Posts Tagged ‘systemy

22
Sty
10

Przez różowe kulary!

Spójrzcie! Jak za oknem śnieżek puszysty praśnie prószy! Jak lekki przymrozek skuwa lodem chodniki i maluje swe fantazyjne wzory na oknach nie znających cudów ogrzewania! Zali wżdy! Biały pled okrywa szare miasto niczym sterylny lekarski fartuch – słowem, pięknie jest i cudowniaśnie, aż  się chce srać puddingiem. Z tym prze smakowitym tłem w… hrum, tle, porzucam na razie tematykę Infinity, gdyż – jakkolwiek kocham ten system gorąco – powiedzmy sobie szczerze: Ile, kacza stopa, można? Dziś założyłem na oczy legendarne Różowe Kulary (+5 do optymizmu, +100 do „Lekkiego Zgejowienia”) i mam zamiar przebić się przed kilka systemów skupiając się jedynie na ich jasnych stronach i superlatywach. Słowo honoru, i sumiennie ostrzegam: będzie ociekać lukrem.

Warhammer 40k. Wątpię, by chociaż jedna osoba czytująca tego bloga nie znała tego uniwersum i powiązanego z ów systemu wojennego. Legendarny, epokowy, wiekowy i ustatkowany – takimi określeniami pochwalić może się ów system, gdzie Jest Tylko Wojna i w Ogóle. Szczerze powiedziawszy jest to aktualnie jedyny składowy system wojenny osadzony w świecie Science-Fiction. Ok, wiem, jest ich tak naprawdę więcej, ale czy ktoś w nie, pardąsik, gra? Warhammer 40k trzyma się mocno, głównie z przyzwyczajenia. Ma potężną, ogromną i wierną niczym elektorat PiS’u bazę fanów, która odda życie za Ner’zu… za Imperatora, Horusa czy w co tam aktualnie wierzą ich plastikowi wojownicy.  Kolejnym sporym plusem gry, wynikającym z pierwszego jest cudowna dostępność  gry w każdym znaczeniu tego słowa – łatwo znaleźć grających, łatwo zakupić modele,  wszystko w tej grze jest łatwe. Łatwo się nawet w nią gra, pomimo całkiem pokaźnej kolekcji FAQ’ów i jeszcze grubszych niedomówień, które wzbudzają zdrowe dysputy na forach poświęconych rozgrywce. No, ale wszyscy wiedzą, że największym magnesem i kluczem do zwycięstwa systemu jest klimat uniwersum – mroczne, gotyckie ściem-fykszyn, gdzie „Rycerze Kosmosu” (czyt. Spejs Merajns) walczą do upadłego ze wszystkim, co ma krzywą mordę i chciałoby doprowadzić Imperium Ludzi do upadku. Nie ma to jak lasery, genetyczni super żołnierze połączone w jednym blendzie z mieczami, silnikami węglowymi i systemem feudalnym.

Warhammer Fantasy Battle. Przeczytaj tekst powyżej i zamień słowa: Science-Fiction na Fantasy. Horusa na Mrocznych Bogów. Wyrzuć Kosmicznych Rycerzy a zamień na szlachetne elfy, nieliczne krasnoludy i ponure Imperium. Skasuj lasery i genetycznie modyfikowanych super żołnierzy, a dorzuć smoki, demoniczne machiny wojenne i magyję. No, to chyba tyle w temacie WFB.

Warmachine. No dobra. Powiem to raz na wstęp – Wielkie, napędzane parowymi bojlerami mechy, naparzające się w stylu wolnej amerykanki. Jeżeli potrzebujecie jeszcze jakiegoś pozytywnego punktu, by zachwycić się systemem, jest z wami coś solidnie nie tak. Privateer Press może pochwalić się również bardzo ładnymi acz nieco komiksowymi w stylu komiksami, solidną i wierną bazą fanów i naprawdę ludzkim podejściem do klienta jak i do swoich graczy. Firma wydająca Warmachine aktualnie słucha swoich fanów, a przynajmniej sprawia w wiarygodny sposób takie wrażenie, co jest miłe! Dodatkowo, nie potrzebujemy kupować żadnych kodeksów do grania, gdyż każdy model jest wyposażony w kartę reprezentującą  jego umiejętności, statystyki i w ogóle wszystko, co jest mu potrzebne do tłuczenia wroga. Czego tutaj nie lubić panowie szlachta, hmm?

Hordes. I ponownie, przeczytać górę, i wyciąć trzecie zdanie. Na jego miejscu wkleić: Wielke, napędzane furią potwory, naparzajace się w stylu wolnej amerykanki. Hrym. Tak tak, jeżeli steampunkowe mechy nie trafiają do twojego thungas, to co powiesz na klasyczne bestie? Ogromne trolle, tytany,  wilkołaki, satyry, jakieś  pomioty smoczej krwi. Co tylko zapragniesz!

AT-43. Konkurencja dla Warhammera 40k bez aktualnie bycia konkurentem. Jak to możliwe? Prepainty! Ok, dla jednych to plus, dla drugich minus, ale niewiele dobrze zrobionych systemów wojennych pozwala cieszyć się  rozgrywką od razu po wyjęciu figurek z pudełka. W AT-43 to normalne, jako że figurki są w pełni gotowe do grania. System szybko zdobywa uznanie dzięki intuicyjnym, niezłożonym acz pozwalającym na sporo strategii zasadom. Gracze WH40k, czy wiecie, że w AT-43 oddział może aktualnie celować do więcej, niż jednego celu? Tak, oni są na tyle wyszkoleni by wiedzieć, że ta ciężka broń lepiej się sprawdzi w starciu z pojazdem, a reszta z karabinkami niech strzela do piechoty. Niesamowite, prawda? Och, a jeżeli strzelasz przez wrogi odział do innego odziału stojącego za nim,  to ów nie dostaje jakiegoś cudownego rzutu na obronę, lecz ci stojący na lini ognia aktualnie chapią kulki! Bogowie, nie może być! Ktoś próbuje tworzyć w miarę realne i logiczne zasady! Heh. Heh.

Flames of War. Proste w CH, aktualnie najpopularniejszy system osadzony w realiach drugiej wojny światowej, głównie dlatego, że jest prosty mechanicznie na tle innych „uberrealistycznych” molochów uwzględniających w swych mechanikach kąt padania deszczu i jego wpływ na ostrzał artyleryjski. Flames of War trzyma formę ponad normę, wydaje nieustannie masę nowych modeli, poszerza asortyment o kolejne podręczniki i rozpieszcza swoich graczy coraz bogatszym dostępem do kolejnych historycznych kampanii i bitew. Słowem, jeżeli a.) zbierasz figurki i b.) lubisz tematykę drugiej wojny światowej to c.) kupujesz Flames of War. Poza przystępnością  zasad i rozpieszczaniem graczy falami nowości musimy jeszcze przyznać firmie Battlefront odznakę za czystość – zasady są diablo klarowne, twórcy gry zawsze chętnie odpowiedzą na pytania i w razie jakichkolwiek niejasności zareagują z prędkością Mohera w Busie.

Widzicie? Każda gra ma coś  fajnego w sobie, nawet Warhammery (zły uśmiech)! A to nie wszystko! Pulp City pochwalić się może unikalną tematyką, ładnymi figurkami i mechaniką ociekającą wręcz klimatem walk superherosów (rzucić kogoś tirem? Bosko!). Alkemy ma bardzo oryginalny świat i niesamowity system walki, aż warto spróbować, chociażby dla wyrobienia sobie zdania. MalifauX zaś ma niesamowity klimat makabrycznego steampunkowego fantasy (miszmasz na maksa) i zamiast kostek stosuje karty. Same smakołyki.

Cieszcie się tym, w co gracie.

Radość tak szybko odchodzi x]

21
Gru
09

Infinity Mythbusters

Witam pięknie w ten niedzielny wieczór! Cóż, następujące dni będą zdecydowanie obfitować we wpisu poświęcone systemowi Infinity, co nie powinno nikogo dziwić ze względu na fakt pojawienia się pierwszego, obfitego suplementu – sektorówki, masa nowych jednostek, zasad i specjalnego ekwipunku, ach, orgazmicznie! No i spore pole do analiz i bezpodstawnych wniosków (tak, bezpodstawne wnioski to moja prawdziwa specjalizacja). I kiedy ci włochaci mieszkańcy bardzo północnej Afryki (czyt. Hiszpanii) śmieją się  nam w twarz i już z radością wczytują się w swoje kopie Human Sphere, my – mieszkańcy kraju na krańcu Europy – musimy jeszcze poczekać. Pojawienie się dużego suplementu to jest dobry powód by ponownie rozpocząć krucjatę propagującą ów system na naszym poletku!

A tematem dzisiejszego wykładu jest gromienie mitów w stylu Adama i Jamie’ego. Infinity wybuchło w Polsce dopiero jakiś czas temu – że herezję prawię? Ok, gra nie jest tak świeża, jak wszystkim się wydaje, i ma już na koncie kilka wiosenek. Jednak tak naprawdę od maksymalnie dwóch lat (a bardziej bym obstawiał zaledwie od jednego roku) system ten zaczął zdobywać uznanie w kraju i z łatwością podbija serca graczy, błyskawicznie rozrastając się do poziomu, w którym dumnie może okrzyknąć się najpopularniejszym skirmishem w okolicy. Gracze figurkowi, jak każdy Nerdclan, są przesądnymi typami o potężnej wierze we własną nieomylność, wiedzę i doświadczenie – dlatego też każdy system owiany jest swoimi negatywnymi mitami, przeważnie wyrażanymi tonem specjalisty przez gości, którzy nigdy w ów system nie grali albo zagrali raz, i już wiedzą wszystko na jego temat. Jak się można spodziewać, takie legendy to pic na wodę, fotomontaż! A dziś mam zamiar złamać najważniejsze mity dotyczące tego systemu. W drogę!

#1 – Infinity to diablo drogi system.

Nie do pomyślenia, ale tak, są ludzie którzy rozpowiadają takie rzeczy. Diablo drogi w porównaniu do czego? Blistery z pojedynczymi figurkami kosztują około 30 blaszek. Dla porównania, blistery z pojedynczymi figurkami do Warmachine/Hordes/Warhammera kosztują średnio 50 blaszek. Argument mitomanów? Figurki do Infinity są małe, a więc ich cena jest nieadekwatna – racja, figurki do Infinity są mniejsze od tradycyjnych, głównie dlatego, że idealnie trzymają ustalone proporcje ludzkiego ciała, co nie zmienia faktu, że system w sensie finansowym wcale nie wychodzi drożej niż jakakolwiek inna gra figurkowa, ba, wychodzi taniej! Starter i 10 blisterów to koszt rzędu 400-500 zł. To jest 15-18 modeli, wystarczający zestaw do rozgrywania bitew nawet na bardzo wysoki próg punktowy. Za 500 zł do Warmachine masz Starter, dodatkowego Warcastera, jednego dużego Warjacka i jedno pudełko z unitem – zdecydowanie za mało do prowadzenia walk na wysoki próg punktowy.

Wielkim plusem Infinity jest fakt, że wydajesz kasę tylko i wyłącznie na figurki – wszystkie zasady, listy armii i ekwipunku są za darmo dostępne w sieci na oficjalnej stronie systemu. Oznacza to około 100-150 zł oszczędności jeżeli odliczymy zakup samodzielnej księgi zasad plus kodeksu/księgi armii – w sam raz na starterek, ha? I wreszcie kwestia dokupywania nowych modeli – jeżeli zbierasz jedną tylko armię, to przeważnie raz na 2-3 miesiące pojawi się jakaś nowinka właśnie dla ciebie – cena modeli w blistrach waha się od 30 do 50 zł, a to oznacza od 15 do 25 zł przyoszczędzonych na miesiąc, by było nas stać na nowinkę; nikt mi nie wmówi, że to kupa kasy.

#2 – Zasady do Infinity są zbyt skomplikowane.

Kiedy ktoś rzuca mi ten argument w twarz, przybieram minę sugerującą chęć użycia angielszczyzny z gatunku „What the Fuck!?”. Zbyt skomplikowane? Ja rozumiem, że dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki „rzuć k6, na 3+ się wszystko udaje” może to być coś nowego ale nie dajmy się  omamić! Podstawowa mechanika Infinity mieści się na kilkunastu stronach A4 – wszystko zgrzebnie i sprawnie opisane, bez większych nieścisłości czy niejasności. Podstawowa motoryka systemu jest prosta i diabelnie intuicyjna, nie powinna nikomu sprawić problemów. System nie jest skomplikowany – jest złożony. Czym to się różni? Tym, że o ile mechanika i funkcjonowanie gry jest łatwe do ogarnięcia i nie ma za wiele niuansów, to ów niuanse pojawiają się wraz z natłokiem umiejętności i specjalnego sprzętu – to one budują całą grę, to ich sprawne wykorzystanie gwarantuje sukces. I to ich zapamiętanie powoduje, że gracze zaczynający zabawę w tym systemie mogą się czuć mocno zagubieni. Ba! Sam nie jestem weteranem Infinity i z gry na grę odkrywam coś nowego xD Jak na przykład dziś wyczytałem, że ciężki pancerz chroni przed amunicją typu Shock. Kto by pomyślał?

Dlatego właśnie należy rozróżnić mechanikę na dwa elementy – sama systematyka rozgrywki jest prosta, nieskomplikowana i łatwa w ogarnięciu. Rdzeń jest chudy i przyjazny – nie na darmo startery do tej gry posiadają nie posiadają figurek z natłokiem zdolności specjalnych czy z dodatkowym sprzętem. Grając za pomocą starterów gracze mają możliwość pełnego poznania podstaw zabawy, zanim będą musieli zagłębić się w pełne możliwości oferowane przez rozgrywkę.

#3 – W Infinity gra jedna, dwie figurki, reszta to cheerleaderki.

Najpopularniejszy mit, który jest w części prawdziwy. Rzeczywiście, popularna taktyka „na Rambo” polega na wystawieniu najmocniejszego drania jaki oferuje ci twoja armia oraz maksymalnej ilości tanich podstawowych jednostek, które mają siedzieć za przysłowiowymi krzakami i generować rozkazy do napędzania naszego kabona zniszczenia. Problem z tą taktyką jest taki, że jest ona skuteczna tylko wtedy, kiedy grają ze sobą początkujący gracze – posiada bowiem tak wiele słabych stron, że aż żal tyłek ściska. Kabon może pechowo paść, a my zostajemy bez siły uderzeniowej. Nasze zaplecze rozkazów czyhające w strachu za krzakiem jest podatnym celem dla skoczków czy zabójców z Impersonation. Drony reakcyjne, ogień zaporowy, miny… wszystkie te środki z łatwością pieprzą taktykę czystego Rambo. Jeżeli ktoś w twarz ci wyjeżdża, że taktyka na Rambo jest jedyną słuszną, pokaż mu jak bardzo się myli.

Oczywiście istnieją jednostki mocniejsze i słabsze. Mamy jednostki szturmowe, wytrzymałe i gotowe do wymierzenia ciosu. Mamy też jednostki defensywne czy jednostki wsparcia – hakerzy, lekarze, zwiadowcy, podkładacze min, obserwatorzy. Każdy musi spełniać swoją rolę i oczywistym jest, że taka Aquila, Charontyd czy Hac Tao będą główną siłą uderzeniową w czasie walki. Wśród bardziej doświadczonych graczy popularniejsza jest taktyka wyszukiwania dziur w obronie przeciwnika – Gap-hunting wykorzystuje aktualnie najskuteczniejszy model aż do oporu. Rambo nie wychodzi? To spadamy z nieba skoczkiem i zobaczymy co on poradzi. To nie działa? Koordynujemy rozkazy naszymi warbandami i pędzimy do zwarcia. Słowem: Rambo istnieje, ale nie działa tak bosko, jak sądzicie.

Na dodatek większość  gier turniejowych jest rozgrywane na bazie scenariuszy, które nieczęsto polegają na wyrżnięciu się ;)

#4 – W Infinity wszystkie jednostki są takie same.

Naprawdę, śmiech mnie ogarnia na ten mit. Owszem, różnice w statystykach są niewielkie – z kilku powodów: po pierwsze, nawet zmiana w jednym punkcie na statystykę znacząco wpływa na skuteczność modelu w działaniach korzystających z tej statystyki. Po drugie, ta niewielka wariacja pozwala utrzymać w grze wyśmienity balans, nieosiągnięty w żadnym innym systemie figurkowym. No dobrze, balans balansem, ale czy to nie nudne grać armiami takich samych modeli? Nie, ponieważ Infinity nie polega na statystykach, lecz na sprzęcie i umiejętnościach. Jeżeli dwa modele będą miały takie same statystyki, jeden będzie miał Boarding Shotgun i AD: Combat Jump, a drugi X-Visor i Sniper Rifle to ich rola podczas starcia będzie diametralnie odmienna. Unikalność żołnierzy w Infinity wynika z sumy elementów składających się na jednostkę a nie z jej statystyk.

Uff. Oto krótka odpowiedz na cztery najczęściej spotykane mity dotyczące Infinity. A już niedługo, aj, już niedługo rzut oka na nowe zabawki! EVO Repeatery, Sektorialne, nowe skille, sprzęt, jednostki. UCH! Och!

02
Gru
09

Stalin rzekł i miał rację!

Dzisiaj, ku absolutnemu zaskoczeniu wszystkich czytelników, będe wychwalał Warhammera 40k. To nie jest sarkazm, ironia czy dzień na opak.  Warhammer 40k ma swoje dobre strony, pomimo wielu wad – jak wszystko, jak wszystko moi mili! Dziś rozważyć chciałem oczywistą  oczywistość,  a niech uwerturą do mych rozważać będzie zdanie wypowiedziane przez jednego z najokrutniejszych i najpotężniejszych ludzi XX wieku, Józefa Stalina – Quantity have Quality on its own. W skrócie, dla angielsko niepiśmiennych – ilość popycha jakość od tyłu kiedy chce i jak chce. Jest to oczywiście prawda z którą ciężko się kłócić, a w grach wojennych jest to wręcz Pierwsze Prawo Funkcjonowania Motoryki Gry. I na dodatek jest to powód, dla którego gry wymagające ogromnej ilości rzutów są lepsze od gier skirmishowych!

Tak tak, są lepsze, a to dlatego, że im większa ilość testów, tym bardziej można polegać na statystyce. W małych grach czyli po prostu w systemach skirmishowych wykonuję tak z pół setki rzutów na grę, albo i tyle nie – oznacza to, że wszelkie próby ujmowania rozgrywki w statystyki są pozbawione sensu. Mała skala rozgrywki oznacza również większy wpływ losu na jej prowadzenie. Kiedy „z dupy” zginie mi jeden model z dziesięciu odczuwam to dużo bardziej, niż gdybym stracił „z dupy” jeden model ze stu. Ach, „śmierć  z dupy” oznacza nie mniej nie więcej jak śmierć wywołaną nędznym rzutem.  I tak oto niezdany test pancerze w Warhammerze boli nas znacznie mniej niż niezdany test pancerza w takim na przykład Infinity. Sprawa ta dotyczy całego funkcjonowania gry, w każdym jej aspekcie, gdyż wszystkie testy w systemach są prowadzone poprzez rzut kostką. Przykład: Deep Strike Obliteratora – nie udało się, wpadł  w  krzaczory, rzuciłem jedynkę, oddział zniknął. Oczywiście jest żal, jest strata punktów ale  wiecie, cała moja armia (50+ modeli) wciąż jest na stole, więc jeszcze kurna nie przegrałem! Przykład porównawczy: Rasyat spada z niebios używając Combat Jump’a – nie zdał PH i spadł na lini ostrzału połowy armii mojego wroga, dzięki czemu zginął marnie od ARO. Straciłem 40 punktów (co w grze na 200 punktów stanowi 1/5 moich sił!).

Oczywiście odczuwalność strat to tylko jeden przykład wyższości systemów składowych nad skirmishami – wyższość  ta oczywiście jest  w dużym stopniu negowana przez większą  złożoność i wpływ detalu na rozgrywkę w małej skali,  ale tak czy siak jeden pechowy rzut może nas w skirmishu drogo kosztować! W systemach składowych sprawa ma się dość podobnie tylko wtedy, kiedy gramy armią elitarną, opartą o drogie acz doborowe składy – w takim wypadku pojedyncze rzutu również  mogą być bolesne, ale i tak znacznie mniej niż w systemach, gdzie walczy się dziesięcioma modelami albo i mniej. Oczywiście kiedy Stalin wypowiadał swoją kwestię chodziło mu o co innego, i zaraz do tego przejdziemy!

Ogólna różnica w ilości rzutów kością całkowicie zmienia podejście do kalkulowania rozgrywki.  W Warhammerze 40k możemy naprawdę polegać na statystyce. Kiedy zaatakuję terminatorów 20 orkami, to wygarniam 80 ataków, 40 powinno trafić, 20 zranić i w wyniku tej zabawy około 4 termosów powinno zejść. Naturalnie, statystyka to wredna sucza i potrafi naginać wyniki w jedną a to w drugą stronę, ale mimo wszystko przy takiej ilości testów wahania raczej nie mają tendencji to robienia dużych odstępstw od wstępnych kalkulacji. Słowem, grając w WH40k mogę spokojnie podejmować  decyzję  taktyczne według prostych, szybkich i całkiem prawdopodobnych przeliczeń. Było nie było jedna szarża orkami zmusza mnie do większej ilości rzutów niż wykonałbym w całej rozgrywce w systemie małej skali!

Kontynuując przykład, w Infinity kalkulacja rozgrywki przebiegać  będzie na podstawie określenia stopnia ryzyka. Nie rzucam tutaj dostateczną ilością  kostek by móc polegać na statystyce, muszę więc bardziej polegać na różnicy stopnia ryzyka naszych testów – w teorii jest to po prostu „statystyka mikro” – kiedy mam BS:13 i strzelam do gościa w osłonie mając +3 do trafienia, to mam 65% szans na trafienie.  Strzelam trzy razy, więc trzykrotnie mam 65% szans na trafienie, co w wyniku daje mi niezły próg ryzyka i praktycznie upewnia mnie, że tak z raz powinienem trafić na pewno. Przeciwnik w ARO ma jedną próbę, ma BS:11, nie ma bonusów do strzelania a ja również stoję w osłonie, tak więc ma on zaledwie 40% szans na trafienie mnie, i to tylko raz. Doliczając do tego to, że mój próg trafienia jest większy uznam, iż mogę podjąć to ryzyko i wykonać akcję. W przeciwieństwie jednak do Warhammera tutaj staram się zarządzać ryzykiem, a nie obracać  statystyką – rzut 3 kośćmi nadal może wyrzucić  trzy nędzne rzuty i wciąż mieć  gdzieś  statystykę

Jak widzimy, Warhammer 40k tak naprawdę pozwala na lepszą ocenę sytuacji na polu bitwy – mniej więcej wiemy czego możemy się spodziewać po naszych jednostkach, wiemy jakie straty może nam potencjalnie zadać atak i ostrzał wroga…  Po prostu na chłodno możemy przekalkulować proces kierujący rozgrywką, co pozwala nam na realizowanie dokładnego i radosnego planu. Oczywiście losowość w WH40k w skali mikro również występuje! A to bohater nie zda Save’a, a to pojazd wybuchnie w pierwszej turze „bo miał pecha”.  Ale trzon systemu oparty na składach już nie daje się tak łatwo rozpruć z powodu jednego pechowego rzutu (inaczej niż w smutnym WFB, ale to inna historia). Czy więc Warhammer i inne systemy dużego formatu są  taktycznie bardziej dojrzałe od gier skirmishowych? I tak, i nie – zdecydowanie zwiększona ilość rzutów kośćmi pozwala na zmitygowanie wpływu szczęścia i pecha na przebieg rozgrywki gdyż jej ostateczny wynik raczej rzadko będzie zależeć od pojedynczego rzutu. Z drugiej strony gry skirmishowe nadrabiają te braki poprzez wzmożoną ilość  detali wpływających na kalkulację ryzyka – modele mają więcej umiejętności, ekwipunku, unikatowych tylko dla nich zabawek, które dobrze wykorzystane przechylają skalę ryzyka na naszą korzyść. Co nie zmienia jednak faktu, że i tak pechowy rzut w krytycznej sytuacji może nam wszystko popsuć.  Warhammer 40k jest w dużej mierze odporniejszy na tę chorobę.

Jeżeli jednak jesteśmy przy temacie o wyższości ilości nad jakością, przejdźmy do tego, co naprawie miał na myśli imć Stalin. Bycie elitarnym w grach figurkowych to ciężka  sprawa, gdyż ilość zawsze ma lepiej. Dlatego orkowie czy imperialna gwardia są uważane za armie, które wybaczają sporo błędów, a tacy eldarowie cieszą się sława armii piekielnie trudnej w graniu. Co z tego że  Latarka gwardzisty jest smutna i słaba jak cienki barszczyk, skoro na polu bitwy jest ich co najmniej dziabadziesiąt! Znowu statystyka jest bezlitosna – co z tego, że pięć melt z łatwością zrani i rozerwie pancerz przeciętnego marynata, jeżeli 30 latarek na Rapid Fire zrobi to samo? A jest ich więcej i są tańsi? Co z tego, że piątka spadających z niebios Vanguardów potrafi wklepać w walce wręcz porządne obrażenia, jeżeli horda 30 chłopaków ma potencjał na wygrzanie komuś w twarz 120 (!) ataków? Tego nawet oddział termosów nie przeżyje. Ilość PWNED Jakość Ass big time. Naturalnie nie możemy olewać tych drogich i specjalistycznych zabawek ze względu na specyfikę gry – musimy mieć coś do rozpuknięcia wrażego pojazdu, przydałaby się jakaś szybka i mobilna jednostka do zajmowania znaczników, i tak dalej, i tym podobne, ale pamiętajmy, że z ilością zawsze masz przewagę. Och, zginęło mi 20 orków?  Chlip, jeszcze tylko setka biegnie w twoim kierunku stary!

Tak samo ma się sprawa w systemach małej skali, o dziwo! Tak, kiedy mój morderczy Charontyd biegnie w twoim kierunku możesz próbować go trzasnąć z rakietnicy w nadziei, że trafisz. Ale to jeden rzut. Jedna – Smutna – Kostka! Jak nie wyjdzie, to kapa! Ale jeżeli skombinujesz rozkaz czterem zwyklakom z Combi-Rifle’ami to będziesz do mnie strzelał osiem razy, a to oznacza znacznie większe szanse na trafienie i, co dość oczywiste, znacznie większe szanse na zadanie obrażeń. Dlaczego ludzie wolą  HMG od Boarding Shotguna na jednostkach spadających? Owszem, jest mocniejszy, ale prawda jest taka, że liczy się ilość kości które rzucamy, bo to własnie ilość dramatycznie podnosi nasze szanse na bycie śmiercionośnym. Każda dodatkowa kość którą dorzucamy do testu jest zwyczajnie bezcenna i godna szacunku.

Ogólnie zasada Liczebność > Jakość jest niezmienna dla każdej gry. Co z tego, że twój Tygrys Królewski to potwór o chorej sile ognia, jakiś szalonych weterańskich skillach i niewyobrażalnym pancerzu, jeżeli za jego koszt mam batalion Shermanów, które twojego Tygryska otoczą trzy razy, stratują ci pole kapusty i wypiją całe zbiory cennego wina z piwniczki? Co z tego, że twój mega-ultra-heros zagłady kosztował cię  300 punktów, jak za ten koszt mam dość orków, by twój wielki hirołs nie miał czym oddychać pod ich masą (Czytajcie raport ze styczniowego White Dwarfa, gdzie gość przecenił siłę  Samaela na BFG Jetbike’u i został brutalnie zgwałcony przez mob orkowych chopaków wyskakujących z Trukka). Jakie ma znaczenie to, że twój potężny Charontyd do mnie biegnie jak chapnie teraz pełen zestaw kulek z mojego koordynowanego rozkazu? W skrócie: nie ważne jak wielkiego i strasznego masz pudziana, jeżeli bowiem zmuszę go do zdawania stu testów pancerza na minutę, to prędzej czy później ci nie wyjdzie i truchło padnie jak należy. Podsumowanie? Nie dajcie się zwieść na coś dlatego, że jest Shiny, Choco i Jazzy. Lepiej dokupcie kolejnego Marines’a do składu!

~ PS: A odnośnie Marinesów, są oni dobrym przykładem zwieńczającym dzisiejszy długawy wpis. Armia ta jest sztandarową armią systemu WH40k, co mnie nieco dziwi i lekko zasmuca. Nie, żebym ich nie lubił – mają klimat, ale są armią wbrew pozorom dość trudną w graniu! Są armią elitarną, gdzie nie możemy stawiać na ilość ale na jakość, co zmusza nas do perfekcyjnego wykorzystania każdej jednostki! Smutne zaś jest to, że cały ten SM’owy Hype powoduje, że kupują ich dzieciaki które nie umieją grać, i szybko wpadają we frustrację kiedy widzą, że ci Kosmiczni Marines nie wygrywają sami rozgrywek! Młodym zawsze bardziej polecam Orków  lub Gwardię, ci bowiem (szczególnie pierwsi) wybaczą wszystko co z nimi zrobisz xD Ilość wyrówna szanse!

22
List
09

Eksplozja nowości!

Dosłownie, totalna jatka. Widzisz, jeżeli nie śledzisz aktywnie tematyki, to nie wiesz naprawdę tak wielu rzeczy! O czym mówię?  O Boomie.  O prawdziwej eksplozji. W 2010 światło dzienne ujrzy co najmniej kilka nowych systemów figurkowych. W  Polsce jednak tego nie widać, za to w bardziej cywilizowanych krajach jak najbardziej. Jest szum, i trudno się dziwić, jeszcze bowiem nigdy w historii całego hobby nie było okresu tak aktywnego. Walki toczone przy pomocy ręcznie malowanych miniaturek wychodzą  z piwnicy i zyskują coraz większą popularność głównie dzięki zmianie formuły i stawianie raczej na systemy skirmishowe, które sa po prostu „bardziej spolegliwe” jako hobby. Niech dowodem na urodzaj będzie szokujący i jakże  wielce radosny fakt, iż  Polska nie gęś i swój język ma – tak, powstaje właśnie skirmishowa gra całkowicie ukuta w naszym kraju z myślą o krajanach.

Naturalnie, nie jest to pierwszyzna – Pulp City, o którym pisałem jakiś  czas temu też jest produkcją ziomków, jednak cała promocja systemu skierowana jest do zagranicznego odbiorcy.  Reklama systemu w kraju nie istnieje, gdyż  sam produkt w domyśle był kierowany „na zewnątrz”, w myśl zasady, że w  Polsce to i tak nie przyniesie zysków, bo w naszym szarym kraiku istnieje tylko Games Workshop. Był to dla mnie krok zrozumiały – w czasach premiery Pulp City sytuacja w istocie była raczej monopolistyczna w światku figurkowym. Ale czasy się zmieniły, co udowadnia chociaż popularność Infinity. Jak już pisałem, systemy skirmishowe są przyszłością tego hobby i dobrze się dzieje, że właśnie na taki projekt zdecydowało się wydawnictwo Portal tworząc Neuroshime Tactics! Podejrzewam, że wielu z was słyszało o grze planszowej autorstwa M. Oracza, Neuroshimie Hex – pierwszej polskiej grze planszowej, która z wykopem przebiła się  do międzynarodowej świadomości miłośników planszowania. Spektakularny sukces Neuroshimy nie został zmarnowany i tworzy prawdziwe świeży, oryginalny i smakowity brand, który warto śledzić. Tym bardziej, że jak widać Portal nie zasypuje gruszek w popiele – porywanie się na stworzenie  gry figurkowej to nie byle szisz! Jeżeli jednak zasady będą przemyślane a figurki ładne, to mamy zwycięzce! Polska produkcja powinna bowiem nieść ze sobą bardzo przyjazny próg finansowy (podobnie jak projekt „Ogniem i Mieczem”). Ale ale, coś więcej o Nuroshima Tactics, bo nie każdy zna świat z gry fabularnej czy z planszówki, prawda? Świat Neuroshimy to nasz świat, tyle że postapokaliptyczny, gdzie nuklearna wojna dobiegła końca, gdzie resztki ludzkości żyje w szczątkach cywilizacji, gdzie niebezpieczne gangi świrów wszelakiej maści toczą nieustanne wojny i idące w parze krwawe vendetty.  Gdzie Moloch, potężna machina produkuje coraz to nowsze stalowe bestie do polowania na ludzi. Gdzie po prostu żywot jest naprawdę przesrany. Tak więc ładunek odpowiedniego klimatu jak i gotowy i bogaty świat jest. Oby reszta była równie dopracowana – postaram się pociągnąć panów z Portala za język! Polska skirmiszówka to rzecz, na którą z pewnością się napalę.

Ale jak boom to boom! Naturalnie, zgodznie z petyro… petraro… patry jotycznym poczuciem, pierwszy akapit został poświęcony zapowiedzi rodzimej produkcji, ale to nie jedyna zabawka która zawita do nas wraz z nowym roczkiem. Panowie ze Spartan Games uznali, że fani Battlefleet Gothic czy Full Thrust pewnikiem mają dość  tego, że oba systemy są praktycznie denatami bez jakiegokolwiek wsparcia. Postanowili więc stworzyć własną grę figurkową, gdzie gracze będą mogli pokierować flotami gwiezdnych okrętów. Firestorm Armada to gra o ładnych figurkach – niestety, tyle mogę na razie o niej powiedzieć ze stuprocentową pewnością. Czego można się spodziewać?  Zależy, czy panowie Spartanie się wysilili, czy po prostu przenieśli zasady ze swojej wcześniejszej produkcji, Uncharted Seas, na „grunt kosmiczny”  jedynie z kosmetycznymi zmianami – jeżeli tak będzie (a ten scenariusz jest dla mnie pierwszym podejrzanym) to możemy się spodziewać dość prostych i intuicyjnych zasad, które będą miały dwojaki wpływ na graczy. Nowych i chętnych w dziedzinie walk kosmicznych flot z pewnością przyciągną tym, że nie trzeba wkuwać Biblii na pamięć i że wszystko jest zgrabnie ze sobą połączone w eleganckiej i płynnej mechanice opartej głównie na dobrym manewrowaniu okrętami.  Weterani takich tytułow jak BFG czy jeszcze bardziej Full Thrust z absolutnym niesmakiem potraktują prostotę mechaniki i związane z tym taktyczne ograniczenia.  No cóż panowie, trza będzie przełknąć pigułę, bo przynajmniej Spartan Games dba o swoje gry! Firestorm Armada uderza do sklepów 23 listopada, na początek z czterema grywalnymi frakcjami i niewielkim wyborem okrętów – launch to launch, nie ma co narzekać, tym bardziej, że dwie kolejne frakcje już się robią i możne je podejrzeć na stronie systemu. Ach, czy wspominałem, że zabawa w tę grę jest śmiesznie tania? Starter to koszt rzędu 100-150 zł, a jest wystarczający do prowadzenia sensownych rozgrywek.

Eden – mroczna emo nazwa, i już wiadomo,  że mamy do czynienia  z kolejnym francuskim skirmishem. Byliście we Francji? Jeżeli tak, to wiecie, że francusi to nacjonaliści w każdym calu:  jeżeli coś nie jest francuskie to jest według nich nędzne i niegodne wspominania.  Francja jest też ogromnym rynkiem gier figurkowych, które to hobby jest tam od dawien dawna bardzo popularne. Ach, i w tym pachnącym serem i dobrym winem kraju Games Workshop nigdy tak naprawdę nie miał monopolu! Ka-ching! Tak, tak, panie i panowie, GW gdzieś nie jest uznawane za świętość! Widzicie, we francji powstało sporo doskonałym gier, ciągle powstają i pewne jak słońce na niebiosach, że powstawać  będą – kraj De Gaulle’a może się również pochwalić jednymi z najlepszych rzeźbiarzy i malarzy figurek na świecie. Nie od parady mówi się, iż francuski szkoła  rzeźbienia figurek jest przykładem perfekcji. Uff. Ten przydługi wstęp był potrzebny chociażby po to, by przybliżyć wam sytuację naszego hobby w cudownej Francji. Ale powróćmy do tematu, czyli do Eden, nowej postapokaliptycznej gry skirmishowej francuskiego studia Taban Miniatures – postapokaliptyczna tematyka nie jest niczym nowym, czym więc chcą nas przyciągnąć francuzi? Po pierwsze, dość unikalnymi i groteskowymi frakcjami:  gang klaunów a la Jokersi z Batmana Przyszłości, Masajscy Protomutanci, Matriarchat Sybilli, gdzie odziane w lateks dominy posyłają do walki swych uległych niewolników, zombie-marines… Jak widać, panowie z Taban Miniatures ostro kombinują, by frakcje miały aromat świeżości. Na temat zasad niewiele póki co można powiedzieć, ale jest pewna nowinka, która brzmi bardzo apetycznie – każda statystyka będzie połączona z częścią ciała naszego wojownika – PSI to głowa, Szybkość ma w nogach, Wytrzymałość w klacie piersiowej i tak dalej. Kiedy nasz wojak otrzyma obrażenia, sprawdzamy która jego część przyjęła ranę – a te będą wpływać na funkcjonowanie jednostek. Pomysł jest fantastyczny, dodaje bowiem dozy realizmu do nierealnego świata! Jeżeli komuś utniemy nóżki, to wiadomo, że sobie już nie poskacze czy nie pobiega. Jeżeli komuś zmiażdżymy rączki, to raczej nie będzie już miał jak rzucić w nas cegłówką, prawda?

Uff, u góry przedstawiłem trzy najbardziej interesujące mnie projekty ;) Naturalnie, powstaje znacznie więcej gier, o których pewnikiem napiszę w przyszłości. A póki co, sajonara!

17
List
09

Pięć przykazań Gry Wstępnej

Muszę  przyznać, iż dumą napawa mnie ten zmyślny tytuł notki, który na pewno nie jednej głowie skojarzył się ze zgoła (he he!) odmiennym hobby, równie zabawnym jak gry wojenne (niektórzy twierdzą nawet, że dużo bardziej zabawnym, ale to z powodu małego poziomu Nerdonów we krwi). Dziś jednak chciałbym poruszyć temat głęboki i ważki, a mianowicie ciężar odpowiedzialności spoczywający na barkach tych, którzy ośmielą się przeprowadzić grę wstępną, zwaną w żargonie Intro. Jedyna skuteczna metoda pozyskiwania graczy do tego szlachetnego, acz niszowego hobby! I często prowadzona w sposób wręcz  karygodny. Oto więc, niczym młody bóg zstępujący ze swoich złotych pałaców na niebiesach, przekazuję wam pięć uświęconych przykazań Dobrego i Uświęconego przez tradycję  Introgamingu!

I: And thou shall noth winneth this game!

Najgorszy i najznamienniejszy w skutkach grzech popełniany przez tych, którzy w entuzjazmie rozgrywki nie zauważyli, że zmiażdżyli bez litości swojego przeciwnika. Naturalnie, miażdżenie jako takie nie jest samo w sobie złe, ale staje się takowe, gdy wykonujemy je na potencjalnie świeżym narybku! Kiedy bez ceregieli pakujemy świeżaka w pupkę to nie spodziewajmy się potem, że będzie piał z zachwytu nad grą, którą  mu właśnie przedstawiliśmy! Nic tak nie cieszy potencjalnego gracza jak smak pierwszej wiktorii, osiągniętej nawet za pomocą kilku modeli i na skróconych,  zbanalizowanych zasadach. Tylko zapach zwycięstwa jest twardym gwarantem, że po ukończonej grze wstępnej nasz nowicjusz z gorącym ogniem zapału zechce dalej zagłębiać  się w arkana danego systemu. Oczywiście, istnieją odstępstwa od reguły – prowadząc intro możemy wygrać, pod warunkiem że będzie to wygrana „ledwo co” czy też „o mały włos”,  a rozgrywka będzie krwawa i ekscytująca! Jednak złota zasada pozostaje niezmienna – podczas prezentacji systemu nowy gracz ma wygrać. Chociażbyś  musiał popełniać głupoty, mówić mu co ma robić i ogólnie podkładać  się – niechaj i tak będzie! Bo chyba nie sądzicie, że ktoś zapali się do gry w coś, w co został sromotnie pokonany? Karą za ów grzech jest przeklęcie wszystkich kości gracza, które od tej pory zawsze złe wyniku będą okazywać!

II: And thou shall answer thee questions, as they are!

Drugi grzech introgamera to błędne pojęcie na temat aktualnego stanu wiedzy naszego adepta. Nie, nie zna on zasad na pamięć.  Nie wyrecytuje nam statystyk poszczególnych modeli i absolutnie nie ma pojęcia jaki kolor tapet pasuje do zasady Feel no Pain. Pamiętajcie – oni są nowi! Oni dopiero chcieliby zainteresować się systemem! To, co dla was jest oczywistością i truizmem dla nich jest wiedzą tajemną i czarną magią. Nie przyjmuj nigdy, że nowicjusz coś wie, przyjmuj zatem, iż nie wie on absolutnie nic. Tłumacz wszystko, nawet najbardziej oczywiste oczywistości! Jeżeli zapyta o coś, co dla ciebie brzmi jak „A do czego służy ręka?”, to nie odpowiadaj opryskliwie, nie stukaj się w czoło, nie wybuchaj śmiechem i nie używaj potęgi sarkazmu, lecz odpowiedz czystym a szlachetnym tonem, gdyż  nieść będziesz światło i wiedzę w umysły chłonne a czekające na wypełnienie! Też kiedyś zadawałeś pytania i czułeś  strach przed tymi groźnymi weteranami, używającymi sekretnego języka gildii graczy, czyż nie? Karą słuszną za ów przewinienie jest niemożność wzięcia udziału w żadnym teleturnieju, nigdy, przenigdy!

III: And thou shall explaineth all the rules and actions!

Azaliż potępieni będą ci, którzy nie wyjaśniają głośno cóże w grze czynią! Dla ciebie oczywistym jest proces ostrzału, wykonujesz go szybko, automatycznie i bezgłośnie. Pach! Rzut na trafienie! Pach,  Pach! Rzut na zranienie! Wpych! Kości rzucone w kierunku przeciwnika i tekst „Zdawaj sejwy!”. A otumaniony adept patrzy zszokowany i zapytuje nieśmiało: „Sejwy? Jakie co? Co się właściwie dzieje?”. Intro to nie jest zwykły pojedynek, ba, to nawet nie jest rozgrywka! Jest to model, pokazówka, teatr! Wszystko co robisz powinno być okraszone wyjaśniających komentarzem jak w filmach National Geographic. Każda akcja jaką wykonujesz, najlichsza nawet, powinna być głośnym głosem orzeknięto. I to w kółko. Nawet jeżeli podczas gry wstępnej będziesz musiał pół setki razy powtórzyć mantrę „A teraz rzucam tyle kości ile mam żołnierzy i sprawdzam, ile z nich trafi twój oddział. Jak widzisz, mają zdolności strzeleckie równe cztery, a więc trafiają na wyniku 3 lub wyższym”. Tylko dzięki nieustannemu powtarzaniu wszystkiego co czynisz nasz adept otrzymuje szansę, by zakonotować w pamięci wszystkie zawiłości mechaniki władające rozgrywką. Nie pozwól więc sobie na niecierpliwość, i niech ogień słusznej sprawy płonie w twych trzewiach. Karą za ów okropne zaniedbanie ducha będzie przegrywanie bitew w ostatnim momencie gry, kiedy to przeciwnik nagle wyjaśni jedną nową i kluczową dla jego wiktorii zasadę, którą jakoś pominął przy objaśnianiu reguł na początku rozgrywki!

IV: And the writings have spoken – make a game, not a math!

Wieczne diabły kąsać będą śniadanie tego, kto zasypie nowego gracza tabelkami, wykresami i całkami, albowiem prezentacja ma ukazać  grę, a nie matematykę! Dla świeżego adepta liczby nie znaczą nic, bo cóż mu powie fakt, że potrzeba ponad 90 bolterowych łusek na pewne wyeliminowanie pojedynczego Wraithguarda ze Szczęściem? Nic! Ale za to opowieść o tym kim ów Wraithguard jest i jaką pełni rolę na polu bitwy powie już znacznie więcej, nie sądzicie? Sytem ma być pasjonujący, system ma mieć bogatą historię,  piękne modele i fantastyczny klimat. System ma naszego świeżaka wciągnąć samą  siłą swojego uroku. Modele muszą mu wpaść w oko, historia musi mu się wydać pasjonująca. A tylko dość specyficzna grupa ludzi jest w stanie wczuć się w klimat oferowany przez tabelki i kalkulatory techniczne. Podczas intro starajmy się przedstawić historię, a nie wyciąg numeryczny.  „I widzisz, teraz brat Pullo solidnie przycelował  ze  swojego uświęconego boltera, i pewnie trafił w zielonoskórego rozrywając go na krwawą pulpę! Piękny strzał!” – brzmi to zdecydowanie bardziej obrazowo niż „No, rzuciłeś trzy, więc trafiłeś, teraz czwóreczka… I jest, zabiłeś orka!”. Bo chociaż liczby są ważne, gdyż stanowią podstawę mechaniki, to by gra była interesująca,  musi przedstawiać starcie tak realnie, jak to tylko jest możliwie. Karą dla łamiących czwartą zasadę będzie wieczność spędzona z przybyszami z Mat-planety!

V: And thou shall be helpful, or the living pirahnas eath yee guts!

Ważna acz dość ogólna zasada, łamana nagminnie przez ludzi, którzy przestrzegają sumiennie powyższych przykazań. Ci, którzy cierpliwie odpowiadają na wszelakie pytania. Ci, którzy ze szczegółami opisują wszystkie akcje, których się podejmują. Ci, którzy podkładają grę by zagwarantować młodemu adeptowi posmak zwycięstwa.  Ci, którzy tworzą fabułę dla gry wstępnej! Wszyscy ci oświeceni na ścieżce introgamingu wciąż mogą zgrzeszyć poprzez zaniedbanie! Bo chociaż dajemy nowego wygrać, bo chociaż tłumaczymy wszystko jak tylko najlepiej potrafimy, to zapominamy o pomaganiu mu. O wskazywaniu słusznej drogi! Możemy mu przecież powiedzieć, że chociaż może stać w miejscu i strzelać do naszych, to może dobrym konceptem byłby ruch i próba zaszarżowania?  Może powinien celować w inny oddział? Może w ogóle powinien zrobić coś zupełnie innego, by szybciej osiągnąć spektakularny sukces? Pokażmy adeptowi możliwości! Zaprezentujmy mu wiele odmiennych podejść do gry, niech ukażą mu się wszystkie możliwe zagrywki i rozwiązania danej sytuacji na polu bitwy, gdyż  tylko dzięki naszym dobrym radom szybciej osiągnie on stan pełnego zrozumienia. Bądźmy agresywnie pomocni, bracia i bracia!

Na koniec pomódlmy się więc do wybranego bóstwa, aby nowych graczy nigdy nie zabrakło,  i aby gry wstępne przebiegały gładko i w myśl przykazań, aby było wiele radości!

08
Paźdź
09

MalifauX Insider!

Hej, hej, hej! Zgodnie z zapowiedzią z ćwierkacza, nadszedł czas na kontynuację serii Insiderów, w której pokrótce prezentuję różne offowe  systemy, które można nabyć w naszym kraju. Przebiliśmy się już przez tytaniczne walki herosów i łotrów w Pulp City, odwiedziliśmy tajemnicze zakątki Mornei w Alkemy oraz pokazaliśmy walki kosmicznych goryli z neokomunistami dzięki AT-43. Dzisiaj na dekiel bierzemy MalifauX, grę  skirmishową osadzoną w atmosferze pulp-horroru wydaną przez Wyrd Miniatures. Będzie to jednak dość specyficzny tekst, raczej mocno poglądowy – gra jest piekielnie nowa, swoją  prezentację miała na ostatnim Games Day i ogólnie, niewiele można się o niej dowiedzieć. Na forach dopiero rozpoczynają się dyskusje poświęcone temu tytułowi, a ja sam grałem ledwo jedną partyjkę, i to na proksach. Rozgrywka była jednak zabawna, a że starter drogi nie jest, już do mnie leci. Ale ad rem, panowie,  ad rem!

Malifaux to gra skirmishowa firmy Wyrd Miniatures, znanej głównie z produkcji wysokiej klasy figurek kolekcjonerskich. Przy aktualnym wysypie wszelakich systemów, panowie z Wyrda uznali, że gorsi być nie mogą. Stworzyli więc własną grę, którą ostro promują, stawiając na wysoką jakość swoich modeli oraz na oryginalne elementy mechaniki. Jak już wcześniej zaznaczyłem, wpis będzie nieco inny od klasycznego – a jako że jeden obraz warty jest tysiąca słów, nie będe się przemęczał i zaprezentuję to oto demo z Games Day!

Jak widzimy, cały mechaniczny trik jest prosty – zamiast kostek, mamy karty. Wszystko inne działa jak w klasycznych skirmishach. Walki, strzały, magia, testy… klasyka gatunku, tyle że zamiast rzutów kostek ciągniemy karty z naszych talii. Na początku gry mamy też kilka kart w ręce, które są naszymi kartami atutowymi. Możemy podmienić kiepską  kartę na kartę z ręki, jeżeli uważamy, że jest to konieczne. Niestety, karty na ręce raczej się nie odnawiają, więc trzeba korzystać z nich rozsądnie. Poza tym każdy model, naturalnie, ma bogate spektrum własnych umiejętności, zaklęć i ekwipunku. Co jest więc w MalifauX jest naprawdę smacznego? Skala rozgrywki. Panowie z Wyrd od razu powiedzieli, że gra się na 5-6 modeli maksimum, gdzie jeden model to bohater – wypasiona postać dowodząca pozostałymi modelami, pomniejszymi postaciami czy też sługami różnego typu. Taka skala ma dwa ogromne plusy. Pierwszy to cena – 5 figurek to koszt 150 zł maksimum, a jeżeli spodoba nam się jakiś zestaw startowy, to potrzebujemy zaledwie 100 zł by zacząć bogatą  rozgrywkę. Drugi, to dynamizm gry. Dzięki niewielkiej skali każdy model naprawdę wnosi dużo do rozgrywki, i perfekcyjne wykorzystanie jego zdolności jest kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa. A jakie tło dostajemy do rozgrywki?

Na tym filmiku proszę o cierpliwość. Pierwszy, który gada, to klasyczny Home Geek, którego zdolności interpersonalne są zerowe. Za to ten drugi facet wie jak opowiedzieć tło całej zabawy, i jego słuchajcie. W skrócie – Mamy alternatywną rzeczywistość, czasy tuż przed industrializacją (co wprowadza na scenę solidny steampunk). Alternatywa polega na tym, że na ziemi jest trochę magii, i na tym, że znaleziono przejście do drugiego świata, tytułowego Malifaux, gdzie magii jest od cholery. Ludzie nie mogli się oprzeć takiej potędze, i zaczęli wędrować do Malifaux w poszukiwaniu tajemniczych i potężnych kamieni dusz, coś w rodzaju skoncentrowanej magii, ale nie do końca. Gracze kontrolują właśnie tych brawurowych bohaterów, którzy błądzą po mrocznym świecie w sobie znanym celu, ścierając się z każdym, kto chciałby im przeszkodzić. Proste, bez spektakularnych wizji, ale ślicznie oprawione. Gracze mają wybór spośród pięciu różnych frakcji, a każda frakcja ofiaruje aż trzy zupełnie odmienne zestawy startowe, co – po użyciu potęgi matematyki – daje aż piętnaście rozmaitych starterów! Całkiem spora grupka graczy może bawić się w MalifauX’a wciąż zachowując unikalność swoich drużyn, a to wielki plus.  Frakcje są tak zbudowane, by prezentować jak najszerszy przekrój klasycznych kliszy: mamy więc steampunkowe roboty, magiczne konstrukty, drużynę kowboi w stylu Wild Wild West, wiedźmę z duchami, bagienne gobosy… Każdą klasyczną fiszkę mieszczącą się w zakresie fantasy/stampunk!

Ogólnie rzecz ujmując, system dopiero raczkuje, ale ma wszystko co konieczne do walki o popularność. Ładne modele, fajny świat, zgrabną mechanikę i bardzo przystępną cenę. Naprawdę bardzo, bo wydatek 100 złotych na starterek, który praktycznie rzecz ujmując jest wszystkim, czego potrzebujemy do zabawy to żaden wydatek. Daję  sporo szans MalifauX’owi, wierząc, iż powyższe zestawienie to niezła recepta na sukces. Na pewno będe śledził postępy tego systemu, i na pewno spróbuję nieco rozpromować, gdyż jest tego godzien!

04
Paźdź
09

At-43 Insider!

No no, wpis dotyczący Alkemy okazał  się wyjątkowo popularny a dyskusja w nim przeprowadzona również do ubogich nie należała! I bardzo dobrze, jest to dowód na to, że powinienem kontynuować te Insidery dotyczące różnych systemów. Zresztą, i tak nie miałem zamiaru rezygnować z tego konceptu. Zaprezentowałem wam już Pulp City, młodziutki, polski systemik skirmishowy traktujący o walkach superherosów i łotrów w stylu Ligii Sprawiedliwych oraz Alkemy, francuską produkcję  o genialnej mechanice, interesującym świecie i szalenie wysokich cenach! Dziś weźmiemy na warsztat grę nieco bardziej popularną, rozwijającą się, zdobywającą w Polsce coraz szersze grono kultystów i mającą szansę dokonać Eksplozji na miarę Infinity w niedalekiej przyszłości. Wiecie już o czym mówię? O  AT-43.

at43O AT-43 na pewno większość z was słyszała, a część z was osobiście się zetknęła. System został stworzony przez wydawnictwo Rackham, które sławę i pewną renomę zdobyło dzięki swojej oryginalnej grze, Konfrontacji. System ten przeszedł wiele zmian, zaczynając jako doskonała gra z pięknymi, metalowymi modelami (z których Konfrontacja była najbardziej znana), przechodząc przez erę marazmu i radosnej entropii, aż powoli powstając z popiołów w nowej formie, jako system oparty na gotowych pre-paintach. Jeżeli chcecie wiedzieć jak dokładnie Rackham podupadł, niech słowo „gra na giełdzie” będzie ogólnym wyznacznikiem tego wydarzenia. Nie gmerając jednak dalej w tym temacie,  aktualnie firma odnawia swoją pozycję dzięki wykopaniu sobie wygodnej niszy, nie okupowanej na poważnie przez innych producentów gier figurkowych. Chodzi o gry gotowe do, no cóż, grania – gdzie figurki nie wymagają sklejania i są już pomalowane. Nisza, zapytacie? Dreamblade, Clixy, D&D Miniatures, Star Wars – to przecież wszystko opiera się na tej samej zasadzie. Różnica jest jedna, ale jest ogromna. Produkty Rackhama to gry, a powyższe przykłady to gry kolekcjonerskie. Subtelność tej dyferencji nie jest wcale jakaś trudna do ogarnięcia – Clixy czy inne Stare Łorsy opierają się raczej na klientach-kolekcjonerach, niż na graczach. Widać  to w mechanikach owych „systemów”. Gra jest tak naprawdę na siłę doklejona do figurek. W wypadku Konfrontacji i AT-43 mamy jednak do czynienia z poważnym wydawcom, który pragnie sprzedać grę, a nie kolekcję. A oznacza to nie mniej, nie więcej jak fakt istnienia sensownych zasad rozgrywki.

Tak też jest w przypadku AT-43, systemu który za granicą powoli zdobywa tytuł alternatywy dla WH40k. Podoba mi się przede wszystkim sposób, w jaki tę opinię sobie zaskarbia – nie ma tutaj miejsca na żadne ochy i achy z lekkim dodatkiem hurraoptymizmu. Nie ma haseł w stylu „Nowy Król składowych gier SF”. Jest powolna, żmudna i spocona walka o uznanie graczy. Ale do rzeczy – AT-43 (skrót od After Trauma 43) to system składowy w realiach SF lat sześćdziesiątych – znaczy, lasery, ścigacze, chodzące mechy wyglądające jak sklejone na ślinę cegły i kosmici ze szklanymi kopułami zamiast hełmów. Ach, komunistów też nie mogłoby zabraknąć! Powiem tak – ma to naprawdę fantastyczny klimat Tru ściem-fikszyn, ale wiadomo – takie rzeczy każdy ocenia osobiście i w stu procentach subiektywnie. Historia?  Kosmici przylecieli na ziemię, chcieli wszystko popsuć i zjeść mózgi ziemian (mniej więcej), ci się obronili, chociaż ledwo ledwo. Wydarzenia powiązane z obcą inwazją nazwali Traumą, i była to nowa epoka w historii ludzkości. Znaczy, nowy kalendarz się otworzył – AT – After Trauma. Czterdzieści trzy lata po Inwazji  czyli roku AT-43) ziemianie robią  coś niezwykłego, a mianowicie szykują się do kontrataku. Dzielni amerykańscy chłopcy z jednej strony, komuniści w śmiesznych czapkach z drugiej no i oczywiście wszelkie zło w postaci kosmitów  z  trzeciej. W tym właśnie punkcie historii gracze przejmują  kontrolę nad różnymi frakcjami i walczą ze sobą w pięknej, kosmicznej wojnie. Generic? I to jeszcze jaki. Ale to nie oznacza wcale, że nie ma w tym atmosfery ;)!

at1Frakcje są tak smakowite, jak to tylko możliwe, oczywiście pamiętając o tym, że mamy do czynienia z Tru SF – myśląc kategoriami  popkultury,  łatwiej porównać uniwersum AT-43 do niegrzecznego Star Trek niż do, powiedzmy, jakiegoś gothica. Pierwszą stroną konfliktu są Dzielni Amerykański Chłopcy™ pod postacią U.N.A – United Nations of Ava to klasyczna w światach SF frakcja: dobrzy, demokratyczni, kapitalistyczni ludzie zjednoczeni razem, by powstrzymać zło tego uniwersum. Klasycznymi jednostkami bojowymi takich organizacją są wierni i odważni żołnierze, cholerni marines, którzy uśmiechają się w twarz przeciwnika paląc cygara. Będziemy więc mieli dostęp do komandosów, wspomnianych już marinesów, pancerzy wspomaganych i wielkich mechów w klimacie wczesnego Mechwarriora – wszystko w kolorze zużytego błękitu! Jeżeli ktoś naprawdę chciałby grać ludźmi, ale kolorek niebieski mu nie odpowiada, ma alternatywę  w postaci czerwonego – Red Blok, czyli co by było, gdyby komuniści zaczęli zdobywać kosmos. Druga największa potęga ludzkości, oparta na heroicznej pracy proletariatu. W rewolucyjnej armii spotkamy wszystko to, co wyróżnia rosyjską myśl techniczną – wszystko jest proste jak kontrukcja cepa, ale skuteczne w zabijaniu przeciwników radosnego komunizmu! No, i w żadnej innej armii nie ma jednostki, która się nazywa Sztirlic! A jaki mamy wybór pośród obcych?  Głównymi złymi są Therianie (myśl: Chaos), potężna, mroczna i niesamowicie rozwinięta technologicznie rasa bezdusznych automatonów (aka Necronów),  których celem jest całkowite odnowienie wszechświata, by ten był możliwie jak najdoskonalszy. Niestety, te głupie, białkowe rasy nie rozumieją piękna tego planu i stawiają bezsensowny opór. By plan mógł zostać zrealizowany, trzeba ich zniszczyć – a każdy wie, że superinteligentna rasa o kosmicznych poziomie technologii kocha niszczyć te bardziej zacofane gatunki, prawda?  Therianie już dawno podbili by wszystko, gdyby nie Cogsowie, mistrzowie ewolucji, kolejne galaktyczne supermocarstwo. Celem Cogsów (Koksów, hihi!) jest doprowadzenie swojego DNA do absolutnej perfekcji, wytworzenie idealnego bytu, który nie będzie już musiał dalej ewoluować. Ich mistrzostwo w genetyce i klonowaniu powoduje, że ich siły są liczone w biliardach – tylko potęga i mądrość Karman z logiką i chłodnym okrucieństwem Therian powstrzymuje Cogsów przed zalaniem wszechświata swoimi klonami. Ach, jeżeli już wspomniałem o Karmanach – jest to moja ulubiona frakcja, bo jak można nie lubić niesamowici inteligentnych goryli w power armour’ach wyglądających jak pancerze wspomagane z niskobudżetowych filmów SF? Karmanie to mądrość wszechświata – oni wiedzą jak poprowadzić wszystkie inne rasy na ścieżkę utopijnego oświecenia i wieczystego pokoju z dodatkiem harmonii z naturą. Problem polega na tym, że inne rasy nie chcą o tym nawet słyszeć, uważając to wszystko za gaz bagienny. Karmanie uznali, że w takim wypadku trzeba wymusić ich filozofię na innych gatunkach, dla ich własnego dobra. A za horyzontem czai się kolejna frakcja, ONI, o których na razie niewiele wiadomo…

at2Sądziliście, że AT-43 zdechło i dogorywa? Nic bardziej mylnego! Gra rozwija skrzydła i jest namiętnie wręcz wspomagana przez swojego wydawcę. Co miesiąc wychodzą nowości, zagraniczne fora poświęcone temu systemowi pęcznieją do granic nieprzyzwoitości a nawet na Polskiej Konfederacji jest coraz szumniej. Trudno się dziwić, jeszcze chwilę temu gra składała się z dwóch grywalnych frakcji, a teraz jest ich pięć – a za miesiąc już sześć! Co czyni grę  popularną? Co powoduje, iż jej grono wyznawców rośnie i przewiduję, że za chwilę przekroczy poziom popularności Infinity i Warmachine? Może Cena? Niee, system jest prawie tak drogi jak Warhammer 40k, za wyjątkiem Army Boxów, które są niesamowicie wręcz opłacalną inwestycją. Może fakt, że nie wymagają składania ani malowania? To jest pewien punkt – chociażby przykład mojego brata. Chciałby grać w gry bitewne, ale sklejanie i malowanie go mierzi. Odkąd odkrył, że w AT-43 nie będzie musiał tego robić, jest wiernym fanem systemu. Takich ludzi jest więcej. Naturalnie, dla wielu hobbystów właśnie modelowanie i malowanie miniaturek to kwintesencja zabawy (np. dla mnie), ale AT-43 wcale nie zakazuje przemalowywania swoich miniaturek (co mam zamiar uczynić ze swoimi Karmanami). Najważniejszym punktem odpowiedzialnym za wzrostową popularność systemu, jest naturalnie mechanika.

Mechanika naturalna. Dziwiliście się kiedyś, że oddział musi strzelać  do jednego celu? Że żołnierz mający rakietnicę musi strzelać  do wrogiej piechoty tak jak inni w jego oddziale? Że nie może wycelować w ten przeklęty czołg, który stoi naprzeciwko? A może szlag was trafia, kiedy przeciwnik działa absolutnie całą swoją armią, a ty nie możesz w żaden sposób na to zareagować? Nie jesteście wielkimi fanami systemu „I Go, U Go”? Albo lepiej – chcecie strzelić do wrogiej drużyny, ale na drodze stoi inna wroga drużyna – efekt: drużyna-cel otrzymuje dodatkowy rzut obronny, bo trudniej ich trafić – wrogowie zasłaniają! Wolelibyście, żeby wasze kule trafiały w ten oddział, który naiwnie zasłania swoich pobratymców, co? Mechanika AT-43 oferuje wam to wszystko – jest po prostu dużo bardziej „naturalna”, realniejsza i intuicyjna od mechaniki poczciwego Młotka. Mógłbym dokładnie opisać wszystkie różnice jakie cechują AT-43 i powodują, że gra w niego to prawdziwa rozkosz taktyka, ale po co? Ktoś zrobił to za mnie i to w piękny sposób! At-43 for Warhammer 40k players to śliczny plik PDF, w którym podane są suche fakty – bez oceniania, bez subiektywnych zachwytów nad jedną czy drugą stroną. Ot, po prostu zestawienie różnych aspektów mechaniki i porównanie ich w obu systemach, dzięki któremu możecie w szybki sposób zobaczyć, jakie rozwiązania są stosowane w systemie AT-43 w miejsce znanych wam dobrze zasad. Plik ten powie wam więcej i w bardziej obiektywny sposób, niż ja bym to zrobił kiedykolwiek, więc raz raz ściągajcie i zapraszam do lektury!

Ja dorzucę na zakończenie moją skrajnie subiektywną ocenę. Kiedy AT-43 po raz pierwszy pojawił się w kraju, byłem nim tak samo zainteresowany jak przeciętnym meczem polskiej reprezentacji, znaczy się wcale. Szybko okazało się jednak, że system zdobywa uznanie graczy, że firma wspomaga go z całych sił i że mechanika ma w sobie coś, co powoduje zauroczenie. Po spróbowaniu, musiałem wpaść, gdyż mechanik stanowi dla mnie absolutny ideał. Powiem tak – gdyby połączyć  mechanikę z AT-43 ze światem Warhammera 40k, dostalibyśmy grę orgazmotwórczą, święty Graal wśród gier figurkowych, blask oświecenia i nieustającej doskonałości. Świat AT-43 nie jest zły, ba, ma swoje fantastyczne elementy (jak moi ulubieni Karmanie), ale powiedzmy sobie szczerze – nikt nie jest w stanie pobić Imperatora, chyba że ma na imię Horus, nieprawdaż? Słowem, AT-43 to ciekawa alternatywa, która w przyszłości może okazać się czymś więcej, niż niszowym systemem dla tych, którzy buntują się wobec Warhammera. Wierzę w to, bo póki co, wszystko jedynie podbudowuje tę wiarę. A dla was, moi mili, rada: spróbujcie. Nawet jeżeli uważacie się za absolutnych kultystów Warhammera 40k, nawet jeżeli innego świata poza mrocznym gotykiem nie jesteście w stanie uznać, to spróbujcie. Bo mechanika jest tego warta.




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Kwiecień 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Lu    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Staty:

  • 66,099 Wejścia