Posts Tagged ‘Pulp City

30
Wrz
09

Pulp City Insider!

Hejho! Wiem, że już od jakiegoś czasu nie było żadnego wpisu traktującego o naszym jedynym, wielbionym i uświęconym przez tradycję systemie (czyt. Warhammer 40k), ale na to będzie trzeba jeszcze trochę poczekać z dwóch powodów. Pierwszym powodem jest to, że pracuję aktualnie nad długim tekstem z dawno już nie odkurzanej serii „Szalony Dok Radzi”, który będzie dotyczył Terminatorów Kowali i sposobów radzenia sobie z nimi na polu bitwy. Powodem drugim jest zaś moja nagła wena i inspiracja, która objawiła się we mnie w trakcie pisania ostatniego wpisu. Poczułem nagłą i palącą potrzebę ukazania wam drodzy czytelnicy pełnej plejady mniej znanych, rozwijających się i szukających swojego miejsca w świecie systemów skirmishowych, które przykuły moją uwagę i które można nabyć w Polsce. Celem tego tekstu jest subiektywna prezentacja tego, co dany system oferuje, na czym bazuje i co jest w nim fajne. Na tapecie pojawią się takie systemy jak MalifauX, Alkemy, HellDorado czy Urban Wars, więc jest sporo materiału do omówienia! Nie ociągając się więc, dzisiaj chciałbym zwrócić waszą uwagę na…

pulpitaPulp City! Rok, Anno Domini. Lokacja? Cały znany nam świat. Klimat? Superbohaterowie i przestępcze umysły w najlepszym, absolutnie komiksowym wydaniu rodem z Marvela czy DC. Gracze kontrolują drużyny superbohaterów i super przestępców, którzy ścierają się ze sobą w tytanicznych starciach, mając swoje własne, nieraz tajemnicze cele. Każdy bohater (czy też kryminalista) to unikalna postać o specyficznych super mocach i możliwościach. Mamy więc indywidua o nadludzkiej sile, którzy miotają ciężarówkami jakby te nic nie ważyły. Albo też  bohaterów, którzy biegnąc łamią barierę naddźwiękową! Czy może prawdziwego masterminda, którzy czystą  mocą kwantowych fal mózgowych paraliżuje mieszkańców całego miasta. Słowem, prawdziwa kolekcja świrów wszelkiej maści. Jeżeli lubisz gości, co noszą majtki na spodniach, latają, ratują świat i noszą imiona typu SuperGuy czy Captain Uberawesome, to powinieneś poważnie zainteresować się tym właśnie systemem.

Tym bardziej, że mechanika jest naprawdę pierwsza klasa! Pulp City nie wprowadza do systemów skirmishowych żadnej niesamowitej nowinki, która stała by się sztandarem systemu, odpowiednikiem ARO dla Infinity czy konfliktów na kartach z MalifauX, co nie zmienia faktu, że mechanika chodzi gładko i bez poślizgów, a na dodatek świetni wspomaga klimat walk superbohaterów z super przestępcami. Zabawa jest prosta – każda postać, standardowo, posiada zestaw statystyk i specjalnych, unikalnych dla siebie umiejętności. Naszą drużynę budujemy według ustalonego Poziomu Potyczki, który określa, ile łącznie poziomów możemy wydać na zakup modeli. I tak, poziom potyczki równy dziesięć oznacza, że mamy dokładnie 10 poziomów do wydania, co oznacza, że mogę  zbudować drużynę z dziesięciu bohaterów pierwszego poziomu, trzech bohaterów drugiego poziomu i czterech pierwszego, jednego bohatera trzeciego poziomu, dwóch bohaterów drugiego i trzech pierwszego i tak dalej, i tak dalej. Zasada jest prosta – nigdy nie mogę mieć więcej bohaterów wyższego poziomu niż mam postaci niższego (tak więc nie mogę zbudować listy z samych poziomów drugich!). Istnieją tylko dwie strony konfliktu – Herosi i Łotry! Żeby jednak nie było to wszystko za łatwe, każdy model ma przypisane do siebie jedno z trzech możliwych pochodzeń jego super mocy – z nauki, z natury lub z mistycznych wpływów. Jest to zgrabny element mechaniki, dzięki któremu wiemy, jak szybko rozwiązać remisy w czasie starć – w wypadku remisu w testach wygrywa ten model, którego pochodzenie jest mocniejsze. I tak Natura jest silniejsza od Nauki, Nauka od Mocy Mistycznych a Moce Mistyczne od Natury – proste i łatwe do zapamiętania kółeczko. A jak już jesteśmy przy testach, są niczym trzonek cepa – rzucamy k6 i dodajemy do wyniku rzutu parametr, który testujemy. Przeciwnik wykonuje to samo w wypadku testu przeciwstawnego (a praktycznie wszystkie testy w grze są  przeciwstawne). I tak kiedy kogoś atakuję z piąchy, rzucam k6, dodaje swoją siłę i muszę mieć wyższy wynik niż rzut k6 dodany do wytrzymałości przeciwnika, by go zranić. To po prostu nie mogłoby być prostsze.

tennyNo dobra, sami widzicie że przy takich rzutach losowość powinna być zabójcza. Tutaj właśnie w grę wchodzą umiejętności i zdolności, których gra oferuje całkiem sporo, i które powodują, że szczęście jest drugorzędne względem taktyki. Umiejętności bowiem dodają masę różnych modyfikatorów, odporności, specjalnych ataków lub akcji, jak możliwość lotu, przenikanie przez ściany, niewidzialność, kontrola umysłu, no po prostu pełen zakres supermocny, jakie wszyscy znamy z komiksów i kreskówek. W grze jest ponad pół setki zdolności uniwersalnych, a każdy model ma minimum pięć  swoich własnych zdolności. Łącząc to wszystko w całość, naprawdę mamy spore pole do popisu! Żeby było nieco bardziej strategicznie, cała rozgrywka posiada dwa znane z innych systemów mechanizmy, które doskonale ze sobą współpracują – pierwszy, to naprzemienna aktywacja modeli. Aktywuję jednego herosa, wykonuje nim akcję lub zestaw akcji a potem tura przechodzi do przeciwnika, który robi to samo. Drugim elementem wspomagającym taktyczne podejście do gry jest działanie oparte na Punktach Akcji. Każdy model ma określony limit punktów akcji, które może użyć w danej rundzie na wszelakie działania – od ruchu, do inwokowania demonów. Runda kończy się w momencie, w którym wszyscy uczestnicy rozgrywki wykorzystają wszystkie swoje punkty akcji. System ten jest naprawdę smakowity! Mając w puli powiedzmy 10 punktów akcji, mogę spokojnie wydać 6 na jedną aktywację modelu, używając jakieś potężnej umiejętności lub zagrywając solidną kombinację akcji, jak bieg, cios i dopakowanie tego ciosu. Owszem, daje mi to niezłe szanse na poważne zranienie przeciwnika ale powoduje, że moja pula punktów szybko się wyczerpie, i przed końce rundy przeciwnik będzie miał sporo swobody w działaniu! Trzeba dobrze zarządzać tymi punktami, by zrealizować swój plan działania i stłuc przeciwnika na kwaśne jabłuszko.

nukerWszystko to brzmi dobrze i nieźle się sprawdza w praniu – gra jest szybka, tury się nie dłużą, wszystko chodzi jak solidnie naoliwione. Ale czy jest klimat? Jest zabawa? Powiadam – Tak! I to kurde jaka! Naprawdę  czujemy, że bawimy się superbohaterami. Rzucanie się samochodami, nawalanie laserami z oczu, używanie zwariowanych mocy, wszystko to buduje naprawdę fantastyczną rozgrywkę, powiedziawszy szczerze, dawno tak dobrze się nie bawiłem przy grze figurkowej. Jednak najsmakowitszym elementem gry są  agendy – coś w rodzaju zestawu tajnych celów naszej drużyny, a jest ich w podręczniku spory wybór! Ratowanie miasta przed wirusem, próba zniszczenia kryjówki wrogiej drużyny, ratowanie mieszkańców miasta przed potworem… mamy pełen wachlarz klasycznych motywów superbohaterskich! Okładanie się po mordzie jest zabawne, ale jeszcze zabawniejsze jest realizowanie własnych pobudek, które tak ślicznie budują tło fabularne rozgrywki. I tak dla przykładu, moja drużuna łotrów, Klub Nocnych Rycerzy, czci mrocznego demona Sza’huta – posiadają agendę „Evil Ritual”, dzięki czemu w czasie gry dążę do wywołania demona! Oprócz tego, by utrzymać klimat drużyny, moim drugorzędnym celem jest naznaczenie kilku terenów w grze mrocznym znakiem mojego pana. Celem trzeciorzędnym jest zaś przelewanie krwi niewinnych ku czci Sza’huta – za każdego zabitego obywatela (specjalne tokeny biednych mieszkańców ziemi…) dostaję punkty! Mając trzy agendy (średnia ilość) moja drużyna ma dokładnie określone cele które pięknie budują jej fabułkę – Klub Nocnych Rycerzy oddaje cześć mrocznemu bóstwu, zabija w jego imieniu i naznacza świat jego krwawymi znakami! A to tylko jeden przykład zestawienia agend w klimatyczny sposób. Ich realizacja w czasie rozgrywki przynosi punkty zwycięstwa – kto pod koniec potyczki ma ich więcej, tutaj nikogo nie zaskoczę, wygrywa walkę.

Znamy już mniej więcej mechanikę oraz sposoby „uosobienia” ducha całej zabawy. A jak to wygląda wizualnie? I czy nasze kieszenie są w stanie wytrzymać zabawę w ten system? Modele są w porządku. Nie będe piał peanów na ich temat, bo nie ma jak – nie są cudowne, nie biją po oczach kosmicznym poziomem detali czy zabójczą jakością wykonania, ale też nie można im niczego zarzucić, ot, porządne rzeźby, które w solidny sposób oddają przeróżne indywidua z super mocami, pelerynami i gaciami na spodniach. Można się nieźle pobawić w czasie ich malowania, każdy wie, że herosi muszą być odpowiednio pstrokaci.  Jednym modele będą podobać się bardziej, drugim mniej, kwestia gustu, ale jakość  ich wykonania jest porządna i moim zdaniem dobrze prezentują unikalność każdej postaci (nowsze modele są ładniejsze i bogatsze w detale – polecam obejrzeć na stronie gry!). Koszt? Pełny podręcznik z zasadami jest w sieci, więc  z tym nie ma problemu. Starter kosztuje sto złotych, jest do nabycia w Starym Świecie, i uważam, że stówka za możliwość pobawienia się w nową, porządną grę z unikalnym klimatem, to żaden wydatek. Dlatego jeżeli lubicie superherosów i ich starcia z superłotrami, macie wolną stówkę, to dajcie szansę i zarażajcie! Kto wie, może właśnie dzięki wam ten system rozwinie się w Polsce a jego dostępność będzie powszechniejsza? Podejrzewam, że jeżeli Pulp City będzie się względnie dobrze sprzedawać na Starym Świecie, pewnie da się ich nakłonić na ściągnięcie blistrów! Take a chance!

A tutaj macie ważniejsze linki:

Oficjalna Strona Pulp City
Zasady do Pulp City (język angielski)




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia