę krytyczny moment rozgrywki, taki jak próba kombo-zabójstwa naszego warlocka. Na początku gry lepiej transferować obrażenia do swoich bestii niż ryzykować utratę tego cennego przedmiotu. Drugim bezpiecznikiem naszego wodza jest Talisman of Subdual, który chroni go przed szarżami i próbami taranowania bestii, które rozpoczęły swoją aktywację stojąc przed nim – jest to kapitalna umiejętność, która nie tylko chroni przed oczywistymi szarżami wrogich bestii, ale też chroni nas przed naszymi potworami które odrobinkę oszalały i zaczęły działać na własną rękę. Wreszcie, last but not least, zdolność wbudowana w każdego trolla, Tough. Twardziele mają 33% szans na „powstanie z martwych” a dokładniej, kiedy otrzymują śmiertelne obrażenia i zdadzą test Tough, to zamiast być zniszczonymi są jednie znokautowani z jedną ranką. Bardzo przydatna zdolność, ale nie należy o niej opierać swojej taktyki – raz może zadziałaś, a raz nie.

By w pełni docenić potencjał tego warlocka należy zauważyć, iż jest on najbardziej spolegliwym warlockiem pod względem tolerancji Animusów swoich bestii – słowem, absolutnie każdy Animus jaki zechcemy dodać do armii będzie świetnie działał na Madraku. Animus Impalera powiększający zasięg śmiertelnie skutecznego rzutu toporem, animus Dire Trolla zwiększający siłę Madraka do poziomu ciężkiej bestii… nie ważne czego użyjemy, nasz wódz będzie się z tym czuł naprawdę dobrze. Co prawda poziom furii na Madraku jest dość niski, więc wykorzystanie bestii w 100% jest bardzo, bardzo ciężkie (czyt. niemożliwe), ale z drugiej strony jesteśmy pewni, że uda nam się co turę wykorzystać pełen zakres furii ze strony Madraka – jego zaklęcia są doskonałe i jeżeli nie rzucamy ich turę w turę, to robimy coś nie tak.  Guided Hand to cudowne zaklęcie ofensywne, pozwalające dorzucić kolejną kość do rzutu na trafienie w walce wręcz wybranemu modelowi lub oddziałowi – rzuć to zaklęcie na Kriel Warriors’ów czy Championów by ich morderczy potencjał rozkwitł niczym kwiat w środku lata. Ba, nawet sam Madrak z chęcią skorzystałby z rzucenia tego zaklęcia na siebie! Z bonusem gwarantowanym przez ten czar jest on w stanie trafić model z defensywą 20 lub mniejszą na przeciętnym rzucie na trafienie. Drugie jego zaklęcie również jest buffem, i to absolutnie cudownym – Sure Foot dodaje wybranemu modelowi +2 defensywy oraz gwarantuje mu odporność na powalenie (knockdown), a to jeszcze nie wszystko, bo każdy model w zasięgu 3 cali od modelu zbuffowanego tym zaklęciem również otrzymuje te bonusy. zaklęcie to dodaje bardzo ważny buff, gdyż trolle cierpią z powodu niskiej defensywy. Madrak który i tak powinien stać tuż za jakąś wielką bestią a la Dire Troll nie powinien sie krępować i bez oporów miotać to zaklęcie na tę bestię by zwiększyć zarówno jej jak i swoje szanse przetrwania. Ostatnim zaklęciem z listy jest Stone Fall, ofensywny czar stworzony do walki z frakcjami z Warmachine – solidne trafienie z niezłym Area of Effect jest nie do pogardzenia, ale najzabawniejszy jest efekt krytyczny tego zaklęcia: każdy warcaster (nie warlock!) trafiony krytycznie przez ten czar jest ogłuszony, a to oznacza, iż nie może wydawać ani alokować focusa w kolejnej swojej aktywacji – słowem, na jedną turę zamienia się w warzywo. Zaklęcie mocno sytuacyjne, ale czasem warte ryzyka.

Na koniec wpisu poświęconemu pierwszemu pośród niebieskich warlocków zostawiliśmy jego Feat (super mega zordon umiejętność specjalną, którą m0żna wykorzystać raz na grę) oraz jego broń! Jego feat, by był skuteczny, wymaga dobrego zbudowania armii wokół właśnie tej unikalnej zdolności. Feat: Crusher kiedy zostanie aktywowany powoduje,  że każda zaprzyjaźniona jednostka trolli w zasięgu kontroli Madraka, która zniszczy atakiem wręcz wrogi model, będzie mogła poruszyć się o cal i wykonać dodatkowy, darmowy atak. Jest to dość specyficzny feat, gdyż w połączeniu z zawartością zestawu startowego jest absolutnie bezużyteczny. Za to w połączeniu z Kriel Warriors’ami, Championami czy nawet z prostym i zawsze sympatycznym Dire Trollem jest naprawdę paskudny, gdyż daje im potencjał rozerwania na strzępy całych wrogich oddziałów w jednej, radosnej turze rzezi. Dobrze zbudowana lista może naprawdę dobrze wykorzystać feat Madraka!

Jego przeklęta broń, wielki i paskudny topór Rathrok, to naprawdę miła zabawka, która pokocha każdy gracz Trollami. Po pierwsze, można nim rzucać, a choć Madrak nie jest strzelcem wyborowym, to ze zboostowanym rzutem na trafienie jest w stanie się przebić nawet przed solidną defensywę by podziwiać, jak szalone obrażenia wyczynia jego toporek. Z siłą równą 15 jest on w stanie wklepać każdej lekkiej bestii w grze bez większych problemów, a zdolność Rykoszet potrafi wyłuskać tego wiecznie chowającego się za swoimi bestiami warlocka przeciwnika. Dorzućmy do tego Critical Fatality, by mieć motyw do nieustannego miotania toporem we wrogiego warlocka lub w bestię za którą się ukrywa – krytyczne uderzenie tym toporkiem gwarantuje, iż obrażenia zadane przez niego nie mogą być przetransferowane, co w wielu wypadkach może oznaczać wyrok śmierci dla wrażego warlocka. Wisienką na torcie jest zdolność Wraith Bane pozwalająca Madrakowi na spuszczanie manta modelom duchowym, jak paskudne cryxowe Pistol Wraithy czy niegodny Feralgeist. Wszystkie te zdolności (za wyjątkiem rykoszetu) posiada również w walce wręcz, w której po prostu lepiej trafia. Słowem, Madrak wie jak przywalić!

Podsumowanie! Madrak Ironhide to doskonały i łatwy w obsłudze dowódca trollowych armii – ma dobre zaklęcia, świetnie się czuje w otoczeniu dowolnej bestii, jest wytrzymały jak cegła i uderza jak worek cegieł. I, jak na trollowego wodza przystało, gwarantuje swojej formacji solidne buffy, na których niebieskoskórzy tak bardzo polegają. Jeżeli uważacie, że Kreil Warriors są do niczego, to widać nie widzieliście ich prowadzonych przez Madraka, która odpalił swojego Feat’a, rzucił na nich Guided Hand, wcześniej pozwolił Fell Callerowi na przytup z War Cry oraz poczekał na Szamana na aktywację Potency! Jeszcze za plecami niech stoi Wyelky Kamjeń™ z bonusem do siły, i otrzymujemy oddział, który przemieli się przed absolutnie każdą wrogą piechotę. Pamiętajcie – Trolle = synergia!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Czerwiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Staty:

  • 66,175 Wejścia