Posts Tagged ‘recenzja

18
Gru
09

Kochanie, idę zniszczyć świat!

Ach, jakże cierpię! Okres przedświąteczny (mówię o Hanuce, oczywiście!) jest zawsze niewymownie zabiegany, przez co pewien zasób stał się dla mnie wyjątkowo niedostępny. „Wolny Czas”, bo o ów zasobie mówię jest jeszcze rzadszy, odkąd zacząłem dobrze i zdrowo sypiać (czyt. po pracy zwalać  się na wyro jak kłoda i spać jak kamień). Ta smutna rzeczywistość doprowadziła do tego, że zamiast wpisu co dwa dni mam wpis raz na tydzień! Niedopuszczalne i zdecydowanie karygodne, dlatego dziś wziąłem się w zaparte, walnąłem Czerwonego Byka i uznałem, że czas uzupełnić bLoGaSqA o coś świeżego. I nawet mam o czym pisać! Mój dobry funfel nabył drogą kupna grę Chaos in the Old World, planszówkę Fantasy Flight Games na licencji Games Workshop, w której…

Rujnujemy Stary Świat! Nie trzeba było ani słowa więcej, bym zasiadł do stołu i z błyskiem w oczach wysłuchiwał zasad i chłonął wiedzę – gra dla czterech osób, gdzie każda wciela się w jedną z Mrocznych Potęg by wspólnymi siłami doprowadzić do upadku Imperium Ludzi? Muahaha, czysta rozkosz – a co do tych wspólnych sił – wiadomo, bracia w zepsuci, te sprawy, ale jak to rzekł pewien Highlander… there can be only ONE! Ale spokojnie, zanim przejdę do opisywania miażdżącego klimatu całej zabawy najpierw muszę wam trochę przytruć i ponudzić przy pomocy „fachowej”, planszówkowej terminologii.

Mechanika, czyli czy gra pędzi płynnie…

Powiem tak – najważniejszym elementem każdej gry jest jej motoryka aka mechanika, czyli innymi słowy zasady funkcjonowania rozgrywki. Nawet najbardziej zarąbisty pomysł, najcudowniejszy świat i niesamowity klimat musi ustąpić temu prawidłu. Było nie było, gra służy…  no, do grania! Jeżeli mechanika jest durna, czy pełna baboli to nici z dobrej zabawy. Fantasy Flight Games pośród prawdziwych planszówkowych fanatyków jest uważane za wydawnictwo „średnie” – nie wydają kaszan, ale też nie zdarza im się jakoś często wydać jakąś bardzo dobrą grę. Ot, robią ładne wizualnie i bogate w elementy ameritrashe o znośnych zasadach, bez cudów, bez bólu. Tym razem jednak panowie z FFG nie spieprzyli sprawy.

Chaos in the Old World to kontrola terytorium o asymetrycznym zbalansowaniu. Brzmi ślicznie, prawda? Tak, gry planszowe mogą brzmieć jak fizyka kwantowa. Gry z kategorii „kontrola terenu”, jak się pewnie domyśliliście, polegają na tym, że gracze starają się zdobyć i utrzymać kontrolę nad jakimś terenem/prowincją/regionem/krajem/kawałkiem ciasta – zależnie od tematyki gry. Cała mechanika zabawy wręcza graczom więcej lub mniej narzędzi do zdobywania wpływu/kontroli/dziabiksów/łoteva’ nad terenami (ponownie, nazwa zależy od tematyki, hyhy). Hałas w Starym Świecie jest z gruntu właśnie taką grą – gracze pod postacią bogów Chaosu będą szerzyć  korupcję w państwach Starego Świata starając się dominować w nich i ostatecznie doprowadzić do ich upadku.

Punkty korupcji zbiera się na regionach poprzez wystawianie w tychże swoich akolitów – jeżeli ci przetrwają zażarte walki i zgubne wpływy magicznych mocy mrocznych potęg, to generują na prowincji jeden żeton korupcji dla swojego właściciela. A poza tym są liczeni do próby zdominowania regionu. Jeżeli region będzie miał 12 lub więcej korupcji popada w ruinę – zostaje zamknięty, a gracze którzy przyczynili się znamienicie do jego upadku mogą liczyć na spory bonus punktowy. W międzyczasie punkty zdobywamy tylko na dominowaniu w regionach przed ich ostatecznym upadkiem (a dominujemy wtedy, kiedy ilość łączna naszych figurek plus wartość mocy na karcie jaką na region zagramy jest wyższa od wartości Oporu danego regionu). Wszystko ślicznie, łatwo i pięknie… I bardzo, ale to bardzo diabelnie nudno!

Szczęśliwie dla nas kontrola terenu na powyższych zasadach jest tylko trzonem rozgrywki, zaś elementy, które czynią Chaos in the Old World grą wyśmienitą są pysznymi dodatkami. Pierwszym takim dodatkiem jest posiadane przez każdego Mrocznego Boga Koło Zagrożenia – alternatywny mechanizm osiągnięcia zwycięstwa. Każdy z graczy będzie mógł przesunąć swoje koło zagrożenia i otrzymać wynikające z tego bonusy i nagrody (jak dodatkowe punkty zwycięstwa czy niesamowicie ważne karty awansu dla naszych wojowników, kultystów czy magicznej potencji) jeżeli spełni najbardziej pasując do swojego profilu czyn. Tutaj zaczyna się wpływ klimatu na mechanikę,  elegancki i stylowy – Khorne zostaje nagrodzony, jeżeli jego demoniczne sługusy wyrżną posłańców swoich braci.  Zagrożenie ze strony papy Nurgle’a wzrasta, kiedy jego kultyści rzeszą korupcję w ludnych regionach. Slaanesh zaś otrzymuje nagrody za zdobywanie dusz szlachty i bohaterów. Tzeentch’a nie interesują zaś losy śmiertelników tak bardzo, jak zdobywanie magicznej potęgi – otrzyma on awans na kole zagrożenia w momencie zdobycia korupcji na regionach przepełnionych magią i spaczeniem. Jak widać, gra w gustowny sposób wymusza na graczach inny rodzaj postępowania w grze, co się chwali.

Z mechaniki dorzućmy jeszcze to, że gra aktywnie walczy z graczami – co rundę pojawia się nowe wydarzenie ze starego świata, które ogólnie rzecz ujmując psują nam trochę krwi. Jakby tego było mało, trzeba się pospieszyć z rozwalaniem świata, bo jeżeli nie zdążymy w określonym czasie to oznaczać będzie zwycięstwo ludzkości i naszą sromotną porażkę! Not on my Chaos Patrol!

Asu… Asa… Asy-metria i Klimat!

Drugim mrocznym słowem użytym na początku tekstu była asymetria balansu – w planszówce oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt, że każdy z graczy ma dostęp do innych „surowców” pozwalających mu na działanie w grze. Stworzenie zbalansowanej planszówki, gdzie czterech graczy ma oddzielną pulę akcji i możliwości jest sztuką. Chaos in the Old World jest więc dziełem sztuki, bo gościom z FFG naprawdę się to udało. Dzięki wprowadzeniu dość znacznych odmienności w możliwościach każdego przedstawiciela Wielkiej Czwórki gra nie tylko stała się diablo pasjonująca i oferująca grę z kilku różnych perspektyw, ale również ocieka dodatkowym klimatem i apetyczną atmosferką.

Khorne ma najpotężniejszych wojowników i dąży tylko do rozlewu krwi. Jego demony to nastawione na atak krwiożercze bestie. Ba, nawet jego kultyści po otrzymaniu awansu dozbrajają się i zaczynają skakać do gardeł wyznawcom pozostałych bogów Chaosu! Zaczyna każdą rundę, ma więcej mocy do wydania a przy okazji poziom zagrożenia z jego strony rośnie za każdym razem, gdy kogoś zarżnie. Jego celem jest właśnie zwycięstwo nie poprzez żmudne zbieranie punktów, lecz poprzez szerzenie zniszczenia i zdobycie wiktorii poprzez powiększanie swojego poziomu na Kole Zagrożenia. Wydatnie wspomagają  mu w tym jego karty mocy, pozwalające na walkę bez figurek, przyzwanie wszystkich swoich sługusów do jednego regionu czy uniemożliwienie ucieczki kultystom swoich mrocznych braci. Krew dla boga krwi!

Ojczulek Nurgle kocha szerzyć zepsucie i zarazy, co widać w ukrytych w jego możliwościach mechanizmach. Jego demony są prawdopodobnie najsłabsze w boju, ale nikt nie sprawia takich problemów! Kultyści Ojca Rozkładu panoszą się wszędzie jak dżuma, za darmo odwiedzając dotąd niezdobyte przez Nurgle’a regiony. Jego demony po śmierci rozkładają  się w morderczych oparach i tak czy siak zadadzą straty krwiożerczym przeciwnikom, zaś wielki Nieczysty gdzie się nie pojawi, tak od razu szerzy korupcję i zepsusie. Nurgle rozwija się  jak mór i błyskawicznie zalewa świat swoimi darami – zielony i brzydki musi się skupić na dominację w regionach i doprowadzeniu ich do szybkiego i rychłego upadku, w czym wydatnie pomagają jego mroczne moce – niwelowanie korupcji swych braci, zwiększanie wytrzymałości akolitów, łamanie oporu regionów… Wszystko, by szybciej zgnieść miałkie duszyczki śmiertelników!

Tzeentch’a mało interesuje zarówno walka jak i śmieszne żywoty śmiertelników – nie mógłby jednak nie robić niczego, kiedy trójka jego braci wyrusza na podbój Starego Świata. Umysł tak odwieczny i pokrętny znajduje wielki ubaw w mieszaniu planów śmiertelnych jak i wieczystych. Jak można się spodziewać  po Ojcu Magii, jego matactwa są wszędobylskie i pokrętne: ze śmiechem teleportuje sługusów swych braci po całym świecie, zamyka swych kultystów w niezniszczalnych tarczach czy kieruje wiatry magii na wskazany region, czyniąc go niedostępnym dla tych nieprzeszkolonych w arkanach. Przy okazji namiętnie zbiera swoje kulty dookoła bogatych w magiczne tło regionów by tam odprawiały swoje zdeprawowane rytuały ku jego czci. Korumpowanie regionów jest kluczem do jego sukcesu – choć  nie rozprzestrzenia się z prędkością zarazy, jak Nurgle, to ma dość sztuczek w rękawie by bezproblemowo dołożyć swoje trzy grosze do upadku każdego państwa ludzi.

Slaanesh, najmłodszy z Mrocznych Bogów, z radością i entuzjazmem wstępuje w stary świat, biorąc to, co zechce jego nieśmiertelna wola – a że pragnie wszystkiego i zawsze… Uderza on w sławnych i wpływowych, w szlachtę i herosów, którzy tak łatwo dają się zwieść na ścieżkę pokusy! Kultyści Księcia Rozkoszy są nieuchwytni i szybcy – jego demonetki ze śmiechem odpierają ataki przeciwników, zręcznie omijając zabójcze ciosy. Władca Sekretów z łatwością omamia zmysły nawet najpotężniejszych sługusów pozostałych Mrocznych Potęg i wykorzystuje ich według swojej woli. Slaanesh nie zdobywa regionów ni państw, gdyż na tych mu nie zależy – to dusze wielkich ludzi są jego celem, ich ugięcie i ostateczny upadek przed jego tronem! Slaanesh również  polega na zwycięstwie zdobytym na drodze powiększania swojego zagrożenia i awansie poprzez realizację swych celów. W czym naturalnie pomagają mu jego karty mocy, oferując wiele zadziwiających możliwości – pola ekstazy uniemożliwiają prowadzenie walk we wskazanym państwie, magiczne aromaty omamiają kultystów swych braci i wymuszają na nich wielbienie Mrocznego Księcia a wpływ wywierany na klasę rządzącą Starego Świata gwarantuje mu dominacje w regionach zamieszkałych przez ów ważne osobistości.

Jak widać każdy gracz dostaje naprawdę unikalny zestaw i narzędzia, które pozwalają mu osiągnąć ostateczny cel – zwycięstwo i upadek ludzkości! Dzięki systemowi awansów na Kole Zagrożeń każdy z graczy realnie stara się wypełniać zadanie postawione mu przez profil boga – Khorne wyrzyna, Slaanesh biega za szlachtą, Nurgle rozsiewa syfa w ludnych regionach a Tzeentch miesza i organizuje kulty dookoła krain bogatych w spaczeń. Wszyscy naraz radośnie sobie przeszkadzają, zawierają kilkusekundowe układy, wspomagają się w doprowadzaniu krain do ruiny ale wciąż pamiętając o tym, że na szczycie owych ruin zasiadać będzie tylko jeden z nich!

Klimat jest po prostu niesamowity. Wiem, że to brzmi dziwacznie, ale kiedy grasz naprawdę czujesz, że jesteś jednym z Mrocznych Bogów – i to nie jakimś nienazwanym, ale jednym z Nich, z Potężnej Czwórki. Życie twoich sług jest nic nie warte, ze śmiechem rzucasz je na wiatr i ścieżkę samozniszczenia, byle by coś  zyskać. Kultyści giną na setki ku naszej uciesze, ba, sami składamy ich w ofierze by uzyskać więcej, więcej, więcej! Mordujemy chłopstwo, szturmem zdobywamy dominację w kraikach ludzi aż na końcu z radosnym rechotem przyglądamy się upadkowi ich krain, dzieląc łupy z ludzkich dusz! Życie śmiertelników nie gra roli w wielkiej grze!

Suma Sumarum…

Jest bosko. Nie ważne, czy wygrałeś czy nie – to jest chyba najlepszy element gry. Owszem, wygrany jest jeden, ale każdy z nas czuje radochę z tego, że wziął udział w solidnej rozpierdusze świata! Krainy upadały pod naszym naciskiem, naiwni kultyści poświęcali swoje nic nie warte żywoty w naszym imieniu a nasze demony szerzyły destrukcję na masową skalę! Ten magiczny klimat dosłownie wylewa się z pudełka, i jest największym plusem i smakiem gry – gdy dorzucimy do tego dobrą mechanikę, solidne zbalansowanie rozgrywki i możliwość gry z czterech różnych perspektyw, otrzymujemy produkt najwyżej klasy i wyśmienitą grę, którą będą polecać każdemu, zawsze i wszędzie!

We will serve, master, and in return… Grant us the power of the Dark Gods!

12
Sier
09

War of the Ring, rzutem oka!

wotrWitajcie drodzy czytelnicy! Dziś całkowicie ogarnął mnie tolkienowski klimat, gdyż jestem na świeżo po zapoznaniu się z War of the Ring, rewelacyjnym podręcznikiem wydawnictwa Games Workshop, który przenosi grę figurkową Lord of the Rings na zupełnie nowy poziom – musicie wybaczyć hurraoptymistyczny nastrój tego tekstu! Czas na zbudowanie odpowiedniego nastroju do poniższego wpisu, który jest swoistym rzutem okiem na ten ogromny i obfity suplement – ten kawałek znają wszyscy fani fantastyki, którzy byli w kinie na przygodach hobbitów tłukących się z lordem ciemności. Kiedy mamy już odpowiedni podkład, czas przejść do tematu.

Lord of the Ring, gra osadzona w bogatym i obszernym uniwersum stworzonym przez legendę fantastyki, J.R.R Tolkiena, w zamyśle była systemem skirmishowym, gdzie niewielkie bandy wojowników prowadzonych przez heroiczne jednostki walczyły ze sobą w szybkich i krwawych starciach. Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, ale nie prostacka – system turowy ABAB (każdą fazę wykonuje każdy z graczy zanim przejdzie się do kolejnej fazy) oraz fantastyczne możliwości bohaterów wprowadzał do gry łatwy w zarządzaniu i doskonale zbudowany element strategiczny. Oczywiście najpotężniejszą siłą napędową systemu była licencja, znana i lubiana przez wielkie grono miłośników tolkienowskiej prozy. Docelowym targetem systemu była mniej obfita w latach młodzież. Warto zaznaczyć, że Władca Pierścieni jest najtańszym w zbieraniu systemem wydawnictwa Games Workshop.

Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie. Games Workshop zbyt niewyraźnie zaznaczyło, iż system ten jest systemem skirmishowym, doskonale funkcjonującym przy grze z bardzo nielicznymi formacjami skupionymi dookoła specjalnego bohatera. Z jakiegoś jednak powodu gracze na całym globie próbowali, używając zasad zdecydowanie zbudowanych pod rozgrywkę skirmishową, toczyć wielkie bitwy korzystające z masy modeli, odgrywając przy tym najważniejsze książkowe starcia, jak bitwa o Helmowy Jar czy o pola Pellenoru. Niestety, mechanika nie wspomagała takiego rodzaju rozgrywki i przedłużała grę do horrendalnie długiego czasu. Games Workshop zamiast próbować wyprostować sytuacje, dodawało do gry coraz większe i droższe punktowo modele, pewnikiem wiedząc, iż gracze wolą toczyć epickie bitwy niż malutkie, pozbawione „fluffowego” znaczenia starcia. Nie ma się więc co dziwić temu, iż wydawnictwo postanowiło dać graczom to, w co tak naprawdę próbowali grać od wielu lat! War of the Ring to gruba jak podręcznik podstawowy książka, która modyfikuje wszystkie zasady w taki sposób, by gracze mogli walczyć ze sobą wielkimi hordami i armiami Śródziemia!

War of the Ring to jest tak naprawdę to, na co wszyscy czekali. Ba, powiem więcej – tak powinien wyglądać ten system od samego początku! Jakość wydania pozostawię bez komentarza, GW pod tym względem nigdy nie zawodzi, i naturalnie otrzymujemy produkt wysokiej klasy. Co mnie najbardziej interesowało to koncepcja, czyli jak zamienić mechanikę skirmishową bez wielkich rewolucji, w mechanikę działającą w grze wojennej opartej na oddziałach. Twórcy War of the Ring nie tylko wyszli z tego zadania obronną ręką, ale też pokonali smoka, pochowali poborcę podatkowe, uratowali księżniczkę i zdobyli Świętego Graala! Mechanika, korzystając z najlepszych stron „starszej siostry”, jest szybka, dynamiczna, klarowna i absolutnie doskonała. War of the Ring wciąż jest grą łatwą, jak pierwowzór, ale w swej prostocie perfekcyjnie ujmuje zasady działania armii.

Jak to wygląda? Zamiast pojedynczych figurek, podstawą jest formacja – w wypadku piechoty, jest to osiem modeli na podstawce a w wypadku kawalerii – dwa modele. Kompanie tworzą formacje, i tak formacja goblinów może się składać z na przykład trzech kompanii, czyli 24 goblinów. Podobnie jak w WFB, są to tak naprawdę regimenty, które tworzą trzon całej armii. A teraz urocza simplifikacja – każda kompania jest tak naprawdę jednym modelem, a figurki można traktować jako znaczniki ran. Kompania ma jedną linię statystyk i w grze funkcjonuje tak naprawdę jako niezależny twór z odpowiednią ilością „ran” w postaci pojedynczych żołnierzy. Jest to rozwiązanie bardzo eleganckie – przyspiesza rozgrywkę oraz sprawia, iż jest łatwa w opanowaniu nawet przy ogromnych bitwach. Formacja może dostać trochę ulepszeń w postaci grupy dowodzenia – bohatera oddziału, sztandaru i muzyka. Każdy z nich dodaje formacji kilka dodatkowych modyfikatorów i zdolności. Obok formacji chodzą pojedyncze modele, głównie potwory pokroju trolla czy enta – te bestie są nadzwyczaj śmiercionośne, często kosztujące w punktach więcej, niż kilka kompanii zwykłej piechoty. Szczęśliwie, jest to ujęte w ich potędze, gdyż są w stanie walczyć ze śmiertelną skutecznością, masakrując wrogą piechotę w hurtowych ilościach! Potwory, piechota, kawaleria, wszystko to walczy ze sobą w pięknym i prostym tańcu wzajemnej rzeźni. Wszystko to jest jednak podstawą, swoistą śmietanką do wisienki na szczycie, którą to wisienką są epiccy bohaterowie! Herosi Śródziemia wprowadzają zupełnie nowy wymiar do rozgrywki, nie tylko „buffując” kompanię w której się znajdują swoimi statystykami, ale głównie dzięki możliwości wykonywania heroicznych akcji, które mają kluczowy wpływ na rozgrywkę. Heroiczne szarże, walki, ruch, szarże, ostrzał – wszystkie te unikalne dla herosów umiejętności są niezwykle potężne i użyteczne, ale tak jak w podstawowej wersji gry, każdy bohater może wykonać ograniczoną ich liczbę w czasie rozgrywki, wydając swoje drogocenne punkty Potęgi. Ich wpływ na prowadzenie bitwy jest nie do podważenia, a ogrom możliwości jakie oferują dodają do prostej i funkcjonalnej mechaniki konieczną i mile widzianą złożoność strategiczną.

Podział jednostek na kompanie, formacje i epickich bohaterów / legendarne formacje to doskonałe rozwiązanie, ale to dopiero czubek góry lodowej zasad, które sprawiają, że rozgrywa w War of the Ring to diablo przyjemne doświadczenie. Pięknie rozwiązana została sprawa ruchu. Po prostu, jeżeli jednostka może ruszyć się dziesięć cali, to odmierzamy od niej tę odległość i zaznaczamy linię. Do tej linii jednostka może dojść i odwrócić się w absolutnie dowolny sposób – żadnego stresu z obrotami, jak w WFB, żadnym problemów z odmierzaniem zasięgu. Wszystkie inne aspekty gry również zostały potraktowane w ten sposób – najłatwiejsze rozwiązanie jest najlepszym. Ruch przez teren? Ot, połowimy ruch. Szarża? Wybieramy „prowodyra” szarży i od niego mierzymy zasięg oraz kierunek szarży. Walka? Szybka i bardzo krwawa, bez remisów – jedna strona wygrywa, druga panikuje i ma pecha! Ktoś z formacji nie może walczyć bo nie jest w kontakcie z wrogiem? A więc posłuży za wsparcie, dodając cenne kostki ataku do swoich braci na przedzie.  Ostrzał? Tak samo, bardzo morderczy i łatwy w realizowaniu, dodajemy/odejmujemy kostki zależnie od prostych i łatwym do zapamiętania modyfikatorów, a ci, którzy nie widzą, również mogą nas wspomóc i dodać kość ataku od siebie. Magia? Fantastycznie nieskomplikowana! Kilka różnych „dziedzin” magii gwarantuje obfitość zaklęć, a ich rzucanie to pryszcz – pierwsze zaklęcie jest „darmowe” i nie mam żadnego stresu przy jego rzucaniu, każde kolejne zależy od prostego rzutu utrzymania Skupienia przez naszego maga. Wszystko, każdy punkt mechaniki jaki sobie wyobrazicie został tak skomponowany, by nie komplikować rozgrywki, nie mnożyć wyjątków i nie sprawiać problemów. Oczywiście słusznie podejrzewacie, iż gra staje się wtedy prosta i solidnie wyprana z ogromu możliwości taktycznych, sczęśliwie tę wadę z nawiązką nadrabia system herosów, którzy – jak już wspomniałem – dodają całkowicie nową wartość do nieskomplikowanej mechaniki. I co najważniejsze, naprawdę czuć ich moc, o wiele bardziej niż w systemie podstawowym. Tutaj Balrog to prawdziwy potwór, bestia, która jest w stanie rozrywać całe kompanie ludzi na drobne, krwawe strzępy! Sauron to zaiste władca ciemności o potędze przekraczającej wszelkie granice! Twórcy War of the Ring mogli poszaleć, by za ogromny koszt punktowy (Balrog jest warty tyle, ile 33 kompanie orków!) dać graczom bardzo epickich bohaterów.

A najważniejsze jest to, że to cudo działa! Prosta jak trzonek łopaty mechanika przyswaja się łatwo i szybko, podczas rozgrywki jest bardzo naturalna, intuicyjna a przy okazji pozwala na utrzymanie wysokiego dynamizmy gry. Zaś opiewani przeze mnie bohaterowie dają w ręce graczy narzędzia taktyczne, których tak bardzo pragną w grze wojennej. War of the Ring nie jest dodatkiem, jest nową grą, świeżą jakością, którą gorąco polecam każdemu miłośnikowi gier wojennych. Tym bardziej, że podręcznik na zasadach się nie kończy. Fantastyczne listy armii dla dobrych i złych to czysta rozkosz (już się napaliłem na armię Białej Ręki!), a następując po niej wyjątkowo obszerny rozdział o malowaniu i kolekcjonowaniu figurek do Władcy Pierścieny jest miłym i dobrze napisanym dodatkiem, idealnie wypełniającym podręcznik. Jak dla mnie jest to najlepszy produkt wydawnictwa Games Workshop od bardzo długiego czasu, doskonały nie tylko wizualnie, ale i merytorycznie. Czytając ten podręcznik poczułem nagła i palącą potrzebę natychmiastowej rozgrywki, a nieczęsto mi się coś takiego zdarza! Nie ma to tamto, po prostu The One Rulebook, to rule them all!

Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie.Gra figurkowa Lord of the Ring cierpiała z powodu nieporozumienia między wydawcą na graczami, co było widoczne praktycznie na całym świecie.
22
Czer
09

Realms of Battle!

Hej, witam po nieco dłuższej niż planowałem przerwie. Przerwa w postowaniu była taka długa nie ze względu na wrodzone lenistwo, lecz ze względu na drobny eksperyment. Przez pierwsze dwa dni absolutnego nie uaktualniania bloga notował on bardzo wysoki poziom dziennych odwiedzin – czyżby Metal’n’Plastik dorobił się stałego grona wygłodniałych czytelników? Musiałem zbadać tę kwestię dogłębniej, i tak też postanowiłem przez praktycznie tydzień nie wrzucać aktualek! Ku mej wielkiej radości poziom wejść nie spadł ani ociupinkę, i codziennie notowałem zestaw odwiedzin żądnych wpisów czytelników. Nie dręcząc więc was dalej mą niewyrafinowaną rozryweczką, postanowiłem opublikować tę oto… polecankę. Recenzje. No, coś w okolicach.

realm

Niedawno zakupiłem bowiem pewien szalony produkt firmy Games Workshop (ohydnego monopolisty o brudnych praktykach… tak wiem, obiecałem petycję, ale mój ‚inglisz’ pisany nie jest cudowny, i idzie mi ona jak po grudzie. Ale będzie, przysięgam na Odyna!) o szlachetnej nazwie Realms of Battle. Tak, jak otworzyliście linka, to wiecie o co biega – składany, plastikowy stół do gry z 6 komponentów. Zbędny wydatek? Kasa wyrzucona w błoto? Styrodur, wiórowa płyta i litr wikolu wyszedłby na to samo? Może i by wyszedł, ale już by nie wrócił. By za pomocą DIY zrobić stolik dobrej jakości, potrzeba czasu, werwy i zapału, który ja całkowicie przeznaczam na malowanie figurek w tym hobby. A składany stół okazał się całkiem niezłym kawałkiem sprzętu.

Po pierwsze, haraszo ciężkie jest jak cholera. Żaden ze mnie Pudzian, ba, żywiony cheetosami i piwem mam raczej szlachetny beerceps niż jakikolwiek godny uwagi biceps, więc noszenie tego gdziekolwiek to lekka mordęga dla mego krzywego kręgosłupa. Na dodatek bydle wielkie jak największa cholera, jaką w życiu widzieliście – 6 kwadratów w wymiarach 24″ x 24″ robi swoje, i gwarantuje wam, że w autobusach/tramwajach będziecie znienawidzeni. Na szczęście mordęga warta jest punktów lansu, które zyskujesz, gdy wchodzisz do swojego klubu z wielką, mroczną torbę z wielkim logiem Citadel! A gdy wyciągniesz swój stoliczek, ludzie będą pragnąć na nim grać!

Przede wszystkim stolik ma oficjalny i uświęcony tradycją rozmiar, zgodny z nieomylnym zamysłem Games Workshop. Jego modularność pozwala na poskładanie kilku ciekawych wariantów bazowych. A to wielkie wzgórze na środku, a to dolina, a to przesmyk, a może wąwozik. Naturalnie poleganie na wbudowanych ukształtowaniach terenu jest dopiero uwerturą do postawienia na polu bitwy szerokiej gamy terenów własnych. Trzeba jednak pochwalić GW za jakość produkty – wzgórza, klify, spękana ziemia, czaszki wystające z każdej dziury… Wszystko to prezentuje się godnie. Sam plastik jest dużo twardszy od standardowego plastiku używanego do modeli, a żebrowa budowa płyty dodatkowo gwarantuje niezwykłą solidność (w moim skromnym pokoiku rozstawiam pole bitwy na dywanie, i bez skrępowania chodzę po nim – a jestem 80 kg żywej wagi!). Metoda „łączeń” również jest bardzo dobrym rozwiązaniem. I bardzo, bardzo prostym – ot, używamy grubych, plastikowych zaczepów do tymczasowego połączenia elementów pola bitwy. To działa! Moduły planszy nie latają na wszystkie strony i grzecznie siedzą na swoim miejscu.

Malowanie to temat dla cierpliwych – powierzchnia jest spora, czaszek jest masa, i dla perfekcjonisty lub estetyka pomalowanie całego pola bitwy zajmie kawał czasu. Na dodatek czekają nas wydatki! Kilo posypek/trawek, litr kleju, wielki pędzel i gargantuiczne ilości farby – „zestaw narkomana” wypuszczony przez GW specjalnie dla tych, co kupili Realms of Battle: opakowanie zawiera wielki worek trawki statycznej, upragniony wielki pędzel i od cholery brązowej farby. Prawdę powiedziawszy, jeżeli chcemy trawiaste pole bitwy, ten zestaw jest obowiązkowym i całkiem oszczędnym zakupem. Dla bardziej wybrednych klientów, takich jak ja, robota nie będzie ułatwiona – jako że pragnę utworzyć pole bitwy urban-wasteland (szary piach, druty kolczaste, kawałki śmieci i masa terenów zrujnowanego miasta…), to czekają mnie nie lada zakupy w kategorii szarych farb i nie-trawiastych posypek. Kupując ten produkt pamiętajcie, że jego pełne przygotowanie zajmie was naprawdę sporo czasu.

Oceniając ten produkt nie mogę powiedzieć, bym był zawiedziony. Ba, jestem bardzo zadowolony! Jakościowo plansza jest fantastyczna, nosząc ją poćwiczę muskulaturę a malowanie jej będzie długotrwałą frajdą. I ten szpan na dzielni… Polecam każdemu, kto nie ma ochoty babrać się w płytach wiórowych i kilogramach styroduru. Amen!

07
Maj
09

Forward, for the Empror!

Dzisiaj zapraszam do lektury tekstu autorstwa El’a, traktującego o nowej Imperialnej Gwardii. Enjoy!

Emperor show mercy to the fool who stands against me, for I shall not”
– Warmaster Demetrius

What I cannot crush with words I will crush with the tanks of the Imperial Guard”
– Lord Solar Macharius


ig

Te dwa cytaty wydają się najtrafniej obrazować najnowsze dziecko GW. Gwardia nie okazuje litości, a tych, którzy stają naprzeciw niej miażdży potężnym uderzeniem. Ale po kolei…

Codex dotarł do mnie już nieco ponad półtora tygodnia temu (potęga pre-ordera), nowy, błyszczący, pachnący farbą. Nie przerażał mnie nawet fatalna grafika na okładce. Nie zwlekając rzuciłem się na długo wyczekiwany podręcznik. Krótki rzut oka na obrazki (w większości całkiem sympatyczne), przekartkowanie tych kilkunastu stron fluffu i oto jest. Serce codexu. Army List. Doktryny odeszły, jednak na otarcie łez Gwardia dostała mnóstwo nowych zabawek. Adeptus Mechanicus musiało znaleźć klucze do jakichś magazynów na Marsie, które zaginęły krótko po Herezji Horusa, bo takiego wysypu pancernych zabawek to jeszcze świat czterdziestki nie widział. Ale po kolei…

HQ “A good officer commands without doubt.”

W dowództwie każdy znajdzie coś dla siebie. Jest tu wszystko. Od zwykłego command squadu, który można uzbroić w 4 bronie specjalne i umieścić w chimerze za śmieszne punkty, przez Lorda Komisarza, rozdającego Ld 10 wszystkim dookoła po Primaris Psykera, wypluwającego co turę 2k6 pestek z S6.

Są też doradcy (advisors), wzywający ostrzał artyleryjski, ułatwiający wychodzenie z rezerw nam i utrudniający go przeciwnikowi czy ochroniarze, poświęcający się by chronić dowódcę.

Ale prawdziwego smaczku dodają gwardii rozkazy. Senior Officer nie jest już 3-woundowym gwardzistą. Teraz to prawdziwy dowódca. Jego wsparcie przynosi całkiem wymierne korzyści. Odpowiednio zmotywowani żołnierze wykazują zwiększoną skuteczność w eliminacji pojazdów i potworów czy wyciąganiu przeciwników z covera. Takie werbalne kopnięcie w pośladki potrafi zmusić ich do podniesienia się z ziemi po niezdanym pinningu czy zebraniu nawet, gdy są o cal od wroga. Junior Officer również może pokrzyczeć na swoich podkomendnych, i choć efekty nie są tak spektakularne, to odział 50 conscriptów wypłacający 150 strzałów z latarek też może coś zdziałać.

Elite „A good soldier obeys without question.”

Po ciekawym HQ elity nieco mnie rozczarowały. Ogryny jak były beznadziejne, tak nadal są. 40 pkt to trochę za dużo za tych wojaków. Nie wytrzymają starcia z żadnym oddziałem dedykowanym do walki wręcz. Nieco lepiej wyglądaj ratlingi. Za jedyne 10 punktów dostajemy snajpera z BS 4 i stealthem. Całkiem rozsądnie, nawet mimo S2 i T2. Gdyby tylko mogli zajmować cele… Drużyna psioników to kolejna nowość tego codexu. Duży placek z siłą równa ilości psykerów w drużynie i AP d6 może nieźle namieszać. Jednak nasi czarodzieje lubią kruszyć się od bolterów, a perille redukują ich liczebność w zastraszającym tempie.

Na koniec stormtroopers. Na przegięcie tej jednostki narzekano już od dawna. Mieli dostać hellguny z AP3. I faktycznie dostali. Dostali też „misje”, pozwalające przerzucać scatter przy deep strike’u, infiltrację, pinning i inne cuda. A mimo to nie stali się punktem obowiązkowym rozpisek. Skrzywdziła ich cena. 85 za pięciu chłopców z T3 i sv 4+ to nieco zbyt dużo. Szczególnie, że nowe hellguny nadal maja siłę 3, więc marines mogą spać spokojnie.

Troops „Orders recived, sir!”

Veterani wreszcie są w troopsach! Co prawda można ich wystawiać tylko w squadach po 10, ale 3 bronie specjalne i jedna ciężka nadal robią wrażenie. Szczególnie, jeśli zapakujemy je w chimerę za marne 55 punktów. W przypadku weteranów mamy do czynienia z pozostałościami doktryn. Za 30 punktów można dokupić wojakom dodatkowe wyposażenie, jak demolition charge czy camo cloaks.

Pluton piechoty niewiele się zmienił, jego kompozycja stała się nieco bardziej elastyczna. SWS może wykupić nie jeden, a 3 demolition charge. Łącząc to z chimerą od kolegów z piechoty otrzymujemy drużynę samobójców, rzucających przez okno 3 placki z S8. A to dlatego, że chimerka nie dość że znacząco potaniała, to została wyposażona w pięć fire pointów. Zmniejszono też koszt broni ciężkich. HWS z 3 moździerzami to tylko 60 punktów, za coś lepszego trzeba dopłacić. Oczywiście obniżenie ceny = obniżeniu jakości. HWT jest teraz 2-woundowym modelem na dużej podstawce, więc dużo szybciej umiera od broni z S6+ i nie można już zdejmować po 1 obsługancie, by jak najdłużej zachować maksymalną siłę ognia.

Kolejną nowością są żołnierze z karnych legionów. 7 punktów za wojaka to niewiele, biorąc pod uwagę, że mogą mieć po 3 ataki z rendingiem w szarży i wychodzić z flanki.

Fast Attack „Be swift and silent.”

Tańsze sentinele, skimmery, nowe warianty hellhounda – żyć, nie umierać. W tych slotach zawsze będzie tłoczno, bo jest z czego wybierać. Fast skimmer z 3 T-L lascannonami, transportujący do 12 modeli i outflankujący. Chemiczny hellhound, raniący na 2+ z AP3. Sentinele z multilaserami za 35 punktów. Jest nawet coś na kontrę. Pełny squad Rough Riders wypłaca z szarży 30 ataków z S5 I5, ignorujących armour save. Nawet Death Company klęka i prosi o łaskę. To, że nasza kawaleria kruszy się od ostrzału z bolt pistoli to już zupełnie inna sprawa.

Heavy Support „Tanks win battles. Artillery win wars.”

To, co gwardziści lubią najbardziej. Czołgi i artyleria. I jedne, i drugie zostało zdecydowanie wzmocnione. W nowym codexie jest siedem wariantów Leman Russa, są tu czołgi na każdą okazję. Marzy Ci się 29 strzałów z S5? Nie ma sprawy. 5 blastów z Plasma Cannona? Da się załatwić. Czołg z pancerzem 14/13/10 za 150 punktów? Też mamy. Wszystkie Leman Russy dostały również zasadę Lumbering Behemoth, sprawiającą, ze ostrzał z wieży nie liczy się do limitu broni, jakie czołg może odpalić w danej turze. Nie za darmo, oczywiście. Cruising speed Lemana to 6 + d6”, zamiast standardowych 12.

Artyleria nie pozostaje w tyle. Również 7 wzorów, z czego 2 to artyleria rakietowa a 1 to zestaw przeciwlotniczy. Potworki jak Colossus (Large Blast, S6 AP3, no cover saves) czy Manticore (S10 AP 4 ordnance barrage d3) mogą stać się zmorą każdego przeciwnika gwardii. Znalazło się tez miejsce dla zabawki rodem z apokalipsy. Death Strike Missile Launcher to artyleria jednorazowego użytku, strzelająca blastem o losowej średnicy (8 do 12 cali), z S10 AP1 ignorującym covery. Żeby nie było zbyt łatwo, nigdy nie wiemy, kiedy uda się jej wystrzelić. Nowi bohaterowi specjalni, których jest ponad 10, to temat na kolejną notkę.

Nowy codex robi wrażenie. Gwardia stałą się dzięki niemu dużo silniejsza. Wśród nowych zabawek każdy znajdzie coś dla siebie. Co więcej, mimo że codex jest mocny, nie widać żadnego schematu w stylu „świnia z lashem, plagusy, berki i oblity”, do jakiego ogranicza się zwykle turniejowy chaos. Każda jednostka w codexie jest grywalna ( no dobrze, poza ogrynami…) a mimo to nie ma jakiegoś potworka, który gniótłby wszystko na swojej drodze. Za potężne czołgi trzeba słono zapłacić, a rozkręca je byle fist, piechota umiera na sam widok flamera a rozkazy dodają armii klimatu, nie burząc balansu. Gwardziści dostali dobrze zrobiony codex, umożliwiający złożenie armii na wiele sposobów. Jedyne, co przeraża, to ilość gotówki, jaką trzeba zainwestować w silną armię. Szczególnie przy obecnym kursie funta. Ale to temat na zupełnie inną dyskusję…

Do not strike until you are ready to crush the enemy utterly, and then attack without mercy, destroy every vestige of resistance, leave no one to work against you.”
– The Tactica Imperium


Pozdrawiam,
El

Wszystkie cytaty pochodzą z Codex: Imperial Guard.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia