Posts Tagged ‘Szalony Dok

08
List
09

Wieczorek z Kharnem: W przyszłości walczą młotkami…

wieczorekProwadzący Ojciec Dyrektor: Witam was gorąco drodzy słuchacze w naszym błogosławionym przez samego Omnisjasza studio, gdzie gościmy gwiazdę niezliczonych pól bitewnych, wielkiego miłośnika przelewania krwi i wiernego kultystę Khorna…

Kharn: Krew dla Boga Krwi!

P.O.D: Tak właśnie, dla niego również. Kharn zaszczycił nas swoją obecnością by podzielić się z nami swoimi doświadczeniami z najkrwawszych walk prowadzonych w calutkiej galaktyce. Nie musicie się obawiać, drodzy widzowie. Jego wierny chainaxe jest pozbawiony paliwka, jego sławna giwera nie ma w sobie magazynku a on sam przed wejściem do studia łyknął kilka kilogramów uspokajających ziółek. Dlatego też ograniczył się jedynie do własnoręcznego wyprucia flaków zaledwie dwóm operatorom kamery! I obiecał, że na chwilę go to uspokoi, nieprawdaż?

Kharn: Absolutnie. Jestem oazą spokoju. Tak. Właśnie. Krew dla Boga KRWI!

P.O.D: Powiedz nam, Zdrajco, czy nie uważasz za nieco ironiczny fakt, iż w czterdziestym pierwszym millenium najpotężniejszą bronią dostępną pojedynczemu żołnierzowi jest młotek? Sam z  lubością korzystasz z broni białej…

Kharn: Czerwonej. Wybacz, że przerywam, ale to ważne. Moja broń zawsze jest czerwona od krwi przeciwników.

P.O.D: I przyjaciół…

Kharn: No, czasem ich również, jak nie mam pod ręką wrogów.

P.O.D: W każdym bądź razie, sam przyznasz, iż Młot Energetyczny to potężna i straszliwa broń. Praktycznie podwaja siłę uderzeniową użytkownika, z łatwością miażdży nawet najtwardszy pancerz a wyładowania energetyczne totalnie rozpieprzają zaawansowane systemy i naturalnie ogłuszają przeciwnika, który jakimś cudem przeżył trafienie.

Kharn: Ha! Młotki to małe piwo jest panie prowadzący! Młotek owszem, silna rzecz, ale dopiero kiedy w drugiej ręce trzymasz ogromną, ciężka i od członka krwiopuszcza potężną tarczę, którą możesz odbić nawet bezpośrednie trafienie z uzbrojenia tytana! A dajmy taki młotek i taką tarczę cholernemu lojaliście zamkniętemu w tych cholernych taktycznych zbrojach drednota…

P.O.D: Taktytcza zbroja drednota? Cóż to, na cycki serafimek, jest za wymysł!?

Kharn: Pff, dzisiejsza młodzież. Za moich czasów tak wołano na tę nowinkę zwanom teraz pancerzem Terminatora. Wie pan, twarde w cholerę, dostosowane do wytrzymania nawet eksplozji reaktorów rzeczonego wcześniej tytana. Jakby sam pancerz był zbyt kruchy, to jeszcze teraz muszą nosić ze sobą te deski, które czynią ich praktycznie nieśmiertelnymi.

P.O.D: Ach, no oczywiście! Terminatorzy Szturmowi w konfiguracji Storm Shield / Thunder Hammer (SS/TH)! Najpotężniejsza broń świętego Imperatora. Naturalnie, jest to nowa kombinacja uzbrojenia, dopiero niedawno odkryta przez agentów Mechanicum. Kiedy tylko terminatorzy SS/TH pojawili się na polach bitew, w całym kosmosie słyszeliśmy satysfakcjonujące jęki naszych wrogów. Zdrajców…

Kharn: Ekhem!

P.O.D: … I cholernych xenos! Tak tak, po twojej minie widzę już, że i wy, czciciele mrocznych potęg nie darzycie naszych nowych czempionów pozytywnymi uczuciami. Ha, zielonoskórzy też się nie weselili – myśleli, że jak wsadzą swoich burszuji na motocykle, to już cała sława i chwała ich, a tu figa z makiem.

Kharn: Dziwicie się? Koszt takiego Terminatora jest żałośnie niski, ba, terminatorzy uzbrojeni w piąsteczki i boltery trafili na bezrobocie. Całymi dniami polerują pancerze i jedyne co robią, to biorą udział w paradach i wyrywają siostrzyczki zakonne. Kapitanowe kosmicznych marines całkiem słusznie uznali, że już do niczego się nie nadają, skoro lepiej wystawić do walki swoich niezniszczalnych szturmiarzy, prawda? Jakby tego było mało,  naturalnym dodatkiem do oddziału tych twardzieli jest Land Rider – zapewnia im mobilność, bezpieczeństwo, wsparcie ogniowe, a co najgorsze, ci dranie potrafią szarżować wprost z wnętrza transportera! Wrogowie mają totalnie przesrane – nawet jeżeli posiadają siły dostateczne do poradzenia sobie z samymi terminatorami, to najpierw muszą ich wyłuskać z Land Ridera. A przeważnie zanim tego dokonają, to młotki już przerobiły kogoś na krwawą… krwawą… krew dla Boga Krwi! Uf, no, na krwawą miazgę.

P.O.D: Słuszna racja panie Kharnie. A jakby tego było mało, to kapelani zakuci w terminatorkę strasznie lubią z nimi biegać ramię w ramię, co dodaje jeszcze więcej grozy całemu oddziałowi. A dzięki wariantowi „Crusader” Land Rider’a, wciąż są w stanie się do niego zmieścić!

Kharn: Tak, to jest naprawdę niegodna kombinacja, marzenie każdego dowódcy, który pragnie tylko i wyłącznie wygrywać. A wie pan, czemu terminatorzy szturmowi są tacy potężni?

P.O.D: No jak to czemu? Statystyki weterana kosmicznych marines, dwa zabójcze ataki każdy, pancerz 2+ i ochrona specjalna od tarczy 3+… Są w stanie zniszczyć każdy cel na polu bitwy, od najlichszego orkowego chłopaka, poprzez demonicznego księcia aż do monolitu nekronów! Po prostu nie ma w grze oddziału, przez który się nie przebiją ze swoją siłą i niesamowitą odpornością na wszelaki rodzaj obrażeń.

Kharn: Oczywiście wszystko to prawda, ale nie do końca. Ich największa siła tkwi w tym,  że cały ten asortyment nic ich nie kosztuje. Terminator szturmowy z młotem i tarczą kosztuje tyle samo, co zwykły, podstawowy terminator z bolterem i piąsteczką! Trudno się dziwić, że ci drudzy ostatnio coraz częściej wspominają o urlopach i emeryturach, prawda? Są paskudni. Są wytrzymali. Są w każdej szanującej się formacji kosmicznych marines. Jak Sternguardzi…

P.O.D: Ale oni będą oddzielnym tematem! Panie Kharn, walnę prosto z mostu. Jest pan mordercą, rzeźnikiem i profesjonalnym rozlewaczem krwi. Niech pan powie, co by pan zrobił jako dowódca, gdyby pan spotkał oddział młotkowców na swojej drodze? Jakaś specjalna taktyka? Sztuczka? Może dedykowana jednostka?  No, niech nam pan coś, he he, zdradzi!

Kharn <wybucha śmiechem>: Doskonałe, doskonałe! Ale cóż, problem z młociarzami polega na tym, że są stworzeni do szybkiego gwałcenia elitarnych jednostek. Co z tego, że masz broń energetyczną, jeżeli różnica w defensywie jest niewielka? Lepiej ogólnie postawić na ilość, a nie na jakość.  Ba, powiedziałbym nawet, że nasze elitarne oddziały powinny szerokim łukiem omijać kowali! Po co rzucać na śmierć doborową jednostkę, jeżeli słabszy oddział osiąga podobną skuteczność walki z młotkowymi? Całkiem obiektywnie poleciłbym użyć starych i dobrych berserkerów Pana Krwi by zalać oddział młotkowców wiadrem szybkich ataków!

P.O.D: Czy to jedyna droga?

Kharn: Niestety tak. Podwójnie wysoki pancerz całkowicie neguje użycie mocniejszej, acz mniej liczniejszej broni. Terminatorów szturmowych nigdy nie jest za wiele i pomimo ogromnej wytrzymałości nawet oni nie powstrzymają setek lecących pocisków – ręka się  omsknie, tarcza opadnie i blam! Dostanie w oko. Dlatego z terminatorami szturmowymi tak dobrze radzą sobie zielonoskórzy jak i gwardziści! Obie frakcje posiadają Ilość przez duże I. Z łatwością zalewają młotkowych zmuszając ich do nadmiernego testowania swojej odporności. Zielonoskórzy muszą  być jednak nieco bardziej, cóż, sprytni – nie za bardzo radzą sobie z otwieraniem Land Ridera, a wiadomym jest, że celem młociarzy będą najdroższe i najbardziej elitarne formacje zielonoskórych – te powinny omijać kowali z daleka i pozwolić, by czysta masa chłopaków się nimi zajęła. Wie pan, trzydziestu zielonoskórych to ponad 100 całkiem wściekłych ciosów! Imperialna Gwardia ma za to łatwo, aż żal tyłek ściska, że stoją po tej samej stronie – Vendetta, Vanquisher, rzeczy zaczynające się na V… wszystko to ze względną łatwością otworzy puszeczkę zwaną Land Riderem i wystawi młociarzy na prawdziwe disco imperialnych latarek!

P.O.D: A co z armiami, które nie mają ilości? Które polegają bardziej na wyszkolonej i specjalizowanej elicie?

Kharn: Mają przerąbane, ot co <mruga oczkiem>. Ci pokrętni eldarowie dla przykładu radzić sobie muszą jak mogą – posyłanie Herlaków do walki nie jest wcale takie głupie. Są szybsi, mają sporo ataków, trafiają doskonale i solidnie ignorują podstawowy pancerz termosów. Ale niestety, muszą mieć  sporo farta by przemielić cały ich oddział, a już w zupełnością nie wiedzą co począć z Land Riderem – szczęśliwie dla nich, Eldarowie nie mają większych problemów z wrażymi pojazdami pancernymi. Kiedy termosy zostaną już wyłuskane, trzy war walkery dozbrojone w zestaw scatter laserów też powinien zrobić  robotę, oczywiście ze wsparciem proroka –  Zagłada nie jest obowiązkowa, ale już przewodnictwo jak najbardziej, co by kuraki trafiały. Jak widać, taktyka ogółem taka sama – zalać młotkowych tak, by czysta liczba zdawanych testów na pancerz wymusiła statystykę, w której będą  ginąć! Tak radzą sobie chociażby goście od Tau – rozwalanie pojazdów  to dla nich pierdnięcie, a młociarze na piechotę są za wolni, by przetrwać skomasowany atak tej mocnej i dalekosiężnej broni Tau. Jeżeli jednak ci obawiają się, że za wolno ich wybijają (w końcu na polu bitwy jest masa innych, nie mniej ważnych celów), to zawsze mogą intensywnie spróbować przygwoździć  oddział. Mobilność i siła ognia jest kluczem do sukcesu – nie dają się złapać i nieustannie bombardują kowali ogniem swoich giwerek. Necroni za to mogą się jedynie modlić i czekać, aż ich bóg wysłucha. Całkiem dosłownie: Nightbringer jest jedynym draniem,  który bez większego stresu może skutecznie eliminować młotodzierżących terminatorów. W ostateczności mogą przynajmniej powstrzymać,  spowolnić ich napór  rzucając do walki skarabeusze – małe, słabe acz dostatecznie denerwujące.

P.O.D: Zaczyna się nam wyłaniać pewien obraz ogólny, nieprawdaż? Albo upewnij się, że czysta statystyka zagwarantuje ci wiktorię albo spowolnij młociarzy na tyle  długo, by nie zdążyli zbyt wiele namieszać. W takim wypadku niezłymi opcjami mogą  się pochwalić demoniszcza – posiadają bowiem obie możliwości: demonetki i przyjaciele Slaneesha (Friends of Slaanesh, hy hy!) mają dość prędkości i zaciekłości, by zadać  im poważne straty, a horrory Tzeentcha bez wyjątku posiadają potężną  magiczną aurę, gwarantującą im niezłą wytrzymałość. Są na dodatek odpowiednio nieustraszeni, co przy odrobinie szczęścia pozwoli zatrzymać kowali w miejscu nieco dłużej, niż kosmiczni marines by chcieli.

Kharn: Słuszna racja,  demony mają jeszcze ten plus, że nie przebijają się do rzeczywistości z całkiem znienacka! Mogą więc tak ustawić swoje siły, by w miarę bezpiecznie omijać młotodzierżców swoimi drogimi elitami lub by podstawić pod nich swoje mięcho. Szkoda, że to tylko tak pięknie brzmi! Wciąż trzeba się pozbyć Land Ridera, a jedynymi skutecznymi w tej dziedzinie skurczybykami są Wielkie Demony, które wcale nie chciałyby walczyć  z wysiadającymi terminatorami…

P.O.D: Zabawne, prawda? Większy demon czmychający przed młotkiem!

Kharn: To tylko obrazuje, w jakim dziwacznym uniwersum żyjemy.

P.O.D: Cóż,  czas naszego programu dobiega końca. Chciałbym podziękować Kharnowi, że zechciał… Przepraszam, czemu uruchamiasz swojego Chainaxe’a? Nie ma takiej… ARGHH! Arrrghhhaaggh!

<Scena przemocy wycięta przez Adeptus Censoricus! Za przerwę techniczną przepraszamy i uprzejmie prosimi o modły do ducha Maszyny!>

Reklamy
22
Sier
09

Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

lemiesz

Hejeczka! Trochę długo czekaliście na dzisiejszy wpis, ale to tylko dlatego, że jest dość obfity. No i dlatego, że spałem do godziny siedemnastej, ale cóż począć, takie odwieczne prawo natury! Dzisiejszy wpis jest w pełni poświęcony ikonie Imperialnej Gwardii, czołgowi prostemu w budowie, solidnemu i skutecznemu Leman Russowi,  bez którego gracze nie wyobrażają sobie sił Imperatora. Nowy kodeks już osiadł, niczym kożuch na mleku, trudno się dziwić więc powstawaniu licznych „poradników” dotyczących nowych Lemieszy – było nie było, jest ich przecież kilka wariantów. Każdy z wariantów ma swoją specyficzną rolę na polu bitwy, każdy w rękach sprawnego dowodzącego będzie pojazdem skutecznym. W dobie popularności kompanii zmechanizowanych Leman Russy stanowią priorytetowe wsparcie dla zamkniętej w Chimerach piechoty.  Nie zwlekajmy więc dłużej, i przejdźmy do przedstawienia każdego z wariantów!

Leman Russ Battle Tank to klasyka na gąsienicach, czołg znany i lubiany przez wszystkich – niedrogi w punktach, solidnie opancerzony i konkretnie uzbrojony potrafi siać zniszczenie w liniach wroga bez większego wysiłku. Odwiecznym problemem czołgów tego typu była minimalna możliwość użycia 100% siły ognia oferowanej przez pojazd – na szczęścia nowa edycja oferowała wszystkim Lemieszom apetyczną zasadę Lumbering Behemoth, która pozwala czołgowi na ruch do 6 cali, po którym będzie mógł odpalić działo zamontowane na wieży, plus tę broń, którą może legalnie użyć po ruchu! Jest to umiejętność której Lemiesze potrzebowały od bardzo dawna, i która znacznie poprawia ich użyteczność w czasie gry. Leman Russ Battle Tank wyposażony jest na standardzie w Battle Cannon, fantastyczną i uniwersalną broń – ogromny zasięg, siła i przebicie pancerza wystarczająca, by robić krzywdę marines’om oraz duży placek, co pozwala nawet na skuteczne próby krzywdzenia pojazdów (głównie dlatego, że działo ma zasadę Ordnance, a więc rzuca dwoma kośćmi na przebicie pancerza, i wybierą tę wyższą). Poza działem głównym możemy dodać do naszego stalowego potworka jeszcze sporo różnych broni, by zwiększyć jego skuteczność przeciwko określonym celom – na przedzie można zamontować ciężki miotach ognia  lub lascannon, który zwiększa przeciwpancerne możliwości pojazdu. Na bocznych sponsonach możemy zainstalować multi-melty, działa plazmowe, ciężkie boltery lub miotacze ognia. Ogólnie najpopularniejszym i najtańszym punktowo Lemieszem jest ten wyposażony w trzy ciężkie boltery – build ten jest wyjątkowo skuteczny przeciwko piechocie, a nie ma się co czarować, battle cannon będzie mierzyć głównie w skupiska wrażej piechoty, gdzie jego skuteczność jest naprawdę godna podziwu – dziewięć dodatkowych strzałów zawsze wygeneruje te kilka dodatkowych ran. Inne opcje wyposażenia również są całkiem solidne, ale prawdę powiedziawszy Imperialna Gwardia posiada dośc specjalistycznych czołgów do zwalczania np. pojazdów, by nie opłacało się wyposażać  zwykłego Lemiesza w broń przeciwpancerną – naturalnie, jeżeli gramy na małe punkty, w którym nie zmieścimy dwóch czołgów, może być to opłacalny ruch, ale ogólnie lepiej rozwalanie wrażych pojazdów zostawić specjalistom. Ogółem, nie ma się co dziwić niezmiennej popularności standardowego Leman Russa, którego koszt i uniwersalność czynią go doskonałym wyborem wsparcia dla każdej formacji gwardzistów!

Leman Russ Vanquisher jest otwieraczem do konserw wszelakiego rodzaju. Przed jego potężnym działem nie uchroni się nawet Land Rider, który ma spore szanse przestać istnieć juz w pierwszej turze rozgrywki, kiedy dorzucimy do potężnego działa ogromny zasięg. Vanquisher to dość specyficzny czołg, gdyż w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru, jest skuteczny praktycznie tylko przeciwko pojazdom – jego ogromne działo uderza z mocą zdolną wyrwać dziurę w każdym pancerzu, ale jest zupełnie bezużyteczny przeciwko formacjom piechoty. Gracze, którzy wybierają Vanquishera do swoich list, preferują go w trzech wariantach – pierwszy, to bardzo tani i mobilny pogromca pancerzy – Vanquisher cannon + Lascannon i absolutny brak sponsonów utrzymują go w dobrej cenie, dają mu możliwość poruszania się z każdą turą i ostrzeliwania przeciwnika z dwóch mocnych broni przeciwpancernych. Druga opcja jest znacznie droższa i mniej mobilna – do powyższego buildu dorzućmy sponsony z Multi-Meltami, zwiększając potencjał przeciwpancerny do maksimum – pojazdy wroga, które staną naszemu Vanquisherowi na przeciw, będą szybko zamienione w rozżarzony stos śmiecia. Ten build kosztuje nieco więcej i jest w pełni skuteczny przy braku ruchu pojazdu. Ostatni wariant to próba wygenerowania solidnej obrony przeciwpiechotnej dla naszej wieży przeciwpancernej – trzy ciężkie miotacze ognia w rzeczy samej potrafią solidnie dogrzać każdej piechocie, która znajdzie się za blisko naszego łowcy czołgów, jest to jednak moim zdaniem wariant dość rozpaczliwy: z jednej strony mamy działo, które nieustannie poluje na pancerkę przeciwnika, a z drugiej strony dodajemy mu pełen zestaw krótkozasięgowej broni przeciwpiechotnej. Ach, bym zapomniał, pierwsze dwa buildy dosłownie kochają  mieć ze sobą  asa brygad pancernych, pana Paska – który choć podnosi koszt punktowy naszego pojazdu, to też drastycznie zwiększa jego skuteczność. Ten BS:4 dla tak potężnego działa robi wielką różnicę. Ogólnie rzecz ujmując, wariant z brakiem sponsonów, Lascannonem i Paskiem jest wyśmienitym łowcą pancerzy przeciwnika, jednak jego specyficzna rola i koszt punktowy powodują, iż jest on wyborem dość spekulatywnym na niższe punktowo gry. Za to w rozgrywkach powyżej 2000 punktów, nawet bym się nie zastanawiał!

Leman Russ Eradicator jest uznany powszechnie za pojazd totalnie bezużyteczny. Droższy o 10 punktów od standardowego lemiesza nie robi absolutnie niczego specjalnego. Jego działo, Nova Cannon, w domyśle miało być idealną bronią przeciwko hordom piechoty. Zmniejszona siła i przebicie pancerza względem standardowego Battle Cannona miała w potencjale nadrabiać wykluczeniem cover save’a na swoim celu. Problem z Eradicatorem jest taki, że jego specyficzną niszę z łatwością i za niższe punkty wypełnia artyleria Imperialnej Gwardii, w tym nawet najtańsze platformy z ciężkimi moździerzami, Griffony. Inwestowanie jakichkolwiek punktów w Eradicatora wydaje się pozbawione sensu. W teorii jest specjalistą od eliminowania lżejszej piechoty, ale teoria nie ma nic wspólnego z praktyką – owszem, Nova Cannon potrafi nabroić, ale co z resztą? Jeżeli wykupimy trzy ciężkie boltery, to czujemy się trochę głupio, bo one  nie otrzymują umiejętności penetrowania cover save’ów, a większość naszych potencjalnych celów będzie właśnie w osłonie. W sumie rezygnacja z siły i przebicia pancerza kosztem tak niewielkiej zdolności oraz dodatkowych 10 punktów jest zupełnie nieopłacalna – zwykły Battle Tank poradzi sobie tak samo dobrze, będzie bardziej uniwersalny i zasadniczo tańszy od Eradicatora. Trudno się dziwić, że tak mało osób go używa, a jeszcze mniej uważa za sensowny wybór w armii IG.

Leman Russ Exterminator okazał się  zaskoczeniem dla wszystkich graczy – nikt nie spodziewał się, że zwykły Autocannon może być tak skuteczną zabawką. Exterminator to specyficzny specjalista, podobnie jak swój większy brat, Vanquisher, jego celem są pojazdy.  Nie są to jednak kolosy pokroju Land Ridera, ale wszystko, co ma pancerz 12 lub mniejszy. Jest zaledwie 5 punktów tańszy od Vanquishera, dlatego należy odpowiedzieć na pytanie – dlaczego miałbym brać słabszego Exterminatora w roli łowcy pojazdów, niż mocarnego Vanquishera, który swoim działem zgwałci nawet najtwardsze pancerze w okolicy? Odpowiedź jest prosta – działo Vanquishera strzela jeden raz, a bez paska ma zaledwie 50% szans na trafienie. Tak więc w rozgrywce trwającej sześć  rund odda statystycznie zaledwie trzy celne strzały – mocne, to prawda, ale bardzo, bardzo nieliczne. Exterminator za to co turę ostrzeliwuje swój cel czterema pociskami z siłą równą 7, które na dodatek są Twin-Linked – nawet bez Paska jego celność jest nieporównywalna do Vanquishera, a z Paskiem, Ha! Trafia non-stop! Exterminator naturalnie nie jest w stanie zagrozić najtwardszym pojazdom w grze, ale nadrabia to niskim kosztem (nie potrzebuje Paska, by trafiać), ilością strzałów i siłą, która wystarcza do rozmontowania lżejszych pojazdów bez większego wysiłku. Jedyne co wystarczy dokupić  do Exterminatora, to Lascannon, który bez żadnych minusów zwiększa potencjał przeciwpancerny naszego łowcy. Jak widać, Exterminator to tani, solidny, wytrzymały i skuteczny wybór do polowania na wszystko, co ma pancerz 12 lub mniej – jeżeli jednak zaszalejemy i dodamy Paska, to nasz skromny łowca błyskawicznie strąci te paskudne drednoty, rhinosy czy deski mrocznych eldarów. Jest tylko jeden problem z Exterminatorem, a nazywa się Hydra! Hydra, kosztująca dwa razy mniej niż Exterminator, posiada praktycznie takie samo uzbrojenie, a za koszt Lemiesza można kupić nie jedną, a dwie takie zabaweczki, których skuteczność w rozrywaniu lekkich pancerzy wroga jest taka sama (a że jest ich więcej…). Różnica tkwi jedynie w braku Lascannona oraz w znacznie słabszym pancerzu. Tutaj każdy sam musi dokonać wyboru, co według niego jest bardziej opłacalne – czy droższy acz dużo wytrzymalszy Exterminator, czy tańsze acz liczniejsze Hydry.

Leman Russ Demolisher to czołg, którego nikomu nie trzeba przedstawiać. Demolisher to pierwszy z rodziny Lemieszy o wzmocnionym tylnym pancerzu, co zawsze jest miłym dodatkiem, jednak jest on znany z czegoś innego – swojego potężnego, oblężniczego działa o ogromnej sile i monstrualnym przebiciu pancerza. Potęga działa jest jednak okraszona wadą w postaci relatywnie krótkiego zasięgu, a to oznacza, iż potrzebujemy go mobilnego. A więc raczej bez sponsonów, które podczas ruchu się marnują. W sumie, najpopularniejszy Demolisher to czysty wariant, całkowicie bez jakichkolwiek ulepszeń – jest to opcja naprawdę słuszna, niedroga w punktach i w pełni polegająca na potędze działa Demolishera, które jest w stanie zrównać z ziemią praktycznie dowolny cel. Moim zdaniem najlepiej powstrzymać się  przed inwestowaniem punktów w tego Lemiesza, ewentualnie wykupując mu jedynie Lascannon na przedzie, a i to tylko wtedy, kiedy mamy taką fanaberię. Wszystkie zabawy ze sponsonami oczywiście dodają do naszego stalowego potwora trochę mile widzianej siły ognia, ale powiedzmy sobie wprost – krótki zasięg głównego działa naprawdę wymaga, by Demolisher był w nieustannym ruchu. Oszczędzajmy więc punkty, i cieszmy się niedrogim, moblinym działem ogromnego kalibru!

Leman Russ Punisher to kolejne rozczarowanie wśród graczy – wszyscy pamiętają podniecony szum, jaki nastąpił, kiedy ludzie podziwiali nowiutki wariant Lemiesza na papierze. Broń ze statystyką  „Heavy 20” robiła wrażnie. Prawdą jest, że jeżeli chodzi o ilość wypluwanych z siebie pestek, ciężko Punishera pobić – stacjonarny, potrafi wystrzelić 33 kule (Punisher gatling, 3x Heavy Bolter, Heavy Stubber), co zdecydowanie robi wrażenie. Niestety, wrażenie szybko wyparowało w czasie gry! BS równy 3 powoduje, że trafia zaledwie połowa strzałów z naszego potwornego gatlinga. Siła pięć, i absolutny brak przebicia pancerza dalej redukuje liczbę zadanych ran do bardzo małej liczby. Okazuje się,  że zwykły Battlecannon jest w praktyce skuteczniejszy od Punishera. I jest przy okazji tańszy. Nie należy jednak całkowicie skreślać tego wariantu z listy, bowiem Punisher jak mało który czołg korzysta z bonusowemo punktu BS,  który gwarantuje pan Pask! Przy 33 możliwych strzałach, różnica między BS:3 a BS:4 jest ogromna – z wykupionym Paskiem Punisher nagle staje się rozkoszny masakratorem Orków, eldarów, tyranidów i wszystkiego, co może się  pochwalić przeciętnie opancerzoną piechotą! Niestety, znowu pojawia się konkurencja, i to w najmniej oczekiwanym miejscu – Chimera z weteranami w środku, wyposażona w dwa ciężkie miotacze ognia jest skuteczniejsza przeciwko wrażej piechocie, nawet jeżeli sama nie strzela – pasażerowie bowiem mogą bombardować wroga z ogromną skutecznością: masa miotaczy ognia lub granatników błyskawicznie upora się z lekką piechotą przeciwnika – a Chimera z ładunkiem na dodatek może zajmować znaczniki! A Chimerka to i tak małe piwo w porównaniu do przeciwhordowej mocy Mantikory! Jedyne co tak naprawdę przemawia na korzyść Punishera, to nieporównywalna wytrzymałość  pancerza. Słowem, Punisher cierpi na nadmiar konkurencji, gdyż akurat Imperialna Gwardia nie powinna mieć większych problemów z rozrywaniem wrogich hord piechoty (Mantikora, anyone?).

Leman Russ Executioner to ostatni z wariantów i przy okazji najdroższy z nich. Jest też drugim co do popularności, tuż za starym dobrym Battle Tank’iem. Executioner wyposażony jest w potworne plasmowe działo, które strzela trzema małymi, plazmowymi placuszkami siejąc postrach wśród miłośników solidnych pancerzy na piechocie.  Tylko kowale są w stanie przetrwać ostrzał w pełni dozbrojego Executionera, który jest w stanie wypluć pięć  placuszków ciepłej plazmy, obracając w pył elitarną piechotę przeciwnika bez mrugnięcia okiem! Tak jest, dwa sponsony z działkami plasmowymi to wybór tak oczywisty, że aż boli – co prawda cena punktowa wzrasta do niesamowitego poziomu, a mobilność maleje do zera, to jednak siła ognia jest straszliwa, a gracze kosmicznych marines będą obierać  sobie naszego Executionera jak cel absolutnie priorytetowy! Ten wariant Lemiesza jest dość unikalny, gdyż jest skuteczny tylko w jednej, ściśle określonej niszy – jednak jego skuteczność w tej specjalistyce jest tak ogromna, że jego popularność wśród graczy IG jest w pełni uzasadniona. Dodajmy do tego fakt, że połowa społeczności WH40k gra SM’ami lub CSM’ami, i nagle Executioner staje się obowiązkową pozycją na półce każdego Imperialnego dowódcy. Wykupywanie Paska dla Executionera to strata punktów – ani jego BS, ani wzmocniona penetracja pancerzy nie zwiększa skuteczności Executionera. Ogólnie powiedziałbym tak – jeżeli idziesz na turniej, weź ze sobą tego Lemiesza. Jeżeli w twojej grupie graczy jest masa kosmicznych marynatów, też się nie krępuj. Jeżeli nie spełniasz tych dwóch powyższych warunków, kup Executionera tak czy siak i postaw na półce – na pewno się kiedyś przyda.

Uff, pierwszy wpis na 2000 słów, na bogów! Zmęczyłem się, i głodny jestem. No, więc bez przedłużania, do zobaczenia za dwa dni!

06
Czer
09

Szalony Dok: Rozwal puszkę!

pancer

Hejho! 20 wpisów za nami i utrzymanie kursu w postaci stu unikalnych odwiedzin dziennie to dobra droga, i raduje me serduszko. Na dodatek Gomez w swej szlachetności uznał, iż wspomoże me wysiłki jako autor, który z chęcią wspomoże bloga swymi tekstami. Cel zmagania się z tą formą publikacji jest jeszcze wyjątkowo odległy (a przypominam, iż moim celem jest utworzenie Polskiego BOTLS’a, jakkolwiek szalone są te plany!). Wszystko idzie powoli, ale co najważniejsze, do przodu! Dzisiaj zaś nawrót na właściwe, obrane przez partię tory w postaci kolejnego odcinka Porad Szalonego Doka – stali czytelnicy wiedzą, iż głównym celem konowała Kiełbiewełbie jest doradzanie, jak rozwalić, zatłuc i zwyczajnie ustrzelić te wyjątkowo paskudne, wredne i niegodziwe jednostki, które – z racji powyższych zalet – często trafiają na pola bitew. Czytelnicy nowi zaś, właśnie się dowiedzieli o co biega w poradach Doka, hat, hat, hat! A dzisiaj na blachę nie bierzemy jednej jednostki, lecz pełen arsenał – bez ogródek: jak walczyć z nową, zmechanizowaną Imperialną Gwardią, gdzie luzem na stołach spotykać będziemy 6+ pojazdów.

Na samym wstępie musimy przyuważyć, że już same zasady V edycji znacznie wzmocniły pojazdy pod wieloma względami – najbardziej sympatyczną zmianą, było wzmocnienie wytrzymałości czołgów, które teraz stały się nieco trudniejsze do wyeliminowania. Nowe zasady nie wpływały jednak w dużym stopniu na Imperialną Gwardię, która wciąż szlajała się po mieście ze starutkim kodeksem! Leman Russy były smutne, bo zasady pozwalały im strzelać tylko z wieżyczki (albo strzał z Ordnance’u, albo z innych rzeczy, nawet jak się nie ruszał), znacznie umniejszając jego wartość bojową. Sentinele były śmiechu warte w porównaniu do chociażby War Walkerów a Chimery kosztujące majątek w punktach były zwyczajnie nieopłacalne. Słowem, starowinkowy kodeks nie pozwalał zbytno zaszaleć i ostro zarzynał całą ideę Imperialnej Gwardii jako niezliczonej hordy piechoty wspomagane przez setki ton ciężkiego, pancernego wsparcia. Jakie to szczęście, że niedawno na salony zawitał zupełnie nowy kodeks, przynosząc prawdziwy zefir świeżości!

Po przeglądnięciu nowej księgi armii można wpaść w skrajny zachwyt. Tyle maszynek! Siedem wariantów Lemanów, trzy warianty Hellhounda, cztery warianty Bazyliszka, Hydra, Deathstrike, no po prostu istna pancerna orgia. Jakby tego było mało, koszty i sprzęt w jaki owe zabawki są wyposażone uległy przyjemnej poprawie, a tak szeroki wachlarz wariantów daje Imperialnej Gwardii potencjalne narzędzia do walki z każdym rodzajem zagrożenia. Executioner z dodatkowymi Plasma Cannonami może wypluwać pięć małych placków o sile plasmy na turę! Eradicator rozrywa orki na strzępy olewając KFF! Chimery są za friko wyposażone w dwa ciężkie miotacze ognia! Można było by się długo rozwodzić na temat aktualnych cudów oferowanych przez ludzką pancerkę, ale nie jest to cel tego wpisu (to będzie cel kolejnego wpisu, giggle!). Problemem jest to, że Gwardia lekką ręką może na polu bitwy wystawić z osiem maszyn bojowych i to całkiem skutecznych, a pozostałe armie muszą sobie z nimi jakoś radzić.

I tak czas zacząć zabawę, najpierw od tych formacji, które nie czują się zbytnio poruszeni festiwalem na gąsienicach, jaki może zorganizować gracz Gwardią. Są takie dwie frakcje, które ziewają, niewzruszeni nowymi zabawkami Ludzkości – Eldarowie i ich mroczny pobratymcy. Eldarowie wciąż mają fantastyczną brygadę Ognistych Smoków w Falconie, które dostarczone w odpowiednie miejsce przetopią dowolny wehikuł na dymiacą kupę wykręconego metalu – a że ostatnimi czasy dwa składy po 5 w dwóch Falconach stały się jakoś wyjątkowo popularne, „kosmiczne elfy” nie za bardzo sie przejmują natłokiem wrażych pojazdów pancernych. Mroczni Eldarowie zaś kpią sobie ze wszelakich zmechaniowanych formacji za pomocą szalonej, nieziemskiej i zdecydowanie obrzydliwej ilości Mrocznych Lanc, jakie mogą ze sobą przytachać na pole bitwy. Obie frakcje są w tej szczęśliwej pozycji, iż są naturalnie wyposażone w jasne i klarowne środki do masakrowania pojazdów.

Kosmiczni Marines i ich zdradzieccy, czczący Chaos kumotrzy nie mają już tak dobrze, ale też nie jest z nimi tragicznie. Devastatorzy i Havocki z opdowiednim sprzętem wciąż będą zagrożeniem dla wszelakich wehikułów, niezależnie od ich ilości – problem pojawia się wtedy, kiedy taki oddział zaliczy pięć plasmowych placuszków od Executionera i zwyczajnie wyparuje. Chaos zawsze ma w rękaiwe dwa solidne asy do walki z pojazdami – Obliteratorów i Chosen’ów. Oblity, jakie są, każdy widzi! Nawet jeżeli wróg wystawia więcej Lemanów niż tych wszystkich lżejszych (pancerz 12<) czołgów, to wystarczy odrobina ryzyka i Deep Strike na tyłach, by móc ostrzeliwać boczne/tylnie pancerze stalowych behemotów. A Choseni w Rhino to już czysta rozkosz, coś w rodzaju Fire Dragonów Chaosu – piątka wypisażona w Melty wyjeżdza w swoim wiernym transporcie z boku za pomoca Outflankingu, wysiada i wypluwa w wybrany cel zestaw melt! Nie ma wuja we wsi na takie zagranie. Kosmiczni Marines nie mają takich cudów, i muszą polegać na swoich ciężkich broniach w kwestii rozwalania pojazdów… albo na Drop Podach! Ironclad Dreadnaught jest twardy i bije jak jasna cholera, więc zrzucik w strefie przeciwnika na pewno wzburzy nim odrobinę. Podobnie oddział sternguardzi z kombi-meltami czy nawet taktyczni z Meltami/Multi-Meltami przy solidnym dropie mogą zaboleć. Nie należy też lekceważyć potęgi SS/SH termosów wybiegających z Land Ridera, którzy nic nie tracą ze swej wytrzymałości w walce z jakimkolwiek pojazdem, a sami są w stanie rozebrać na części pierwsze wszystkie czołgi przeciwnika.

Tau nigdy nie obawiało sie wrażych wehikułów, bedąć w końcu wyposażonym w Rail Guny na broadside’ach – niestety, duża ilość pojazdów może spowodować, że taka klasyczna trójeczka „brudasków” nie wystarczy na skuteczny ostrzał i nie powstrzyma gwardii przed sianem zniszczenia. Odpowiedzą mogą być zapomniane Piranie z Fusion Blasterami (czyt. Meltami). Szybkie i mocno gryzące mają w sobie blues’a. Jeżeli ktoś jednak pogardza finezją i woli sprawdzone sposoby, wystarczy dorzucic kolejne broadside’y do tygla, by być w miarę zabezpieczonym przed wrogimi pancerzami. Orkowie są zaś armia w odwrotnej do Tau sytuacji – już wcześniej ich jedyną, rozsądną bronią do walki z cięższymi maszynami wroga był stary, dobry Power Klaw, ale przy takim natłoku czołgów wierzę w częstsze pojawianie się na stołach Battlewagonu z pełną brygadą Pancerwałów (Tankbustasów), których rakietówy są wystarczające, by szybko i bezboleśnie pozamiatać wszystkie pojazdy z pancerzami 12<  – Chimery, Hellhoundy, wszelaka artyleria gwardii. Lootasi wciąż mają ogromny potencjał w rozwalaniu lekkich pojazdów, a ich atutem względem pancerwałów jest dwa razy większy zasięg oraz możliwość oddania trzykrotnej ilości strzałów, jeśli dopomoże szczęście. Niezłym straszakiem i zabawką typu „crowd control” na maszynki Gwardii okazuje się być Mordodred z pełnym asortymentem broni do walki wręcz – żaden wrogi pojazd nie chce się znaleźć w jego zasięgu. Celowo nie wspominam o Burszujach na Motorach, których osobiście zostawiłbym w domu w walce z nową gwardią, która lekką reką wystawia na pole bitwy machinę, która zadaje im rany typu Instant Death.

Necroni są w dość smutnej sytuacji – ich zielonkawa broń nie jest już w stanie rozwalić pojazdu (a w każdym razie zajęłoby to ogrom czasu) i nie mogą pochwalić się jednostkami wyposażonymi w jakieś mordercze działa. Ciężkie deski wydają się być jedynym ratunkiem ze swoimi wielkimi blasterami z siłą 9. Pozostają nam również C’tanowie, dobrzy na wszystko – niestety, ani jednego, ani drugie nie będziemy mieli za dużo za stole, i Necroni zostali postawieni w godnej pożałowania sytuacji, kiedy muszą walczyć z nową, zmechaniowaną Gwardią. Poleganie na kuli wskrzeszenia i monolicie to jedyne, co im pozostało. Tyranidzi również mają sporo smuteczków wynikających z nowych upodobań ludzkości – jeszcze chwilę temu popularna lista Genstealers & Carnifexes musiała odejść! Ogromna ilość ciężkich miotaczy ognia masakruje genokradów w mgnieniu oka, nie dając im nawet szansy na zarysowanie wrogiego pancerza. Brak broni dystansowej o sile odpowiedniej do rozrywania pojazdów boli, a poleganie na powolnych karniszach do walki wręcz jeszcze nikogo nie zbawiło – szczerze powiedziawszy nie mam pomysłu, jak Tyranidzki gracz ma się przygotować do walki z gwardyjską pancerką…

No i last, but not least, demony! Wesoła armia, która nie czuje strachu przed masą pojazdów! Ale czuje strach przed masą melt. Soul Grinder w walce wręcz poradzi sobie z każdym czołgiem, o ile uda mu się do tej walki wręcz dobiec – czyli o ile nie zostanie podziurowiony od razu po tym, jak się pojawił. Opcja wykupu Języczka (taki demoniczny rail xD) staje się o tyle atrakcyjna, iż tuż po desancie mamy niezła szansę przewrócić jakiś pojazd. Większe demony i demoniczni princowie nie również lekką ręką rozrywają wraże pojazdy, o ile da im się tę szansę. Jak to bywa w tej radosnej armii, wszystko zależy od fuksa.

Prawie każda armia może się solidnie przygotować do walki z nową, opancerzoną gwardią, ale ostrzegamy lojalnie – nie będzie łatwo ;)

08
Maj
09

Szalony Dok Radzi: Masz dość Bolterów?

Oi! Tym razem nieco lżejszy tekst i odrobinę odbiegający od tematu ustalonego przez herszta, a mianowicie nasz szalony Dok „Wełbiemusiękiełbie” znudzony nieustannym hukiem bolterów i naprawianiem zdruzgotanych ciał zielonoskórych pobratymców wybrał się na spacer do garażu zaprzyjaźnionego meka. Pech chciał, iż zachwycony migotającym i groźnie pomrukującym urządzeniem, nasz szalony bohater pociągnął za nieodpowiednią dźwignię, i przeniósł się to (tam tam taaam taaaam!) innego wszechświata! To tyle wstępu fabularnego, a teraz konkrety – padło stwierdzenie: Jestem stuletnim graczem w Warhammera 40k. Jem na śniadanie „Khorne Flakes’y” , a gdy zmieniam kanały w telewizji każę się nazywać „Lord of Change”. Pewnym rankiem strzeliło mi do głowy, że przecież istnieją inne (sic!) systemy figurkowe poza ukochanym i cudownie gotyckim Czterdziestakiem! Zapytuję się więc, dlaczego Ja, wielki fan WH40K, chciałbym spróbować zabawy w inne systemy?

No to lecimy(Up, up and away!).

warmachine

Warmachine to flagowy produkt firmy Privateer Press, znana, lubiana i wielokrotnie nagradzana figurkowa gra w trybie „Skirmish” osadzona w czaderskim świecie Żelaznych Królestw™. Klimaty? Ostry steampunk fantasy, gdzie wielkie stalowe bestie napędzane magią i silnikami parowymi młócą się ze sobą entuzjastycznie pod dowództwem niezwykle potężnych wojowników-magów zwanych ogólnie „Warcasterami”. Jeżeli to nie jest dla was rekomendacją samą w sobie (no pomyślcie: nawalanka napędzanych węglem robotów!), to może dacie się przekonać do wielu innych zalet systemu. Pierwsze primo – cena. System jest skirmishowy, czyli zabawę możemy rozpocząć posiadając zaledwie kilka figurek, a banda składająca się z 20-30 wojowników to już całkiem potężna grupa, coś a la Warhammerowsa Apokalipsa. Starter do wybranej przez nas frakcji kosztuje na oko 130 zł, a więc pi-razy-oko dwa razy mniej niż battleforce do WH40K  – a samym battleforcem jeszcze nie pogramy. Starterem do Warmachine zaś, jak najbardziej tak. Drugie primo – jakość modeli. Wszystkie figurki są metalowe, doskonale wykonane i – jak dla mnie – bardzo, ale to bardzo ładne. Są nieco komiksowe,  ale w fantastycznie francuskim stylu, a nie żadna tam manga. Malarze doceniają produkty Privateer Press’a i z chęcią je malują. No i nareszcie primo ultimo, czyli mechanika. Zamiast dręczyć się kodeksami, wraz z zakupem figurki dostajemy kartę z pełnymi statystykami, umiejętnościami i zaklęciami, jakimi dany model dysponuje – wszystko jasne i klarowne. Mechanika jest mocarnie „kombogenna”, czyli polega na takim łączeniu umiejętności naszych modeli, by te „zakleszczały” się ze sobą i działając unisono, dawały zaskakująco mocarne efekty.  Może się to wydawać nieco nudne, w końcu każdy „proplayah” będzie grał na jakimś ogranym i znanym kombosie… otóż nie jest do końca tak lekko, gdyż gracze nieustannie zaskakują tworząc własne, szalone kombinacje. Jak i sam Privateer Press wypuszcza dodatkowe figurki do rożnych frakcji, zwiększając jej potencjał w tworzeniu nowych list.

inf

Infinity, produkt hiszpańskiej firmy Corvus Belli, jest błyskawicznie zyskującym popularność skirmishowym systemem figurkowym osadzonym w świecie ostrego, ściem-fikszynowego cyberpunku. Ludzie już dawno wyruszyli w kosmos, zdobywają nowe planety i w ogóle, mają się świetnie, za wyjątkiem tego, iz  podzielili się na kilka wojujących ze sobą frakcji o mocno odmiennym charakterze. Jakby tego było mało, przylecieli kosmici połączeni w coś a la Covenant z serii gier „Halo”, których celem jest dominacja nad wszystkimi rasami. I tutaj pierwszy fajny punkt – nie mamy amerykanizacji historii, czyli ludzi nagle nie odnajdują dobroci w swoich serduszkach, i nie łączą się razem by w heroicznym akcie rasowego patriotyzmu zwalczyć obcych.  Niewielki bonus i w sumie nie wpływający nijak na rozgrywkę, ale jak dla mnie, ważny dla odbioru gry. Czas na konkrety – cała gra jest naprawdę ostro SF’owa, i widać to nawet w mechanice (która jest największym atutem systemu). Cyborgi, sterowane przez hakerów Remoty (zdalnie sterowane roboty), ciężkie, skomputeryzowane egzo-zbroje (T.A.G)… wszystkie te zabawki fajnie się prezentują, są twaede i smerfne, ale cóż to! Wystarczy mieć dobrego hakera za krzakiem, by smażył przewody tych kolosów i pancernych potworów! Fantastyczne jest to, że bitwa jest niesamowicie różnorodna w swoich środkach – ostrzał bronią ostrą jest oczywiście wciąż standardową formą robienia przeciwnikowi przykrości, ale Infinity daje nam również walkę hakerów, atakowanie wirusami, możliwość podszywania się pod jednostki wroga, kilka rodzajów kamuflażu i całe stosy specjalnych umiejętności i ekwipunku. Pojedynczy model może mieć ogromne możliwości, właśnie dzięki temu, iż posiada specyficzne wyposażenie (np. El Sepsitor – broń wirusowa zarażające „Cube” ofiary, co pozwala przejąć nad nią kontrolę”) i umiejętności (np. jest aż pięć poziomów umiejętności Martial Arts, gdzie każdy poziom gwarantuje coraz szersze bonusy i modyfikatory w walce wręcz).  Ta ogromna różnorodność daje grającemu przeogromne możliwości w budowaniu własnej armii.  Dodatkowo, mechanika posiada prawdziwą perełkę w postaci ARO, czyli Aktywnej Reakcji. W skrócie: mogę robić rzeczy w turze przeciwnika. Kiedy jego żołnierz wybiega zza osłony by przebiec przez ulicę do kolejnej osłony, w momencie biegu mogę zgłosić reakcję dowolną ilością modeli, które widziały go, jak sobie przebiegał – dosłownie moi żołnierze mogą otworzyć ogień do tego frajera, który próbował zwyczajnie przebiec przez ulicę. Jak sami się domyślanie, system jest niesamowicie zabawny! „Ot, to ja wyskakuje zza krzaka – a to ja wychodzę moim snajperem z kamuflażu termo-optycznego i walę mu kulkę! – O szlag! To tym gościem co zza krzaka wyskoczył strzelam do tego cholernego snajpera!” Ponieważ jest to system Skirmishowy, tak jak Warmachine kosztuje śmieszne pieniądze w porównaniu z produktami Games Workshop – modele są doskonałe, chociaż już nie każdemu mogą się podobać ze względu na swoją „mangowość”. Jeżeli ktoś jest w stanie znieść Poke’Tau™ w WH40K, to powinien sobie poradzić z wizualną stroną Infinity.

fow

Flames of War, jak powiedział mój funfel Tomek, to taki Epic, tylko że w czasach drugiej wojny światowej. Nowiutki i ujmujący za serca polskich graczy system wydawnictwa Battlefront, jest jakby „kolejnym krokiem” w systemach poświęconych drugiej wojnie światowej. System jest popularny i zdobywa ów popularność w zastraszającym tempie, ponieważ jest świetnie wydany i diablo łatwy w przyswojeniu. Zasady są proste (jak do WH40K) i pięknie zaprezentowane w fantastycznie skrojonym podręczniku. Modele są ładne i całkiem szczegółowe jak na skalę, w której są wykonane (1:100). Ogólnie rzecz ujmując, niewiele można by było ciekawego o systemie powiedzieć, gdyby nie kilka miłych nowinek, jakie wprowadził – po pierwsze, w mechanice jest pewna zabawna sprawa. Kiedy testujemy dla przykładu trafienie w przeciwnika, nie testujemy zgodnie z naszym wyszkoleniem, tylko właśnie zgodnie z wyszkoleniem celu! Trudniej trafić w wyszkolonych weteranów wielu bitew niż w świeżutkich rekrutów, którzy rozglądają się durnie na wszystkie strony zamiast siedzieć grzecznie w okopie. Drugą fajną rzeczą jest organizacja armii – gracze wybierają, na jaki okres chcą się młócić. Early, Middle lub Late War odpowiada początkowi, środkowi i końcówce wojny. System ten w zgrabny sposób podzielił historyczne starcia i skasował głupoty w jakie mogliby popaść gracze. Dzięki temu zabiegowi na polu bitwy nie spotkają się jednostki, które realnie spotkać by się nie mogły. Dalej podążając tym tropem, kiedy gracze wybiorą już okres, w który chcą grać, muszą wybrać swoją stronę konfliktu (Rzesza, Związek radziecki, Ameryka, Brytole etc.) i wybrać rodzaj armii – czy dywizja piechoty, czy batalion pancerny, czy piechota zmotoryzowana? Wszystko jest zgrabnie opisane w odpowiednich książkach a la „kodeksy”, gdzie mamy spory wybór historycznych formacji – ja sam, dla przykładu, gram radzieckim pancernym batalionem Gwardzistów (elitarnych wojsk Stalina). Systematyka gry jest jej dużą  zaletą, i z pewnością ucieszy tych z graczy, którzy lubią mieć w rozgrywce przynajmniej ogólnie poprawną zgodność z realiami historycznymi. Mechanika jest jak już wcześniej wspomniałem dość prosta, ale ma swoje przyjemne strony, takie jak to, że ustawienie działa względem kadłuba czołgu ma znaczenie, ilość dział w artylerii wpływa na powiększanie się obszaru bombardowanego czy całkiem złożony wpływ różnych rodzajów terenu na grę. Twórcom gry udało się utrzymać klarowność i prostotę zasad z całkiem znośnym realizmem i funkcjonalnością.

Oi! Kiedy wiecie już małe co nieco na temat trzech świeżych i nieustannie rosnąnych w popularności systemów, możę się na jakiś zdecydujecie? Gorąco polecam – fajnie mieć w zapasie jakąś alternatywną grę figurkową, do pociupania ze znajomymi, którzy też chcieliby dać sobie odrobinę wytchnienia od Kosmicznych Marines.

01
Maj
09

Szalony Dok Radzi: Burszuje Motocykliści

Oi! W poprzednim wpisie zapoczątkowałem wewnętrzny cykl traktujący o moich aktualnych projektach, ochrzczony (zgodnie z realizmem konceptualnym) NieregÓlarnikiem. Nieregularnik, jak sama nazwa wskazuje, nie będzie pojawiać się regularnie – ot, kiedy coś umaluję i znajdę czas, by strzelić temu fotkę, pojawi się wpis. Uważam jednak, iż każdy szanujący się blog tematyczny powinien w wybrany przez siebie dzie prowadzić  stałą  rubrykę, kolumnę poświęconą jednemu zagadnieniu. I tak oto z dumą prezentuję wam Szalony Dok Radzi! Będzie to seria pojawiających się co piątek artykułów traktujących o radzeniu sobie z najpopularniejszymi taktykami, „serowymi” jednostkami i ogólną remedyką w grach wojennych – w skrócie: Jak ugryźć to cholerne [tu podaj nazwę jednostki/armii/taktyki, której nie cierpisz]. W dzisiejszym odcinku na tapecie lądują budzący strach w sercach wszystkich oponentów Burszuje Motocykliści!

no-nob-bikers1

Zacznijmy od podstaw: Czemu Burszuje na motórach są tak przerażający? Czemu turniejowe rozpiski orków praktycznie zawsze posiadają tę jednostkę?  Czemu na licznych forach i blogach ludzie głośno jęczą, jak przerażająco przegięta jest ta formacja? Żeby zrozumieć potęgę tej jednostki, rozłóżmy ją na czynniki pierwsze.

  1. Mobilność. Motor to Motor – 12″ ruchu, 6″ szarży daje łącznie 18″ skuteczny zasięg zastraszani. Nie jest to może nic nadzwyczajnego, każda armia posiada jednostki typu Jump Infantry czy Motorbikes – ale ta mobliność połączona z potężną siłą uderzenia i ogromną wytrzymałością daje burszujom możliwość kontrolowania ruchów przeciwnika i obrania celu zgodnego z planami kontrolera orków. Klasyczna zabawa w „Magnes na Pociski” rozpoczyna się z pierwszoturowym uruchomieniem Turbo-Boosta i wystawieniu Motocyklistów pod całą wrogą armie – zagranie ryzykowne, chociaż zależne od budowy armii przeciwnika (jeżeli ten nie posiada placuszków z siłą 8+, to taka opcja wcale nie jest aż tak szalona, jak się może wydawać).
  2. Wytrzymałość. I to z samych otchłani piekielnych! W pełni wyposażeni burszuje na motorach mają 4+ cover save, 4+ armour save, 5+ invulnerable save, Feel No Pain, 2 rany i 5 wytrzymałości każdy. Czas na odrobinkę warhammerowskiej matmy! By zabić pojedynczeg Burszuja na motorze – statystycznie – aż 36 strzałów z boltera z BS równym 4! Czyli zgodnie ze średnią cały, 10 osobowy oddział kosmicznych marines nie jest w stanie ustrzelić w ciągu rundy nawet jednego burszuja! Ale burszuje nie występują samotnie, lecz w grupach – a dzięki nowych zasadach przydzielania ran potrzebujemy wklepać aż 6 ran pięcioosobowej formacji burszuji, by dopiero jeden padł martwy (pod warunkiem, że każdy członek oddziału ma inny osprzęt – co jest standardem dla tych panów). 6 skutecznie zadanych ran w tak pancernych gości? Czyli około 100 strzałów z boltera z BS na poziomie 4 jest potrzebne, by oddział stracił pierwszy model. Szaleństwo.
  3. Potęga. Oddział burszujów na motorach jest uzbrojony po zęby i uderza niczym stos cegieł. Już nawet w strzelaniu prezentują się znacznie lepiej, niż większość orkowych jednostek (co nie jest takie trudne biorąc pod uwagę jakość orkowego ostrzału. Braki w tej dziedzinie są na szczęście nadrabiane ilością!). Standardowy Dakkagun to sprzężony karabin z siłą 5 – sprzężenie znacznie poprawia skuteczność broni a solidna siła bez problemy wyrywa dziury we wrogiej piechocie, przygotowując ją pod miażdżący cios w walce wręcz. Dodatkowo praktycznie żaden orczy gracz nie rusza się z domu bez kilku Kombi-Skorch’! Podczepiany ciężki miotacz ognia robi masakrę z całkiem szerokiego spektrum wrogiej piechoty – a co dopiero, jak w ciągu tury wypluwamy ich kilka. Oczywiście strzelanie to drugorzędna zabawa zielonych pudzianów – to w walce wręcz dostarczają masę ataków o sile 7-8! Para Power Klawów na zmiażdżenie najtwardszych celi i stos ataków z wielkimi choppami, które z łatwością ranią co tylko zechcą. Nie ma zmiłuj.

Wady? Oczywiście, ma kilka. Pierwsza, najbardziej podstawowa to koszt – nawet pięcioosobowy oddział tych potworów kosztuje masę punktów, głównie ze względu na ogrom ekwipunku jaki trzeba im zakupić, by byli  śmiertelnie skuteczni. Większe oddziały (6-10) są niewiarygodnie drogie – ale też kosmicznie wytrzymałe i literujące „zagłada” wszystkiemu, co wpadnie w zasięg ich szarży. Druga, to niskie zdolności przywódcze na poziomie 7 – oczywiście, jak jest ich dziesięciu problem znika, gdyż korzystając z zasady „Mob Rule” będą mieli szalenie dobre zdolności przywódcze na poziomie 10. Ale mniejsze oddziały motorowców nie mają takiego wsparcia, i są łakomym kąskiem dla mocy i broni przygważdżających (pinning) jak i tendencje do uciekania po stracie 25% oddziału. Niestety orkowi gracze naturalnie znają tę słabość, i radzą sobie z nią w prosty i właściwy sposób – dodając do oddziału Herszta na motorze, który nie tylko drastycznie zwiększa ich zdolności przywódcze, ale również dodajemy kolejnego potwora do jednostki. Jak więc sobie z nimi radzić?

Każda armia posiada w swoich zasobach remedium, które będzie skutecznie jeżeli zostanie właściwie użyte (i o ile przeciwnik grający orkami nie przeszkodzi nam w jego użyciu). Pierwszą rzeczą o którą musimy pamiętać, niezależnie od armii jaką stajemy do walki, jest to, że dowolna broń o sile 8+ zadaje burszujom rany typu Instant Death, niwelując w ogromnym stopniu ich wytrzymałość, pozostawiając im jedynie Cover/Invulnerable Save i nie pozwalające na aktywne wykorzystywanie nowych zasad alokacji ran. Duże placki z siłą 8 (Battlecannon, Barbed Strangler na Karnifeksie itp.) to twoja najlepsza broń do walki z burszujami. Uważaj jednak – oddział z Warbossem z chęcia będzie oddawał rany z siłą 8 właśnie Hersztowi, gdyż on nie cierpi z powodu natychmiastowej śmierci z ran zadanych z siłą 8-9.

Oto krótki spis lekarstw:

Kosmiczni marines: Vindicator – duży placek, siła odpowiednia do zadawania natychmiastowej śmierci. Terminatorzy szturmowi z młotkami i tarczami – wytrzymali, że proszę siadać, i również zadają burszujom rany śmiertelne. I najnowsza zabawka, godna wypróbowania – Ironclad dreadnaught! Ten pan kpi sobie z ciosów zadanych wielkimi Choppami, a to oznacza, że zanim w ruch pójdą Power Klawy będzie miał szanse na zmiażdzenie w swym potężnych łapskach kilku smutnych burszuji.

Kosmiczni marines chaosu: Lash of Submission (Bicz uległości), czyli test na przygwożdżenie bez zadawania strat! Dalej, obliteratorzy spuszający co turę ciepły ogień sprzężonych melt. I na końcu szarżujący i uzbrojony do walki wręcz Defiler, który ma wyrżnąć burzuji na zasadzie podobnej, do działania Ironclada. I od razu rada – pod żadnym pozorem nie atakuj burszuji swoim Demonicznym Księciem… chyba, że bardzo go nie lubisz, i pragniesz jego śmierci.

Demony: Jedyna armia która nie boi się burzuji na motorach, gdyż praktycznie każda jednostka może ich związać w walce wręcz – na przykład horrory, które dzięki Invulnerable Save na 4+ są w stanie wytrzymać  szarżę i zablokować jednostkę orków, by nasz Soul Grinder doszedł i zjadł ich na śniadanie. Tak samo Bloodthrister który radośnie rozdaje śmiercionośne ciosy jest dobrym wyborem. No i oczywiście Flamery, które są w stanie wyrwać liczne dziury w szeregach motocyklistów.

Orkowie: Tak, tutaj odpowiedź jest prosta! Lootas/Burnas! Albo zasypujemy motocyklistów gradem mocarnych kul, albo wypalamy ich do gołej ziemi stosem templatów z miotaczy ognia. Niestety, nawet w najoptymistyczniejszym wariancie zawsze warto trzymać swoich własnych burszuji na wykończenie tego, co ma szansę ostać się z naszego ostrzału.

Eldarowie: Mają kilka opcji, ale każda z nich jest nieco niepewna. Fire Dragoni z Guide i z Doom’em na motorach to solidna droga do zlikwidowania potencjału lub też totalnej anihilacji oddziału. Serowa Rada z powyższymi mocami również powinna sobie poradzić. Herlaki też nie są złą opcją, ale już nieco ryzykowną. Skuteczni byli by Wraithguardzi, którym udałoby się otworzyć ogień do motocyklistów.

Mroczni Eldarowie: Ach, jak to dobrze mieć tak wiele rzeczy powodujących przygwożdzenie, nieprawdaż? Wych Cult również zrobi swoje, jeżeli już dojdzie co do czego – warto jednak nieco nadwyrężyć entuzjazm burszuji poprzez regularne częstowanie ich masą świetlistych pocisków z mrocznych lanc.

Tyranidzi: Taktyka „Psychic Warriors” dosłownie wyniszcza skuteczność oddziału burszujów, redukując ich zdolności przywódcze do śmiesznego poziomu. Barbed Strangler na Kartoflu również da sobie radę – jeżeli jednak chcemy mieć pewność totalnej masakry, oddział genokradów z broodlordem wyposażony w Implant Attacks i Feeder Tendrils (na brudasie) zje ich na śniadanie!

Tau: Jest tylko jedna słuszna odpowiedź – zasyp jednostkę Markerami a potem przygważdżaj do upadłego – przygwożdzeni motocykliści nie stanowią zagrożenia, a tau ma dość mocy, by w regularnych ostrzale powolutki wyniszczać oddział aż do jego mizernego końca.

Imperialna Gwardia: Demolisher, Battlecannon, ciepłe promethium prosto z Hellhounda czy też jakiś miły kwasik z nowiutkiego Banewolfa? Imperialna gwardia nie powinna się obawiać, jeżeli tylko jest w stanie dostarczyć odpowiednią ilość potężnego wsparcia ogniowego – no a przecież „potężne wsparcie ogniowe” to synonim do słów „imperialna gwardia”.

I to już wszystko na dziś, Oi!
Jeżeli macie jakieś zapytanie do Szalonego Doka, chcielibyście by i wasz problem został rozwiązany, piszcie na maila: saise@wp.pl!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Październik 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Staty:

  • 66,316 Wejścia