Posts Tagged ‘imperialna gwardia

18
Wrz
09

Adeptus Pędzlonikus: Meltagun DIY

Siem! No, chwyciłem punkciaka za lansowe przywitanie, to mogę przejść do rzeczy – jak sami wiecie, normalnie nie wrzucam tekstów dzień po dniu i staram się utrzymać prąd jednego wpisu na dwa dni, jednakże ostatnimi czasy mam straszne zawirowania z netem, no i przez ponad dwa tygodnie łącznie Metal’n’Plastik milczał i porastał grzybem papy Nurgiela. Słusznie ktoś mi zwrócił uwagę, ba, chyba nawet autor poniższego tekstu, że w takim wypadku przez jakiś czas należą się teksty codziennie, w ramach rekompensaty dla wiernych czytelników. Zgadzam się z tym, dlatego też dziś zaprezentuję wam tutorial autorstwa El’a – jak robić meltaguny dla gwardzistów. Metoda czasochłonna, ale efekt godny! Zanim jednak zaproszę do czytania, dwie sprawy – pierwsza, wielorybki pragną waszego wsparcia! Po lewej macie możliwość kliknięcia w jeden guziczek, by wspomóc biedne walenie. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, zrób to proszę – nic cię to nie kosztuje! A po drugie, dodałem do tekstów możliwość ich oceny, przeto upraszam wszystkim komentujących o używanie tej funkcji – jedno kliknięcie więcej was nie zbawi, a daje mi wymierny obraz tego, jakich tekstów pragniecie! No, to zapraszam do lektury!

Hej, tu znowu el. Jak zwykle o Gwardii, tym razem jednak zajmiemy się czymś zgoła innym niż w przypadku poprzednich notek. Zamiast snuć mętne rozważania o tym czym i jak grać zatroszczymy się o broń dla naszych dzielnych wojaków. Zmieniła się edycja, zmienił się codex i era panowania plasmy dobiegła końca. Zdetronizowała ją stojąca dotąd w cieniu melta. Nad przyczynami i skutkami tego zjawiska nie będę się tu rozwodził, na pewno jednak zauważyliście tą tendencję w turniejowych rozpiskach. I tu pojawił się problem. Chcąc powalczyć ze zmechanizowanymi armiami trzeba uzbroić się w karabiny termiczne. Niestety, plastikowe znajdziemy tylko w boxach command squadów, metalowe są drogie, w dodatku sprzedawane w komplecie wraz z niezbyt użyteczną teraz plasmą. Dlatego też Techkapłani mojego regimentu zadali sobie wiele trudu, by znaleźć sposób jak niewielkim nakładem sił i środków uzbroić się w karabiny termiczne. Ich badania nie poszły na marne.

Do uzbrojenia żołnierza w Karabin Termiczny „el” Pattern potrzebować będziemy:

– dzielnego plastikowego wojaka, gotowego dzierżyć w swych dłoniach owo narzędzie zagłady
– lasgun wraz z pewnie trzymającym go ramieniem
– bolter dowolnego pochodzenia (pogadaj z zaprzyjaźnionym graczem SM/CSM powinien mieć kilka nadprogramowych)
– lewą rękę, przewidzianą do obsługi granatnika
– vox caster
– green stuff
– klej cyjanoakrylowy (np. super glue)
– nożyk malarski lub skalpel
– dwie zbędne płyty CD
– naczynie z wodą
– wykałaczkę
– opcjonalnie wiertło 1,5mm

Po zgromadzeniu wymienionych materiałów, zaparzenia kubka aromatycznej kawy i odpaleniu ulubionej muzy w Winampie możemy przystąpić do pracy. Jak to zwykle bywa z konwersjami, aby coś stworzyć, najpierw trzeba co nieco popsuć. Zatem noże w dłoń i przystępujemy do psucia bitsów, tnąc wzdłuż czerwonych linii.

foto1

Następnie pozbywamy się linii podziału formy, nierówności wyrównujemy pilniczkiem, wyrzucamy to, co nam zbędne i w efekcie otrzymujemy coś takiego:

foto2

To nasza melta, choć jeszcze na nią nie wygląda. Sklejamy gwardzistę, korzystając z przygotowanych elementów. Prawdopodobnie nie uda się dopasować rąk z bronią do korpusu bez cięcia i szlifowania. Po zakończeniu zabiegu pacjent powinien wyglądać mniej więcej tak:

foto3

Wszystko pięknie, tylko gdzie ta melta? Otóż przed nami ten trudniejszy etap operacji. Zwilżonymi palcami wyrabiamy nieco green stuffu. Warto upewnić się, że nie ma w nim żadnych grudek ani zanieczyszczeń. Z masy formujemy wałeczek o średnicy ok. 2,5mm i długości co najmniej 1,5 cm. Im więcej melt chcesz przygotować, tym dłuższy wałeczek będzie potrzebny. Najłatwiej ukształtować go kładąc kulkę z greenu na jednej płycie CD i przygniatając nieco drugą, po czym, przesuwając wierzchnią płytę w przód i w tył, zmusić do toczenia się między powierzchniami. Bardzo szybko zmieni się ona w równy, gładki walec. Oczywiście jak zawsze przy pracy z greenem należy zwilżyć wszystkie powierzchnie, które będą miały kontakt z masą. Kiedy już uformujemy walec musimy poczekać aż zastygnie. Ważne, żeby w ciągu pierwszej godziny schnięcia przetaczać go co 15-20 minut, bo zdarza mu się nieco spłaszczyć pod własnym ciężarem. Potem pozostaje poczekać, aż masa całkowicie wyschnie (w zależności od warunków – od kilku do kilkunastu godzin). Kiedy całość stanie się sztywna obcinamy niekształtne końcówki i tniemy wałeczek na odcinki o długości ok. 6-7mm.

foto4

Jak dotąd było łatwo, prawda? Wyrabiamy kolejną porcję green stuffu, po czym dzielimy ją na dwie części. Z pierwszej formujemy wałeczek o średnicy 1-1,5mm i długości ok. 4 cm, drugi dzielimy na niewielkie porcje. Dokładnie tyle, na ile części pocięliśmy wałek w poprzednim etapie. Formujemy z nich cienkie paseczki, które owijamy wokół wałeczków.

foto5

Tak powstałe „twory” ostrożnie rozwałkowujemy między płytami CD, starając się, by stworzyły równą warstwę wokół wałeczka o grubości nieco mniejszej niż 1mm. Ważne, żeby wałeczek był dokładnie po środku. Nie przejmujmy się nierównymi krawędziami. Po rozwałkowaniu winny wyglądać mniej więcej tak:

foto6

Ważne jest dobranie odpowiedniej ilości masy na wałeczek, najlepiej sprawdza się metoda prób i błędów xD. Następnie zostawiamy ulepki do częściowego wyschnięcia. Kiedy green nieco stwardnieje możemy przystąpić do dalszej obróbki. Powinien być na tyle twardy, by nie zostawały w nim odciski palców. Zwykle osiąga taki stan po około dwóch godzinach od zmieszania. Przygotowany uprzednio cienki wałeczek to przewód, łączący plecak z karabinem. Przycinamy go do stosownej długości i doklejamy w miejscu widocznym na zdjęciu.

foto7

Sięgamy teraz po dwuwarstwowe wałeczki. Nożykiem obcinamy nadmiar masy, formując równe krawędzie. Następnie za pomocą ostrego narzędzi przerabiamy wykałaczkę na niewielkie dłuto. Obcinamy ostrą końcówkę, po czym strugamy patyczek, by uzyskać cienkie, płaskie „ostrze” przypominające nieco śrubokręt. Za jego pomocą odciskamy w masie charakterystyczne nacięcia po bokach lufy. Zostawiamy element do wyschnięcia.

foto8

Kiedy lufa karabinu wyschnie, możemy ostatecznie zmontować broń i uzupełnić green stuffem wszelkie szczeliny między elementami. Dla lepszego efektu można nawiercić lufę.

foto9

Pozostaje pomalować wojaka wedle własnego uznania. Na zakończenie rodzinna fotka melciarzy:

foto10

To tyle na dziś, Szalony Magos wraca do swego warsztatu by w samotności doskonalić narzędzia zagłady ku chwale Omnizjasza. Kto wie, co stworzy tym razem?

-, el

PS. Sezon polowań na Land Raidery uważam za otwarty!

Reklamy
12
Wrz
09

Czterej pancerni i xenopies…

pancer

Jak powiedział kiedyś niejaki Słony Machariasz, czego nie rozpieprzę słowami, to rozwalę czołgami Imperialnej Gwardii. To, że Imperialni dostają ostatnimi czasy całe litry miłości od Games Workshop nie jest już żadną nowością – genialny wydawca uznał, że gwardzistom należy się nie tyle remake, lecz extreme makeover – wyszło im, nikt chyba nie zaprzeczy. Nowy kodeks jest zarówno mocny na stole jak i przyjemny w czytaniu – udało się im stworzyć coś naprawdę dobrego, gdyż uzyskali dobrą armię, w której ciężko o schematy. Tak jest, nawet najbardziej szalone listy jakie wyklują się w umysłach graczy na całym świecie mają szansę powalczyć. Ochy i Achy się nie kończą, ale tym razem GW sobie na nie zasłużyło – nareszcie porządnie wykonana armia (nie to, co ci biedni Chałasowi Marynaci… ciągle tylko Laszer Demon i Oblity na HS). Wraz z wyjściem nowego kodeksu powstała z martwych lista, którą można spokojnie określać jako regiment piechoty zmechanizowanej – wielokrotnie już rozpływałem się nad potęgą odświeżonej Chimery, pisałem już również teksty poświęcone budowie takich list, nie mam zamiaru się powtarzać. I dobrze, gdyż celem dzisiejszego wpisu jest inna radosna wieść dla miłośników prostego, żołnierskiego życia i ton stali na gąsienicach – Forge World jakiś czas temu przebudował swoją listę  „Armoured Company” tak, by ta pasowała na realiów nowego Kodeksu. I powiadam wam, jest w tym ogień!

Regiment Pancerny Imperialnej Gwardii to czysta esencja klimatu – bo przecież spójrzmy prawdzie w oczy, gracze wybierają Gwardię jako swoją armię nie dla hordy zwykłych ludzików z latarkami, lecz dla potęgi imperialnych czołgów. Leman Russ, sztandarowa jednostka tejże armii jest praktycznie obowiązkowym zakupem każdego szanującego się gwardzisty. Armoured Company jako lista miała swoje czasy świetności, ale jakoś tak podupadała wraz z pojawianiem się coraz to nowszych kodeksów i starzeniem się samej Gwardii – piąta edycja WH40k przybiła ostatni gwóźdź do trumny swoim wpisem traktującym o tym, że pojazdy nie mogą zajmować znaczników (nie są cholernymi scoringami), więc te cudowne Lemiesze jako wybór Troops przestał być tak szelnie ekscytujący. Drugim aspektem wytapiania się tego rodzaju armii jest, nie owijajmy w bawełnę, koszt takiej zabawy – regiment pancerny wymaga sporo pojazdów, a te do najtańszych modeli nie należą.Trzecim, moim zdaniem kluczowym elementem, jest dostosowanie się meta do sytuacji na stołach – piąta edycja dość solidnie wzmocniła wytrzymałość i ogólną użyteczność pojazdów, co w wyniku dało nie mniej, nie więcej jak to, że listy zmechanizowane zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu – nic więc dziwnego w tym, że gracze zaczęli zabierać na pole bitwy tyle broni przeciwpancernej ile tylko się da. A w takiej sytuacji lista składająca się z samych pojazdów jest, mówiąc eufemizmem, troszkę smutna.

Szczęśliwie , nowy kodeks okazał się powodem do odrestaurowania zwietrzałej, imperialnej pancerki. I to w porządnym stylu! Naturalnie, nie ma co oczekiwać cudów-niewidów, było nie było to tylko uzupełniająca lista a nie samodzielny kodeks, ale odświeżenie wyrównało pojazdy tak, by te były konkurencyjne względem innych armii. Dostajemy bardzo bogaty wybór praktycznie w każdej kategorii za wyjątkiem  – i to dość zabawne – troopsów. Niestety, tutaj posucha straszna: albo Lemiesze (które nie scorują), albo Armoured Fist (gwardziści w chimerze) który jest jedynym sensownym wyborem z tej kategorii, jeżeli ktoś buduje w miarę zrównoważoną listę (naturalnie mówię tu o czystym regimencie pancernym – nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z sojuszników). Za to tak jak powiedziałem, w elitach i w HQ mamy kilka ciekawych zabawek (stary, dobry, wierny command tank czy świeży, jeszcze wierniejszy i pomalowany na czarno pojazd komisarza), ale prawdziwe bogactwo sprzętu lista oferuje w zakresie Fast Attack’u i – zaskoczenie! – Heavy Support! Możemy biegać sentinelami, bawić się fruwajkami i bombardować wrogów ogromnym wachlarzem wszelakiej artylerii, od stacjonarnych platform, poprzez artylerię samobieżną aż do bombardy dalekiemu zasięgu! Wrogowie Imperium, drżyjcie i gińcie!

Regiment Pancerny jest dla tych graczy, którzy po prostu nie znają granicy w zakupach modeli tych wszystkich ślicznych pojazdów. Forge World zadbał o to, by w liście znalazło się trochę zabawek ich produkcji, więc poskładanie listy (jeżeli nie chcemy się bawić w DIY) będzie kosztować troszkę pieniędzy, ale wynik będzie godny! 10-15 pojazdów wystawionych na polu bitwy robi wrażenie, ale od razu ostrzegam – wrażenie nie jest odpowiednikiem potęgi. Jak już wcześniej wspomniałem, aktualne meta jest wypchane po brzegi bronią przeciwpancerną. Spadający melta-sternguardzi, stosy obliteratorów, kilogramy dark lanc, zestawy fire dragonów, no po prostu pełne menu! Nasze biedne pojazdy będą  pękać jak bańki mydlane, co zawsze jest widokiem wysoce przykrym. No, ale nie ma to siać defetyzmu, tylko po prostu powalczyć. Nie chciałbym tutaj uchodzić za pancerną wyrocznię, póki co udało mi się zagrać zaledwie kilka bitew a zanim się z tym pokaże na jakimś turnieju troszkę czasu minie (trzeba wyplenić proxy!), ale kilka spraw się jakoś tak samo wyklarowało…

Po pierwsze, listą można wygrać, ale nie jest łatwo, oj nie jest! Wszystko w tej armii jest „w teorii”, W teorii mamy ogromny firepower, ale pełne jego wykorzystanie ostro ogranicza naszą mobilność. W teorii jesteśmy mobilni, ale tylko wtedy, kiedy zrezygnujemy z prowadzenia ostrzału. W teorii jesteśmy odporni, bo pancerz chroni nas przed całą standardową bronią przeciwnika, ale w praktyce każda broń przeciwpancerna może błyskawicznie wyeliminować całe nasze jednostki i zakumulować sobie cenne killpointy. Regiment Pancerny, jak widać, ma sporo oczywistych plusów i dokładnie tyle samo widocznych wad. Dobrze zbudowana, uniwersalna lista pod dobrym kierowcą będzie jednak dostatecznie skuteczna, tym bardziej, że pancerka ma pojazdy dostosowane do każdego celu – Vanquisher rozerwie na strzępy każdego Land Ridera w okolicy, klasyczne Leman Russy, Demolishery i Executionerzy nie dadzą żyć wrogiej piechocie, a artyleria bezpiecznie stojąc na tyłach jeszcze dorzuci swoje trzy gorące i niszczycielskie grosze. W tym wszystkim pomogą nam jeszcze umiejętności Asów Pancernych (no dobra, większość z nich jest bezużyteczna, ale Slick Loader to prawdziwa perełka). Po prostu, wybór jest tak bogaty,  że możemy zbudować listę skrojoną do walki z dowolnym wrogiem lub też solidną, uniwersalną armię. Ha! Sprytni panowie natychmiast dorzucili do listy Inkwizytora Szulera z Mistykami, by naprawdę popsuć dzień tym wszystkim kosmicznym marines’om spadającym z niebios.

Przykład ostatniej walki – Regiment Pancerny vs. Orcza Horda. Zaczynałem ja z moimi radosnymi czołgami – Medusa i Griffon wyrwały sporo dziur w tłumulcie zielonych, ale wciąż było ich naprawdę sporo. Vanquisher zgwałcił bezlitośnie Battlewagona, urywając mu kółeczka (immobilize), dwa Battle Tanki ostrzelały oddział Burszuji Motocyklistów, zabijając czterech z ośmiu, Exterminator rozwalił na kawałki Trukka – Armoured Fisty i dwa Hellhoundy siedziały grzecznie w rezerwach, czekając na lepsze czasy – pierwsza tura okazała się bardzo śmiercionośna dla zielonoskórych, posyłając do grobu sporo chopakóf, unieruchamiając ich battlewagona, rozwalając ciężarówkę i posyłając do piachu połowę tych niegodnych motonobów. I tutaj widzimy zaletę pancerki – 90% orczych spluw nie jest w stanie nawet zadrapać naszych zabawek, za to jeżeli dojdą do walki wręcz, to znowu my będziemy mieli przechlapane. W walce z tą armią musimy utrzymać dystans i mobliność, a przy okazji dziurawić ich kiedy tylko się da.

Podsumowując, nie odkryję ameryki twierdząc, że lista ma potencjał w nowej edycji, a przy okazji jest diablo klimatyczna – bo czyż nie czujecie klimatu w plutonie czołgów  z rykiem silników i hukiem dział przemierzając niepowstrzymanie przez wraże linie? Lista nie odbiega sposobem grania od wszystkich standardowych list – ot, musimy korzystać z silnych stron minimalizując nasze słabe strony. Wiem wiem, odkryłem Amerykę, prawdziwy ze mnie geniusz… Chciałem jednak zaznaczyć, że w kompanii pancernej to wszystko jest bardziej widoczne, bardziej oczywiste, dlatego też trudniej tę formację opanować w sposób dostateczny, by nią wygrywać – dlatego każdemu, kto chciałby się bawić regimentem pancernym polecam cierpliwość i jak największej liczby gier, by opanować wszystkie numery potrzebne do kierowania tymi wszystkimi pojazdami. No dobra, polałem dość ogólnie wody na ten temat, ale w niedalekiej przyszłości dokładniej opiszę kilka aspektów tej listy, jak korzystanie z rezerw, używanie Armoured Fist oraz zabawy z bombardami. Ale to w przyszłości xD Uff, ponad 1000 słów na dziś starczy. No panowie i panowie, myślę, że uda się znowu wrócić do formy „Wpis na 2 dni”. Oby, oby! Sayonara!

Wpisy pasujące do tego wpisu tematycznie:
>>> Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

22
Sier
09

Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

lemiesz

Hejeczka! Trochę długo czekaliście na dzisiejszy wpis, ale to tylko dlatego, że jest dość obfity. No i dlatego, że spałem do godziny siedemnastej, ale cóż począć, takie odwieczne prawo natury! Dzisiejszy wpis jest w pełni poświęcony ikonie Imperialnej Gwardii, czołgowi prostemu w budowie, solidnemu i skutecznemu Leman Russowi,  bez którego gracze nie wyobrażają sobie sił Imperatora. Nowy kodeks już osiadł, niczym kożuch na mleku, trudno się dziwić więc powstawaniu licznych „poradników” dotyczących nowych Lemieszy – było nie było, jest ich przecież kilka wariantów. Każdy z wariantów ma swoją specyficzną rolę na polu bitwy, każdy w rękach sprawnego dowodzącego będzie pojazdem skutecznym. W dobie popularności kompanii zmechanizowanych Leman Russy stanowią priorytetowe wsparcie dla zamkniętej w Chimerach piechoty.  Nie zwlekajmy więc dłużej, i przejdźmy do przedstawienia każdego z wariantów!

Leman Russ Battle Tank to klasyka na gąsienicach, czołg znany i lubiany przez wszystkich – niedrogi w punktach, solidnie opancerzony i konkretnie uzbrojony potrafi siać zniszczenie w liniach wroga bez większego wysiłku. Odwiecznym problemem czołgów tego typu była minimalna możliwość użycia 100% siły ognia oferowanej przez pojazd – na szczęścia nowa edycja oferowała wszystkim Lemieszom apetyczną zasadę Lumbering Behemoth, która pozwala czołgowi na ruch do 6 cali, po którym będzie mógł odpalić działo zamontowane na wieży, plus tę broń, którą może legalnie użyć po ruchu! Jest to umiejętność której Lemiesze potrzebowały od bardzo dawna, i która znacznie poprawia ich użyteczność w czasie gry. Leman Russ Battle Tank wyposażony jest na standardzie w Battle Cannon, fantastyczną i uniwersalną broń – ogromny zasięg, siła i przebicie pancerza wystarczająca, by robić krzywdę marines’om oraz duży placek, co pozwala nawet na skuteczne próby krzywdzenia pojazdów (głównie dlatego, że działo ma zasadę Ordnance, a więc rzuca dwoma kośćmi na przebicie pancerza, i wybierą tę wyższą). Poza działem głównym możemy dodać do naszego stalowego potworka jeszcze sporo różnych broni, by zwiększyć jego skuteczność przeciwko określonym celom – na przedzie można zamontować ciężki miotach ognia  lub lascannon, który zwiększa przeciwpancerne możliwości pojazdu. Na bocznych sponsonach możemy zainstalować multi-melty, działa plazmowe, ciężkie boltery lub miotacze ognia. Ogólnie najpopularniejszym i najtańszym punktowo Lemieszem jest ten wyposażony w trzy ciężkie boltery – build ten jest wyjątkowo skuteczny przeciwko piechocie, a nie ma się co czarować, battle cannon będzie mierzyć głównie w skupiska wrażej piechoty, gdzie jego skuteczność jest naprawdę godna podziwu – dziewięć dodatkowych strzałów zawsze wygeneruje te kilka dodatkowych ran. Inne opcje wyposażenia również są całkiem solidne, ale prawdę powiedziawszy Imperialna Gwardia posiada dośc specjalistycznych czołgów do zwalczania np. pojazdów, by nie opłacało się wyposażać  zwykłego Lemiesza w broń przeciwpancerną – naturalnie, jeżeli gramy na małe punkty, w którym nie zmieścimy dwóch czołgów, może być to opłacalny ruch, ale ogólnie lepiej rozwalanie wrażych pojazdów zostawić specjalistom. Ogółem, nie ma się co dziwić niezmiennej popularności standardowego Leman Russa, którego koszt i uniwersalność czynią go doskonałym wyborem wsparcia dla każdej formacji gwardzistów!

Leman Russ Vanquisher jest otwieraczem do konserw wszelakiego rodzaju. Przed jego potężnym działem nie uchroni się nawet Land Rider, który ma spore szanse przestać istnieć juz w pierwszej turze rozgrywki, kiedy dorzucimy do potężnego działa ogromny zasięg. Vanquisher to dość specyficzny czołg, gdyż w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru, jest skuteczny praktycznie tylko przeciwko pojazdom – jego ogromne działo uderza z mocą zdolną wyrwać dziurę w każdym pancerzu, ale jest zupełnie bezużyteczny przeciwko formacjom piechoty. Gracze, którzy wybierają Vanquishera do swoich list, preferują go w trzech wariantach – pierwszy, to bardzo tani i mobilny pogromca pancerzy – Vanquisher cannon + Lascannon i absolutny brak sponsonów utrzymują go w dobrej cenie, dają mu możliwość poruszania się z każdą turą i ostrzeliwania przeciwnika z dwóch mocnych broni przeciwpancernych. Druga opcja jest znacznie droższa i mniej mobilna – do powyższego buildu dorzućmy sponsony z Multi-Meltami, zwiększając potencjał przeciwpancerny do maksimum – pojazdy wroga, które staną naszemu Vanquisherowi na przeciw, będą szybko zamienione w rozżarzony stos śmiecia. Ten build kosztuje nieco więcej i jest w pełni skuteczny przy braku ruchu pojazdu. Ostatni wariant to próba wygenerowania solidnej obrony przeciwpiechotnej dla naszej wieży przeciwpancernej – trzy ciężkie miotacze ognia w rzeczy samej potrafią solidnie dogrzać każdej piechocie, która znajdzie się za blisko naszego łowcy czołgów, jest to jednak moim zdaniem wariant dość rozpaczliwy: z jednej strony mamy działo, które nieustannie poluje na pancerkę przeciwnika, a z drugiej strony dodajemy mu pełen zestaw krótkozasięgowej broni przeciwpiechotnej. Ach, bym zapomniał, pierwsze dwa buildy dosłownie kochają  mieć ze sobą  asa brygad pancernych, pana Paska – który choć podnosi koszt punktowy naszego pojazdu, to też drastycznie zwiększa jego skuteczność. Ten BS:4 dla tak potężnego działa robi wielką różnicę. Ogólnie rzecz ujmując, wariant z brakiem sponsonów, Lascannonem i Paskiem jest wyśmienitym łowcą pancerzy przeciwnika, jednak jego specyficzna rola i koszt punktowy powodują, iż jest on wyborem dość spekulatywnym na niższe punktowo gry. Za to w rozgrywkach powyżej 2000 punktów, nawet bym się nie zastanawiał!

Leman Russ Eradicator jest uznany powszechnie za pojazd totalnie bezużyteczny. Droższy o 10 punktów od standardowego lemiesza nie robi absolutnie niczego specjalnego. Jego działo, Nova Cannon, w domyśle miało być idealną bronią przeciwko hordom piechoty. Zmniejszona siła i przebicie pancerza względem standardowego Battle Cannona miała w potencjale nadrabiać wykluczeniem cover save’a na swoim celu. Problem z Eradicatorem jest taki, że jego specyficzną niszę z łatwością i za niższe punkty wypełnia artyleria Imperialnej Gwardii, w tym nawet najtańsze platformy z ciężkimi moździerzami, Griffony. Inwestowanie jakichkolwiek punktów w Eradicatora wydaje się pozbawione sensu. W teorii jest specjalistą od eliminowania lżejszej piechoty, ale teoria nie ma nic wspólnego z praktyką – owszem, Nova Cannon potrafi nabroić, ale co z resztą? Jeżeli wykupimy trzy ciężkie boltery, to czujemy się trochę głupio, bo one  nie otrzymują umiejętności penetrowania cover save’ów, a większość naszych potencjalnych celów będzie właśnie w osłonie. W sumie rezygnacja z siły i przebicia pancerza kosztem tak niewielkiej zdolności oraz dodatkowych 10 punktów jest zupełnie nieopłacalna – zwykły Battle Tank poradzi sobie tak samo dobrze, będzie bardziej uniwersalny i zasadniczo tańszy od Eradicatora. Trudno się dziwić, że tak mało osób go używa, a jeszcze mniej uważa za sensowny wybór w armii IG.

Leman Russ Exterminator okazał się  zaskoczeniem dla wszystkich graczy – nikt nie spodziewał się, że zwykły Autocannon może być tak skuteczną zabawką. Exterminator to specyficzny specjalista, podobnie jak swój większy brat, Vanquisher, jego celem są pojazdy.  Nie są to jednak kolosy pokroju Land Ridera, ale wszystko, co ma pancerz 12 lub mniejszy. Jest zaledwie 5 punktów tańszy od Vanquishera, dlatego należy odpowiedzieć na pytanie – dlaczego miałbym brać słabszego Exterminatora w roli łowcy pojazdów, niż mocarnego Vanquishera, który swoim działem zgwałci nawet najtwardsze pancerze w okolicy? Odpowiedź jest prosta – działo Vanquishera strzela jeden raz, a bez paska ma zaledwie 50% szans na trafienie. Tak więc w rozgrywce trwającej sześć  rund odda statystycznie zaledwie trzy celne strzały – mocne, to prawda, ale bardzo, bardzo nieliczne. Exterminator za to co turę ostrzeliwuje swój cel czterema pociskami z siłą równą 7, które na dodatek są Twin-Linked – nawet bez Paska jego celność jest nieporównywalna do Vanquishera, a z Paskiem, Ha! Trafia non-stop! Exterminator naturalnie nie jest w stanie zagrozić najtwardszym pojazdom w grze, ale nadrabia to niskim kosztem (nie potrzebuje Paska, by trafiać), ilością strzałów i siłą, która wystarcza do rozmontowania lżejszych pojazdów bez większego wysiłku. Jedyne co wystarczy dokupić  do Exterminatora, to Lascannon, który bez żadnych minusów zwiększa potencjał przeciwpancerny naszego łowcy. Jak widać, Exterminator to tani, solidny, wytrzymały i skuteczny wybór do polowania na wszystko, co ma pancerz 12 lub mniej – jeżeli jednak zaszalejemy i dodamy Paska, to nasz skromny łowca błyskawicznie strąci te paskudne drednoty, rhinosy czy deski mrocznych eldarów. Jest tylko jeden problem z Exterminatorem, a nazywa się Hydra! Hydra, kosztująca dwa razy mniej niż Exterminator, posiada praktycznie takie samo uzbrojenie, a za koszt Lemiesza można kupić nie jedną, a dwie takie zabaweczki, których skuteczność w rozrywaniu lekkich pancerzy wroga jest taka sama (a że jest ich więcej…). Różnica tkwi jedynie w braku Lascannona oraz w znacznie słabszym pancerzu. Tutaj każdy sam musi dokonać wyboru, co według niego jest bardziej opłacalne – czy droższy acz dużo wytrzymalszy Exterminator, czy tańsze acz liczniejsze Hydry.

Leman Russ Demolisher to czołg, którego nikomu nie trzeba przedstawiać. Demolisher to pierwszy z rodziny Lemieszy o wzmocnionym tylnym pancerzu, co zawsze jest miłym dodatkiem, jednak jest on znany z czegoś innego – swojego potężnego, oblężniczego działa o ogromnej sile i monstrualnym przebiciu pancerza. Potęga działa jest jednak okraszona wadą w postaci relatywnie krótkiego zasięgu, a to oznacza, iż potrzebujemy go mobilnego. A więc raczej bez sponsonów, które podczas ruchu się marnują. W sumie, najpopularniejszy Demolisher to czysty wariant, całkowicie bez jakichkolwiek ulepszeń – jest to opcja naprawdę słuszna, niedroga w punktach i w pełni polegająca na potędze działa Demolishera, które jest w stanie zrównać z ziemią praktycznie dowolny cel. Moim zdaniem najlepiej powstrzymać się  przed inwestowaniem punktów w tego Lemiesza, ewentualnie wykupując mu jedynie Lascannon na przedzie, a i to tylko wtedy, kiedy mamy taką fanaberię. Wszystkie zabawy ze sponsonami oczywiście dodają do naszego stalowego potwora trochę mile widzianej siły ognia, ale powiedzmy sobie wprost – krótki zasięg głównego działa naprawdę wymaga, by Demolisher był w nieustannym ruchu. Oszczędzajmy więc punkty, i cieszmy się niedrogim, moblinym działem ogromnego kalibru!

Leman Russ Punisher to kolejne rozczarowanie wśród graczy – wszyscy pamiętają podniecony szum, jaki nastąpił, kiedy ludzie podziwiali nowiutki wariant Lemiesza na papierze. Broń ze statystyką  „Heavy 20” robiła wrażnie. Prawdą jest, że jeżeli chodzi o ilość wypluwanych z siebie pestek, ciężko Punishera pobić – stacjonarny, potrafi wystrzelić 33 kule (Punisher gatling, 3x Heavy Bolter, Heavy Stubber), co zdecydowanie robi wrażenie. Niestety, wrażenie szybko wyparowało w czasie gry! BS równy 3 powoduje, że trafia zaledwie połowa strzałów z naszego potwornego gatlinga. Siła pięć, i absolutny brak przebicia pancerza dalej redukuje liczbę zadanych ran do bardzo małej liczby. Okazuje się,  że zwykły Battlecannon jest w praktyce skuteczniejszy od Punishera. I jest przy okazji tańszy. Nie należy jednak całkowicie skreślać tego wariantu z listy, bowiem Punisher jak mało który czołg korzysta z bonusowemo punktu BS,  który gwarantuje pan Pask! Przy 33 możliwych strzałach, różnica między BS:3 a BS:4 jest ogromna – z wykupionym Paskiem Punisher nagle staje się rozkoszny masakratorem Orków, eldarów, tyranidów i wszystkiego, co może się  pochwalić przeciętnie opancerzoną piechotą! Niestety, znowu pojawia się konkurencja, i to w najmniej oczekiwanym miejscu – Chimera z weteranami w środku, wyposażona w dwa ciężkie miotacze ognia jest skuteczniejsza przeciwko wrażej piechocie, nawet jeżeli sama nie strzela – pasażerowie bowiem mogą bombardować wroga z ogromną skutecznością: masa miotaczy ognia lub granatników błyskawicznie upora się z lekką piechotą przeciwnika – a Chimera z ładunkiem na dodatek może zajmować znaczniki! A Chimerka to i tak małe piwo w porównaniu do przeciwhordowej mocy Mantikory! Jedyne co tak naprawdę przemawia na korzyść Punishera, to nieporównywalna wytrzymałość  pancerza. Słowem, Punisher cierpi na nadmiar konkurencji, gdyż akurat Imperialna Gwardia nie powinna mieć większych problemów z rozrywaniem wrogich hord piechoty (Mantikora, anyone?).

Leman Russ Executioner to ostatni z wariantów i przy okazji najdroższy z nich. Jest też drugim co do popularności, tuż za starym dobrym Battle Tank’iem. Executioner wyposażony jest w potworne plasmowe działo, które strzela trzema małymi, plazmowymi placuszkami siejąc postrach wśród miłośników solidnych pancerzy na piechocie.  Tylko kowale są w stanie przetrwać ostrzał w pełni dozbrojego Executionera, który jest w stanie wypluć pięć  placuszków ciepłej plazmy, obracając w pył elitarną piechotę przeciwnika bez mrugnięcia okiem! Tak jest, dwa sponsony z działkami plasmowymi to wybór tak oczywisty, że aż boli – co prawda cena punktowa wzrasta do niesamowitego poziomu, a mobilność maleje do zera, to jednak siła ognia jest straszliwa, a gracze kosmicznych marines będą obierać  sobie naszego Executionera jak cel absolutnie priorytetowy! Ten wariant Lemiesza jest dość unikalny, gdyż jest skuteczny tylko w jednej, ściśle określonej niszy – jednak jego skuteczność w tej specjalistyce jest tak ogromna, że jego popularność wśród graczy IG jest w pełni uzasadniona. Dodajmy do tego fakt, że połowa społeczności WH40k gra SM’ami lub CSM’ami, i nagle Executioner staje się obowiązkową pozycją na półce każdego Imperialnego dowódcy. Wykupywanie Paska dla Executionera to strata punktów – ani jego BS, ani wzmocniona penetracja pancerzy nie zwiększa skuteczności Executionera. Ogólnie powiedziałbym tak – jeżeli idziesz na turniej, weź ze sobą tego Lemiesza. Jeżeli w twojej grupie graczy jest masa kosmicznych marynatów, też się nie krępuj. Jeżeli nie spełniasz tych dwóch powyższych warunków, kup Executionera tak czy siak i postaw na półce – na pewno się kiedyś przyda.

Uff, pierwszy wpis na 2000 słów, na bogów! Zmęczyłem się, i głodny jestem. No, więc bez przedłużania, do zobaczenia za dwa dni!

14
Sier
09

Szalony Dok: Weterani Imperium!

gwardziochy

Witka! Ostatnio coś mnie ciśnie na pisanie samych felietonów i tekstów felietonopodobnych o bardzo rozmazanej lub skrajnie odczuciowej tematyce, bez solidnych, twardych konkretów – do rzeczy i na temat! Dlatego też powitajcie ponownie szacownego i całkowicie szalonego doka Wełbiekiełbie, który ponownie skupi swój potężny, orczy intelekt (oksymoron!) by opowiedzieć wam o nowych paskudnikach, jacy pojawili się ostatnio na polach bitewnych Warhammera 40k – tak, wiadomo, chodzi o Imperialną Gwardię, zgodnie ze starą zasadą „przegiętości” nowych kodeksów. Osobiście uważam, iż nowa IG jest tak samo „przegięta” jak nowe orki – znaczy, dopóki się ludzie nie przyzwyczają i nie skombinują jak się z tym walczy, dopóty będą „przegięci”. Co nie zmienia faktu, że nowa Gwardia potrafi wystawić kilka naprawdę paskudnych oddziałów – kruchych, ale diablo upierdliwych. Na Warseerze obserwuje się gorącą dyskusję i jeszcze ciepłe listy używające starych dobrych weteranów i ofensywnie zbudowanych oddziałów dowodzenia. I wszystko to w nowym bóstwie taniego transportu, Chimerze!

Jak to działa? Każdy weteran wbudowany w oddział dowodzenia (Company Command) ma BS:4 i może wybrać jedną broń specjalną z szerokiego wachlarza tych zabawek – naturalnie, meltaguny i plasmy są takie smakowite, że żal nie brać! I tak się właśnie dzieje – gracze porzucają swoje sztandary, zostawiają apteczki w barakach a wypychają swoje drużyny dowodzenia masą broni specjalnych. Czemu? Ano temu, że Chimera jest teraz transportem pełnym miłości! 12 pancerza na froncie, niski koszt punktowy, świetne darmowe bronie i co najważniejsze – pięć fire pointów z hatcha (czyli 360 stopni pola widzenia, o ile mnie pamięć nie zwodzi). Te fire pointy powodują, iż nasi wypchani meltami/plasmami weterani nie muszą wychodzić z ciepełego przedziału Chimery by bombardować wroga. W ten oto sposób na polach bitwy całego świata widzimy stosy chimerek wypchanych weteranami/drużynami dowodzenia, które nie mają najmniejszego zamiaru z nich wychodzić. Bo i po co? Weterani są jednostką podstawową (Troopsem), i zgodnie z uświęconymi tradycją zasadami Piątej Edycji, nie muszą wysiadać, by zajmować znaczniki. Słowem, czysta pancerna rozkosz!

Tak jest, Imperialna Gwardia ma swoich Fire Dragonów! Bo jak inaczej nazwać oddział z 4 meltami w transporterze? Na dodatek nie muszą opuszczać transportera by siać zniszczenie, w przeciwieństwie do swoich eldarskich odpowiedników. Taka Chimera to śmiercionośne zagrożenie dla każdego pancerza jakie wystawi przeciwnik – krótki zasięg broni jest nadrabiany prędkością transportera, a solidny BS połączony z ilością melt bez problemu przetopi najtwardsze pojazdy w grze (naturalnie, za wyjątkiem tego paskudnego Monolitu). Jeżeli jednak chcemy mieć prawie 100% stopienia pojazdu, zawsze możemy wysiąść i wydać rozkaz  Bring it down!, by nasi melciarze jeszcze lepiej przetapiali pancerniki przeciwnika – ryzykowne, ale czasem może się przydać, i warto o tej opcji pamiętać. Najlepsze jest to, że takich Metlachimer może być w armii kilka! Nie tylko drużyna dowodzenia może mieć kilka melt – drużyny zwykłych weteranów również obfitują w broń specjalną i chimerami, a dodatkowo można im wykupić jedną z mini-doktryn… co dzieje się raczej rzadko, bo nie ma sensu podnosić kosztów jednostki, która w domyśle nie ma zamiaru wychodzić z transportera (chociaż Demolition dodaje oddziałowi meltabomby, a to oznacza, iż mogą skutecznie rozrywać pojazdy w zwarciu, na przykład po tym, jak ich biedna chimerka została zniszczona –  ach, no i rzucenie Nesesera przez okienko to paskudny numerek!).

Kolejnym wariantem jest coś, co gracze angielskiego pochodzenia nazywają Termimuncher’em, Chimerką stworzoną do rozrywania terminatorów, obliteratorów i innego syfu w baaardzo ciężkich pancerzach. Jak się pewnie domyślacie, chodzi o stare, dobre, poczciwie plasmaguny! Cztery plasmaguny  na zasięgu 12″ pozwalają strzelić osiem razy z okienek Chimery – z BS:4 jest to całkiem śmiercionośna liczba, i wiele  twardzieli nie będzie chciało wejść naszej chimerce w zasięg. Trzeba jednak uważać, to że jesteśmy zamknięci w puszcze, nie chroni nas przed drawbackiem w postaci Get’s Hot!, a więc nasi panowie mogą mieć pecha, i sami się wysmażyć – dlatego też warto zastanowić się nad inwestycją w mini-doktrynę Grenadierzy, dającą oddziałowi pancerz 4+ i zwiększający ich szansę na przetrwanie dysfunkcji plasmy. Weterani są lepsi od drużyny dowodzenia w tej roli z prostej przyczyny – mają jedną broń specjalną mniej.  Tak, dlatego są lepsi, gdyż nadrabiają tę  stratę licząc na Rapid Fire (a więc mają potencjalnie 6 strzałów), a ta dodatkowa broń specjalna w drużynie dowodzenia powinna być meltą – cztery melty to nie trzy! Oczywiście różnica jest skromniutka, i jeżeli wolisz swoje dowództwo kompani z plasmami, nie krępuj się! Ich skuteczność z pewnością cię zadziwi!

Jest jeszcze jeden wariant, praktycznie ukochany przez tych, którzy używają zwykłego Plutonu Piechoty. Dowódctwo plutonu jest słabsze, naturalnie, od dowództwa kompanii, głównie dzięki swojemu BS równemu 3.  Dawanie im drogich melt i plasmagunów wiedząc, że połowę  strzałów nie sięgnie celu nie jest tym, co zadowala moje wewnętrzne tungas. I nie tylko moje, bo wszyscy gracze IG marszczą się przed tym konceptem. Na szczęście Imperator czuwa! Kiepski BS? Olej BS, daj całej drużynie miotacze ognia, uzbrój Chimerę w dwa ciężkie miotacze ognia i patrz, jak dowolna piechota ucieka w popłochu. Hellhound? Hellhoud to mały pikuś! Łącznie 6 wzorników padających na wrogi oddział budzi respekt,  szacun i słuszny strach. Na dodatek, Chimera i goście w środku to dwie oddzielne jednostki, więc mogą mierzyć do dwóch różnych oddziałów! Powiadam wam, orkowie i tyranidzi nie cierpią tego diablo taniego wariantu, i nie mogą przez niego spać po nocach. Ale nie tylko na te armie ten build działa skutecznie – taka ilość wymuszonych testów pancerza zmieni w skwarka nie jednego kosmicznego marines’a!

Jak widać, nowa Gwardia używa starych żołnierzy do czynienia świeżego spustoszenia, i świetnie jej to wychodzi. Chimery, na których cześć gracze piszą pochwalne peany, zagwarantowały nowy wymiar taktycznych numerków do wykręcenia, a drużyny dowodzenia i weterani stali się dodatkowych ketchupem na kanapce zwycięstwa po stronie Imperatora! Nie jest to jednak jedyny zestaw używany przez Gwardię. Jest jeszcze jeden oddział, który praktycznie znajduje miejsce w co drugiej liście IG na globie – Oddział Psykerów! Ale o mocy tych przyjemniaczków opowiemy wam potem, w innym czasie, w innym miejscu. Sayonara!

10
Czer
09

Czterej pancerni!

lemiesz

Hej, tu znowu el. Zmotywowany artykułem Saise’a postanowiłem napisać kilka słów o gwardyjskich pancerniakach z innej perspektywy. Nie będę szukał sposobu, jak pogonić ze stołu te zagony czołgów, lecz co zrobić, by to czołgi goniły innych z maksymalną skutecznością. Czytając między wierszami możecie znaleźć też słabe punkty gwardii, ale przecież nie będę ułatwiał zadania potencjalnym przeciwnikom… Przejdźmy więc do rzeczy.

Nowy codex IG wprowadził mnóstwo zmian. Doktryny odeszły w niepamięć, na otarcie łez dostaliśmy rozkazy, weteranów w troopsach i morze pojazdów, których wystarczyłoby do obdzielenia trzech codexów. Czołgi, które już znaliśmy znacząco potaniały. I jak tu nie kochać Gwardii? Nic, tylko wydawać ciężko zarobione pieniądze na plastikowe cacuszka, które nie dość, że na półce prezentują się wyjątkowo godnie, to jeszcze, odpowiednio złożone i dowodzone, mogą stać się zmorą wszystkich xenos i heretyków.

Co sprawia, że kompania zmechanizowana jest tak skuteczna? Myślę, że przyczyn takiego stanu należy szukać w unikalności tej armii. Żadna inna frakcja nie jest w stanie wystawić tylu solidnie opancerzonych pojazdów, przez co przeciwnicy rzadko są do takeigo starcia należycie przygotowani. Nawet chimera ma wystarczająco mocny pancerz, by przyjmować zmasowany ostrzał z broni o sile 5 i mniejszej. Nawet z siłą 6 trudno jest jej zaszkodzić. A to przecież jeden z najlżejszych wehikułów, jakie gwardia ma w swoim parku maszynowym. Aby zrobić krzywdę tym wszystkim pojazdom, których na większe punkty może być dziesięć i więcej, przeciwnik musiałby dysponować ogromnym arsenałem przeciwpancernym. Każda armia ma w swoich szeregach oddziały wyspecjalizowane w zwalczaniu jednostek zmechanizowanych wroga. W czasach, gdy po stołach przetaczają się dziesiątki land raiderów normą stało się wrzucenie do rozpiski jednej czy dwóch drużyn z karabinami termicznymi. I tyle. Na tym często kończy się przeciwczołgowy arsenał przeciwnika. Są oczywiście jeszcze jakieś fisty czy meltabomby, które też potrafią zaszkodzić czołgom, ale są zdecydowanie mniej efektywne niż stara, dobra melta.

Przeanalizujmy, z czego powinna składać się solidna kompania pancerna.

Dowództwo. Wybór jest oczywisty. Company Command Squad. Oficer, w otoczeniu weteranów z BS4, do tego doradcy (advisors). Można ich skonfigurować na wiele sposobów. Ja preferuję drużynę tanią, mobilną i z niezła siłą ognia. 3 karabiny termiczne, chimera i ruszamy w drogę.

Jednostki podstawowe. Tu również rozwiązania nasuwają się same. Weterani z meltami w chimerach to klimat z przytupem. Od kiedy mamy kilka melt z BS4 i opcją przerzucania trafień wrogie land raidery nie mogą czuć się bezpiecznie. Dorzućmy do tego „doktrynę” wybuchowych neseserów, by mieć jak odpowiedzieć chociażby na piesze Siostry Bitwy, nie raz widywane na stołach w drużynach po 20 panien. Gwarantuję, że przy spotkaniu z tymi fanatyczkami będziecie błogosławić każda wybuchową walizkę, która umieściliście w rozpisce. Ale weterani pochłaniają sporo punktów. Do pilnowani znaczników są nieco zbyt drodzy. Wobec tego wrzućmy jeszcze pluton piechoty. Drużyna dowodzenia w chimerze, z tanią bronią niwelującą ich mierne zdolności strzeleckie (miotacze ognia lub granatniki) jest niezłym wsparciem. Opcja łączenia drużyn piechoty sprawia, że w naprawdę rozsądnej cenie możemy zaopatrzyć się w formację 40 gwardzistów z 4 ciężkimi broniami (polecam autocannony) i komisarzem, pilnującym porządku. W połączeniu ze stosownymi rozkazami uzyskujemy bardzo twardą jednostkę dysponująca niezłą siłą ognia. Do plutonu warto dorzucić jeszcze drużynę broni specjalnych. Dwa ładunki burzące i karabin termiczny bądź miotacz ognia i otrzymujemy niedrogi i bardzo niebezpieczny oddział. Umieśćmy go w chimerze, pożyczonej od chłopaków z drużyn piechoty i pojawia się kolejny punkt naszej rozpiski, na który przeciwnik będzie musiał bardzo uważać.

Jednostki szybkiego reagowania to sama przyjemność. Ja jestem fanem Bane Wolfa, który po kilku bitwach zyskał już sobie przydomek kundla, nierzadko wzbogacany przez moich przeciwników niezbyt wyszukanymi epitetami. Wilczek potrafi ugryźć. Polecam wersję z ciężkim miotaczem ognia bądź muli-meltą. Żaden MEQ na piechotę nie będzie już bezpieczny, ruch na 12” i ostrzał ze wszystkiego (tak, tak, chem cannon jest bronią defensywną :D) sprawia, że czołg jest naprawdę groźny. Monstra bez pancerza 2+ też uroczo rozpływają się w strumieniach kwasu. Gwardyjskich latadełek nie trzeba chyba nikomu przestawiać. Sentinele również są powszechnie znane. Ciekawą opcja są też Rough Riders. Ukryci gdzieś między pojazdami mogą wyskoczyć w decydującym momencie i zaatakować na 19 do 24 cali, wypłacając ponad trzydzieści ataków z S5 I5 i zasadą power weapon. Oddziały dedykowane o walki wręcz maja marne szanse na przetrwanie takiej szarży, o strzelcach nie wspominając. Nawet sławna Kompania Śmierci może od razu spakować zabawki i wrócić na Baala. Z jeźdźcami nie ma żartów – a to wszystko w cenie niewiele ponad 100 punktów. Haczyk? Oczywiście, że jest, a mianowicie taki, że najzwyklejsze boltery z łatwością kładą naszą dzielną kawalerię. Ale przecież nie można mieć wszystkiego…

A teraz wisienka na torcie. Jednostki ciężkiego wsparcia. Jest w czym wybierać. Kilka wariantów Leman Russa, kilka rodzajów artylerii. Żyć, nie umierać. Zwykły Leman Russ kosztuje teraz tylko 150 punktów, mimo wzmocnionego pancerza. Poproszę od razu dwa. Dodajmy do tego siejącą śmierć i zniszczenie Mantikore i możemy iść na wojnę. K3 dużych blastów, z siłą 10 i zasada ordnance barrage sprawia, że nic nie może czuć się bezpieczne. Zawsze rzucamy przebicie przeciw bocznemu pancerzowi czołgu, i to na dwóch kościach. A to wszystko bez konieczności wystawiania się na ostrzał. Pominąłem elity, prawda? Poza gwardzistą Marbo nie ma tam nic godnego uwagi szanującego się pancerniaka. Psioników zostawmy inkwizycji i niech płoną na stosach. Ale do elit jeszcze dziś wrócimy.

Zastanówmy się teraz, czego gwardia powinna się obawiać i czy możemy się przed tym zabezpieczyć. Broń przeciwpancerna jest najskuteczniejsza z niewielkiej odległości. Dysponując solidną siłą ognia możemy eliminować zbliżających się łowców czołgów. A co, jeśli przeciwnik, zamiast grzecznie stanąć w swojej strefie rozstawienia ucieka się do brudnych sztuczek, stosując desant i oskrzydlenia? Generał nie może puścić tego płazem. Musi odpowiedzieć z całą stanowczością. Najlepiej dzwoniąc do kolegów z czasów Schola Progenium. Heńka, który został potem Inkwizytorem Ordo Malleus i Mańka, Oficera Floty Imperium. Ten pierwszy, w obstawie mistyków potrafi przepowiadać ruchy wroga. Potem wystarczy tylko wycelować działo w odpowiednią stronę i czekać, aż pojawią się desantujące oddziały przeciwnika. Przepowiednie Heńka zwykle się sprawdzają, a desantujący oddział zostaje powitany kilkukilogramowym pociskiem. Kolega Maniek również wspiera naszego generała, wysyłając myśliwce, by gnębiły rezerwy nieprzyjaciela. Tacy pognębieni żołnierze często mylą kierunki i nie dość, że przybywają na pole bitwy z opóźnieniem, to jeszcze pojawiają się na stole w zupełnie innym miejscu, niż życzyłby sobie tego ich dowódca. Jako starzy znajomi naszego generała Heniek i Maniek nie oczekują za swe usługi zbyt wiele. Ich utrzymanie kosztuje niewiele więcej, niż drużyny piechoty z ciężką bronią. A pomoc znajomych bywa nieoceniona.

Na koniec kilka słów o taktyce. Przeciwnik ma zwykle tylko kilka oddziałów wyspecjalizowanych w walce z czołgami. Wyeliminowanie ich okazuje się często kluczem do sukcesu. Warto poświęcić własny oddział, by pozbyć się tych natrętów. Dzięki temu reszta armii bezkarnie hula po stole, gnębiąc oddziały niedysponujące bronią mogącą zagrozić stalowym bestiom. Otwieraj transportery. Kilka autocannonów ze stosownym rozkazem bez trudu radzi sobie z rhino i trukkami. Odrobina szczęścia w kościach i magiczne trójkąty również można strącić z nieboskłonu. A wtedy ich zawartość znajdzie się na Twojej łasce. Nie pozwól zbliżać się oddziałom z dużą ilością broni do walki wręcz, która jest w stanie zniszczyć pojazdy. Kowale czy rada proroków są groźni w bezpośrednim starciu, więc trzymaj ich na dystans. Przyjrzyj się celom misji. Nie raz wystarczy utrzymać własny znacznik i zablokować ten przeciwnika śmiałym rajdem Bane Wolfa by wygrać. Tyle ode mnie. I tak nazbyt się rozpisałem. Przyjemnego odkrywania uroków kompanii zmechanizowanej, niezależnie od tego, po której stronie lufy się znajdujecie.

Imperator strzeże!

06
Czer
09

Szalony Dok: Rozwal puszkę!

pancer

Hejho! 20 wpisów za nami i utrzymanie kursu w postaci stu unikalnych odwiedzin dziennie to dobra droga, i raduje me serduszko. Na dodatek Gomez w swej szlachetności uznał, iż wspomoże me wysiłki jako autor, który z chęcią wspomoże bloga swymi tekstami. Cel zmagania się z tą formą publikacji jest jeszcze wyjątkowo odległy (a przypominam, iż moim celem jest utworzenie Polskiego BOTLS’a, jakkolwiek szalone są te plany!). Wszystko idzie powoli, ale co najważniejsze, do przodu! Dzisiaj zaś nawrót na właściwe, obrane przez partię tory w postaci kolejnego odcinka Porad Szalonego Doka – stali czytelnicy wiedzą, iż głównym celem konowała Kiełbiewełbie jest doradzanie, jak rozwalić, zatłuc i zwyczajnie ustrzelić te wyjątkowo paskudne, wredne i niegodziwe jednostki, które – z racji powyższych zalet – często trafiają na pola bitew. Czytelnicy nowi zaś, właśnie się dowiedzieli o co biega w poradach Doka, hat, hat, hat! A dzisiaj na blachę nie bierzemy jednej jednostki, lecz pełen arsenał – bez ogródek: jak walczyć z nową, zmechanizowaną Imperialną Gwardią, gdzie luzem na stołach spotykać będziemy 6+ pojazdów.

Na samym wstępie musimy przyuważyć, że już same zasady V edycji znacznie wzmocniły pojazdy pod wieloma względami – najbardziej sympatyczną zmianą, było wzmocnienie wytrzymałości czołgów, które teraz stały się nieco trudniejsze do wyeliminowania. Nowe zasady nie wpływały jednak w dużym stopniu na Imperialną Gwardię, która wciąż szlajała się po mieście ze starutkim kodeksem! Leman Russy były smutne, bo zasady pozwalały im strzelać tylko z wieżyczki (albo strzał z Ordnance’u, albo z innych rzeczy, nawet jak się nie ruszał), znacznie umniejszając jego wartość bojową. Sentinele były śmiechu warte w porównaniu do chociażby War Walkerów a Chimery kosztujące majątek w punktach były zwyczajnie nieopłacalne. Słowem, starowinkowy kodeks nie pozwalał zbytno zaszaleć i ostro zarzynał całą ideę Imperialnej Gwardii jako niezliczonej hordy piechoty wspomagane przez setki ton ciężkiego, pancernego wsparcia. Jakie to szczęście, że niedawno na salony zawitał zupełnie nowy kodeks, przynosząc prawdziwy zefir świeżości!

Po przeglądnięciu nowej księgi armii można wpaść w skrajny zachwyt. Tyle maszynek! Siedem wariantów Lemanów, trzy warianty Hellhounda, cztery warianty Bazyliszka, Hydra, Deathstrike, no po prostu istna pancerna orgia. Jakby tego było mało, koszty i sprzęt w jaki owe zabawki są wyposażone uległy przyjemnej poprawie, a tak szeroki wachlarz wariantów daje Imperialnej Gwardii potencjalne narzędzia do walki z każdym rodzajem zagrożenia. Executioner z dodatkowymi Plasma Cannonami może wypluwać pięć małych placków o sile plasmy na turę! Eradicator rozrywa orki na strzępy olewając KFF! Chimery są za friko wyposażone w dwa ciężkie miotacze ognia! Można było by się długo rozwodzić na temat aktualnych cudów oferowanych przez ludzką pancerkę, ale nie jest to cel tego wpisu (to będzie cel kolejnego wpisu, giggle!). Problemem jest to, że Gwardia lekką ręką może na polu bitwy wystawić z osiem maszyn bojowych i to całkiem skutecznych, a pozostałe armie muszą sobie z nimi jakoś radzić.

I tak czas zacząć zabawę, najpierw od tych formacji, które nie czują się zbytnio poruszeni festiwalem na gąsienicach, jaki może zorganizować gracz Gwardią. Są takie dwie frakcje, które ziewają, niewzruszeni nowymi zabawkami Ludzkości – Eldarowie i ich mroczny pobratymcy. Eldarowie wciąż mają fantastyczną brygadę Ognistych Smoków w Falconie, które dostarczone w odpowiednie miejsce przetopią dowolny wehikuł na dymiacą kupę wykręconego metalu – a że ostatnimi czasy dwa składy po 5 w dwóch Falconach stały się jakoś wyjątkowo popularne, „kosmiczne elfy” nie za bardzo sie przejmują natłokiem wrażych pojazdów pancernych. Mroczni Eldarowie zaś kpią sobie ze wszelakich zmechaniowanych formacji za pomocą szalonej, nieziemskiej i zdecydowanie obrzydliwej ilości Mrocznych Lanc, jakie mogą ze sobą przytachać na pole bitwy. Obie frakcje są w tej szczęśliwej pozycji, iż są naturalnie wyposażone w jasne i klarowne środki do masakrowania pojazdów.

Kosmiczni Marines i ich zdradzieccy, czczący Chaos kumotrzy nie mają już tak dobrze, ale też nie jest z nimi tragicznie. Devastatorzy i Havocki z opdowiednim sprzętem wciąż będą zagrożeniem dla wszelakich wehikułów, niezależnie od ich ilości – problem pojawia się wtedy, kiedy taki oddział zaliczy pięć plasmowych placuszków od Executionera i zwyczajnie wyparuje. Chaos zawsze ma w rękaiwe dwa solidne asy do walki z pojazdami – Obliteratorów i Chosen’ów. Oblity, jakie są, każdy widzi! Nawet jeżeli wróg wystawia więcej Lemanów niż tych wszystkich lżejszych (pancerz 12<) czołgów, to wystarczy odrobina ryzyka i Deep Strike na tyłach, by móc ostrzeliwać boczne/tylnie pancerze stalowych behemotów. A Choseni w Rhino to już czysta rozkosz, coś w rodzaju Fire Dragonów Chaosu – piątka wypisażona w Melty wyjeżdza w swoim wiernym transporcie z boku za pomoca Outflankingu, wysiada i wypluwa w wybrany cel zestaw melt! Nie ma wuja we wsi na takie zagranie. Kosmiczni Marines nie mają takich cudów, i muszą polegać na swoich ciężkich broniach w kwestii rozwalania pojazdów… albo na Drop Podach! Ironclad Dreadnaught jest twardy i bije jak jasna cholera, więc zrzucik w strefie przeciwnika na pewno wzburzy nim odrobinę. Podobnie oddział sternguardzi z kombi-meltami czy nawet taktyczni z Meltami/Multi-Meltami przy solidnym dropie mogą zaboleć. Nie należy też lekceważyć potęgi SS/SH termosów wybiegających z Land Ridera, którzy nic nie tracą ze swej wytrzymałości w walce z jakimkolwiek pojazdem, a sami są w stanie rozebrać na części pierwsze wszystkie czołgi przeciwnika.

Tau nigdy nie obawiało sie wrażych wehikułów, bedąć w końcu wyposażonym w Rail Guny na broadside’ach – niestety, duża ilość pojazdów może spowodować, że taka klasyczna trójeczka „brudasków” nie wystarczy na skuteczny ostrzał i nie powstrzyma gwardii przed sianem zniszczenia. Odpowiedzą mogą być zapomniane Piranie z Fusion Blasterami (czyt. Meltami). Szybkie i mocno gryzące mają w sobie blues’a. Jeżeli ktoś jednak pogardza finezją i woli sprawdzone sposoby, wystarczy dorzucic kolejne broadside’y do tygla, by być w miarę zabezpieczonym przed wrogimi pancerzami. Orkowie są zaś armia w odwrotnej do Tau sytuacji – już wcześniej ich jedyną, rozsądną bronią do walki z cięższymi maszynami wroga był stary, dobry Power Klaw, ale przy takim natłoku czołgów wierzę w częstsze pojawianie się na stołach Battlewagonu z pełną brygadą Pancerwałów (Tankbustasów), których rakietówy są wystarczające, by szybko i bezboleśnie pozamiatać wszystkie pojazdy z pancerzami 12<  – Chimery, Hellhoundy, wszelaka artyleria gwardii. Lootasi wciąż mają ogromny potencjał w rozwalaniu lekkich pojazdów, a ich atutem względem pancerwałów jest dwa razy większy zasięg oraz możliwość oddania trzykrotnej ilości strzałów, jeśli dopomoże szczęście. Niezłym straszakiem i zabawką typu „crowd control” na maszynki Gwardii okazuje się być Mordodred z pełnym asortymentem broni do walki wręcz – żaden wrogi pojazd nie chce się znaleźć w jego zasięgu. Celowo nie wspominam o Burszujach na Motorach, których osobiście zostawiłbym w domu w walce z nową gwardią, która lekką reką wystawia na pole bitwy machinę, która zadaje im rany typu Instant Death.

Necroni są w dość smutnej sytuacji – ich zielonkawa broń nie jest już w stanie rozwalić pojazdu (a w każdym razie zajęłoby to ogrom czasu) i nie mogą pochwalić się jednostkami wyposażonymi w jakieś mordercze działa. Ciężkie deski wydają się być jedynym ratunkiem ze swoimi wielkimi blasterami z siłą 9. Pozostają nam również C’tanowie, dobrzy na wszystko – niestety, ani jednego, ani drugie nie będziemy mieli za dużo za stole, i Necroni zostali postawieni w godnej pożałowania sytuacji, kiedy muszą walczyć z nową, zmechaniowaną Gwardią. Poleganie na kuli wskrzeszenia i monolicie to jedyne, co im pozostało. Tyranidzi również mają sporo smuteczków wynikających z nowych upodobań ludzkości – jeszcze chwilę temu popularna lista Genstealers & Carnifexes musiała odejść! Ogromna ilość ciężkich miotaczy ognia masakruje genokradów w mgnieniu oka, nie dając im nawet szansy na zarysowanie wrogiego pancerza. Brak broni dystansowej o sile odpowiedniej do rozrywania pojazdów boli, a poleganie na powolnych karniszach do walki wręcz jeszcze nikogo nie zbawiło – szczerze powiedziawszy nie mam pomysłu, jak Tyranidzki gracz ma się przygotować do walki z gwardyjską pancerką…

No i last, but not least, demony! Wesoła armia, która nie czuje strachu przed masą pojazdów! Ale czuje strach przed masą melt. Soul Grinder w walce wręcz poradzi sobie z każdym czołgiem, o ile uda mu się do tej walki wręcz dobiec – czyli o ile nie zostanie podziurowiony od razu po tym, jak się pojawił. Opcja wykupu Języczka (taki demoniczny rail xD) staje się o tyle atrakcyjna, iż tuż po desancie mamy niezła szansę przewrócić jakiś pojazd. Większe demony i demoniczni princowie nie również lekką ręką rozrywają wraże pojazdy, o ile da im się tę szansę. Jak to bywa w tej radosnej armii, wszystko zależy od fuksa.

Prawie każda armia może się solidnie przygotować do walki z nową, opancerzoną gwardią, ale ostrzegamy lojalnie – nie będzie łatwo ;)

07
Maj
09

Forward, for the Empror!

Dzisiaj zapraszam do lektury tekstu autorstwa El’a, traktującego o nowej Imperialnej Gwardii. Enjoy!

Emperor show mercy to the fool who stands against me, for I shall not”
– Warmaster Demetrius

What I cannot crush with words I will crush with the tanks of the Imperial Guard”
– Lord Solar Macharius


ig

Te dwa cytaty wydają się najtrafniej obrazować najnowsze dziecko GW. Gwardia nie okazuje litości, a tych, którzy stają naprzeciw niej miażdży potężnym uderzeniem. Ale po kolei…

Codex dotarł do mnie już nieco ponad półtora tygodnia temu (potęga pre-ordera), nowy, błyszczący, pachnący farbą. Nie przerażał mnie nawet fatalna grafika na okładce. Nie zwlekając rzuciłem się na długo wyczekiwany podręcznik. Krótki rzut oka na obrazki (w większości całkiem sympatyczne), przekartkowanie tych kilkunastu stron fluffu i oto jest. Serce codexu. Army List. Doktryny odeszły, jednak na otarcie łez Gwardia dostała mnóstwo nowych zabawek. Adeptus Mechanicus musiało znaleźć klucze do jakichś magazynów na Marsie, które zaginęły krótko po Herezji Horusa, bo takiego wysypu pancernych zabawek to jeszcze świat czterdziestki nie widział. Ale po kolei…

HQ “A good officer commands without doubt.”

W dowództwie każdy znajdzie coś dla siebie. Jest tu wszystko. Od zwykłego command squadu, który można uzbroić w 4 bronie specjalne i umieścić w chimerze za śmieszne punkty, przez Lorda Komisarza, rozdającego Ld 10 wszystkim dookoła po Primaris Psykera, wypluwającego co turę 2k6 pestek z S6.

Są też doradcy (advisors), wzywający ostrzał artyleryjski, ułatwiający wychodzenie z rezerw nam i utrudniający go przeciwnikowi czy ochroniarze, poświęcający się by chronić dowódcę.

Ale prawdziwego smaczku dodają gwardii rozkazy. Senior Officer nie jest już 3-woundowym gwardzistą. Teraz to prawdziwy dowódca. Jego wsparcie przynosi całkiem wymierne korzyści. Odpowiednio zmotywowani żołnierze wykazują zwiększoną skuteczność w eliminacji pojazdów i potworów czy wyciąganiu przeciwników z covera. Takie werbalne kopnięcie w pośladki potrafi zmusić ich do podniesienia się z ziemi po niezdanym pinningu czy zebraniu nawet, gdy są o cal od wroga. Junior Officer również może pokrzyczeć na swoich podkomendnych, i choć efekty nie są tak spektakularne, to odział 50 conscriptów wypłacający 150 strzałów z latarek też może coś zdziałać.

Elite „A good soldier obeys without question.”

Po ciekawym HQ elity nieco mnie rozczarowały. Ogryny jak były beznadziejne, tak nadal są. 40 pkt to trochę za dużo za tych wojaków. Nie wytrzymają starcia z żadnym oddziałem dedykowanym do walki wręcz. Nieco lepiej wyglądaj ratlingi. Za jedyne 10 punktów dostajemy snajpera z BS 4 i stealthem. Całkiem rozsądnie, nawet mimo S2 i T2. Gdyby tylko mogli zajmować cele… Drużyna psioników to kolejna nowość tego codexu. Duży placek z siłą równa ilości psykerów w drużynie i AP d6 może nieźle namieszać. Jednak nasi czarodzieje lubią kruszyć się od bolterów, a perille redukują ich liczebność w zastraszającym tempie.

Na koniec stormtroopers. Na przegięcie tej jednostki narzekano już od dawna. Mieli dostać hellguny z AP3. I faktycznie dostali. Dostali też „misje”, pozwalające przerzucać scatter przy deep strike’u, infiltrację, pinning i inne cuda. A mimo to nie stali się punktem obowiązkowym rozpisek. Skrzywdziła ich cena. 85 za pięciu chłopców z T3 i sv 4+ to nieco zbyt dużo. Szczególnie, że nowe hellguny nadal maja siłę 3, więc marines mogą spać spokojnie.

Troops „Orders recived, sir!”

Veterani wreszcie są w troopsach! Co prawda można ich wystawiać tylko w squadach po 10, ale 3 bronie specjalne i jedna ciężka nadal robią wrażenie. Szczególnie, jeśli zapakujemy je w chimerę za marne 55 punktów. W przypadku weteranów mamy do czynienia z pozostałościami doktryn. Za 30 punktów można dokupić wojakom dodatkowe wyposażenie, jak demolition charge czy camo cloaks.

Pluton piechoty niewiele się zmienił, jego kompozycja stała się nieco bardziej elastyczna. SWS może wykupić nie jeden, a 3 demolition charge. Łącząc to z chimerą od kolegów z piechoty otrzymujemy drużynę samobójców, rzucających przez okno 3 placki z S8. A to dlatego, że chimerka nie dość że znacząco potaniała, to została wyposażona w pięć fire pointów. Zmniejszono też koszt broni ciężkich. HWS z 3 moździerzami to tylko 60 punktów, za coś lepszego trzeba dopłacić. Oczywiście obniżenie ceny = obniżeniu jakości. HWT jest teraz 2-woundowym modelem na dużej podstawce, więc dużo szybciej umiera od broni z S6+ i nie można już zdejmować po 1 obsługancie, by jak najdłużej zachować maksymalną siłę ognia.

Kolejną nowością są żołnierze z karnych legionów. 7 punktów za wojaka to niewiele, biorąc pod uwagę, że mogą mieć po 3 ataki z rendingiem w szarży i wychodzić z flanki.

Fast Attack „Be swift and silent.”

Tańsze sentinele, skimmery, nowe warianty hellhounda – żyć, nie umierać. W tych slotach zawsze będzie tłoczno, bo jest z czego wybierać. Fast skimmer z 3 T-L lascannonami, transportujący do 12 modeli i outflankujący. Chemiczny hellhound, raniący na 2+ z AP3. Sentinele z multilaserami za 35 punktów. Jest nawet coś na kontrę. Pełny squad Rough Riders wypłaca z szarży 30 ataków z S5 I5, ignorujących armour save. Nawet Death Company klęka i prosi o łaskę. To, że nasza kawaleria kruszy się od ostrzału z bolt pistoli to już zupełnie inna sprawa.

Heavy Support „Tanks win battles. Artillery win wars.”

To, co gwardziści lubią najbardziej. Czołgi i artyleria. I jedne, i drugie zostało zdecydowanie wzmocnione. W nowym codexie jest siedem wariantów Leman Russa, są tu czołgi na każdą okazję. Marzy Ci się 29 strzałów z S5? Nie ma sprawy. 5 blastów z Plasma Cannona? Da się załatwić. Czołg z pancerzem 14/13/10 za 150 punktów? Też mamy. Wszystkie Leman Russy dostały również zasadę Lumbering Behemoth, sprawiającą, ze ostrzał z wieży nie liczy się do limitu broni, jakie czołg może odpalić w danej turze. Nie za darmo, oczywiście. Cruising speed Lemana to 6 + d6”, zamiast standardowych 12.

Artyleria nie pozostaje w tyle. Również 7 wzorów, z czego 2 to artyleria rakietowa a 1 to zestaw przeciwlotniczy. Potworki jak Colossus (Large Blast, S6 AP3, no cover saves) czy Manticore (S10 AP 4 ordnance barrage d3) mogą stać się zmorą każdego przeciwnika gwardii. Znalazło się tez miejsce dla zabawki rodem z apokalipsy. Death Strike Missile Launcher to artyleria jednorazowego użytku, strzelająca blastem o losowej średnicy (8 do 12 cali), z S10 AP1 ignorującym covery. Żeby nie było zbyt łatwo, nigdy nie wiemy, kiedy uda się jej wystrzelić. Nowi bohaterowi specjalni, których jest ponad 10, to temat na kolejną notkę.

Nowy codex robi wrażenie. Gwardia stałą się dzięki niemu dużo silniejsza. Wśród nowych zabawek każdy znajdzie coś dla siebie. Co więcej, mimo że codex jest mocny, nie widać żadnego schematu w stylu „świnia z lashem, plagusy, berki i oblity”, do jakiego ogranicza się zwykle turniejowy chaos. Każda jednostka w codexie jest grywalna ( no dobrze, poza ogrynami…) a mimo to nie ma jakiegoś potworka, który gniótłby wszystko na swojej drodze. Za potężne czołgi trzeba słono zapłacić, a rozkręca je byle fist, piechota umiera na sam widok flamera a rozkazy dodają armii klimatu, nie burząc balansu. Gwardziści dostali dobrze zrobiony codex, umożliwiający złożenie armii na wiele sposobów. Jedyne, co przeraża, to ilość gotówki, jaką trzeba zainwestować w silną armię. Szczególnie przy obecnym kursie funta. Ale to temat na zupełnie inną dyskusję…

Do not strike until you are ready to crush the enemy utterly, and then attack without mercy, destroy every vestige of resistance, leave no one to work against you.”
– The Tactica Imperium


Pozdrawiam,
El

Wszystkie cytaty pochodzą z Codex: Imperial Guard.