Posts Tagged ‘raport

22
Sty
10

Przez różowe kulary!

Spójrzcie! Jak za oknem śnieżek puszysty praśnie prószy! Jak lekki przymrozek skuwa lodem chodniki i maluje swe fantazyjne wzory na oknach nie znających cudów ogrzewania! Zali wżdy! Biały pled okrywa szare miasto niczym sterylny lekarski fartuch – słowem, pięknie jest i cudowniaśnie, aż  się chce srać puddingiem. Z tym prze smakowitym tłem w… hrum, tle, porzucam na razie tematykę Infinity, gdyż – jakkolwiek kocham ten system gorąco – powiedzmy sobie szczerze: Ile, kacza stopa, można? Dziś założyłem na oczy legendarne Różowe Kulary (+5 do optymizmu, +100 do „Lekkiego Zgejowienia”) i mam zamiar przebić się przed kilka systemów skupiając się jedynie na ich jasnych stronach i superlatywach. Słowo honoru, i sumiennie ostrzegam: będzie ociekać lukrem.

Warhammer 40k. Wątpię, by chociaż jedna osoba czytująca tego bloga nie znała tego uniwersum i powiązanego z ów systemu wojennego. Legendarny, epokowy, wiekowy i ustatkowany – takimi określeniami pochwalić może się ów system, gdzie Jest Tylko Wojna i w Ogóle. Szczerze powiedziawszy jest to aktualnie jedyny składowy system wojenny osadzony w świecie Science-Fiction. Ok, wiem, jest ich tak naprawdę więcej, ale czy ktoś w nie, pardąsik, gra? Warhammer 40k trzyma się mocno, głównie z przyzwyczajenia. Ma potężną, ogromną i wierną niczym elektorat PiS’u bazę fanów, która odda życie za Ner’zu… za Imperatora, Horusa czy w co tam aktualnie wierzą ich plastikowi wojownicy.  Kolejnym sporym plusem gry, wynikającym z pierwszego jest cudowna dostępność  gry w każdym znaczeniu tego słowa – łatwo znaleźć grających, łatwo zakupić modele,  wszystko w tej grze jest łatwe. Łatwo się nawet w nią gra, pomimo całkiem pokaźnej kolekcji FAQ’ów i jeszcze grubszych niedomówień, które wzbudzają zdrowe dysputy na forach poświęconych rozgrywce. No, ale wszyscy wiedzą, że największym magnesem i kluczem do zwycięstwa systemu jest klimat uniwersum – mroczne, gotyckie ściem-fykszyn, gdzie „Rycerze Kosmosu” (czyt. Spejs Merajns) walczą do upadłego ze wszystkim, co ma krzywą mordę i chciałoby doprowadzić Imperium Ludzi do upadku. Nie ma to jak lasery, genetyczni super żołnierze połączone w jednym blendzie z mieczami, silnikami węglowymi i systemem feudalnym.

Warhammer Fantasy Battle. Przeczytaj tekst powyżej i zamień słowa: Science-Fiction na Fantasy. Horusa na Mrocznych Bogów. Wyrzuć Kosmicznych Rycerzy a zamień na szlachetne elfy, nieliczne krasnoludy i ponure Imperium. Skasuj lasery i genetycznie modyfikowanych super żołnierzy, a dorzuć smoki, demoniczne machiny wojenne i magyję. No, to chyba tyle w temacie WFB.

Warmachine. No dobra. Powiem to raz na wstęp – Wielkie, napędzane parowymi bojlerami mechy, naparzające się w stylu wolnej amerykanki. Jeżeli potrzebujecie jeszcze jakiegoś pozytywnego punktu, by zachwycić się systemem, jest z wami coś solidnie nie tak. Privateer Press może pochwalić się również bardzo ładnymi acz nieco komiksowymi w stylu komiksami, solidną i wierną bazą fanów i naprawdę ludzkim podejściem do klienta jak i do swoich graczy. Firma wydająca Warmachine aktualnie słucha swoich fanów, a przynajmniej sprawia w wiarygodny sposób takie wrażenie, co jest miłe! Dodatkowo, nie potrzebujemy kupować żadnych kodeksów do grania, gdyż każdy model jest wyposażony w kartę reprezentującą  jego umiejętności, statystyki i w ogóle wszystko, co jest mu potrzebne do tłuczenia wroga. Czego tutaj nie lubić panowie szlachta, hmm?

Hordes. I ponownie, przeczytać górę, i wyciąć trzecie zdanie. Na jego miejscu wkleić: Wielke, napędzane furią potwory, naparzajace się w stylu wolnej amerykanki. Hrym. Tak tak, jeżeli steampunkowe mechy nie trafiają do twojego thungas, to co powiesz na klasyczne bestie? Ogromne trolle, tytany,  wilkołaki, satyry, jakieś  pomioty smoczej krwi. Co tylko zapragniesz!

AT-43. Konkurencja dla Warhammera 40k bez aktualnie bycia konkurentem. Jak to możliwe? Prepainty! Ok, dla jednych to plus, dla drugich minus, ale niewiele dobrze zrobionych systemów wojennych pozwala cieszyć się  rozgrywką od razu po wyjęciu figurek z pudełka. W AT-43 to normalne, jako że figurki są w pełni gotowe do grania. System szybko zdobywa uznanie dzięki intuicyjnym, niezłożonym acz pozwalającym na sporo strategii zasadom. Gracze WH40k, czy wiecie, że w AT-43 oddział może aktualnie celować do więcej, niż jednego celu? Tak, oni są na tyle wyszkoleni by wiedzieć, że ta ciężka broń lepiej się sprawdzi w starciu z pojazdem, a reszta z karabinkami niech strzela do piechoty. Niesamowite, prawda? Och, a jeżeli strzelasz przez wrogi odział do innego odziału stojącego za nim,  to ów nie dostaje jakiegoś cudownego rzutu na obronę, lecz ci stojący na lini ognia aktualnie chapią kulki! Bogowie, nie może być! Ktoś próbuje tworzyć w miarę realne i logiczne zasady! Heh. Heh.

Flames of War. Proste w CH, aktualnie najpopularniejszy system osadzony w realiach drugiej wojny światowej, głównie dlatego, że jest prosty mechanicznie na tle innych „uberrealistycznych” molochów uwzględniających w swych mechanikach kąt padania deszczu i jego wpływ na ostrzał artyleryjski. Flames of War trzyma formę ponad normę, wydaje nieustannie masę nowych modeli, poszerza asortyment o kolejne podręczniki i rozpieszcza swoich graczy coraz bogatszym dostępem do kolejnych historycznych kampanii i bitew. Słowem, jeżeli a.) zbierasz figurki i b.) lubisz tematykę drugiej wojny światowej to c.) kupujesz Flames of War. Poza przystępnością  zasad i rozpieszczaniem graczy falami nowości musimy jeszcze przyznać firmie Battlefront odznakę za czystość – zasady są diablo klarowne, twórcy gry zawsze chętnie odpowiedzą na pytania i w razie jakichkolwiek niejasności zareagują z prędkością Mohera w Busie.

Widzicie? Każda gra ma coś  fajnego w sobie, nawet Warhammery (zły uśmiech)! A to nie wszystko! Pulp City pochwalić się może unikalną tematyką, ładnymi figurkami i mechaniką ociekającą wręcz klimatem walk superherosów (rzucić kogoś tirem? Bosko!). Alkemy ma bardzo oryginalny świat i niesamowity system walki, aż warto spróbować, chociażby dla wyrobienia sobie zdania. MalifauX zaś ma niesamowity klimat makabrycznego steampunkowego fantasy (miszmasz na maksa) i zamiast kostek stosuje karty. Same smakołyki.

Cieszcie się tym, w co gracie.

Radość tak szybko odchodzi x]

21
Gru
09

Infinity Mythbusters

Witam pięknie w ten niedzielny wieczór! Cóż, następujące dni będą zdecydowanie obfitować we wpisu poświęcone systemowi Infinity, co nie powinno nikogo dziwić ze względu na fakt pojawienia się pierwszego, obfitego suplementu – sektorówki, masa nowych jednostek, zasad i specjalnego ekwipunku, ach, orgazmicznie! No i spore pole do analiz i bezpodstawnych wniosków (tak, bezpodstawne wnioski to moja prawdziwa specjalizacja). I kiedy ci włochaci mieszkańcy bardzo północnej Afryki (czyt. Hiszpanii) śmieją się  nam w twarz i już z radością wczytują się w swoje kopie Human Sphere, my – mieszkańcy kraju na krańcu Europy – musimy jeszcze poczekać. Pojawienie się dużego suplementu to jest dobry powód by ponownie rozpocząć krucjatę propagującą ów system na naszym poletku!

A tematem dzisiejszego wykładu jest gromienie mitów w stylu Adama i Jamie’ego. Infinity wybuchło w Polsce dopiero jakiś czas temu – że herezję prawię? Ok, gra nie jest tak świeża, jak wszystkim się wydaje, i ma już na koncie kilka wiosenek. Jednak tak naprawdę od maksymalnie dwóch lat (a bardziej bym obstawiał zaledwie od jednego roku) system ten zaczął zdobywać uznanie w kraju i z łatwością podbija serca graczy, błyskawicznie rozrastając się do poziomu, w którym dumnie może okrzyknąć się najpopularniejszym skirmishem w okolicy. Gracze figurkowi, jak każdy Nerdclan, są przesądnymi typami o potężnej wierze we własną nieomylność, wiedzę i doświadczenie – dlatego też każdy system owiany jest swoimi negatywnymi mitami, przeważnie wyrażanymi tonem specjalisty przez gości, którzy nigdy w ów system nie grali albo zagrali raz, i już wiedzą wszystko na jego temat. Jak się można spodziewać, takie legendy to pic na wodę, fotomontaż! A dziś mam zamiar złamać najważniejsze mity dotyczące tego systemu. W drogę!

#1 – Infinity to diablo drogi system.

Nie do pomyślenia, ale tak, są ludzie którzy rozpowiadają takie rzeczy. Diablo drogi w porównaniu do czego? Blistery z pojedynczymi figurkami kosztują około 30 blaszek. Dla porównania, blistery z pojedynczymi figurkami do Warmachine/Hordes/Warhammera kosztują średnio 50 blaszek. Argument mitomanów? Figurki do Infinity są małe, a więc ich cena jest nieadekwatna – racja, figurki do Infinity są mniejsze od tradycyjnych, głównie dlatego, że idealnie trzymają ustalone proporcje ludzkiego ciała, co nie zmienia faktu, że system w sensie finansowym wcale nie wychodzi drożej niż jakakolwiek inna gra figurkowa, ba, wychodzi taniej! Starter i 10 blisterów to koszt rzędu 400-500 zł. To jest 15-18 modeli, wystarczający zestaw do rozgrywania bitew nawet na bardzo wysoki próg punktowy. Za 500 zł do Warmachine masz Starter, dodatkowego Warcastera, jednego dużego Warjacka i jedno pudełko z unitem – zdecydowanie za mało do prowadzenia walk na wysoki próg punktowy.

Wielkim plusem Infinity jest fakt, że wydajesz kasę tylko i wyłącznie na figurki – wszystkie zasady, listy armii i ekwipunku są za darmo dostępne w sieci na oficjalnej stronie systemu. Oznacza to około 100-150 zł oszczędności jeżeli odliczymy zakup samodzielnej księgi zasad plus kodeksu/księgi armii – w sam raz na starterek, ha? I wreszcie kwestia dokupywania nowych modeli – jeżeli zbierasz jedną tylko armię, to przeważnie raz na 2-3 miesiące pojawi się jakaś nowinka właśnie dla ciebie – cena modeli w blistrach waha się od 30 do 50 zł, a to oznacza od 15 do 25 zł przyoszczędzonych na miesiąc, by było nas stać na nowinkę; nikt mi nie wmówi, że to kupa kasy.

#2 – Zasady do Infinity są zbyt skomplikowane.

Kiedy ktoś rzuca mi ten argument w twarz, przybieram minę sugerującą chęć użycia angielszczyzny z gatunku „What the Fuck!?”. Zbyt skomplikowane? Ja rozumiem, że dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki „rzuć k6, na 3+ się wszystko udaje” może to być coś nowego ale nie dajmy się  omamić! Podstawowa mechanika Infinity mieści się na kilkunastu stronach A4 – wszystko zgrzebnie i sprawnie opisane, bez większych nieścisłości czy niejasności. Podstawowa motoryka systemu jest prosta i diabelnie intuicyjna, nie powinna nikomu sprawić problemów. System nie jest skomplikowany – jest złożony. Czym to się różni? Tym, że o ile mechanika i funkcjonowanie gry jest łatwe do ogarnięcia i nie ma za wiele niuansów, to ów niuanse pojawiają się wraz z natłokiem umiejętności i specjalnego sprzętu – to one budują całą grę, to ich sprawne wykorzystanie gwarantuje sukces. I to ich zapamiętanie powoduje, że gracze zaczynający zabawę w tym systemie mogą się czuć mocno zagubieni. Ba! Sam nie jestem weteranem Infinity i z gry na grę odkrywam coś nowego xD Jak na przykład dziś wyczytałem, że ciężki pancerz chroni przed amunicją typu Shock. Kto by pomyślał?

Dlatego właśnie należy rozróżnić mechanikę na dwa elementy – sama systematyka rozgrywki jest prosta, nieskomplikowana i łatwa w ogarnięciu. Rdzeń jest chudy i przyjazny – nie na darmo startery do tej gry posiadają nie posiadają figurek z natłokiem zdolności specjalnych czy z dodatkowym sprzętem. Grając za pomocą starterów gracze mają możliwość pełnego poznania podstaw zabawy, zanim będą musieli zagłębić się w pełne możliwości oferowane przez rozgrywkę.

#3 – W Infinity gra jedna, dwie figurki, reszta to cheerleaderki.

Najpopularniejszy mit, który jest w części prawdziwy. Rzeczywiście, popularna taktyka „na Rambo” polega na wystawieniu najmocniejszego drania jaki oferuje ci twoja armia oraz maksymalnej ilości tanich podstawowych jednostek, które mają siedzieć za przysłowiowymi krzakami i generować rozkazy do napędzania naszego kabona zniszczenia. Problem z tą taktyką jest taki, że jest ona skuteczna tylko wtedy, kiedy grają ze sobą początkujący gracze – posiada bowiem tak wiele słabych stron, że aż żal tyłek ściska. Kabon może pechowo paść, a my zostajemy bez siły uderzeniowej. Nasze zaplecze rozkazów czyhające w strachu za krzakiem jest podatnym celem dla skoczków czy zabójców z Impersonation. Drony reakcyjne, ogień zaporowy, miny… wszystkie te środki z łatwością pieprzą taktykę czystego Rambo. Jeżeli ktoś w twarz ci wyjeżdża, że taktyka na Rambo jest jedyną słuszną, pokaż mu jak bardzo się myli.

Oczywiście istnieją jednostki mocniejsze i słabsze. Mamy jednostki szturmowe, wytrzymałe i gotowe do wymierzenia ciosu. Mamy też jednostki defensywne czy jednostki wsparcia – hakerzy, lekarze, zwiadowcy, podkładacze min, obserwatorzy. Każdy musi spełniać swoją rolę i oczywistym jest, że taka Aquila, Charontyd czy Hac Tao będą główną siłą uderzeniową w czasie walki. Wśród bardziej doświadczonych graczy popularniejsza jest taktyka wyszukiwania dziur w obronie przeciwnika – Gap-hunting wykorzystuje aktualnie najskuteczniejszy model aż do oporu. Rambo nie wychodzi? To spadamy z nieba skoczkiem i zobaczymy co on poradzi. To nie działa? Koordynujemy rozkazy naszymi warbandami i pędzimy do zwarcia. Słowem: Rambo istnieje, ale nie działa tak bosko, jak sądzicie.

Na dodatek większość  gier turniejowych jest rozgrywane na bazie scenariuszy, które nieczęsto polegają na wyrżnięciu się ;)

#4 – W Infinity wszystkie jednostki są takie same.

Naprawdę, śmiech mnie ogarnia na ten mit. Owszem, różnice w statystykach są niewielkie – z kilku powodów: po pierwsze, nawet zmiana w jednym punkcie na statystykę znacząco wpływa na skuteczność modelu w działaniach korzystających z tej statystyki. Po drugie, ta niewielka wariacja pozwala utrzymać w grze wyśmienity balans, nieosiągnięty w żadnym innym systemie figurkowym. No dobrze, balans balansem, ale czy to nie nudne grać armiami takich samych modeli? Nie, ponieważ Infinity nie polega na statystykach, lecz na sprzęcie i umiejętnościach. Jeżeli dwa modele będą miały takie same statystyki, jeden będzie miał Boarding Shotgun i AD: Combat Jump, a drugi X-Visor i Sniper Rifle to ich rola podczas starcia będzie diametralnie odmienna. Unikalność żołnierzy w Infinity wynika z sumy elementów składających się na jednostkę a nie z jej statystyk.

Uff. Oto krótka odpowiedz na cztery najczęściej spotykane mity dotyczące Infinity. A już niedługo, aj, już niedługo rzut oka na nowe zabawki! EVO Repeatery, Sektorialne, nowe skille, sprzęt, jednostki. UCH! Och!

10
Gru
09

Pomoc w wyborze systemu!

Errata: Wpis trzyzdaniowy dotyczący Warhammera 40k nie dotyczy graczy zbierających kosmicznych marines. Kosmiczni marines dostają średnio trzy nowe kodeksy tygodniowo i nigdy nie staną się starą, zwietrzałą armią.
10
Paźdź
09

Niebiescy kontra czerwoni!

Czyli frakcje w Warmachine! Zanim jednak przejdę do rzeczy, klasyczny już wstęp ogólny. Jutro wyjeżdżam do Hong Kongu i do Singapuru, w interesach, by pozwiedzać i ogólnie się zrelaksować. Naturalnie poszperam za sklepami z grami figurkowymi, ale nie wierzę w to, że coś znajdę – do hobby nie jest zbyt popularne w Azji, z jakiegoś niezrozumiałego powodu. Zjem psa czy tam innego kota, i będzie czad. Z wiadomości lokalnych jestem targany rozłąkami – podejrzewam, że całkowicie zrezygnuję z grania w WFB i WH40k. Po prostu te systemy niczego nie oferuję za wyjątkiem świata, w który i tak mogę głębiej się zanurzyć grając w sesję WFRP czy Rogue Trader’a (na którego ostrzę sobie ząbki). Jedyna gra GW w którą będę się bawił to War of the Ring, jak dla mnie ich najlepszy produkt ever created. Oczywiście nie porzucę zupełnie śledzenia wątków poświęconych tym systemom, ale aktywnym graczem nie będę na pewno. Właśnie sprzedałem ostatnią moją figurkę do WFB, i raczej już po to nie sięgnę. Może któraś edycja zrewolucjonizuje system, może mnie znowu zainteresuje. Może. A ponieważ natura nie znosi próżni, a na dodatek mam sporo przyoszczędzonej kasy, która miała być przeznaczona na WFB/WH40k, zacznę często-gęsto zabawiać się w niszowe systemy, starając się, by były odrobinę mniej niszowe, niż są. Uff, tyle wylewania osobistego, czas przejść do rzeczy, czyli do frakcji obecnych aktualnie w Warmachine.

Jak już wiecie (było nie było pisałem o tym jakieś kilkanaście razy), Warmachine przeżywa właśnie istną rewolucję związaną z nową edycją, która zaiste ziściła sny wiernych graczy. Wszystko co dobre w systemie wróciło, wszystko co złe zostało wygnane! Stoły całego świata ponownie trzeszczą pod szarżami ciężkich Warjacków, i było wiele radości. Wierzę w nową Warmachinę, bo nie da się w nią nie wierzyć. Owszem, to wciąż drogi jak jasna cholera system skirmishowy, ale oferuje zabawne zasady, fajny klimat steampunka i bardzo ładne, komiksowe w stylu modele. W kilku poprzednich wpisach przybliżyłem pobieżnie mechanikę funkcjonowania rozgrywki, dzisiaj zaś chciałbym pokrótce zaprezentować frakcję, jakie ścierają się ze sobą na polach bitew Immoren. No, to do dzieła.

cygnarCygnar, czyli panowie w błękicie, najpotężniejsze ludzka nacja pośród wszystkich Żelanych Królestw, prawdziwa ostoja postępu i nauki. To tutaj do perfekcji opanowano technomancję  i arkanikę mechanizmów, tutaj produkuje się najlepsze cortexy – magiczne mózgi które stanowią podstawę istnienia ‚Jacków, napędzanych magia i parą maszyn, których istnienie pomaga człowiekowi w każdym zadaniu – od podnoszenia ciężarów do walki z wrogami. Cygnar szczyci się nie tylko swoją postępową technologią, ale również postępowym ruchem społecznym i politycznym – choć jest to królestwo, mieszkańcy posiadają szeroki wachlarz obywatelskich swobód, żyje im się wygodnie i dostatnio. Ba, Cygnar to jedyne królestwo, które z pozytywnym skutkiem rozpoczęło badania nad elektryką, którą ze śmiertelną skutecznością wykorzystuje na polu bitwy. A jeżeli już o bitwach mowa, Cygnarska myśl wojenna opiera się na walce dystansowej – ich technologia broni zasięgowej jest najlepsza na całym kontynencie, i zagwarantowała im wiele zwycięstw. Jeżeli twoim celem jest bombardowanie przeciwnika z bezpiecznej odległości, czułbyś się w Cygnarze jak u siebie w domu. Poza potężną bronią dystansową cygnarskie wojska skupiają  się na szerokiej gamie specjalistów, którzy są  mistrzami w jednej, ściśle określonej dziedzinie. Wszystko to nie oznacza, iż panowie w błękicie unikają starć wręcz, ba, posiadają kilka jednostek bojowych oraz zakres Warjacków zaprojektowanych ściśle do walki wręcz – faktem jest jednak to, że bitwę  wygrasz za pomocą walki na dystans, a nie w starciach twarzą w twarz. Warjacki Cygnaru nie są ani zbyt zręczne, ani niesamowicie wytrzymałe – są za to wyposażone w przeróżne zaawansowane techniczne nowinki, dające im przewagę nad starszymi modelami innych nacji. Dorzućmy do tego magów specjalizujących się we wspomaganiu swoich podwładnych, a dostajemy armię, która średniej klasy wojowników przekształca w bardzo skuteczną i wszechstronną machinę wojenną.

khadorKhador, czyli biel śniegu i czerwień krwi. Na północ od Cygnaru ciągnie się kraina skuta lodem, pokryta ciemnymi lasami i groźnymi górami. Kraina, gdzie trzeba być twardym i niezłomnym, by przetrwać kolejny dzień. Khador to największe i ściśle militarystyczne królestwo w całym Immoren, o imperialnych zapędach, powstrzymywanych przez wojnę z największymi narodami kontynentu. Agresywna propaganda i przymus wojskowy przekształcił to państwo w prawdziwy stan wojenny, co nikomu w sumie nie przeszkadza, gdyż Khadoranie to gorącokrwiści i niezależni awanturnicy, którzy z radością dadzą komuś w mordę – jeżeli będzie to wróg, to tym lepiej! Khador nie polega na technice, bo ta na nic się nie zdaje w skrajnych warunkach panujących w tej krainie – ważne jest to, by była prosta, trwała, solidna i łatwa w utrzymaniu. Widać to w ich Warjackach, starych i wysłużonych. I piekielnie, piekielnie pancernych. Jeżeli nic nie cieszy cię bardziej, jak ogromne wojenne machiny, ważące kilkanaście ton potwory, to jesteś mieszkańcem Khadoru. Lekkie Warjacki? Są dla frajerów! Liczy się masa, siła i kosmiczna wytrzymałość.  Warjacki Khadoru są proste –  żadnych cudawianek, żadnych technicznych nowinek, ot, wielki topór, ogromny bojler i kilkanaście cali hartowanej stali! Podobnie wygląda cała armia Khadoru, oparta na twardych i umięśnionych miłośnikach przemocy. Jak już pewnie się domyśliliście, walka wręcz i wybijanie zębów  to ulubiona rozrywka Khadorczyków. Mało tego, ich magowie też nie lubią się patyczkować, i stawiają głównie na ostrą i zimną magię  ofensywną, która ma ogólnie czynić  krzywdę. Jak to mówią: If your like to bring Hurt into opponent face, choose Khador!

the-protectorate-of-menothProtektorat Menotha, czyli ogień i wiara! Najmłodsze i najmniejsze królestwo powstałe w wyniku wojny religijnej wewnątrz Cygnaru to fanatyczna teokracja władana przez solidnie obłąkanych kapłanów z pianą na ustach. Wierni wyznawcy Menotha, stwórcy ludzkości, chcieliby tylko by cała ludzkość wielbiła stwórcę. Nobliwy i szczytny to cel, niestety, pogardy godni ludzie nie chcą dobrowolnie przyjąć jedynej słusznej wiary.  Co trzeba zrobić? Bić, palić, niszczyć i kaleczyć tak długo, aż się  opamiętają i uznają wielkiego Menotha za swojego pana i jedynego Boga! Genialny plan! Protektorat nie ma stałej armii, gdyż nie musi jej mieć – cała nacja składa się  z fanatyków, którzy na jedno skinienie swoich mentorów rzucą się w oczyszczający ogień. Protektorat jako młode, niezależne państwo nie mogło sobie pozwolić na budowę  szerokiej gamy ciężkich Warjacków – dlatego też postawili na wysokiej jakość  lekkie maszyny wojenne, szybkie, zwinne i doskonale zaprojektowane, są zdecydowanie najlepszymi tego typu maszynami w całych Żelaznych Królestwach. Przechód armii Menotha łatwo zauważyć przez łunę, gdyż lubią oni podpalać wszystkich wrogów świętym ogniem – wszechobecnym w armiach i bojówkach tego kraju. Ich niewyszkolone jednostki nadrabiają niesamowitą odwaga i poświęceniem, często przypuszczając praktycznie samobójcze, acz druzgoczące ataki na wrogie pozycje. Oprócz tego, jednostki protektoratu walczą znacznie zacieklej w obecności swoich świętych mężów – w grze oznacza to położenie dużego nacisku na synergię pomiędzy jednostkami, które razem potrafią zdziałać dużo więcej, niż na to wygląda – jest to ulubiona frakcja miłośników wzajemnego oddziaływania jednostek w armii.

cryxCryx, czyli zepsucie i czarna magia. Cryx to prawdziwy koszmar, powstałe w zamierzchłych czasach, założone przez Toruka, Ojca Smoków i dwunastu władców piratów, którzy pokłonili się Torukowi w zamian za obietnicę nieśmiertelności i niewyobrażalnej mocy. Obietnica została spełniona, i tak też powstali pierwsi Liczowie Lordowie (Lich Lords), mroczni i potężni mistrzowie czarnej magii i nekrotechniki. Ich technologia opiera się na iście demonicznym koncepcie – zamiast zużywać tradycyjne paliwa,  Liczowie odkryli, iż spalani duszy gwarantuje solidny zastrzyg energii dla wszystkich machinerii Cryxu. Ich potworne Helljacki karmione duszami poległych emanują trupią poświatą i mroczną, niezrozumiałą magią. Cryx nie jest tak naprawdę królestwem, raczej krainą wyrzutków, kryminalistów, nekromantów i szaleńców, idyllą dla wszelkiego zła. To tutaj możesz przeprowadzać najgorsze, nieludzkie eksperymenty, to tutaj możesz mieć bezpieczną kryjówkę dla swojej pirackiej bandy. Wszystko to jest jednak otoczką dla prawdziwego centrum Cryxu, w którym nieumarłe, nekromechaniczne armie Ojca Smoków rosną w siłę, by uderzyć na królestwa żywych i kraść  im dusze. Armie Cryxu są dość specyficzne – ich ‚Jacki nie są silne i wytrzymałe, nie posiadają też zaawansowanej technologii.  Jednak ich specyficzne paliwo gwarantuje im większe możliwości oraz metafizyczne umiejętności. Są również zręczniejsze i szybsze od konstruktów innych nacji. Trzon armii tworzy wszelaka zbieranina nieumarłych i nekrokonstruktów, bezwolnych sługusów – których można poświęcić bez mrugnięcia okiem, by zyskać  jakiś dodatkowy atut. Mroczna magia nekromantów nie jest ściśle ofensywna, ale osłabia siłę i wolę  walki, koroduje stal i przeżera skórę. Jeżeli idea duchów z pistoletami i grania opartego na brudnych zagrywkach nie jest ci obca, nieumarli Cryxu są twoim wyborem!

the-retribution-of-scyrahKara Scyraha (Retribution of Scyrah) to świeża frakcja, składająca się z rdzennych mieszkańców lasów Ios, elfów, którzy podjęli walkę z ludźmi by chronić ich Boga. Boga, który umiera, raniony arkaniczną technologią ludzkości, wykorzystaniem magii wraz z prostą techniką. Iosianie nie cierpią pary, silników i technologii, i przybyli, by raz na zawsze obrócić ją w proch – przybyli wymierzyć karę na wszystkich ludziach! A ludzie nie spodziewali się, że głęboko w lasach Ios istniała tak zaawansowana cywilizacja, której postęp oparty jest całkowicie na czystej magii, której Warjacki – zwane Myrmidonami, nie używają niczego poza czystym Aetherium! Łowcy magów i niesławni Strażnicy Świtu z entuzjazmem polują na wszelkie formacje ludzi, niszcząc wszystkie objawy ludzkiej cywilizacji napotkanej na swojej drodze. Ich Myrmidony to niesamowite kawałki wojennych machin, uzbrojone w dziwaczną i wyszukaną broń, otoczone magicznym polem siłowym, wnoszą na pole bitwy szerokie spektrum unikalnych umiejętności – które, na szczęście ludzi, znikają wraz z rozproszeniem się ów magicznego siłowego pola ochraniającego Myrmidona. Jednostki bojowe elfów to wyszukani specjaliści, idealnie dostosowani do określonego zadania. I choć elfy nie grzeszą wytrzymałością, ich prędkość i niesamowita zwinność gwarantuje im solidny zestaw przewag nad niezdarnymi mieszkańcami Żelaznych Królestw. Jeżeli taktyka szybkiego uderzenia, oparcie swoich sił na magii i mocnych, acz niestabilnych zabawkach jest twoim konikiem, to Kara Scyraha może się okazać frakcją w sam raz dla ciebie!

Puff! Oprócz powyżej wymienionych pięciu dużych frakcji, istnieje jeszcze bardzo rozbudowany system najemników z licznymi kartelami. Jest ich jednak naprawdę sporo – od piratów, do krasnoludzkich inżynierów, dlatego też stanowić będą oddzielny wpis w niedalekiej przyszłości. Mam nadzieję, że ten króciutki opis każdej frakcji dostępnej aktualnie w Warmachine pozwoli wam lepiej określić, którą z nich chcielibyście spróbować ;) Pozdrawiam, i sayonara!

20
Lip
09

Szybka Wrzuta: GW robi kaszanę!

kaszana

Hej wam! Niestety, niedzielny wpis mnie minął a i ten piszę w męczarniach, gdyż jakieś podłe choróbsko zmogło mnie niemożebnie i ledwo się trzymam przed klawiaturą. Jednak dla mych wiernych czytelników przemogłem przejmujący ból i piekące stawy! Niestety, sił nie starczy mi na nic obszernego, dlatego oto powstaje na waszych oczach Szybka Wrzuta®, czyli po prostu krótki, konkretny wpis opisujący jedną sprawę. A dziś tą sprawą jest solidne uczucie zawodu i niesmak, jaki pozostał po wciąż rozwijającej się aferze z nowymi terenami wypuszczonymi na rynek przez GW, a mianowicie osławionym już Blastscape’m.

Na serwisie Dakka-Dakka zapanowała gorąca dyskusja na temat nędznej jakości terenu wypuszczonego w limitowanej serii wraz z premierą dodatku Planetstrike – zdjęcia wyraźnie dowodzą, iż firma Games Workshop zastosowała brudną sztuczkę fałszywej reklamy znanej w kręgach marketingowych jako technika „Bait and Switch”. W artykułach prezentujących nowy produkt oraz na ich sklepie internetowym zaprezentowane zdjęcia przedstawiają bogate w detale „master modele” (żywiczne odlewy, na którym potem wzorowano masową produkcję), które w drastyczny sposób odbiegają od realnego poziomu wykonania produktu. Trudno się dziwić, że szerokie grono zawiedzionych klientów wszczyna internetowy protest, zasypuje Obsługę Klienta GW stertą maili i domaga się wyjaśnień – lub zwrotu pieniędzy. Jest to tak naprawdę pierwsza skaza na jakości produktów GW w produkcji terenu, tym bardziej głośniej odbija się na społeczności wiernych klientów i fanów.

Póki co pracownicy firmy Games Workshop odpowiadają, iż produkt który znalazł się na sklepach nie jest żadną wadliwą partią, i że w istocie tak właśnie ma wyglądać. Na takie dictum wiele uświadomionych klientów skasowało swoje zamówienia oraz zwróciło towar. Celem tego wpisu jest właśnie uświadomienie każdego, kto nie słyszał o tej sprawie, by wiedział jak bardzo firma GW chciałą naciąć swoich graczy. Shame, shame on GW! Czekam z drżeniem łydek na dalszy rozwój wypadków, i zalecam pełne wczytanie się w poświęcony tej sprawie wątek.

05
Lip
09

Nowości Infinity z Czerwca – Rzut okiem.

Nareszcie na stronie Infinity można dorwać zasady do nowiutkich, czerwcowych modeli – Oniwabana z Yu Jing, Moderatorów od Nomadów, Hasasynów Muyib dla Haqqislamu i Wulverów z Ariadny, a to oznacza nie mniej, nie więcej, jak możność zagrania tymi cudami oraz zabawę w teorię, którą mam zamiar właśnie uprawiać – oglądając staty, cenę, umiejętności i sprzęt naszych nowych zabaweczek, czas na spisanie przemyśleń na ich temat, dla potomności i lepszej, radosnej przyszłości!

_muyibZacznijmy od nowego asasyna, który ma nie tylko piękny model, ale również błyszczy w swych zasadach. Ta liniowa piechota została wyszkolona w celu perfekcyjnego władania ładunkami wybuchowymi i bronią przeciwpancerną. Ich celem jest eliminowanie T.A.G’ów  i pojazdów przeciwnika, wysadzanie struktur i podkładanie ładunków wybuchowych pod obrane przez dowództwo cele. I jak to bywa w wypadku asasynów, zostali świetnie wyszkoleni i doskonale wyposażeni!  Muyib oferuje nam aż siedem wariantów wyposażenia/umiejętności, a każdy z nich ma swoje solidne strony – na szczęście przy dostępności równej 2 możemy sobie pozwolić na sprawienie radosnej parki. Jak na jednostkę przeciwpancerną przystało, za niewielkie punkty i zaledwie 0,5 SWC dostajemy  (obok standardowego Karabinu i lekkiego shotguna) Panzerfausta i Demo Charges – dwie rakiety oraz ładunki wybuchowe w tak dobrej cenie są zdecydowanie darem od Allaha. Druga, tańsza opcja to grenadier pełną gębą, wyposażony w zwykłe oraz dymne granaty Muyib to świetna opcja taktyczna – dymek zawsze się przydaje, a za koszt SWC równy zero jest absolutnie rozkosznym (nie zapominajmy, że masz też zwykłe Bum Bum Gruszki). Kolejne opcje to już panowie z umiejętnością Minelayer, czyli wspomagacze defensywy – postawienie miny w kamuflażu na początku gry za całkiem darmo jest fajną opcją, a nie zapominajmy że nasz Muyib biega sobie z jedną rakietą (D.E.P) oraz  – do wyboru – E/maulerem lub minami wirusowymi. Oba sprzęty są fantastyczne i oba powodują smuteczek na minach tej wrogiej ciężkiej piechoty. Kolejny wariant, mój faworyt numer dwa, jest przyjaciel z X-Visorem i Spitfire’em – och ależ on rozkoszny! Brak ujemnego modyfikatora za daleki zasięg na tak ciężkiej broni jak Spitfire to, jak to mówi mój stary kumpel, ‚siakaś maszakra’ – siła ognia tego Muyiba jest niesamowita, i choć brakuje mu asów w rękawie jak jego funfel z E/maulerami czy z minami, to ten wariant jest idealnym ciężkim wsparciem ogniowym dla naszej formacji. I teraz mój absolutny faworyt numero uno grande – Muyib Doktor! Pieprzony lekarz z pieprzoną rakietnicą. Totalnie już pogrzało tych hasasynów, by chirurgowi polowemu dawać do ręki rakietę, ale koncept jest boski – zaraz ci opatrzy nogę, tylko najpierw pierdyknie z rakiety w ten hangar. Jak widać, warianty bardzo sympatyczne i całkiem zdywersyfikowane – możemy miec Muyiba „Wsparcie Ogniowe”, możemy mieć Muyiba „Pole Minowe”, możemy mieć Muyiba „Czysty Anty TAG” albo też Muyiba „Crowd Control”, więc bez ściemy, duży wybór jak na jeden model. Dorzućmy do tego fakt, że każdy z nich jest religijną jednostką (nie traci głowy gdy zginie dowódca) oraz posiada Valor: Dogged, więc śmieje się pogardliwie ze stanu nieprzytomności, i wymaga dwóch solidnych ran, by paść i nie wstać. Ogółem, jednostka na piąteczkę z plusem – tania, użyteczna, dająca szerokie spektrum możliwości i zdecydowanie uzupełniająca lukę w szeregach Nowego Islamu!

_bakuninmodModeratorzy z Bakunin to dość nietypowa jednostka liniowa – tania i z dziwacznymi statystykami. Ani to mocne, ani skuteczne w walce (jakiejkolwiek…), ani nie ma Siły Woli odpowiedniej, by dobrze się sprawdzać w roli Hakera czy Medyka. Jego wykorzystanei będzie raczej wysoce sytuacyjne – wbudowany BioTech Shield na tak taniej jednostki to ciekawe posunięcie, i zgrabnie pomaga przetrwać ostrzał z broni wirusowej lub działanie pulsów elektromagnetycznych. Shock Immunity z Electric Pulsem gwarantuje niezgorszą przeżywalność w walce wręcz, chociaż sam Moderator nie jest  w stanie skutecnie stuknąć wroga w starciu. Możliwość dodania niesamowicie taniego Spitfire’a do formacji to bardzo interesująca opcja! Co prawda BS równe 10 oraz słabiutka wytrzymałość nie gwarantuje wielkich, spektakularnych wyników, ale koszt rzędu 16 punktów i zaledwie 0,5 SWC za tak dobrą spluwę to niezła cena, godna przemyślenia. Najfajniejszą jednak opcją jest Moderator z Markerem, czyli dwupociskową wyrzutnią rozstawianych Repeaterów – możemy dosłownie wstrzelić Repeater w interesujące nas miejsce co błyskawicznie może wpłynąć na taktyczną skuteczność  naszych hakerów. Ogólnie rzecz ujmując moderatorzy z Bakunin to ciekawa opcja liniowej piechoty dla armii opartej na hakerach, gdzie  mogą posłużyć jako miotacze Repeaterów lub jako niesamowicie tanie wsparcie ogniowe. Oceniam na czwórkę z minusikiem.

_wulverDziewiąty regiment grenadierów Wulver to fantastyczna jednostka wielozadaniowa – goście mają statystyki solidnej, średniej piechoty, są doskonale uzbrojeni i błyszczą w walce wręcz. Na samym początku rzućmy właśnie okiem na ich możliwości bojowe w starciu. Frenzy powoduje, iż po zadaniu jednej rany panowie stają  się lekko niezorganizowani (impetous), co jednostką do walki wręcz o regularnym wyszkoleniu nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Berserk to potężna umiejętność do walki wręcz, choć nieco ryzykowna – co prawda uderzanie z CC równym 24 (18 na bazie, modyfikator +6 za Berserk) na zwykłym rzucie to masakra, ale szanse przeciwnika na trafienie i zranienie naszego wojaka też są  duże, bowiem również  atakuje zwykłym ciosem, a my nie dostajemy bonusu +3 do pancerza za udany rzut CC. Na szczęście mamy sporą szansę na krytyka a broń AP ślicznie pozwala nam na krojenie większych od siebie pudzianów. Wisienką na szczycie Wulverów jest umiejętność Natural Born Warrior, która neguje wszystkie poziomi Martial Art oraz Berserk u przeciwnika – jak sami widzicie, ci panowie zostali stworzeni, by zabijać na dystans wyciągnięcia ręki. Dorzućmy do tego dwie rany oraz Climbing Plus, by dostać twardą i bardzo mobilną jednostkę. W walce strzeleckiej nasi panowie nie są wcale ułomkami! BS 12 to niezgorsza umiejętność strzelecka, ale co najważniejsze, Wulverowie mają fantastyczny ekwipunek – Mk-12 to Combi-Rifle na sterydach, doskonała broń szturmowa średniego dystansu. T2 Rifle to zaawka o mniejszej sile przebicia, ale każdy niezdany pancerz trafionego celu zamienia się w dwie rany, więc zwykłe jednostki których pancerz nie powstrzyma pocisku, giną na miejscu, nie dając szansy wrogiemu medykowi na zadziałanie.  Cięki shotgun to ciężki shotgun, bardzo mocna broń na krótki dystans. Na dodatek każdy Wulver ma granaty! Podsumowując tę jednostkę, jest to fantastyczny dodatek do Ariadny, doskonała ciężka jednostka uderzeniowa, która sprawdzi się zarówno w walce strzeleckiej jak i w starciu wręcz. Oceniam na szóstkę z plusem!

_oniwabanNo i nareszcie czas na Człowieka w Ogrodzie, pana Oniwabana z Yu Jing’u. Czy wiecie, że  Oniwaban jest zwyczajnie inną nazwą, innym terminem określającym pospolitego Ninje? W grze jest właśnie taką jednostką, jaką ninja być  powinni – doskonałym mordercą  do walki wręcz, uzbrojony w taki sposób, by zabijać szybko i skutecznie. Termo optyczny kamuflaż  to przyjemny standard dla każdego Homo Ninja, ale w połączeniu z Superior Infiltration błyszczy, dając nam niesamowitą  możliwość bez stresowego wystawienia naszego gościa absolutnie wszędzie. Martial Arts Lv.4 nie tylko gwarantuje nam zestaw przyjemnych dodatków do walki w starciu, ale też niweluje pierwsze  trzy poziomy tej umiejętności u wroga, co pozwala Oniwabanowi na skuteczną walkę z wrogimi jednostkami dedykowanymi do walki wręcz. Last, but not least – Monofilament CCW gwarantuje, iż trafiony cel będzie miał spore  kłopoty, by się uratować przed nieuchronną śmiercią. Doskonałym dodatkiem jest danie naszemu człekowi w ogrodzie broni ze wzornikiem w postaci bardzo mocnego Nanopulsera – wreszcież jego przeciętne BS nie powoduje, iż w walce strzeleckiej jest totalnie bezużyteczny. Suma summarum, Oniwaban to Ninja okrojny z dodatków w postaci możności bycia Hakerem czy Snajperem, ale w zamian oferujący absolutna dedykację do walki wręcz, w której potrafi być bardzo zabójczy, nawet dla najtwardszych wojaków przeciwnika. Oceniam na piąteczkę  z minusem, za tylko jeden wariancik.

30
Czer
09

Zmiany, zmiany!

Zmiany zawsze bolą, ale czasem po prostu trzeba – poprzedni layout bloga był bardzo przystępny, niestety, nie posiadał paska bocznego co było skrajnie irytujące. Wszelkie miłe dodatki jak dostęp do chmury tagów, kategorii czy archiwum leżały odłogiem na samym dnie bloga, pewnikiem nie widziane przez ludzkie oko. A że chmurka urosła, kategorii jest wiele a i dostęp do archiwum do użyteczne narzędzia, musiałem zmienić layout na taki, który te opcje umiejscawia w odpowiedni sposób. Oczywiście, to tylko wymówka dla prawdziwego powodu, jakim jest założenie konta na Twitterze i próba ćwierkania o każdym pojedynku, bitwie i grze jaką rozegram w pełen zakres systemów, jakimi się bawię – i obiecuje, bez ściemy, żadnego wymyślania by zapchać Twittera! Realna walka, realny SMS, prawdziwe ćwierknięcie! Może to i słaba wymówka, ale taka pozostanie, więc się przyzwyczajcie drodzy czytelnicy ;)

Z innych opowieści, internet to rzecz piękna – a Twitter to dopiero początek przechodzenia w prawdziwy Web 2.0. Znacie Ustream? Serwis, w którym za friko można streamować online dźwięk/obraz? Oczywiście znalazło się miejsce dla Warhammera 40k,w postaci świetnego radia poświęconego w całości temu systemowi – co sobotę świeżutkie słuchowisko. Po angielsku co prawda, ale co to za problem?  Raporty z bitew, duskusje, porady i taktyki. Gorąco polecam chociaż raz wypróbować, bo Radio 40K rządzi.

Jakby tego było mało, pewna grupa skrajnych aktywistów uruchomiła serwis Beast of War, który jest ciekawym połączeniem listy mailingowej z nagraniami – zapisując się do subskrypcji zaznaczamy jakie tematy nas interesuja, a panowie z bestii wojny z radością  posyłać nam będą swoje wymysły, głównie pod postacią filmików poświęconych danej tematyce. Aktualnie rządzą oni przede wszystkich w tutorialach z kategorii „Jak poskładać dany model”, w tym pojazdy do apokalipsy oraz – co dla mnie najfajniesze – najnowsze tereny z dodatku Planetstrike! Doskonała produkcja, dobre tematy, profesjonalne podejście. Nic, tylko czekać na więcej towaru z pod znaku Bestii!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Maj 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Staty:

  • 66,145 Wejścia