Posts Tagged ‘Infinity

13
Lu
10

Nomadzi a Strefa Ludzka!

Nomadzi! Świrusy, odszczepieńcy, popaprańcy, szaleni naukowcy, nielegalni hakerzy, pospolici kryminaliści, przemytnicy, wynalazcy i po prostu ludzie, którzy cenią swoją wolność na tyle, by uciec aż w kosmos my ją zachować. Nomadzi to dziwaczna frakcja, naród bez państwa, w teorii nie stanowiący odpowiedniej potęgi do bycia ważnym graczem na arenie międzynarodowej. Ale mimo wszystko jest ważnym graczem, a to właśnie dzięki swojemu absolutnie neutralnemu statusowi – są buforem dla wielkich nacji; jeżeli chcesz dokonać militarnej operacji w taki sposób, by mieć czyste ręce to wynajmujesz Nomadów z Corregidoru. Jeżeli chcesz zakupić coś, co jest absolutnie całkowicie nielegalne a samo posiadanie Owego Czegoś grozi odcięciem ręki, to kupujesz to od Nomadów z Bakunin. Jeżeli zaś chcesz pozyskać ważną informację lub zabezpieczyć własne dane przed wszędobylskimi mackami ALEPH’u, to zmierzasz do Nomadów z Tunguski. Słowem, unikalne usługi świadczone przez tą niewielką „nacyjkę” są na tyle kluczowe, że wielkie potęgi tolerują jej istnienie – z prostego faktu, że potrzebują tychże usług.

Cały ten klimacik  całkowicie odbija się w stylu gry frakcji Nomadów – są przeciętniakami; przeciętne statystyki, przeciętne koszta punktowe,  przeciętne giwery. Jak przystało na nomadów, nie mają ani mocy przerobowej, ani siły ludzkiej ani potężnego budżetu na rozwój militarny, by ich siły mogły pochwalić się czymś nadzwyczajnym. Jednak posiadanie w swoich szeregach szalonych naukowców, popieprzonych wynalazców i handlarzy wszystkim, co nielegalne ma swój wpływ na formacje bojowe Nomadów – to właśnie tutaj spotkamy się z największą liczbą dziwacznych zabawek, umiejętności i kombinacji tychże. Wszyscy znamy sztandardowy przykład „tych nomadzkich zabawek” w postaci biegających min z Superjumpem w kształcie CrazyKoala. Przed wyjściem Human Sphere ciężko jednak było jednoznacznie określić ich rolę na polu bitwy – mają doskonałych hakerów, kilka naprawdę unikalnych rzeczy (jak wspomniane Koale, czy spadający z nieba remote z reapeterem, czy robocik z Optical Disruptor Fieldem) oraz bardzo szeroki asortyment sprzętu do zarządzania tłumem. Jednak dodatek, jak już pisałem w tekście o Kombinacie, dalej prezycuje unikalną niszę każdej z frakcji, dodając pikantnego charakterku dla każdej armii.

Nomadzi teraz naprawdę są „tymi od zabawek i trików”.

Zanim przejdę do prezentacji ów smakowitych nowości z dodatku jeszcze przedsłowie, że tak powiem – osobiście uważam Nomadów za najtrudniejszą do opanowania frakcję w Infinity; nie najsłabszą brońcie bogowie, tylko po prostu taką, która wymaga koncentracji i skrajnego skupienia, jeżeli chce się osiągnąć zwycięstwo – Nomadzi nie mają łatwej drogi do dominacji pola bitwy. Nie mogą polegać  na wypasionych umiejętnościach strzeleckich, nie mają tanich i potężnych armat, nie posiadają skrajnie wypasionej technologii, wytrzymałości czy możliwości wystawienia całkowicie zakamuflowanej armii. Nic u nich nie jest prostolinijne – zabawki i kombinacje umiejętności jakie oferują nie polegają na „wyceluj w przeciwnika i odpal”, ale  potrafią być zabójcze, pod warunkie, że zostaną właściwie użyte. A by móc „użyć ich właściwie” Nomadzi dają graczowi do ręki najlepszy Crowd Control w grze.

Co to jest Crowd Control? Cóż, gracze MMORPG wiedzą o co biega – umiejętności Crowd Control to takie, które pozwalają pośrednio kierować ruchem przeciwnika dzięki różnym metodom: ograniczaniu jego pola manewru, blokowanie dogodnych przejść czy nawet bezpośrednie kopnięcie kogoś tam, gdzie chcemy. Nomadzi są królami w tej kategorii: szeroki dostęp do tanich min, e/maulerów, deployable repeaterów, markerów i repeaterów w ogóle  pozwala im szybko, łatwo i możliwie bezboleśnie pokryć kawał pola bitwy swoim magicznym wpływem – przeciwnik gdzie się nie ruszy, tam będzie miał smutno;  a to będzie musiał zmierzyć się z miną, a to z ładunkiem E/M, a to ryzykuje atak hakerski. Słowem,  jeżeli nie chce podejmować ryzyka, musi iść tam, gdzie niczego nie mogliśmy lub też nie chcieliśmy postawić – jeżeli gramy rozsądnie i mamy  plan, to idzie tam, gdzie chcemy. Ponadto Nomadzi sami w sobie wymykają się wszelkim próbom kontrolowania ich poczynań, dzięki solidnej bazie jednostek chodzących jak im się żywnie podoba dzięki Climbing Plus, albo też wychodzących z krawędzi za pomocą Airborne Infiltarion.

Słowem, grając z dobrym graczem Nomadów nie będzie lekko – po prostu wszędzie się  coś panoszy pod nogami, sami nie możemy ich przykuć tam, gdzie byśmy chcieli a na dodatek potrafią znaleźć kąt ostrzału z każdej strony (Ach, te Tsyklony z ich Climbing Plusem, ach, te tanie jak barszcz Tomcaty z E/Mitterami czy D.E.P’em).  To są mocne strony tej frakcji, to są ich elementy, które należy wykorzystywać by osiągnąć zwycięstwo. A Human Sphere znacznie poszerzył Nomadzki Repertuar Wkurzania  Ludzkości – dziś opiszę tylko postaci imienne jakie dołączyły w ramiona Nomadów, a w kolejnych tekstach poświęconych sektorówkom znajdzie się cała reszta.

Zaczniemy nietypowo, bo od razu od postaci imiennej. Czemu? Bo ten gość jest moim absolutnym faworytem, ulubieńcem i absolutną ikoną tego wszystkiego,  czym są dla mnie Nomadzi.  Bran DeCastro, Triple Zero, czyli bohater Zerosów to zwyczajny Spider-Man. Umiejętność Meta-Agility daje mu kombinacje Super Jump i Climbing Plus co oznacza nie mniej, nie więcej jak to, że to naprawdę jest człowiek pająk, który skacze na ścianę i przykleja się  do niej z łatwością – dla tego ziomka nie istnieje niemożliwe przejście – on może przez całe pole bitwy pędzić w liniach prostych, a cuda jakie potrafi urobić na pełnym terenu polu bitwy naprawdę nie mają końca. Dorzućmy do tego Martial Art Lv.3, Superior Infiltration oraz, naturalnie, kamuflaż, a dostajemy naprawdę złego skurczybyka, który w podskokach (dosłownie) zajmie się czym tylko zapragniesz. I to wszystko za zaledwie 36 punktów, a na dodatek nosi ze sobą E/Mitter, jakbyś musiał unieruchomić jakiś ciężki pancerzyk po drodze.

Jeżeli jesteśmy już przy imiennikach, nie należy zapomnieć o Cassandrze Kusanagi, szefowej zakonnic bojowych. Jest słodka, tym bardziej, że wraz z jej pojawieniem się Nomadzi nie mogą już oficjalnie narzekać na braki w wyborze solidnego dowódcy. KusiNogami ma bardzo solidne statystyki (14 BS!), 3 pancerza i V: No Wound Incampacitation. Jeżeli dorzucimy do tego Religious Troop oraz Optical Disruptor Device to w wyniku otrzymamy naprawdę solidnego żołnierza – wytrzymała,  świetnie strzela i trudno ją trafić. Słowem, same plusy. A i całkiem solidnie biega po stole dzięki skromnemu acz zawsze mile widzanemu dodatkowi w postaci Multiterrain. Może się pochwalić solidnym ekwipunkiem bojowym: MULTI Rifle, Light Flamethrower i, tadam, granaty elektromagnetyczne! Nic specjalnie ciężkiego, ale asortyment wystarczający do stanowienia zagrożenia dla każdego możliwego celu. Koszt? Drogo jak na Nomadów, 52 punkty – za drogo? Ciężko powiedzieć? Jest naprawdę fajną elitą, wielozadaniową i zdecydowanie wypełnia lukę w ciężkiej piechocie w Nomadzkim Repertuarze. Jak dla mnie nie jest to wygórowana cena, tym bardziej że jako Lieutenant dodaje +1 do SWC, co pozwala zabrać w pole więcej smerfnych zabaweczek, hy hy!

Carlota Kowalsky czyli Polka! No dobrze, Kowalski nie jest tylko i wyłącznie nazwiskiem polskim, ale mamy spore podstawy by brać ją za rodaczkę. Pani sierżant regimentu Tomcatów jest niczym Ko Dali do Tiger Soldierów – ulepszonym wariantem swojego bazowego odpowiednika. Po pierwsze, jest Tomcatem Inżynierem – po drugie, ma bardzo bogaty zestaw broni: Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges i ADHL. Takie połączenie czyni ją niezwykle wielozadaniowym modelem, a dzięki Airborne Inflitration oraz 13 BS’a ma niezłe szanse na przyklejenie czegoś do gruntu zanim podejdzie do unieruchomionego celu spacerkiem by podłożyć ładunki wybuchowe, hy hy. Ma również  dostęp do fajnej zabawki a mianowicie do Moriarty, Zondbota który wraz  z nią wychodzi przy pomocy Airborne Inflitration – co jest całkiem fantastycznym dodatkiem, kiedy bowiem Carlota walczy jej Zondbot może naprawiać, wyłamywać zamki czy neutralizować miny w międzyczasie, przejmując niejako jej rolę jako inżyniera polowego.

Senior Massacre czyli Pan Rozwałka! Kolejny dowód na to, jak bardzo popieprzone kombinacje prezentują Nomadzi xd! Senior Massacre jest czempionem Aristei, krwawego sportu walki w stylu współczesnych gladiatorów. I widać to w jego statystykach, umiejętnościach i morderczym ekwipunku. Przede wszystkim biega sobie z CC na poziomie 19, Natural Born Warrior’em oraz walką dwoma brońmi do walki wręcz – tak,  zgadliście, jest to gość  przeznaczony do walki wręcz! Ok, nic oryginalnego jak na razie… ale dorzućmy do tego kombinację AP CCW i E/M CCW, dwa zestawy granatów (Zero-V i, ha ha, elektromagnetyczne) i boarding shotgun a dostaniemy po prostu naprawdę wrednego sukinsyna – Miota granatami, solidne rzeza w starciu, ma dość wyładowań elektromagnetycznych przy sobie by być morderczy przeciwko ciężkiej piechocie a nawet TAG’om, unika wzroku przeciwnika podbiegając do niego pod osłoną granatów Zero-V – słowem, nie ma przed nim ucieczki. Ach, czy wspomniałem że ma 2 pancerza i regenerację? Nie? No, to ma 2 pancerza i regenerację. Niezła, wybuchowa mieszanka… Za zaledwie 33 punkty! Aż żal go nie wystawić, chociażby dla samej kombinacji granatów. (Adnotka: Senior Massacre nie jest z Nomadów – jest Najemnikiem, ale można go brać w sektorówce Corregidoru!)

Uff puff, a to dopiero uwertura! Prowlerzy, Sin-Eaterzy, Chimery z Pupnikami, Iguany… Nomadzi dostali sporo smacznych kąsków które solidnie pogłębiają ich unikalność i poszerzają niszę „gości z trikami, numerami i wkurzającymi zagraniami”. No bo nie ma innej frakcji ze Spider-Man’em!

27
Sty
10

Z kamerą wśród broni – Rifle & Shotgun!

Witam was gorąco w ten syberyjski poranek! Za oknem minus pierdylion stopni Celsjusza, pada śnieg, jest szaro i paskudnie, że aż  żal tyłek ściska. Gołębie  pospadały z nieba a wszystkie psy po wymarzały, ale przetrwać trzeba, ne? Dziś, okraszeni ów iście arktyczną oprawą proponuję posiadówkę w domku (ach, niech żyje urlop na żądanie!) i spokojne oglądnięcie filmu dokumentalnego „Z kamerą wśród broni”, pasjonującego dzieła traktującego o godach i specyficznych umiejętnościach poszczególnych giwer w systemie Infinity. No dobrze, wiem, że obiecałem ostatnio lekkie odchylenie tematyki od tego systemu, ale jako że duchowo przygotowuje się do turnieju Burdel Akszyn, nie mogę pozbyć się tej tematyki z głowy. Takoż więc dalej nie przedłużając, do dzieła!

Broń w Infinity jest ostateczną formą wyrażania siebie na polu bitwy przez każdego żołnierza. Giwery wszelkiego gatunku są podstawowym narzędziem prowadzenia gier wojennych w całej galaktyce, i choć poszczególne okazy różnią się od siebie w sposób diametralny, ostatecznym efektem użycia broni ma być trup lub też trupy, najlepiej po stronie przeciwnika. Ogólnie traktując temat musimy zauważyć, iż podstawowa funkcja spluw w każdej grze jest taka sama, tak samo ich podział na dwa najogólniejsze typy jest niezmienny – mamy broń przeciwpancerną i przeciwpiechotną. I tak w Warhammerze bolterami siekamy wrażych chłopaków, a lascannonem penetrujmy jakiegoś niefortunnego wehikuła. Również w AT-43 Drum Pistolami celujemy w ludzikokształtnych, a z działka ZZ namierzamy pojazdy przeciwnika. W Ifninity sprawa nie ma się odmiennie, kiedy naszym Fauerbachem czy Rakietnicą bombardujemy najtwardsze cele, a  klasyczne karabiny i strzelby zachowujemy na mniej okrytych pancernymi płytami wojaków. Oczywiście prawidło to nie zmienia faktu, że piechociaż trafiony rakietą ma większe szanse na przetrwanie niż od bycia trafionym z pistoletu – naturalnie, szanse ma dużo mniejsze. Tyle że przeważnie nie chcemy marnować cennego strzału z potężnej armat na pojedynczego zwyklaka,  aye?

Infinity może sobie pozwolić jednak na solidną przewagę w opisywaniu broni ze względu na swoją odmienną skalę. Gry składowe, jak wspomniany Warhammer 40k czy AT-43 nie mogą  sobie pozwolić na tworzenie bytów ponad miarę – bronie w tych systemach muszą być opisywane jak najmniejszą liczbą statystyk i umiejętności specjalnych, bo w innym wypadku rozgrywka ciągnęła by się w nieskończoność i była by diabelnie skomplikowana. Infinity jako system skirmishowy nie musi się ograniczać, gdyż niewielka liczba modeli na polu bitwy wręcz wymusza na mechanice większą złożoność i unikalność  każdego żołnierza i każdej broni, co zwiększa unikalność poszczególnych modeli. Dzięki temu giwery w Infinity określane są przez cztery rodzaje zasięgu, poziom zadawanych obrażeń, odporność lub jej brak na wyładowania elektromagnetyczne, rodzaj używanej amunicji, ilość wystrzeliwanych kul oraz ewentualny teren pokryty przez działanie broni. Ta złożoność każdej spluwy powoduje wysoką różnorodność w weaponarium, różnorodność, którą trzeba poznać, gdyż nawet najmniejsza zmiana w jednej z powyższych zmiennych potrafi diametralnie wpłynąć na zastosowanie danej spluwy.

Rozważmy rodzinę Rifle’ów. Rifle to broń skuteczna na średni zasięg (do 16 cali) ale wciąż potrafiąca przyjąć wymianę ognia na nieco większą odległość (do 24″) jak i w walce CQB (do 8″). Za to traci dużo na swoim potencjale podczas prób ostrzału na daleki zasięg, w którym po prostu się nie sprawdza i nie powinien być wykorzystywany, jeżeli mamy na stole specjalistyczną armaturę do walki na odległość. Rodzina Rifle’ów dodatkowo gwarantuje solidną siłę przebicia z obrażeniami na poziomie 13, co trafionej lekkiej piechocie stojącej w osłonie daje 50% szans na nie zdanie testu pancerza co zaowocuje raną i naszą radością. Rifle jest jednak bronią przestarzałą, spotykaną  głównie wśród żołnierzy z nieco  zacofanych regionach ludzkiej sfery. Aktualnie na polach bitew dominuje nowsza, dojrzalsza wersja Rifle’a a mianowicie Combi Rifle, różniący się od swojego starszego brata dużo lepszymi osiągami w CQB (zasięg do 8″) dzięki wspomagającego oprogramowaniu i poprawionej optyce.

Oczywiście w rodzinie znajdują się również specjalistycznie podgatunki korzystające ze specyficznej amunicji, jak chociażby potężny Rifle stosujący amunicję Armour Piercing, który jest w stanie skrzywdzić najtwardszych kabonów przeciwnika – dla przykładu, Jotum z pancerzem 10 w normalnych warunkach śmieje się z ostrzału karabinkami, który ścieka po jego pancerzu niczym mżawka. Jednak kula z AP Rifle redukuje jego pancerz do 5, co powoduje, iż taki strzał ma całkiem niezłą szansę na spenetrowanie pancerza Jotuma i zadania mu realnych obrażeń. W ten oto sposób gość  dzierżący karabinek z odpowiednią  amunicją jest w stanie zagrozić  dużo droższemu i grożniejszego modelowi! Inną znaną dotychczas mutacją jest karabin stosujący najdroższą amunicję galaktyki wykonaną z tasseum. Amunicja T2 pomaga zwalczać twardsze i wytrzymalsze jednostki wroga jak i wyklucza użycie medyka polowego przez przeciwnika na lżejszych żołnierzach – nie zdany pancerz po trafieniu tą amunicją obfituje dwoma ranami, czyli natychmiastowym zgonem każdego wojaka posiadającego zaledwie jedną ranę.

Trzecią i najbardziej zaawansowaną formą pospolitego karabinu jest MULTI Rifle, nowoczesna broń dostosowana do stosowaniu różnych rodzajów amunicji. Naturalnie siła uderzenia jest ograniczona przez kaliber i pozostaje taka sam jak u każdego Rifle’a, podobnież prędkość wylotowa i nośność kuli – takoż więc zasięgi się nie zmieniają. MULTI Rifle  jest jednak dużo bardziej elastyczną bronią, gdyż może prowadzić ostrzał z normalnej amunicji, lub też nieco zmniejszyć swoją szybkostrzelność  na rzecz specjalistycznych pocisków Armour Piercing lub Double Action. Jak już wspominałem, karabin z kulami Armour Piercing jest potencjalnie groźny dla każdego możliwego celu. Amunicja Double Action zaś  drastycznie zwiększa ogólną skuteczność broni w turze reakcyjnej, gdzie ilość strzałów jest zmniejszona do jednego – w tym momencie dużo lepiej wystrzelić jedną kulę Double Action niż jedną  zwykłą kulę – trafiony przeciwnik zdawać  będzie dwa pancerze tak, jakby dostał  dwie kulki; nie muszę chyba mówić, jak wielka to różnica. Ponadto MULTI Rifle może ograniczyć się  do jednego strzału z amunicji zintegrowanej, którą łączy zalety Armour Piercing z Double  Action, dając jeden naprawdę mocny pocisk, zdolny do rozłożenia wrażej ciężkiej piechoty jednym celnym strzałem!

Jak widzimy zwykły Rifle wraz ze swoimi odmianami jest bronią nadzwyczaj elastyczną w myśl złotej zasady Infinity – „Każdy model jest w stanie zabić każdy inny model”. Nawet, jeżeli wymagałoby to sporej dozy szczęścia! Rifle jest skuteczną bronią w starciach na średni zasięg, a że starcia tego typu stanowią większość, jakie są rozgrywane na polach bitew w Infinity po prostu nie możemy źle wypaść pokładając nadzieję w tym standardowym ekwipunku. Jest jednak dość standardowa broń, która nie otrzymuje od graczy tyle miłości – Lekki Shotgun. Trudno się dziwić – jest to broń bardzo sytuacyjna, szczególnie kiedy korzystamy z nowoczesnych Combi Rifle’ów, które tak jak strzelba posiadają dodatni modyfikator w CQB.  Jeżeli bowiem biegamy ze starym karabinem, to lekki shotgun czasem widzi jakąś akcję ze względu na swoją przewagę w ostrzale na bliski dystans. Wielu graczy zupełnie zapomina o tym, że ich żołnierz wyposażony jest w strzelbę – zapominają o tym głównie wtedy, kiedy okazuje się, iż taka strzelba mogłaby trochę namieszać dzięki dość nietypowej amunicji. Kiedy bowiem shotgun trafi pierwszy model, wzdłuż linii strzału kładziemy mały template jak od miotacza ognia, który ma szansę zranić kolejne modele. Owszem, sam przyznaje,  że sytuacja tego typu zdarza się niezmiernie rzadko, ale mimo wszystko bądźmy na to wyczuleni by nie zmarnować  okazji (głównie zastosowanie tego ostrzału w ARO przy sprzyjającej sytuacji może okazać się zabawne)!

Niestety, rodzina strzelb ma sporo ograniczeń wynikających głównie z jej bardzo krótkich zasięgów skutecznego ostrzału.  Lekki Shotgun ponadto nie różni się siłą  przebicia od karabinu, ustępując mu więc miejsca w roli broni podstawowej i czekając jedynie na okazję do popisania się rozpryskiem ciepłego śrutu. Natomiast dwa dalsze warianty strzelby nie muszą  się już niczego wstydzić, mają bowiem swoje mocne strony i zastosowania. Weźmy taki Boarding Shotgun zwany popularnie Burdel Shotgunem – strzelba abordażowa to nieco cięższa odmiana strzelby. Obrażenia zwiększone do 14 wraz z możliwością załadowania dwóch strzałów z amunicją Armour Piercing daje w efekcie całkiem straszną broń, zdolną do eliminowania najcięższej piechoty a nawet do ewentualnego postraszenia TAG’a! Przeskok między skutecznością  lekkiej strzelby a strzelby abordażowej jest ogromny,  trudno się  dziwić popularności tej drugiej, tym bardziej, że jest to ekwipunek bardzo tani w punktach! Czemu? Zasięg – było nie było to wciąż strzelba, i jej skuteczny zasięg do 16″ jest solidnym ograniczeniem. Ograniczeniem, które można obejść – po prostu tę specyficzną armatę  dajemy tym  żołnierzom, którzy mogą  szybko skrócić dystans do przeciwnika; infiltratorzy czy skoczkowie nie muszą marnować rozkazów na skrócenie dystansu gdyż przeważnie już znajdują się w odległości skutecznego działania tejże broni – w takim wypadku okazuje się ona dużo skuteczniejszą zabawką  od standardowego karabinu.

Rzadziej spotykaną  i najcięższą wariacją  poczciwej strzelby jest, nazwana bez specjalnej finezji, ciężka strzelba aka Heavy Shotgun. Ta potężna armata różni się od strzelby abordażowej jeszcze większą siłą przebicia symbolizowanej przez obrażenia równe 15. Jak się  sami domyślacie skuteczność  tej broni przeciwko ciężkiej piechocie/TAG’om wroga jest jeszcze większa. Pamiętajmy jednak iż jest to wciąż strzelba, i jej skuteczność zależy od tego, czy nosiciel ów giwery jest w stanie bezboleśnie skrócić dystans do celu by móc skutecznie wykorzystać ów zabawkę

Jak  widzimy życie i gody najpopularniejszych gatunków  broni jest tematyką niezwykle wręcz pasjonującą – dalsze badania i analiza ich zachować pozwala nam dojść do nowych wniosków jak i utrwalić wiedzę, którą już posiadamy. Dzisiejszy odcinek tylko potwierdza prawidło znane w świecie Infinity, iże każdy model jest w stanie uśmierić każdy inny model – a to dzięki temu, iż standardowa broń znana każdej frakcji i rozdawana każdemu żołnierzowi jest dostatecznie silna i elastyczna, by stanowić zagrożenie dla każdego wybranego celu! Czyż nie jest to w istocie wysoce ekscytujące?

13
Sty
10

Fear the alien: Podstępni Shasvastii!

Witajcie w ostatnim odcinku poświęconym opisowi nowości do mojej ulubionej frakcji z systemu Infinity! Human Sphere – gdyż takie miano nosi pachnący świeżością dodatek – wprowadził do gry kilka niezłych nowinek i sporo nowych zabawek do przetestowania, wymęczenia i podniecania się nimi. W pierwszym tekście  poświęconym nowościom dla Połączonych Armii zwróciłem uwagę na wyraźniejsze nakreślenie ich roli i profilu jak i na nowych wojowników i jednostki wsparcia dostępne tylko dla listy ogólnej. Drugi tekst traktował o jednej z dwóch sektorowych armii Kombinatu, Morat Supremacy, w której kosmiczne małpy statecznym krokiem maszerują ku zgubie ludzkości. Dziś zaś dokończę dzieła opisem drugiej armii sektorowej opartej na rasie Shasvastiich – podstępnych surwiwalistów, wyśmienitych szpiegów, infiltratorów i zwiadowców.  Gości czających się w cieniu.

Shasvastii to rasa nadzwyczaj nietypowa i posiadająca raczej smutną historię  dziejów ostatnich. Niegdyś licząca miliardy istnień rasa została zmuszona do nomadycznego życia i nastawienia się na przetrwanie, kiedy słońce w ich systemie eksplodowało i unicestwiło praktycznie całą rasę, pozostawiając przy życiu tylko tych, którzy aktualnie znajdowali się na misjach ekspedycyjnych w dalekich zakątkach galaktyki. W obliczu tak ogromnej katastrofy priorytetem tych, którzy przetrwali, stało się utrzymanie rasy przy istnieniu i powolne jej odbudowywanie. Kiedy nawiązali kontakt z EI natychmiast przyjęli ofertę aneksyjną  – w zamian za służbę militarną i ekspedycyjną EI zapewniało im ochronę w postaci Połączonych Armii oraz logistyczne i techniczne wsparcie w poszukiwaniu planet, które mogliby kolonizować.

Dla  Shasvastii było to idealne rozwiązanie  – tak samo idealne dla  potęgi Ewoluującej Inteligencji, która dodała  do swoich sił najlepszych zwiadowców znanych galaktyce. Niewidocznych, cichych, cierpliwych jak cegła, technologicznie zaawansowanych a przy okazji tak zbudowanych, by zapewnić absolutne przetrwanie swojej egzystencji.  Każdy Shasvastii jest obojnakiem, który w momencie swojej śmierci składa Embro-Ziarno, rodzaj jajka, z którego po niedługim czasie wykluje się kolejny Shasvastii, od razu gotowy do działania dzięki zakodowanej w genach pamięci swojego poprzednika. Shasvastii rzadko wdają  się w walkę,  tym bardziej, iż nie jest ona ich rolą – to Moraci spełniają zadanie sił uderzeniowych Połączonych Armii, gdy zaś wrodzone zdolności  Shasvastii czynią z nich idealnych zwiadowców, snajperów, sabotażystów i szpiegów. Ludzie mogą być pewni tylko tego, że Shasvastii ma ich na celowniku na długo przed tym, jak się pokapują, że jakiś obcy się kręci w pobliżu.

Armia sektorowa oddaje atmosferę zimnokrwistych zwiadowców wyłaniających się z cienia z absolutną dokładnością. Grając z Shasvastii przeciwnik będzie miał problemy, a to  z tego powodu, że z łatwością można wystawić listę samych znaczników kamuflażu – ach, ta mina przeciwnika, kiedy widzi, że nic nic nie widzie – absolutnie bezcenna. Walka przy użyciu Shasvastiich to niełatwy kawałek chleba, wymaga bowiem od prowadzącego umiejętności blefu jak i doskonałą ocenę sytuacji –  musimy grać na nerwach wroga, zmusić go, by bał się niewłaściwych znaczników Camo, a by właził pod ostrzał tych właściwych. Musimy korzystać z wszelkich sztuczek i technologii danych nam przez listę, poczynając od Flash Pulse’ów, poprzez Wyrzutnię Kleju kończąc na totalnym zaminowaniu pola bitwy. I naprawdę musimy na tym polegać, gdyż nasi chudzielce nie biegają po polu bitwy z naręczem ciężkich broni, sami zaś nie są najtwardszymi zawodnikami w galaktyce, mogąc się jedynie pochwalić ponadprzeciętnym Willpowerem no i oczywiście koszykiem dziwacznych i unikalnych sprzętów jak Nano Screen czy popularny pośród tej rasy AutoMediKit.

Rzućmy okiem na listę Insidious Shasvastii:

Seed Soldier Total LINKABLE
Cadmus 4
Haiduks 3
Asuangs 5
Noctifers 3
Gwailos 5 LINKABLE
Shrouded 4
Malignos 3
Speculo Killers 2
Sphynx 1
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 2
T-Drone 2
R-Drone 1
Slave Drones 2

Seed Soldier aka Wypełniacz

Żołnierze Ziarna to standardowe Cheerleaderki, absolutny wypełniacz pozbawiony jakiejkolwiek innej taktycznej roli na polu bitwy. Okrutna ocena? No dobrze, nie jest z nimi tak źle. Są tani, tani jak barszcz, przynajmniej według standardów Kombinatu, a co najważniejsze, w pierwszej turze są kulturalnie zakamuflowani, nie zdradzają więc przeciwnikowi żadnych informacji i pozwalają wystawić armię całkowicie krytą przez kamuflaż. Jeżeli nie zaczynasz gry (a gorąco polecam jej nie zaczynać!), to przeciwnik tak naprawdę zmarnuje całą turę kombinując co, gdzie, jak, kiedy i dlaczego. Wszelkie rushe na twój deployment, skoczkowie czy impersonatorzy mogą jedynie stać i się załamać. Żołnierze Ziarna są więc nie tylko tanimi dawcami rozkazów… są tanimi dawcami rozkazów, którzy PASUJĄ do profilu armii, a to już duży plus.

Cadmus aka Spadający Wąpierz-Mina

Zawsze lubiłem Cadmusa – spadający z nieba potworek w kapsule, która jest tak naprawdę miną przeciwpiechotną? Który wysiada z niej, strzela ze swojego burdel shotguna i okazjonalnie coś przekąsi? Ok,  jednostka jest diablo ryzykowna biorąc pod uwagę mizerne PH jak na skoczka, ale ma swoje zastosowania. Po pierwsze, jest punktowo niedroga, a było nie było jest to spadająca z nieba mina! Już dla samej czystej rozkoszy zaminowania wrogiego terenu jest warty swej ceny, a dorzućmy do tego fakt, iż ze środka wychodzi niezgorzej uzbrojony komandos z możliwością podebrania komuś statystyk (grając z PanOceanią szybko dodamy sobie niezły bonus do BS’a) i wyssania jakiś fluidów.  Jeżeli bogowie kości stoją po naszej stronie, Cadmus będzie Pierwszym Przeszkadzajkowym i Oficjalnym Mieszaczem Za Liniami Wroga. Dobrze umieszczony Cadmus i zostawiony w spokoju zmusza przeciwnika do zajęcia się nim i fortunnego dla nas wydawania rozkazów przeciwko komuś, kto aktualnie znajduje się za jego plecami.

Haiduks aka Nie Wiesz Kto Ci Łeb Odstrzełił

Łii, nowinka numero uno, i to jaka rozkoszna! Ok, Haiduk jest boską lekką piechotą, której celem jest wsparcie snajperskie dla pozostałych pobratymców. I wiecie co? Robi to dobrze! Przynosi na pole bitwy MULTI karabin snajperski za zaledwie 26 punktów! Za darmo, powiadam wam, za darmo! Ok, jakie są minusy? Nie ma Kamuflażu. Nie ukrywa się. Musi stać grzecznie w swojej strefie rozstawienia co oznacza, iż tylko naprawdę dobrze ustawiony będzie mógł w pełni się przysłużyć na polu bitwy, tak? No niby tak, ale to w końcu kosmici, mają swoje sztuki. Po pierwsze, Haiduk jest Saperem, co oznacza tyle, że siedzi sobie  w wygodnym okopie co daje mu sporo bonusów i nagle powoduje, że jest praktycznie niegodnie tani w punktach. Partial Cover z każdej strony (+3 ARM, -3 do bycia trafionym), V: Courage i Mimetyzm, połączone z MULTI karabinem snajperskim za 26 punktów panie i panowie! Niegodne! A to nie koniec niespodzianek. Możemy bowiem mu dokupić dużo zabawniejszy sprzęt, choć znacznie podniesie to jego koszt – za 37 punktów możemy mu bowiem dać Guided MULTI Sniper Rifle.  Guided… tak, tak! Nasi Forward Observerzy mogą namierzać cel, by potem ów nie mógł uciec przez nakierowującymi się pociskami z tej cudownej, obcej broni zniszczenia. Kiedy kupujemy taki sprzęt naszemu Haidukowi, możemy wystawić go w ciepełku i poza wrogim wzrokiem, by oczekiwał na sygnał skutecznego namierzenia wroga… Evil, Right?

Asuangs aka Czemu Nie Uciekasz?

Kolejna nowość z Human Sphere, kolejny apetyczny kąsek zarówno dla sektorówki jak i dla ogólnej listy. Asuang wnosi bowiem do Kombinatu broń tak niesamowitą, że jej brak odczuwałem z łzami w oczach przez długi, długi czas. Tak, chodzi mi o… wyrzutnię kleju, zwanej ADHL’em. Kleik pozwala na radzenie sobie z diablo twardymi celami bez większych problemów, co sam wielokrotnie odczułem, kiedy moje Kabony stawały się celem tej paskudnej broni. Wielkim plusem Asuangów jest fakt, że poza kleikiem noszą ze sobą całkiem solidne pukawki, wędrują kryci kamuflażem i nigdy nie głodują na polu bitwy. Och, czemu? – zapytacie. Bo korzystają z mrocznej technologii Striga: Protheion, pozwalającej im na konsumowanie żywych tkanek by zregenerować swoje ciałko i dodać mu nieco wigoru. Czy już widzicie ten przerażająco ponętny obraz? Puh, najpierw Asuang z zaskoczenia, wyrywając się kamuflażu przykleja waszego wojaka do ziemi, po czym niespiesznym krokiem podchodzi do niego by rozpocząć żerowanie – co oznacza, że taki Asuang może całkiem szybko urosnąć do 3 ran i radośnie siać  spustoszenie pośród wrogich szeregów. Wszystko to za dość umiarkowany koszt punktowy.

Noctifers aka Większe Spluwy z Zaskoczenia

Och, wasz przeciwnik znowu myśli, że ten drański znacznik termooptycznego kamuflażu to chyżo biegający po polu bitwy Malignos, czekający komu by tu pod nos podłożyć minę nanowłóknową? Tak było dawniej, tak już nie musi być teraz, gdyż spod takiego znacznika wypełznąć może nowy komandos Shasvastii, Noctifers – specjalne skrzydło taktyczne sił Shasvastii. Ci goście są dowódcami na polu bitwy i nie objawiają się, dopóki nie wymaga tego sytuacja. Ich objawienie się ma na celu zmianę przebiegu bitwy na korzyść Kombinatu, i tak powinno być. Noctifers jest bowiem kolejnym wypełnieniem poważnego braku pośród szeregów Połączonych Armii, a mianowicie jest gościem z Rakietnicą, który może wyskoczyć spod znacznika termo optycznego kamuflażu! Eat that, Humans!  Rakietnica z TO Kamuflażem, V: Dogged za 42 punkty z BS’em równym 12 to jest całkiem sympatyczna kombinacja, i nie widzę żadnych przeciwwskazań w nagminnym wystawianiu takiego żołnierza na pole bitwy. Jeżeli jednak nie potrzebujemy rakietnicy, ale mimo wszystko przydałoby się mieć trochę cięższego wsparcia, to za bardzo niski koszt (zaledwie 30 punktów) możemy wyposażyć Noctifera w Spitfire’a – podobnie zresztą jak ponad połowę naszych Shasvastii, hy hy.

Gwailos aka Lepszy Niż Seks

Gwailos. Jeżeli gracie Kombinatem, pokochacie go. Jeżeli nie, to będziecie go z całego serduszka nienawidzić, gardzić, spluwać w jego kierunku. Nie, nie chodzi nawet o to, że ma bardzo dobrą linię statystyk z BS’em 13.  Nie ważne jest to, że dzięki Nano Screen biega z realnym pancerzem równym 5, niczym jakaś ciężka piechota wysokiej klasy. Nie ważne, że wnosi na pole bitwy solidne giwerki, od MULTI Rifle’a zaczynając, na Spitfire’rze kończąc. Ważne jest to, że najdroższy wariant kosztuje 36 punktów. Niewiele frakcji może się czymś takim pochwalić. Niewiele graczy może pobiegać sobie wojakiem z realnym pancerzem 5, BS’em 13, Spitfire’em za 31 punktów, prawda? Czy jest więc w ogóle jakaś wada przy Gwailosach? Są dwie. Pierwsza – Nano Screen wysiada po trafieniu pociskiem elektromagnetycznym lub miotaczem ognia, zamieniając Gwailosa w miękki cel. Druga – Gwailos wymaga pomyślunku! O ile Nano Screen działa idealnie w turze aktywnej, o tyle w turze reakcyjnej musimy wystawić marker symbolizujący Nano Screen, który będzie nas chronił tylko od tego właśnie kierunku. Co, naturalnie, otwiera sprytnemu przeciwnikowi drogę do dość łatwego rozerwani gościa na strzępy. Tak czy siak, Shasvastii Gwailos jest cudownym szturmowcem zarówno w liście ogólnej jak i w sektorialu! Niestety, nie posiada kamuflażu… jeżeli więc bardzo chcesz bawić się w listę „W cieniu ukryci”, Gwailos będzie wystawał jak kapsel na butelce w starej winnicy. Ale zadajmy sobie pytanie… czy nie jest tego wart?

Shrouded aka Stary, Dobry, Wredny

Zakapturzeni to stary i sprawdzony wybór w armii Kombinatu. Doskonali zwiadowcy, świetni Forward Observerzy. Nic, tylko kochać – Kamuflaż, AutoMediKit, Miny, niezłe giwerki, niewysoki koszt punktowy jak na swój potencjał. Jednak w sektorówce Shasvastii są jeszcze smakowitsi, głównie ze względu na możliwość wystawienia całej armii w postaci znaczników kamuflażu. Czemu miałoby to być jakoś specjalnie wzmacniające? Dzięki dodani niedrogiego wariantu Minelayer do profilu Shroudeda, ot co. Przeciwnik naprawdę nie wie, czy ma do czynienia z modelem czy z miną, bo i skąd ma wiedzieć, biedactwo, kiedy cały stół zasłany jest takimi snacznikami? Shroduded jest stworzony do bycia Infiltratorem i robi to dobrze – przechwytuje cele misji szybko i bez zbędnych efektów specjalnych. Jest dobrze wyposażony i całkiem wytrzymały dzięki czopkowi (AutoMedKit, hi hi hi). Nic, tylko brać jak zawsze.

Malignos aka I Tak Ich Zawsze Nie Cierpieli

Korpus Zwiadu Inwazyjnego, he he, zawsze ukochany przez graczy na całym świecie. Solidne statystyki to drobnostka w porównaniu do dwóch cudnie wrednych wariantów.  Malignos z minami nanowłóknowymi oraz Malignos z MULTI snajperką. Widzicie, ten pan jest na standardzie wyposażony w kamuflaż termo optyczny oraz AutoMediKit, co daje mu niezły upper hand w walce strzeleckiej (jeżeli przeciwnik nie ma MSV, naturalnie) jak i pozwala zaskoczyć biegnącego pudziana przeciwnika dobrze postawioną miną nanowłóknową, która jest świetna w rozrywaniu takich drani na strzępy, kulturalnie ich szatkując. Malignos jest doskonałym żołnierzem, który wprowadza na pole bitwy ukochany przez Shasvastii element zaskoczenia pełnego grozy. Czyż nie jest bowiem radością sytuacja, w której T.A.G wroga wpakowuje się w nanowłóknową miną i kończy w plasterkach? Ano jest. A w każdym razie, ja tak ową sytuację znajduję!

Speculo Killers aka Suka Jedi

Nie mam zamiaru się tutaj rozpisywać. Wszyscy je znamy i kochamy. Ot, zabójczynie jak w nazwie, szybka i w miarę solidna zabawka do rozłożenia największych i najtwardszych kabonów przeciwnika, jak na przykład ten niegodny Aquila Guard, Hsien czy Veteran Kazak z AP HMG. Nanowłóknowa pałeczka do walki wręcz, granaty dymne, Martial Arts Lv.3, Impersonation Plus… ot, idealny zestaw do asasynacji wskazanego celu, niezależnie od jego wytrzymałości. Ale wiecie co jest najfajniejsze w sektorówce Shasvastii? Możesz wystawić dwie gorące Suki Jedi. Pure. Gore!

Sphynx aka Kontynuujemy Tradycję Morderczych Potworów

Sphynx. Oto jest najsmaczniejszy kąsek, zniesławiony jeszcze przed oficjalnym pojawieniem się w zasadach nowy, lekki T.A.G dla Shasvastiich. I wiecie co? Jest okrutny, niewyobrażalnie okrutny. 110 punktów to całkiem drogo – za jeden punkt więcej dostajemy wytrzymalszą i potencjalnie mocniej siekającą wroga Caskudę, która na dodatek spada z nieba niczym meteor! Czym więc Sphynx zasłużył sobie na swoją opinię mordercy? Cóż, przede wszystkim tym, że wyposażony został w termooptyczny kamuflaż! Zaskakujący wroga T.A.G to rozkosz bogów, -6 do bycia trafionym z pancerzem bazowym 6 daje w wyniku bardzo twardego zawodnika. Ma również T.A.G’owe statystyki, co oznacza, że jest dobry we wszystkim. A nawet lepszy, gdyż 18 CC, 16 PH i EXP CCW na wyposażeniu powoduje, że w walce wręcz jest wstanie z łatwością rozłożyć wrogiego T.A.G’a, nawet najcięższego. A to nie koniec listy jest cudownych mocy – bo pewnie zainteresuje was fakt, że to cudo biega 6″-6″, czyli 30 centymetrów na jeden rozkaz! Dostarczenie go do wroga to betka, i to jeszcze kiedy jest znacznikiem kamuflażu (co oczywiście zdradzi, co się pod nim ukrywa, ale czasem czysta siła musi ustąpić miejsca podstępnym knowaniom). Bronie?  Spitfire plus dwa, tak, dwa ciężkie miotacze ognia. Dorzućmy w postaci wisienki na czubku Multiterrain i ClimbingPlus,  a otrzymamy potwora…  Potwora, który może w linii prostej naparzać 12 cali na rundę jako kamuflaż, który ma bardzo solidne wyposażenie, który w walce wręcz jest wstanie rozerwać  dowolny cel. Praktycznie jedyną wadą jest to, że jest dość  drogi jak na gościa z pancerzem „zaledwie” 6. Co, jak się domyślacie, jest wadą raczej żałosną w porównaniu do wszystkiego, co nam oferuje. W ten oto sposób Sphynx wchodzi do grona Caskudy i Avatara jako jeden z najpaskudniejszych T.A.G’ów w grze i jestem przekonany, że w sektorówce będzie grany często i chętnie.

To tyle, jeżeli chodzi i jednostki Shasvastii. Klasycznie, lista ma dostęp do Obsidon TechMeda, który może się przydać ale głownie w roli Inżyniera, której brakuje pośród Chudzielców. Odklejenie Sphynxa czy naprawa Nano Screena może być całkiem sympatyczną opcją, a Inżynier pewnikiem w niejednej misji by się przydał. Drony, cóż, drony w przeciwieństwie do Morat Supremacy mogą nieco pomóc Shasvastiim. Co prawda nie biegają w kamuflażu, ale posiadają Mimetyzm więc nawet tematycznie pasują do listy – dobrze umieszczona drona reakcyjna z Haidukiem mogą stanowić niezłą drużynę w turze reakcyjnej, bombardującą wroga mocarnymi pociskami na daleki dystans. T-Drone z rakietami naprowadzanymi też nie brzmi jak zły wybór przy całkiem dobrym dostępie do solidnych Forward Observerów – Guided Missiles połączone z Guided MULTI Sniper Rifle Haiduka daje możliwość grania całkowicie opartym na namierzaniu celów i bezpiecznym ostrzeliwaniu z dystansu i poza wzrokiem wroga. R-Drone zaś to doskonały i tani generator rozkazów, a szybki Repeater zawsze się przyda, jeżeli już mamy tego hakera.

Ogólnie rzecz ujmując lista Shasvastii pozwala na bardzo szeroki wachlarz strategii i taktyk.  Wystawienie wszystkiego w kamuflażu kusi, ale dalece ogranicza wybór jednostek – jednak nie na tyle dalece, by nie było to awykonalne, szczególnie, jeżeli w takim wypadku zainwestujemy w Sphynxa. Sphynx, plus Asuangi, Shroudedy, Malignos i Noctiferzy to fantastyczna lista, z odpowiednią siłą ognia do walki z każdym przeciwnikiem – Asuangi zapewniają wyrzutnie kleju do powstrzymywania denerwujących pudzianów wroga, Malignos może biegać z nanowłóknowymi minami, Shroudedzi mogą wspomagać ogniem MULTI snajperek lub jeszcze bardziej minować teren, wszystko to pod radosnym kożuszkiem kamuflażu. Noctiferzy dodają do listy czystą siłę ognia, jak wyrzutnię rakiet czy Spitfire’y, a na dodatek zwiększają liczbę markerów Termooptycznego kamuflażu, jeszcze bardziej utrudniając wrogowi wykrycie Sphynxa, nim będzie za późno.

Jak już wcześniej wspomniałem, Shasvastii mogą również wykreować bardzo zrównoważoną listę, mocną zarówno w ofensywnie jak i defensywnie. Dobrze ustawiony Haiduk plus Q-Drone mogą spokojnie pokryć wraży teren w czasie tury reakcyjnej. Podczas swojej tury możemy zaś spokojnie przeć do przodu całym fireteam’em Gwailosów, którzy są tani w punktach jak barszcz w zamian za to, co wnoszą na pole bitwy. Wspomagani przez klej okazjonalnego Asuanga, Snajperkę wyłaniającego się z nikąd Malignosa i Flash Pulse Shrouded’a mogą naprawdę narobić szkód. Inne podejście do tej listy też już  zostało wspomniane – zmaksymalizować liczbę Forward Observerów, wystawić Haiduków z Guided MULTi Snajperką i T-Drone, i w drogę – search, mark & destroy. Rakiety w twardsze cele, pociski ze snajpery we wszystko inne, co się rusza i jest nam wrogie.

Możemy też całkowicie przerzucić walkę na stronę przeciwnika – spadające z nieba Cadmusy z pewnością zajmą  przeciwnika na jakiś czas, a raczej zajmą się tymi jego elementami, które jeszcze żyją po tym, jak dwie Speculo Killerki pozamiatają już najtwardszych szefów w jego szeregach.  Wymaksowani Shroudedzi i Malignosi spokojnym spacerem otaczają wraże siły, minując przy tym teren dookoła tak, by nie było bezpiecznej strefy w którą może wejść przeciwnik. A jeden lub dwóch siedzi gdzieś na dachach i wspomaga wszystko ogniem karabinów snajperskich, dobijając tych, którzy łaskawie nie chcą umrzeć od wszystkiego innego, co się na nich rzuciło.  Brzmi pięknie, nie?

Sektorówka Shasvasii oferuje nam wszystko to, co chcielibyśmy w niej widzieć i dosłownie ocieka klimatem, tak jak sektorówka Moratów.  U kosmicznych małp wszystko jest jasne a wojna jest prosta. Oto oni, przeciwnicy, a oto my, Moraci. My teraz iść im wklepać, my zaraz wracać, koniec rozmowy. U Moratów przeciwnik wie wszystko i niewiele mamy rzeczy, by go zaskoczyć – nie ujrzy on u nich żadnych wyrafinowanych sztuczek czy taktyk, tylko stado twardych, świetnie uzbrojonych i zdeterminowanych najeźdźców.  U Shasvastii sprawa wygląda odwrotnie – przeciwnik może wręcz nic nie wiedzieć, napotykając jedynie stado znaczników kamuflażu. Kiedy do nas strzela, my znikamy w cieniu, plujemy do niego z kleju, zjadamy jego wojaków (dosłownie, a jak!), świecimy im latarkami po gałach, pozwalamy im wdeptywać w nasze miny, zrzucamy im na głowy wygłodniałych wąpierzy, wtapiamy w ich szeregi zabójczynie z morderczym ekwipunkiem,  wstajemy z martwych (AutoMediKit), posyłamy im rakietę znienacka (Noctifer z ML) lub Ups!, wyskakujemy zza krzaka wypasionym T.A.G’iem i smażymy na wolnym ogniu nieszczęśników.

Nie gramy fair. Z nami wojna jest dużo ciekawsza!

Wady? Oczywiście są! Brak ciężkiej piechoty, którą nadrabiamy niejako Gwailosami. Brak ciężkiego sprzętu, szczęśliwie nadrabiany szerokim dostępem do Spitfire’ów (które niestety swoje w SWC kosztują) oraz tanich punktowo MULTI snajperek. Brak Warbandów, no ale tutaj chyba każdy gracz Shasvastii się zgodzi, że  to by wręcz godziło w ich klimat – cierpliwi jak zdechły pingwin są przeca, nie biegną jak debile w stronę przeciwnika, ale czekają, aż sam wdepnie w coś paskudnego. Shasvastii są trudniejsi w opanowaniu niż pozbawieni nadmiernej finezji Moraci – tutaj musimy się wysilić, musimy umieć blefować i dobrze wykorzystywać dane nam umiejętności i ekwipunek. Jest to też jedna z tych list, która preferuje bardziej możliwość wybrania Deploymentu nad Inicjatywą, ba, grając Shasvastii praktycznie zawsze chciałbym być „tym drugim”,  pozwalając przeciwnikowi na działanie, kiedy jeszcze nic nie wie o moich siłach! Słowem podsumowania – Sektorówka Shasvastii jest diablo ciekawa, ociekająca idealnie pasującym klimatem i z całą pewnością pozwalająca na kompetytywną grę.

09
Sty
10

Fear the alien: Morat Combat!

Z lekkim opóźnieniem kontynuujemy opisywanie nowych jednostek z dodatku Human Sphere z czysto nieludzkiego punktu widzenia! Poprzedni odcinek traktował o jednostkach dodanych do listy ogólnej oraz o rozwoju profilu frakcji wraz z jej fluffem – Źli i Brzydcy Kosmici naprawdę mają potencjał do szerzenia grozy wśród graczy,  co się chwali! Dziś skupimy się jednak na nowościach i sposobie gry oferowanym przez jedną z armii sektorowych Połączonych Armii – Morat Supremacy!

Moraci to najbardziej brutalna rasa poznana przez człowieka. Ich historia składa się z niekończących się wojen i potyczek. Ich rodzima planeta to wyjałowiony horror pełen krwiożerczych bestii i morderczej flory.  Słowem, ewolucja postarała się, by rasa dominująca na planecie była twarda, silna i pozbawiona skrupułów. Ba, każda samica Moratów nosi w sobie dwa płody, ale jej łono generuje dostateczną ilość substancji odżywczych, by przetrwał tylko jeden – „bliźniaki” walczą więc już w łonie matki, mordując swoją pierwszą  ofiarę jeszcze przed oficjalnymi narodzinami. Słodko, nieprawdaż? Rasa Moratów nie rozumie koncepcji pokoju i z radością stała się ostrzem włóczni Ewoluującej Inteligencji, która otwierała przed nimi niesamowitą perspektywę – toczenie walk w całej galaktyce, na setkach planet, z dziesiątkami ras. Niekończąca się wojna… Po prostu nie mogli by wyobrazić sobie lepszego scenariusza.

Przeciętny Morat jest wyższy i dużo silniejszy od człowieka – z łatwością rozerwałby przedstawiciela ludzkiej rasy na strzępy i to gołymi rękoma. Co zresztą chętnie by uczynił, jak nauczają instruktorzy militarni całej Ludzkiej Sfery. Szczęśliwie dla rasy ludzkiej niekończące się wojny znacznie zwolniły ogólny postęp technologiczny Moratów, przez co nie posiadają oni sprzętu bardziej zaawansowanego od arsenału dostępnego ludzkości. Nieszczęśliwie dla rasy ludzkiej Moraci są teraz pionkiem w wirtualnych rękach Ewoluującej Inteligencji, która może wyposażyć ich w cuda techniki VooDoo Tech, niepojętej dla zwykłych śmiertelników. EI niechętnie dzieli się jednak swoją technologią nawet ze swoimi „poddanymi”, tym bardziej iż nie jest to koniecznie – Moraci wygrywają czystą siłą, niezłomnością w boju i niewyobrażalnym doświadczeniem wojennym.

Co oczywiście widać w ich sektorówce! Walcząc z „małpami kosmosu” nie musisz się obawiać żadnych sztuczek – ukrywanie się, jakieś dziwaczne i wyszukane zabawki czy nietypowy sposób prowadzenia starcia to nie dla nich. Tools for Fools! Prawdziwy wojownik staje na przeciwko swoim wrogom i wygarnia do nich z ciężkiego sprzętu, jak przystało! Walka z Moratami to prawdziwa tortura – wszyscy posiadają zasadę Religious Troop, co oznacza, że walczą do absolutnie ostatniej kropli krwi. Uciekanie jest również konceptem obcym. Moraci nie posiadają statystyk ukazujących jakieś ponadprzeciętnie szkolenie bojowe, a w każdym razie nie takie odpowiedzialne za celność. Za to ich CC oraz PH jest nieco ponadprzeciętne – świetnie unikają strzałów i solidnie biją wręcz, nawet ci, którzy nie są do tego przystosowani. Stając na przeciw Morat Supremacy przeciwnik musi być gotowy na walkę z bardzo agresywną listą, która bez pardony szturmuje jego linie nieustannie prowadząc ogień z ciężkiego sprzętu.

Lista Morat Supremacy:

Vanguard Infantry Morat Total LINKABLE
Kurgats 3
Yaogats 5 LINKABLE
Rasyat 3
Suryats 5 LINKABLE
Sogarat 3 LINKABLE
Raicho 2
Zerats 3
Daturazzi 7 LINKABLE
Gakis 4
Pretas 4
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 1
T-Drone 1
R-Drone 1
Slave Drones 2

Morat Vanguard aka Generator Rozkazów Oraz Wypełniacz Luk

„Tania” liniowa piechota. Cóż, siły Kombinatu nigdy nie były tak naprawdę tanie, ale tak czy siak potrzebni będą goście do generowania rozkazów. Vanguardzi nie są złymi podstawowymi jednostkami, posiadając dostęp do wszelakiej broni i wariantów (jak haker czy forward observer)  pozwalają „po kosztach” uzupełnić braki w formacji. Dodatkowo mogą  się linkować, co znacznie zwiększa ich użyteczność. Piątka Vanguardów, gdzie jeden biega z rakietnicą lub HMG (albo i dwóch, na wypadek straty jednego) to całkiem solidna siła. Rakieta z dwoma strzałami z BS 14 oraz Sixth Sense Lv.2 to nie w kij dmuchał, chociaż  musimy pamiętać, że to wciąż jedynie Vanguard z jednym punktem pancerza. Linkowanie jednak pozwala na poruszanie całą drużyną przy pomocy jednego rozkazu, co pozwala na znaczną „oszczędność” nawet w wypadu wystawienia trójeczki Vanguardów.

Morat Kurgat aka Złota Rąsia

Inżynierowie! Jak to miło, że kosmiczne małpki dostały dodatkowego inżyniera i nie muszą polegać tylko na umiejętnościach oferowanych przez Obsidona. Najfajniejsze w doktrynie szkoleniowej Moratów jest to, że sama specjalizacja w Inżynierii nie wystarczy – mamusia nie dała im zwolnienia z treningu bojowego, a prosta logika wykazała, że Inżynier musi umieć Otwierać Rzeczy. Dlaczego więc nie uzbroić go po zęby? Przeciętne statystyki lekkiej piechoty to żadna przeszkoda, skoro za niewielkie punkty możemy położyć łapki na takim ogniowym wsparciu jakie oferuje Autocannon, Mk12 czy Boarding Shotgun! Oprócz tego każda z tych wariantów wyposażony jest w D-Charges i miny przeciwpiechotne. I jak tu nie polubić tej jednostki? Moim zdaniem jeden będzie praktycznie obowiązkowy i to nie tylko dla niedrogiego wsparcia ciężkich dział… ktoś  przecież musi odkleić tego Sorogata, prawda? A jeżeli przy okazji odstrzeli się wrogowi, to tym lepiej!

Morat Yaogat aka Znienawidzisz Mnie

Oto pierwsza prawdziwa rozkosz pośród nowości dla Moratów. Yaogat to jednostka, której zawsze mi brakowało – średnia piechota wysokiej jakości za rozsądną cenę – ot, taki Intruder czy Tankhunter dla Kombinatu. I oto spełniają się me pokorne modlitwy w postaci tejże kosmicznej małpy! Pancerz na poziomie 3, solidne statystyki średniej klasy elity… to tylko uwertura do dwóch najsmakowitszych wieści. Multispectral Visor Lv.2 na standardzie! Granaty dymne Daturazich nie pójdą na marne i otworzą drogę do starej jak świat taktyki „zasłoń dymem, wyjdź z okularami i napieprzaj bez wstydu”.  A jest czym napieprzać, bo Yaogaci ciągną ze sobą Panzerfausta za zaledwie 0,5 SWC, nawet jeżeli jest Lieutenantem! :O ! Tanie rakiety z Multispectral Visorem to idealna odpowiedź na wszelkie Hac Tao, Swiss Guardy czy nawet na Cuttera. Czego tutaj nie kochać? Oczywiście, jeżeli nie chcemy dwóch rakiet możemy wykupić Spitfire’a, który całkiem dobrze czuje się w towarzystwie Multispectral Visora Lv.2. Nawet w liście ogólnej będą oni cennym nabytkiem, ale to w sektorówce lśnią i błyszczą pełnią splendoru – można ich bowiem wystawić pięciu. I się linkują! Co oznacza, że lider takiej gromady ma boski BS, Szósty Zmysł Lv.2, MSV Lv.2 i może na przykład wygarniać pięcioma kulami ze Spitfire’a. I wbrew pozorom nie jest to takie drogie, gdyż średnie koszty punktowe oscylują dookoła 30.

Morat Rasyat aka Death from Above!

Korpus Dyplomatyczny to najzabawniejsza rzecz pośrod Moratów – dyplomacja to nowe odkrycie pośród tej rasy. Spotykanie się z wrogami by omówić  warunki zawarcia pokoju? Dziwaczne i bez sensu. Lepiej umówić  się z wrogiem na to, że wpadnie się do niego z wielkimi giwerami i ostrymi nożami, by go zabić. A zresztą, po co mówić cokolwiek?  Korpus Dyplomatyczny Rasyatów to kadra elitarnych młodziaków, którzy wierzą, iż polityka jest najlepsza wtedy, kiedy kończy się rozlewem krwi. Rasyaci to jedna z moich ulubionych jednostek dostępnych w Kombinacie i prawdopodobnie najfajniejszy skoczek bojowy tej frakcji tuż za morderczą  Caskudą. Wyśmienite uzbrojenie (Boarding Shotgun czy może Spitfire, a do tego mordercze bronie do walki wręcz), solidne statystyki i specjalistycznie wyszkolenie do walki w zwarciu (albo Natural Born Warrior, albo Martial Arts Lv.3), wszystko to połączone ze zdolnością AD: Combat Jump daje w wyniku naprawdę niesamowitego żołnierza. Jak każdy skoczek polega on całkiem sporo na dobrym rzucie przy lądowaniu i oczywiście odpowiednim wyborze czasu jego zrzutu, ale dobrze użyty potrafi setnie się spłacić. Używanie trzech to nieco szalony koncept, ale jeden nie jest złym dodatkiem do armii, a już w szczególności do sektorówki Moratów, którą ciężko posądzić o finezję.

Morat Suryat aka Straciłem Rolę

Pierwsza ciężka piechota Moratów, weterani niezlicznonych walk, psychotyczni maniacy wojny dla których odgłos dział jest kołysanką. Jednostka aktualnie bez przydziału czy celu. Owszem, solidna – elitarne statystyki, boski PH najtwardszych z Moratów równy 15, niezgorsze giwery (MULTI Rifle czy też HMG) to całkiem smaczny zestaw. Problem polega na tym, że nie znajduje on aktualnie swojej niszy na polu bitwy. Pancerz 4 nie jest na tyle dobry, by płacić praktycznie dwa razy więcej punktów niż kosztuje Yaogat, który wyposażony jest w MSV Lv.2 oraz Panzerfausta. Z drugiej zaś strony Sorogat jest nieznacznie droższy od Suryata, a jest od niego dużo, dużo twardszy z dwoma punktami pancerza więcej oraz ze wbudowanym AutoMediKit’em. Słowem, Suryaci zostali na lodzie jako „generyczna ciężka piechota” Moratów – model solidny w każdym calu, ale wypchnięty z pól bitew na rzecz lepszych specjalistów w swoich dziedzinach.  Co nie oznacza, że nie będzie widział gry – jeżeli kogoś będzie ciągnąć do wystawienia elitarnych sił Moratów opartych na najtwardszych draniach, to będzie miał czym wypełnić punkty, kiedy już opłaci trzech Sorogatów!

Morat Sorogat aka Pudziany

Huh, oto druga prawdziwa rozkosz wśród nowych Moratów, jedna z tych jednostek o potężnym „WOW” faktorze. Sorogat to kamień milowy wytrzymałości, ciężka piechota ponad inną ciężką piechotę – jedynie cudowny Achilles ALEPHU dorównuje mu pod względem wytrzymałości. Sorogat to elita elit – wyśmienite statystyki, potężny PH równy 15 oraz magiczny, cudowny, miażdżący pancerz 6! Jak lekki T.A.G, Sorogat wyśmiewa się z większej części arsenału przeciwnika, małokalibrowa amunicja spływająca po nim niczym mżawka i z podobnym efektem. Stojący w osłonie Sorogat ma 20% szans na nie zdanie testu pancerza zadane strzałem ze standardowych karabinów – pretty neat, I dare say! V: Courage to dość naturalna wisienka na torcie – kiedy jesteś zakuty w najtwardszy pancerz jaki istnieje na rynku, to wiadomo, że nie musisz się bać, prawda? Och, ale teraz pora na najlepszą część; przypuśćmy, że udało ci się załatwić Sorogata… czy woła o medyka? Nie, gdyż nie widzi w tym sensu – wbudowany AutoMediKit z PH: 15 to nieludzki klucz do powstawania i toczenia walki nawet po otrzymaniu najcięższych ran. Sorogat jest gwarantem bólu głowy i wszystkich przeciwników, bez wyjątku. Tak naprawdę łatwiej wysmażyć mu gałki oczne latarką, zhackować jego pancerz, przykleić  go do gruntu i zepsuć mu zabawki niż aktualnie do niego strzelać z broni ostrej…

A co do uzbrojenia – HMG? Klasyka, been here, done that, buy the souvenires, sprzęt, którego nigdy dosyć. Ale nasz Kosmiczny Pudzian może zostać wyposażony w giwerę, której od dawna mi brakowało w Połączonych Armiach, a mianowicie w Fauerbacha! Ach, te pociski AP+DA mają  swoją wagę. I w sumie aż żal nie brać tej armaty, skoro dostajemy do zestawu Assault Pistol do walki na dystansie, w którym Rzeka Ognia nie jest już tak znamienicie skuteczna!

Morat Zerat aka Damy Do Noży!

Ho ho, kobietki! No dobra, nie do końca, ale jednak – samice Moratów wylądowały na polach bitew galaktyki, a że Moraci to szowiniści, mają swój własny regiment. Zerat oznacza mniej więcej „Te, które zabijają znienacka” – hehe, prawdziwe żony, matki i kochanki! Zeratki to tacy „Daturazi” bez Blingu, lekkie jednostki pierwszego uderzenia. Przeciętne statystyki, ale za to ciekawa kombinacja umiejętności i ekwipunku. Infiltracja i Mimetyzm? No cóż, pięknie, ale jak nie zaczynasz gry to lepiej tak się ustaw, by wróg cię nie widział, albo będą  szybkie straty. Z drugiej strony Zeratki za niewygórowaną cenę dają przeciwnikowi coś do rozgryzienia i zwalczenia, zanim będzie musiał się skupić na naszych nadchodzących potworach w postaci Raicho, Sorogatów i Yaogatów. A Moratki mogą  namieszać ze swoim lekkim miotaczem ognia, minami czy E/Mitterem. Według Moratów walka z zaskoczenia to hańba… No, ale że kobiety nie mają honoru czy dumy, to dla nich żaden problem,  prawda? Zeraty to ciekawa jednostka wymagająca odpowiedniego podejścia – w liście ogólnej mają naturalnych i lepszych wymienników w postaci Shroudedów Shasvastii, jednak w sektorówce są jedynymi Inflirtratorami i warto skorzystać z tej możliwości, szczególnie jeżeli budujemy listę pod taktykę dwóch uderzeń.

Daturazi Witch Soldier aka Te Wredne Sukinsyny

Daturazi. To słowo powoduje grymas na twarzach wszystkich, którzy się z nimi spotkali. Niebosko tani w punktach, niewąsko potężni wojownicy o gorących charakterkach. Jednostka Regular i Impetous to prawdziwy skarb, szczególnie wtedy, kiedy może się również pochwalić Mimetyzmem, Martial Arts Lv.4, Comą i morderczym asortymentem zabawek do walki wręcz. Za 14 punktów, jeżeli nie chcemy się odstrzeliwać przeciwnikom (za te punkty dostajemy Chain Rifle) a postawimy na unikanie ich ostrzału lub zasłonę dymną – tak, tak, Daturazi mają naturalnie granaty dymne. Och, czyżbym słyszał, że idealnie współdziałają z Yaogatami – Kurtyna z dymu, MSV  lv.2 i napieprzamy wroga w dużej mierze bezkarnie. Z punktu widzenia Daturazich najważniejsze jest dotrwanie do walki wręcz, w której są mordercami i nie ma dwóch zdań – wysoki PH, eksplodująca broń do walki wręcz, anulowanie Martial Arts’a u wroga i atakowanie za pomocą First Strike… Jeżeli coś dotknie bazy Daturaziego, to prawdopodobnie zginie.

Wiedźmi Żołnierze są wykorzystywani nagminnie już w ogólnej liście dzięki swojej niesamowitej elastyczności – niedrodzy, generujący rozkazy jak grzeczni chłopcy, morderczy w walce wręcz, niełatwi do odstrzelenia a na dodatek mogący działać jako Repeater dla ataku Sepsitorem, jeżeli posiadamy na stole model z tą unikalną bronią wirusową. W sektorówce póki co nie ma modelu z Sepsitorem, więc o Comie możemy zapomnieć – co nie zmienia faktu, że to wciąż jedyni dawcy granatów dymnych i niedrogich rozkazów do puli, na dodatek z bardzo solidnymi statystykami i świetnymi umiejętnościami. Pędź nimi w skoordynowany sposób na przeciwnika, by solidnie zszargać jego nerwy i skupić jego ostrzał na tych tanich mordercach!

Oczywiście lista na tym się nie kończy – możemy w końcu wystawić aż do dwóch T.A.G’ów, co uważam za dość smakowite, tym bardziej że Raicho jest naprawdę solidnym kawałkiem osprzętu; jeżeli ktoś lubi ciężkie zabawki, to ma w czym przebierać grając Moratami! Gakis i Pretas idealnie pasują do diablo agresywnego stylu gry tej sektorówki i dają możliwość utworzenia listy opartej na ataku dwoma falami – pierwsza, składająca się właśnie z Gakisów, Pretasów i może wysuniętej Zeratki ma na celu zszargać wraże nerwy i wypełnić plany działania jego jednostek, okazjonalnie coś zabijając. Tuż  za pierwszą falą podąża druga fala, składajaca się z morderców i pudzianów w postaci Sorogatów, Yaogatów czy Kurgatów, którzy pakują tyle pocisków ile tylko są w stanie wycisnąć w biednego przeciwnika.

Oprócz tego dostajemy zestaw Dronów… po co?  Nie pasują do klimatu i stylu gry tej sektorówki, ot co! Moraci nie są defensywni i nie potrzebują dron reakcyjnych. Nie posiadają wysuniętych Forward Observerów, by rakiety namierzane się opłacały.  A Drona z Combi nie ma sensu, kiedy za kilka punktów więcej wystawiamy Yaogata czy dwóch Vanguardów. Za to Obsidon ze Slave’ami zawsze ma sens, i nie widzę powodu, by czaił się gdzieś za Morackimi liniami, lecząc, naprawiając i odklejając w razie potrzeby – a potrzeba na pewno nie raz się znajdzie.

Ogólnie rzecz ujmując, uważam że Corvus Belli naprawdę popisało się z sektorówkami dla Połączonych Armii – obie mają swój własny klimat, mocno ukierunkowany i diametralnie odmienny względem siebie styl gry. Kiedy walczysz przeciwko Shasvastiim wiesz tyle, że nie wiesz nic – zasypany znacznikami kamuflaży, ostrzeliwany na daleki dystans snajperkami i spotykający radosną śmierć z bardzo, ale to bardzo znienacka naprawdę możesz poczuć  się niepewnie. Walcząc z Morat Supremacy nie wiesz tyle, że zostaniesz zmiażdżony czystą siłą ognia i krwiożerczą determinacją. Lista, choć mocno ukierunkowana na jeden styl gry, wciąż oferuje całkiem niezły wachlarz „dodatków”.  Zeratki zapewniają tanich snajperów, łatwy dostęp do celów w scenariuszach oraz całkiem niezłych hakerów. Kurgat otworzy drzwi – albo kulturalnie, albo niekulturalnie, ale wciąż je otworzy! Rasyat może spaść na przeciwnika i zagwarantować mu radość w postaci „niespodziewajki” i assassin run’a na jego kruche i ważne modele. Wszystko to jest jednak dodatkami, lukrem i okrasą dla marszu ciężko opancerzonych i uzbrojonych Moratów, którzy depcząc wszystko na swej drodze posuwać  się będą w kierunku wroga, by go zniszczyć, tak jak nakazała natura! Jedynym prawdziwym brakiem listy jest brak jakichkolwiek znaczników Kamuflażu, ale przecież każdy godny generał Moratów wie, że nie w taki sposób się walczy.

A w następnym odcinku… Podstępni Shasvastii! Czyhająca w cieniu groza, która za nic ma standardy toczenia wojny, i która zaskoczy cię nie raz, nie dwa a nawet nie trzy razy, gdyż zaskakiwać cię będzie tylko w jeden sposób – ostateczny…

22
Gru
09

Ramboing 101

Witam was pięknie drodzy czytelnicy. Usiądzcie proszę wygodnie, załóżcie słuchaweczki, kliknijcie w ten link i wsłuchując się w gniewną wersję Dies Irae przygotujcie się na krótki wykład na temat powstrzymywania Ramboingu, jednej z najbardziej podstawowych taktyk używanych w Infinity, z lepszym lub gorszym skutkiem. Technika „na Rambo” jest w swych założeniach bardzo prosta – wybieramy jedną jednostkę, najdroższego i najtwardszego kabona jakiego oferuje nam nasza armia a do tego dorzucamy maksymalną ilość tanich śmietków w roli Cheerleaderek. Wspomniane pomponiarki siedzą za krzaczorami i dają rozkazy, które agresywnie wykorzystujemy na popychanie Rambo po stole i sianie zniszczenia. Ważne jest to, by Rambo był odpowiednio wypasiony – albo jakaś super elitarna ciężka piechota albo najlepiej T.A.G.

Taktyka ta używana jest w znacznej mierze przez początkujących w Infinity, którzy uważają, że ich potężna machina zniszczenia jest nie do powstrzymania – i uważają słusznie, bo niedoświadczony, początkujący przeciwnik będzie polegał jedynie na szczęśliwych potshotach z nadzieją na kiepskie rzuty Rambo i epickie szczęście. Gra Corvus Belli jest jednak mądrzejsza niż się wydaje i oferuje sporo możliwości na totalne powstrzymanie rambo przed skutecznym działaniem. Przyjrzyjmy się tym metodom i naszym przeciwnikom.

Totting up some heavy shit…

Panowie z kategorii Rambo muszą być twardzi. Dużo ran, duża wytrzymałość, ogromne pancerze i BTS – to wszystko cechuje dobrego Rambo. Najwięksi twardziele chyżo pomykają sobie po polu bitwy z pancerzem 10 i BTS’em -9 co zapewnia im praktycznie absolutną odporność na broń standardowego kalibru jak i na wyszukane zabawki uderzające po BioTechu. Jak się domyślacie, by powstrzymać czy chociażby spowolnić tych drani potrzebujemy naprawdę  solidnych armat, poczynając od HMG. Samo wystawienie solidnego sprzętu niczego jednak nie załatwi, skoro w ARO możemy strzelić pojedynczą kulką – jedna kulka nie powstrzyma potwora przed wycięciem w pień naszych ciężko uzbrojonych wojaków! Musimy być odrobinę sprytniejsi – jeżeli masz gościa z HMG i widzisz nadbiegającego Rambo, postaw Ogień Zaporowy na jego drodze; albo wejdzie i zaryzykuje poważne obrażenia, albo będzie musiał zmienić trasę. Nie muszę chyba mówić że w takim wypadku Drona z Total Reaction jest wręcz obowiązkowa!

Problem z Rambosami zaczyna się bowiem wtedy, kiedy posiadacz Rambo zaczyna rozgrywkę – wtedy nawet mają sporo ciężkich giwer nie będzie nam lekko, bo nie mieliśmy czasu na wyłożenie Ognia Zaporowego. Za to Drona z Total Raction pięknie pilnuje ważnego dla nas terenu mając możliwość wyłożenia pełnego ostrzału we wrażego pudziana – oczywiście sama drona ma żałosne statystyki i zadedykowany morderca weźmie ją na pierwszy ogień; co nie zmienia faktu, że zawsze warto zwiększyć swoje szanse przy rzutach tylko dzięki możliwości wykonania większej ich ilości.

Jednak największymi wrogami wielkich pudzianów są dwa… no trzy rodzaje specjalnej amunicji. Królem jest Armour Piercing, który pokazuje pazur dopiero wtedy, kiedy przeciwnicy chwalą się wielkim pancerzem – redukcja wytrzymałości celu z 10 do 5 to niezły wynik! AP HMG (ukochany przez Ariadnę…) to idealny sprzęt na masakrowanie rambochłopaków. Drugim najmocniejszym typem amunicji jest Monofilament – nanowłókna leją sobie na pancerz, ilość ran czy BTS’a – ot, zawsze masz równe szanse na oblanie pancerza i rychłą śmierć Problem z Monofilamentami jest taki, że póki co nie istnieje broń strzelecka korzystająca z tej techniki, co pozostawia nam jedynie miny (smakowite, o nich zaraz) oraz nanowłóknową broń do walki wręcz. Ostatnim rodzajem skutecznej amunicji jest naturalnie ta wybuchająca, znaczy Explosive – udane trafienie obfituje aż w trzy testy pancerza, co wydatnie zwiększa nasze szanse na zadanie realnych obrażeń (tym bardziej że większość zasięgowej broni z amunicją Explosive łączy się z amunicją Armour Piercing). Wniosek: Rakietnica & Autocannon anyone?

They are coming… prepare!

Posiadanie wielkich giwer to jedynie pierwszy, podstawowy krok do walki z taktyką „na Rambo” – jeżeli nie zaczynamy rozgrywki, to nawet największe giwery nie pomogą nam z burstem zmniejszonym do 1 z niewielką szansą na to, że uda nam się przerzucić tę masę kości rzucanych przez aktywnego Rambo (oczywiście szanse są, ale nie chodzi o to, by wierzyć w przeznaczenie i zbawczą moc kryształów, tak?). Szczęśliwie mamy możliwość przygotowania się do spotkania z wrażym kozyrem. Tak, przede wszystkim chodzi mi tutaj o miny – dobrze postawiona mina ma szansę powstrzymać  wielu przeciwników przed bezmyślną szarżą na nasze pozycje. A co z tymi największymi z największych, którzy mają dostatecznie paskudny pancerz by się nie przejmować zwykłymi ładunkami wybuchowymi? Cóż, jeżeli jesteście szczęśliwcami z dostępem do min monofilamentowych, to radujcie się – nawet najbardziej szalony dowódca będzie gryzł paznokcie zanim zadecyduje, że chce wejść w taką zabawkę. A my naturalnie wcale nie musimy być tacy mili, by mu to zadanie ułatwiać (myślę tutaj o kombinacie i Malignosie z takimi minami i termooptycznym kamuflażem, hłe hłe!).

Oprócz pól minowych możesz bawić się w zupełnie inne sposoby – hakowanie? Zawsze miłe, chociaż tak jak wspominałem większość Rambo będzie miało wysoki współczynnik BTS i nie będzie to łatwe. Ale przekalkulujmy, czy będzie łatwiejsze niż próby przerzucenia jego ostrzału własną, pojedynczą kulą? Jeżeli jednak nie mamy hakera, to może chociaż weźmiemy ze sobą latarkę na pole bitwy? Tak tak, kultowa Latarka aka Flash Pulse na wyposażeniu każdego Forward Observera tak pięknie i wydatnie zwiększa nasze szanse w reakcji – rzut na niemodyfikowanym WIP a potem obrona u przeciwnika z obrażeniami 13 minus jego BTS. Ok, wiem wiem, -6 czy -9 BioTechShield nie czynią z tej zabawki jakiejś chwalebnie potężnej odpowiedzi, ale szanse na „trafienie” są przeważnie dużo lepsze niż przy próbie ostrzału (szczególnie jeżeli Rambo przeciwnika ma jakieś zabawki psujące nam widzenie – kamuflaż, optical disruptor field, etc.).

Dobrą opcją na rozniesienie Rambo na strzępy jest użycie Impersonatora – ci goście to zabójcy uzbrojeni w potężne i paskudne bronie do walki wręcz, z pełnym wyszkoleniem do takich zabaw, w przeciwieństwie to znacznej części jednostek dedykowanych na Rambo co daje solidne szanse rozniesienia takiego drania bez większego stresu. Jeżeli przeciwnik zaczyna możemy postawić naszego zabójcę na środu stole w totalnej osłonie czekając aż wraża paskuda przebiegnie obok i starać się go zaszarżować – niełatwe zadanie, ale przynajmniej pozwoli na częściową kontrolę stołu. Dalej, figurki blokują line of fire – postaw więc znacznik Impersonation przed swoją najcenniejszą jednostką by wrogi Rambo nie mógł do niej strzelać dopóki nie odkryje w pełni podszywacza. Jeżeli zaś sam zaczynasz, nie pieprz się! Ryzykuj rzut i rozstaw się w strefie przeciwnika, tuż przy wrogim Rambo i atakuj!

Use the Force Luke!

Miny nie pomogły, zabójca nie podziałał, duże działa zostawiają jedynie ryski na pancerzu Rambo… Co czynić!? Hakerowi zawiesił się Windows, latarka nie miała baterii Energizer… Cóż począć!? Wciąż  możemy się pobawić używając ADHL’u! Adhesive Launcher aka wyrzutnia kleju to fantastyczna zabawka na wszystkie te twarde modele, które nie chcą ustąpić pod naporem ognia i techniki – nawet T.A.G nie oprze się Kropelce, bo co Kropelka sklei-sklei żaden Rambo nie rozklei. Cel trafiony Poxipolem może jednorazowo zdać  PH-6 z nadzieją na wyrwanie się, zanim klej zaschnie na amen – ok, wielkie Rambosy wliczając w to T.A.G’i mają bardzo solidne PH, ale z modyfikatorem -6 już nie jest tak różowo i zdecydowanie łatwiej przykleić drania d0 ziemi niż rozwalić mu pancerz. Klei można zdjąć potem tylko i wyłącznie przy pomocy inżyniera, jest to więc ostateczne i skuteczne rozwiązanie.

Kolejną opcją jest bombardowanie celu amunicją E/M  (Elektromagnetyczną) – trafiamy tak samo żałośnie jak ze zwykłych giwer, mamy takie same limity w ARO, a przeciwnik ma przeważnie BTS na tyle wysoki, by szansa na niepowodzenie testu nie stresowały go za bardzo. W czym jest więc myk? Kiedy Rambo nie zda zwykłego testu pancerza po prostu dostanie ranę i przestanie się przejmować. Jeżeli nie zda chociaż jednego testu BTS kontra impuls elektromagnetyczny, wszystkie jego zabawki wyłączają się a on sam pada na kolanka bez ruchu, czekając na wsparcie inżyniera. Dodatkowo impulsy E/M pojawiają się w wielu bezpiecznych dla naszych drani formach, jak na przykład wbijane w ziemię E/Maulery czy jeszcze lepsze granaty elektromagnetyczne, które pozwalają na użycie Speculative Shot – nawalania bez linii wzroku do celu.

Kill the weak!

I oto chyba najlepsze rozwiązanie na zagrywkę „na Rambo” – jeżeli przeciwnik korzysta z czystej taktyki tego typu (czyt. jeden pudzian i wyżyłowana liczba cheerleaderek) to olej Pudziana! Tak tak, czas się porządnie wziąć za eliminację rozkazodajek co znacznie ukróci skuteczność samego Rambo. Spadochroniarze i desantowcy z HMG to idealne rozwiązanie przeciwko zwyklakom czyhającym  na drugim końcu pola bitwy. Tak samo zabójcy z Impersonation – jeżeli nie chcesz ryzykować starcia z Rambo (bo na przykład nie ufasz swojemu szczęściu…) to biegnij na zwyklaków i wybijaj ich jednego po drugim! Jeżeli nie używasz skoczków ani impersonatorów, skorzystaj z jednostek z Infiltracji czy w Kamuflażu by przemknąć na tyły wroga (Cautious Movement!) i rozwalaj cheerleaderki olewając kabona. Bez solidnego zaplecza sam twardziel niewiele zdziała gdyż  zwyczajnie będzie brakować ma akcji na sensowne działanie.

Jak widać, nie taki Rambo straszny jak go sportretował Sylwek Stalony! Owszem, dobrze użyty Rambo ma potencjał, ale ma też sporo słabych stron i jest ryzykowny – trudno się dziwić, że bardziej doświadczeni gracze budują bardziej stonowane listy, gotowe na wszystko i obfitujące w specjalistów wszelakiego sortu – od lekarzy, poprzez inżynierów aż do elitarnej ciężkiej piechoty. Zbalansowana lista ma w sobie ten urok, że jest gotowa na zaskoczenie z każdej strony (co nie wyklucza, że zabawki  w stylu 10 Pretasów potrafiły zaskoczyć nie jednego gracza ;) )!

21
Gru
09

Infinity Mythbusters

Witam pięknie w ten niedzielny wieczór! Cóż, następujące dni będą zdecydowanie obfitować we wpisu poświęcone systemowi Infinity, co nie powinno nikogo dziwić ze względu na fakt pojawienia się pierwszego, obfitego suplementu – sektorówki, masa nowych jednostek, zasad i specjalnego ekwipunku, ach, orgazmicznie! No i spore pole do analiz i bezpodstawnych wniosków (tak, bezpodstawne wnioski to moja prawdziwa specjalizacja). I kiedy ci włochaci mieszkańcy bardzo północnej Afryki (czyt. Hiszpanii) śmieją się  nam w twarz i już z radością wczytują się w swoje kopie Human Sphere, my – mieszkańcy kraju na krańcu Europy – musimy jeszcze poczekać. Pojawienie się dużego suplementu to jest dobry powód by ponownie rozpocząć krucjatę propagującą ów system na naszym poletku!

A tematem dzisiejszego wykładu jest gromienie mitów w stylu Adama i Jamie’ego. Infinity wybuchło w Polsce dopiero jakiś czas temu – że herezję prawię? Ok, gra nie jest tak świeża, jak wszystkim się wydaje, i ma już na koncie kilka wiosenek. Jednak tak naprawdę od maksymalnie dwóch lat (a bardziej bym obstawiał zaledwie od jednego roku) system ten zaczął zdobywać uznanie w kraju i z łatwością podbija serca graczy, błyskawicznie rozrastając się do poziomu, w którym dumnie może okrzyknąć się najpopularniejszym skirmishem w okolicy. Gracze figurkowi, jak każdy Nerdclan, są przesądnymi typami o potężnej wierze we własną nieomylność, wiedzę i doświadczenie – dlatego też każdy system owiany jest swoimi negatywnymi mitami, przeważnie wyrażanymi tonem specjalisty przez gości, którzy nigdy w ów system nie grali albo zagrali raz, i już wiedzą wszystko na jego temat. Jak się można spodziewać, takie legendy to pic na wodę, fotomontaż! A dziś mam zamiar złamać najważniejsze mity dotyczące tego systemu. W drogę!

#1 – Infinity to diablo drogi system.

Nie do pomyślenia, ale tak, są ludzie którzy rozpowiadają takie rzeczy. Diablo drogi w porównaniu do czego? Blistery z pojedynczymi figurkami kosztują około 30 blaszek. Dla porównania, blistery z pojedynczymi figurkami do Warmachine/Hordes/Warhammera kosztują średnio 50 blaszek. Argument mitomanów? Figurki do Infinity są małe, a więc ich cena jest nieadekwatna – racja, figurki do Infinity są mniejsze od tradycyjnych, głównie dlatego, że idealnie trzymają ustalone proporcje ludzkiego ciała, co nie zmienia faktu, że system w sensie finansowym wcale nie wychodzi drożej niż jakakolwiek inna gra figurkowa, ba, wychodzi taniej! Starter i 10 blisterów to koszt rzędu 400-500 zł. To jest 15-18 modeli, wystarczający zestaw do rozgrywania bitew nawet na bardzo wysoki próg punktowy. Za 500 zł do Warmachine masz Starter, dodatkowego Warcastera, jednego dużego Warjacka i jedno pudełko z unitem – zdecydowanie za mało do prowadzenia walk na wysoki próg punktowy.

Wielkim plusem Infinity jest fakt, że wydajesz kasę tylko i wyłącznie na figurki – wszystkie zasady, listy armii i ekwipunku są za darmo dostępne w sieci na oficjalnej stronie systemu. Oznacza to około 100-150 zł oszczędności jeżeli odliczymy zakup samodzielnej księgi zasad plus kodeksu/księgi armii – w sam raz na starterek, ha? I wreszcie kwestia dokupywania nowych modeli – jeżeli zbierasz jedną tylko armię, to przeważnie raz na 2-3 miesiące pojawi się jakaś nowinka właśnie dla ciebie – cena modeli w blistrach waha się od 30 do 50 zł, a to oznacza od 15 do 25 zł przyoszczędzonych na miesiąc, by było nas stać na nowinkę; nikt mi nie wmówi, że to kupa kasy.

#2 – Zasady do Infinity są zbyt skomplikowane.

Kiedy ktoś rzuca mi ten argument w twarz, przybieram minę sugerującą chęć użycia angielszczyzny z gatunku „What the Fuck!?”. Zbyt skomplikowane? Ja rozumiem, że dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki „rzuć k6, na 3+ się wszystko udaje” może to być coś nowego ale nie dajmy się  omamić! Podstawowa mechanika Infinity mieści się na kilkunastu stronach A4 – wszystko zgrzebnie i sprawnie opisane, bez większych nieścisłości czy niejasności. Podstawowa motoryka systemu jest prosta i diabelnie intuicyjna, nie powinna nikomu sprawić problemów. System nie jest skomplikowany – jest złożony. Czym to się różni? Tym, że o ile mechanika i funkcjonowanie gry jest łatwe do ogarnięcia i nie ma za wiele niuansów, to ów niuanse pojawiają się wraz z natłokiem umiejętności i specjalnego sprzętu – to one budują całą grę, to ich sprawne wykorzystanie gwarantuje sukces. I to ich zapamiętanie powoduje, że gracze zaczynający zabawę w tym systemie mogą się czuć mocno zagubieni. Ba! Sam nie jestem weteranem Infinity i z gry na grę odkrywam coś nowego xD Jak na przykład dziś wyczytałem, że ciężki pancerz chroni przed amunicją typu Shock. Kto by pomyślał?

Dlatego właśnie należy rozróżnić mechanikę na dwa elementy – sama systematyka rozgrywki jest prosta, nieskomplikowana i łatwa w ogarnięciu. Rdzeń jest chudy i przyjazny – nie na darmo startery do tej gry posiadają nie posiadają figurek z natłokiem zdolności specjalnych czy z dodatkowym sprzętem. Grając za pomocą starterów gracze mają możliwość pełnego poznania podstaw zabawy, zanim będą musieli zagłębić się w pełne możliwości oferowane przez rozgrywkę.

#3 – W Infinity gra jedna, dwie figurki, reszta to cheerleaderki.

Najpopularniejszy mit, który jest w części prawdziwy. Rzeczywiście, popularna taktyka „na Rambo” polega na wystawieniu najmocniejszego drania jaki oferuje ci twoja armia oraz maksymalnej ilości tanich podstawowych jednostek, które mają siedzieć za przysłowiowymi krzakami i generować rozkazy do napędzania naszego kabona zniszczenia. Problem z tą taktyką jest taki, że jest ona skuteczna tylko wtedy, kiedy grają ze sobą początkujący gracze – posiada bowiem tak wiele słabych stron, że aż żal tyłek ściska. Kabon może pechowo paść, a my zostajemy bez siły uderzeniowej. Nasze zaplecze rozkazów czyhające w strachu za krzakiem jest podatnym celem dla skoczków czy zabójców z Impersonation. Drony reakcyjne, ogień zaporowy, miny… wszystkie te środki z łatwością pieprzą taktykę czystego Rambo. Jeżeli ktoś w twarz ci wyjeżdża, że taktyka na Rambo jest jedyną słuszną, pokaż mu jak bardzo się myli.

Oczywiście istnieją jednostki mocniejsze i słabsze. Mamy jednostki szturmowe, wytrzymałe i gotowe do wymierzenia ciosu. Mamy też jednostki defensywne czy jednostki wsparcia – hakerzy, lekarze, zwiadowcy, podkładacze min, obserwatorzy. Każdy musi spełniać swoją rolę i oczywistym jest, że taka Aquila, Charontyd czy Hac Tao będą główną siłą uderzeniową w czasie walki. Wśród bardziej doświadczonych graczy popularniejsza jest taktyka wyszukiwania dziur w obronie przeciwnika – Gap-hunting wykorzystuje aktualnie najskuteczniejszy model aż do oporu. Rambo nie wychodzi? To spadamy z nieba skoczkiem i zobaczymy co on poradzi. To nie działa? Koordynujemy rozkazy naszymi warbandami i pędzimy do zwarcia. Słowem: Rambo istnieje, ale nie działa tak bosko, jak sądzicie.

Na dodatek większość  gier turniejowych jest rozgrywane na bazie scenariuszy, które nieczęsto polegają na wyrżnięciu się ;)

#4 – W Infinity wszystkie jednostki są takie same.

Naprawdę, śmiech mnie ogarnia na ten mit. Owszem, różnice w statystykach są niewielkie – z kilku powodów: po pierwsze, nawet zmiana w jednym punkcie na statystykę znacząco wpływa na skuteczność modelu w działaniach korzystających z tej statystyki. Po drugie, ta niewielka wariacja pozwala utrzymać w grze wyśmienity balans, nieosiągnięty w żadnym innym systemie figurkowym. No dobrze, balans balansem, ale czy to nie nudne grać armiami takich samych modeli? Nie, ponieważ Infinity nie polega na statystykach, lecz na sprzęcie i umiejętnościach. Jeżeli dwa modele będą miały takie same statystyki, jeden będzie miał Boarding Shotgun i AD: Combat Jump, a drugi X-Visor i Sniper Rifle to ich rola podczas starcia będzie diametralnie odmienna. Unikalność żołnierzy w Infinity wynika z sumy elementów składających się na jednostkę a nie z jej statystyk.

Uff. Oto krótka odpowiedz na cztery najczęściej spotykane mity dotyczące Infinity. A już niedługo, aj, już niedługo rzut oka na nowe zabawki! EVO Repeatery, Sektorialne, nowe skille, sprzęt, jednostki. UCH! Och!

02
Gru
09

Stalin rzekł i miał rację!

Dzisiaj, ku absolutnemu zaskoczeniu wszystkich czytelników, będe wychwalał Warhammera 40k. To nie jest sarkazm, ironia czy dzień na opak.  Warhammer 40k ma swoje dobre strony, pomimo wielu wad – jak wszystko, jak wszystko moi mili! Dziś rozważyć chciałem oczywistą  oczywistość,  a niech uwerturą do mych rozważać będzie zdanie wypowiedziane przez jednego z najokrutniejszych i najpotężniejszych ludzi XX wieku, Józefa Stalina – Quantity have Quality on its own. W skrócie, dla angielsko niepiśmiennych – ilość popycha jakość od tyłu kiedy chce i jak chce. Jest to oczywiście prawda z którą ciężko się kłócić, a w grach wojennych jest to wręcz Pierwsze Prawo Funkcjonowania Motoryki Gry. I na dodatek jest to powód, dla którego gry wymagające ogromnej ilości rzutów są lepsze od gier skirmishowych!

Tak tak, są lepsze, a to dlatego, że im większa ilość testów, tym bardziej można polegać na statystyce. W małych grach czyli po prostu w systemach skirmishowych wykonuję tak z pół setki rzutów na grę, albo i tyle nie – oznacza to, że wszelkie próby ujmowania rozgrywki w statystyki są pozbawione sensu. Mała skala rozgrywki oznacza również większy wpływ losu na jej prowadzenie. Kiedy „z dupy” zginie mi jeden model z dziesięciu odczuwam to dużo bardziej, niż gdybym stracił „z dupy” jeden model ze stu. Ach, „śmierć  z dupy” oznacza nie mniej nie więcej jak śmierć wywołaną nędznym rzutem.  I tak oto niezdany test pancerze w Warhammerze boli nas znacznie mniej niż niezdany test pancerza w takim na przykład Infinity. Sprawa ta dotyczy całego funkcjonowania gry, w każdym jej aspekcie, gdyż wszystkie testy w systemach są prowadzone poprzez rzut kostką. Przykład: Deep Strike Obliteratora – nie udało się, wpadł  w  krzaczory, rzuciłem jedynkę, oddział zniknął. Oczywiście jest żal, jest strata punktów ale  wiecie, cała moja armia (50+ modeli) wciąż jest na stole, więc jeszcze kurna nie przegrałem! Przykład porównawczy: Rasyat spada z niebios używając Combat Jump’a – nie zdał PH i spadł na lini ostrzału połowy armii mojego wroga, dzięki czemu zginął marnie od ARO. Straciłem 40 punktów (co w grze na 200 punktów stanowi 1/5 moich sił!).

Oczywiście odczuwalność strat to tylko jeden przykład wyższości systemów składowych nad skirmishami – wyższość  ta oczywiście jest  w dużym stopniu negowana przez większą  złożoność i wpływ detalu na rozgrywkę w małej skali,  ale tak czy siak jeden pechowy rzut może nas w skirmishu drogo kosztować! W systemach składowych sprawa ma się dość podobnie tylko wtedy, kiedy gramy armią elitarną, opartą o drogie acz doborowe składy – w takim wypadku pojedyncze rzutu również  mogą być bolesne, ale i tak znacznie mniej niż w systemach, gdzie walczy się dziesięcioma modelami albo i mniej. Oczywiście kiedy Stalin wypowiadał swoją kwestię chodziło mu o co innego, i zaraz do tego przejdziemy!

Ogólna różnica w ilości rzutów kością całkowicie zmienia podejście do kalkulowania rozgrywki.  W Warhammerze 40k możemy naprawdę polegać na statystyce. Kiedy zaatakuję terminatorów 20 orkami, to wygarniam 80 ataków, 40 powinno trafić, 20 zranić i w wyniku tej zabawy około 4 termosów powinno zejść. Naturalnie, statystyka to wredna sucza i potrafi naginać wyniki w jedną a to w drugą stronę, ale mimo wszystko przy takiej ilości testów wahania raczej nie mają tendencji to robienia dużych odstępstw od wstępnych kalkulacji. Słowem, grając w WH40k mogę spokojnie podejmować  decyzję  taktyczne według prostych, szybkich i całkiem prawdopodobnych przeliczeń. Było nie było jedna szarża orkami zmusza mnie do większej ilości rzutów niż wykonałbym w całej rozgrywce w systemie małej skali!

Kontynuując przykład, w Infinity kalkulacja rozgrywki przebiegać  będzie na podstawie określenia stopnia ryzyka. Nie rzucam tutaj dostateczną ilością  kostek by móc polegać na statystyce, muszę więc bardziej polegać na różnicy stopnia ryzyka naszych testów – w teorii jest to po prostu „statystyka mikro” – kiedy mam BS:13 i strzelam do gościa w osłonie mając +3 do trafienia, to mam 65% szans na trafienie.  Strzelam trzy razy, więc trzykrotnie mam 65% szans na trafienie, co w wyniku daje mi niezły próg ryzyka i praktycznie upewnia mnie, że tak z raz powinienem trafić na pewno. Przeciwnik w ARO ma jedną próbę, ma BS:11, nie ma bonusów do strzelania a ja również stoję w osłonie, tak więc ma on zaledwie 40% szans na trafienie mnie, i to tylko raz. Doliczając do tego to, że mój próg trafienia jest większy uznam, iż mogę podjąć to ryzyko i wykonać akcję. W przeciwieństwie jednak do Warhammera tutaj staram się zarządzać ryzykiem, a nie obracać  statystyką – rzut 3 kośćmi nadal może wyrzucić  trzy nędzne rzuty i wciąż mieć  gdzieś  statystykę

Jak widzimy, Warhammer 40k tak naprawdę pozwala na lepszą ocenę sytuacji na polu bitwy – mniej więcej wiemy czego możemy się spodziewać po naszych jednostkach, wiemy jakie straty może nam potencjalnie zadać atak i ostrzał wroga…  Po prostu na chłodno możemy przekalkulować proces kierujący rozgrywką, co pozwala nam na realizowanie dokładnego i radosnego planu. Oczywiście losowość w WH40k w skali mikro również występuje! A to bohater nie zda Save’a, a to pojazd wybuchnie w pierwszej turze „bo miał pecha”.  Ale trzon systemu oparty na składach już nie daje się tak łatwo rozpruć z powodu jednego pechowego rzutu (inaczej niż w smutnym WFB, ale to inna historia). Czy więc Warhammer i inne systemy dużego formatu są  taktycznie bardziej dojrzałe od gier skirmishowych? I tak, i nie – zdecydowanie zwiększona ilość rzutów kośćmi pozwala na zmitygowanie wpływu szczęścia i pecha na przebieg rozgrywki gdyż jej ostateczny wynik raczej rzadko będzie zależeć od pojedynczego rzutu. Z drugiej strony gry skirmishowe nadrabiają te braki poprzez wzmożoną ilość  detali wpływających na kalkulację ryzyka – modele mają więcej umiejętności, ekwipunku, unikatowych tylko dla nich zabawek, które dobrze wykorzystane przechylają skalę ryzyka na naszą korzyść. Co nie zmienia jednak faktu, że i tak pechowy rzut w krytycznej sytuacji może nam wszystko popsuć.  Warhammer 40k jest w dużej mierze odporniejszy na tę chorobę.

Jeżeli jednak jesteśmy przy temacie o wyższości ilości nad jakością, przejdźmy do tego, co naprawie miał na myśli imć Stalin. Bycie elitarnym w grach figurkowych to ciężka  sprawa, gdyż ilość zawsze ma lepiej. Dlatego orkowie czy imperialna gwardia są uważane za armie, które wybaczają sporo błędów, a tacy eldarowie cieszą się sława armii piekielnie trudnej w graniu. Co z tego że  Latarka gwardzisty jest smutna i słaba jak cienki barszczyk, skoro na polu bitwy jest ich co najmniej dziabadziesiąt! Znowu statystyka jest bezlitosna – co z tego, że pięć melt z łatwością zrani i rozerwie pancerz przeciętnego marynata, jeżeli 30 latarek na Rapid Fire zrobi to samo? A jest ich więcej i są tańsi? Co z tego, że piątka spadających z niebios Vanguardów potrafi wklepać w walce wręcz porządne obrażenia, jeżeli horda 30 chłopaków ma potencjał na wygrzanie komuś w twarz 120 (!) ataków? Tego nawet oddział termosów nie przeżyje. Ilość PWNED Jakość Ass big time. Naturalnie nie możemy olewać tych drogich i specjalistycznych zabawek ze względu na specyfikę gry – musimy mieć coś do rozpuknięcia wrażego pojazdu, przydałaby się jakaś szybka i mobilna jednostka do zajmowania znaczników, i tak dalej, i tym podobne, ale pamiętajmy, że z ilością zawsze masz przewagę. Och, zginęło mi 20 orków?  Chlip, jeszcze tylko setka biegnie w twoim kierunku stary!

Tak samo ma się sprawa w systemach małej skali, o dziwo! Tak, kiedy mój morderczy Charontyd biegnie w twoim kierunku możesz próbować go trzasnąć z rakietnicy w nadziei, że trafisz. Ale to jeden rzut. Jedna – Smutna – Kostka! Jak nie wyjdzie, to kapa! Ale jeżeli skombinujesz rozkaz czterem zwyklakom z Combi-Rifle’ami to będziesz do mnie strzelał osiem razy, a to oznacza znacznie większe szanse na trafienie i, co dość oczywiste, znacznie większe szanse na zadanie obrażeń. Dlaczego ludzie wolą  HMG od Boarding Shotguna na jednostkach spadających? Owszem, jest mocniejszy, ale prawda jest taka, że liczy się ilość kości które rzucamy, bo to własnie ilość dramatycznie podnosi nasze szanse na bycie śmiercionośnym. Każda dodatkowa kość którą dorzucamy do testu jest zwyczajnie bezcenna i godna szacunku.

Ogólnie zasada Liczebność > Jakość jest niezmienna dla każdej gry. Co z tego, że twój Tygrys Królewski to potwór o chorej sile ognia, jakiś szalonych weterańskich skillach i niewyobrażalnym pancerzu, jeżeli za jego koszt mam batalion Shermanów, które twojego Tygryska otoczą trzy razy, stratują ci pole kapusty i wypiją całe zbiory cennego wina z piwniczki? Co z tego, że twój mega-ultra-heros zagłady kosztował cię  300 punktów, jak za ten koszt mam dość orków, by twój wielki hirołs nie miał czym oddychać pod ich masą (Czytajcie raport ze styczniowego White Dwarfa, gdzie gość przecenił siłę  Samaela na BFG Jetbike’u i został brutalnie zgwałcony przez mob orkowych chopaków wyskakujących z Trukka). Jakie ma znaczenie to, że twój potężny Charontyd do mnie biegnie jak chapnie teraz pełen zestaw kulek z mojego koordynowanego rozkazu? W skrócie: nie ważne jak wielkiego i strasznego masz pudziana, jeżeli bowiem zmuszę go do zdawania stu testów pancerza na minutę, to prędzej czy później ci nie wyjdzie i truchło padnie jak należy. Podsumowanie? Nie dajcie się zwieść na coś dlatego, że jest Shiny, Choco i Jazzy. Lepiej dokupcie kolejnego Marines’a do składu!

~ PS: A odnośnie Marinesów, są oni dobrym przykładem zwieńczającym dzisiejszy długawy wpis. Armia ta jest sztandarową armią systemu WH40k, co mnie nieco dziwi i lekko zasmuca. Nie, żebym ich nie lubił – mają klimat, ale są armią wbrew pozorom dość trudną w graniu! Są armią elitarną, gdzie nie możemy stawiać na ilość ale na jakość, co zmusza nas do perfekcyjnego wykorzystania każdej jednostki! Smutne zaś jest to, że cały ten SM’owy Hype powoduje, że kupują ich dzieciaki które nie umieją grać, i szybko wpadają we frustrację kiedy widzą, że ci Kosmiczni Marines nie wygrywają sami rozgrywek! Młodym zawsze bardziej polecam Orków  lub Gwardię, ci bowiem (szczególnie pierwsi) wybaczą wszystko co z nimi zrobisz xD Ilość wyrówna szanse!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Sierpień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Staty:

  • 66,225 Wejścia