Posts Tagged ‘nowość

05
Lu
10

Choroba, comiesięcznie narzekanie na GW!

Choroba, a dokładnie bakteryjne zapalenie płuc powiększone w zestawie o zapalenie zatok. Cirrus, Suprenim, Herbapox, Klacid, Bioparox, Mucosolvan… oto moja dzienna dawka leków; połykam je, wdycham, wypijam, zagryzam a nawet uśmiechnięta pielęgniarka wstrzykuje mi jeden z nich w dupkę, regularnie! Tak, oto moje wyjaśnienie nieobecności w internecie przez dłuższy czas – można by pomyśleć, że chorowanie wręcz wspomaga siedzenie przy necie, gdyż nic innego nie ma do roboty. To prawda – pod warunkiem, że chorujący ma dość sił, by utrzymać klawiaturę, a zapalenie płuc to jednak jest cięższy kaliber w kategorii chorób, i rozłożył mnie na strzępy przestrzeliwując się przez mą miałką obronę! Dopiero dziś obowiązek i odrobina siły zmusiły mnie do sklecenia czegoś literacko strawnego.

Ale nie dla każdego! Tradycją tego bloga jest narzekanie na Games Workshop – cóż, jest to jedna z wolności oferowanych przez blogi, a mianowicie fakt, żę są całkowicie subiektywne w swej naturze. GW nie lubię, i ono nie lubi mnie. Was też nie. Fanów bowiem nie lubi najbardziej, hyhy! Tym razem jednak będzie nieco rzetelniej, bo nawet Genialny Wydawca potrafi czasem zrobić coś dobrze, co zawsze miło zaskakuje – dlatego dzisiejszy wpis jest moją opinią na temat różnych nowości/starości od GW z ostatniego okresu! A zaczniemy od czegoś, co spowodowało moje bolesne spazmy śmiechu:

Na pewno już to widzieliście, bo z pewnością przeglądacie Bell of the Lost Souls – jak dla mnie, film jest idealny. Wygląda na to, że stare dobre GW nie zawodzi, i dało piękny kawałek do dyskutowania, kłócenia się i wszczynania świętych wojen na forach całego świata! Osoby piszące klaryfikacje i sprostowania na pewno nie mogą się doczekać, by wziąć się za rozgryzienie Zagłady Malantaia, hi hi hi! Zainteresowany sytuacją poczytałem troszkę tematy dotyczące „przegiętości” nowych Tyranidów na forach (Warseer, Dakka-Dakka) i jakiż radosny obraz się pojawił – plan marketingowy GW nie uległ zmianie, i wydawanie coraz to potężniejszych kodeksów rozkwita w najlepszych stylu. Co najlepsze, znając politykę tej firmy nawet jeżeli w przeciągu następnej dekady pojawi się FAQ do Tyranidów, to na 100% nie będzie zawierał tych jakże kluczowych klaryfikacji. Z punktu widzenia kogoś, kto porzucił aspekt „gry” w tych systemach jest to nawet całkiem zabawne.

No, ale Tyranidzi jako nowość są już melodią przeszłości. Teraz gracze zacierają rączki na nowych zwierzoludzi, którzy wychyną z lasów całego starego świata, by palić, gwałcić i ogólnie mieć radochę. Och, ale czy na pewno? Na pewno nie, jak się okazuje – gracze Bestiami z całego globu są raczej zawiedzeni i utyskujący na „nowinki” wprowadzone do ich ukochanej rasy. Brak bogów chaosu? No ok, można zrozumieć, armia bardziej „bestiowata” niż chaośnicka. Brak Ogrów, Trolli, Smoczych Ogrów i Szaggothów? Masakra i straszliwy cios w plecy – armia straciła praktycznie połowę jednostek na korzyść kilku nowych wpisów, które nie mają nawet nowych modeli i które pewnikiem nie pojawią się przez rok czy dwa! Paskudny cios, szczególnie dla tych, którzy w swych armiach posiadali sporo tych bestii – a teraz muszą je odrzucić i, tak, dokupić więcej plastikowego szitu GW!

Dosłownie Szitu, bo jakość nowych plastików do Bestii jest porażająco niska jak na standardy GW – na dodatek same modele nie prezentują się jakoś nadzwyczaj godnie z drobnymi wyjątkami. Gory i Ungory nie zmieniły się wiele – trzymają poziom swoich poprzednich wcieleń z nieco większą modularnością i odrobinę bogatszymi detalami. Nie porażają jednak, a teraz chodzą w pudełkach po dziesięciu, co wraz ze zmianami w zasadach ich wystawiania (teraz chodzą jako normalne, oddzielne regimenty) powoduje, że znowu trzeba dokupić kilka pudełek do uzupełnienia armii – a jeżeli ktoś chce budować armię Bestii od podstaw, to niech lepiej wygra w Lotka. Wszystko to jednak jest małe piwo w porównaniu z tym:

Oto i legendarne Boobietaury! Tak, taki pseudonim już krąży po sieci wraz  z innymi wyzwiskami – nowe „Minotaury” wyglądają po prostu tragicznie i aktualnie walczą o nagrodę najbrzydszych modeli GW w przeciągu ostatniej dekady. Wyglądają jak byłe mistrzynie Niemiec wschodnich we wrestlingu kobiecym. Ktoś, kto rzeźbił te kupy plastiku nie miał zielonego pojęcia, kiedy skończyć malować mięśnie, by nie wyglądali jak nabuzowani sterydami popaprańcy. A do tego te pyski… jeżeli przypominają wam one pysk byka, to gratuluję bardzo dobrze rozwiniętej wyobraźni, bo dla mnie to wygląda jak morda wściekłego konia z kłami. No bez dalszego znęcania, boobietaury są okropecznie okropne, ale nie kończą zabawy, bo przecież należało wydać jeszcze pana Razorgora!

Widzicie to? Oko rasowego mordercy, nie ma co. Nie mogę nawet wyrazić jak bardzo nie podoba mi się ten model, przypominający bardziej żywą szczotkę ryżową niż niebezpieczną bestię.  Wygląda tak karykaturalnie, że aż nie do uwierzenia, że powstał w stajni Games Workshop! Najgorsze jest jednak to, że przecież panowie potrafią jak zechcą, ba, potrafią nawet przy tworzeniu tej samej armii! Nowe Bestigory wyglądają fantastycznie, świeżo i smakowicie – opancerzeni, rogaci, groźni, po prostu elitarny zwierzołak jakiego można sobie wymarzyć. Wiele graczy Demonów zadeklarowało chęć wystawiania ich jako Bloodletterów, i im się nie dziwie, bo są naprawdę godni. Sytuacja robi się jeszcze śmieszniejsza, kiedy dorzucimy do tego wszystkiego nowego Doombulla – który choć nie jest szczytem marzeń, jest naprawdę kawałkiem porządnej rzeźby, a przecież też jest minotaurem! Jak więc jednej firmie udaje się stworzyć dobrego minotaura i żałosnych minotaurów w jednym wydaniu? Tylko magiczne GW tak potrafi, nie ma co.

Do opisów kodeksu i zmian w zasadach Bestii przejdziemy w innym poście – nie będę wam pisał, że już czytałem, ale napiszę, że zmiany są całkiem niezgorsze, choć brak wielu jednostek jest boleśnie odczuwalny. A skoro już jesteśmy przy czytaniu, nie mogę nie skomentować nowego, lutowego numeru White Dwarfa. Który jest wspaniały. Który jest beznadziejny. Obie sentencje są prawdziwe. I ponownie, tylko od GW możemy dostać sprzeczność w jednym produkcie. Nowy numer czytałem z dwoma fazami emocjonalnymi – absolutną niechęcią i smutkiem oraz z wypiekami na twarzy i radością. Widzicie, połowa numery traktuje o nowych Bestiach naturalnie, i jest tak przelukrowana i kłamliwie propagująca, że aż mi żal tyłek ścisnął. Goście potrafią wprost napisać, że nowe Minotaury są po prostu „super-awesome” – że też czcionka nie rozpuściła się od kłamstwa tak wielkiego! Że też papier nie spłonął, zamiast dać się skalać i zbrukać tymi słowami!

Z drugiej strony, jeżeli pominiemy cały ten bling dookoła nowych (cudownych, fantastycznych i super-awesome) produktów GW, to ów numer White Dwarfa oferuje całkiem sporo cudownych artykułów, w tym przede wszystkim bardzo obszerny poradnik malarski w którym opisują techniki blendingu (nareszcie!), krawędziowego rozjaśniania, malowania twarzy na zaawansowanym poziomie na większych modelach oraz malowanie krystalicznych, szklanych i odbijających powierzchni. Ogrom tego jest, i wszystkie tutoriale są wysoce pomocne i inspirujące. Jakby ktoś bo ich przeczytaniu wciąż nie czuł jednak iskry do malowania, to mamy również obfitą galerię cudownych prac który wygrały ostatniego Złotego Demona – jak ktoś śledzi CMON to i tak je już widział ale powiedzmy sobie szczerze, na takie prace nigdy nie można popatrzeć o raz za dużo. Jeżeli więc jesteś głównie malarzem figurek, jest to numer praktycznie przeznaczony dla ciebie, możesz mi wierzyć. Obok tego mamy również bardzo dobrego Standard Bearera traktującego tym razem o konwertowaniu figurek oraz bardzo solidny artykuł o plusach i minusach armii zbalansowanych do WFB. Słowem, trochę dodatkowego dobra się znajdzie, nawet jeżeli malowanie nie jest twoim konikiem ;)

Uff, więcej nie mogę, bo zaczynam kasłać. Idę się kurować dalej. Sajonara!

Reklamy
26
List
09

Mamo, chodźmy do Ludzkiej Sfery!

Infinity. Tak, znamy temat, więc fanatycznych miłośników Bojowego Młotka gorąco przepraszam, ale są tutaj jeszcze czytelnicy, którzy bardzo lubią Infinity i z drżeniem łydek oczekują kolejnych tekstów traktujących o tym przecudnym systemie. Tak, każdy wie, że ja również jestem fanatykiem – umiarkowanym i całkiem skalkulowanym w swych poglądach, ale jednak! Czy jest jakikolwiek miłośnik Infinity w galaktyce, który nie wyczekuje pierwszego dodatku do systemu z bezbrzeżną ekscytacją? Human Sphere, gdyż tak nazywa się suplement, wprowadzi do gry sporo nowych narzędzi i zabaweczek!  Oczywiście wszyscy od dawna wyczekiwali już ogłoszonych sektorialnych armii, ale prawdziwą podnietę czuć dopiero teraz, kiedy zbliża się wyjście nowej frakcji – ALEPH – oraz świeżych informacji na temat nowych możliwości prowadzenia rozgrywki, jak chociażby wprowadzenie zasad Drużyn Ogniowych (Fireteams), luźnego wariantu jednostki na polu bitwy!

Sektoriale, czyli formacje z klimatem

O armiach sektorowych wiemy już od dawna, ale  tak naprawdę widzieliśmy listę  tylko jednej – Japońskiej Armii Radosnego Wyzwolenia! Ok, nie każdy śledzi nowości, nie każdy z łaknieniem wczytuje sie we wszystko, co dotyczy systemu, więc  zaczniemy po kolei. Każda frakcja w świecie Infinity składa się z dwóch co najmniej podfrakcji – dla przykładu, na Ariadne składają się jednostki z USAriadny, Merovingii, Kaledonii i Neosowietów a w siłach Połączonych Armii znajdziemy siły Moratów,  specjalistów EMI, robalowatych Exrahów i surwiwalistów z  rasy Shasvastiich. Korzystając  z tego faktu panowie z Corvus Belli postanowili dać  graczom nowe listy na których będa mogli budować swoje armie! Formacja sektorowa ma limitowany zakres jednostek, gdyż korzystać będzie praktycznie tylko z tych żołnierzy, którzy rzeczywiście pochodzą z danego sektora. Tak więc Morat Aggresion Force składać się  będzie z – szok i zaskoczenie! – Moratów z  dodatkowym neutralnym wsparciem biobotów EMI. Ok, pytanie brzmi – co mi daje to, że mam mniejszy wybór jednostek w budowaniu swojej siły uderzeniowej? A odpowiedź brzmi: dodatki. Pierwszym dodatkiem jest zmieniove AVA poszczególnych jednostek. Dla przykładu, Suryata w normalnym Kombinacie możemy mieć jednego, za to w Morat Aggresion Force będziemy mogli ich mieć z pewnością dwóch, jak nie więcej! Podobnie z boskimi Rasyatami! Już sama zmiana AVA przekona kilku graczy do przerzucenia się na sektorialną formację. Ale oczywiście to nie wszystko: formacje sektorowe będą miały dostęp do specjalnych postaci, wypasionych bohaterów imiennych – niewiele na razie o nich wiadomo poza tym, że będą. Obok tego wybranie sektora ma nam dać jakiś dodatkowy zestaw zasad i bonusów, który ma być gratyfikatą za ograniczenie puli jednostek do wyboru – jest to tylko plotka, ale ma duże szanse na stanie się faktem. Osobiście jestem fanem całej idei – często-gęsto gracze sami zawężają sobie wybór jednostek by armia była bardziej klimatyczna a nie prezentowała sobą przekroju „Każdy z Innej Parafii”. Bo czyż  wielka formacja samych wściekłych szkotów nie jest pięknym widokiem na polu bitwy?

Nowa frakcja, czyli SkyNet

Tak tak, na to tak naprawdę najbardziej czekamy  na nowiutką i apetyczną  frakcję do Infinity, ALEPH! Co to jest? Myśl  SkyNet który nie jest zły i nie chce zniszczyć  świata,  lecz działa dla dobra i rozwoju całej ludzkości. ALEPH to taka raczkująca Ewoluująca Inteligencja (to to potężne AI władające kosmicznym imperium i siłami kombinatu). Jest też powodem, dla którego EI tak bardzo pragnie podbić  ludzką sferę – Ewolucyjna Inteligencja poszukuje bowiem istot zdolnych do wykreowania potężnych sztucznych inteligencji, które będą w stanie poznać ostateczną prawdę wszechświata.  ALEPH jest więc smakowitym kąskiem dla łakomej ekspansji sił Połączonych Armii. Niewiele jednak wciąż wiemy na temat samej frakcji. Prawdę powiedziawszy, to nic ponad nazwę – czy będzie się składać tylko z robotów i androidów bezpośrednio kontrolowanych przez sztuczną inteligencję? Czy może będzie to mieszanka cyborgów, robotów, automatów i agentów O-12? Tak czy owak nowa frakcja to nowa frakcja – zobaczymy jakie będą jej słabe a jakie mocne strony. Czy będzie dominować w remotach i TAG’ach i wypchnie z tej roli PanO/Nomadów? Wszelkie spekulacje możliwie bo nic nie jest pewne. Jednak w grudniu ma się już pojawić książka, a to ozancza, że ALEPH również powinien uderzyć w sklepowe półki. Wyczekujmy go więc z odpowiednio nabożnym przygotowaniem (Jedyna obawa jaka mną trzęsie tkwi w tym, że ALEPH nie powinien być nawet w dziesiątej części tak zaawansowany jak EI – nie powinien więc dostać swojego Charontyda czy technologii VooDoo pozwalającej na tworzenie biobotów – mam nadzieję, że panowie z CorvusBelli pamiętają o tym!).

Fireteams, czyli opłaca się nas brać  więcej

Fireteams to sposób na gratyfikację tych graczy, którzy biorą kilka takich samych modeli na pole bitwy. Inaczej mówiąc  jest to narzędzie na wzmocnienie liniowej piechoty takiej jak Fizylierzy, Alguacils czy Morat Vanguards, którzy aktualnie pełnią funkcję lekkiego ogniowego wsparcia i cheerleaderki w jednym. Fireteam oznaczać będzie nie mniej, nie więcej jak to, że dane modele pochodzą z jednej jednostki, z jednej drużyny – znają cię jak stare konie, razem trenowali i mają dostęp do specjalnych szkoleń dla danej jednostki. W zasadach oznacza to dodatkowe bonusy i możliwości dla modeli działających w obrębie Fireteamy – jak to będzie działać? Prawdopodobnie będzie to rozbudowany wariant Rozkazu Koordynowanego, gdzie modele będą miały większą swobodę działania i nowe możliwości realizowania tego rozkazu. Dla przykładu, mamy trzez Fizylierów – HMG, Zwyklaka i Doktora. Korzystając z klasycznego koordynowanego rozkazu będą oni musieli wykonać taki sam zestaw akcji. Jeżeli będą jednak w Fireteamie być może dostaną szansę na wzajemne uzupełnianie się: gość z HMG robi Suppresive Fire a w doktor i zwyklak biegną kryci jego ogniem. Mniej więcej tak to ma wyglądać i moim zdaniem jest to prawdziwie mamuci orgazm dla każdego gracza. Dobrze zbudowane zasady drużyn ogniowych wprowadzą  do gry zupełnie nowy poziom taktycznych zagrywek. Gracze naprawdę poczują, że kierują specjalną jednostką do zadań specjalnych, świetnie wyszkoloną i zorganizowaną, a nie zwykłymi trepami którzy potrafią jedynie biegać i strzelać w co popadnie.

Słowem, jest na co czekać. Mój rozrastający się Kombinat z chęcią poeksperymentuje z sektorami Shasvastii i Moratów, z radością też wypróbuje wszystkie dostępne mi Fireteamy i z otwartymi ramionkami przyjmę nowe modele i imienne postaci mojej kochanej Ewoluującej Inteligencji. A przecież to nie są  wszystkie informacje i nowości jakie szykuje dla nas suplement Human Sphere – to dopiero uwertura!

24
List
09

Codex: Nerds

Najnowsze plotki wreszcie do nas dotarły! Pamiętacie wielki tumult, jaki przeszedł przed wahameriańską społeczność, kiedy Genialny Wydawca (Our… Precioussss!) potwierdził, że pracuje nad  całkiem świeżutkimi rasami do obu swoich flagowych systemów? Ploteczkom nie było końca! Jedni podejrzewali powrów Sqau… ekhem, Demiurgów. Inni obstawiali Adeptus Mechanicus. Ci z bardziej wybujałą  wyobraźnią kombinowali z ludźmi z Interrexu (to oni jeszcze istnieją?), czy jakiś tam Hrudów (Skaveny w Kosmosie – przy. zawsze usłużny autor). Ale nie! Games Workshop już dawno pokazało wszystkim księżyc w pełni (czyt. dupę), i ciągle kontynuuje wypinanie się na swoich „wiernych fanów”, którzy jak pelikany przełykają szlachetne istnienie „codex creepu”, czekają z wytchnieniem na nowych, wygrywających na 2+ z przerzutem Tyranidów, już zapomnieli i przyzwyczaili się do plastików droższych od metali i ogólnie zlali to, że rok 2010 ma mieć trzy kodeksy dla Kosmicznych Kurna  Marines. GW widząc, iż wszystko mogą, postanowili wydać Codex: Nerds, w którym gracze walczą hordami zaślepionych fanatyków!

Całkiem sporo już wiadomo na temat nowego kodeksu. Po pierwsze, niezależnie od kraju w którym będzie kodeks sprzedawany, będzie on w języku perskim bez możliwości tłumaczenia – ten manewr ma dodać nowy poziom niezrozumienia zasad  do nowej linii kodeksów! Oprócz tego, pomiędzy nowymi zasadami całkiem losowo dodawany będzie jakiś bełkot, by skonfudować graczy jeszcze odrobinkę! Te zasady, które będzie można odczytać, będą tak zapisane, by były maksymalnie niejasne i generowały żywe dysputy pośród graczy. Dobrym przykładem jest umiejętność Nerdgasm o zapisie: At the beginning of a step, you may run D6 inches. You may fire heavy weapon after you activated nerdgasm. You receive +5 fuck save. Models with blue shorts cannot use nerdgasm. Jak widać, możliwości jest wiele i to dla każdego! Kiedy można aktywować Nerdgasm?  Co to kurde jest Fuck Save, i czy bronie zdejmujące Covera na to działają? Czy jego szorty są niebieskie czy zaledwie błękitne w odcieniu paryskim? Jakby tego było mało, kodeks będzie kosztował zawsze o kilka groszy więcej, niż aktualnie masz w portfelu!

Najfajniejszym dodatkiem do Codex: Nerds jest to, że ma on w sobie kilka pustych stron na wprowadzenie „errat i klaryfikacji” jakie ci odpowiadają! Jeżeli więc przeciwnik cię wkurza, to błyskawicznie wpisujesz odpowiednią zasadę, et voila! Jest w kodeksie? Jest! No, to obowiązuje! Zadowoli to z pewnością każdego smutasa, który tak bardzo kocha wygrywać. Nie, żeby to tak naprawdę było potrzebne, gdyż nowy kodeks kontynuuje, ba, podwyższa poprzeczkę tradycji zwanej Codex Creepem! Jako troopsy, mamy standardowych „Newbiesów” o statystykach marines’a i bez żadnego pancerza. Gdzie przegięcie? Kosztują punkt za sztukę! Są  Fearless (jako że  się uczą, i nie boją  się żadnych głupich pytań!), Relentless (Wiadomo… Nieustępliwi!) no i naturalnie Stubborn (W końcu można pytać o jedną  rzecz sto razy dziennie!). Uzbrojeni są w miarki z Tesco (24″ zasięgu, AP1 – kto się przeciął taką miarką, ten wie dlaczego!). Jak widać to bardzo groźny przeciwnik, na dodatek z łatwością  wystawiany masowo. Jednak Newby nie mogły wejść do walki bez światłego przywódctwa – Stary Weteran to genericowy wybór HQ. Staty ma jakie chce – w końcu to stary wyga, jeżeli mówi że ma 10 siły to kto się z nim będzie kłócił? Na tej samej zasadzie jego broń działa jak mu się żywnie podoba, a jego zasada „I make the rules” mówi sama za siebie. Bardzo mocny, i relatywnie tani – tak, zgadliście: kosztuje tyle punktów, ile chce! W Elitach mamy namiastkę Starego Weterana a mianowicie Powergamerów, coś w rodzaju Obliteratorów na pełnym dopasie. Wiecie, fluff za nimi stojący mówi, że taki Powergamer zawsze weźmie ze  sobą najmocniejszy sprzęt na pole bitwy. Tak to mniej więcej wygląda, bo choć  nie mogą tworzyć zasad tak jak wybór HQ, to ich giwery zawsze mają dostatecznie mocne staty,  by ranić cel na 2+, przebijać jego pancerz  i w ogóle, rozpierduchę czynić. Ich wadą jest solidny drawback w postaci zdolności „And they shall not understand” – przeciwnik może zakrzyknąć, że jest klimaciarzem, a wtedy oddział Powergamerów musi stać w miejscu. Są bowiem porażeni, że ktoś może grać w tę grę nie dążąc tylko do krwawej i szybkiej wygranej!

Poza Powergamerami mamy w elitach możliwość wystawienia No-Life’ów, doskonałych infiltratorów – oni bowiem nigdy nie opuszczają pola bitwy, ciągle przesiadując w sklepach dla figurkowych maniaków! Nie są może  bardzo niebezpieczni, ale i tak zaskakują graczy na całym globie swoją wytrwałością i możliwością kreowania dodatkowego czasu w dobie. W tym slocie  mamy jeszcze unikalne solosy w stylu Lone Wolfów, a mianowicie UltraProWyjebZordon Painterów! Goście nie mają żadnego potencjału bojowego, ale nie można ich atakować i do nich strzelać, gdyż są tacy super fajni i pro! Za to ich siła rośnie, jeżeli walczą z niepomalowanymi modelami, więc lepiej uważajcie.  Fast Attack ma kilka unikalnych modeli, jak chociażby Fastdice, który daje ci umiejętność rzucenia kością, natychmiastowego podniesienia jej ze stołu zanim ktokolwiek ujrzy wynik, i wymyślenia sobie pasującego wyniku!  Oddział Fastdice’ów to bardzo mobilna jednostka, szybsza o 50% od  najszybszej jednostki wroga. Lotnicy Turniejowy za to nie biorą udziału w walce, gdyż są gdzie indziej,  prawdopodobnie na turnieju na drugim końcu kraju. Ale spoko,  wygrają go dla ciebie, więc należy się raczej cieszyć! Heavy Support straszy klasycznym FatCheetosNerdem (FCN!), ogromnym i wytrzymałym pochłaniaczem cheetosów, który z łatwością  przyjmie Land Ridera na klatę i zje jego cheetosy.  Prawdę mówiąc, żadne snacki i przegryzki, żadna Cola czy Sprite się nie uchronią. Takie życie, ale co począć!

Oczywiście są pierwsze głosy na to, że Nerdzi nie będą wcale przegięci, że to tylko zbiorowa panika i narzekanie. Ach, no i że Codex Creep  nie istnieje i że trzeba się nauczyć grać! Przecież to, że Nerdzi wygrywają na 2+ z przerzutem nie wyklucza szansy wyrzucenia dwóch jedynek pod rząd! Dobry gracz dałby radę, słaby  i tak przegra, noob jeden. Och, przy okazji nowych ploteczek,  wiadomo już, że 2011 też  będzie rokiem marinesów! Tyle że z rogami, bo będą wychodziły kodeksy legionów poszczególnych.  W 2012 Warhammer 40k ma oficjalnie zmienić nazwę na Space Marines & Co.

No, to tyle z ostatnich nowinek! Trzymka!

22
List
09

Eksplozja nowości!

Dosłownie, totalna jatka. Widzisz, jeżeli nie śledzisz aktywnie tematyki, to nie wiesz naprawdę tak wielu rzeczy! O czym mówię?  O Boomie.  O prawdziwej eksplozji. W 2010 światło dzienne ujrzy co najmniej kilka nowych systemów figurkowych. W  Polsce jednak tego nie widać, za to w bardziej cywilizowanych krajach jak najbardziej. Jest szum, i trudno się dziwić, jeszcze bowiem nigdy w historii całego hobby nie było okresu tak aktywnego. Walki toczone przy pomocy ręcznie malowanych miniaturek wychodzą  z piwnicy i zyskują coraz większą popularność głównie dzięki zmianie formuły i stawianie raczej na systemy skirmishowe, które sa po prostu „bardziej spolegliwe” jako hobby. Niech dowodem na urodzaj będzie szokujący i jakże  wielce radosny fakt, iż  Polska nie gęś i swój język ma – tak, powstaje właśnie skirmishowa gra całkowicie ukuta w naszym kraju z myślą o krajanach.

Naturalnie, nie jest to pierwszyzna – Pulp City, o którym pisałem jakiś  czas temu też jest produkcją ziomków, jednak cała promocja systemu skierowana jest do zagranicznego odbiorcy.  Reklama systemu w kraju nie istnieje, gdyż  sam produkt w domyśle był kierowany „na zewnątrz”, w myśl zasady, że w  Polsce to i tak nie przyniesie zysków, bo w naszym szarym kraiku istnieje tylko Games Workshop. Był to dla mnie krok zrozumiały – w czasach premiery Pulp City sytuacja w istocie była raczej monopolistyczna w światku figurkowym. Ale czasy się zmieniły, co udowadnia chociaż popularność Infinity. Jak już pisałem, systemy skirmishowe są przyszłością tego hobby i dobrze się dzieje, że właśnie na taki projekt zdecydowało się wydawnictwo Portal tworząc Neuroshime Tactics! Podejrzewam, że wielu z was słyszało o grze planszowej autorstwa M. Oracza, Neuroshimie Hex – pierwszej polskiej grze planszowej, która z wykopem przebiła się  do międzynarodowej świadomości miłośników planszowania. Spektakularny sukces Neuroshimy nie został zmarnowany i tworzy prawdziwe świeży, oryginalny i smakowity brand, który warto śledzić. Tym bardziej, że jak widać Portal nie zasypuje gruszek w popiele – porywanie się na stworzenie  gry figurkowej to nie byle szisz! Jeżeli jednak zasady będą przemyślane a figurki ładne, to mamy zwycięzce! Polska produkcja powinna bowiem nieść ze sobą bardzo przyjazny próg finansowy (podobnie jak projekt „Ogniem i Mieczem”). Ale ale, coś więcej o Nuroshima Tactics, bo nie każdy zna świat z gry fabularnej czy z planszówki, prawda? Świat Neuroshimy to nasz świat, tyle że postapokaliptyczny, gdzie nuklearna wojna dobiegła końca, gdzie resztki ludzkości żyje w szczątkach cywilizacji, gdzie niebezpieczne gangi świrów wszelakiej maści toczą nieustanne wojny i idące w parze krwawe vendetty.  Gdzie Moloch, potężna machina produkuje coraz to nowsze stalowe bestie do polowania na ludzi. Gdzie po prostu żywot jest naprawdę przesrany. Tak więc ładunek odpowiedniego klimatu jak i gotowy i bogaty świat jest. Oby reszta była równie dopracowana – postaram się pociągnąć panów z Portala za język! Polska skirmiszówka to rzecz, na którą z pewnością się napalę.

Ale jak boom to boom! Naturalnie, zgodznie z petyro… petraro… patry jotycznym poczuciem, pierwszy akapit został poświęcony zapowiedzi rodzimej produkcji, ale to nie jedyna zabawka która zawita do nas wraz z nowym roczkiem. Panowie ze Spartan Games uznali, że fani Battlefleet Gothic czy Full Thrust pewnikiem mają dość  tego, że oba systemy są praktycznie denatami bez jakiegokolwiek wsparcia. Postanowili więc stworzyć własną grę figurkową, gdzie gracze będą mogli pokierować flotami gwiezdnych okrętów. Firestorm Armada to gra o ładnych figurkach – niestety, tyle mogę na razie o niej powiedzieć ze stuprocentową pewnością. Czego można się spodziewać?  Zależy, czy panowie Spartanie się wysilili, czy po prostu przenieśli zasady ze swojej wcześniejszej produkcji, Uncharted Seas, na „grunt kosmiczny”  jedynie z kosmetycznymi zmianami – jeżeli tak będzie (a ten scenariusz jest dla mnie pierwszym podejrzanym) to możemy się spodziewać dość prostych i intuicyjnych zasad, które będą miały dwojaki wpływ na graczy. Nowych i chętnych w dziedzinie walk kosmicznych flot z pewnością przyciągną tym, że nie trzeba wkuwać Biblii na pamięć i że wszystko jest zgrabnie ze sobą połączone w eleganckiej i płynnej mechanice opartej głównie na dobrym manewrowaniu okrętami.  Weterani takich tytułow jak BFG czy jeszcze bardziej Full Thrust z absolutnym niesmakiem potraktują prostotę mechaniki i związane z tym taktyczne ograniczenia.  No cóż panowie, trza będzie przełknąć pigułę, bo przynajmniej Spartan Games dba o swoje gry! Firestorm Armada uderza do sklepów 23 listopada, na początek z czterema grywalnymi frakcjami i niewielkim wyborem okrętów – launch to launch, nie ma co narzekać, tym bardziej, że dwie kolejne frakcje już się robią i możne je podejrzeć na stronie systemu. Ach, czy wspominałem, że zabawa w tę grę jest śmiesznie tania? Starter to koszt rzędu 100-150 zł, a jest wystarczający do prowadzenia sensownych rozgrywek.

Eden – mroczna emo nazwa, i już wiadomo,  że mamy do czynienia  z kolejnym francuskim skirmishem. Byliście we Francji? Jeżeli tak, to wiecie, że francusi to nacjonaliści w każdym calu:  jeżeli coś nie jest francuskie to jest według nich nędzne i niegodne wspominania.  Francja jest też ogromnym rynkiem gier figurkowych, które to hobby jest tam od dawien dawna bardzo popularne. Ach, i w tym pachnącym serem i dobrym winem kraju Games Workshop nigdy tak naprawdę nie miał monopolu! Ka-ching! Tak, tak, panie i panowie, GW gdzieś nie jest uznawane za świętość! Widzicie, we francji powstało sporo doskonałym gier, ciągle powstają i pewne jak słońce na niebiosach, że powstawać  będą – kraj De Gaulle’a może się również pochwalić jednymi z najlepszych rzeźbiarzy i malarzy figurek na świecie. Nie od parady mówi się, iż francuski szkoła  rzeźbienia figurek jest przykładem perfekcji. Uff. Ten przydługi wstęp był potrzebny chociażby po to, by przybliżyć wam sytuację naszego hobby w cudownej Francji. Ale powróćmy do tematu, czyli do Eden, nowej postapokaliptycznej gry skirmishowej francuskiego studia Taban Miniatures – postapokaliptyczna tematyka nie jest niczym nowym, czym więc chcą nas przyciągnąć francuzi? Po pierwsze, dość unikalnymi i groteskowymi frakcjami:  gang klaunów a la Jokersi z Batmana Przyszłości, Masajscy Protomutanci, Matriarchat Sybilli, gdzie odziane w lateks dominy posyłają do walki swych uległych niewolników, zombie-marines… Jak widać, panowie z Taban Miniatures ostro kombinują, by frakcje miały aromat świeżości. Na temat zasad niewiele póki co można powiedzieć, ale jest pewna nowinka, która brzmi bardzo apetycznie – każda statystyka będzie połączona z częścią ciała naszego wojownika – PSI to głowa, Szybkość ma w nogach, Wytrzymałość w klacie piersiowej i tak dalej. Kiedy nasz wojak otrzyma obrażenia, sprawdzamy która jego część przyjęła ranę – a te będą wpływać na funkcjonowanie jednostek. Pomysł jest fantastyczny, dodaje bowiem dozy realizmu do nierealnego świata! Jeżeli komuś utniemy nóżki, to wiadomo, że sobie już nie poskacze czy nie pobiega. Jeżeli komuś zmiażdżymy rączki, to raczej nie będzie już miał jak rzucić w nas cegłówką, prawda?

Uff, u góry przedstawiłem trzy najbardziej interesujące mnie projekty ;) Naturalnie, powstaje znacznie więcej gier, o których pewnikiem napiszę w przyszłości. A póki co, sajonara!

17
Wrz
09

Dlaczego czekam na nową Warmachine…

warmachine

I dlaczego wy też powinniście. Kiedy zakładałem tego bloga w domyśle miał on być przeznaczony wszystkim systemom, w które gram – i w stanie czysto metaforycznym, tak jest w istocie. Blog jednak dokładnie pokazuje częstotliwość grania w różne systemy. Jak się pewnie domyślacie, poczciwy Warhammer 40k oraz Infinity aktualnie dominują, i tak też jest w rzeczywistości – są to systemy, w które gram namiętnie. Do Flames of War wciąż zbieram armie, i z pewnością trochę to jeszcze potrwa. W WFB dopiero stawiam pierwsze kroki po dość długiej przerwie, ale są to kroki solidne i podbudowane sukcesami (pierwsze gry nowymi śmiertelnikami chaosu okazały się zabójczo przyjemne!). W Hordy gram nieczęsto, głównie z tego powodu, że w Warszawie jest tylko jeden mocno aktywny punkt, w którym można swobodnie pograć w systemy Privateer Pressa, a ja mieszkam od niego dość daleko i z rzadka udaje mi się tam zawitać. Ale w Warmachine nie gram dlatego, że aktualna edycja jest po prostu zepsuta!

Warmachine to gra, która zasługuje na uwagę – kiedy powstała i rozwijała się, zdobyła sporo nagród i ogromną rzeszę wiernych wyznawców, co mnie wcale nie dziwi. Posiadała bowiem wszystko co potrzebne do przyciągnięcia świeżych graczy. Po pierwsze doskonała mechanika, dynamiczna, szybka, intuicyjna i pozwalająca na naprawdę sporo różnorakich strategii. Dodatkowo, wspomagała to, co było ikoną systemu – walki wielkich, napędzanych parą, stalowych molochów zwanych Warjackami. Walenie się z dyńki, wyrywanie sobie rączek i miotanie przeciwnikiem po polu bitwy jak w dobrym wrestlingu to było to, co tygryski lubią najbardziej. I tu zmierzamy do drugiego punktu – klimatu! Ostry Steampunk Fantasy z robotami, które mają bojlery na plecach? Jak dla mnie bombeczka! Żeby utrzymać tę atmosferę, Privateer Press musiał się postarać z figurkami, i tak też się stało – do dzisiaj figurki wydawane co systemów PP są uważane za wyjątkowe, dokładne i najwyższej klasy. No, i utrzymują lekki klimat francuskiego komiksu, co jest nie pozbawione znaczenia dla wiernych fanów systemu.  Dorzućmy dobry balans poszczególnych frakcji i kolekcją modeli tylko w metalu, i mamy system-zwycięzcę. Co więc się stało, że Warmachine podupadł?

Stała się chciwość! Grzech główny zaatakował Privateer Press i zebrał swoje mroczne żniwo. Wydawnictwo zaczęło produkować dodatki, i z początku były one dobre. Jednak wraz z coraz to nowszymi dodatkami szala balansu zaczęła się przechylać – powstawały nowe, śmiercionośne komba i gambity, które pozwalały wygrać grę przed jej rozpoczęciem (na zasadzie: Czym grasz? A takim a takim Kombem! A, no to wygrałeś, moja lista tego komba nie może skontrować. Grats!) a jakby było tego mało, poczciwe Warjacki lądowały na półkach i kurzyły się, gdyż coraz mocniejsze formacje piechoty były po prostu lepszym wyborem.  I tak po pewnym czasie zrodziła się ohydna abominacja znana jako Infantrymachine – gra składowa na zasadach gry skirmishowej. Naturalnie, to nie mogło działać, dlatego też zamiast przybywać graczy, ich ilość regularnie topniała. Ja się zupełnie nie dziwię, sam straciłem zapał do systemu, gdyż stracił on cały swój urok – doskonała mechanika skirmishowa nie wspiera gier opartych na same składy piechoty. Parowe mechy zniknęły z pól bitew, i klimat całej zabawy się ulotnił. Warmachine duchowo umarła i dogorywała, wydając z siebie jedynie gazy świeżych zwłok.

Szczęśliwie, panowie z Privateer Pressa nie są potęgą pokroju Games Workshop, więc mogli sobie pozwolić na przyznanie się do błędu – od tego bowiem zależy ich istnienie. Dlatego też głośnym a donośnym głosem zawołali, że nastąpi nowa edycja Warmachine, powrót do korzeni! W nowej edycji wszystkie głupie „1st turn win” komba zostaną wyłączone, największa przegięcia zostaną znefrowane,  a ‚Jacki znowu staną się użyteczne! Obietnic było dużo a z ich ogólnego tonu dało się odczytać prostą wiadomość – koniec z Infantrymachine, czas na rezurekcję starej, dobrej Warmachine! I zapanowała radość na forach internetowych! I wierni fani tańczyli gromadnie! And there was much rejoicing! Szybko się okazało, że wydawnictwo nie zasypuje gruszek w popiele – ogłosili wielki Field Test, gdzie sami gracze testowali nowe zasady i wysyłali Feedback na temat zmian. Miałem szczęście uczestniczyć w tym teście i zaprawdę powiadam wam, to będzie piękne. Warmachine naprawdę wróci do swoich korzeni, ‚Jacki naprawdę zejdą z półek a ja ponownie przemaluje moje dzielne krasnoludy!

A teraz konkretniej – chwilkę temu na stronie wydawnictwa pojawił się śliczny plik, a mianowicie Quick Rules do drugiej edycji Warmachine, gdzie możemy poczytać o kilku solidnych zmianach. Najważniejszym modyfikacjom uległy naturalnie Warjacki – po pierwsze, ich statystyki zostały podniesione do sensownego poziomu – dodając do tego możliwość boostowania ataków, nie powinny już mieć problemów z trafianiem w cele. Walnięcie komuś z dyńki jest teraz opcją jak najbardziej słuszną, gdyż nie dostajemy minusów do trafienia, kiedy próbujemy kogoś ściągnąć „na Zidane’a”. Taranowanie również jest łatwiejsze, znowu ucięto minusowe modyfikatory – oczyma duszy już widzę te radosne przepychanki jak w starciach sumo! Największą nowością są jednak efekty „Shake Off” – wydając Focus’a z Warjacka możemy „strącić” z niego efekt Knockdown/Stationary, co niesamowicie podnosi ich żywotność, gdyż wiele śmiercionośnych Featów (jak zlodowacenie Sorshy) potrafiło wyłączyć gracza na dwie tury. I żeby jeszcze dalej zwiększyć ich żywotność, systemy nie stają się wyłączone, lecz pokiereszowane – pokiereszowana broń wciąż może być użyta, lecz ze słabszym skutkiem (mniej kostek na trafienie/zadawanie obrażeń). Pokiereszowany system ruchu nie spowalnia ‚Jacka do jednego cala, tylko zmniejsza mu DEF’a i nie pozwala na bieg/szarżę. Ogółem, by nie wdawać się w nadmierne szczegóły: Power Attacki i statystyki wzmocniono, polepszono wytrzymałość i odporność Jacków, i co najsmerfniejsze – zmniejszono ich koszt! W Warmachine Mk2 nie ma żadnego powodu do nie wystawiania parowych mechów.

Roboty, robotami, ale zmieniono całkowicie system budowania list – Warcaster jest całkowicie darmowy, on tak naprawdę definiuje rodzaj listy jaką będziemy budować. Każdy warcaster posiada punkty WJ – są to po prostu gratisowe punkty jakie dostajemy na wykup Warjacka do jego grupy. Jest to doskonały ruch, gdyż teraz każdy gracz będzie używał ‚Jacków z prostej przyczyny – przynajmniej jednego dostajemy za darmo!

To nie są wszystkie zmiany – te poznamy wraz z kolejnymi sneak peekami i pokazami ze strony Privateer Pressa, a jest ich dużo więcej – stworzono bazę Uniwersalnych Zasad Specjalnych, dodano różne rodzaje obrażeń i odporności na nie, wyklarifikowano w piękny i gładki sposób wszystkie problemy z Line of Sight, zwiększono ważność statystyki dowodzenia i jej wpływu na grę (głównie na piechotę). Ogólnie zrobione zostało wszystko w taki sposób, by mechanika ponownie wspierała rozgrywki skirmishowe, gdzie głównymi zabawkami są ‚Jacki i sterujący nimi Warcasterzy. Jak dla mnie bomba i Boże Narodzenie! Jeżeli podoba wam się klimat Warmachine, dajcie się zainteresować jego nową edycją. Jeżeli macie jakieś pytania związane z tym systemem, walcie, z pewnością zrobię wszystko, by odpowiedzieć wyczerpująco.

I pamiętajcie: Czekam na nową edycję starć parowych mechów z drżeniem łydek.
Wy też powinniście!

20
Sier
09

Wojenny Młot na wszystkich frontach!

Witam po raz sześćdziesiąty trzeci! Pogoda sprzyja, ja spać nie mogę, wanna z solami kąpielowymi o relaksującym zapachu lawendy się napełnia, a w międzyczasie postanowiłem zabrać się za wpis, który kręcił mi się po głowie od jakiegoś czasu i walczył o pojawienie się. A walczył dlatego, że tak naprawdę nie dotyczy gier figurkowych (ale jakieś figurki się gdzieś tam kręcą), za to dotyczy najważniejszego dla mnie świata fantasy – tak jest, z pewnością domyśliliście się, że chodzi o starego, poczciwego Warhammera. Z Warhammerem spotkałem się w mojej bardzo wczesnej młodości, i od razu pokochałem ten mroczny świat, sługusów chaosu, kapłanów-wojowników Sigmara i całą tę imperialną hałastrę. Mój podręcznik do pierwszej edycji WFRP ma praktycznie 1000 stron grubości i jest dla mnie tym, czym dla amisza jest Biblia. Wciąż ostro tnę w fabularnego Młoteczka, dlatego też nie pozostaje głuchy na wszelakie nowości około-młotkowe, wykraczające poza nowe książki armii do WFB!

box-templateOstatnimi czasy stało się coś co najmniej dziwacznego (a dziwaczny, jak wiemy, jest o wiele bardziej dziwny niż zwyczajne dziwy), a mianowcie panowie z Genialnego Wydawcy przekazali licencję Warhammera w zakresie „wszystko, co nie dotyczy bitewniaka” w ręce Fantasy Flight Games, potęgi w świecie gier planszowych. Jak się okazało, nie był to dobry ruch – dwa suplementy jakie wydał FFG do drugiej edycji WFRP okazały się totalną porażką i zniechęciły wiernych kultystów tego systemu do nowego wydawcy. Wydawało się, że wszystko upadło, że GW ma nas w tylnej części ciała (łopatka nie jest poprawną odpowiedzią) i poza bitewniakami szcza ciepło na to, co „podwykonawcy” robią z ich cudownym światem. Na szczęście wszystkie nawoływania do nawrócenia i wieszczby rychłej zguby okazały się nierealne – FFG po prostu potrzebowało rozbiegu, by chwycić, o co w tym Wojennym Młotku chodzi.  Trudno się również dziwić ich brakiem zapału do tworzenia suplementów to systemu, którego sami nie stworzyli i który – powiedzmy sobie wprost – jest trochę zwietrzały, głównie pod względem mechaniki. Zrobili więc śmiały krok, i zwyczajnie zerwali z linią wydawniczą drugiej edycji, i obwieścili całemu wszechświatowi, iż jeszcze w tym roku nadejdzie nowy król – Warhammer Fantasy Roleplay 3 Edycja! Woot, Hooray! Tłumy szaleją, matki płaczą, dzieci wiwatują i machają chorągiewkami! Tak? Ano nie! Widzicie, fani gier fabularnych w pewnych określonych cechach przypominają katobeton – ot, wszystko co nowe i innowacyjne, jest z gruntu złe i nadaje się jedynie do bezzwłocznego spalenia na stos. A trzecia edycja WFRP jest nowa. Więcej – wywraca cały system do góry nogami! Zupełnie nowa mechanika korzystająca z nietypowych kości ora kart? Mechanika, która bardziej przypomina grę planszową, niż fabularną? Ot, nowe trendy w RPG’ach, wzorowane na najnowszej edycji D&D wkraczają z butami w świat WFRP, i jak zwykle, wzburzyło to społecznością graczy – jedni, solidny i twardy beton partyjny, uważają, iż świat się skończył, że mechanika na kartach to już nie RPG, tylko jakieś pici-polo, wuj wie co. Drudzy, to grupa która wiwatuje na cześć zmian, na wprowadzenie tego świata w nowe millenium gier fabularnych, gdzie gracze nie lękają się mapek taktycznych, figurek czy kart akcji, które z pewnością usprawniają rozgrywkę pod względem mechanicznym, a przecież całe „odgrywanie” zależy tylko od graczy, i zawsze zależało. Póki co jednak jest zdecydowanie za wcześnie, by móc cokolwiek ocenić – jedyne co można oceniać to sam fakt, że FFG wzięło się do roboty i od razu chwyta byka za rogi, starając się zmierzyć z legendarnym systemem w tak otwarcie kontrowersyjny sposób. Życzę im sukcesów, tym bardziej, że mam wielką nadzieję na bliższe zapoznanie się z nową edycją ukochanego Młoteczka!

chaosoldworld.jpgJakby tego było mało, FFG nie poprzestaje, i przycinając z pazura wykorzystują licencję do granic możliwości. Gry fabularne to dla nich pole wciąż wysoce eksperymentalne, ale jest jedna rzecz, na której się znają – gry planszowe. A gra bazująca na tej potężnej licencji, Chaos in the Old World, to coś, czego zawsze chciałem spróbować – bo któż, ach któż nie chciał wcielić  się w rolę jednej z mrocznych potęg, by pustoszyć stary świat, palić, rabować i zabawiać się we wszelakie nieprzyzwoite i niemoralne sposoby dostępne demonom? Gra planszowa, gdzie czterech graczy wciela się w potężnych bogów chaosu, a ich celem jest sianie spustoszenia w Imperium? Każdy z bogów ma inne drogi do zdobywania nieśmiertelnej chwały i potęgi? Coś pięknego, a na dodatek doskonale prezentuje się w postaci gry planszowej – ładna plansza, fantastyczny klimacik, urocze miniaturki i bardzo solidne zasady z kategorii „kontrola terenu”, które tak mocno mnie ku sobie ciągną, że pieniążki już są odłożone i czekają na premierę. Papa Nurgiel czeka! Ach, ha ha!

warhammer-lcg-box-rightNo to mamy już grę fabularną, planszówkę, to czemu by nie stworzyć gry karcianej?  Tak jest, Warhammer:  Ivasion to LCG (Living Card Game), stary wymysł w nowej nazwie polegający na tym, że jest to zarówna gra kolekcjonerska jak i niekolekcjonerska – zależy tylko i wyłącznie od klienta. Ot, można zakupić zestaw startowy z sześcioma taliami dla sześciu frakcji występujących w świecie Warhammer Fantasy (Imperium, Krasnoludy, Wysokie Elfy, Chaos, Orkowie, Mroczne Elfy) i tym się bawić, albo można dokupywać battlepacki z nowymi kartami czy nawet rasami, by stworzyć swoje własne unikalne decki na zasadach znanych wszystkim miłośnikom kolekcjonerskich karcianek. I znowu, największym atutem tego wszystkiego są cudowne karty, z ilustracjami znanymi ze starych pudełek po figurkach (przed erą Photoshopa…) i mechaniką gładkiej rzezi pomiędzy siłami dobrych, złych i brzydkich. Zwyczajnie nie mogę się doczekać, aż położę me obmierzłe łapska na talii dla orków, by wrzeszczeć Waaagh! ile sił w zielonych płucach!

Jak widać, biznes z etykietką z napisem „Warhammer” działa i się kręci, a najlepsze jest to, że w ostateczności wszystko to na chwałę i glorię gier figurkowych. Kiedy wyszedł Dawn of War, zainteresowanie grą bitewną wzrosło znacznie. Każdy kolejny produkt jest żywą reklamą, by gracze dołączyli do zabawy. Hallelujah!

~ Hah, jakby tego było mało, FFG właśnie ogłosiło i opublikowało zasady kolejnej gry korzystającej z linecji, Chaos Marauders, wesołej i szybkiej gry karcianej, w której horda chaosu napotyka przypadkiem nadciągające, orkowe Waaagh! Brzmi smacznie!

12
Sier
09

War of the Ring, rzutem oka!

wotrWitajcie drodzy czytelnicy! Dziś całkowicie ogarnął mnie tolkienowski klimat, gdyż jestem na świeżo po zapoznaniu się z War of the Ring, rewelacyjnym podręcznikiem wydawnictwa Games Workshop, który przenosi grę figurkową Lord of the Rings na zupełnie nowy poziom – musicie wybaczyć hurraoptymistyczny nastrój tego tekstu! Czas na zbudowanie odpowiedniego nastroju do poniższego wpisu, który jest swoistym rzutem okiem na ten ogromny i obfity suplement – ten kawałek znają wszyscy fani fantastyki, którzy byli w kinie na przygodach hobbitów tłukących się z lordem ciemności. Kiedy mamy już odpowiedni podkład, czas przejść do tematu.

Lord of the Ring, gra osadzona w bogatym i obszernym uniwersum stworzonym przez legendę fantastyki, J.R.R Tolkiena, w zamyśle była systemem skirmishowym, gdzie niewielkie bandy wojowników prowadzonych przez heroiczne jednostki walczyły ze sobą w szybkich i krwawych starciach. Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, ale nie prostacka – system turowy ABAB (każdą fazę wykonuje każdy z graczy zanim przejdzie się do kolejnej fazy) oraz fantastyczne możliwości bohaterów wprowadzał do gry łatwy w zarządzaniu i doskonale zbudowany element strategiczny. Oczywiście najpotężniejszą siłą napędową systemu była licencja, znana i lubiana przez wielkie grono miłośników tolkienowskiej prozy. Docelowym targetem systemu była mniej obfita w latach młodzież. Warto zaznaczyć, że Władca Pierścieni jest najtańszym w zbieraniu systemem wydawnictwa Games Workshop.

Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie. Games Workshop zbyt niewyraźnie zaznaczyło, iż system ten jest systemem skirmishowym, doskonale funkcjonującym przy grze z bardzo nielicznymi formacjami skupionymi dookoła specjalnego bohatera. Z jakiegoś jednak powodu gracze na całym globie próbowali, używając zasad zdecydowanie zbudowanych pod rozgrywkę skirmishową, toczyć wielkie bitwy korzystające z masy modeli, odgrywając przy tym najważniejsze książkowe starcia, jak bitwa o Helmowy Jar czy o pola Pellenoru. Niestety, mechanika nie wspomagała takiego rodzaju rozgrywki i przedłużała grę do horrendalnie długiego czasu. Games Workshop zamiast próbować wyprostować sytuacje, dodawało do gry coraz większe i droższe punktowo modele, pewnikiem wiedząc, iż gracze wolą toczyć epickie bitwy niż malutkie, pozbawione „fluffowego” znaczenia starcia. Nie ma się więc co dziwić temu, iż wydawnictwo postanowiło dać graczom to, w co tak naprawdę próbowali grać od wielu lat! War of the Ring to gruba jak podręcznik podstawowy książka, która modyfikuje wszystkie zasady w taki sposób, by gracze mogli walczyć ze sobą wielkimi hordami i armiami Śródziemia!

War of the Ring to jest tak naprawdę to, na co wszyscy czekali. Ba, powiem więcej – tak powinien wyglądać ten system od samego początku! Jakość wydania pozostawię bez komentarza, GW pod tym względem nigdy nie zawodzi, i naturalnie otrzymujemy produkt wysokiej klasy. Co mnie najbardziej interesowało to koncepcja, czyli jak zamienić mechanikę skirmishową bez wielkich rewolucji, w mechanikę działającą w grze wojennej opartej na oddziałach. Twórcy War of the Ring nie tylko wyszli z tego zadania obronną ręką, ale też pokonali smoka, pochowali poborcę podatkowe, uratowali księżniczkę i zdobyli Świętego Graala! Mechanika, korzystając z najlepszych stron „starszej siostry”, jest szybka, dynamiczna, klarowna i absolutnie doskonała. War of the Ring wciąż jest grą łatwą, jak pierwowzór, ale w swej prostocie perfekcyjnie ujmuje zasady działania armii.

Jak to wygląda? Zamiast pojedynczych figurek, podstawą jest formacja – w wypadku piechoty, jest to osiem modeli na podstawce a w wypadku kawalerii – dwa modele. Kompanie tworzą formacje, i tak formacja goblinów może się składać z na przykład trzech kompanii, czyli 24 goblinów. Podobnie jak w WFB, są to tak naprawdę regimenty, które tworzą trzon całej armii. A teraz urocza simplifikacja – każda kompania jest tak naprawdę jednym modelem, a figurki można traktować jako znaczniki ran. Kompania ma jedną linię statystyk i w grze funkcjonuje tak naprawdę jako niezależny twór z odpowiednią ilością „ran” w postaci pojedynczych żołnierzy. Jest to rozwiązanie bardzo eleganckie – przyspiesza rozgrywkę oraz sprawia, iż jest łatwa w opanowaniu nawet przy ogromnych bitwach. Formacja może dostać trochę ulepszeń w postaci grupy dowodzenia – bohatera oddziału, sztandaru i muzyka. Każdy z nich dodaje formacji kilka dodatkowych modyfikatorów i zdolności. Obok formacji chodzą pojedyncze modele, głównie potwory pokroju trolla czy enta – te bestie są nadzwyczaj śmiercionośne, często kosztujące w punktach więcej, niż kilka kompanii zwykłej piechoty. Szczęśliwie, jest to ujęte w ich potędze, gdyż są w stanie walczyć ze śmiertelną skutecznością, masakrując wrogą piechotę w hurtowych ilościach! Potwory, piechota, kawaleria, wszystko to walczy ze sobą w pięknym i prostym tańcu wzajemnej rzeźni. Wszystko to jest jednak podstawą, swoistą śmietanką do wisienki na szczycie, którą to wisienką są epiccy bohaterowie! Herosi Śródziemia wprowadzają zupełnie nowy wymiar do rozgrywki, nie tylko „buffując” kompanię w której się znajdują swoimi statystykami, ale głównie dzięki możliwości wykonywania heroicznych akcji, które mają kluczowy wpływ na rozgrywkę. Heroiczne szarże, walki, ruch, szarże, ostrzał – wszystkie te unikalne dla herosów umiejętności są niezwykle potężne i użyteczne, ale tak jak w podstawowej wersji gry, każdy bohater może wykonać ograniczoną ich liczbę w czasie rozgrywki, wydając swoje drogocenne punkty Potęgi. Ich wpływ na prowadzenie bitwy jest nie do podważenia, a ogrom możliwości jakie oferują dodają do prostej i funkcjonalnej mechaniki konieczną i mile widzianą złożoność strategiczną.

Podział jednostek na kompanie, formacje i epickich bohaterów / legendarne formacje to doskonałe rozwiązanie, ale to dopiero czubek góry lodowej zasad, które sprawiają, że rozgrywa w War of the Ring to diablo przyjemne doświadczenie. Pięknie rozwiązana została sprawa ruchu. Po prostu, jeżeli jednostka może ruszyć się dziesięć cali, to odmierzamy od niej tę odległość i zaznaczamy linię. Do tej linii jednostka może dojść i odwrócić się w absolutnie dowolny sposób – żadnego stresu z obrotami, jak w WFB, żadnym problemów z odmierzaniem zasięgu. Wszystkie inne aspekty gry również zostały potraktowane w ten sposób – najłatwiejsze rozwiązanie jest najlepszym. Ruch przez teren? Ot, połowimy ruch. Szarża? Wybieramy „prowodyra” szarży i od niego mierzymy zasięg oraz kierunek szarży. Walka? Szybka i bardzo krwawa, bez remisów – jedna strona wygrywa, druga panikuje i ma pecha! Ktoś z formacji nie może walczyć bo nie jest w kontakcie z wrogiem? A więc posłuży za wsparcie, dodając cenne kostki ataku do swoich braci na przedzie.  Ostrzał? Tak samo, bardzo morderczy i łatwy w realizowaniu, dodajemy/odejmujemy kostki zależnie od prostych i łatwym do zapamiętania modyfikatorów, a ci, którzy nie widzą, również mogą nas wspomóc i dodać kość ataku od siebie. Magia? Fantastycznie nieskomplikowana! Kilka różnych „dziedzin” magii gwarantuje obfitość zaklęć, a ich rzucanie to pryszcz – pierwsze zaklęcie jest „darmowe” i nie mam żadnego stresu przy jego rzucaniu, każde kolejne zależy od prostego rzutu utrzymania Skupienia przez naszego maga. Wszystko, każdy punkt mechaniki jaki sobie wyobrazicie został tak skomponowany, by nie komplikować rozgrywki, nie mnożyć wyjątków i nie sprawiać problemów. Oczywiście słusznie podejrzewacie, iż gra staje się wtedy prosta i solidnie wyprana z ogromu możliwości taktycznych, sczęśliwie tę wadę z nawiązką nadrabia system herosów, którzy – jak już wspomniałem – dodają całkowicie nową wartość do nieskomplikowanej mechaniki. I co najważniejsze, naprawdę czuć ich moc, o wiele bardziej niż w systemie podstawowym. Tutaj Balrog to prawdziwy potwór, bestia, która jest w stanie rozrywać całe kompanie ludzi na drobne, krwawe strzępy! Sauron to zaiste władca ciemności o potędze przekraczającej wszelkie granice! Twórcy War of the Ring mogli poszaleć, by za ogromny koszt punktowy (Balrog jest warty tyle, ile 33 kompanie orków!) dać graczom bardzo epickich bohaterów.

A najważniejsze jest to, że to cudo działa! Prosta jak trzonek łopaty mechanika przyswaja się łatwo i szybko, podczas rozgrywki jest bardzo naturalna, intuicyjna a przy okazji pozwala na utrzymanie wysokiego dynamizmy gry. Zaś opiewani przeze mnie bohaterowie dają w ręce graczy narzędzia taktyczne, których tak bardzo pragną w grze wojennej. War of the Ring nie jest dodatkiem, jest nową grą, świeżą jakością, którą gorąco polecam każdemu miłośnikowi gier wojennych. Tym bardziej, że podręcznik na zasadach się nie kończy. Fantastyczne listy armii dla dobrych i złych to czysta rozkosz (już się napaliłem na armię Białej Ręki!), a następując po niej wyjątkowo obszerny rozdział o malowaniu i kolekcjonowaniu figurek do Władcy Pierścieny jest miłym i dobrze napisanym dodatkiem, idealnie wypełniającym podręcznik. Jak dla mnie jest to najlepszy produkt wydawnictwa Games Workshop od bardzo długiego czasu, doskonały nie tylko wizualnie, ale i merytorycznie. Czytając ten podręcznik poczułem nagła i palącą potrzebę natychmiastowej rozgrywki, a nieczęsto mi się coś takiego zdarza! Nie ma to tamto, po prostu The One Rulebook, to rule them all!

Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie.Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie.