Posts Tagged ‘human sphere

13
Lu
10

Nomadzi a Strefa Ludzka!

Nomadzi! Świrusy, odszczepieńcy, popaprańcy, szaleni naukowcy, nielegalni hakerzy, pospolici kryminaliści, przemytnicy, wynalazcy i po prostu ludzie, którzy cenią swoją wolność na tyle, by uciec aż w kosmos my ją zachować. Nomadzi to dziwaczna frakcja, naród bez państwa, w teorii nie stanowiący odpowiedniej potęgi do bycia ważnym graczem na arenie międzynarodowej. Ale mimo wszystko jest ważnym graczem, a to właśnie dzięki swojemu absolutnie neutralnemu statusowi – są buforem dla wielkich nacji; jeżeli chcesz dokonać militarnej operacji w taki sposób, by mieć czyste ręce to wynajmujesz Nomadów z Corregidoru. Jeżeli chcesz zakupić coś, co jest absolutnie całkowicie nielegalne a samo posiadanie Owego Czegoś grozi odcięciem ręki, to kupujesz to od Nomadów z Bakunin. Jeżeli zaś chcesz pozyskać ważną informację lub zabezpieczyć własne dane przed wszędobylskimi mackami ALEPH’u, to zmierzasz do Nomadów z Tunguski. Słowem, unikalne usługi świadczone przez tą niewielką „nacyjkę” są na tyle kluczowe, że wielkie potęgi tolerują jej istnienie – z prostego faktu, że potrzebują tychże usług.

Cały ten klimacik  całkowicie odbija się w stylu gry frakcji Nomadów – są przeciętniakami; przeciętne statystyki, przeciętne koszta punktowe,  przeciętne giwery. Jak przystało na nomadów, nie mają ani mocy przerobowej, ani siły ludzkiej ani potężnego budżetu na rozwój militarny, by ich siły mogły pochwalić się czymś nadzwyczajnym. Jednak posiadanie w swoich szeregach szalonych naukowców, popieprzonych wynalazców i handlarzy wszystkim, co nielegalne ma swój wpływ na formacje bojowe Nomadów – to właśnie tutaj spotkamy się z największą liczbą dziwacznych zabawek, umiejętności i kombinacji tychże. Wszyscy znamy sztandardowy przykład „tych nomadzkich zabawek” w postaci biegających min z Superjumpem w kształcie CrazyKoala. Przed wyjściem Human Sphere ciężko jednak było jednoznacznie określić ich rolę na polu bitwy – mają doskonałych hakerów, kilka naprawdę unikalnych rzeczy (jak wspomniane Koale, czy spadający z nieba remote z reapeterem, czy robocik z Optical Disruptor Fieldem) oraz bardzo szeroki asortyment sprzętu do zarządzania tłumem. Jednak dodatek, jak już pisałem w tekście o Kombinacie, dalej prezycuje unikalną niszę każdej z frakcji, dodając pikantnego charakterku dla każdej armii.

Nomadzi teraz naprawdę są „tymi od zabawek i trików”.

Zanim przejdę do prezentacji ów smakowitych nowości z dodatku jeszcze przedsłowie, że tak powiem – osobiście uważam Nomadów za najtrudniejszą do opanowania frakcję w Infinity; nie najsłabszą brońcie bogowie, tylko po prostu taką, która wymaga koncentracji i skrajnego skupienia, jeżeli chce się osiągnąć zwycięstwo – Nomadzi nie mają łatwej drogi do dominacji pola bitwy. Nie mogą polegać  na wypasionych umiejętnościach strzeleckich, nie mają tanich i potężnych armat, nie posiadają skrajnie wypasionej technologii, wytrzymałości czy możliwości wystawienia całkowicie zakamuflowanej armii. Nic u nich nie jest prostolinijne – zabawki i kombinacje umiejętności jakie oferują nie polegają na „wyceluj w przeciwnika i odpal”, ale  potrafią być zabójcze, pod warunkie, że zostaną właściwie użyte. A by móc „użyć ich właściwie” Nomadzi dają graczowi do ręki najlepszy Crowd Control w grze.

Co to jest Crowd Control? Cóż, gracze MMORPG wiedzą o co biega – umiejętności Crowd Control to takie, które pozwalają pośrednio kierować ruchem przeciwnika dzięki różnym metodom: ograniczaniu jego pola manewru, blokowanie dogodnych przejść czy nawet bezpośrednie kopnięcie kogoś tam, gdzie chcemy. Nomadzi są królami w tej kategorii: szeroki dostęp do tanich min, e/maulerów, deployable repeaterów, markerów i repeaterów w ogóle  pozwala im szybko, łatwo i możliwie bezboleśnie pokryć kawał pola bitwy swoim magicznym wpływem – przeciwnik gdzie się nie ruszy, tam będzie miał smutno;  a to będzie musiał zmierzyć się z miną, a to z ładunkiem E/M, a to ryzykuje atak hakerski. Słowem,  jeżeli nie chce podejmować ryzyka, musi iść tam, gdzie niczego nie mogliśmy lub też nie chcieliśmy postawić – jeżeli gramy rozsądnie i mamy  plan, to idzie tam, gdzie chcemy. Ponadto Nomadzi sami w sobie wymykają się wszelkim próbom kontrolowania ich poczynań, dzięki solidnej bazie jednostek chodzących jak im się żywnie podoba dzięki Climbing Plus, albo też wychodzących z krawędzi za pomocą Airborne Infiltarion.

Słowem, grając z dobrym graczem Nomadów nie będzie lekko – po prostu wszędzie się  coś panoszy pod nogami, sami nie możemy ich przykuć tam, gdzie byśmy chcieli a na dodatek potrafią znaleźć kąt ostrzału z każdej strony (Ach, te Tsyklony z ich Climbing Plusem, ach, te tanie jak barszcz Tomcaty z E/Mitterami czy D.E.P’em).  To są mocne strony tej frakcji, to są ich elementy, które należy wykorzystywać by osiągnąć zwycięstwo. A Human Sphere znacznie poszerzył Nomadzki Repertuar Wkurzania  Ludzkości – dziś opiszę tylko postaci imienne jakie dołączyły w ramiona Nomadów, a w kolejnych tekstach poświęconych sektorówkom znajdzie się cała reszta.

Zaczniemy nietypowo, bo od razu od postaci imiennej. Czemu? Bo ten gość jest moim absolutnym faworytem, ulubieńcem i absolutną ikoną tego wszystkiego,  czym są dla mnie Nomadzi.  Bran DeCastro, Triple Zero, czyli bohater Zerosów to zwyczajny Spider-Man. Umiejętność Meta-Agility daje mu kombinacje Super Jump i Climbing Plus co oznacza nie mniej, nie więcej jak to, że to naprawdę jest człowiek pająk, który skacze na ścianę i przykleja się  do niej z łatwością – dla tego ziomka nie istnieje niemożliwe przejście – on może przez całe pole bitwy pędzić w liniach prostych, a cuda jakie potrafi urobić na pełnym terenu polu bitwy naprawdę nie mają końca. Dorzućmy do tego Martial Art Lv.3, Superior Infiltration oraz, naturalnie, kamuflaż, a dostajemy naprawdę złego skurczybyka, który w podskokach (dosłownie) zajmie się czym tylko zapragniesz. I to wszystko za zaledwie 36 punktów, a na dodatek nosi ze sobą E/Mitter, jakbyś musiał unieruchomić jakiś ciężki pancerzyk po drodze.

Jeżeli jesteśmy już przy imiennikach, nie należy zapomnieć o Cassandrze Kusanagi, szefowej zakonnic bojowych. Jest słodka, tym bardziej, że wraz z jej pojawieniem się Nomadzi nie mogą już oficjalnie narzekać na braki w wyborze solidnego dowódcy. KusiNogami ma bardzo solidne statystyki (14 BS!), 3 pancerza i V: No Wound Incampacitation. Jeżeli dorzucimy do tego Religious Troop oraz Optical Disruptor Device to w wyniku otrzymamy naprawdę solidnego żołnierza – wytrzymała,  świetnie strzela i trudno ją trafić. Słowem, same plusy. A i całkiem solidnie biega po stole dzięki skromnemu acz zawsze mile widzanemu dodatkowi w postaci Multiterrain. Może się pochwalić solidnym ekwipunkiem bojowym: MULTI Rifle, Light Flamethrower i, tadam, granaty elektromagnetyczne! Nic specjalnie ciężkiego, ale asortyment wystarczający do stanowienia zagrożenia dla każdego możliwego celu. Koszt? Drogo jak na Nomadów, 52 punkty – za drogo? Ciężko powiedzieć? Jest naprawdę fajną elitą, wielozadaniową i zdecydowanie wypełnia lukę w ciężkiej piechocie w Nomadzkim Repertuarze. Jak dla mnie nie jest to wygórowana cena, tym bardziej że jako Lieutenant dodaje +1 do SWC, co pozwala zabrać w pole więcej smerfnych zabaweczek, hy hy!

Carlota Kowalsky czyli Polka! No dobrze, Kowalski nie jest tylko i wyłącznie nazwiskiem polskim, ale mamy spore podstawy by brać ją za rodaczkę. Pani sierżant regimentu Tomcatów jest niczym Ko Dali do Tiger Soldierów – ulepszonym wariantem swojego bazowego odpowiednika. Po pierwsze, jest Tomcatem Inżynierem – po drugie, ma bardzo bogaty zestaw broni: Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges i ADHL. Takie połączenie czyni ją niezwykle wielozadaniowym modelem, a dzięki Airborne Inflitration oraz 13 BS’a ma niezłe szanse na przyklejenie czegoś do gruntu zanim podejdzie do unieruchomionego celu spacerkiem by podłożyć ładunki wybuchowe, hy hy. Ma również  dostęp do fajnej zabawki a mianowicie do Moriarty, Zondbota który wraz  z nią wychodzi przy pomocy Airborne Inflitration – co jest całkiem fantastycznym dodatkiem, kiedy bowiem Carlota walczy jej Zondbot może naprawiać, wyłamywać zamki czy neutralizować miny w międzyczasie, przejmując niejako jej rolę jako inżyniera polowego.

Senior Massacre czyli Pan Rozwałka! Kolejny dowód na to, jak bardzo popieprzone kombinacje prezentują Nomadzi xd! Senior Massacre jest czempionem Aristei, krwawego sportu walki w stylu współczesnych gladiatorów. I widać to w jego statystykach, umiejętnościach i morderczym ekwipunku. Przede wszystkim biega sobie z CC na poziomie 19, Natural Born Warrior’em oraz walką dwoma brońmi do walki wręcz – tak,  zgadliście, jest to gość  przeznaczony do walki wręcz! Ok, nic oryginalnego jak na razie… ale dorzućmy do tego kombinację AP CCW i E/M CCW, dwa zestawy granatów (Zero-V i, ha ha, elektromagnetyczne) i boarding shotgun a dostaniemy po prostu naprawdę wrednego sukinsyna – Miota granatami, solidne rzeza w starciu, ma dość wyładowań elektromagnetycznych przy sobie by być morderczy przeciwko ciężkiej piechocie a nawet TAG’om, unika wzroku przeciwnika podbiegając do niego pod osłoną granatów Zero-V – słowem, nie ma przed nim ucieczki. Ach, czy wspomniałem że ma 2 pancerza i regenerację? Nie? No, to ma 2 pancerza i regenerację. Niezła, wybuchowa mieszanka… Za zaledwie 33 punkty! Aż żal go nie wystawić, chociażby dla samej kombinacji granatów. (Adnotka: Senior Massacre nie jest z Nomadów – jest Najemnikiem, ale można go brać w sektorówce Corregidoru!)

Uff puff, a to dopiero uwertura! Prowlerzy, Sin-Eaterzy, Chimery z Pupnikami, Iguany… Nomadzi dostali sporo smacznych kąsków które solidnie pogłębiają ich unikalność i poszerzają niszę „gości z trikami, numerami i wkurzającymi zagraniami”. No bo nie ma innej frakcji ze Spider-Man’em!

Reklamy
09
Sty
10

Fear the alien: Morat Combat!

Z lekkim opóźnieniem kontynuujemy opisywanie nowych jednostek z dodatku Human Sphere z czysto nieludzkiego punktu widzenia! Poprzedni odcinek traktował o jednostkach dodanych do listy ogólnej oraz o rozwoju profilu frakcji wraz z jej fluffem – Źli i Brzydcy Kosmici naprawdę mają potencjał do szerzenia grozy wśród graczy,  co się chwali! Dziś skupimy się jednak na nowościach i sposobie gry oferowanym przez jedną z armii sektorowych Połączonych Armii – Morat Supremacy!

Moraci to najbardziej brutalna rasa poznana przez człowieka. Ich historia składa się z niekończących się wojen i potyczek. Ich rodzima planeta to wyjałowiony horror pełen krwiożerczych bestii i morderczej flory.  Słowem, ewolucja postarała się, by rasa dominująca na planecie była twarda, silna i pozbawiona skrupułów. Ba, każda samica Moratów nosi w sobie dwa płody, ale jej łono generuje dostateczną ilość substancji odżywczych, by przetrwał tylko jeden – „bliźniaki” walczą więc już w łonie matki, mordując swoją pierwszą  ofiarę jeszcze przed oficjalnymi narodzinami. Słodko, nieprawdaż? Rasa Moratów nie rozumie koncepcji pokoju i z radością stała się ostrzem włóczni Ewoluującej Inteligencji, która otwierała przed nimi niesamowitą perspektywę – toczenie walk w całej galaktyce, na setkach planet, z dziesiątkami ras. Niekończąca się wojna… Po prostu nie mogli by wyobrazić sobie lepszego scenariusza.

Przeciętny Morat jest wyższy i dużo silniejszy od człowieka – z łatwością rozerwałby przedstawiciela ludzkiej rasy na strzępy i to gołymi rękoma. Co zresztą chętnie by uczynił, jak nauczają instruktorzy militarni całej Ludzkiej Sfery. Szczęśliwie dla rasy ludzkiej niekończące się wojny znacznie zwolniły ogólny postęp technologiczny Moratów, przez co nie posiadają oni sprzętu bardziej zaawansowanego od arsenału dostępnego ludzkości. Nieszczęśliwie dla rasy ludzkiej Moraci są teraz pionkiem w wirtualnych rękach Ewoluującej Inteligencji, która może wyposażyć ich w cuda techniki VooDoo Tech, niepojętej dla zwykłych śmiertelników. EI niechętnie dzieli się jednak swoją technologią nawet ze swoimi „poddanymi”, tym bardziej iż nie jest to koniecznie – Moraci wygrywają czystą siłą, niezłomnością w boju i niewyobrażalnym doświadczeniem wojennym.

Co oczywiście widać w ich sektorówce! Walcząc z „małpami kosmosu” nie musisz się obawiać żadnych sztuczek – ukrywanie się, jakieś dziwaczne i wyszukane zabawki czy nietypowy sposób prowadzenia starcia to nie dla nich. Tools for Fools! Prawdziwy wojownik staje na przeciwko swoim wrogom i wygarnia do nich z ciężkiego sprzętu, jak przystało! Walka z Moratami to prawdziwa tortura – wszyscy posiadają zasadę Religious Troop, co oznacza, że walczą do absolutnie ostatniej kropli krwi. Uciekanie jest również konceptem obcym. Moraci nie posiadają statystyk ukazujących jakieś ponadprzeciętnie szkolenie bojowe, a w każdym razie nie takie odpowiedzialne za celność. Za to ich CC oraz PH jest nieco ponadprzeciętne – świetnie unikają strzałów i solidnie biją wręcz, nawet ci, którzy nie są do tego przystosowani. Stając na przeciw Morat Supremacy przeciwnik musi być gotowy na walkę z bardzo agresywną listą, która bez pardony szturmuje jego linie nieustannie prowadząc ogień z ciężkiego sprzętu.

Lista Morat Supremacy:

Vanguard Infantry Morat Total LINKABLE
Kurgats 3
Yaogats 5 LINKABLE
Rasyat 3
Suryats 5 LINKABLE
Sogarat 3 LINKABLE
Raicho 2
Zerats 3
Daturazzi 7 LINKABLE
Gakis 4
Pretas 4
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 1
T-Drone 1
R-Drone 1
Slave Drones 2

Morat Vanguard aka Generator Rozkazów Oraz Wypełniacz Luk

„Tania” liniowa piechota. Cóż, siły Kombinatu nigdy nie były tak naprawdę tanie, ale tak czy siak potrzebni będą goście do generowania rozkazów. Vanguardzi nie są złymi podstawowymi jednostkami, posiadając dostęp do wszelakiej broni i wariantów (jak haker czy forward observer)  pozwalają „po kosztach” uzupełnić braki w formacji. Dodatkowo mogą  się linkować, co znacznie zwiększa ich użyteczność. Piątka Vanguardów, gdzie jeden biega z rakietnicą lub HMG (albo i dwóch, na wypadek straty jednego) to całkiem solidna siła. Rakieta z dwoma strzałami z BS 14 oraz Sixth Sense Lv.2 to nie w kij dmuchał, chociaż  musimy pamiętać, że to wciąż jedynie Vanguard z jednym punktem pancerza. Linkowanie jednak pozwala na poruszanie całą drużyną przy pomocy jednego rozkazu, co pozwala na znaczną „oszczędność” nawet w wypadu wystawienia trójeczki Vanguardów.

Morat Kurgat aka Złota Rąsia

Inżynierowie! Jak to miło, że kosmiczne małpki dostały dodatkowego inżyniera i nie muszą polegać tylko na umiejętnościach oferowanych przez Obsidona. Najfajniejsze w doktrynie szkoleniowej Moratów jest to, że sama specjalizacja w Inżynierii nie wystarczy – mamusia nie dała im zwolnienia z treningu bojowego, a prosta logika wykazała, że Inżynier musi umieć Otwierać Rzeczy. Dlaczego więc nie uzbroić go po zęby? Przeciętne statystyki lekkiej piechoty to żadna przeszkoda, skoro za niewielkie punkty możemy położyć łapki na takim ogniowym wsparciu jakie oferuje Autocannon, Mk12 czy Boarding Shotgun! Oprócz tego każda z tych wariantów wyposażony jest w D-Charges i miny przeciwpiechotne. I jak tu nie polubić tej jednostki? Moim zdaniem jeden będzie praktycznie obowiązkowy i to nie tylko dla niedrogiego wsparcia ciężkich dział… ktoś  przecież musi odkleić tego Sorogata, prawda? A jeżeli przy okazji odstrzeli się wrogowi, to tym lepiej!

Morat Yaogat aka Znienawidzisz Mnie

Oto pierwsza prawdziwa rozkosz pośród nowości dla Moratów. Yaogat to jednostka, której zawsze mi brakowało – średnia piechota wysokiej jakości za rozsądną cenę – ot, taki Intruder czy Tankhunter dla Kombinatu. I oto spełniają się me pokorne modlitwy w postaci tejże kosmicznej małpy! Pancerz na poziomie 3, solidne statystyki średniej klasy elity… to tylko uwertura do dwóch najsmakowitszych wieści. Multispectral Visor Lv.2 na standardzie! Granaty dymne Daturazich nie pójdą na marne i otworzą drogę do starej jak świat taktyki „zasłoń dymem, wyjdź z okularami i napieprzaj bez wstydu”.  A jest czym napieprzać, bo Yaogaci ciągną ze sobą Panzerfausta za zaledwie 0,5 SWC, nawet jeżeli jest Lieutenantem! :O ! Tanie rakiety z Multispectral Visorem to idealna odpowiedź na wszelkie Hac Tao, Swiss Guardy czy nawet na Cuttera. Czego tutaj nie kochać? Oczywiście, jeżeli nie chcemy dwóch rakiet możemy wykupić Spitfire’a, który całkiem dobrze czuje się w towarzystwie Multispectral Visora Lv.2. Nawet w liście ogólnej będą oni cennym nabytkiem, ale to w sektorówce lśnią i błyszczą pełnią splendoru – można ich bowiem wystawić pięciu. I się linkują! Co oznacza, że lider takiej gromady ma boski BS, Szósty Zmysł Lv.2, MSV Lv.2 i może na przykład wygarniać pięcioma kulami ze Spitfire’a. I wbrew pozorom nie jest to takie drogie, gdyż średnie koszty punktowe oscylują dookoła 30.

Morat Rasyat aka Death from Above!

Korpus Dyplomatyczny to najzabawniejsza rzecz pośrod Moratów – dyplomacja to nowe odkrycie pośród tej rasy. Spotykanie się z wrogami by omówić  warunki zawarcia pokoju? Dziwaczne i bez sensu. Lepiej umówić  się z wrogiem na to, że wpadnie się do niego z wielkimi giwerami i ostrymi nożami, by go zabić. A zresztą, po co mówić cokolwiek?  Korpus Dyplomatyczny Rasyatów to kadra elitarnych młodziaków, którzy wierzą, iż polityka jest najlepsza wtedy, kiedy kończy się rozlewem krwi. Rasyaci to jedna z moich ulubionych jednostek dostępnych w Kombinacie i prawdopodobnie najfajniejszy skoczek bojowy tej frakcji tuż za morderczą  Caskudą. Wyśmienite uzbrojenie (Boarding Shotgun czy może Spitfire, a do tego mordercze bronie do walki wręcz), solidne statystyki i specjalistycznie wyszkolenie do walki w zwarciu (albo Natural Born Warrior, albo Martial Arts Lv.3), wszystko to połączone ze zdolnością AD: Combat Jump daje w wyniku naprawdę niesamowitego żołnierza. Jak każdy skoczek polega on całkiem sporo na dobrym rzucie przy lądowaniu i oczywiście odpowiednim wyborze czasu jego zrzutu, ale dobrze użyty potrafi setnie się spłacić. Używanie trzech to nieco szalony koncept, ale jeden nie jest złym dodatkiem do armii, a już w szczególności do sektorówki Moratów, którą ciężko posądzić o finezję.

Morat Suryat aka Straciłem Rolę

Pierwsza ciężka piechota Moratów, weterani niezlicznonych walk, psychotyczni maniacy wojny dla których odgłos dział jest kołysanką. Jednostka aktualnie bez przydziału czy celu. Owszem, solidna – elitarne statystyki, boski PH najtwardszych z Moratów równy 15, niezgorsze giwery (MULTI Rifle czy też HMG) to całkiem smaczny zestaw. Problem polega na tym, że nie znajduje on aktualnie swojej niszy na polu bitwy. Pancerz 4 nie jest na tyle dobry, by płacić praktycznie dwa razy więcej punktów niż kosztuje Yaogat, który wyposażony jest w MSV Lv.2 oraz Panzerfausta. Z drugiej zaś strony Sorogat jest nieznacznie droższy od Suryata, a jest od niego dużo, dużo twardszy z dwoma punktami pancerza więcej oraz ze wbudowanym AutoMediKit’em. Słowem, Suryaci zostali na lodzie jako „generyczna ciężka piechota” Moratów – model solidny w każdym calu, ale wypchnięty z pól bitew na rzecz lepszych specjalistów w swoich dziedzinach.  Co nie oznacza, że nie będzie widział gry – jeżeli kogoś będzie ciągnąć do wystawienia elitarnych sił Moratów opartych na najtwardszych draniach, to będzie miał czym wypełnić punkty, kiedy już opłaci trzech Sorogatów!

Morat Sorogat aka Pudziany

Huh, oto druga prawdziwa rozkosz wśród nowych Moratów, jedna z tych jednostek o potężnym „WOW” faktorze. Sorogat to kamień milowy wytrzymałości, ciężka piechota ponad inną ciężką piechotę – jedynie cudowny Achilles ALEPHU dorównuje mu pod względem wytrzymałości. Sorogat to elita elit – wyśmienite statystyki, potężny PH równy 15 oraz magiczny, cudowny, miażdżący pancerz 6! Jak lekki T.A.G, Sorogat wyśmiewa się z większej części arsenału przeciwnika, małokalibrowa amunicja spływająca po nim niczym mżawka i z podobnym efektem. Stojący w osłonie Sorogat ma 20% szans na nie zdanie testu pancerza zadane strzałem ze standardowych karabinów – pretty neat, I dare say! V: Courage to dość naturalna wisienka na torcie – kiedy jesteś zakuty w najtwardszy pancerz jaki istnieje na rynku, to wiadomo, że nie musisz się bać, prawda? Och, ale teraz pora na najlepszą część; przypuśćmy, że udało ci się załatwić Sorogata… czy woła o medyka? Nie, gdyż nie widzi w tym sensu – wbudowany AutoMediKit z PH: 15 to nieludzki klucz do powstawania i toczenia walki nawet po otrzymaniu najcięższych ran. Sorogat jest gwarantem bólu głowy i wszystkich przeciwników, bez wyjątku. Tak naprawdę łatwiej wysmażyć mu gałki oczne latarką, zhackować jego pancerz, przykleić  go do gruntu i zepsuć mu zabawki niż aktualnie do niego strzelać z broni ostrej…

A co do uzbrojenia – HMG? Klasyka, been here, done that, buy the souvenires, sprzęt, którego nigdy dosyć. Ale nasz Kosmiczny Pudzian może zostać wyposażony w giwerę, której od dawna mi brakowało w Połączonych Armiach, a mianowicie w Fauerbacha! Ach, te pociski AP+DA mają  swoją wagę. I w sumie aż żal nie brać tej armaty, skoro dostajemy do zestawu Assault Pistol do walki na dystansie, w którym Rzeka Ognia nie jest już tak znamienicie skuteczna!

Morat Zerat aka Damy Do Noży!

Ho ho, kobietki! No dobra, nie do końca, ale jednak – samice Moratów wylądowały na polach bitew galaktyki, a że Moraci to szowiniści, mają swój własny regiment. Zerat oznacza mniej więcej „Te, które zabijają znienacka” – hehe, prawdziwe żony, matki i kochanki! Zeratki to tacy „Daturazi” bez Blingu, lekkie jednostki pierwszego uderzenia. Przeciętne statystyki, ale za to ciekawa kombinacja umiejętności i ekwipunku. Infiltracja i Mimetyzm? No cóż, pięknie, ale jak nie zaczynasz gry to lepiej tak się ustaw, by wróg cię nie widział, albo będą  szybkie straty. Z drugiej strony Zeratki za niewygórowaną cenę dają przeciwnikowi coś do rozgryzienia i zwalczenia, zanim będzie musiał się skupić na naszych nadchodzących potworach w postaci Raicho, Sorogatów i Yaogatów. A Moratki mogą  namieszać ze swoim lekkim miotaczem ognia, minami czy E/Mitterem. Według Moratów walka z zaskoczenia to hańba… No, ale że kobiety nie mają honoru czy dumy, to dla nich żaden problem,  prawda? Zeraty to ciekawa jednostka wymagająca odpowiedniego podejścia – w liście ogólnej mają naturalnych i lepszych wymienników w postaci Shroudedów Shasvastii, jednak w sektorówce są jedynymi Inflirtratorami i warto skorzystać z tej możliwości, szczególnie jeżeli budujemy listę pod taktykę dwóch uderzeń.

Daturazi Witch Soldier aka Te Wredne Sukinsyny

Daturazi. To słowo powoduje grymas na twarzach wszystkich, którzy się z nimi spotkali. Niebosko tani w punktach, niewąsko potężni wojownicy o gorących charakterkach. Jednostka Regular i Impetous to prawdziwy skarb, szczególnie wtedy, kiedy może się również pochwalić Mimetyzmem, Martial Arts Lv.4, Comą i morderczym asortymentem zabawek do walki wręcz. Za 14 punktów, jeżeli nie chcemy się odstrzeliwać przeciwnikom (za te punkty dostajemy Chain Rifle) a postawimy na unikanie ich ostrzału lub zasłonę dymną – tak, tak, Daturazi mają naturalnie granaty dymne. Och, czyżbym słyszał, że idealnie współdziałają z Yaogatami – Kurtyna z dymu, MSV  lv.2 i napieprzamy wroga w dużej mierze bezkarnie. Z punktu widzenia Daturazich najważniejsze jest dotrwanie do walki wręcz, w której są mordercami i nie ma dwóch zdań – wysoki PH, eksplodująca broń do walki wręcz, anulowanie Martial Arts’a u wroga i atakowanie za pomocą First Strike… Jeżeli coś dotknie bazy Daturaziego, to prawdopodobnie zginie.

Wiedźmi Żołnierze są wykorzystywani nagminnie już w ogólnej liście dzięki swojej niesamowitej elastyczności – niedrodzy, generujący rozkazy jak grzeczni chłopcy, morderczy w walce wręcz, niełatwi do odstrzelenia a na dodatek mogący działać jako Repeater dla ataku Sepsitorem, jeżeli posiadamy na stole model z tą unikalną bronią wirusową. W sektorówce póki co nie ma modelu z Sepsitorem, więc o Comie możemy zapomnieć – co nie zmienia faktu, że to wciąż jedyni dawcy granatów dymnych i niedrogich rozkazów do puli, na dodatek z bardzo solidnymi statystykami i świetnymi umiejętnościami. Pędź nimi w skoordynowany sposób na przeciwnika, by solidnie zszargać jego nerwy i skupić jego ostrzał na tych tanich mordercach!

Oczywiście lista na tym się nie kończy – możemy w końcu wystawić aż do dwóch T.A.G’ów, co uważam za dość smakowite, tym bardziej że Raicho jest naprawdę solidnym kawałkiem osprzętu; jeżeli ktoś lubi ciężkie zabawki, to ma w czym przebierać grając Moratami! Gakis i Pretas idealnie pasują do diablo agresywnego stylu gry tej sektorówki i dają możliwość utworzenia listy opartej na ataku dwoma falami – pierwsza, składająca się właśnie z Gakisów, Pretasów i może wysuniętej Zeratki ma na celu zszargać wraże nerwy i wypełnić plany działania jego jednostek, okazjonalnie coś zabijając. Tuż  za pierwszą falą podąża druga fala, składajaca się z morderców i pudzianów w postaci Sorogatów, Yaogatów czy Kurgatów, którzy pakują tyle pocisków ile tylko są w stanie wycisnąć w biednego przeciwnika.

Oprócz tego dostajemy zestaw Dronów… po co?  Nie pasują do klimatu i stylu gry tej sektorówki, ot co! Moraci nie są defensywni i nie potrzebują dron reakcyjnych. Nie posiadają wysuniętych Forward Observerów, by rakiety namierzane się opłacały.  A Drona z Combi nie ma sensu, kiedy za kilka punktów więcej wystawiamy Yaogata czy dwóch Vanguardów. Za to Obsidon ze Slave’ami zawsze ma sens, i nie widzę powodu, by czaił się gdzieś za Morackimi liniami, lecząc, naprawiając i odklejając w razie potrzeby – a potrzeba na pewno nie raz się znajdzie.

Ogólnie rzecz ujmując, uważam że Corvus Belli naprawdę popisało się z sektorówkami dla Połączonych Armii – obie mają swój własny klimat, mocno ukierunkowany i diametralnie odmienny względem siebie styl gry. Kiedy walczysz przeciwko Shasvastiim wiesz tyle, że nie wiesz nic – zasypany znacznikami kamuflaży, ostrzeliwany na daleki dystans snajperkami i spotykający radosną śmierć z bardzo, ale to bardzo znienacka naprawdę możesz poczuć  się niepewnie. Walcząc z Morat Supremacy nie wiesz tyle, że zostaniesz zmiażdżony czystą siłą ognia i krwiożerczą determinacją. Lista, choć mocno ukierunkowana na jeden styl gry, wciąż oferuje całkiem niezły wachlarz „dodatków”.  Zeratki zapewniają tanich snajperów, łatwy dostęp do celów w scenariuszach oraz całkiem niezłych hakerów. Kurgat otworzy drzwi – albo kulturalnie, albo niekulturalnie, ale wciąż je otworzy! Rasyat może spaść na przeciwnika i zagwarantować mu radość w postaci „niespodziewajki” i assassin run’a na jego kruche i ważne modele. Wszystko to jest jednak dodatkami, lukrem i okrasą dla marszu ciężko opancerzonych i uzbrojonych Moratów, którzy depcząc wszystko na swej drodze posuwać  się będą w kierunku wroga, by go zniszczyć, tak jak nakazała natura! Jedynym prawdziwym brakiem listy jest brak jakichkolwiek znaczników Kamuflażu, ale przecież każdy godny generał Moratów wie, że nie w taki sposób się walczy.

A w następnym odcinku… Podstępni Shasvastii! Czyhająca w cieniu groza, która za nic ma standardy toczenia wojny, i która zaskoczy cię nie raz, nie dwa a nawet nie trzy razy, gdyż zaskakiwać cię będzie tylko w jeden sposób – ostateczny…

04
Sty
10

Fear the Alien… część.1

I oto nastał nam rok nowy, a w roku tym wielkie i niesamowite wydarzenia dziać się będą i dzieją się teraz! Stary Świat zamknął swoje podwoje i ogłosił polskiemu poletku radosną nowinę, iże cudowny i opiewany w pieśniach Genialny Wydawca podnosi nam ceny na wszystko o – bagatela – 20 procent! Och, jakże uciesznie zapląsałem do rytmu ich zakłamania! Czyż bowiem nie obiecali rok niecały temu, iże już na plastik cen podnosić nie będą? Szczęśliwie rok nowy przyniósł też wieści radosne i pełne ducha, jak oficjalne wypuszczenie na sklepowe półki drugiej edycji Warmachine i nieustanne postępy w pracach nad zrównaniem Hordes, które idą gładko jako po owym maśle! Czeka mnie sporo sklejania, aby moi wojownicy z Rhul mogli radośnie rzucić się w wir parowych starć! Wszystko to jednak jest zaledwie uwertura do najzacniejszej wiadomości dotyczącej oficjalnego pojawienia się na półkach nowego i pierwszego dodatku do Infinity, Human Sphere. Wiadomo, nowych modeli jeszcze nie ma, ale zasady i statystyki już są co pozwala na ich radosne testowanie w ogniu walki oraz ukochaną przez wszystkich graczy zabawę w Teoretyzowanie i Wystawianie Nieuzasadnionych Wniosków!

Human Sphere, o czym pisałem już och tak wiele razy, wprowadził do zabawy armie sektorowe, zasady drużyn ogniowym (fireteams!) oraz masę, wielka masę nowych jednostek dla każdej frakcji. Rozpisanie wszystkich nowości i sektorów to zabawa na długi czas i z pewnością zajmie solidny kawał czasu roboczego tego bloga, naturalnie z przerwami poświęconymi innym tematom, co bym nie popadł w monotonną rutynę. Nikogo też nie powinien zdziwić fakt, iż na pierwszy ogień pójdzie Kombinat, znaczy Połączone Armie, które są moją podstawową siłą uderzeniową w Infinity! A nowości i sektorówki do tej frakcji są tak znamienicie apetyczne!

Zanim jednak przejdę do opisywania poszczególnych sektorów chciałbym rzucić okiem na nowe zabawki jakie otrzymała ogólna lista armii, które nie są uwzględnione w żadnym z sektorów. Prawdę powiedziawszy jestem odrobinę zaskoczony faktem, że w tej dziedzinie pojawiły się tylko wytwory EMI – prawdopodobnie Operatorów aka Robactwo zostawili sobie do kolejnego dodatku. Przyznam jednak że Kombinat dostał w Human Sphere solidnego boosta! W domyśle i we fluffie Połączone Armie  pełnią rolę głównego złego – bezlistosnej i niepowstrzymanej siły zagrażającej całej ludzkiej sferze. Niewyobrażalnie zaawansowana technologia przekraczająca ludzkie zrozumienie, bezlitosne, chłodne jak martwy pingwin i starożytne dowództwo pod postacią Ewoluującej Inteligencji, obce i potworne rasy… wszystko to miało się  składać na obraz budzący grozę w sercach ludzi.

Niestety,  w grze wyglądało to troszkę odmiennie od obrazu a zarazem w pewien sposób było z tym obrazem zgodne – frakcja ta zawsze była trudna w graniu. Wysoko wyspecjalizowane jednostki, bardzo wysoki koszt punktowy jednostek, wszystko to wspomagane przez fajne zabawki i dosłownie parę potężnych wojowników. Z każdą kolejną nowością, z każdym poszerzeniem asortymentu Kombinatu twórcy gry coraz dokładniej precyzowali sposób gry i styl tej frakcji – elitarna ponad wszelką miarę, niesamowicie wyposażona, składająca się z diametralnie odmiennych elementów, zdolnych do samodzielnego funkcjonowania ale śmiertelnie skutecznych przy doskonałej synchronizacji. Nie ma to tamto, Kombinat zawsze mógł pochwalić się niesamowitymi (acz odpowiednio kosztującymi) zabawkami, jak legendarny Charontyd, Malignos z monofilamentowymi minami, czy spadająca z niebios Caskuda. Wszystko to jednak było za mało by uczynić z Kombinatu armię budząca grozę! Wysokie punktowe progi i poziom trudności w opanowaniu tej frakcji zaowocował jej niepopularnością.

Ale Human Sphere z pewnością to zmieni dając generałom EI sporo nowych możliwości w ich kosmiczne łapska i pięknie wypełnia dotychczasowe luki w szeregach Połączonych Armii. Pierwsza bolączka została rozwiązana w sposób znamienity i godny pochwały – Kombinat, jako armia elitarna, zawsze cierpiała na chorobę zwaną „małą ilością rozkazów” – drogie modele, nawet te najbardziej podstawowe, powodowały niedostatek w tej sferze, co mocno ograniczało bojową skuteczność kosmitów. Problemy te pomoże rozwiązać pojawienie się Imetronu, kosztując zaledwie 4 punkty generatora rozkazów zrzucanego przed bitwą na teren starcia – ryzykowna zabawka, ale czy nie warto podjąć takiego ryzyka za żałosne kilka punktów? Tym bardziej, że mamy możliwość zaopatrzenia się we dwa takie urządzenia, co przy odrobinie szczęścia może nieco polepszyć naszą  sytuację na początku rozgrywki.

Druga czadową nowością rozwiązująca jeden z największych problemów Kombinatu jest Skiavoros, „przestarzały” aspekt bojowy EI, prototyp Charontyda. „Lekki Charontyd” ma praktycznie taki sam zestaw statystyk, słabszy pancerz (zaledwie 3…) i nie posiada Multispectral Visora. Za to wyposażony jest w Mimetyzm, Strategos lv.2, V: No Wound Incampacitation, G: Mnemonica, Nanopulser i Plasmę… za 56 punktów! ^O^ ! Jest Lieutenantem doskonałym – wytrzymałym, świetnie wyszkolonym, o epickim Willpowerze (16, hy hy!) i smakowitym uzbrojeniu (no bo jak tu nie lubić Plasmy, prawda?). Najważniejsze jest jednak to, że jego pojawienie się „zwalnia” miejsce Charontyda, co oznacza, że możemy spokojnie brać naszego sprawdzonego Kozaka w jego najbardziej bojowych wariantach – z Sepsitorem, z Hacking Device Plus czy z HMG. Nie musimy już polegać na Suryacie, jeżeli chcemy brać Charontyda-Nie-Dowódcę. Tym bardziej, że Skiavoros posiada G: Mnemonica – jeżeli go stracimy, nie odczuwamy żadnych skutków utraty dowódcy – co moim zdaniem jest jedną z najsmakowitszych umiejętności w grze.

Trzecia zabawka z EI to z dawna wyczekiwany Anathematic, zwany czule przez nasze lokalne środowisko Matematykiem. Matematyk to nowoczesny i diablo zabójczy bojowy aspekt EI, „Charontyd do walki wręcz”. Zmiany względem Charontyda? Brak Multispectral Visora zastąpiony smakowitym termo optycznym kamuflażem. Charontyd, do którego strzela się na -6 na wstępie?  Plasma (tak, też ma plasmę) wyskakująca ze znacznika kamuflażu, a więc z zaskoczenia? To jest coś – drogie jak jasna cholera, ale jednak coś. Tym bardziej, że nie mogę doczekać się testów listy 3xPlasma – Charontyd, Anathematic i Skiavoros w jednej formacji: trzy potwory, trzy potężne armaty, spory ból głowy dla przeciwnika i ponad 200 punktów w trzech modelach… tak, te Imetrony z pewnością się przydadzą xd!

Czy to wszystko nie brzmi po prostu wyśmienicie?

A to dopiero trzy nowinki ogólne, dostępne jedynie dla pełnych sił Połączonych Armii – poza powyższą trójką każdy sektor dostał kilka nowych zabawek i wojaków, którzy również są dostępni w pełnej liście a w poszczególnych sektorach mają jedynie zmienione AVA i koszty SWC dotyczące zakupu dowódcy. Jutro przyjrzymy się dokładniej sektorówce Moratów, opartej na czystej agresji bez żadnych sztuczek i tanich zagrywek!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia