Posts Tagged ‘poradnik

09
Sty
10

Fear the alien: Morat Combat!

Z lekkim opóźnieniem kontynuujemy opisywanie nowych jednostek z dodatku Human Sphere z czysto nieludzkiego punktu widzenia! Poprzedni odcinek traktował o jednostkach dodanych do listy ogólnej oraz o rozwoju profilu frakcji wraz z jej fluffem – Źli i Brzydcy Kosmici naprawdę mają potencjał do szerzenia grozy wśród graczy,  co się chwali! Dziś skupimy się jednak na nowościach i sposobie gry oferowanym przez jedną z armii sektorowych Połączonych Armii – Morat Supremacy!

Moraci to najbardziej brutalna rasa poznana przez człowieka. Ich historia składa się z niekończących się wojen i potyczek. Ich rodzima planeta to wyjałowiony horror pełen krwiożerczych bestii i morderczej flory.  Słowem, ewolucja postarała się, by rasa dominująca na planecie była twarda, silna i pozbawiona skrupułów. Ba, każda samica Moratów nosi w sobie dwa płody, ale jej łono generuje dostateczną ilość substancji odżywczych, by przetrwał tylko jeden – „bliźniaki” walczą więc już w łonie matki, mordując swoją pierwszą  ofiarę jeszcze przed oficjalnymi narodzinami. Słodko, nieprawdaż? Rasa Moratów nie rozumie koncepcji pokoju i z radością stała się ostrzem włóczni Ewoluującej Inteligencji, która otwierała przed nimi niesamowitą perspektywę – toczenie walk w całej galaktyce, na setkach planet, z dziesiątkami ras. Niekończąca się wojna… Po prostu nie mogli by wyobrazić sobie lepszego scenariusza.

Przeciętny Morat jest wyższy i dużo silniejszy od człowieka – z łatwością rozerwałby przedstawiciela ludzkiej rasy na strzępy i to gołymi rękoma. Co zresztą chętnie by uczynił, jak nauczają instruktorzy militarni całej Ludzkiej Sfery. Szczęśliwie dla rasy ludzkiej niekończące się wojny znacznie zwolniły ogólny postęp technologiczny Moratów, przez co nie posiadają oni sprzętu bardziej zaawansowanego od arsenału dostępnego ludzkości. Nieszczęśliwie dla rasy ludzkiej Moraci są teraz pionkiem w wirtualnych rękach Ewoluującej Inteligencji, która może wyposażyć ich w cuda techniki VooDoo Tech, niepojętej dla zwykłych śmiertelników. EI niechętnie dzieli się jednak swoją technologią nawet ze swoimi „poddanymi”, tym bardziej iż nie jest to koniecznie – Moraci wygrywają czystą siłą, niezłomnością w boju i niewyobrażalnym doświadczeniem wojennym.

Co oczywiście widać w ich sektorówce! Walcząc z „małpami kosmosu” nie musisz się obawiać żadnych sztuczek – ukrywanie się, jakieś dziwaczne i wyszukane zabawki czy nietypowy sposób prowadzenia starcia to nie dla nich. Tools for Fools! Prawdziwy wojownik staje na przeciwko swoim wrogom i wygarnia do nich z ciężkiego sprzętu, jak przystało! Walka z Moratami to prawdziwa tortura – wszyscy posiadają zasadę Religious Troop, co oznacza, że walczą do absolutnie ostatniej kropli krwi. Uciekanie jest również konceptem obcym. Moraci nie posiadają statystyk ukazujących jakieś ponadprzeciętnie szkolenie bojowe, a w każdym razie nie takie odpowiedzialne za celność. Za to ich CC oraz PH jest nieco ponadprzeciętne – świetnie unikają strzałów i solidnie biją wręcz, nawet ci, którzy nie są do tego przystosowani. Stając na przeciw Morat Supremacy przeciwnik musi być gotowy na walkę z bardzo agresywną listą, która bez pardony szturmuje jego linie nieustannie prowadząc ogień z ciężkiego sprzętu.

Lista Morat Supremacy:

Vanguard Infantry Morat Total LINKABLE
Kurgats 3
Yaogats 5 LINKABLE
Rasyat 3
Suryats 5 LINKABLE
Sogarat 3 LINKABLE
Raicho 2
Zerats 3
Daturazzi 7 LINKABLE
Gakis 4
Pretas 4
Mech Obsidon 1
M-Drone 1
Q-Drone 1
T-Drone 1
R-Drone 1
Slave Drones 2

Morat Vanguard aka Generator Rozkazów Oraz Wypełniacz Luk

„Tania” liniowa piechota. Cóż, siły Kombinatu nigdy nie były tak naprawdę tanie, ale tak czy siak potrzebni będą goście do generowania rozkazów. Vanguardzi nie są złymi podstawowymi jednostkami, posiadając dostęp do wszelakiej broni i wariantów (jak haker czy forward observer)  pozwalają „po kosztach” uzupełnić braki w formacji. Dodatkowo mogą  się linkować, co znacznie zwiększa ich użyteczność. Piątka Vanguardów, gdzie jeden biega z rakietnicą lub HMG (albo i dwóch, na wypadek straty jednego) to całkiem solidna siła. Rakieta z dwoma strzałami z BS 14 oraz Sixth Sense Lv.2 to nie w kij dmuchał, chociaż  musimy pamiętać, że to wciąż jedynie Vanguard z jednym punktem pancerza. Linkowanie jednak pozwala na poruszanie całą drużyną przy pomocy jednego rozkazu, co pozwala na znaczną „oszczędność” nawet w wypadu wystawienia trójeczki Vanguardów.

Morat Kurgat aka Złota Rąsia

Inżynierowie! Jak to miło, że kosmiczne małpki dostały dodatkowego inżyniera i nie muszą polegać tylko na umiejętnościach oferowanych przez Obsidona. Najfajniejsze w doktrynie szkoleniowej Moratów jest to, że sama specjalizacja w Inżynierii nie wystarczy – mamusia nie dała im zwolnienia z treningu bojowego, a prosta logika wykazała, że Inżynier musi umieć Otwierać Rzeczy. Dlaczego więc nie uzbroić go po zęby? Przeciętne statystyki lekkiej piechoty to żadna przeszkoda, skoro za niewielkie punkty możemy położyć łapki na takim ogniowym wsparciu jakie oferuje Autocannon, Mk12 czy Boarding Shotgun! Oprócz tego każda z tych wariantów wyposażony jest w D-Charges i miny przeciwpiechotne. I jak tu nie polubić tej jednostki? Moim zdaniem jeden będzie praktycznie obowiązkowy i to nie tylko dla niedrogiego wsparcia ciężkich dział… ktoś  przecież musi odkleić tego Sorogata, prawda? A jeżeli przy okazji odstrzeli się wrogowi, to tym lepiej!

Morat Yaogat aka Znienawidzisz Mnie

Oto pierwsza prawdziwa rozkosz pośród nowości dla Moratów. Yaogat to jednostka, której zawsze mi brakowało – średnia piechota wysokiej jakości za rozsądną cenę – ot, taki Intruder czy Tankhunter dla Kombinatu. I oto spełniają się me pokorne modlitwy w postaci tejże kosmicznej małpy! Pancerz na poziomie 3, solidne statystyki średniej klasy elity… to tylko uwertura do dwóch najsmakowitszych wieści. Multispectral Visor Lv.2 na standardzie! Granaty dymne Daturazich nie pójdą na marne i otworzą drogę do starej jak świat taktyki „zasłoń dymem, wyjdź z okularami i napieprzaj bez wstydu”.  A jest czym napieprzać, bo Yaogaci ciągną ze sobą Panzerfausta za zaledwie 0,5 SWC, nawet jeżeli jest Lieutenantem! :O ! Tanie rakiety z Multispectral Visorem to idealna odpowiedź na wszelkie Hac Tao, Swiss Guardy czy nawet na Cuttera. Czego tutaj nie kochać? Oczywiście, jeżeli nie chcemy dwóch rakiet możemy wykupić Spitfire’a, który całkiem dobrze czuje się w towarzystwie Multispectral Visora Lv.2. Nawet w liście ogólnej będą oni cennym nabytkiem, ale to w sektorówce lśnią i błyszczą pełnią splendoru – można ich bowiem wystawić pięciu. I się linkują! Co oznacza, że lider takiej gromady ma boski BS, Szósty Zmysł Lv.2, MSV Lv.2 i może na przykład wygarniać pięcioma kulami ze Spitfire’a. I wbrew pozorom nie jest to takie drogie, gdyż średnie koszty punktowe oscylują dookoła 30.

Morat Rasyat aka Death from Above!

Korpus Dyplomatyczny to najzabawniejsza rzecz pośrod Moratów – dyplomacja to nowe odkrycie pośród tej rasy. Spotykanie się z wrogami by omówić  warunki zawarcia pokoju? Dziwaczne i bez sensu. Lepiej umówić  się z wrogiem na to, że wpadnie się do niego z wielkimi giwerami i ostrymi nożami, by go zabić. A zresztą, po co mówić cokolwiek?  Korpus Dyplomatyczny Rasyatów to kadra elitarnych młodziaków, którzy wierzą, iż polityka jest najlepsza wtedy, kiedy kończy się rozlewem krwi. Rasyaci to jedna z moich ulubionych jednostek dostępnych w Kombinacie i prawdopodobnie najfajniejszy skoczek bojowy tej frakcji tuż za morderczą  Caskudą. Wyśmienite uzbrojenie (Boarding Shotgun czy może Spitfire, a do tego mordercze bronie do walki wręcz), solidne statystyki i specjalistycznie wyszkolenie do walki w zwarciu (albo Natural Born Warrior, albo Martial Arts Lv.3), wszystko to połączone ze zdolnością AD: Combat Jump daje w wyniku naprawdę niesamowitego żołnierza. Jak każdy skoczek polega on całkiem sporo na dobrym rzucie przy lądowaniu i oczywiście odpowiednim wyborze czasu jego zrzutu, ale dobrze użyty potrafi setnie się spłacić. Używanie trzech to nieco szalony koncept, ale jeden nie jest złym dodatkiem do armii, a już w szczególności do sektorówki Moratów, którą ciężko posądzić o finezję.

Morat Suryat aka Straciłem Rolę

Pierwsza ciężka piechota Moratów, weterani niezlicznonych walk, psychotyczni maniacy wojny dla których odgłos dział jest kołysanką. Jednostka aktualnie bez przydziału czy celu. Owszem, solidna – elitarne statystyki, boski PH najtwardszych z Moratów równy 15, niezgorsze giwery (MULTI Rifle czy też HMG) to całkiem smaczny zestaw. Problem polega na tym, że nie znajduje on aktualnie swojej niszy na polu bitwy. Pancerz 4 nie jest na tyle dobry, by płacić praktycznie dwa razy więcej punktów niż kosztuje Yaogat, który wyposażony jest w MSV Lv.2 oraz Panzerfausta. Z drugiej zaś strony Sorogat jest nieznacznie droższy od Suryata, a jest od niego dużo, dużo twardszy z dwoma punktami pancerza więcej oraz ze wbudowanym AutoMediKit’em. Słowem, Suryaci zostali na lodzie jako „generyczna ciężka piechota” Moratów – model solidny w każdym calu, ale wypchnięty z pól bitew na rzecz lepszych specjalistów w swoich dziedzinach.  Co nie oznacza, że nie będzie widział gry – jeżeli kogoś będzie ciągnąć do wystawienia elitarnych sił Moratów opartych na najtwardszych draniach, to będzie miał czym wypełnić punkty, kiedy już opłaci trzech Sorogatów!

Morat Sorogat aka Pudziany

Huh, oto druga prawdziwa rozkosz wśród nowych Moratów, jedna z tych jednostek o potężnym „WOW” faktorze. Sorogat to kamień milowy wytrzymałości, ciężka piechota ponad inną ciężką piechotę – jedynie cudowny Achilles ALEPHU dorównuje mu pod względem wytrzymałości. Sorogat to elita elit – wyśmienite statystyki, potężny PH równy 15 oraz magiczny, cudowny, miażdżący pancerz 6! Jak lekki T.A.G, Sorogat wyśmiewa się z większej części arsenału przeciwnika, małokalibrowa amunicja spływająca po nim niczym mżawka i z podobnym efektem. Stojący w osłonie Sorogat ma 20% szans na nie zdanie testu pancerza zadane strzałem ze standardowych karabinów – pretty neat, I dare say! V: Courage to dość naturalna wisienka na torcie – kiedy jesteś zakuty w najtwardszy pancerz jaki istnieje na rynku, to wiadomo, że nie musisz się bać, prawda? Och, ale teraz pora na najlepszą część; przypuśćmy, że udało ci się załatwić Sorogata… czy woła o medyka? Nie, gdyż nie widzi w tym sensu – wbudowany AutoMediKit z PH: 15 to nieludzki klucz do powstawania i toczenia walki nawet po otrzymaniu najcięższych ran. Sorogat jest gwarantem bólu głowy i wszystkich przeciwników, bez wyjątku. Tak naprawdę łatwiej wysmażyć mu gałki oczne latarką, zhackować jego pancerz, przykleić  go do gruntu i zepsuć mu zabawki niż aktualnie do niego strzelać z broni ostrej…

A co do uzbrojenia – HMG? Klasyka, been here, done that, buy the souvenires, sprzęt, którego nigdy dosyć. Ale nasz Kosmiczny Pudzian może zostać wyposażony w giwerę, której od dawna mi brakowało w Połączonych Armiach, a mianowicie w Fauerbacha! Ach, te pociski AP+DA mają  swoją wagę. I w sumie aż żal nie brać tej armaty, skoro dostajemy do zestawu Assault Pistol do walki na dystansie, w którym Rzeka Ognia nie jest już tak znamienicie skuteczna!

Morat Zerat aka Damy Do Noży!

Ho ho, kobietki! No dobra, nie do końca, ale jednak – samice Moratów wylądowały na polach bitew galaktyki, a że Moraci to szowiniści, mają swój własny regiment. Zerat oznacza mniej więcej „Te, które zabijają znienacka” – hehe, prawdziwe żony, matki i kochanki! Zeratki to tacy „Daturazi” bez Blingu, lekkie jednostki pierwszego uderzenia. Przeciętne statystyki, ale za to ciekawa kombinacja umiejętności i ekwipunku. Infiltracja i Mimetyzm? No cóż, pięknie, ale jak nie zaczynasz gry to lepiej tak się ustaw, by wróg cię nie widział, albo będą  szybkie straty. Z drugiej strony Zeratki za niewygórowaną cenę dają przeciwnikowi coś do rozgryzienia i zwalczenia, zanim będzie musiał się skupić na naszych nadchodzących potworach w postaci Raicho, Sorogatów i Yaogatów. A Moratki mogą  namieszać ze swoim lekkim miotaczem ognia, minami czy E/Mitterem. Według Moratów walka z zaskoczenia to hańba… No, ale że kobiety nie mają honoru czy dumy, to dla nich żaden problem,  prawda? Zeraty to ciekawa jednostka wymagająca odpowiedniego podejścia – w liście ogólnej mają naturalnych i lepszych wymienników w postaci Shroudedów Shasvastii, jednak w sektorówce są jedynymi Inflirtratorami i warto skorzystać z tej możliwości, szczególnie jeżeli budujemy listę pod taktykę dwóch uderzeń.

Daturazi Witch Soldier aka Te Wredne Sukinsyny

Daturazi. To słowo powoduje grymas na twarzach wszystkich, którzy się z nimi spotkali. Niebosko tani w punktach, niewąsko potężni wojownicy o gorących charakterkach. Jednostka Regular i Impetous to prawdziwy skarb, szczególnie wtedy, kiedy może się również pochwalić Mimetyzmem, Martial Arts Lv.4, Comą i morderczym asortymentem zabawek do walki wręcz. Za 14 punktów, jeżeli nie chcemy się odstrzeliwać przeciwnikom (za te punkty dostajemy Chain Rifle) a postawimy na unikanie ich ostrzału lub zasłonę dymną – tak, tak, Daturazi mają naturalnie granaty dymne. Och, czyżbym słyszał, że idealnie współdziałają z Yaogatami – Kurtyna z dymu, MSV  lv.2 i napieprzamy wroga w dużej mierze bezkarnie. Z punktu widzenia Daturazich najważniejsze jest dotrwanie do walki wręcz, w której są mordercami i nie ma dwóch zdań – wysoki PH, eksplodująca broń do walki wręcz, anulowanie Martial Arts’a u wroga i atakowanie za pomocą First Strike… Jeżeli coś dotknie bazy Daturaziego, to prawdopodobnie zginie.

Wiedźmi Żołnierze są wykorzystywani nagminnie już w ogólnej liście dzięki swojej niesamowitej elastyczności – niedrodzy, generujący rozkazy jak grzeczni chłopcy, morderczy w walce wręcz, niełatwi do odstrzelenia a na dodatek mogący działać jako Repeater dla ataku Sepsitorem, jeżeli posiadamy na stole model z tą unikalną bronią wirusową. W sektorówce póki co nie ma modelu z Sepsitorem, więc o Comie możemy zapomnieć – co nie zmienia faktu, że to wciąż jedyni dawcy granatów dymnych i niedrogich rozkazów do puli, na dodatek z bardzo solidnymi statystykami i świetnymi umiejętnościami. Pędź nimi w skoordynowany sposób na przeciwnika, by solidnie zszargać jego nerwy i skupić jego ostrzał na tych tanich mordercach!

Oczywiście lista na tym się nie kończy – możemy w końcu wystawić aż do dwóch T.A.G’ów, co uważam za dość smakowite, tym bardziej że Raicho jest naprawdę solidnym kawałkiem osprzętu; jeżeli ktoś lubi ciężkie zabawki, to ma w czym przebierać grając Moratami! Gakis i Pretas idealnie pasują do diablo agresywnego stylu gry tej sektorówki i dają możliwość utworzenia listy opartej na ataku dwoma falami – pierwsza, składająca się właśnie z Gakisów, Pretasów i może wysuniętej Zeratki ma na celu zszargać wraże nerwy i wypełnić plany działania jego jednostek, okazjonalnie coś zabijając. Tuż  za pierwszą falą podąża druga fala, składajaca się z morderców i pudzianów w postaci Sorogatów, Yaogatów czy Kurgatów, którzy pakują tyle pocisków ile tylko są w stanie wycisnąć w biednego przeciwnika.

Oprócz tego dostajemy zestaw Dronów… po co?  Nie pasują do klimatu i stylu gry tej sektorówki, ot co! Moraci nie są defensywni i nie potrzebują dron reakcyjnych. Nie posiadają wysuniętych Forward Observerów, by rakiety namierzane się opłacały.  A Drona z Combi nie ma sensu, kiedy za kilka punktów więcej wystawiamy Yaogata czy dwóch Vanguardów. Za to Obsidon ze Slave’ami zawsze ma sens, i nie widzę powodu, by czaił się gdzieś za Morackimi liniami, lecząc, naprawiając i odklejając w razie potrzeby – a potrzeba na pewno nie raz się znajdzie.

Ogólnie rzecz ujmując, uważam że Corvus Belli naprawdę popisało się z sektorówkami dla Połączonych Armii – obie mają swój własny klimat, mocno ukierunkowany i diametralnie odmienny względem siebie styl gry. Kiedy walczysz przeciwko Shasvastiim wiesz tyle, że nie wiesz nic – zasypany znacznikami kamuflaży, ostrzeliwany na daleki dystans snajperkami i spotykający radosną śmierć z bardzo, ale to bardzo znienacka naprawdę możesz poczuć  się niepewnie. Walcząc z Morat Supremacy nie wiesz tyle, że zostaniesz zmiażdżony czystą siłą ognia i krwiożerczą determinacją. Lista, choć mocno ukierunkowana na jeden styl gry, wciąż oferuje całkiem niezły wachlarz „dodatków”.  Zeratki zapewniają tanich snajperów, łatwy dostęp do celów w scenariuszach oraz całkiem niezłych hakerów. Kurgat otworzy drzwi – albo kulturalnie, albo niekulturalnie, ale wciąż je otworzy! Rasyat może spaść na przeciwnika i zagwarantować mu radość w postaci „niespodziewajki” i assassin run’a na jego kruche i ważne modele. Wszystko to jest jednak dodatkami, lukrem i okrasą dla marszu ciężko opancerzonych i uzbrojonych Moratów, którzy depcząc wszystko na swej drodze posuwać  się będą w kierunku wroga, by go zniszczyć, tak jak nakazała natura! Jedynym prawdziwym brakiem listy jest brak jakichkolwiek znaczników Kamuflażu, ale przecież każdy godny generał Moratów wie, że nie w taki sposób się walczy.

A w następnym odcinku… Podstępni Shasvastii! Czyhająca w cieniu groza, która za nic ma standardy toczenia wojny, i która zaskoczy cię nie raz, nie dwa a nawet nie trzy razy, gdyż zaskakiwać cię będzie tylko w jeden sposób – ostateczny…

Reklamy
22
Gru
09

Ramboing 101

Witam was pięknie drodzy czytelnicy. Usiądzcie proszę wygodnie, załóżcie słuchaweczki, kliknijcie w ten link i wsłuchując się w gniewną wersję Dies Irae przygotujcie się na krótki wykład na temat powstrzymywania Ramboingu, jednej z najbardziej podstawowych taktyk używanych w Infinity, z lepszym lub gorszym skutkiem. Technika „na Rambo” jest w swych założeniach bardzo prosta – wybieramy jedną jednostkę, najdroższego i najtwardszego kabona jakiego oferuje nam nasza armia a do tego dorzucamy maksymalną ilość tanich śmietków w roli Cheerleaderek. Wspomniane pomponiarki siedzą za krzaczorami i dają rozkazy, które agresywnie wykorzystujemy na popychanie Rambo po stole i sianie zniszczenia. Ważne jest to, by Rambo był odpowiednio wypasiony – albo jakaś super elitarna ciężka piechota albo najlepiej T.A.G.

Taktyka ta używana jest w znacznej mierze przez początkujących w Infinity, którzy uważają, że ich potężna machina zniszczenia jest nie do powstrzymania – i uważają słusznie, bo niedoświadczony, początkujący przeciwnik będzie polegał jedynie na szczęśliwych potshotach z nadzieją na kiepskie rzuty Rambo i epickie szczęście. Gra Corvus Belli jest jednak mądrzejsza niż się wydaje i oferuje sporo możliwości na totalne powstrzymanie rambo przed skutecznym działaniem. Przyjrzyjmy się tym metodom i naszym przeciwnikom.

Totting up some heavy shit…

Panowie z kategorii Rambo muszą być twardzi. Dużo ran, duża wytrzymałość, ogromne pancerze i BTS – to wszystko cechuje dobrego Rambo. Najwięksi twardziele chyżo pomykają sobie po polu bitwy z pancerzem 10 i BTS’em -9 co zapewnia im praktycznie absolutną odporność na broń standardowego kalibru jak i na wyszukane zabawki uderzające po BioTechu. Jak się domyślacie, by powstrzymać czy chociażby spowolnić tych drani potrzebujemy naprawdę  solidnych armat, poczynając od HMG. Samo wystawienie solidnego sprzętu niczego jednak nie załatwi, skoro w ARO możemy strzelić pojedynczą kulką – jedna kulka nie powstrzyma potwora przed wycięciem w pień naszych ciężko uzbrojonych wojaków! Musimy być odrobinę sprytniejsi – jeżeli masz gościa z HMG i widzisz nadbiegającego Rambo, postaw Ogień Zaporowy na jego drodze; albo wejdzie i zaryzykuje poważne obrażenia, albo będzie musiał zmienić trasę. Nie muszę chyba mówić że w takim wypadku Drona z Total Reaction jest wręcz obowiązkowa!

Problem z Rambosami zaczyna się bowiem wtedy, kiedy posiadacz Rambo zaczyna rozgrywkę – wtedy nawet mają sporo ciężkich giwer nie będzie nam lekko, bo nie mieliśmy czasu na wyłożenie Ognia Zaporowego. Za to Drona z Total Raction pięknie pilnuje ważnego dla nas terenu mając możliwość wyłożenia pełnego ostrzału we wrażego pudziana – oczywiście sama drona ma żałosne statystyki i zadedykowany morderca weźmie ją na pierwszy ogień; co nie zmienia faktu, że zawsze warto zwiększyć swoje szanse przy rzutach tylko dzięki możliwości wykonania większej ich ilości.

Jednak największymi wrogami wielkich pudzianów są dwa… no trzy rodzaje specjalnej amunicji. Królem jest Armour Piercing, który pokazuje pazur dopiero wtedy, kiedy przeciwnicy chwalą się wielkim pancerzem – redukcja wytrzymałości celu z 10 do 5 to niezły wynik! AP HMG (ukochany przez Ariadnę…) to idealny sprzęt na masakrowanie rambochłopaków. Drugim najmocniejszym typem amunicji jest Monofilament – nanowłókna leją sobie na pancerz, ilość ran czy BTS’a – ot, zawsze masz równe szanse na oblanie pancerza i rychłą śmierć Problem z Monofilamentami jest taki, że póki co nie istnieje broń strzelecka korzystająca z tej techniki, co pozostawia nam jedynie miny (smakowite, o nich zaraz) oraz nanowłóknową broń do walki wręcz. Ostatnim rodzajem skutecznej amunicji jest naturalnie ta wybuchająca, znaczy Explosive – udane trafienie obfituje aż w trzy testy pancerza, co wydatnie zwiększa nasze szanse na zadanie realnych obrażeń (tym bardziej że większość zasięgowej broni z amunicją Explosive łączy się z amunicją Armour Piercing). Wniosek: Rakietnica & Autocannon anyone?

They are coming… prepare!

Posiadanie wielkich giwer to jedynie pierwszy, podstawowy krok do walki z taktyką „na Rambo” – jeżeli nie zaczynamy rozgrywki, to nawet największe giwery nie pomogą nam z burstem zmniejszonym do 1 z niewielką szansą na to, że uda nam się przerzucić tę masę kości rzucanych przez aktywnego Rambo (oczywiście szanse są, ale nie chodzi o to, by wierzyć w przeznaczenie i zbawczą moc kryształów, tak?). Szczęśliwie mamy możliwość przygotowania się do spotkania z wrażym kozyrem. Tak, przede wszystkim chodzi mi tutaj o miny – dobrze postawiona mina ma szansę powstrzymać  wielu przeciwników przed bezmyślną szarżą na nasze pozycje. A co z tymi największymi z największych, którzy mają dostatecznie paskudny pancerz by się nie przejmować zwykłymi ładunkami wybuchowymi? Cóż, jeżeli jesteście szczęśliwcami z dostępem do min monofilamentowych, to radujcie się – nawet najbardziej szalony dowódca będzie gryzł paznokcie zanim zadecyduje, że chce wejść w taką zabawkę. A my naturalnie wcale nie musimy być tacy mili, by mu to zadanie ułatwiać (myślę tutaj o kombinacie i Malignosie z takimi minami i termooptycznym kamuflażem, hłe hłe!).

Oprócz pól minowych możesz bawić się w zupełnie inne sposoby – hakowanie? Zawsze miłe, chociaż tak jak wspominałem większość Rambo będzie miało wysoki współczynnik BTS i nie będzie to łatwe. Ale przekalkulujmy, czy będzie łatwiejsze niż próby przerzucenia jego ostrzału własną, pojedynczą kulą? Jeżeli jednak nie mamy hakera, to może chociaż weźmiemy ze sobą latarkę na pole bitwy? Tak tak, kultowa Latarka aka Flash Pulse na wyposażeniu każdego Forward Observera tak pięknie i wydatnie zwiększa nasze szanse w reakcji – rzut na niemodyfikowanym WIP a potem obrona u przeciwnika z obrażeniami 13 minus jego BTS. Ok, wiem wiem, -6 czy -9 BioTechShield nie czynią z tej zabawki jakiejś chwalebnie potężnej odpowiedzi, ale szanse na „trafienie” są przeważnie dużo lepsze niż przy próbie ostrzału (szczególnie jeżeli Rambo przeciwnika ma jakieś zabawki psujące nam widzenie – kamuflaż, optical disruptor field, etc.).

Dobrą opcją na rozniesienie Rambo na strzępy jest użycie Impersonatora – ci goście to zabójcy uzbrojeni w potężne i paskudne bronie do walki wręcz, z pełnym wyszkoleniem do takich zabaw, w przeciwieństwie to znacznej części jednostek dedykowanych na Rambo co daje solidne szanse rozniesienia takiego drania bez większego stresu. Jeżeli przeciwnik zaczyna możemy postawić naszego zabójcę na środu stole w totalnej osłonie czekając aż wraża paskuda przebiegnie obok i starać się go zaszarżować – niełatwe zadanie, ale przynajmniej pozwoli na częściową kontrolę stołu. Dalej, figurki blokują line of fire – postaw więc znacznik Impersonation przed swoją najcenniejszą jednostką by wrogi Rambo nie mógł do niej strzelać dopóki nie odkryje w pełni podszywacza. Jeżeli zaś sam zaczynasz, nie pieprz się! Ryzykuj rzut i rozstaw się w strefie przeciwnika, tuż przy wrogim Rambo i atakuj!

Use the Force Luke!

Miny nie pomogły, zabójca nie podziałał, duże działa zostawiają jedynie ryski na pancerzu Rambo… Co czynić!? Hakerowi zawiesił się Windows, latarka nie miała baterii Energizer… Cóż począć!? Wciąż  możemy się pobawić używając ADHL’u! Adhesive Launcher aka wyrzutnia kleju to fantastyczna zabawka na wszystkie te twarde modele, które nie chcą ustąpić pod naporem ognia i techniki – nawet T.A.G nie oprze się Kropelce, bo co Kropelka sklei-sklei żaden Rambo nie rozklei. Cel trafiony Poxipolem może jednorazowo zdać  PH-6 z nadzieją na wyrwanie się, zanim klej zaschnie na amen – ok, wielkie Rambosy wliczając w to T.A.G’i mają bardzo solidne PH, ale z modyfikatorem -6 już nie jest tak różowo i zdecydowanie łatwiej przykleić drania d0 ziemi niż rozwalić mu pancerz. Klei można zdjąć potem tylko i wyłącznie przy pomocy inżyniera, jest to więc ostateczne i skuteczne rozwiązanie.

Kolejną opcją jest bombardowanie celu amunicją E/M  (Elektromagnetyczną) – trafiamy tak samo żałośnie jak ze zwykłych giwer, mamy takie same limity w ARO, a przeciwnik ma przeważnie BTS na tyle wysoki, by szansa na niepowodzenie testu nie stresowały go za bardzo. W czym jest więc myk? Kiedy Rambo nie zda zwykłego testu pancerza po prostu dostanie ranę i przestanie się przejmować. Jeżeli nie zda chociaż jednego testu BTS kontra impuls elektromagnetyczny, wszystkie jego zabawki wyłączają się a on sam pada na kolanka bez ruchu, czekając na wsparcie inżyniera. Dodatkowo impulsy E/M pojawiają się w wielu bezpiecznych dla naszych drani formach, jak na przykład wbijane w ziemię E/Maulery czy jeszcze lepsze granaty elektromagnetyczne, które pozwalają na użycie Speculative Shot – nawalania bez linii wzroku do celu.

Kill the weak!

I oto chyba najlepsze rozwiązanie na zagrywkę „na Rambo” – jeżeli przeciwnik korzysta z czystej taktyki tego typu (czyt. jeden pudzian i wyżyłowana liczba cheerleaderek) to olej Pudziana! Tak tak, czas się porządnie wziąć za eliminację rozkazodajek co znacznie ukróci skuteczność samego Rambo. Spadochroniarze i desantowcy z HMG to idealne rozwiązanie przeciwko zwyklakom czyhającym  na drugim końcu pola bitwy. Tak samo zabójcy z Impersonation – jeżeli nie chcesz ryzykować starcia z Rambo (bo na przykład nie ufasz swojemu szczęściu…) to biegnij na zwyklaków i wybijaj ich jednego po drugim! Jeżeli nie używasz skoczków ani impersonatorów, skorzystaj z jednostek z Infiltracji czy w Kamuflażu by przemknąć na tyły wroga (Cautious Movement!) i rozwalaj cheerleaderki olewając kabona. Bez solidnego zaplecza sam twardziel niewiele zdziała gdyż  zwyczajnie będzie brakować ma akcji na sensowne działanie.

Jak widać, nie taki Rambo straszny jak go sportretował Sylwek Stalony! Owszem, dobrze użyty Rambo ma potencjał, ale ma też sporo słabych stron i jest ryzykowny – trudno się dziwić, że bardziej doświadczeni gracze budują bardziej stonowane listy, gotowe na wszystko i obfitujące w specjalistów wszelakiego sortu – od lekarzy, poprzez inżynierów aż do elitarnej ciężkiej piechoty. Zbalansowana lista ma w sobie ten urok, że jest gotowa na zaskoczenie z każdej strony (co nie wyklucza, że zabawki  w stylu 10 Pretasów potrafiły zaskoczyć nie jednego gracza ;) )!

10
Gru
09

Pomoc w wyborze systemu!

Errata: Wpis trzyzdaniowy dotyczący Warhammera 40k nie dotyczy graczy zbierających kosmicznych marines. Kosmiczni marines dostają średnio trzy nowe kodeksy tygodniowo i nigdy nie staną się starą, zwietrzałą armią.
17
List
09

Pięć przykazań Gry Wstępnej

Muszę  przyznać, iż dumą napawa mnie ten zmyślny tytuł notki, który na pewno nie jednej głowie skojarzył się ze zgoła (he he!) odmiennym hobby, równie zabawnym jak gry wojenne (niektórzy twierdzą nawet, że dużo bardziej zabawnym, ale to z powodu małego poziomu Nerdonów we krwi). Dziś jednak chciałbym poruszyć temat głęboki i ważki, a mianowicie ciężar odpowiedzialności spoczywający na barkach tych, którzy ośmielą się przeprowadzić grę wstępną, zwaną w żargonie Intro. Jedyna skuteczna metoda pozyskiwania graczy do tego szlachetnego, acz niszowego hobby! I często prowadzona w sposób wręcz  karygodny. Oto więc, niczym młody bóg zstępujący ze swoich złotych pałaców na niebiesach, przekazuję wam pięć uświęconych przykazań Dobrego i Uświęconego przez tradycję  Introgamingu!

I: And thou shall noth winneth this game!

Najgorszy i najznamienniejszy w skutkach grzech popełniany przez tych, którzy w entuzjazmie rozgrywki nie zauważyli, że zmiażdżyli bez litości swojego przeciwnika. Naturalnie, miażdżenie jako takie nie jest samo w sobie złe, ale staje się takowe, gdy wykonujemy je na potencjalnie świeżym narybku! Kiedy bez ceregieli pakujemy świeżaka w pupkę to nie spodziewajmy się potem, że będzie piał z zachwytu nad grą, którą  mu właśnie przedstawiliśmy! Nic tak nie cieszy potencjalnego gracza jak smak pierwszej wiktorii, osiągniętej nawet za pomocą kilku modeli i na skróconych,  zbanalizowanych zasadach. Tylko zapach zwycięstwa jest twardym gwarantem, że po ukończonej grze wstępnej nasz nowicjusz z gorącym ogniem zapału zechce dalej zagłębiać  się w arkana danego systemu. Oczywiście, istnieją odstępstwa od reguły – prowadząc intro możemy wygrać, pod warunkiem że będzie to wygrana „ledwo co” czy też „o mały włos”,  a rozgrywka będzie krwawa i ekscytująca! Jednak złota zasada pozostaje niezmienna – podczas prezentacji systemu nowy gracz ma wygrać. Chociażbyś  musiał popełniać głupoty, mówić mu co ma robić i ogólnie podkładać  się – niechaj i tak będzie! Bo chyba nie sądzicie, że ktoś zapali się do gry w coś, w co został sromotnie pokonany? Karą za ów grzech jest przeklęcie wszystkich kości gracza, które od tej pory zawsze złe wyniku będą okazywać!

II: And thou shall answer thee questions, as they are!

Drugi grzech introgamera to błędne pojęcie na temat aktualnego stanu wiedzy naszego adepta. Nie, nie zna on zasad na pamięć.  Nie wyrecytuje nam statystyk poszczególnych modeli i absolutnie nie ma pojęcia jaki kolor tapet pasuje do zasady Feel no Pain. Pamiętajcie – oni są nowi! Oni dopiero chcieliby zainteresować się systemem! To, co dla was jest oczywistością i truizmem dla nich jest wiedzą tajemną i czarną magią. Nie przyjmuj nigdy, że nowicjusz coś wie, przyjmuj zatem, iż nie wie on absolutnie nic. Tłumacz wszystko, nawet najbardziej oczywiste oczywistości! Jeżeli zapyta o coś, co dla ciebie brzmi jak „A do czego służy ręka?”, to nie odpowiadaj opryskliwie, nie stukaj się w czoło, nie wybuchaj śmiechem i nie używaj potęgi sarkazmu, lecz odpowiedz czystym a szlachetnym tonem, gdyż  nieść będziesz światło i wiedzę w umysły chłonne a czekające na wypełnienie! Też kiedyś zadawałeś pytania i czułeś  strach przed tymi groźnymi weteranami, używającymi sekretnego języka gildii graczy, czyż nie? Karą słuszną za ów przewinienie jest niemożność wzięcia udziału w żadnym teleturnieju, nigdy, przenigdy!

III: And thou shall explaineth all the rules and actions!

Azaliż potępieni będą ci, którzy nie wyjaśniają głośno cóże w grze czynią! Dla ciebie oczywistym jest proces ostrzału, wykonujesz go szybko, automatycznie i bezgłośnie. Pach! Rzut na trafienie! Pach,  Pach! Rzut na zranienie! Wpych! Kości rzucone w kierunku przeciwnika i tekst „Zdawaj sejwy!”. A otumaniony adept patrzy zszokowany i zapytuje nieśmiało: „Sejwy? Jakie co? Co się właściwie dzieje?”. Intro to nie jest zwykły pojedynek, ba, to nawet nie jest rozgrywka! Jest to model, pokazówka, teatr! Wszystko co robisz powinno być okraszone wyjaśniających komentarzem jak w filmach National Geographic. Każda akcja jaką wykonujesz, najlichsza nawet, powinna być głośnym głosem orzeknięto. I to w kółko. Nawet jeżeli podczas gry wstępnej będziesz musiał pół setki razy powtórzyć mantrę „A teraz rzucam tyle kości ile mam żołnierzy i sprawdzam, ile z nich trafi twój oddział. Jak widzisz, mają zdolności strzeleckie równe cztery, a więc trafiają na wyniku 3 lub wyższym”. Tylko dzięki nieustannemu powtarzaniu wszystkiego co czynisz nasz adept otrzymuje szansę, by zakonotować w pamięci wszystkie zawiłości mechaniki władające rozgrywką. Nie pozwól więc sobie na niecierpliwość, i niech ogień słusznej sprawy płonie w twych trzewiach. Karą za ów okropne zaniedbanie ducha będzie przegrywanie bitew w ostatnim momencie gry, kiedy to przeciwnik nagle wyjaśni jedną nową i kluczową dla jego wiktorii zasadę, którą jakoś pominął przy objaśnianiu reguł na początku rozgrywki!

IV: And the writings have spoken – make a game, not a math!

Wieczne diabły kąsać będą śniadanie tego, kto zasypie nowego gracza tabelkami, wykresami i całkami, albowiem prezentacja ma ukazać  grę, a nie matematykę! Dla świeżego adepta liczby nie znaczą nic, bo cóż mu powie fakt, że potrzeba ponad 90 bolterowych łusek na pewne wyeliminowanie pojedynczego Wraithguarda ze Szczęściem? Nic! Ale za to opowieść o tym kim ów Wraithguard jest i jaką pełni rolę na polu bitwy powie już znacznie więcej, nie sądzicie? Sytem ma być pasjonujący, system ma mieć bogatą historię,  piękne modele i fantastyczny klimat. System ma naszego świeżaka wciągnąć samą  siłą swojego uroku. Modele muszą mu wpaść w oko, historia musi mu się wydać pasjonująca. A tylko dość specyficzna grupa ludzi jest w stanie wczuć się w klimat oferowany przez tabelki i kalkulatory techniczne. Podczas intro starajmy się przedstawić historię, a nie wyciąg numeryczny.  „I widzisz, teraz brat Pullo solidnie przycelował  ze  swojego uświęconego boltera, i pewnie trafił w zielonoskórego rozrywając go na krwawą pulpę! Piękny strzał!” – brzmi to zdecydowanie bardziej obrazowo niż „No, rzuciłeś trzy, więc trafiłeś, teraz czwóreczka… I jest, zabiłeś orka!”. Bo chociaż liczby są ważne, gdyż stanowią podstawę mechaniki, to by gra była interesująca,  musi przedstawiać starcie tak realnie, jak to tylko jest możliwie. Karą dla łamiących czwartą zasadę będzie wieczność spędzona z przybyszami z Mat-planety!

V: And thou shall be helpful, or the living pirahnas eath yee guts!

Ważna acz dość ogólna zasada, łamana nagminnie przez ludzi, którzy przestrzegają sumiennie powyższych przykazań. Ci, którzy cierpliwie odpowiadają na wszelakie pytania. Ci, którzy ze szczegółami opisują wszystkie akcje, których się podejmują. Ci, którzy podkładają grę by zagwarantować młodemu adeptowi posmak zwycięstwa.  Ci, którzy tworzą fabułę dla gry wstępnej! Wszyscy ci oświeceni na ścieżce introgamingu wciąż mogą zgrzeszyć poprzez zaniedbanie! Bo chociaż dajemy nowego wygrać, bo chociaż tłumaczymy wszystko jak tylko najlepiej potrafimy, to zapominamy o pomaganiu mu. O wskazywaniu słusznej drogi! Możemy mu przecież powiedzieć, że chociaż może stać w miejscu i strzelać do naszych, to może dobrym konceptem byłby ruch i próba zaszarżowania?  Może powinien celować w inny oddział? Może w ogóle powinien zrobić coś zupełnie innego, by szybciej osiągnąć spektakularny sukces? Pokażmy adeptowi możliwości! Zaprezentujmy mu wiele odmiennych podejść do gry, niech ukażą mu się wszystkie możliwe zagrywki i rozwiązania danej sytuacji na polu bitwy, gdyż  tylko dzięki naszym dobrym radom szybciej osiągnie on stan pełnego zrozumienia. Bądźmy agresywnie pomocni, bracia i bracia!

Na koniec pomódlmy się więc do wybranego bóstwa, aby nowych graczy nigdy nie zabrakło,  i aby gry wstępne przebiegały gładko i w myśl przykazań, aby było wiele radości!

29
Paźdź
09

Doktor O w przyszłości alternatywnej!

infzab

No cóż, obiecałem wpis na wczoraj co prawda, ale złośliwość rzeczy martwych ostatnio solidne daje mi w kość, i mój wierny staruszek laptop odmówił dziś  w drastyczny sposób posłuszeństwa – jeden z kabelków w matrycy się „odłączył”, co zmusiło mnie do rozkręcenia obudowy ekranu, by do tego kabelka sięgnąć.  Trudna sztuka, kiedy w mieszkaniu nie ma śrubokrętu! Kiedy wydawało mi się, że wszystko jest już w porządku, zasilacz przestał zasilać – ha, okazało się, że kable są pozrywane, musiałem zdjąć izolacje i je na nowo ze sobą poskręcać, po czym obkleić  taśmą izolacyjną.  Słowem,  pół  dnia mi zeszło na walce z osprzętem. Mam teraz jedyny na świecie laptop obklejony taśmą  klejącą do paczek! Ale cóż, musiałem, bez niego i potęgi Internetu nie mogę żyć, taki już jestem zależny od tego narzędzia. A jeżeli już przeszedłem do narzędzi  w ten niezwykle gładki i elegancki sposób, to czas zaprezentować  temat wpisu, a mianowicie „Jak odpowiednio wykorzystać nasze zabawki, by wrogowi było  smutno a nam wielce radośnie”.

Zabawki aka „Gear, Wargear, Equipment, Items…” Wszystkie te małe drobnostki, które nasi plastikowi czy też metalowi żołnierze  noszą  ze sobą na pole  bitwy.  Każda gra figurkowa korzysta z bardzo bogatego skarbca tychże  przedmiotów, każdy taki przedmiot ma mniejszy lub większy wpływ na grę. Naturalnym truizmem jest stwierdzenie, iż nauka dobrego wykorzystania każdego dostępnego nam narzędzia jest jednym z kluczy do osiągnięcia sukcesu.  Nawet, jeżeli wykluczymy wszystkie bronie z tej listy, pozostanie nam spokojnie szeroki wachlarz zabawek, które wpływają na funkcjonowanie pojedynczych jednostek lub wpływają w jakiś sposób na samo pole bitwy. I choć – jak już zaznaczyłem – każdy system posiada niezły dorobek tychże, to dziś chciałbym skupić  się na zabawkach oferowanych przez Infinity, bo właśnie tutaj obfitość, unikalność i wpływ przedmiotów na grę jest niewyobrażalnie wysoki. I czy jakakolwiek inna gra ma roboty-koale, które są szarżującymi na wroga ładunkami wybuchowymi?

Mechanika Infinity jest prosta i intuicyjna, ale nie prostacka. Pozwala twórcą  systemu na tworzenie niesamowitych przedmiotów, które dają  w  ręce gracze zupełnie nowe możliwości taktyczne. W systemie skirmishowym jest to tym bardziej widocznie ze względu na niewielką  liczbę  biorących udział w starciu modeli, co w sumie wymusza na twórcach jak i graczach takie budowanie listy, bo wprowadzić do rozgrywki jak największe spektrum opcji i możliwości. Kiedy budujemy formację, nie polegamy tylko na karabinach Kombi, ale dorzucamy snajperkę, działko klejowe, granaty elektromagnetyczne, X-Visor, projektor holografów i wiele, wiele innych! By jednak inwestycja się spłaciła, musimy w pełni poznać wszelkie możliwe sztuczki dostępne dla danego ekwipunku i z nich korzystać! (to ważne, wbrew pozorom. Wszyscy wiedzą, że największym atutem karabinu snajperskiego jest jego ogromny zasięg, ale bardzo niewielu graczy aktualnie korzysta z tej zalety, umieszczając  swoich snajperów  w samym centrum walki, na wyciągnięcie wrażej ręki. A przecież jego skuteczny zasięg pozwala mu na spokojne stanie w samym rogu pola bitwy i sianie zniszczenia z gwarantem bezpieczeństwa!). Ciężko opisać wszystkie możliwości oferowane przez wszystkie dostępne w systemie przedmioty. Jest tego za dużo, a na dodatek ciągle odkrywane są nowe zagrania i triki. Poniżej chciałbym jednak zaprezentować kilka ze wszech miar słusznych konceptów wykorzystania szeroko dostępnego sprzętu, jak Multispectral Visor, Miny, E/Mauler itp, etc.

Miny, czyli te małe i śmiertelnie niebezpiecznie ładunki wybuchowe rzuca w taki sposób, by ktoś z entuzjazmem w nie wdepnął, co zapewni mu rozrywkę. Naturalnie, w świecie przyszłości zwykła mina była by niewystarczająca, konieczne było wprowadzenie ulepszeń, by była jeszcze bardziej śmiercionośna! Miny w Infinity są stawianymi na polu bitwy zakamuflowanymi znacznikami, które nie wybuchną w twarz przyjacielskiej jednostce, i w które nie trzeba wcale wejść, by się aktywowały. Jeżeli przeciwnik wykona jakąś akcję w zasięgu eksplozji naszej niespodzianki, to po prostu ma pecha, tym bardziej że miny przyszłości potrafią wybuchać kierunkowo, niczym nowoczesne claymore’y. Miny są bardzo mocnymi narzędziami kontroli terenu i jest to ich pierwsza i najbardziej oczywista rola. Infiltrator uzbrojony w pakiecik ładunków może  zaminować  wejście do pomieszczenia, ciasny korytarz lub po prostu postawić minę, by wymusić na przeciwniku obranie innej trasy (do której ma perfekcyjny Line Of Sight zakamufowany snajper, dla przykładu). Miny mogą się również spełniać w roli bardzo mocnej broni ofensywnej! Zagranie „zza rogu” jest już kanonicznym trikiem dostępnym graczom w Infinity. Nasz model może czaić się za rogiem budynku, w absolutnej osłonie (przeciwnik go nie widzi wcale a wcale) i spokojnie położyć minę w taki sposób, by ta wystawała już poza róg i miała możliwość wysadzenia kogoś to kingdom come. Ten manewr daje nam możliwość  bezpiecznego eliminowania twardych lub uzbrojonych w zabójcze pukawki modeli przeciwnika – niczym nie ryzykujemy, a mamy szansę na łatwe zdjęcie wrażego wojaka. Drugie ofensywne wykorzystanie min łączy się z wrogim modelami Impetous, które zawsze muszą biec po jak najkrótszej trasie w kierunku najbliższego przeciwnika – podejście pod taki model, postawienie miny i oddalenie się tak, by wciąż być na lini postawionej miny i być najbliższym dostępnym wrogim modelem to dobra taktyka na pozbycie się mocnych i nadaaktywnych modeli Impetous.

Odmianą miny jest E/Mauler, czy jak kto woli – młot elektromagnetyczny. Ten wbijany w ziemię słupek razi wrogie jednostki które podejdą za blisko wyładowaniem elektromagnetycznym, które ma szansę na wyłączenie wrogiego ekwipunku a w wypadku ciężkiej piechoty i TAG’ów, nawet ich unieruchomić. Niestety E/Maulery nie posiadają kamuflażu i mogą być dość łatwo odstrzelone co jednak może się okazać dla nas korzystne – wróg, który aktywuje swój model tylko po to, by odstrzelić E/Maulera postawionego w niewygodnej dla niego pozycji ryzykuje otrzymanie zestawu ARO – no, chyba że strzela z pozycji, w której nikt nie widzi jego żołnierza. Dobrze jest więc połączyć  dobrze umiejscowiony E-młotek ze snajperem w dogodnym, wysokim miejscu, który ma oko na wrogie modele.  Nie ma przebacz, albo przeciwnik zaryzykuje i pozbędzie się  młotka blokującego ważny punkt na polu bitwy, albo nie zaryzykuje i będzie musiał posłać do tego punktu lżejszą piechotę, dla której impuls E/M nie stanowi zagrożenia… za to ten snajper czy HMG na dachach, już bardziej!

Multispectral  Visor to kolejna wysoce unikalna i bardzo potężna zabawka. Ten zaawansowany technologicznie sprzęt pozwala naszemu żołnierzowi na dostrzeganie tego, co niedostrzegalne. Ogółem, osprzęt ten niweluje ujemne modyfikatory podczas odkrywania i ostrzału zakamuflowanych modeli, jak i pozwala prowadzić ostrzał przez zasłonę dymną i strefy niskiej przejrzystości (chałupnicze tłumaczenie low visibility zones). Trzeci poziom tej zabawki pozwala na prowadzenie skutecznego ostrzału do zakamuflowanych wrogów bez konieczności ich odkrywania, co samo w sobie jest niezwykle potężną umiejętnością i nie trzeba za bardzo kombinować z możliwościami użycia tej zdolności w walce. Naturalnym wnioskiem wysnutym po kilku grach z wykorzystaniem tej zabawi będzie jej niezwykła spolegliwość  z granatami dymnymi! Rzucamy granat dymny, wychodzimy naszym uzbrojonym w Multiokulary potworem i pesktujemy bezkarnie naszych biednych przeciwników, schowani bezpiecznie za chmurą dymu. Charontyd z HMG z Seed Soldierem i jego wierną wyrzutnią dymnych granatów tworzą mordercze i wyjątkowo skuteczne kombo. Postać posiadająca Multispectral Visor pozwala nam również na oszczędność w rozkazach, gdyż może odkryć zakamuflowany model dla całej twojej formacji nie wykonując testu Odkrywania, lecz zwyczajnie trafiając w cel i wymuszając na nim rzut na pancerz. A jako że każdy test używający kości odkrywa model w kamuflażu… no, sami rozumiecie!

A jest to tylko opis trzech spośród niezliczonych zabawek dostępnych w Infinity – spisanie ich wszystkich wraz z pełnym zakresem ich wykorzystania wystarczyłby, by wydać książkę zatytułowaną „Sprzęt w Infinity i jak go używać”. Wszystkie te zabawki dodają nowe warstwy taktyczne do rozgrywki i wymuszają na graczach niezwykłą elastyczność oraz myślenie niekanoniczne.  Ktoś w końcu wymyślił tę „minę zza rogu”, prawda?

06
Paźdź
09

Haqqislam Alejkum!

Helloha piękni ludzie! Trzy Insidery traktujące o różnych systemach za nami, na horyzoncie kolejna trójeczka, a na razie czas na Kitkat, czas na przerwę! Miłośnicy Infinity jak i ci, którzy usilnie chcieliby stać się miłośnikami tego prężnie rozwijającego się systemu, radujcie się. Jeden z czytelników, jak już kilku przed nim, podjął się tytanicznej i charytatywnej pracy napisania solidnego, bazowego opisu jednej z frakcji do Infinity. Mamy już opis Kombinatu, Nomadów i PanOceanii, nadszedł czas na Haqqislam i jego ścieżkę oświecenia! A za miesiąc z pewnością pojawi się prezentacja Ariadny, którą ostatnio męczę na potęgę (dzięki uprzejmości kolegi, który zgodził się na miesięczną podmianę armii). Nie przedłużając tej uwertury, zapraszam do lektury (nawet nie czuję, kiedy rymuję!) prezentacji frakcji Haqqislamu autorstwa Dagoberta!

haqq

“New rifles are disgusting; they look like toys and are completely inappropriate to break someone’s teeth with a butt whack. They are too damn light… That’s why I always carried a shotgun when in the boarding groups…”
– Tarik Mansuri instructing his men in assault techniques, Rustán Camp, two years after the Silk Revolts.

Doskonali handlarze, mistrzowie terraformacji, artyści medycyny, korsarze i zabójcy – o to czym jest w kilku słowach Haqqislam w Ludzkiej Sferze. Nowy Islam (po arabsku: Haqq Islam) nie jest tym samym Islamem, który obecnie znamy. Został oczyszczony z fundamentalizmu, zwyczajów i innych historycznych naleciałości opartych o kulturową spuściznę persów i im podobnych. Filarami Nowego Islamu jest Koran i nauka, nawiązując do złotej ery tej religii na Ziemi oraz tworząc oparty na humanizmie i filozofii system socjopolityczny.

W przeciwieństwie do takich potęg jak PanOceania, czy Yu-Jing, Haqqislam posiada tylko jeden system słoneczny Bourak (od imienia konia Mahometa), gdzie zasiedlił pustynną i niegościnną trzecią planetę od słońca nazywaną Fareedat (cennym klejnotem). Warunki tam panujące nie tylko nie zniechęciły pierwszych kolonistów, ale przyczyniły się do dynamicznego rozwoju terraformacji. Wieże terraformacyjne powstały na całej planecie zmieniając go powoli w obiecany przez Proroka raj. Oprócz terrafomacji, drugą wiodącą nauką jest medycyna, którą podniesiono tutaj do rangi sztuki. Zaowocowało to zarówno programem super żołnierzy dla armii, jak i turystyką medyczną z innych systemów.

Haqqislamiści to również doskonali handlarze, mający przede wszystkim monopol na jedwab, substancję niezbędną do technologii Cube, czyli cyfrowego przechowywania osobowości. Islamskie korporacje stworzyły na trasach wiodących pomiędzy kolejnymi systemami szereg placówek na asteroidach oraz stacji kosmicznych pełniących rolę swego rodzaju oaz na szlakach handlowych. Tak narodził się nowy Jedwabny Szlak, eksterytorialne miejsce wolnego handlu i bezpiecznej przystani dla handlarzy, ale także czarnego rynku, najemników, szmuglerów i innych niespokojnych duchów w Ludzkiej Sferze. Obraz ten dopełniają korsarze, czyli żądni zysku piraci, którzy w czasie konfliktów działają przeciwko wrogom Haqqislamu.

Haqqislam trudno jest opisać jedną cechą charakterystyczną dla tej armii. Najlepiej chyba oddaje to opis fabularny: armia Haqqislamu opiera się na dużej liczbie mobilnej, zdyscyplinowanej, ale słabo uzbrojonej piechoty, uzupełnionej szeregiem nielicznych lecz specjalnie wyposażonych i wyszkolonych jednostek elitarnych. Ponieważ w Infinity bierzemy udział w operacjach służb specjalnych taka struktura jest dla gracza idealna. Dostajemy więc do wyboru szereg zróżnicowanych jednostek o różnych zdolnościach i wyposażeniu, najczęściej unikalnych w obrębie armii. Niby więc Haqqislam jest obok Ariadny najmniej zaawansowaną technologicznie frakcją, ale w praktyce okazuje się, że technicznych zabawek jest całkiem sporo, tylko nie na najwyższych poziomach i w ograniczonej liczbie. Haqqislam dysponuje za to solidną ilością specjalnych zasad związaną z wyszkoleniem, motywacją żołnierzy do walki i osiągnięciami biotechniki. Jeśli gdzieś naprawdę Haqqislam słabuje w porównaniu do konkurencji (nawet Ariadny: mnogość AP) to opcje specjalne uzbrojenia: brak jest broni typu Multi (szczególnie snajperek), czy broni typu Combi (standardem jest kombinacja rifle + light shotgun). Drugą kwestią jest cena oddziałów, która wcale nie jest niska (Ghulamy są tańsze tylko od Moratów!), ale nie jest też za wysoka – stąd właśnie łatwość zapewniania odpowiedniej liczebności w rozpisce. Siłą Haqqislamu nie są potężne i zaawansowane jednostki o wysokim koszcie, ale zespół uzupełniających się modeli o średniej wartości punktowej.

Plusy:
+ Umiarkowane koszty punktowe jednostek.
+ Doskonałe wyszkolenie psychologiczne – wysoki poziom WIP odpowiada między innymi za: rozpoczynanie, leczenie, hakowanie, odkrywanie wrogów spod kamuflażu, czy strzelanie intuicyjnie.
+ Wysokie zmotywowanie armii – duży udział modeli religijnych (funkcjonowanie po załamaniu się łańcucha dowodzenia) oraz umiejętności Valor: Dogged  (umiejętności pozwalającej czasowo ignorować śmiertelne obrażenia).
+ Mobilność armii – oparcie armii na szybkiej lekkiej piechocie, która dobrze radzi sobie z trudnym terenem, duży udział oddziałów spadochronowych, zmotoryzowanych i działających na przedpolu wroga.
+ Autorskie zastosowanie biotechnologii na polu bitwy.

Minusy:
Brak bardziej zaawansowanych rozwiązań technologicznych – niestety nie ma, co liczyć na najbardziej nowoczesny ekwipunek, modele T.A.G.-ów, czy ciężkich pancerzy.
Brak Multi snajperek i karabinów Combi.
Małe wykorzystanie kamuflażu.

Tak pokrótce przedstawiają się wady i zalety Haqqislamu. Zdaję sobie sprawę, że są one subiektywne i nie wyczerpują tematu zarówno plusów jak i minusów, ale taka jest specyfika Infinity: armie są bardzo dobrze zbalansowane, a szatan tkwi w szczegółach, więc opinia o danej frakcji często zależy od analizy kombinacji spotykanych/używanych przez gracza jednostek.

Dla dobra Czytelników niezaznajomionych z grą starałem się w opisie jednostek posługiwać uniwersalnym nazewnictwem. Istotniejsze terminy wyjaśniam poniżej:

AVA (maksymalna liczebność danego modelu w rozpisce), BS (umiejętności strzeleckie), CC (umiejętności walki wręcz), CCW (broń do walki wręcz), HMG (ciężki karabin maszynowy), PH (cecha odpowiadająca za akcje wymagające siły fizycznej), SWC (support weapons cost – punktowy koszt broni specjalnej do wykorzystania z puli), WIP (właściwości umysłowe modelu).
Regular – jednostki regularne dodają swój rozkaz do wspólnej puli rozkazów. Irregular – jednostki nieregularne zachowują swój rozkaz dla siebie, nie dodając go do puli. Miotacz ognia, Chain Rifle, Nanopulser – bronie wykorzystujące znaczniki obszarowe i nie wymagające testowania trafienia.

Ghulam – podstawowa lekka piechota Haqqislamu, niestety jedna z najdroższych tego typu w grze (13 ptk). Przyzwoity dawca rozkazów, a przy tym najtańsza opcja porucznika z 14 WIP za 0 SWC. Można ich używać jako specjalistów od broni ciężkiej (dostęp do Hmg, snajperki itd.), ale ze względu na BS 11 nie jest to najskuteczniejsza opcja, choć jest dość tania. Interesujące jest rozwiązanie z panzerfaustem za jedyne 16ptk. i 0,5 SWC, jeśli pasuje do rozpiski albo spodziewamy się wrogiego T.A.G’a, to można się skusić. Oprócz bycia porucznikiem, Ghulamy dzięki WIP 14 świetnie nadaje się do roli hakera lub lekarza w przyzwoitej cenie. Lekarza warto wyposażyć w Nasmaty (Nasmat Remotes), jeden lub dwa takie robociki znacząco zwiększą dostępność opieki medycznej.

Najjarun Engineer – w prostej linii rozwinięcie Ghulama w funkcji inżyniera. Dobrze się z niej wywiązuje oczywiście dzięki WIP 14. Przydatny analogicznie do lekarza, jeśli postawimy na maszynki.

Daylami
– niewyszkoleni wieśniacy, którym zachciało się wstąpić do armii – niestety ten opis wyczerpuje ich użyteczność w walce. Są irrergular więc na dawców rozkazów się nie nadadzą, a BS 10 powoduje, że szkoda im dawać broń do ręki, szczególnie, że cenowo nie różnią aż tak bardzo w porównaniu do Ghulamów. Można ewentualnie spróbować wykorzystać wersję z Inferior Infiltration do zaskoczenia przeciwnika. Dla eksperymentatorów.

Naffatun – doskonała lekka piechota. Statystyki takie same jak u Ghulamów, a przy tym wbudowany miotacz ognia, zależnie od ceny: lekki lub ciężki (!), a to wszystko taniej niż Ghulamy. Doskonały dawca rozkazów, a przy tym mający wysokie walory bojowe. Niestety Naffatun w roli porucznika kosztuje aż SWC 2 więc tę rolę warto powierzyć innemu modelowi. Nie mogą też pełnić roli specjalistów. Tak czy inaczej – szkoda nie brać.

Halqa – lekka piechota zmechanizowana. Za dodatkowe 3ptk. otrzymujemy Ghulama z większymi możliwościami wystawienia się. Zabrano niestety możliwość wzięcia panzerfausta i snajperki, ale dodano funkcję Forward Observera. Zmechanizowane wystawienie otwiera nowe możliwości w porównaniu do analogicznych Ghulamów, szczególnie jeśli na polu walki są wielopiętrowe budynki  w okolicach połowy pola bitwy. Zyskujemy dzięki temu dobre pole ostrzału np. dla Hmg, zaś operatora granatnika lub porucznika możemy ładnie schować. Także jako lekarz znajdują się bliżej linii walki, choć cenowo to już ghulam-lekarz z jednym nasmatem. Niestety porucznik tutaj kosztuje 1 SWC.

Khawarij
– produkt programu tworzącego super-żołnierzy, dzięki czemu zyskali umiejętność super skoku, co w połączeniu z cechami lekkiej piechoty daje im super mobilność i łatwość zaskakiwania przeciwników. Religijność i opcja porucznika z WIP 15 za 0 SWC. Całkiem nieźle walczy wręcz i ma przyzwoity BS 12. Niestety nie idzie za tym zwiększona odporność oraz brak jest ciekawych opcji uzbrojenia. Funkcje porucznika i jednostki szturmowej wzajemnie się wykluczają na Khawariju, a jako jednostka szturmowa wypada słabiej od konkurencji w armii Haqqislamu. I tak wracamy do początku, czyli super skoku, który jest największą i unikalną zaletą tej jednostki. Zawsze też może być to porucznik z bardzo wysokim WIP, jeśli będziemy gotowi na to, że przeciwnik nie zawaha się sprawdzić, czy przypadkiem to właśnie on nie jest porucznikiem. Reasumując: solidna jednostka, ale droga w stosunku do tego, co oferuje (27ptk).

Tarik Mansuri
– bohater specjalny Khawarijów. Jest dobry, nawet bardzo. Ma wszystko to czego zabrakło zwykłemu kawoszowi: lepszą broń, lepsze statystyki, dwie rany, lepszy pancerz. Bardzo dobra, agresywna jednostka szturmowa. Problemem jest koszt, który jest równy aż 56ptk. co czyni go tańszym tylko od T.A.G.-a, a jego maksimum skuteczności przypada w wąskim przedziale 8-16 cali. Ciężko ocenić, czy wart jest aż takich kosztów. Zależy to od pozostałych modeli w rozpisce i preferencji gracza.

Bashi Bazouk – lekka piechota spadochronowa islamskich korsarzy. Jednostka o doskonałym stosunku cena/jakość. Już od 16ptk. otrzymujemy mobilnego skoczka, który dysponuje ruchem 4-4, ma pancerza 2 oraz holoprojektor, który jest świetną zabawką mogącą zmylić przeciwnika na szereg sposobów (w skrócie generuje odbicia-zmyłki naszego modelu). Dochodzą do tego ciekawe opcje uzbrojenia, w tym także AP Rifle za 19 ptk, dzięki czemu taka jednostka staje się realnym zagrożeniem dla dużo droższych celów. Wadami tej jednostki jest niższy (niż zwykle) WIP 13 oraz bycie irregular. Za taką cenę – warto.

Odalisque
– lekka piechota o statystykach średniej piechoty z praktycznie dwoma ranami – coś cudnego. Nasze kosmiczne ochroniarki dysponują pancerzem 2, BS 12, a dzięki V: No wound incapacitation mają praktycznie dwie rany (czyli mają jedną, ale umierają dopiero po otrzymaniu drugiej). Dodatkowo mamy mobilność lekkiej piechoty, 360visor/szósty zmysł i magiczne kosmetyki zmniejszające CC przeciwnika (-9!). Do tego wbudowany nanopulser i dobre opcje uzbrojenia. Mamy więc twardą, dobrze strzelającą, mobilną jednostkę szturmową najlepiej ze spitfire’em oraz świetną jednostkę strażniczą w jednym. Zdecydowanie polecam – zarówno w celach szturmowych, jak i przywitania gości we własnej strefie. W sumie szkoda, że tylko AVA 2.

Hassasin Muyib
– lekka piechota, tym razem z zakonu Hassasinów, specjaliści od wyburzeń i demolki. W statystykach jest bardzo solidnie, ponownie BS 12 i pancerz 2, jest V: Dogged, co predestynuje do używania w roli jednostki szturmowej. Muyiby dysponują mnogością wybuchowych opcji uzbrojenia w tym także ciekawym zestawianiem spitfire’a z x-visorem, porucznika z granatnikiem oraz minami wirusowymi. Jak każdy Hassasin, obowiązkowa religijność. Uniwersalna jednostka mogąca się sprawdzić w wielu rolach na polu bitwy: od szturmu po zabezpieczanie terenu.

Muttawi’ah – fanatycy za 5ptk. Za tę cenę otrzymujemy religijną, lekką piechotę impetuousową (dodatkowy rozkaz, ale musi dążyć do przeciwnika), irregularną, dysponującą chainem, E/Maratem (osobisty ładunek E/M) oraz WIP-em 15. Zestawienie to wygląda pokaźnie, jednak totalny brak ochrony w postaci pancerza oraz przede wszystkim osłony dymnej, czyni dodarcie do linii wroga sporym wyzwaniem nawet pomimo dysponowania v: dogged. Irregularność skreśla nam możliwość wykorzystania jako dawcy rozkazów. Ale za 5ptk. ciągle mamy jednostkę świetnie działającą jako detektor kamuflaży, strażnik krawędzi przed skoczkami, czy do scenariuszy. No i jak przeciwnik trochę podejdzie dużo prościej go dopaść. Jeśli mamy wolne 5ptk. i nie psuje nam to struktury rozkazów – czemu nie.

Murabids Tuareg – infiltrator i jedyny kamuflaż termo-optyczny (TO) w armii. Jak głosi przysłowie: jak się nie ma co się lubi to się lubi co się ma. Strzela przeciętnie (BS11), podkłada miny, a jedyna opcja uzbrojenia, poza standardem, to snajperka tylko za 0,5 SWC. Posiada WIP 15 dzięki czemu jest doskonałym lekarzem lub hakerem, niestety w absurdalnej cenie 1,5 SWC(!!!) za hakera. Niezły pomysł na lekarza lub snajpera.

Hunzakut – pustynni górale to drugi i ostatni infiltrator w armii tym razem wyposażony w zwykły kamuflaż. Bardzo dobra jednostka. W zasadzie jedyną jej wadą jest cecha irregular. W przystępnej cenie, mamy taniego snajpera lub granatnik w infiltracji. Za niewielką dopłatą można dodać funkcję Forward Observera. W cenie zawsze mamy deployable repeater, co oczywiście przydaje się kiedy mamy w rozpisce hakera. Gdyby nie ten nieszczęsny irregular byłoby pięknie, a tak trzeba rozważać strukturę rozkazów w puli.

Hassasin Fiday – specjalista od zabójczych misji, szczególnie dla niego samego. Jednostka o unikalnych walorach taktycznych. Dzięki specjalnemu kombinezonowi, potrafi niczym kameleon być postrzegany przez wrogów jako model sojuszniczy, co nie dość, że pozwala mu poruszać jako trudny do wykrycia marker to przede wszystkim może wystawić się dowolnie na planszy, nawet pół cala za plecami upatrzonego celu! Impersonacja, bo tak nazywa się ta umiejętność, jest doskonała i to ona stanowi o bezcenności tego modelu na polu walki. Teoretycznie Fiday bardzo dobrze walczy wręcz, ale praktyka pokazuje, że 15% szansy na nietrafienie z pierwszego uderzenia to często zbyt dużo. Dlatego czasem należy wyzbyć się ochoty na używanie noża i pociągnąć zwyczajnie serią w plecy z karabinu. Ponieważ samotne przebywanie na połowie przeciwnika razem z jego modelami nie należy do najbezpieczniejszych, Fiday ma tendencję do szybkich zgonów, szczególnie, że poza impersonalizacją, religijnością i granatami dymnymi, Fiday to tak naprawdę  podrasowany do CC zwykły Ghulam o czym należy pamiętać i nie przeceniać go. Nasz zabójca to wyszukana i delikatna broń, która może nam ustawić całą grę, ale równie dobrze nie musi. Idealnie nadaje się do uderzenia w modele prawdopodobnych poruczników, czy inne delikatne, a ważne cele. Niestety silniejszym modelom jest dużo trudniej zaszkodzić. Potęgą Fidaya jest… presja psychologiczna jaką wywiera na przeciwniku. Strach przed nim jest często większy niż jego możliwości. Reasumując, jeden z najciekawszych taktycznie modeli w Haqqislamie.

Kum, odziały zmotoryzowane – banda szaleńców na monocyklach. Niezdyscyplinowani, pchający się walki i diabelnie szybcy. Dzięki V: Dogged nie giną od razy po pierwszej ranie, dzięki granatom dymnym (z ręki i wyrzutni w motorze) mają sporą szansę dotarcia do przeciwnika, a impetuous daje im darmowy rozkaz. Mocni w walce wręcz i WIP 15. I to wszystko za 11ptk. w wersji z chainem. Zanim taki model polegnie może spłacić się wielokrotnie. Kum tworzy również klasycznego kombosa rzucając dym Djabazanowi przed atakiem. Tania i zabójcza jednostka szturmowa.

Izzat Beg – bohater specjalny Kumów. Doskonała alternatywa dla droższych punktowo wersji Kumów. Wyposażony w kradzione Combi, lekki miotacz płomieni, broń AP CCW, pancerz 2 oraz wyższe PH. Za 22ptk. naprawdę dobra pozycja.

Hassasin Lasiq
– średnia piechota, mamy więc już charakterystyczną dla tej klasy dwójkę w pancerzu i BS 12. Domeną Lasiqa, jako Hassasina, jest walka na odległość, czemu sprzyja wyposażenie w X-visor oraz CH: Mimetism, nie mówiąc o snajperce. Druga opcją jest kombinacja rifle z shotgunem. Zarówno snajperka, jak i rifle wykorzystują amunicję wirusową, która w większości przypadków sprawdza się dużo lepiej niż zwykła (poza fikołkami typu Kamau w PO). Wisienką na torcie jest możliwość swobodnego chodzenia po ścianach dzięki climbing plus oraz religijność. Całość w przystępnej cenie 24 lub 27 (1 SWC) punktów. Wadą jest niższy niż zazwyczaj WIP 13. Lasiq najlepiej buduje swoją przewagę w pojedynkach strzeleckich na większych odległościach, a climbing plus sprzyja wychodzeniu na zaskakujące pozycję do strzału, ale z ruchem 4-2 Lasiq nie należy do sprinterów. Dobra pozycja za przystępną cenę.

Hassasin Ragik – Hassasyni specjalizujący się w desancie na pole bitwy. W statystykach jest bez jakiś rewelacji jak na średnią piechotę, ale o wyjątkowości tej jednostki stanowi umiejętność V: Dogged. Dzięki temu mamy dwa razy większe szanse na osiągnięcie zamierzonego w desancie celu, co w połączeniu z Hmg tworzy morderczy duet. Wychodzi nie najtaniej (38ptk), ale potrafi roznieść przeciwnika. Z WIP-em 15 Ragik sprawdza się świetnie, jako haker (ta sama cena, co za Tuarega, a 1 SWC mniej). Zdecydowanie warto, szczególnie z Hmg.

Djanbazan – sztandarowa haqqislamowa średnia piechota. Nieoceniona dzięki posiadaniu Multispectral Visor Lv.2 (niweluje kary za kamuflaże w strzelaniu, umożliwia strzelanie przez dym). Ma 55% szansy na samouleczenie się dzięki regeneracji, co pozwala operować poza zasięgiem lekarzy. Najlepiej sprawdza się dźwigając Hmg, ew. snajperkę. Ciekawa opcja na lekarza. W swojej roli niezastąpiony model.

Ahl Fassed – “Po siedmiokroć przeklęci” to coś na kształt kompanii karnej, która pełni rolę
podstawowej ciężkiej piechoty w Haqqislamie. Jest to dokładny odpowiednik tego typu jednostek w innych armiach. Solidny pancerz, dwie rany, wysokie wyszkolenie strzeleckie. Niestety nie może być porucznikiem. AVA 1 nie pozwala oprzeć się tylko na tym modelu HI.

Janissaries – elitarna ciężka piechota. Janczarzy różnią się od Ahl Fassad w zasadzie tylko religijnością i zwiększonym kosztem. Mogą za to pełnić funkcję porucznika lub lekarza oraz mają AVA 2.

Azra’il – ciężka piechota do zadań specjalnych. Posiada niski, jak na ciężką piechotę, pancerz 3, ale nadrabia to bardzo ciekawymi opcjami uzbrojenia. Za 1,5 SWC otrzymuje wersję z Feuerbachem – nowoczesną bronią przeciwpancerną o znośnych zasięgach oraz szybkostrzelnym pistoletem szturmowym do walki na bliskim zasięgu. Za 1 SWC mamy zestaw na każdą okazję: AP Rifle, lekki miotacz płomieni oraz panzerfausta. O ile dwa pierwsze profile są godne polecenia, to opcja ze Spitfire’em nie dość, że najmniej przydatna to jeszcze kosztująca 2 SWC.  Niestety AVA 1, więc tylko jeden Anioł Śmierci mieści się w rozpisce, a szkoda, bo jednostka zdecydowanie warta używania.

Maghariba Guard
– jedyny T.A.G. w armii Haqqislamu. Na papierze prezentuje się bardzo dobrze, czyli analogicznie do podstawowych T.A.G-ów innych frakcji: najwytrzymalsza i najbardziej zabójcza jednostka w armii. Dodatkowo, jako jedyny T.A.G. w grze, kosztuje poniżej 2 SWC, czyli odpowiednio 1,5 za wersję z granatnikiem i 1(!) z miotaczem ognia. Na dokładkę może przewozić na grzbiecie do dwóch pasażerów. Problemem jest fizyczna szerokość modelu. Zależnie od terenów na polu walki, utrudnia to przemieszczanie się i ostrzelanie z Hmg poutykanych po zakamarkach wrogich modeli. Dla użytkowania granatnika rozmiar nie jest już takim problemem.

Dronki w Haqqislamie (poza Nasmatami, REM-y wymagają umieszczenia hakera w rozpisce):

Nasmat – robociki-asystenci na wyposażeniu lekarza lub inżyniera. Umożliwiają wykorzystanie umiejętności operatora na odległość.
Rafiq – dronka forward observer. Jeśli w tej roli nie wystarczy nam Halqa i Hunzakut, można skorzystać.
Shihab – dronka strażnicza z Hmg w zestawie z 360 i Total Reaction. Chyba najprzydatniejszy REM w Haqqislamie, zawsze odstrzeliwujący się pełną serią z Hmg. Analogicznie do innych tego typu dronek w pozostałych frakcjach: dość mordercza, ale delikatna.
Shaytaniyah – dronka z wyrzutnią rakiet kierowanych. Ponieważ w armii są niezłe oddziały forward observerów można się pobawić w namierzanie. Ale Nomadów i tak nie przebijemy.
Fanaous – szybki, samobieżny repeater dla hakera. Za 8ptk. jest to najtańszy regular.

To wszystko. Mam nadzieję, że Czytelnicy, którzy przebili się przez całość tekstu nie pomarli z nudów :P­­. Mam nadzieję, że opisy jednostek pokazują, że niegrywalnych modeli w Infinity raczej nie ma.

Pozdrawiam,
Dagobert

18
Wrz
09

Adeptus Pędzlonikus: Meltagun DIY

Siem! No, chwyciłem punkciaka za lansowe przywitanie, to mogę przejść do rzeczy – jak sami wiecie, normalnie nie wrzucam tekstów dzień po dniu i staram się utrzymać prąd jednego wpisu na dwa dni, jednakże ostatnimi czasy mam straszne zawirowania z netem, no i przez ponad dwa tygodnie łącznie Metal’n’Plastik milczał i porastał grzybem papy Nurgiela. Słusznie ktoś mi zwrócił uwagę, ba, chyba nawet autor poniższego tekstu, że w takim wypadku przez jakiś czas należą się teksty codziennie, w ramach rekompensaty dla wiernych czytelników. Zgadzam się z tym, dlatego też dziś zaprezentuję wam tutorial autorstwa El’a – jak robić meltaguny dla gwardzistów. Metoda czasochłonna, ale efekt godny! Zanim jednak zaproszę do czytania, dwie sprawy – pierwsza, wielorybki pragną waszego wsparcia! Po lewej macie możliwość kliknięcia w jeden guziczek, by wspomóc biedne walenie. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, zrób to proszę – nic cię to nie kosztuje! A po drugie, dodałem do tekstów możliwość ich oceny, przeto upraszam wszystkim komentujących o używanie tej funkcji – jedno kliknięcie więcej was nie zbawi, a daje mi wymierny obraz tego, jakich tekstów pragniecie! No, to zapraszam do lektury!

Hej, tu znowu el. Jak zwykle o Gwardii, tym razem jednak zajmiemy się czymś zgoła innym niż w przypadku poprzednich notek. Zamiast snuć mętne rozważania o tym czym i jak grać zatroszczymy się o broń dla naszych dzielnych wojaków. Zmieniła się edycja, zmienił się codex i era panowania plasmy dobiegła końca. Zdetronizowała ją stojąca dotąd w cieniu melta. Nad przyczynami i skutkami tego zjawiska nie będę się tu rozwodził, na pewno jednak zauważyliście tą tendencję w turniejowych rozpiskach. I tu pojawił się problem. Chcąc powalczyć ze zmechanizowanymi armiami trzeba uzbroić się w karabiny termiczne. Niestety, plastikowe znajdziemy tylko w boxach command squadów, metalowe są drogie, w dodatku sprzedawane w komplecie wraz z niezbyt użyteczną teraz plasmą. Dlatego też Techkapłani mojego regimentu zadali sobie wiele trudu, by znaleźć sposób jak niewielkim nakładem sił i środków uzbroić się w karabiny termiczne. Ich badania nie poszły na marne.

Do uzbrojenia żołnierza w Karabin Termiczny „el” Pattern potrzebować będziemy:

– dzielnego plastikowego wojaka, gotowego dzierżyć w swych dłoniach owo narzędzie zagłady
– lasgun wraz z pewnie trzymającym go ramieniem
– bolter dowolnego pochodzenia (pogadaj z zaprzyjaźnionym graczem SM/CSM powinien mieć kilka nadprogramowych)
– lewą rękę, przewidzianą do obsługi granatnika
– vox caster
– green stuff
– klej cyjanoakrylowy (np. super glue)
– nożyk malarski lub skalpel
– dwie zbędne płyty CD
– naczynie z wodą
– wykałaczkę
– opcjonalnie wiertło 1,5mm

Po zgromadzeniu wymienionych materiałów, zaparzenia kubka aromatycznej kawy i odpaleniu ulubionej muzy w Winampie możemy przystąpić do pracy. Jak to zwykle bywa z konwersjami, aby coś stworzyć, najpierw trzeba co nieco popsuć. Zatem noże w dłoń i przystępujemy do psucia bitsów, tnąc wzdłuż czerwonych linii.

foto1

Następnie pozbywamy się linii podziału formy, nierówności wyrównujemy pilniczkiem, wyrzucamy to, co nam zbędne i w efekcie otrzymujemy coś takiego:

foto2

To nasza melta, choć jeszcze na nią nie wygląda. Sklejamy gwardzistę, korzystając z przygotowanych elementów. Prawdopodobnie nie uda się dopasować rąk z bronią do korpusu bez cięcia i szlifowania. Po zakończeniu zabiegu pacjent powinien wyglądać mniej więcej tak:

foto3

Wszystko pięknie, tylko gdzie ta melta? Otóż przed nami ten trudniejszy etap operacji. Zwilżonymi palcami wyrabiamy nieco green stuffu. Warto upewnić się, że nie ma w nim żadnych grudek ani zanieczyszczeń. Z masy formujemy wałeczek o średnicy ok. 2,5mm i długości co najmniej 1,5 cm. Im więcej melt chcesz przygotować, tym dłuższy wałeczek będzie potrzebny. Najłatwiej ukształtować go kładąc kulkę z greenu na jednej płycie CD i przygniatając nieco drugą, po czym, przesuwając wierzchnią płytę w przód i w tył, zmusić do toczenia się między powierzchniami. Bardzo szybko zmieni się ona w równy, gładki walec. Oczywiście jak zawsze przy pracy z greenem należy zwilżyć wszystkie powierzchnie, które będą miały kontakt z masą. Kiedy już uformujemy walec musimy poczekać aż zastygnie. Ważne, żeby w ciągu pierwszej godziny schnięcia przetaczać go co 15-20 minut, bo zdarza mu się nieco spłaszczyć pod własnym ciężarem. Potem pozostaje poczekać, aż masa całkowicie wyschnie (w zależności od warunków – od kilku do kilkunastu godzin). Kiedy całość stanie się sztywna obcinamy niekształtne końcówki i tniemy wałeczek na odcinki o długości ok. 6-7mm.

foto4

Jak dotąd było łatwo, prawda? Wyrabiamy kolejną porcję green stuffu, po czym dzielimy ją na dwie części. Z pierwszej formujemy wałeczek o średnicy 1-1,5mm i długości ok. 4 cm, drugi dzielimy na niewielkie porcje. Dokładnie tyle, na ile części pocięliśmy wałek w poprzednim etapie. Formujemy z nich cienkie paseczki, które owijamy wokół wałeczków.

foto5

Tak powstałe „twory” ostrożnie rozwałkowujemy między płytami CD, starając się, by stworzyły równą warstwę wokół wałeczka o grubości nieco mniejszej niż 1mm. Ważne, żeby wałeczek był dokładnie po środku. Nie przejmujmy się nierównymi krawędziami. Po rozwałkowaniu winny wyglądać mniej więcej tak:

foto6

Ważne jest dobranie odpowiedniej ilości masy na wałeczek, najlepiej sprawdza się metoda prób i błędów xD. Następnie zostawiamy ulepki do częściowego wyschnięcia. Kiedy green nieco stwardnieje możemy przystąpić do dalszej obróbki. Powinien być na tyle twardy, by nie zostawały w nim odciski palców. Zwykle osiąga taki stan po około dwóch godzinach od zmieszania. Przygotowany uprzednio cienki wałeczek to przewód, łączący plecak z karabinem. Przycinamy go do stosownej długości i doklejamy w miejscu widocznym na zdjęciu.

foto7

Sięgamy teraz po dwuwarstwowe wałeczki. Nożykiem obcinamy nadmiar masy, formując równe krawędzie. Następnie za pomocą ostrego narzędzi przerabiamy wykałaczkę na niewielkie dłuto. Obcinamy ostrą końcówkę, po czym strugamy patyczek, by uzyskać cienkie, płaskie „ostrze” przypominające nieco śrubokręt. Za jego pomocą odciskamy w masie charakterystyczne nacięcia po bokach lufy. Zostawiamy element do wyschnięcia.

foto8

Kiedy lufa karabinu wyschnie, możemy ostatecznie zmontować broń i uzupełnić green stuffem wszelkie szczeliny między elementami. Dla lepszego efektu można nawiercić lufę.

foto9

Pozostaje pomalować wojaka wedle własnego uznania. Na zakończenie rodzinna fotka melciarzy:

foto10

To tyle na dziś, Szalony Magos wraca do swego warsztatu by w samotności doskonalić narzędzia zagłady ku chwale Omnizjasza. Kto wie, co stworzy tym razem?

-, el

PS. Sezon polowań na Land Raidery uważam za otwarty!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 8 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 8 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 8 years ago
Grudzień 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Staty:

  • 66,372 Wejścia