Posts Tagged ‘nomadzi

13
Lu
10

Nomadzi a Strefa Ludzka!

Nomadzi! Świrusy, odszczepieńcy, popaprańcy, szaleni naukowcy, nielegalni hakerzy, pospolici kryminaliści, przemytnicy, wynalazcy i po prostu ludzie, którzy cenią swoją wolność na tyle, by uciec aż w kosmos my ją zachować. Nomadzi to dziwaczna frakcja, naród bez państwa, w teorii nie stanowiący odpowiedniej potęgi do bycia ważnym graczem na arenie międzynarodowej. Ale mimo wszystko jest ważnym graczem, a to właśnie dzięki swojemu absolutnie neutralnemu statusowi – są buforem dla wielkich nacji; jeżeli chcesz dokonać militarnej operacji w taki sposób, by mieć czyste ręce to wynajmujesz Nomadów z Corregidoru. Jeżeli chcesz zakupić coś, co jest absolutnie całkowicie nielegalne a samo posiadanie Owego Czegoś grozi odcięciem ręki, to kupujesz to od Nomadów z Bakunin. Jeżeli zaś chcesz pozyskać ważną informację lub zabezpieczyć własne dane przed wszędobylskimi mackami ALEPH’u, to zmierzasz do Nomadów z Tunguski. Słowem, unikalne usługi świadczone przez tą niewielką „nacyjkę” są na tyle kluczowe, że wielkie potęgi tolerują jej istnienie – z prostego faktu, że potrzebują tychże usług.

Cały ten klimacik  całkowicie odbija się w stylu gry frakcji Nomadów – są przeciętniakami; przeciętne statystyki, przeciętne koszta punktowe,  przeciętne giwery. Jak przystało na nomadów, nie mają ani mocy przerobowej, ani siły ludzkiej ani potężnego budżetu na rozwój militarny, by ich siły mogły pochwalić się czymś nadzwyczajnym. Jednak posiadanie w swoich szeregach szalonych naukowców, popieprzonych wynalazców i handlarzy wszystkim, co nielegalne ma swój wpływ na formacje bojowe Nomadów – to właśnie tutaj spotkamy się z największą liczbą dziwacznych zabawek, umiejętności i kombinacji tychże. Wszyscy znamy sztandardowy przykład „tych nomadzkich zabawek” w postaci biegających min z Superjumpem w kształcie CrazyKoala. Przed wyjściem Human Sphere ciężko jednak było jednoznacznie określić ich rolę na polu bitwy – mają doskonałych hakerów, kilka naprawdę unikalnych rzeczy (jak wspomniane Koale, czy spadający z nieba remote z reapeterem, czy robocik z Optical Disruptor Fieldem) oraz bardzo szeroki asortyment sprzętu do zarządzania tłumem. Jednak dodatek, jak już pisałem w tekście o Kombinacie, dalej prezycuje unikalną niszę każdej z frakcji, dodając pikantnego charakterku dla każdej armii.

Nomadzi teraz naprawdę są „tymi od zabawek i trików”.

Zanim przejdę do prezentacji ów smakowitych nowości z dodatku jeszcze przedsłowie, że tak powiem – osobiście uważam Nomadów za najtrudniejszą do opanowania frakcję w Infinity; nie najsłabszą brońcie bogowie, tylko po prostu taką, która wymaga koncentracji i skrajnego skupienia, jeżeli chce się osiągnąć zwycięstwo – Nomadzi nie mają łatwej drogi do dominacji pola bitwy. Nie mogą polegać  na wypasionych umiejętnościach strzeleckich, nie mają tanich i potężnych armat, nie posiadają skrajnie wypasionej technologii, wytrzymałości czy możliwości wystawienia całkowicie zakamuflowanej armii. Nic u nich nie jest prostolinijne – zabawki i kombinacje umiejętności jakie oferują nie polegają na „wyceluj w przeciwnika i odpal”, ale  potrafią być zabójcze, pod warunkie, że zostaną właściwie użyte. A by móc „użyć ich właściwie” Nomadzi dają graczowi do ręki najlepszy Crowd Control w grze.

Co to jest Crowd Control? Cóż, gracze MMORPG wiedzą o co biega – umiejętności Crowd Control to takie, które pozwalają pośrednio kierować ruchem przeciwnika dzięki różnym metodom: ograniczaniu jego pola manewru, blokowanie dogodnych przejść czy nawet bezpośrednie kopnięcie kogoś tam, gdzie chcemy. Nomadzi są królami w tej kategorii: szeroki dostęp do tanich min, e/maulerów, deployable repeaterów, markerów i repeaterów w ogóle  pozwala im szybko, łatwo i możliwie bezboleśnie pokryć kawał pola bitwy swoim magicznym wpływem – przeciwnik gdzie się nie ruszy, tam będzie miał smutno;  a to będzie musiał zmierzyć się z miną, a to z ładunkiem E/M, a to ryzykuje atak hakerski. Słowem,  jeżeli nie chce podejmować ryzyka, musi iść tam, gdzie niczego nie mogliśmy lub też nie chcieliśmy postawić – jeżeli gramy rozsądnie i mamy  plan, to idzie tam, gdzie chcemy. Ponadto Nomadzi sami w sobie wymykają się wszelkim próbom kontrolowania ich poczynań, dzięki solidnej bazie jednostek chodzących jak im się żywnie podoba dzięki Climbing Plus, albo też wychodzących z krawędzi za pomocą Airborne Infiltarion.

Słowem, grając z dobrym graczem Nomadów nie będzie lekko – po prostu wszędzie się  coś panoszy pod nogami, sami nie możemy ich przykuć tam, gdzie byśmy chcieli a na dodatek potrafią znaleźć kąt ostrzału z każdej strony (Ach, te Tsyklony z ich Climbing Plusem, ach, te tanie jak barszcz Tomcaty z E/Mitterami czy D.E.P’em).  To są mocne strony tej frakcji, to są ich elementy, które należy wykorzystywać by osiągnąć zwycięstwo. A Human Sphere znacznie poszerzył Nomadzki Repertuar Wkurzania  Ludzkości – dziś opiszę tylko postaci imienne jakie dołączyły w ramiona Nomadów, a w kolejnych tekstach poświęconych sektorówkom znajdzie się cała reszta.

Zaczniemy nietypowo, bo od razu od postaci imiennej. Czemu? Bo ten gość jest moim absolutnym faworytem, ulubieńcem i absolutną ikoną tego wszystkiego,  czym są dla mnie Nomadzi.  Bran DeCastro, Triple Zero, czyli bohater Zerosów to zwyczajny Spider-Man. Umiejętność Meta-Agility daje mu kombinacje Super Jump i Climbing Plus co oznacza nie mniej, nie więcej jak to, że to naprawdę jest człowiek pająk, który skacze na ścianę i przykleja się  do niej z łatwością – dla tego ziomka nie istnieje niemożliwe przejście – on może przez całe pole bitwy pędzić w liniach prostych, a cuda jakie potrafi urobić na pełnym terenu polu bitwy naprawdę nie mają końca. Dorzućmy do tego Martial Art Lv.3, Superior Infiltration oraz, naturalnie, kamuflaż, a dostajemy naprawdę złego skurczybyka, który w podskokach (dosłownie) zajmie się czym tylko zapragniesz. I to wszystko za zaledwie 36 punktów, a na dodatek nosi ze sobą E/Mitter, jakbyś musiał unieruchomić jakiś ciężki pancerzyk po drodze.

Jeżeli jesteśmy już przy imiennikach, nie należy zapomnieć o Cassandrze Kusanagi, szefowej zakonnic bojowych. Jest słodka, tym bardziej, że wraz z jej pojawieniem się Nomadzi nie mogą już oficjalnie narzekać na braki w wyborze solidnego dowódcy. KusiNogami ma bardzo solidne statystyki (14 BS!), 3 pancerza i V: No Wound Incampacitation. Jeżeli dorzucimy do tego Religious Troop oraz Optical Disruptor Device to w wyniku otrzymamy naprawdę solidnego żołnierza – wytrzymała,  świetnie strzela i trudno ją trafić. Słowem, same plusy. A i całkiem solidnie biega po stole dzięki skromnemu acz zawsze mile widzanemu dodatkowi w postaci Multiterrain. Może się pochwalić solidnym ekwipunkiem bojowym: MULTI Rifle, Light Flamethrower i, tadam, granaty elektromagnetyczne! Nic specjalnie ciężkiego, ale asortyment wystarczający do stanowienia zagrożenia dla każdego możliwego celu. Koszt? Drogo jak na Nomadów, 52 punkty – za drogo? Ciężko powiedzieć? Jest naprawdę fajną elitą, wielozadaniową i zdecydowanie wypełnia lukę w ciężkiej piechocie w Nomadzkim Repertuarze. Jak dla mnie nie jest to wygórowana cena, tym bardziej że jako Lieutenant dodaje +1 do SWC, co pozwala zabrać w pole więcej smerfnych zabaweczek, hy hy!

Carlota Kowalsky czyli Polka! No dobrze, Kowalski nie jest tylko i wyłącznie nazwiskiem polskim, ale mamy spore podstawy by brać ją za rodaczkę. Pani sierżant regimentu Tomcatów jest niczym Ko Dali do Tiger Soldierów – ulepszonym wariantem swojego bazowego odpowiednika. Po pierwsze, jest Tomcatem Inżynierem – po drugie, ma bardzo bogaty zestaw broni: Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges i ADHL. Takie połączenie czyni ją niezwykle wielozadaniowym modelem, a dzięki Airborne Inflitration oraz 13 BS’a ma niezłe szanse na przyklejenie czegoś do gruntu zanim podejdzie do unieruchomionego celu spacerkiem by podłożyć ładunki wybuchowe, hy hy. Ma również  dostęp do fajnej zabawki a mianowicie do Moriarty, Zondbota który wraz  z nią wychodzi przy pomocy Airborne Inflitration – co jest całkiem fantastycznym dodatkiem, kiedy bowiem Carlota walczy jej Zondbot może naprawiać, wyłamywać zamki czy neutralizować miny w międzyczasie, przejmując niejako jej rolę jako inżyniera polowego.

Senior Massacre czyli Pan Rozwałka! Kolejny dowód na to, jak bardzo popieprzone kombinacje prezentują Nomadzi xd! Senior Massacre jest czempionem Aristei, krwawego sportu walki w stylu współczesnych gladiatorów. I widać to w jego statystykach, umiejętnościach i morderczym ekwipunku. Przede wszystkim biega sobie z CC na poziomie 19, Natural Born Warrior’em oraz walką dwoma brońmi do walki wręcz – tak,  zgadliście, jest to gość  przeznaczony do walki wręcz! Ok, nic oryginalnego jak na razie… ale dorzućmy do tego kombinację AP CCW i E/M CCW, dwa zestawy granatów (Zero-V i, ha ha, elektromagnetyczne) i boarding shotgun a dostaniemy po prostu naprawdę wrednego sukinsyna – Miota granatami, solidne rzeza w starciu, ma dość wyładowań elektromagnetycznych przy sobie by być morderczy przeciwko ciężkiej piechocie a nawet TAG’om, unika wzroku przeciwnika podbiegając do niego pod osłoną granatów Zero-V – słowem, nie ma przed nim ucieczki. Ach, czy wspomniałem że ma 2 pancerza i regenerację? Nie? No, to ma 2 pancerza i regenerację. Niezła, wybuchowa mieszanka… Za zaledwie 33 punkty! Aż żal go nie wystawić, chociażby dla samej kombinacji granatów. (Adnotka: Senior Massacre nie jest z Nomadów – jest Najemnikiem, ale można go brać w sektorówce Corregidoru!)

Uff puff, a to dopiero uwertura! Prowlerzy, Sin-Eaterzy, Chimery z Pupnikami, Iguany… Nomadzi dostali sporo smacznych kąsków które solidnie pogłębiają ich unikalność i poszerzają niszę „gości z trikami, numerami i wkurzającymi zagraniami”. No bo nie ma innej frakcji ze Spider-Man’em!

30
Lip
09

Wstęp do Nomadów!

Tekst jest autorstwa Dabi’ego, za co mu jestem bardzo,  bardzo wdzięczny! – Saise

spektra

Witam! Wpis miał, co prawda miał zostać umieszczony jakiś czas temu. Obiecałem swego czasu Saise’owi napisać co nieco o Infinity na konkretny temat. Niestety w wyniku różnych dziwnych perturbacji oraz przy dość pokaźnym wkładzie własnym w postaci solidnej porcji lenistwa wywołanej upałami stworzenie go troszkę się opóźniło. Czas dotrzymać danego słowa.

Dziś zaprezentuję Wam profil jednej z armii w tym systemie – Nomadów. Opis swój zacznę kilkoma słowami o fluffie, bo nie samymi statystykami człowiek żyje.

W nie tak do końca odległej przyszłości w świecie wielkich megakorporacji tworzących nowy porządek świata, kiedy potężne frakcje takie jak Pan Oceania czy Yu Jing zaczynały swój wyścig po bogactwa leżące na innych planetach. Nomadzi to jedyna ludzka frakcja nieposiadająca własnego świata, ich siedzibą są trzy ogromne statki kosmiczne wędrujące przez całą Ludzką Sferę. Odseparowani od reszty ludzkiego społeczeństwa, niezależni zarówno od innych frakcji jak i od Sztucznej Inteligencji stanowią unikalne społeczeństwo niezwykle ceniące sobie niezależność oraz wolność. Te trzy statki to handlująca i gromadząca informację Tunguska będąca finansowym filarem frakcji, Correridor będący w głównej mierze zbrojnym ramieniem frakcji oraz Bakunin, gdzie można kupić jak i sprzedać dowolną rzecz wyprodukowaną w Ludzkiej Sferze, a to jak bardzo będzie ona nielegalna wpłynie jedynie na cenę.

Korzeni tej frakcji należałoby szukać w Ameryce Południowej, kiedy to jako ostatni do wyścigu do gwiazd włączyły się najpotężniejsze kartele przestępcze, przeróżne kompanie najemników, niezależni specjaliści z wszelkich dziedzin – chemicy, inżynierowie, hakerzy a także wszyscy ci, którym, w których silnie kontrolowane społeczeństwo Ziemi z jakiś względów nie odpowiadało. Tuż po rozpoczęciu swojej wędrówki, Nomadów spotkały liczne niebezpieczeństwa – potężniejsi rywale najchętniej zniszczyliby nowego gracza. Ocalili jednak swój byt zawdzięczając ów efekt nie tyle potędze militarnej, co sprytnej dyplomacji wspartej znaczeniem gospodarczym, która pozwoliła na umiejętne lawirowanie pomiędzy Pan Oceanią a Yu Jingiem oraz nawiązaniu współpracy z Haqqislamem, który zdobył nieoczekiwanego aczkolwiek tak potrzebnego mu sojusznika. Po szeregu podejrzanych przepływów finansowych Senat O 12 zadecydował o uznania Nomadów za niezależną frakcję, co ostatecznie potwierdziło ich pozycję.

Chyba najsilniej inspirowana wpływami anime i mangi frakcji w grze zajmuje dość szczególną pozycję. Postaram się opisać jej zalety oraz wady. Wszystkie moje uwagi są ni mniej, ni więcej jak tylko moim własnym poglądem na granie tą frakcją. Uważam, iż znam ją dobrze, ale zdaję sobie sprawę, że ktoś może mieć zupełnie inne wrażenia. Infinity to system oryginalny i mało schematyczny więc tym bardziej nie liczcie, iż znajdziecie tutaj stos gotowych rozwiązań!

No to po kolei tak na początek 3 główne zalety i 3 główne wady frakcji.

Zalety – czyli jakie cechy sprawiają iż prościej nam wygrywać:

1.) Walka elektroniczna i rzeczy z nią związane – w tym aspekcie gry tak charakterystycznym dla Infinity, nasza ulubiona frakcja czuje się najlepiej. Owszem hakerów posiadają wszystkie armie za wyjątkiem Ariadny (tamci wybrali większe spluwy zamiast tego ;-) i to czasami bardzo dobrych, nie mniej jednak to Nomadzi dzierżą palmę pierwszeństwa. Hakerzy nomadów nie tylko są bowiem typowo defensywnymi i stworzonymi do wykonywania celów misji jak ma to miejsce w Pan Oceanii czy też Yu Jingu. Są skuteczni zarówno w ofensywie jak i defensywie. Bierze się to głównie z tego, iż sieć repeaterów zwiększających ogromnie możliwości hakera jest w przypadku tej armii wyjątkowo gęsta. Na chwilę obecną jesteśmy w stanie wystawić parę naprawdę grywalnych jednostek które dodatkowo zwiększają możliwości bojowe hakerów. Nic tylko korzystać. Kolejną bardzo istotnym bonusem jest fakt posiadania wyspecjalizowanej jednostki stworzonej do hackingu – wyspecjalizowani doktorzy polowi czy też inżynierowie to coś co mają inni. Wyposażony w najdoskonalszy dostępny ludziom sprzęt do cyberataków mogący dodatkowo namierzać cele taka jak czynią to Forward Observerzy a i nawet Kosmici znani ze swojej technologii traktują to raczej jako unikalny sprzęt albowiem tylko Charontyd ma do niego dostęp. Nie musisz widzieć celu aby podać koordynaty dla ostrzału z granatników czy też samonaprowadzającej wyrzutni rakiet. Dodatkowo jakby tego było mało Interventorzy są jednymi z najlepszych dowódców w armii. Wszystko to sprawia, że często przeciwnik podczas gry z nami będzie pluł sobie w brodę – czemu wolał wrzucić do rozpiski kolejny ciężki karabin maszynowy zaoszczędzając na niepozornego hakera.

2.) Średnie statystyki, średnie koszty, dobra technologia – wojska nomadzkie nie są najlepsze. Miejmy tego jasność. Pan Oceania dużo lepiej strzela, Yu Jing jest dużo odporniejszy i lepiej walczy wręcz a strzela podobnie, Haqqislam jest dużo potężniejszy w szturmie, Ariadna ma mnóstwo kamuflaży, ogrom broni ciężkich a o walce wręcz z nią można zapomnieć. Kombinat jest jeszcze dziwniejszy niż Nomadzi, i o nich na chwilę zapomnijmy. W walce z większością frakcji jak tak porównamy jednostki na papierze to wypadamy blado. Niby mamy wiele a jednocześnie ustępujemy na jakimś polu. Są jednostki oczywiście nie podpadają pod ten schemat ale co do zasady tak właśnie jest – na szczęście w tych aspektach ustępujemy innym frakcjom jedynie nieznacznie. Na większości pól bitew możemy podjąć wyrównaną walkę, jeśli wykorzystamy dodatkowo inne, unikalne dla nomadów zalety. Do tego jeszcze dochodzą koszty. Co prawda najtańsze to nasze modele nie są ale oferują zazwyczaj solidną jakość za przystępną cenę. Podobnie jest z technologią – o ile niekwestionowanym przywódcą (poza hackingiem oraz biotechnologią) spośród ludzkich frakcji jest Pan Oceania a zaraz za nią Yu Jing to Nomadzi są zdecydowanie rasą z wysokim poziomem technologii szczególnie widocznym w konstrukcji REMów. Pomaga to w chwilach, kiedy konieczna jest zwykła brutalna siłą.

3.) Zabawki – zabawki to kolejna zaleta tejże armii. Mamy oddział w określonym koszcie zazwyczaj w Pan Oceanii będzie to jednostka solidna, bardzo dobrze strzelająca, często z ekwipunkiem wspomagającym strzelanie – bez głupich skilli, nadmiaru broni na każdą okazję itp. W Yu Jingu często dojdą jakiś ochronny sprzęt, często solidna broń do walki wręcz. Nomadzi dostaną zabawkę. Zabawką może być wykręcony skill który użyteczny jest raz na ruski miesiąc, może być to dziwna broń która jest często dodatkowo, może być to również prawdziwa zabawka – bo jak nazwać szalone quasi inteligentne biegające miny w obudowie przypominającej misia koalę? Polubcie Nomadzkie zabawki – a któregoś dnia jedna z nich potrafi wprawić przeciwnika w osłupienie.

Wady – czyli co sprawia, iż Nomadami dostać w pupsko nietrudno:

1.) Specjalizacja w walce elektronicznej – zabrzmi to jak kuriozum bo przecież wymieniłem ten punkt w zaletach a teraz pojawia się jako wada. Już tłumaczę co mam na myśli. Hacking jest bardzo potężną bronią która ma jednakże parę istotnych wadę. Bardzo wiele zależy tu od przeciwnika. Możemy mieć gęstą sieć repeaterów, wspaniałych hakerów jednak w konfrontacji z przeciwnikiem odpornym na to nic nam to nie pomoże. W dodatku istnieje duże prawdopodobieństwo – jeśli nie ma takich elementów to ma te punkty wydane w jakieś wstrętne rzeczy. Biczem Bożym na Nomadów są od zawsze armie low tech takie jak Haqqislam (gdzie nasz hacking często nie poczyni większych szkód) oraz w szczególności Ariadna. Zacofani Kozacy i inna hałastra całkowicie ignorują ten element walki. A to rodzi problem bo jednostki nasze często potrzebują wsparcia. Nie jest to oczywiście problem nie do przeskoczenia bo rozsądny dowódca wie, że broń również warto wziąć. Tym bardziej, że sam w sobie hacking często jest dość trudny do przeprowadzenia i wymaga nieco ogrania.

Nawet zresztą unieruchomionego TAGa trzeba czymś zniszczyć zanim się bydlę zrestartuje i wymknie z naszej władzy. Ale warto o tym pamiętać i zachować odpowiednie proporcje.

Kolejna sprawa to fakt iż małe formaty nie służą rozwojowi tego elementu gry. W grach na 150 punktów nie ma po prostu czego potraktować hackingiem i lepiej raczej wziąć ze sobą jakąś broń ciężka – którą jest u nas dość droga.

2.) Delikatność – nasi nomadzi żyją na statkach kosmicznych oraz w małych placówkach rozsianych po wszystkich planetach. Rozwinięto dzięki temu spektrum uniklanych umiejętności oraz specyficzną technologię. Deficyt jednej rzeczy jest jednak mocno widoczny- Nomadom brak odporności. Frakcja posiada najmniejszy spośród wszystkich wybór ciężkiej piechoty. Jeśli ktoś jest fanem Space Marinów to nie powinien wybierać tej armii. Niemal wszystkie modele jakie posiadamy mają jedną ranę i niski pancerz. W sytuacji, kiedy kto inny może wybiec i zebrać jakiś pojedynczy strzał z podstawowej broni na klatę po czym pobiec dalej, to takich akcji u Nomadów bym nie polecał. Uczciwa walka w postaci wymiany ognia nie jest tym czymś, w czym powinniśmy uczestniczyć. O wiele lepszym pomysłem w przypadku Nomadów jest szarpanie przeciwnika, ataki z różnych stron, desant. Wszystko aby ograniczyć ilość przyjmowanych pocisków. Nasze jednostki posiadają elementy pomagające przetrwać takie jak różne kamuflaże, więc sztuka pozostawania nietrafionym ma „wsparcie systemu”. Mimo wszystko czuć ten brak wytrzymałości, a zobaczyć go można w sytuacji, w której nasza główna siła bojowa pada od jednego krytyka. Na przeciwnika bardzo często ten jeden krytyk to za mało lub w chwili kiedy przeciwnik wstrętnie próbuje potraktować naszych chain riflami czy też miotaczami ognia. Zaleta tego stanu faktycznego jest taka że niektóre bronie używane przeciwko Nomadom to spory overkill! Pamiętajcie – wszelka broń jest groźna – nawet zwykły karabin trzymany przez najtańszego kozaka.

3.) Słaba struktura dowodzenia – czyli ładniej nazwany problem każdego Nomada. – Kogo by tu wyznaczyć na dowódcę? I wybór nie jest taki oczywisty. Większość opcji jest dość droga i zjada nam cenne SWC a tych darmowych jest wyjątkowo mało. Skutkuje to albo rozwiązaniami oczywistymi dla przeciwnika co zawsze jest niebezpieczne bo może on bez stresu polować na dowódcę. Tym bardziej, że te oczywiste wybory są dość proste do zabicia. Sytuację ratuje tutaj Interventorka ale łączenie dwóch bardzo ważnych funkcji – swoistego motoru dla rozpiski jak i dowódcy w jednym modelu to nieco obosieczna broń i warto byłoby mieć alternatywę. Niestety ani nomadzkie TAG’i ani modele które mógłby się do tego świetnie nadawać nie mogą być dowódcą. Zostaje nam więc zazwyczaj mały element zaskoczenia albo mniej punktów na broń ciężka.

To był taki krótki wstęp mający przybliżyć profil tej armii. Możliwe że komuś się to przyda i będzie to taki wstęp do jego własnych przemyśleń. Byłoby mi bardzo miło. No i mam cichą nadzieję, że nie zaniżyłem poziomu bloga swoimi wypocinami.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Maj 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Staty:

  • 66,145 Wejścia