Posts Tagged ‘orkowie

29
Maj
09

Pomysł na… Cyborków!

Witajcie, z tej strony Gomez niektórzy mogą kojarzyć mnie z mojego bloga lub z jakiegoś forum. Saise zaproponował współpracę i się zgodziłem i tak od czasu do czasu będziecie mogli zamiast wpisu Saise poczytać moje bazgroły ;). No ale przejdźmy do rzeczy.

Co to są cyborki? Są to orkowi nobowie z wykupionym ulepszeniem cybork body. Które daje naszym szefom invulnerable save’a na 5+ co jest bardzo mile widziane w armii zielonych. Praktycznie nie widuje się rozpisek w których orkowe burszuje nie posiadają upgrade’u cybork body. Jednak mimo że niedawno otrzymaliśmy nowe pudełka z nobami od Games Workshop, to nie ma w nich w sumie zbyt wiele części do zrobie cyborków, tak na prawdę to w pudle z nobami znajdziemy jedną zmechanizowaną rękie (nie licze jednej która jest potrzebna do zrobienia painboya) i dwie cyborkowe główki (tak na marginesie to nie podobają mi się one wcale i gw mogło się bardziej postarać w tej kwestii).

Może nie każdemu zależy żeby jego oddział wyglądał tak jak wygląda w rozpisce i żeby spełniał w 100% WYSIWYG (What you see is what you get czyli w wolnym tłumaczeniu masz to co widzisz). Dla niektórych, jeśli oddział posiada jedną lub dwie zmechanizowane ręce, to można liczyć ich jako cyborków. Jednak nie wszystkim to wystarcza, dla mnie cyborki są jednym z kilku przyczyn dla których wybrałem właśnie orków, i chce żeby oddział zmechanizowanych orkowych dowódców prezentował się nie najgorzej.

Niestety jeśli chodzi o cyborków to w internecie za dużo ciekawych prac nie ma. Ale moim zdaniem najciekawsze zamieszczam poniżej:

cyborks

cyborks1

cyborks2

cyborks3

W tych pracach widać że autorzy się postarali i mimo że nie są chyba orkowi nobowie to i tak chciałem pokazać jak według mnie powinni wyglądać cyborki.

Skąd wziąć potrzebne bitsy do zrobienia cyborków? Niestety zbyt wiele metalowych rączek gw nie wymyśliło, ale należy pamiętać że nerconi to w sumie roboty i można z zwykłych warriorów wykorzystać praktycznie wszystko. W nowym command składzie do cadian zrobiono całkiem fajną metalową rączkie , chodzi mi o . Można popróbować zrobić coś z bitsami space marines, np. wykorzystać lighting clawy do zrobienia power klawów, ale nie wiem jak to wyjdzie bo nie mam akurat lighting clawa pod ręką, można też wykorzystać nogi od pancerzy sm. Niestety więcej plastikowych części do zrobienia cyborków z innych pudeł do wh40k nie znalazłem. A gw mogło by się troche bardziej postarać przecież to świat wh40k pełen jakiś technologi przeróbek genetycznych.

Pamiętajmy że najważniejsze przed zrobieniem cyborków jest ich zaplanowanie, jak zresztą przy każdej konwersji. Warto przed tym przejrzeć pare zdjęć cyborków chociażby po to żeby nabrać inspiracji. Następnie warto zajrzeć do waszego bitspudła, ja mam dobry nawyk żeby nie wyrzucać jakiś śrubek ani nic takiego, bo zawsze można to wykorzystać do jakiejś przeróbki a u cyborków wszelkie śrubki trybiki kabelki itp. są mile widziane ;) . Zawsze można przecież wziąć jedną ręke ,dodać troche gs’a i pozbawić jednego orka chainsworda pododawać jakiś kabli i już mamy cyborkową rączkie.

Jednak nie każdy ma potrzebne bitsy/ umiejętności / chęci, i niektórzy chcą mimo wszystko żeby ich ork wyglądał jak cybork, jednak bez konwersji. Jest na to sposób, jaki? Po prostu pomalować połowę twarzy na kolor metaliczny zamiast normalnych oczu pomalować je na czerwono i już ten nasz ork bardziej przypomina cyborka. Mnie to wyszło tak. Foto 1 \ Foto 2 \ Foto 3. Niestety nie umiem robić zdjęć… Ale mimo wszystko jestem z tej główki całkiem zadowolony. Jak cały cybork będzie ukończony to postaram się wrzucić zdjęcia. I napisać jeszcze co nie co na temat cyborków.

Jeśli ten art zachęci chociaż jedną osobę do zrobienia własnych cyborków (albo chociaż jednego) to będę zadowolony ;) . A jakie są wasze sposoby na cyborków?

06
Maj
09

Battlewagon Tactica

Witajcie ponownie mili czytelnicy. Z radością informuję, iż w zaledwie 10 dni od otworzenia bloga udało mu się zebrać już ponad pół tysiąca unikalnych wejść i ponad 30 komentarzy! Jak widać na tym przykładzie, nasze polskie poletko wciąż ma dość miejsca dla każdego, kto chce poświęcić troszkę czasu na prowadzenie tematycznego bloga – to radosna informacja! Oby tak dalej. No, a kiedy formalny wstęp mamy już za sobą, chciałbym dzisiaj omówić kwestię wspaniałej maszynki dostępnej Orkom (wiem, wiem, ostatnio same orki na tapecie, ale cóż  – to moja pierwotna armia, trudno się dziwić moim żywym zainteresowaniem tematem, prawda?), a mianowicie Pancerfurze zwanej w cudnej angielskiej mowie Battlewagonem!

wagon

Battlewagon to kosztujący „na czysto”  90 punktów nietypowy ciężki pojazd. Koszt nie jest z pozoru za wysoki jak na puszkę 14/12/10, ale szybko się okazuje, że kiedy mowa o „na czysto”, to rzeczywiście dostajemy po prostu koła i silnik – w koszt bazowy naszego wehikułu nie jest absolutnie nic wliczone, nawet pojedyncza broń! Na dodatek puszka jest w standardzie pojazdem typu Open-topped, czyli jej potencjalna wytrzymałość jest obniżona. Czym się więc tutaj zachwycać,  co wyjaśnia solidną renomę i względną  popularność tego składaka? A no właśnie to, że jest składakiem – dostajemy czyste nadwozie i szeroki wachlarz opcji wyposażenia, dzięki czemu sami decydujemy jaką rolę ma odegrać nasz stalowy potwór na polu bitwy. Jeżeli czytając te słowa marzycie już o potężnej wojennej fortecy wypluwającej z siebie kilogramy stali,  przykro mi, tak dobrze to nie jest – trzeba bowiem pamiętać, że  Orkowie to nie Imperialna Gwardia. Pojazdy „zielonych”  nie zostały stworzone do walki, tylko raczej do dowożenia wściekłej masy zielonoskórych prosto w objęcia przeciwnika. I pod tym właśnie względem rozklekotane wehikuły orków sprawdzają się doskonale! Masy Trukków (Cienżarów) dowożących z ogromną prędkością chopaków zawsze budzi wesołość  opponenta. Kiedy jednak zależy nam na dowiezieniu czegoś  ważnego, jakiegoś witalnego i niesamowicie mocno uderzającego oddziału, to zwykły Trukk nie wystarczy – nie zapewnia odpowiedniej ochrony. Po to właśnie stworzono Battlewagon! Poniżej przedstawiam wam najpopularniejsze wariacje tychże  pojazdów i ich zastosowanie.

Taxiwagon
→ Wykupiony ekwipunek: 2x Big Shoota, Armour Plates, Red Paint Job, Reinforced Ram

Absolutny numer jeden pod względem popularności! Taniutki wariant Battlewagona, którego jedynym celem jest jak najszybsze dowiezienie transportowanej jednostki do walki wręcz, oferując jej solidny pancerz i niezłą szansę na przetrwanie. Ulubiony pojazd dla pełnego oddziału Tfardych Chopaków uzbrojonych w Choppy – 20 chopaków do walki wręcz z pancerzem 4+, którzy doslownie parkują pod drzwiami przeciwnika zawsze robi wrażenie. Zalety tego wariantu są oczywiste – jest tani, wytrzymały i perfekcyjnie spełnia swoją rolę. Dwie Big Shooty kupujemy tylko po to, by mieć jakąś ochronę przed tymi paskudnymi wynikami „Weapon Destroyed”. Armour Plates jest elementarny – w końcu to transport, więc ma być mobilny. Do powyższego punktu dorzucamy kultowy Red Paint Job – wbrew wszelkim pozorom ten jeden dodatkowy cal może mieć kolosalne znaczenie. No a Rama pozwala nam na więcej swobody w zarządzaniu ryzykiem przejeżdzania przez teren (i oszczędzania tych kilku cali, które byśmy stracili poprzez omijanie tegoż terenu). Jak na swój koszt jest to doskonały transport – nie jest to co prawda Land Rider, ale też za cenę Land Ridera kupujemy dwa takie taxiwagony i zostaje nam jeszcze kilka punktów!

Burnawagon
→ Wykupiony ekwipunek: 4x Big Shoota, Lobba/Kannon, Armour Plates, Red Paint Job, Reinforced Ram

Jak widać, jest to nieco bardziej dopasiona wersja regularnego Taxiwagonu, i spełnia bardzo podobną rolę – różnica polega na tym, że nie mamy najmniejszego zamiaru wysiadać jednostką, którą wozimy w naszej wesołej puszce! W środku bowiem siedzi cały oddział Burnasów z Wielkim Mekiem z Burną i Kustom Force Fieldem! Dzięki temu, że pojazd jest Open-Topped, możemy się ruszyć 7″ (6″+1″  za Red Paint Job) a potem oblać coś miłego 15 templatami! Niewiele jest jednostek piechoty, które są w stanie to przeżyć – najlepsze jest to, że sam Battlewagon zawsze może sobie strzelić z Lobby w inny lub w ten sam cel, tak dla smaku. KFF nieco podwyża wytrzymałość  zarówno naszego Burnawagona jak i wszystkiego dookoła niego, co jest mile widzianą wisienką na szczycie śmietanowej górki absolutnej radości z wypalania przeciwnika. Niestety, taka zabawa już kosztuje nieco punktów, ale poprawnie użyta (lub na odpowiedniego przeciwnika) jest absolutnie mordercza.

Tankhunta
→ Wykupiony ekwipunek: 4x Rokkit Launchas, Zzap Gun, Reinforced Ram, Grabbin’ Klaw, Wrecking Ball, Boarding Plank

Mój ulubiony wariant, który powstał już jakiś czas temu i regularnie przewija się w co zabawniejszych rozpiskach graczy całego świata. Wehikuł ten został stworzony jako transport dla wypchanej na maksa jednostki Pancerwałów (Tankbustas), co jest pomysłem szaleńczego geniuszu! Oto bowiem pozbywamy się jednej z najpoważniejszych wad oddziału Tankbustasów, a mianowicie ich żenującej „przeżywalności”, kiedy tak sobie stoją na polu bitwy. Teraz bowiem oddział wesoło  pędzi przez wojenną zawieruchę w opancerzonym i całkiem twardym transporcie, dostosowanym do łapania i miażdżenia wrażych czołgów. Czemu ta opcja tak mi się podoba? Wraz z oddziałem 15 Tankbustasów (z Nobem, oczywiście) i wbudowanymi w pojazd brońmi, jesteśmy w stanie wystrzelić 17 rakiet na turę! Awesome! Dodatkowo dostajemy bonusik w postaci strzału z Pancerstopera (Zzap Gun), który zawsze jakieś tam szanse ma. Najlepsze jest to, że 17 rakiet bez większych problemów sprawi dużo kłopotów dowolnej jednostce chronionej przez Power Armour! 17 strzałów z BS:2 to średnio 5/6 trafień, a na 2+ to około  4/5 zranień! Przy odrobinie szczęścia możeć wyrżnąć połowę pełnego składu taktycznych marines, albo tą paskudną piątkę Sternguardów czających się gdzieś na uboczu. A wrogie Dreadnoughty, Defilery, Wraithlordy, i mówiąc szczerze – wszystko o pancerzu 12 lub mniejszym – ma dosłownie przewalone. Jakby było tego wszystkiego mało, nasza gromada rakietowych wesołków świetnie radzi sobie również w zwarciu! Widzisz wrogi czołg? Chcesz się zabawić? Staranuj cholerę! Nie rozpadła się? Użyj chwytaka (Grabba’ Klaw) i przytrzymaj dziunię w miejscu, by radośnie zbierała ciosy wystającego z Boarding Planka orka dzierżącego Tankhammer (3 ataki z siłą 10) oraz okazjonalny strzał  z Kuli Złomuli (strzał z siłą 9 trafiający na 4+). Czysta rozkosz. Jak sami widzicie, choć połączenie obu jednostek kosztuje sporo puntków, gwarantuję dobrą zabawę!

Na dzisiaj to koniec! :) Z pewnością jeszcze nie raz, nie dwa razy będzie mi dane napisać coś dla „zielonych”.
W następnym odcinku: Warmachine MK2, czyli czemu w to grać oraz prezentacja wstępna projektu, który wygra głosowanie na Gloria Victis!

01
Maj
09

Szalony Dok Radzi: Burszuje Motocykliści

Oi! W poprzednim wpisie zapoczątkowałem wewnętrzny cykl traktujący o moich aktualnych projektach, ochrzczony (zgodnie z realizmem konceptualnym) NieregÓlarnikiem. Nieregularnik, jak sama nazwa wskazuje, nie będzie pojawiać się regularnie – ot, kiedy coś umaluję i znajdę czas, by strzelić temu fotkę, pojawi się wpis. Uważam jednak, iż każdy szanujący się blog tematyczny powinien w wybrany przez siebie dzie prowadzić  stałą  rubrykę, kolumnę poświęconą jednemu zagadnieniu. I tak oto z dumą prezentuję wam Szalony Dok Radzi! Będzie to seria pojawiających się co piątek artykułów traktujących o radzeniu sobie z najpopularniejszymi taktykami, „serowymi” jednostkami i ogólną remedyką w grach wojennych – w skrócie: Jak ugryźć to cholerne [tu podaj nazwę jednostki/armii/taktyki, której nie cierpisz]. W dzisiejszym odcinku na tapecie lądują budzący strach w sercach wszystkich oponentów Burszuje Motocykliści!

no-nob-bikers1

Zacznijmy od podstaw: Czemu Burszuje na motórach są tak przerażający? Czemu turniejowe rozpiski orków praktycznie zawsze posiadają tę jednostkę?  Czemu na licznych forach i blogach ludzie głośno jęczą, jak przerażająco przegięta jest ta formacja? Żeby zrozumieć potęgę tej jednostki, rozłóżmy ją na czynniki pierwsze.

  1. Mobilność. Motor to Motor – 12″ ruchu, 6″ szarży daje łącznie 18″ skuteczny zasięg zastraszani. Nie jest to może nic nadzwyczajnego, każda armia posiada jednostki typu Jump Infantry czy Motorbikes – ale ta mobliność połączona z potężną siłą uderzenia i ogromną wytrzymałością daje burszujom możliwość kontrolowania ruchów przeciwnika i obrania celu zgodnego z planami kontrolera orków. Klasyczna zabawa w „Magnes na Pociski” rozpoczyna się z pierwszoturowym uruchomieniem Turbo-Boosta i wystawieniu Motocyklistów pod całą wrogą armie – zagranie ryzykowne, chociaż zależne od budowy armii przeciwnika (jeżeli ten nie posiada placuszków z siłą 8+, to taka opcja wcale nie jest aż tak szalona, jak się może wydawać).
  2. Wytrzymałość. I to z samych otchłani piekielnych! W pełni wyposażeni burszuje na motorach mają 4+ cover save, 4+ armour save, 5+ invulnerable save, Feel No Pain, 2 rany i 5 wytrzymałości każdy. Czas na odrobinkę warhammerowskiej matmy! By zabić pojedynczeg Burszuja na motorze – statystycznie – aż 36 strzałów z boltera z BS równym 4! Czyli zgodnie ze średnią cały, 10 osobowy oddział kosmicznych marines nie jest w stanie ustrzelić w ciągu rundy nawet jednego burszuja! Ale burszuje nie występują samotnie, lecz w grupach – a dzięki nowych zasadach przydzielania ran potrzebujemy wklepać aż 6 ran pięcioosobowej formacji burszuji, by dopiero jeden padł martwy (pod warunkiem, że każdy członek oddziału ma inny osprzęt – co jest standardem dla tych panów). 6 skutecznie zadanych ran w tak pancernych gości? Czyli około 100 strzałów z boltera z BS na poziomie 4 jest potrzebne, by oddział stracił pierwszy model. Szaleństwo.
  3. Potęga. Oddział burszujów na motorach jest uzbrojony po zęby i uderza niczym stos cegieł. Już nawet w strzelaniu prezentują się znacznie lepiej, niż większość orkowych jednostek (co nie jest takie trudne biorąc pod uwagę jakość orkowego ostrzału. Braki w tej dziedzinie są na szczęście nadrabiane ilością!). Standardowy Dakkagun to sprzężony karabin z siłą 5 – sprzężenie znacznie poprawia skuteczność broni a solidna siła bez problemy wyrywa dziury we wrogiej piechocie, przygotowując ją pod miażdżący cios w walce wręcz. Dodatkowo praktycznie żaden orczy gracz nie rusza się z domu bez kilku Kombi-Skorch’! Podczepiany ciężki miotacz ognia robi masakrę z całkiem szerokiego spektrum wrogiej piechoty – a co dopiero, jak w ciągu tury wypluwamy ich kilka. Oczywiście strzelanie to drugorzędna zabawa zielonych pudzianów – to w walce wręcz dostarczają masę ataków o sile 7-8! Para Power Klawów na zmiażdżenie najtwardszych celi i stos ataków z wielkimi choppami, które z łatwością ranią co tylko zechcą. Nie ma zmiłuj.

Wady? Oczywiście, ma kilka. Pierwsza, najbardziej podstawowa to koszt – nawet pięcioosobowy oddział tych potworów kosztuje masę punktów, głównie ze względu na ogrom ekwipunku jaki trzeba im zakupić, by byli  śmiertelnie skuteczni. Większe oddziały (6-10) są niewiarygodnie drogie – ale też kosmicznie wytrzymałe i literujące „zagłada” wszystkiemu, co wpadnie w zasięg ich szarży. Druga, to niskie zdolności przywódcze na poziomie 7 – oczywiście, jak jest ich dziesięciu problem znika, gdyż korzystając z zasady „Mob Rule” będą mieli szalenie dobre zdolności przywódcze na poziomie 10. Ale mniejsze oddziały motorowców nie mają takiego wsparcia, i są łakomym kąskiem dla mocy i broni przygważdżających (pinning) jak i tendencje do uciekania po stracie 25% oddziału. Niestety orkowi gracze naturalnie znają tę słabość, i radzą sobie z nią w prosty i właściwy sposób – dodając do oddziału Herszta na motorze, który nie tylko drastycznie zwiększa ich zdolności przywódcze, ale również dodajemy kolejnego potwora do jednostki. Jak więc sobie z nimi radzić?

Każda armia posiada w swoich zasobach remedium, które będzie skutecznie jeżeli zostanie właściwie użyte (i o ile przeciwnik grający orkami nie przeszkodzi nam w jego użyciu). Pierwszą rzeczą o którą musimy pamiętać, niezależnie od armii jaką stajemy do walki, jest to, że dowolna broń o sile 8+ zadaje burszujom rany typu Instant Death, niwelując w ogromnym stopniu ich wytrzymałość, pozostawiając im jedynie Cover/Invulnerable Save i nie pozwalające na aktywne wykorzystywanie nowych zasad alokacji ran. Duże placki z siłą 8 (Battlecannon, Barbed Strangler na Karnifeksie itp.) to twoja najlepsza broń do walki z burszujami. Uważaj jednak – oddział z Warbossem z chęcia będzie oddawał rany z siłą 8 właśnie Hersztowi, gdyż on nie cierpi z powodu natychmiastowej śmierci z ran zadanych z siłą 8-9.

Oto krótki spis lekarstw:

Kosmiczni marines: Vindicator – duży placek, siła odpowiednia do zadawania natychmiastowej śmierci. Terminatorzy szturmowi z młotkami i tarczami – wytrzymali, że proszę siadać, i również zadają burszujom rany śmiertelne. I najnowsza zabawka, godna wypróbowania – Ironclad dreadnaught! Ten pan kpi sobie z ciosów zadanych wielkimi Choppami, a to oznacza, że zanim w ruch pójdą Power Klawy będzie miał szanse na zmiażdzenie w swym potężnych łapskach kilku smutnych burszuji.

Kosmiczni marines chaosu: Lash of Submission (Bicz uległości), czyli test na przygwożdżenie bez zadawania strat! Dalej, obliteratorzy spuszający co turę ciepły ogień sprzężonych melt. I na końcu szarżujący i uzbrojony do walki wręcz Defiler, który ma wyrżnąć burzuji na zasadzie podobnej, do działania Ironclada. I od razu rada – pod żadnym pozorem nie atakuj burszuji swoim Demonicznym Księciem… chyba, że bardzo go nie lubisz, i pragniesz jego śmierci.

Demony: Jedyna armia która nie boi się burzuji na motorach, gdyż praktycznie każda jednostka może ich związać w walce wręcz – na przykład horrory, które dzięki Invulnerable Save na 4+ są w stanie wytrzymać  szarżę i zablokować jednostkę orków, by nasz Soul Grinder doszedł i zjadł ich na śniadanie. Tak samo Bloodthrister który radośnie rozdaje śmiercionośne ciosy jest dobrym wyborem. No i oczywiście Flamery, które są w stanie wyrwać liczne dziury w szeregach motocyklistów.

Orkowie: Tak, tutaj odpowiedź jest prosta! Lootas/Burnas! Albo zasypujemy motocyklistów gradem mocarnych kul, albo wypalamy ich do gołej ziemi stosem templatów z miotaczy ognia. Niestety, nawet w najoptymistyczniejszym wariancie zawsze warto trzymać swoich własnych burszuji na wykończenie tego, co ma szansę ostać się z naszego ostrzału.

Eldarowie: Mają kilka opcji, ale każda z nich jest nieco niepewna. Fire Dragoni z Guide i z Doom’em na motorach to solidna droga do zlikwidowania potencjału lub też totalnej anihilacji oddziału. Serowa Rada z powyższymi mocami również powinna sobie poradzić. Herlaki też nie są złą opcją, ale już nieco ryzykowną. Skuteczni byli by Wraithguardzi, którym udałoby się otworzyć ogień do motocyklistów.

Mroczni Eldarowie: Ach, jak to dobrze mieć tak wiele rzeczy powodujących przygwożdzenie, nieprawdaż? Wych Cult również zrobi swoje, jeżeli już dojdzie co do czego – warto jednak nieco nadwyrężyć entuzjazm burszuji poprzez regularne częstowanie ich masą świetlistych pocisków z mrocznych lanc.

Tyranidzi: Taktyka „Psychic Warriors” dosłownie wyniszcza skuteczność oddziału burszujów, redukując ich zdolności przywódcze do śmiesznego poziomu. Barbed Strangler na Kartoflu również da sobie radę – jeżeli jednak chcemy mieć pewność totalnej masakry, oddział genokradów z broodlordem wyposażony w Implant Attacks i Feeder Tendrils (na brudasie) zje ich na śniadanie!

Tau: Jest tylko jedna słuszna odpowiedź – zasyp jednostkę Markerami a potem przygważdżaj do upadłego – przygwożdzeni motocykliści nie stanowią zagrożenia, a tau ma dość mocy, by w regularnych ostrzale powolutki wyniszczać oddział aż do jego mizernego końca.

Imperialna Gwardia: Demolisher, Battlecannon, ciepłe promethium prosto z Hellhounda czy też jakiś miły kwasik z nowiutkiego Banewolfa? Imperialna gwardia nie powinna się obawiać, jeżeli tylko jest w stanie dostarczyć odpowiednią ilość potężnego wsparcia ogniowego – no a przecież „potężne wsparcie ogniowe” to synonim do słów „imperialna gwardia”.

I to już wszystko na dziś, Oi!
Jeżeli macie jakieś zapytanie do Szalonego Doka, chcielibyście by i wasz problem został rozwiązany, piszcie na maila: saise@wp.pl!

27
Kwi
09

Dreadbash, czyli Orki ze stali…

Ok, wszyscy wiemy, że każda armia ma swoje „stałe” listy, które są sprawdzone i skuteczne, i od których każdy praktycznie wytwarza swoje własne warianty, różniące się szczegółami. Orkowie nie są odstępstwem od reguły, bo i tutaj mamy kilka standardowych list. Horda, oparta na potężnej liczebności regularnych chłopaków, którzy są szalenie mocarni jak na swoje punkty. Kult of Speed, czyli standardowy „System Dostawczy Zielonych” – masa szybkich, rozklekotanych wehikułów, których jedynym celem jest dostarczyć wściekłą masę orków prosto do walki wręcz, gdzie mogą gruchotać czaszki. Harleyowcy, czyli podnieta w temacie jednej z najpotężniejszych formacji w całym W40k – burszuji motorzystów, którzy są twardzi, szybcy, bardzo wściekli i zadają ból w ilościach hurtowych. Powyższe jednak dzisiaj nas nie interesują. Dziś zajmiemy się Dreadbashem, czyli orkami ze stali!

O co biega? O to, że Killer Kany są niesamowite jak na swój żenująco wręcz niski koszt. Trzy rzeziblachy są tanie jak barszcz, mogą być wyposażone w fantastyczną broń (Grotzooki/Rakietówy) i wciąż mają DCCW, czyli chrupią! Mordodredy zaś, choć już nie takie cudowne, wciąż mogą być szalenie sympatycznymi pomagierami ze swoimi czteroma łapkami do wyrzynania w starciu. Trik tkwi w tym, że posiadanie wielkiego Meka daje nam możliwość zakupu jednego Mordodreda jako Troops’a. Podążając tym tokiem rozumowania, mając dwóch wielkich meków, mamy dwa mordodredy jako troopsy i trzy wolne sloty ciężkiego wsparcia. Dziewięć killer kanów! 11 walkerów!

Okej, ale czy to ma sens? Ma, jeżeli wiemy co robimy i lista będzie odpowiednio zbudowana to takich zabaw. Pierwsze o co musimy zadbać, to survivability naszego żelastwa – ale nie od parady braliśmy dwóch wielkich Meków, co nie? Kustom Force Field (Sztukowane Pole Siłowe) powoduje, iż wszystkie pojazdy objęte jego działaniem dostają 4+ cover save’a! Co najlepsze, cała nasze piechota biega sobie spokojnie za ścianą killer kanów, a więc również ma 4+ cover save’a – całkiem nieźle.  Ok, mamy już „ubezpieczenie”  dla naszych tupiących przyjaciół. W co ich uzbroić? Jeżeli chodzi o Mordodredy, misja jest prosta – BS:2 nie nadaje się do niczego, nie ma więc sensu pakować Big Shooty czy KMB’ka. Dwie Scorche to kusząca i bardzo sympatyczna propozycja – czemu by więc nie wyposażyć jednego Mordosia w takie cacuszka i posłać go by gonił za lekką i średnią piechotą wroga? Drugi Mordoś zasługuje na 4 bronie do walki wręcz, stając się mordercą z 6 drednotowymi atakami na szarży! Poślij go, by straszył czołgi i ciężką piechotę. Killer Kany to inna rozmowa  – w teorii, by móc jak najszybciej dostarczyć chłopaków czających się za rzeziblachami do walki wręcz, musimy naszymi blaszkami non stop biegać, a więc porzucić shooting. W praktyce, możemy wszystkich chłopaków przerobić na Shootasów i zasypywać przeciwnika gradem pocisków – jak kto woli. Jeżeli idziemy w pierwszy wariant, zróbmy nasze Killer Kany jak najtańszymi. Jeżeli drugi, mamy do wyboru cudowne Grotzooki i dobre rakietówy. Pierwsza broń na szwadronie rzeziblach to 6 małych placuszków  z siłą 6! Prawdziwy rozrywacz dowolnych ziomków na nogach. Druga opcja, to korzystanie z epickiego (jak na tę armię)  BS’a  o wartości 3 – rakiety wreszcie mają szansę coś trafić!

Co oprócz maszynek? Jak już wspomniałem, masa (tyle ile się da) chłopaków – albo Sluggasów, albo Shootasów, zależy od tego, czego pragniemy. Ja osobiście kieruje się w stronę Shootasów – sama liczba  strzałów robi swoje i pozwala na powolne, acz zdecydowane posuwanie się do przodu połączone z regularnym, stałym ogniem. Spieszyć się nie musimy, mamy dobrą ochronę zarówna dla naszych ciężkich maszynek jak i dla chłopaków kroczących tuż za nimi. Dodanie Wielkiego Meka do oddziału jest tak oczywiste, że niegodne wspomnienia. Kolejnym oddziałem który często towarzyszy Dreadbash’owi, są Burnasi w pełnym składzie. Powód: 4+ Cover Save jak czają się za Killer Kanami zapewnia sensowną wytrzymałość  oddziału.  12x miotach ognia zaboli wszystko, co podejdzie a nie jest pojazdem/potworem. I najważniejsze: oddział burnasow przynosi ze sobą aż trzech pomniejszych meków, by naprawiać Killer Kany po drodze z mniejszych obrażeń (utrata broni). Praktycznie rzecz ujmując tego typu lista nie używa innych jednostek, ale cóż, każdy gra jak lubi – ja dodaję często dwa samodzielne skorcha trakki, ot, dla zabawy, albo ucinam kilka chłopaków  dla oddziału komandosów ze Snikkrotem, by służył za „denerwowajkę” i od czasu do czasu zdetonował jakiś stojący na tyłach wraży czołg. Przykładowy Dreadbash!

Big Mek [95]
-> Kustom Force Field, Cybork Body
Big Mek [95]
-> Kustom Force Field, Cybork Body
Deffdread [105]
-> 4x DCCW
DeffDread [85]
-> 2x DCCW, 2x Skorcha

3x Killer Kans [135]
-> 3x Grotzookas
3x Killer Kans [135]
-> 3x Grotzookas
3x Killer Kans [150]
-> 3xRokkit Launchas

20x Shoota Boys  [170]
-> Nob, Power Klaw, Bosspole
20x Shoota Boys  [170]
-> Nob, Power Klaw, Bosspole
20x Shoota Boys  [170]
-> Nob, Power Klaw, Bosspole
12x Burna Boys [185]
-> 2x Mek Boy




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Czerwiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Staty:

  • 66,175 Wejścia