Posts Tagged ‘Lotr

04
List
09

Heroes does heroic deeds!

war

Witam ponownie! Nowy miesiąc, nowe możliwości, a przede wszystkim powrót do regularnych wpisów. Perturbacje związane z przeprowadzką praktycznie zakończone, jedynie kilka kartonów wciąż czeka na moment, w którym przejdą ze stanu „Co ja tam kurna mam” do stanu „Rozpakowane i za cholerę nie wiem, co teraz począć z tym pustym kartonem”. Internet już mam podłączony (to tak, jakby mi ponownie wszczepili mały, acz diablo ważny organ!) i radośnie mogę stukać w klawiaturę, posyłając w gościnne objęcia sieci tony bełko… znaczy, przemyślane i starannie zredagowane wywody (naturalnie, dla pewnej określonej wartości „staranności”). Z dalszych wieści – choć byłem mocno nastawiony na absolutne zerwanie z WH40k/WFB z punktu widzenia systemów figurkowych, to jednak pozbycie się nałogu jest wymagające i bardzo trudne, musi postępować stopniowo! Przynajmniej od dłuższego czasu niczego nowego nie kupiłem, co uważam za sukces… ale subskrypcji White Dwarf’a na pewno nie utnę, oj nic z tego! Tym bardziej, że oszczędności wydobyte na „nienabywaniu” niczego do tychże systemów rozpłynęły się z zakupami do Warmachine/Infinity oraz głównie War of the Ring, który to system ostatnio trzyma mnie w ekstatycznym podnieceniu.

Tak, dzisiaj będzie o War of the Ring – i już widzę plecy większości z was, jak z lekką odrazą gasicie stronę wzdychając, że marnuje czcionkę na jakiś tam śmiechowy system przeznaczony dla dzieciaczków, na dodatek z figurkami przedstawiającymi Elijaha Wooda czy Orlando Blooma z doczepianymi szpiczastymi końcówkami na uszka. I choć przyznaje, klimat „Filmowego Władcy Pierścieni” może nie każdemu odpowiadać, to już dobra i płynna mechanika nie powinna już mieć przeciwników.  WOTR jest jak dla mnie najlepszym produktem GW właśnie pod względem przemyślanego systemu prowadzenia rozgrywki, który zachowuje prostotę i przyswajalność pierwowzoru (LOTR) z jednoczesnym dodaniem nowej warstwy mechaniki koniecznej do prowadzenia starć na poziomie kompanii. Nie mam zamiaru dokładniej omawiać mechanik zastosowanych w tym systemie ale rzeknę wam, iż wiele z tych zasad powinno pojawić się w nowej edycji WFB, gdyż  są nie tylko znacznie bardziej klarowne od swoich odpowiedników z WFB, ale  oferują  graczom tak samo szerokie możliwości taktyczne.  Inny team projektantów, inne podejście do gry… lepsze efekty. Polecam zapoznać  się dokładniej, by samemu dostrzec uroki WOTR’a.

Dziś  chciałbym się  skupić na jednym wyjątkowo mocnym aspekcie systemu, a mianowicie na bohaterach i legendarnych monstrach. Każdy system ma w sobie jakiś myczek, jakąś rzecz, która staje się jego flagą, godłem i sztandarem. Kombogenność i walki ‚Jacków w Warmachine, epicki balans i system ARO w Infinity, gra bez kości w MalifauX, fantastyczny i unikalny system walki w Alkemy czy bogaty i prężnie rozwijający się świat WarhammeraLord of the Rings zaś przyłożyło spory nacisk na zabawę  znanymi wszystkim bohaterami i „tymi złymi”. Owszem,  horda bezimiennych orków czy dzielnych gondorczyków jest konieczna do zabawy, ale nie stanowią oni tak naprawdę trzonu rozgrywki czy kolekcjonowania armii.  We Władcy Pierścieni to bohaterowie napędzają zabawę, dosłownie i w przenośni. Cóż  bowiem mogą  począć  orki, które napotkają  na swojej drodze Gimliego? Umrzeć, ot co! Kto przeżyje ostrzał z łuku Legolasa? Nawet Sauron musiałby zrobić unik. A co do Saurona… tak, można zagrać  Sauronem i jego mroczna potęga jest wyraźnie odczuwalna.  Niestety, skirmishowa skala rozgrywki w Lord of the Rings nie pozwalała twórcom gry na „przeginanie” postaci, by oddać ich prawdziwą  moc, co powodowało lekki niesmak pośród  graczy – owszem, Balrog był dużo mocniejszy od pozostałych modeli, ale to oznaczało że co, może walczyć z 3-4 orkami na raz?  Żałosne! Taki Balrog powinien z palcem w węglowatym tyłku roznosić na strzępy całe zastępy wroga na tyle głupiego, by stawać mu na drodze. War of the Ring naprawiło ten błąd.  Z wykopem!

Zmiana skali rozgrywki nareszcie dała szansę na pokazanie pazura najpotężniejszych postaci trylogii, gdyż twórcy mieli dostateczną ilość punktów do wydania,  by stworzyć prawdziwe monstra. Teraz wspomniany już Balrog to prawdziwa groza, zło i szatany. Z łatwością  rozrywa wrogie regimenty mordując hordy naiwniaków, ze śmiechem odpiera nawet najmocniejsze wraże ataki, sieje terror i jest niemiły! Skrajnie niemiły! „Gdzie balans?”, zapytacie się – gdzie jest balans, kiedy na stole ląduje bestia zdolna do obrócenia w pył kompanii liczących pół  setki wojaków?  W punktach, drodzy czytelnicy, w punktach: taki Balrog kosztuje 500 punktów (gra się  bitwy na 1000-1500 przeważnie), co  – przeliczając na orki – da uch  nam około 330! To dość dużo orków, nie sądzicie? Jest ich na tyle dużo, że są nawet w stanie próbować powalić takiego Balroga, choć nie będzie to łatwe zadanie. To jednak nie o kwestię balansu mi chodzi, lecz o sam poziom Epickości Starć. Teraz, kiedy gracz wystawia na stół swojego drogocennego Saurona czy Czarnoksiężnica z Angmaru, może ogłosić jego wejście tubalnym i srogim basem wiedząc, iż przeciwnik syknie z przerażeniem i niezadowoleniem, że oto będzie musiał się jakoś uporać z legendarnym i potężnym draniem.

To jest wielka radocha! Nie po to człowiek wydaje sporo szmalu i pakuje cenne godziny na pomalowanie swojego epickiego herosa, by ten był tylko nieco mocniejszy i zabawniejszy w graniu od przeciętnego wojaka, prawda? Chcemy, by był on centrum naszych sił, by jego wejście miało odpowiedni styl, by przeciwnik miał godnego przeciwnika i by jego ogólny performance na stole napawał nas dumą. Bo któż nie poczuje radości, kiedy jego wielki bohater właśnie zmasakrował dwudziestu wrażych wojaków nie odnosząc przy tym nawet zadrapania?

Szczęśliwie, napakowanie bohaterów umiejętnościami i wszelakimi mocami nie jest jedyną rzeczą, która wyznacza kluczową rolę herosów w grze. Od  początku zamysłem twórców było ustanowienie tych indywiduów  bazą dla każdej kolekcji i formacji. Nawet pojedynczy, nienazwany heros wprowadza nową jakość i stertę możliwości dla jednostki, w której się znajduje. A wszystko za sprawą znanych już z pierwowzoru punktów Potęgi (Might), które pozwalają bohaterom na dokonywanie prawdziwie heroicznych wyczynów. I są one naprawdę ważne dla samej rozgrywki.

Po pierwsze, pozwalają działać pierwszemu! WOTR stosuje system zamiennych faz (Gracz A wykonuje ruch, Gracz B wykonuje ruch. Potem Gracz A wykonuje strzelanie, Gracz B wykonuje strzelanie itd.), co samo z siebie wymusza na graczach nieco więcej pomyślunku. Zawołanie heroicznej akcji danego typu daje nam pierwszeństwo do wykonania tejże akcji, co pozwala nam „wyprzedzić”  działania przeciwnika. Skoro i tak wiemy, że zechce nas zaszarżować, bo czemu nie uderzyć pierwszy i samemu nie dostać bonusu za szarżę? Mądrze użyte punkty Potęgi mogą zagwarantować nam przewagę w ten dość prosty, acz diablo skuteczny sposób.

Po drugie, skoro już mam w oddziale herosa, to niech ten oddział poczuje jego obecność korzystając heroicznych akcji – wydając punkt Potęgi użwamy „ulepszonego” wariantu standardowej akcji. Lepiej walczymy, lepiej szarżujemy, lepiej strzelamy… no po prostu daną czynność wykonujemy lepiej. Tutaj pojawia się  nawiązanie do trzeciego prawa wykorzystania punktów Potęgi, które traktuje o tym, kiedy tego nie robić.  To trudna sztuka, gdyż pokusa wykonania akcji „lepiej” jest dość duża, dlatego też musimy dokładnie przeanalizować, czy potrzebujemy danej przewagi. Czy podczas szarży jest duże ryzyko, że nie dobiegniemy i lepiej będzie dokonać heroicznej szarży? Czy podczas walki nie mamy dostatecznej przewagi, by ją wygrać bez wzywania heroicznej akcji? Łatwo jest wydawać te drogocenne punkty, ale pamiętajmy – one się nie odnawiają i są dość drogocennym surowcem!

Trzecie primo, używaj swojej Potęgi do przekraczania granic w trudnych sytuacjach. Punkt Potęgi ma jeszcze jedną śliczną właściwość, a mianowicie pozwala na dodanie jednego oczka do naszego rzutu kostką. Niewiele? No niby tak, chyba że akurat jednego oczka nam brakuje do zniszczenia całej wrogiej formacji lub zdecydowane wygrania walki, prawda? Albo podbicia wyniku w heroicznym pojedynku lub też ostatecznego uśmiercenia wrażego potwora z zasadą Hard to Kill! Patrzy uważnie na takie sytuacje, by ich nie przegapić, gdyż jedna mała zmiana może dać nam solidną przewagę nad wrogiem lub po prostu spowodować, że nasze plany będą posuwać się gładko i zgodnie z założeniami.

Jakby tego było mało, heroiczne czyny są niewystarczające dla prawdziwych kozaków Śródziemia. Co by to było, kiedy zwykły kapitan Nienazwany z Gondoru mógł to samo, to Aragorn Król Wszechświata™ czy Czarnoksiężnik z Angmaru? Oczywista wiadomo, że taki Aragorn będzie miał swój unikalny sprzęt i jakieś tam zasady specjalne, ale skoro ma już  wydawać punkty Potęgi, to niech będzie to coś z wielki i solidnym Łups! Szczęśliwie, takoż jest, gdyż postaci dzielą  się na dwie kategorie – herosów i (werble!) epickich herosów. Epicka postać to już jest po prostu gość nad gościami, ktoś kto grał w całej wojnie o pierścień kluczową rolę: mamy tutaj więc wszelakich Gandalfów,  Aragornów czy Legolasów jak i Sauronów, Sarumanów i Nazgule. A każdy z nich wyposażony został w pewien zakres epickich umiejętności, które może wyzwolić wydając swój drogocenny punkt Potęgi. Trudno się więc dziwić, że panowie z GW zadbali o to, by ten drogocenny surowiec nie poszedł na marne i dawał nam wymierne korzyści  – tak, tak, epickie umiejętności są bardzo mocne i diablo zabawne. To one właśnie powodują, że nasz Sauron to prawdziwa zmora pola walki. Wyda punkt Potęgi, wezwie Epic Ruination i zacznie rozpieprzać wrogów swoją mroczną magią, aż będzie pole gęste od zezwłoków.

Słowem, bez herosów co prawda da się grać. W sensie, że nie istnieje zasada, która wymusza na graczach wystawianie tychże w swoich armiach. Jeżeli spotkasz jednak wroga o ubogim „heroicznym budżecie”, zaśmiej mu się w twarz i niech podziwia, jak twoja Potęga wykrada mu inicjatywę, zmienia wartości na kostkach i daje przewagę. Niech ze zgrozą ogląda, jak epickie zagrania naszych nie mniej epickich bohaterów miażdżą jego miałkich wojowników. Gramy w Wojnę o Pierścień – a tę wygrali bohaterowie swoich czasów.

A nie Mietek z trzeciego szeregu Pikinierów Gondoru, aye?

Reklamy
12
Sier
09

War of the Ring, rzutem oka!

wotrWitajcie drodzy czytelnicy! Dziś całkowicie ogarnął mnie tolkienowski klimat, gdyż jestem na świeżo po zapoznaniu się z War of the Ring, rewelacyjnym podręcznikiem wydawnictwa Games Workshop, który przenosi grę figurkową Lord of the Rings na zupełnie nowy poziom – musicie wybaczyć hurraoptymistyczny nastrój tego tekstu! Czas na zbudowanie odpowiedniego nastroju do poniższego wpisu, który jest swoistym rzutem okiem na ten ogromny i obfity suplement – ten kawałek znają wszyscy fani fantastyki, którzy byli w kinie na przygodach hobbitów tłukących się z lordem ciemności. Kiedy mamy już odpowiedni podkład, czas przejść do tematu.

Lord of the Ring, gra osadzona w bogatym i obszernym uniwersum stworzonym przez legendę fantastyki, J.R.R Tolkiena, w zamyśle była systemem skirmishowym, gdzie niewielkie bandy wojowników prowadzonych przez heroiczne jednostki walczyły ze sobą w szybkich i krwawych starciach. Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, ale nie prostacka – system turowy ABAB (każdą fazę wykonuje każdy z graczy zanim przejdzie się do kolejnej fazy) oraz fantastyczne możliwości bohaterów wprowadzał do gry łatwy w zarządzaniu i doskonale zbudowany element strategiczny. Oczywiście najpotężniejszą siłą napędową systemu była licencja, znana i lubiana przez wielkie grono miłośników tolkienowskiej prozy. Docelowym targetem systemu była mniej obfita w latach młodzież. Warto zaznaczyć, że Władca Pierścieni jest najtańszym w zbieraniu systemem wydawnictwa Games Workshop.

Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie. Games Workshop zbyt niewyraźnie zaznaczyło, iż system ten jest systemem skirmishowym, doskonale funkcjonującym przy grze z bardzo nielicznymi formacjami skupionymi dookoła specjalnego bohatera. Z jakiegoś jednak powodu gracze na całym globie próbowali, używając zasad zdecydowanie zbudowanych pod rozgrywkę skirmishową, toczyć wielkie bitwy korzystające z masy modeli, odgrywając przy tym najważniejsze książkowe starcia, jak bitwa o Helmowy Jar czy o pola Pellenoru. Niestety, mechanika nie wspomagała takiego rodzaju rozgrywki i przedłużała grę do horrendalnie długiego czasu. Games Workshop zamiast próbować wyprostować sytuacje, dodawało do gry coraz większe i droższe punktowo modele, pewnikiem wiedząc, iż gracze wolą toczyć epickie bitwy niż malutkie, pozbawione „fluffowego” znaczenia starcia. Nie ma się więc co dziwić temu, iż wydawnictwo postanowiło dać graczom to, w co tak naprawdę próbowali grać od wielu lat! War of the Ring to gruba jak podręcznik podstawowy książka, która modyfikuje wszystkie zasady w taki sposób, by gracze mogli walczyć ze sobą wielkimi hordami i armiami Śródziemia!

War of the Ring to jest tak naprawdę to, na co wszyscy czekali. Ba, powiem więcej – tak powinien wyglądać ten system od samego początku! Jakość wydania pozostawię bez komentarza, GW pod tym względem nigdy nie zawodzi, i naturalnie otrzymujemy produkt wysokiej klasy. Co mnie najbardziej interesowało to koncepcja, czyli jak zamienić mechanikę skirmishową bez wielkich rewolucji, w mechanikę działającą w grze wojennej opartej na oddziałach. Twórcy War of the Ring nie tylko wyszli z tego zadania obronną ręką, ale też pokonali smoka, pochowali poborcę podatkowe, uratowali księżniczkę i zdobyli Świętego Graala! Mechanika, korzystając z najlepszych stron „starszej siostry”, jest szybka, dynamiczna, klarowna i absolutnie doskonała. War of the Ring wciąż jest grą łatwą, jak pierwowzór, ale w swej prostocie perfekcyjnie ujmuje zasady działania armii.

Jak to wygląda? Zamiast pojedynczych figurek, podstawą jest formacja – w wypadku piechoty, jest to osiem modeli na podstawce a w wypadku kawalerii – dwa modele. Kompanie tworzą formacje, i tak formacja goblinów może się składać z na przykład trzech kompanii, czyli 24 goblinów. Podobnie jak w WFB, są to tak naprawdę regimenty, które tworzą trzon całej armii. A teraz urocza simplifikacja – każda kompania jest tak naprawdę jednym modelem, a figurki można traktować jako znaczniki ran. Kompania ma jedną linię statystyk i w grze funkcjonuje tak naprawdę jako niezależny twór z odpowiednią ilością „ran” w postaci pojedynczych żołnierzy. Jest to rozwiązanie bardzo eleganckie – przyspiesza rozgrywkę oraz sprawia, iż jest łatwa w opanowaniu nawet przy ogromnych bitwach. Formacja może dostać trochę ulepszeń w postaci grupy dowodzenia – bohatera oddziału, sztandaru i muzyka. Każdy z nich dodaje formacji kilka dodatkowych modyfikatorów i zdolności. Obok formacji chodzą pojedyncze modele, głównie potwory pokroju trolla czy enta – te bestie są nadzwyczaj śmiercionośne, często kosztujące w punktach więcej, niż kilka kompanii zwykłej piechoty. Szczęśliwie, jest to ujęte w ich potędze, gdyż są w stanie walczyć ze śmiertelną skutecznością, masakrując wrogą piechotę w hurtowych ilościach! Potwory, piechota, kawaleria, wszystko to walczy ze sobą w pięknym i prostym tańcu wzajemnej rzeźni. Wszystko to jest jednak podstawą, swoistą śmietanką do wisienki na szczycie, którą to wisienką są epiccy bohaterowie! Herosi Śródziemia wprowadzają zupełnie nowy wymiar do rozgrywki, nie tylko „buffując” kompanię w której się znajdują swoimi statystykami, ale głównie dzięki możliwości wykonywania heroicznych akcji, które mają kluczowy wpływ na rozgrywkę. Heroiczne szarże, walki, ruch, szarże, ostrzał – wszystkie te unikalne dla herosów umiejętności są niezwykle potężne i użyteczne, ale tak jak w podstawowej wersji gry, każdy bohater może wykonać ograniczoną ich liczbę w czasie rozgrywki, wydając swoje drogocenne punkty Potęgi. Ich wpływ na prowadzenie bitwy jest nie do podważenia, a ogrom możliwości jakie oferują dodają do prostej i funkcjonalnej mechaniki konieczną i mile widzianą złożoność strategiczną.

Podział jednostek na kompanie, formacje i epickich bohaterów / legendarne formacje to doskonałe rozwiązanie, ale to dopiero czubek góry lodowej zasad, które sprawiają, że rozgrywa w War of the Ring to diablo przyjemne doświadczenie. Pięknie rozwiązana została sprawa ruchu. Po prostu, jeżeli jednostka może ruszyć się dziesięć cali, to odmierzamy od niej tę odległość i zaznaczamy linię. Do tej linii jednostka może dojść i odwrócić się w absolutnie dowolny sposób – żadnego stresu z obrotami, jak w WFB, żadnym problemów z odmierzaniem zasięgu. Wszystkie inne aspekty gry również zostały potraktowane w ten sposób – najłatwiejsze rozwiązanie jest najlepszym. Ruch przez teren? Ot, połowimy ruch. Szarża? Wybieramy „prowodyra” szarży i od niego mierzymy zasięg oraz kierunek szarży. Walka? Szybka i bardzo krwawa, bez remisów – jedna strona wygrywa, druga panikuje i ma pecha! Ktoś z formacji nie może walczyć bo nie jest w kontakcie z wrogiem? A więc posłuży za wsparcie, dodając cenne kostki ataku do swoich braci na przedzie.  Ostrzał? Tak samo, bardzo morderczy i łatwy w realizowaniu, dodajemy/odejmujemy kostki zależnie od prostych i łatwym do zapamiętania modyfikatorów, a ci, którzy nie widzą, również mogą nas wspomóc i dodać kość ataku od siebie. Magia? Fantastycznie nieskomplikowana! Kilka różnych „dziedzin” magii gwarantuje obfitość zaklęć, a ich rzucanie to pryszcz – pierwsze zaklęcie jest „darmowe” i nie mam żadnego stresu przy jego rzucaniu, każde kolejne zależy od prostego rzutu utrzymania Skupienia przez naszego maga. Wszystko, każdy punkt mechaniki jaki sobie wyobrazicie został tak skomponowany, by nie komplikować rozgrywki, nie mnożyć wyjątków i nie sprawiać problemów. Oczywiście słusznie podejrzewacie, iż gra staje się wtedy prosta i solidnie wyprana z ogromu możliwości taktycznych, sczęśliwie tę wadę z nawiązką nadrabia system herosów, którzy – jak już wspomniałem – dodają całkowicie nową wartość do nieskomplikowanej mechaniki. I co najważniejsze, naprawdę czuć ich moc, o wiele bardziej niż w systemie podstawowym. Tutaj Balrog to prawdziwy potwór, bestia, która jest w stanie rozrywać całe kompanie ludzi na drobne, krwawe strzępy! Sauron to zaiste władca ciemności o potędze przekraczającej wszelkie granice! Twórcy War of the Ring mogli poszaleć, by za ogromny koszt punktowy (Balrog jest warty tyle, ile 33 kompanie orków!) dać graczom bardzo epickich bohaterów.

A najważniejsze jest to, że to cudo działa! Prosta jak trzonek łopaty mechanika przyswaja się łatwo i szybko, podczas rozgrywki jest bardzo naturalna, intuicyjna a przy okazji pozwala na utrzymanie wysokiego dynamizmy gry. Zaś opiewani przeze mnie bohaterowie dają w ręce graczy narzędzia taktyczne, których tak bardzo pragną w grze wojennej. War of the Ring nie jest dodatkiem, jest nową grą, świeżą jakością, którą gorąco polecam każdemu miłośnikowi gier wojennych. Tym bardziej, że podręcznik na zasadach się nie kończy. Fantastyczne listy armii dla dobrych i złych to czysta rozkosz (już się napaliłem na armię Białej Ręki!), a następując po niej wyjątkowo obszerny rozdział o malowaniu i kolekcjonowaniu figurek do Władcy Pierścieny jest miłym i dobrze napisanym dodatkiem, idealnie wypełniającym podręcznik. Jak dla mnie jest to najlepszy produkt wydawnictwa Games Workshop od bardzo długiego czasu, doskonały nie tylko wizualnie, ale i merytorycznie. Czytając ten podręcznik poczułem nagła i palącą potrzebę natychmiastowej rozgrywki, a nieczęsto mi się coś takiego zdarza! Nie ma to tamto, po prostu The One Rulebook, to rule them all!

Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie.Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie.



Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Październik 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Staty:

  • 66,316 Wejścia