Posts Tagged ‘taktyka

27
Sty
10

Z kamerą wśród broni – Rifle & Shotgun!

Witam was gorąco w ten syberyjski poranek! Za oknem minus pierdylion stopni Celsjusza, pada śnieg, jest szaro i paskudnie, że aż  żal tyłek ściska. Gołębie  pospadały z nieba a wszystkie psy po wymarzały, ale przetrwać trzeba, ne? Dziś, okraszeni ów iście arktyczną oprawą proponuję posiadówkę w domku (ach, niech żyje urlop na żądanie!) i spokojne oglądnięcie filmu dokumentalnego „Z kamerą wśród broni”, pasjonującego dzieła traktującego o godach i specyficznych umiejętnościach poszczególnych giwer w systemie Infinity. No dobrze, wiem, że obiecałem ostatnio lekkie odchylenie tematyki od tego systemu, ale jako że duchowo przygotowuje się do turnieju Burdel Akszyn, nie mogę pozbyć się tej tematyki z głowy. Takoż więc dalej nie przedłużając, do dzieła!

Broń w Infinity jest ostateczną formą wyrażania siebie na polu bitwy przez każdego żołnierza. Giwery wszelkiego gatunku są podstawowym narzędziem prowadzenia gier wojennych w całej galaktyce, i choć poszczególne okazy różnią się od siebie w sposób diametralny, ostatecznym efektem użycia broni ma być trup lub też trupy, najlepiej po stronie przeciwnika. Ogólnie traktując temat musimy zauważyć, iż podstawowa funkcja spluw w każdej grze jest taka sama, tak samo ich podział na dwa najogólniejsze typy jest niezmienny – mamy broń przeciwpancerną i przeciwpiechotną. I tak w Warhammerze bolterami siekamy wrażych chłopaków, a lascannonem penetrujmy jakiegoś niefortunnego wehikuła. Również w AT-43 Drum Pistolami celujemy w ludzikokształtnych, a z działka ZZ namierzamy pojazdy przeciwnika. W Ifninity sprawa nie ma się odmiennie, kiedy naszym Fauerbachem czy Rakietnicą bombardujemy najtwardsze cele, a  klasyczne karabiny i strzelby zachowujemy na mniej okrytych pancernymi płytami wojaków. Oczywiście prawidło to nie zmienia faktu, że piechociaż trafiony rakietą ma większe szanse na przetrwanie niż od bycia trafionym z pistoletu – naturalnie, szanse ma dużo mniejsze. Tyle że przeważnie nie chcemy marnować cennego strzału z potężnej armat na pojedynczego zwyklaka,  aye?

Infinity może sobie pozwolić jednak na solidną przewagę w opisywaniu broni ze względu na swoją odmienną skalę. Gry składowe, jak wspomniany Warhammer 40k czy AT-43 nie mogą  sobie pozwolić na tworzenie bytów ponad miarę – bronie w tych systemach muszą być opisywane jak najmniejszą liczbą statystyk i umiejętności specjalnych, bo w innym wypadku rozgrywka ciągnęła by się w nieskończoność i była by diabelnie skomplikowana. Infinity jako system skirmishowy nie musi się ograniczać, gdyż niewielka liczba modeli na polu bitwy wręcz wymusza na mechanice większą złożoność i unikalność  każdego żołnierza i każdej broni, co zwiększa unikalność poszczególnych modeli. Dzięki temu giwery w Infinity określane są przez cztery rodzaje zasięgu, poziom zadawanych obrażeń, odporność lub jej brak na wyładowania elektromagnetyczne, rodzaj używanej amunicji, ilość wystrzeliwanych kul oraz ewentualny teren pokryty przez działanie broni. Ta złożoność każdej spluwy powoduje wysoką różnorodność w weaponarium, różnorodność, którą trzeba poznać, gdyż nawet najmniejsza zmiana w jednej z powyższych zmiennych potrafi diametralnie wpłynąć na zastosowanie danej spluwy.

Rozważmy rodzinę Rifle’ów. Rifle to broń skuteczna na średni zasięg (do 16 cali) ale wciąż potrafiąca przyjąć wymianę ognia na nieco większą odległość (do 24″) jak i w walce CQB (do 8″). Za to traci dużo na swoim potencjale podczas prób ostrzału na daleki zasięg, w którym po prostu się nie sprawdza i nie powinien być wykorzystywany, jeżeli mamy na stole specjalistyczną armaturę do walki na odległość. Rodzina Rifle’ów dodatkowo gwarantuje solidną siłę przebicia z obrażeniami na poziomie 13, co trafionej lekkiej piechocie stojącej w osłonie daje 50% szans na nie zdanie testu pancerza co zaowocuje raną i naszą radością. Rifle jest jednak bronią przestarzałą, spotykaną  głównie wśród żołnierzy z nieco  zacofanych regionach ludzkiej sfery. Aktualnie na polach bitew dominuje nowsza, dojrzalsza wersja Rifle’a a mianowicie Combi Rifle, różniący się od swojego starszego brata dużo lepszymi osiągami w CQB (zasięg do 8″) dzięki wspomagającego oprogramowaniu i poprawionej optyce.

Oczywiście w rodzinie znajdują się również specjalistycznie podgatunki korzystające ze specyficznej amunicji, jak chociażby potężny Rifle stosujący amunicję Armour Piercing, który jest w stanie skrzywdzić najtwardszych kabonów przeciwnika – dla przykładu, Jotum z pancerzem 10 w normalnych warunkach śmieje się z ostrzału karabinkami, który ścieka po jego pancerzu niczym mżawka. Jednak kula z AP Rifle redukuje jego pancerz do 5, co powoduje, iż taki strzał ma całkiem niezłą szansę na spenetrowanie pancerza Jotuma i zadania mu realnych obrażeń. W ten oto sposób gość  dzierżący karabinek z odpowiednią  amunicją jest w stanie zagrozić  dużo droższemu i grożniejszego modelowi! Inną znaną dotychczas mutacją jest karabin stosujący najdroższą amunicję galaktyki wykonaną z tasseum. Amunicja T2 pomaga zwalczać twardsze i wytrzymalsze jednostki wroga jak i wyklucza użycie medyka polowego przez przeciwnika na lżejszych żołnierzach – nie zdany pancerz po trafieniu tą amunicją obfituje dwoma ranami, czyli natychmiastowym zgonem każdego wojaka posiadającego zaledwie jedną ranę.

Trzecią i najbardziej zaawansowaną formą pospolitego karabinu jest MULTI Rifle, nowoczesna broń dostosowana do stosowaniu różnych rodzajów amunicji. Naturalnie siła uderzenia jest ograniczona przez kaliber i pozostaje taka sam jak u każdego Rifle’a, podobnież prędkość wylotowa i nośność kuli – takoż więc zasięgi się nie zmieniają. MULTI Rifle  jest jednak dużo bardziej elastyczną bronią, gdyż może prowadzić ostrzał z normalnej amunicji, lub też nieco zmniejszyć swoją szybkostrzelność  na rzecz specjalistycznych pocisków Armour Piercing lub Double Action. Jak już wspominałem, karabin z kulami Armour Piercing jest potencjalnie groźny dla każdego możliwego celu. Amunicja Double Action zaś  drastycznie zwiększa ogólną skuteczność broni w turze reakcyjnej, gdzie ilość strzałów jest zmniejszona do jednego – w tym momencie dużo lepiej wystrzelić jedną kulę Double Action niż jedną  zwykłą kulę – trafiony przeciwnik zdawać  będzie dwa pancerze tak, jakby dostał  dwie kulki; nie muszę chyba mówić, jak wielka to różnica. Ponadto MULTI Rifle może ograniczyć się  do jednego strzału z amunicji zintegrowanej, którą łączy zalety Armour Piercing z Double  Action, dając jeden naprawdę mocny pocisk, zdolny do rozłożenia wrażej ciężkiej piechoty jednym celnym strzałem!

Jak widzimy zwykły Rifle wraz ze swoimi odmianami jest bronią nadzwyczaj elastyczną w myśl złotej zasady Infinity – „Każdy model jest w stanie zabić każdy inny model”. Nawet, jeżeli wymagałoby to sporej dozy szczęścia! Rifle jest skuteczną bronią w starciach na średni zasięg, a że starcia tego typu stanowią większość, jakie są rozgrywane na polach bitew w Infinity po prostu nie możemy źle wypaść pokładając nadzieję w tym standardowym ekwipunku. Jest jednak dość standardowa broń, która nie otrzymuje od graczy tyle miłości – Lekki Shotgun. Trudno się dziwić – jest to broń bardzo sytuacyjna, szczególnie kiedy korzystamy z nowoczesnych Combi Rifle’ów, które tak jak strzelba posiadają dodatni modyfikator w CQB.  Jeżeli bowiem biegamy ze starym karabinem, to lekki shotgun czasem widzi jakąś akcję ze względu na swoją przewagę w ostrzale na bliski dystans. Wielu graczy zupełnie zapomina o tym, że ich żołnierz wyposażony jest w strzelbę – zapominają o tym głównie wtedy, kiedy okazuje się, iż taka strzelba mogłaby trochę namieszać dzięki dość nietypowej amunicji. Kiedy bowiem shotgun trafi pierwszy model, wzdłuż linii strzału kładziemy mały template jak od miotacza ognia, który ma szansę zranić kolejne modele. Owszem, sam przyznaje,  że sytuacja tego typu zdarza się niezmiernie rzadko, ale mimo wszystko bądźmy na to wyczuleni by nie zmarnować  okazji (głównie zastosowanie tego ostrzału w ARO przy sprzyjającej sytuacji może okazać się zabawne)!

Niestety, rodzina strzelb ma sporo ograniczeń wynikających głównie z jej bardzo krótkich zasięgów skutecznego ostrzału.  Lekki Shotgun ponadto nie różni się siłą  przebicia od karabinu, ustępując mu więc miejsca w roli broni podstawowej i czekając jedynie na okazję do popisania się rozpryskiem ciepłego śrutu. Natomiast dwa dalsze warianty strzelby nie muszą  się już niczego wstydzić, mają bowiem swoje mocne strony i zastosowania. Weźmy taki Boarding Shotgun zwany popularnie Burdel Shotgunem – strzelba abordażowa to nieco cięższa odmiana strzelby. Obrażenia zwiększone do 14 wraz z możliwością załadowania dwóch strzałów z amunicją Armour Piercing daje w efekcie całkiem straszną broń, zdolną do eliminowania najcięższej piechoty a nawet do ewentualnego postraszenia TAG’a! Przeskok między skutecznością  lekkiej strzelby a strzelby abordażowej jest ogromny,  trudno się  dziwić popularności tej drugiej, tym bardziej, że jest to ekwipunek bardzo tani w punktach! Czemu? Zasięg – było nie było to wciąż strzelba, i jej skuteczny zasięg do 16″ jest solidnym ograniczeniem. Ograniczeniem, które można obejść – po prostu tę specyficzną armatę  dajemy tym  żołnierzom, którzy mogą  szybko skrócić dystans do przeciwnika; infiltratorzy czy skoczkowie nie muszą marnować rozkazów na skrócenie dystansu gdyż przeważnie już znajdują się w odległości skutecznego działania tejże broni – w takim wypadku okazuje się ona dużo skuteczniejszą zabawką  od standardowego karabinu.

Rzadziej spotykaną  i najcięższą wariacją  poczciwej strzelby jest, nazwana bez specjalnej finezji, ciężka strzelba aka Heavy Shotgun. Ta potężna armata różni się od strzelby abordażowej jeszcze większą siłą przebicia symbolizowanej przez obrażenia równe 15. Jak się  sami domyślacie skuteczność  tej broni przeciwko ciężkiej piechocie/TAG’om wroga jest jeszcze większa. Pamiętajmy jednak iż jest to wciąż strzelba, i jej skuteczność zależy od tego, czy nosiciel ów giwery jest w stanie bezboleśnie skrócić dystans do celu by móc skutecznie wykorzystać ów zabawkę

Jak  widzimy życie i gody najpopularniejszych gatunków  broni jest tematyką niezwykle wręcz pasjonującą – dalsze badania i analiza ich zachować pozwala nam dojść do nowych wniosków jak i utrwalić wiedzę, którą już posiadamy. Dzisiejszy odcinek tylko potwierdza prawidło znane w świecie Infinity, iże każdy model jest w stanie uśmierić każdy inny model – a to dzięki temu, iż standardowa broń znana każdej frakcji i rozdawana każdemu żołnierzowi jest dostatecznie silna i elastyczna, by stanowić zagrożenie dla każdego wybranego celu! Czyż nie jest to w istocie wysoce ekscytujące?

Reklamy
04
List
09

Heroes does heroic deeds!

war

Witam ponownie! Nowy miesiąc, nowe możliwości, a przede wszystkim powrót do regularnych wpisów. Perturbacje związane z przeprowadzką praktycznie zakończone, jedynie kilka kartonów wciąż czeka na moment, w którym przejdą ze stanu „Co ja tam kurna mam” do stanu „Rozpakowane i za cholerę nie wiem, co teraz począć z tym pustym kartonem”. Internet już mam podłączony (to tak, jakby mi ponownie wszczepili mały, acz diablo ważny organ!) i radośnie mogę stukać w klawiaturę, posyłając w gościnne objęcia sieci tony bełko… znaczy, przemyślane i starannie zredagowane wywody (naturalnie, dla pewnej określonej wartości „staranności”). Z dalszych wieści – choć byłem mocno nastawiony na absolutne zerwanie z WH40k/WFB z punktu widzenia systemów figurkowych, to jednak pozbycie się nałogu jest wymagające i bardzo trudne, musi postępować stopniowo! Przynajmniej od dłuższego czasu niczego nowego nie kupiłem, co uważam za sukces… ale subskrypcji White Dwarf’a na pewno nie utnę, oj nic z tego! Tym bardziej, że oszczędności wydobyte na „nienabywaniu” niczego do tychże systemów rozpłynęły się z zakupami do Warmachine/Infinity oraz głównie War of the Ring, który to system ostatnio trzyma mnie w ekstatycznym podnieceniu.

Tak, dzisiaj będzie o War of the Ring – i już widzę plecy większości z was, jak z lekką odrazą gasicie stronę wzdychając, że marnuje czcionkę na jakiś tam śmiechowy system przeznaczony dla dzieciaczków, na dodatek z figurkami przedstawiającymi Elijaha Wooda czy Orlando Blooma z doczepianymi szpiczastymi końcówkami na uszka. I choć przyznaje, klimat „Filmowego Władcy Pierścieni” może nie każdemu odpowiadać, to już dobra i płynna mechanika nie powinna już mieć przeciwników.  WOTR jest jak dla mnie najlepszym produktem GW właśnie pod względem przemyślanego systemu prowadzenia rozgrywki, który zachowuje prostotę i przyswajalność pierwowzoru (LOTR) z jednoczesnym dodaniem nowej warstwy mechaniki koniecznej do prowadzenia starć na poziomie kompanii. Nie mam zamiaru dokładniej omawiać mechanik zastosowanych w tym systemie ale rzeknę wam, iż wiele z tych zasad powinno pojawić się w nowej edycji WFB, gdyż  są nie tylko znacznie bardziej klarowne od swoich odpowiedników z WFB, ale  oferują  graczom tak samo szerokie możliwości taktyczne.  Inny team projektantów, inne podejście do gry… lepsze efekty. Polecam zapoznać  się dokładniej, by samemu dostrzec uroki WOTR’a.

Dziś  chciałbym się  skupić na jednym wyjątkowo mocnym aspekcie systemu, a mianowicie na bohaterach i legendarnych monstrach. Każdy system ma w sobie jakiś myczek, jakąś rzecz, która staje się jego flagą, godłem i sztandarem. Kombogenność i walki ‚Jacków w Warmachine, epicki balans i system ARO w Infinity, gra bez kości w MalifauX, fantastyczny i unikalny system walki w Alkemy czy bogaty i prężnie rozwijający się świat WarhammeraLord of the Rings zaś przyłożyło spory nacisk na zabawę  znanymi wszystkim bohaterami i „tymi złymi”. Owszem,  horda bezimiennych orków czy dzielnych gondorczyków jest konieczna do zabawy, ale nie stanowią oni tak naprawdę trzonu rozgrywki czy kolekcjonowania armii.  We Władcy Pierścieni to bohaterowie napędzają zabawę, dosłownie i w przenośni. Cóż  bowiem mogą  począć  orki, które napotkają  na swojej drodze Gimliego? Umrzeć, ot co! Kto przeżyje ostrzał z łuku Legolasa? Nawet Sauron musiałby zrobić unik. A co do Saurona… tak, można zagrać  Sauronem i jego mroczna potęga jest wyraźnie odczuwalna.  Niestety, skirmishowa skala rozgrywki w Lord of the Rings nie pozwalała twórcom gry na „przeginanie” postaci, by oddać ich prawdziwą  moc, co powodowało lekki niesmak pośród  graczy – owszem, Balrog był dużo mocniejszy od pozostałych modeli, ale to oznaczało że co, może walczyć z 3-4 orkami na raz?  Żałosne! Taki Balrog powinien z palcem w węglowatym tyłku roznosić na strzępy całe zastępy wroga na tyle głupiego, by stawać mu na drodze. War of the Ring naprawiło ten błąd.  Z wykopem!

Zmiana skali rozgrywki nareszcie dała szansę na pokazanie pazura najpotężniejszych postaci trylogii, gdyż twórcy mieli dostateczną ilość punktów do wydania,  by stworzyć prawdziwe monstra. Teraz wspomniany już Balrog to prawdziwa groza, zło i szatany. Z łatwością  rozrywa wrogie regimenty mordując hordy naiwniaków, ze śmiechem odpiera nawet najmocniejsze wraże ataki, sieje terror i jest niemiły! Skrajnie niemiły! „Gdzie balans?”, zapytacie się – gdzie jest balans, kiedy na stole ląduje bestia zdolna do obrócenia w pył kompanii liczących pół  setki wojaków?  W punktach, drodzy czytelnicy, w punktach: taki Balrog kosztuje 500 punktów (gra się  bitwy na 1000-1500 przeważnie), co  – przeliczając na orki – da uch  nam około 330! To dość dużo orków, nie sądzicie? Jest ich na tyle dużo, że są nawet w stanie próbować powalić takiego Balroga, choć nie będzie to łatwe zadanie. To jednak nie o kwestię balansu mi chodzi, lecz o sam poziom Epickości Starć. Teraz, kiedy gracz wystawia na stół swojego drogocennego Saurona czy Czarnoksiężnica z Angmaru, może ogłosić jego wejście tubalnym i srogim basem wiedząc, iż przeciwnik syknie z przerażeniem i niezadowoleniem, że oto będzie musiał się jakoś uporać z legendarnym i potężnym draniem.

To jest wielka radocha! Nie po to człowiek wydaje sporo szmalu i pakuje cenne godziny na pomalowanie swojego epickiego herosa, by ten był tylko nieco mocniejszy i zabawniejszy w graniu od przeciętnego wojaka, prawda? Chcemy, by był on centrum naszych sił, by jego wejście miało odpowiedni styl, by przeciwnik miał godnego przeciwnika i by jego ogólny performance na stole napawał nas dumą. Bo któż nie poczuje radości, kiedy jego wielki bohater właśnie zmasakrował dwudziestu wrażych wojaków nie odnosząc przy tym nawet zadrapania?

Szczęśliwie, napakowanie bohaterów umiejętnościami i wszelakimi mocami nie jest jedyną rzeczą, która wyznacza kluczową rolę herosów w grze. Od  początku zamysłem twórców było ustanowienie tych indywiduów  bazą dla każdej kolekcji i formacji. Nawet pojedynczy, nienazwany heros wprowadza nową jakość i stertę możliwości dla jednostki, w której się znajduje. A wszystko za sprawą znanych już z pierwowzoru punktów Potęgi (Might), które pozwalają bohaterom na dokonywanie prawdziwie heroicznych wyczynów. I są one naprawdę ważne dla samej rozgrywki.

Po pierwsze, pozwalają działać pierwszemu! WOTR stosuje system zamiennych faz (Gracz A wykonuje ruch, Gracz B wykonuje ruch. Potem Gracz A wykonuje strzelanie, Gracz B wykonuje strzelanie itd.), co samo z siebie wymusza na graczach nieco więcej pomyślunku. Zawołanie heroicznej akcji danego typu daje nam pierwszeństwo do wykonania tejże akcji, co pozwala nam „wyprzedzić”  działania przeciwnika. Skoro i tak wiemy, że zechce nas zaszarżować, bo czemu nie uderzyć pierwszy i samemu nie dostać bonusu za szarżę? Mądrze użyte punkty Potęgi mogą zagwarantować nam przewagę w ten dość prosty, acz diablo skuteczny sposób.

Po drugie, skoro już mam w oddziale herosa, to niech ten oddział poczuje jego obecność korzystając heroicznych akcji – wydając punkt Potęgi użwamy „ulepszonego” wariantu standardowej akcji. Lepiej walczymy, lepiej szarżujemy, lepiej strzelamy… no po prostu daną czynność wykonujemy lepiej. Tutaj pojawia się  nawiązanie do trzeciego prawa wykorzystania punktów Potęgi, które traktuje o tym, kiedy tego nie robić.  To trudna sztuka, gdyż pokusa wykonania akcji „lepiej” jest dość duża, dlatego też musimy dokładnie przeanalizować, czy potrzebujemy danej przewagi. Czy podczas szarży jest duże ryzyko, że nie dobiegniemy i lepiej będzie dokonać heroicznej szarży? Czy podczas walki nie mamy dostatecznej przewagi, by ją wygrać bez wzywania heroicznej akcji? Łatwo jest wydawać te drogocenne punkty, ale pamiętajmy – one się nie odnawiają i są dość drogocennym surowcem!

Trzecie primo, używaj swojej Potęgi do przekraczania granic w trudnych sytuacjach. Punkt Potęgi ma jeszcze jedną śliczną właściwość, a mianowicie pozwala na dodanie jednego oczka do naszego rzutu kostką. Niewiele? No niby tak, chyba że akurat jednego oczka nam brakuje do zniszczenia całej wrogiej formacji lub zdecydowane wygrania walki, prawda? Albo podbicia wyniku w heroicznym pojedynku lub też ostatecznego uśmiercenia wrażego potwora z zasadą Hard to Kill! Patrzy uważnie na takie sytuacje, by ich nie przegapić, gdyż jedna mała zmiana może dać nam solidną przewagę nad wrogiem lub po prostu spowodować, że nasze plany będą posuwać się gładko i zgodnie z założeniami.

Jakby tego było mało, heroiczne czyny są niewystarczające dla prawdziwych kozaków Śródziemia. Co by to było, kiedy zwykły kapitan Nienazwany z Gondoru mógł to samo, to Aragorn Król Wszechświata™ czy Czarnoksiężnik z Angmaru? Oczywista wiadomo, że taki Aragorn będzie miał swój unikalny sprzęt i jakieś tam zasady specjalne, ale skoro ma już  wydawać punkty Potęgi, to niech będzie to coś z wielki i solidnym Łups! Szczęśliwie, takoż jest, gdyż postaci dzielą  się na dwie kategorie – herosów i (werble!) epickich herosów. Epicka postać to już jest po prostu gość nad gościami, ktoś kto grał w całej wojnie o pierścień kluczową rolę: mamy tutaj więc wszelakich Gandalfów,  Aragornów czy Legolasów jak i Sauronów, Sarumanów i Nazgule. A każdy z nich wyposażony został w pewien zakres epickich umiejętności, które może wyzwolić wydając swój drogocenny punkt Potęgi. Trudno się więc dziwić, że panowie z GW zadbali o to, by ten drogocenny surowiec nie poszedł na marne i dawał nam wymierne korzyści  – tak, tak, epickie umiejętności są bardzo mocne i diablo zabawne. To one właśnie powodują, że nasz Sauron to prawdziwa zmora pola walki. Wyda punkt Potęgi, wezwie Epic Ruination i zacznie rozpieprzać wrogów swoją mroczną magią, aż będzie pole gęste od zezwłoków.

Słowem, bez herosów co prawda da się grać. W sensie, że nie istnieje zasada, która wymusza na graczach wystawianie tychże w swoich armiach. Jeżeli spotkasz jednak wroga o ubogim „heroicznym budżecie”, zaśmiej mu się w twarz i niech podziwia, jak twoja Potęga wykrada mu inicjatywę, zmienia wartości na kostkach i daje przewagę. Niech ze zgrozą ogląda, jak epickie zagrania naszych nie mniej epickich bohaterów miażdżą jego miałkich wojowników. Gramy w Wojnę o Pierścień – a tę wygrali bohaterowie swoich czasów.

A nie Mietek z trzeciego szeregu Pikinierów Gondoru, aye?

29
Paźdź
09

Doktor O w przyszłości alternatywnej!

infzab

No cóż, obiecałem wpis na wczoraj co prawda, ale złośliwość rzeczy martwych ostatnio solidne daje mi w kość, i mój wierny staruszek laptop odmówił dziś  w drastyczny sposób posłuszeństwa – jeden z kabelków w matrycy się „odłączył”, co zmusiło mnie do rozkręcenia obudowy ekranu, by do tego kabelka sięgnąć.  Trudna sztuka, kiedy w mieszkaniu nie ma śrubokrętu! Kiedy wydawało mi się, że wszystko jest już w porządku, zasilacz przestał zasilać – ha, okazało się, że kable są pozrywane, musiałem zdjąć izolacje i je na nowo ze sobą poskręcać, po czym obkleić  taśmą izolacyjną.  Słowem,  pół  dnia mi zeszło na walce z osprzętem. Mam teraz jedyny na świecie laptop obklejony taśmą  klejącą do paczek! Ale cóż, musiałem, bez niego i potęgi Internetu nie mogę żyć, taki już jestem zależny od tego narzędzia. A jeżeli już przeszedłem do narzędzi  w ten niezwykle gładki i elegancki sposób, to czas zaprezentować  temat wpisu, a mianowicie „Jak odpowiednio wykorzystać nasze zabawki, by wrogowi było  smutno a nam wielce radośnie”.

Zabawki aka „Gear, Wargear, Equipment, Items…” Wszystkie te małe drobnostki, które nasi plastikowi czy też metalowi żołnierze  noszą  ze sobą na pole  bitwy.  Każda gra figurkowa korzysta z bardzo bogatego skarbca tychże  przedmiotów, każdy taki przedmiot ma mniejszy lub większy wpływ na grę. Naturalnym truizmem jest stwierdzenie, iż nauka dobrego wykorzystania każdego dostępnego nam narzędzia jest jednym z kluczy do osiągnięcia sukcesu.  Nawet, jeżeli wykluczymy wszystkie bronie z tej listy, pozostanie nam spokojnie szeroki wachlarz zabawek, które wpływają na funkcjonowanie pojedynczych jednostek lub wpływają w jakiś sposób na samo pole bitwy. I choć – jak już zaznaczyłem – każdy system posiada niezły dorobek tychże, to dziś chciałbym skupić  się na zabawkach oferowanych przez Infinity, bo właśnie tutaj obfitość, unikalność i wpływ przedmiotów na grę jest niewyobrażalnie wysoki. I czy jakakolwiek inna gra ma roboty-koale, które są szarżującymi na wroga ładunkami wybuchowymi?

Mechanika Infinity jest prosta i intuicyjna, ale nie prostacka. Pozwala twórcą  systemu na tworzenie niesamowitych przedmiotów, które dają  w  ręce gracze zupełnie nowe możliwości taktyczne. W systemie skirmishowym jest to tym bardziej widocznie ze względu na niewielką  liczbę  biorących udział w starciu modeli, co w sumie wymusza na twórcach jak i graczach takie budowanie listy, bo wprowadzić do rozgrywki jak największe spektrum opcji i możliwości. Kiedy budujemy formację, nie polegamy tylko na karabinach Kombi, ale dorzucamy snajperkę, działko klejowe, granaty elektromagnetyczne, X-Visor, projektor holografów i wiele, wiele innych! By jednak inwestycja się spłaciła, musimy w pełni poznać wszelkie możliwe sztuczki dostępne dla danego ekwipunku i z nich korzystać! (to ważne, wbrew pozorom. Wszyscy wiedzą, że największym atutem karabinu snajperskiego jest jego ogromny zasięg, ale bardzo niewielu graczy aktualnie korzysta z tej zalety, umieszczając  swoich snajperów  w samym centrum walki, na wyciągnięcie wrażej ręki. A przecież jego skuteczny zasięg pozwala mu na spokojne stanie w samym rogu pola bitwy i sianie zniszczenia z gwarantem bezpieczeństwa!). Ciężko opisać wszystkie możliwości oferowane przez wszystkie dostępne w systemie przedmioty. Jest tego za dużo, a na dodatek ciągle odkrywane są nowe zagrania i triki. Poniżej chciałbym jednak zaprezentować kilka ze wszech miar słusznych konceptów wykorzystania szeroko dostępnego sprzętu, jak Multispectral Visor, Miny, E/Mauler itp, etc.

Miny, czyli te małe i śmiertelnie niebezpiecznie ładunki wybuchowe rzuca w taki sposób, by ktoś z entuzjazmem w nie wdepnął, co zapewni mu rozrywkę. Naturalnie, w świecie przyszłości zwykła mina była by niewystarczająca, konieczne było wprowadzenie ulepszeń, by była jeszcze bardziej śmiercionośna! Miny w Infinity są stawianymi na polu bitwy zakamuflowanymi znacznikami, które nie wybuchną w twarz przyjacielskiej jednostce, i w które nie trzeba wcale wejść, by się aktywowały. Jeżeli przeciwnik wykona jakąś akcję w zasięgu eksplozji naszej niespodzianki, to po prostu ma pecha, tym bardziej że miny przyszłości potrafią wybuchać kierunkowo, niczym nowoczesne claymore’y. Miny są bardzo mocnymi narzędziami kontroli terenu i jest to ich pierwsza i najbardziej oczywista rola. Infiltrator uzbrojony w pakiecik ładunków może  zaminować  wejście do pomieszczenia, ciasny korytarz lub po prostu postawić minę, by wymusić na przeciwniku obranie innej trasy (do której ma perfekcyjny Line Of Sight zakamufowany snajper, dla przykładu). Miny mogą się również spełniać w roli bardzo mocnej broni ofensywnej! Zagranie „zza rogu” jest już kanonicznym trikiem dostępnym graczom w Infinity. Nasz model może czaić się za rogiem budynku, w absolutnej osłonie (przeciwnik go nie widzi wcale a wcale) i spokojnie położyć minę w taki sposób, by ta wystawała już poza róg i miała możliwość wysadzenia kogoś to kingdom come. Ten manewr daje nam możliwość  bezpiecznego eliminowania twardych lub uzbrojonych w zabójcze pukawki modeli przeciwnika – niczym nie ryzykujemy, a mamy szansę na łatwe zdjęcie wrażego wojaka. Drugie ofensywne wykorzystanie min łączy się z wrogim modelami Impetous, które zawsze muszą biec po jak najkrótszej trasie w kierunku najbliższego przeciwnika – podejście pod taki model, postawienie miny i oddalenie się tak, by wciąż być na lini postawionej miny i być najbliższym dostępnym wrogim modelem to dobra taktyka na pozbycie się mocnych i nadaaktywnych modeli Impetous.

Odmianą miny jest E/Mauler, czy jak kto woli – młot elektromagnetyczny. Ten wbijany w ziemię słupek razi wrogie jednostki które podejdą za blisko wyładowaniem elektromagnetycznym, które ma szansę na wyłączenie wrogiego ekwipunku a w wypadku ciężkiej piechoty i TAG’ów, nawet ich unieruchomić. Niestety E/Maulery nie posiadają kamuflażu i mogą być dość łatwo odstrzelone co jednak może się okazać dla nas korzystne – wróg, który aktywuje swój model tylko po to, by odstrzelić E/Maulera postawionego w niewygodnej dla niego pozycji ryzykuje otrzymanie zestawu ARO – no, chyba że strzela z pozycji, w której nikt nie widzi jego żołnierza. Dobrze jest więc połączyć  dobrze umiejscowiony E-młotek ze snajperem w dogodnym, wysokim miejscu, który ma oko na wrogie modele.  Nie ma przebacz, albo przeciwnik zaryzykuje i pozbędzie się  młotka blokującego ważny punkt na polu bitwy, albo nie zaryzykuje i będzie musiał posłać do tego punktu lżejszą piechotę, dla której impuls E/M nie stanowi zagrożenia… za to ten snajper czy HMG na dachach, już bardziej!

Multispectral  Visor to kolejna wysoce unikalna i bardzo potężna zabawka. Ten zaawansowany technologicznie sprzęt pozwala naszemu żołnierzowi na dostrzeganie tego, co niedostrzegalne. Ogółem, osprzęt ten niweluje ujemne modyfikatory podczas odkrywania i ostrzału zakamuflowanych modeli, jak i pozwala prowadzić ostrzał przez zasłonę dymną i strefy niskiej przejrzystości (chałupnicze tłumaczenie low visibility zones). Trzeci poziom tej zabawki pozwala na prowadzenie skutecznego ostrzału do zakamuflowanych wrogów bez konieczności ich odkrywania, co samo w sobie jest niezwykle potężną umiejętnością i nie trzeba za bardzo kombinować z możliwościami użycia tej zdolności w walce. Naturalnym wnioskiem wysnutym po kilku grach z wykorzystaniem tej zabawi będzie jej niezwykła spolegliwość  z granatami dymnymi! Rzucamy granat dymny, wychodzimy naszym uzbrojonym w Multiokulary potworem i pesktujemy bezkarnie naszych biednych przeciwników, schowani bezpiecznie za chmurą dymu. Charontyd z HMG z Seed Soldierem i jego wierną wyrzutnią dymnych granatów tworzą mordercze i wyjątkowo skuteczne kombo. Postać posiadająca Multispectral Visor pozwala nam również na oszczędność w rozkazach, gdyż może odkryć zakamuflowany model dla całej twojej formacji nie wykonując testu Odkrywania, lecz zwyczajnie trafiając w cel i wymuszając na nim rzut na pancerz. A jako że każdy test używający kości odkrywa model w kamuflażu… no, sami rozumiecie!

A jest to tylko opis trzech spośród niezliczonych zabawek dostępnych w Infinity – spisanie ich wszystkich wraz z pełnym zakresem ich wykorzystania wystarczyłby, by wydać książkę zatytułowaną „Sprzęt w Infinity i jak go używać”. Wszystkie te zabawki dodają nowe warstwy taktyczne do rozgrywki i wymuszają na graczach niezwykłą elastyczność oraz myślenie niekanoniczne.  Ktoś w końcu wymyślił tę „minę zza rogu”, prawda?

23
Paźdź
09

Cierpliwość się opłaca…

spektra

Ariba, Andale! Witam po długiej przerwie – z dalekiej Azji wróciłem kilka dni temu, lecz dopiero teraz znajduję czas, by coś wyskrobać, gdyż mam na głowie szukanie nowego mieszkanka do końca tego miesiąca, a jest to jednak zajmujące zajęcie. Zdziwiło mnie niezmiernie to, że pomimo braku nowych wpisów sporo odwiedzających przewinęło się przez bloga, czytając głównie Inisdery poświęcone różnych systemom skirmishowym jak i teksty traktujące o Infinity. W ten oto sposób, bez jakiegokolwiek wysiłku z mojej strony, blog odwiedzono już 20 tysięcy razy! No cóż, jestem dumny i wielce radosny z tego faktu. Odpoczynku już dość, czas się wziąć do roboty i ponownie tworzyć świeżutkie wpisy! Zanim jednak przejdę do konkretów, krótkie ogłoszenie duszpasterskie – jak sami widzieliście, mili czytelnicy, kilka ładnych tekstów powstało spod piór wielu różnych osób. Jeżeli chcecie podzielić się swoją wiedzą, mądrością, koncepcja czy czymkolwiek związanym z grami bitewnymi, po prostu sklećcie tekst i wyślijcie mi na maila, a ja prawie na pewno znajdę miejscę, by go opublikować! No, koniec ogłoszenia, czas na temat dzisiejszej lekcji – Cierpliwość się opłaca, czyli jakie są wady i zalety skoczków w Infinity.

Idea jednostki, która pojawia się na polu bitwy znienacka nie jest niczym nieznanym. Warhammer 40k od wieków pozwala graczom na deep strike, czyli na błyskawiczny desant oddziału/modelu w wybrane przez gracza miejsce. Daje to całkiem niezły wachlarz nowych opcji, pozwala bowiem dobrać się do osłoniętych jednostek wroga, natychmiastowe zajęcie celu czy możność ostrzelania wrogiego pojazdu od strony jego lżejszego pancerza. Deep Strike jest w teorii odpowiedzią na kilka gryzących problemów jakie można spotkać na polach bitwy 41 millenium. Niestety, większość graczy zgadza się z tym, że jest to nieco zbyt ryzykowna zagrywka – szanse zniesienia oddziału są duże, i przy zaledwie odrobinie pecha zdesantujemy się za daleko od pierwotnego celu lub wręcz w ogóle wpadniemy w coś, co zmusi nas do rzutu na tabelkę Smutnego i Nieudanego Lądowania, co może doprowadzić do wyparowania całego oddziału! Naturalnie, wysokie ryzyko nie przeszkadza wielu graczom, którzy są w stanie je przełknąć w zamian za posiadanie srebrnej kuli, która – jeżeli zadziała jak trzeba – może zmienić tok bitwy.

System desantu powietrznego w Infinity zaś jest nieco bardziej złożony i oferuje wytrawnemu graczowi naprawdę niezłe możliwości mieszania na terenie starcia. Po pierwsze, umiejętność Airborne Deployment dzieli się na cztery poziomy, gdzie każdy kolejny poziom otwiera przed nami nowe możliwości taktyczne. Pierwszy poziom, Parachutists (Spadochroniarze), bardziej przypomina znaną z WH40k umiejętność flankowania, niż powietrzny desant. Umiejętność ta prezentuje desant spadochronowy na pole starcia przed rozpoczęciem walk, co pozwala naszej jednostkę na znalezienie dogodniejszej pozycji do ataku. Gracz zapisuje w ukryciu punkt wyjścia modelu z jednej z trzech krawędzi (nie może się pojawić w strefie przeciwnika, tak dobry jest tylko Van Zant), po czym w dowolnym momencie tury gracz może wejść tą  jednostką na planszę z określonego punktu (dokładniej to działa z dzieleniem na strefy i takie tam, ale nie ma co komplikować!). Drugi poziom, Airborne Infiltration, to tak naprawdę lekki „dopas” zwykłych spadochroniarzy, gdyż nie muszą już wychodzić z określonej wcześniej strefy, lecz dowolnie wyskakują  z wybranej przez na krawędzi, zależnie od naszego zapotrzebowania i sytuacji. Najbardziej pasjonującą zmianę wprowadza dopiero trzeci poziom powietrznego desantu, a mianowicie Combat Jump, czyli taktyczny skok uderzeniowy! Model posiadający tę zdolność dosłownie spada na pole bitwy, gotów do szerzenia zniszczenia i popłochu – mechanicznie, to dość  proste. Wskazujemy dowolny punkt na polu bitwy i mówimy, że tutaj nasz wojak ląduje. I tak się stanie, jeżeli zdamy normalny test PH. Jeżeli się nie uda, naszego dzielnego skoczka zniesie w losowym kierunku, co może być dość smutne w skutkach (jak na przykład  zniesie go pod wzrok wroga, który mu wpakuje zestaw kulek w rekacji). Ostatni poziom, Tactical Jump, posiada o ile mnie pamięć nie zawodzi tylko jeden model w grze, Van Zant, mega uber komando spadochroniarz zagłady – zdolność ta działa w pełni dopiero wtedy, kiedy model ją posiadający jest również Lietunantem naszej drużyny,  co jest naturalnym wyborem, gdyż daje nam dostęp do nowej strategii prowadzenia bitwy.  Tactical Jump pozwala na desant w strefie rozstawienia przeciwnika nie tylko modelowi, który posiada tę umiejętność, ale praktycznie wszystkim modelom w drużynie, które posiadają Airborne Deployment. Potencjał tej umiejętności jest tak duzy,  że w pełni zasługuje na osobny wpis, w niedalekiej przyszłości. Dziś chciałbym się skupić na ogólnym użyciu skoczków w Infinity.

Po pierwsze, poznajmy wady zabierania ze sobą skoczków na pole bitwy. Po pierwsze, oczywista oczywistość, musimy zapłacić w punktach za sam dostęp do powietrznego desantu, a nie jest to zabawa tania – model z Combat Jumpem, dla przykładu, będzie z 10 punktów droższy niż jego statystyczny odpowiednik bez skrzydełek. Dalej, by skorzystać ze zdolności skoku, musimy nasz model trzymać poza stołem aż  do chwili, w której zechcemy go użyć – a to oznacza, że wydajemy punkty na coś, co nie przynosi rozkazu, nie odstrzeliwuje się w ARO i nie trzyma pozycji w starciu. Ostatecznie, kiedy już przywołamy skoczka, może się okazać że jego zdolność niewiele nam pomoże – a to oznaczyliśmy krawędź, na którą wróg ma oko, a to walka toczy się daleko w centrum starcia, a to nie wyjdzie nam test PH i nasz skoczek wyląduje pod lufami wroga. Ryzyko jest i będziemy musieli sobie z nim radzić, jeżeli postanowimy się bawić w desant z powietrza, zwłaszcza, jeżeli pragniemy używać Combat Jumpu.

Naturalnie, zalet jest również kilka. To, że model nie znajduje się na planszy ma oczywisty plus w postaci faktu, iż nic nie może mu się stać – nie chwyci przypadkowej kulki, nie wdepnie w minę, nie rozwali go Chain Rifle. Słowem, dopóki nie zechce się pojawić to nie nadstawia karku. Pozwala to zachować świeżych i radosnych żołnierzy na późniejsze etapy starcia. Dalej, skoczkowie gwarantują nam element zaskoczenia, szczególnie jak używamy tylko jednego (chyba, że to Caskuda, hyhy!) – wyjście z boku może trochę namieszać w planach przeciwnika, da nam nowe kąty prowadzenia ostrzału albo zapewni przewagę w dystansie do zdobycia celu misji. Combat Jump zaś potrafi być śmiertelnie skuteczny dla nieostrożnego wroga! Jeżeli uda nam się wylądować na plecach formacji wroga, dostajemy cenną turę ostrzału w nieosłonięte cele, co może nam zagwarantować szybką zmianę wiatrów w starciu. Jeżeli zaś uda nam się skoczyć na tyłach przeciwnika poza zasięgiem stref kontroli jego modeli, to mamy przez chwilę wolną rękę na masakrowanie jego zaskoczonych wojaków.

Cała kwintesencja skutecznego używania skoczków leży w cierpliwości, pokerowej twarzy i wyczuciu odpowiedniego momentu, by niby zagrać. Należy traktować ich jako srebrne kule, karty atutowe, które pozwalają cało wyjść z trudnej sytuacji. Naturalnie, metoda ich zastosowania jest zależna od ilości, jaką ze sobą zabieramy na pole bitwy. Ariadna dla przykładu, ma tanich spadochroniarzy, może więc sobie pozwolić na trzymaniu większej ich ilości poza stołem, jako rodzaj zabezpieczenia na middle/late game. Może też całkowicie oprzeć swoją siłę uderzeniową na zaskoczeniu dzięki Van Zantowi, o którym już wspominałem. Nomadzi również mogą troszkę ostrzej poskakać z niebios za pomocą tanich Tomcatów wspomaganych przez lepiej dozbrojone Hellcaty. Inne armie nie mają takiego szczęścia, i muszą się zadowolić  raczej wąskim wyborem bardziej elitarnych skoczków – co powoduje, iż gracze przeważnie biorą ze sobą jednego, góra dwóch właśnie w roli asa w rękawie. Jest to doskonałe podejście do tematu, gdyż pozwala zwodzić przeciwnika – widzi na stole sporo jednostek, raczej nie podejrzewa, że jeszcze jedna czeka spokojnie na zrzut z powietrza. A to tylko nam na rękę, gdyż raczej nie będzie trzymał jednego wojaka zwróconego w kierunku swoich tyłów, jako czujki. Najważniejsze, to nie zdradzić się, że ma się taką zabawkę w zanadrzu, oraz, co trudniejsze, wyczuć odpowiedni moment zrzutu. „Zbokuwychodzajki” (1 i 2 poziom AD) mają zadanie łatwe i nie ryzykują rzutem PH – wystawiaj ich by rozerwać na strzępy odsłoniętych przez Impetous Movement nieregularsów przeciwnika lub gdy masz szansę odstrzelić stresujący model bez dawania mu bonusów za osłonę. Combat Jump, o ile się powiedzie, można traktować na wiele sposobów, z czego samobójczy bieg rzeźnika jest najpopularniejszy i najzabawniejszy. A polega on na desancie modelu na tyłach wroga na początku tury, i pakowanie w niego tyle rozkazów, ile tylko zdąży wykorzystać, mordując wszystko, co uda mu się odstrzelić – taktyka ta jest śmiertelnie skuteczna, o ile przeciwnik nie wystawił czujki, nie ma ziomali z szóstym zmysłem a nasz skoczek jest wyposażony w coś ciężkiego, jak na przykład HMG/Spitfire. Mniej popularną acz taktycznie bezpieczniejszą zagrywką, jest spokojny desant na tyłach przeciwnika jak najbliżej osłony, i próba utrzymania modelu przy życiu jak najdłużej – daje nam to fantastyczne możliwości w ARO jak i zmusza przeciwnika do walki na dwa fronty: nieważne gdzie się odwróci, zawsze będzie musiał pokazać plecki.

Jeżeli nie jesteście zwolennikami Airborne Deploymentu, jeżeli kości już was zawiodły i wasz drogi w punktach skoczek nic nie zrobił, ginąc natychmiast po pojawieniu się, nie obrażajcie się na niego, i dajcie mu kolejną szansę. Jak teraz mu się nie udało, to uda mu się kolejnym razem. Skoczkowie dodają zupełnie nowe możliwości taktyczne do rozgrywki, i poprawnie użyci (z odrobiną posypki zwanej szczęściem) mogą wygrać pojedynek kilkoma celnymi kulami ze swoich spluw.

22
Sier
09

Warianty Lemiesza, czyli bogactwo smaków!

lemiesz

Hejeczka! Trochę długo czekaliście na dzisiejszy wpis, ale to tylko dlatego, że jest dość obfity. No i dlatego, że spałem do godziny siedemnastej, ale cóż począć, takie odwieczne prawo natury! Dzisiejszy wpis jest w pełni poświęcony ikonie Imperialnej Gwardii, czołgowi prostemu w budowie, solidnemu i skutecznemu Leman Russowi,  bez którego gracze nie wyobrażają sobie sił Imperatora. Nowy kodeks już osiadł, niczym kożuch na mleku, trudno się dziwić więc powstawaniu licznych „poradników” dotyczących nowych Lemieszy – było nie było, jest ich przecież kilka wariantów. Każdy z wariantów ma swoją specyficzną rolę na polu bitwy, każdy w rękach sprawnego dowodzącego będzie pojazdem skutecznym. W dobie popularności kompanii zmechanizowanych Leman Russy stanowią priorytetowe wsparcie dla zamkniętej w Chimerach piechoty.  Nie zwlekajmy więc dłużej, i przejdźmy do przedstawienia każdego z wariantów!

Leman Russ Battle Tank to klasyka na gąsienicach, czołg znany i lubiany przez wszystkich – niedrogi w punktach, solidnie opancerzony i konkretnie uzbrojony potrafi siać zniszczenie w liniach wroga bez większego wysiłku. Odwiecznym problemem czołgów tego typu była minimalna możliwość użycia 100% siły ognia oferowanej przez pojazd – na szczęścia nowa edycja oferowała wszystkim Lemieszom apetyczną zasadę Lumbering Behemoth, która pozwala czołgowi na ruch do 6 cali, po którym będzie mógł odpalić działo zamontowane na wieży, plus tę broń, którą może legalnie użyć po ruchu! Jest to umiejętność której Lemiesze potrzebowały od bardzo dawna, i która znacznie poprawia ich użyteczność w czasie gry. Leman Russ Battle Tank wyposażony jest na standardzie w Battle Cannon, fantastyczną i uniwersalną broń – ogromny zasięg, siła i przebicie pancerza wystarczająca, by robić krzywdę marines’om oraz duży placek, co pozwala nawet na skuteczne próby krzywdzenia pojazdów (głównie dlatego, że działo ma zasadę Ordnance, a więc rzuca dwoma kośćmi na przebicie pancerza, i wybierą tę wyższą). Poza działem głównym możemy dodać do naszego stalowego potworka jeszcze sporo różnych broni, by zwiększyć jego skuteczność przeciwko określonym celom – na przedzie można zamontować ciężki miotach ognia  lub lascannon, który zwiększa przeciwpancerne możliwości pojazdu. Na bocznych sponsonach możemy zainstalować multi-melty, działa plazmowe, ciężkie boltery lub miotacze ognia. Ogólnie najpopularniejszym i najtańszym punktowo Lemieszem jest ten wyposażony w trzy ciężkie boltery – build ten jest wyjątkowo skuteczny przeciwko piechocie, a nie ma się co czarować, battle cannon będzie mierzyć głównie w skupiska wrażej piechoty, gdzie jego skuteczność jest naprawdę godna podziwu – dziewięć dodatkowych strzałów zawsze wygeneruje te kilka dodatkowych ran. Inne opcje wyposażenia również są całkiem solidne, ale prawdę powiedziawszy Imperialna Gwardia posiada dośc specjalistycznych czołgów do zwalczania np. pojazdów, by nie opłacało się wyposażać  zwykłego Lemiesza w broń przeciwpancerną – naturalnie, jeżeli gramy na małe punkty, w którym nie zmieścimy dwóch czołgów, może być to opłacalny ruch, ale ogólnie lepiej rozwalanie wrażych pojazdów zostawić specjalistom. Ogółem, nie ma się co dziwić niezmiennej popularności standardowego Leman Russa, którego koszt i uniwersalność czynią go doskonałym wyborem wsparcia dla każdej formacji gwardzistów!

Leman Russ Vanquisher jest otwieraczem do konserw wszelakiego rodzaju. Przed jego potężnym działem nie uchroni się nawet Land Rider, który ma spore szanse przestać istnieć juz w pierwszej turze rozgrywki, kiedy dorzucimy do potężnego działa ogromny zasięg. Vanquisher to dość specyficzny czołg, gdyż w przeciwieństwie do swojego pierwowzoru, jest skuteczny praktycznie tylko przeciwko pojazdom – jego ogromne działo uderza z mocą zdolną wyrwać dziurę w każdym pancerzu, ale jest zupełnie bezużyteczny przeciwko formacjom piechoty. Gracze, którzy wybierają Vanquishera do swoich list, preferują go w trzech wariantach – pierwszy, to bardzo tani i mobilny pogromca pancerzy – Vanquisher cannon + Lascannon i absolutny brak sponsonów utrzymują go w dobrej cenie, dają mu możliwość poruszania się z każdą turą i ostrzeliwania przeciwnika z dwóch mocnych broni przeciwpancernych. Druga opcja jest znacznie droższa i mniej mobilna – do powyższego buildu dorzućmy sponsony z Multi-Meltami, zwiększając potencjał przeciwpancerny do maksimum – pojazdy wroga, które staną naszemu Vanquisherowi na przeciw, będą szybko zamienione w rozżarzony stos śmiecia. Ten build kosztuje nieco więcej i jest w pełni skuteczny przy braku ruchu pojazdu. Ostatni wariant to próba wygenerowania solidnej obrony przeciwpiechotnej dla naszej wieży przeciwpancernej – trzy ciężkie miotacze ognia w rzeczy samej potrafią solidnie dogrzać każdej piechocie, która znajdzie się za blisko naszego łowcy czołgów, jest to jednak moim zdaniem wariant dość rozpaczliwy: z jednej strony mamy działo, które nieustannie poluje na pancerkę przeciwnika, a z drugiej strony dodajemy mu pełen zestaw krótkozasięgowej broni przeciwpiechotnej. Ach, bym zapomniał, pierwsze dwa buildy dosłownie kochają  mieć ze sobą  asa brygad pancernych, pana Paska – który choć podnosi koszt punktowy naszego pojazdu, to też drastycznie zwiększa jego skuteczność. Ten BS:4 dla tak potężnego działa robi wielką różnicę. Ogólnie rzecz ujmując, wariant z brakiem sponsonów, Lascannonem i Paskiem jest wyśmienitym łowcą pancerzy przeciwnika, jednak jego specyficzna rola i koszt punktowy powodują, iż jest on wyborem dość spekulatywnym na niższe punktowo gry. Za to w rozgrywkach powyżej 2000 punktów, nawet bym się nie zastanawiał!

Leman Russ Eradicator jest uznany powszechnie za pojazd totalnie bezużyteczny. Droższy o 10 punktów od standardowego lemiesza nie robi absolutnie niczego specjalnego. Jego działo, Nova Cannon, w domyśle miało być idealną bronią przeciwko hordom piechoty. Zmniejszona siła i przebicie pancerza względem standardowego Battle Cannona miała w potencjale nadrabiać wykluczeniem cover save’a na swoim celu. Problem z Eradicatorem jest taki, że jego specyficzną niszę z łatwością i za niższe punkty wypełnia artyleria Imperialnej Gwardii, w tym nawet najtańsze platformy z ciężkimi moździerzami, Griffony. Inwestowanie jakichkolwiek punktów w Eradicatora wydaje się pozbawione sensu. W teorii jest specjalistą od eliminowania lżejszej piechoty, ale teoria nie ma nic wspólnego z praktyką – owszem, Nova Cannon potrafi nabroić, ale co z resztą? Jeżeli wykupimy trzy ciężkie boltery, to czujemy się trochę głupio, bo one  nie otrzymują umiejętności penetrowania cover save’ów, a większość naszych potencjalnych celów będzie właśnie w osłonie. W sumie rezygnacja z siły i przebicia pancerza kosztem tak niewielkiej zdolności oraz dodatkowych 10 punktów jest zupełnie nieopłacalna – zwykły Battle Tank poradzi sobie tak samo dobrze, będzie bardziej uniwersalny i zasadniczo tańszy od Eradicatora. Trudno się dziwić, że tak mało osób go używa, a jeszcze mniej uważa za sensowny wybór w armii IG.

Leman Russ Exterminator okazał się  zaskoczeniem dla wszystkich graczy – nikt nie spodziewał się, że zwykły Autocannon może być tak skuteczną zabawką. Exterminator to specyficzny specjalista, podobnie jak swój większy brat, Vanquisher, jego celem są pojazdy.  Nie są to jednak kolosy pokroju Land Ridera, ale wszystko, co ma pancerz 12 lub mniejszy. Jest zaledwie 5 punktów tańszy od Vanquishera, dlatego należy odpowiedzieć na pytanie – dlaczego miałbym brać słabszego Exterminatora w roli łowcy pojazdów, niż mocarnego Vanquishera, który swoim działem zgwałci nawet najtwardsze pancerze w okolicy? Odpowiedź jest prosta – działo Vanquishera strzela jeden raz, a bez paska ma zaledwie 50% szans na trafienie. Tak więc w rozgrywce trwającej sześć  rund odda statystycznie zaledwie trzy celne strzały – mocne, to prawda, ale bardzo, bardzo nieliczne. Exterminator za to co turę ostrzeliwuje swój cel czterema pociskami z siłą równą 7, które na dodatek są Twin-Linked – nawet bez Paska jego celność jest nieporównywalna do Vanquishera, a z Paskiem, Ha! Trafia non-stop! Exterminator naturalnie nie jest w stanie zagrozić najtwardszym pojazdom w grze, ale nadrabia to niskim kosztem (nie potrzebuje Paska, by trafiać), ilością strzałów i siłą, która wystarcza do rozmontowania lżejszych pojazdów bez większego wysiłku. Jedyne co wystarczy dokupić  do Exterminatora, to Lascannon, który bez żadnych minusów zwiększa potencjał przeciwpancerny naszego łowcy. Jak widać, Exterminator to tani, solidny, wytrzymały i skuteczny wybór do polowania na wszystko, co ma pancerz 12 lub mniej – jeżeli jednak zaszalejemy i dodamy Paska, to nasz skromny łowca błyskawicznie strąci te paskudne drednoty, rhinosy czy deski mrocznych eldarów. Jest tylko jeden problem z Exterminatorem, a nazywa się Hydra! Hydra, kosztująca dwa razy mniej niż Exterminator, posiada praktycznie takie samo uzbrojenie, a za koszt Lemiesza można kupić nie jedną, a dwie takie zabaweczki, których skuteczność w rozrywaniu lekkich pancerzy wroga jest taka sama (a że jest ich więcej…). Różnica tkwi jedynie w braku Lascannona oraz w znacznie słabszym pancerzu. Tutaj każdy sam musi dokonać wyboru, co według niego jest bardziej opłacalne – czy droższy acz dużo wytrzymalszy Exterminator, czy tańsze acz liczniejsze Hydry.

Leman Russ Demolisher to czołg, którego nikomu nie trzeba przedstawiać. Demolisher to pierwszy z rodziny Lemieszy o wzmocnionym tylnym pancerzu, co zawsze jest miłym dodatkiem, jednak jest on znany z czegoś innego – swojego potężnego, oblężniczego działa o ogromnej sile i monstrualnym przebiciu pancerza. Potęga działa jest jednak okraszona wadą w postaci relatywnie krótkiego zasięgu, a to oznacza, iż potrzebujemy go mobilnego. A więc raczej bez sponsonów, które podczas ruchu się marnują. W sumie, najpopularniejszy Demolisher to czysty wariant, całkowicie bez jakichkolwiek ulepszeń – jest to opcja naprawdę słuszna, niedroga w punktach i w pełni polegająca na potędze działa Demolishera, które jest w stanie zrównać z ziemią praktycznie dowolny cel. Moim zdaniem najlepiej powstrzymać się  przed inwestowaniem punktów w tego Lemiesza, ewentualnie wykupując mu jedynie Lascannon na przedzie, a i to tylko wtedy, kiedy mamy taką fanaberię. Wszystkie zabawy ze sponsonami oczywiście dodają do naszego stalowego potwora trochę mile widzianej siły ognia, ale powiedzmy sobie wprost – krótki zasięg głównego działa naprawdę wymaga, by Demolisher był w nieustannym ruchu. Oszczędzajmy więc punkty, i cieszmy się niedrogim, moblinym działem ogromnego kalibru!

Leman Russ Punisher to kolejne rozczarowanie wśród graczy – wszyscy pamiętają podniecony szum, jaki nastąpił, kiedy ludzie podziwiali nowiutki wariant Lemiesza na papierze. Broń ze statystyką  „Heavy 20” robiła wrażnie. Prawdą jest, że jeżeli chodzi o ilość wypluwanych z siebie pestek, ciężko Punishera pobić – stacjonarny, potrafi wystrzelić 33 kule (Punisher gatling, 3x Heavy Bolter, Heavy Stubber), co zdecydowanie robi wrażenie. Niestety, wrażenie szybko wyparowało w czasie gry! BS równy 3 powoduje, że trafia zaledwie połowa strzałów z naszego potwornego gatlinga. Siła pięć, i absolutny brak przebicia pancerza dalej redukuje liczbę zadanych ran do bardzo małej liczby. Okazuje się,  że zwykły Battlecannon jest w praktyce skuteczniejszy od Punishera. I jest przy okazji tańszy. Nie należy jednak całkowicie skreślać tego wariantu z listy, bowiem Punisher jak mało który czołg korzysta z bonusowemo punktu BS,  który gwarantuje pan Pask! Przy 33 możliwych strzałach, różnica między BS:3 a BS:4 jest ogromna – z wykupionym Paskiem Punisher nagle staje się rozkoszny masakratorem Orków, eldarów, tyranidów i wszystkiego, co może się  pochwalić przeciętnie opancerzoną piechotą! Niestety, znowu pojawia się konkurencja, i to w najmniej oczekiwanym miejscu – Chimera z weteranami w środku, wyposażona w dwa ciężkie miotacze ognia jest skuteczniejsza przeciwko wrażej piechocie, nawet jeżeli sama nie strzela – pasażerowie bowiem mogą bombardować wroga z ogromną skutecznością: masa miotaczy ognia lub granatników błyskawicznie upora się z lekką piechotą przeciwnika – a Chimera z ładunkiem na dodatek może zajmować znaczniki! A Chimerka to i tak małe piwo w porównaniu do przeciwhordowej mocy Mantikory! Jedyne co tak naprawdę przemawia na korzyść Punishera, to nieporównywalna wytrzymałość  pancerza. Słowem, Punisher cierpi na nadmiar konkurencji, gdyż akurat Imperialna Gwardia nie powinna mieć większych problemów z rozrywaniem wrogich hord piechoty (Mantikora, anyone?).

Leman Russ Executioner to ostatni z wariantów i przy okazji najdroższy z nich. Jest też drugim co do popularności, tuż za starym dobrym Battle Tank’iem. Executioner wyposażony jest w potworne plasmowe działo, które strzela trzema małymi, plazmowymi placuszkami siejąc postrach wśród miłośników solidnych pancerzy na piechocie.  Tylko kowale są w stanie przetrwać ostrzał w pełni dozbrojego Executionera, który jest w stanie wypluć pięć  placuszków ciepłej plazmy, obracając w pył elitarną piechotę przeciwnika bez mrugnięcia okiem! Tak jest, dwa sponsony z działkami plasmowymi to wybór tak oczywisty, że aż boli – co prawda cena punktowa wzrasta do niesamowitego poziomu, a mobilność maleje do zera, to jednak siła ognia jest straszliwa, a gracze kosmicznych marines będą obierać  sobie naszego Executionera jak cel absolutnie priorytetowy! Ten wariant Lemiesza jest dość unikalny, gdyż jest skuteczny tylko w jednej, ściśle określonej niszy – jednak jego skuteczność w tej specjalistyce jest tak ogromna, że jego popularność wśród graczy IG jest w pełni uzasadniona. Dodajmy do tego fakt, że połowa społeczności WH40k gra SM’ami lub CSM’ami, i nagle Executioner staje się obowiązkową pozycją na półce każdego Imperialnego dowódcy. Wykupywanie Paska dla Executionera to strata punktów – ani jego BS, ani wzmocniona penetracja pancerzy nie zwiększa skuteczności Executionera. Ogólnie powiedziałbym tak – jeżeli idziesz na turniej, weź ze sobą tego Lemiesza. Jeżeli w twojej grupie graczy jest masa kosmicznych marynatów, też się nie krępuj. Jeżeli nie spełniasz tych dwóch powyższych warunków, kup Executionera tak czy siak i postaw na półce – na pewno się kiedyś przyda.

Uff, pierwszy wpis na 2000 słów, na bogów! Zmęczyłem się, i głodny jestem. No, więc bez przedłużania, do zobaczenia za dwa dni!

14
Sier
09

Szalony Dok: Weterani Imperium!

gwardziochy

Witka! Ostatnio coś mnie ciśnie na pisanie samych felietonów i tekstów felietonopodobnych o bardzo rozmazanej lub skrajnie odczuciowej tematyce, bez solidnych, twardych konkretów – do rzeczy i na temat! Dlatego też powitajcie ponownie szacownego i całkowicie szalonego doka Wełbiekiełbie, który ponownie skupi swój potężny, orczy intelekt (oksymoron!) by opowiedzieć wam o nowych paskudnikach, jacy pojawili się ostatnio na polach bitewnych Warhammera 40k – tak, wiadomo, chodzi o Imperialną Gwardię, zgodnie ze starą zasadą „przegiętości” nowych kodeksów. Osobiście uważam, iż nowa IG jest tak samo „przegięta” jak nowe orki – znaczy, dopóki się ludzie nie przyzwyczają i nie skombinują jak się z tym walczy, dopóty będą „przegięci”. Co nie zmienia faktu, że nowa Gwardia potrafi wystawić kilka naprawdę paskudnych oddziałów – kruchych, ale diablo upierdliwych. Na Warseerze obserwuje się gorącą dyskusję i jeszcze ciepłe listy używające starych dobrych weteranów i ofensywnie zbudowanych oddziałów dowodzenia. I wszystko to w nowym bóstwie taniego transportu, Chimerze!

Jak to działa? Każdy weteran wbudowany w oddział dowodzenia (Company Command) ma BS:4 i może wybrać jedną broń specjalną z szerokiego wachlarza tych zabawek – naturalnie, meltaguny i plasmy są takie smakowite, że żal nie brać! I tak się właśnie dzieje – gracze porzucają swoje sztandary, zostawiają apteczki w barakach a wypychają swoje drużyny dowodzenia masą broni specjalnych. Czemu? Ano temu, że Chimera jest teraz transportem pełnym miłości! 12 pancerza na froncie, niski koszt punktowy, świetne darmowe bronie i co najważniejsze – pięć fire pointów z hatcha (czyli 360 stopni pola widzenia, o ile mnie pamięć nie zwodzi). Te fire pointy powodują, iż nasi wypchani meltami/plasmami weterani nie muszą wychodzić z ciepełego przedziału Chimery by bombardować wroga. W ten oto sposób na polach bitwy całego świata widzimy stosy chimerek wypchanych weteranami/drużynami dowodzenia, które nie mają najmniejszego zamiaru z nich wychodzić. Bo i po co? Weterani są jednostką podstawową (Troopsem), i zgodnie z uświęconymi tradycją zasadami Piątej Edycji, nie muszą wysiadać, by zajmować znaczniki. Słowem, czysta pancerna rozkosz!

Tak jest, Imperialna Gwardia ma swoich Fire Dragonów! Bo jak inaczej nazwać oddział z 4 meltami w transporterze? Na dodatek nie muszą opuszczać transportera by siać zniszczenie, w przeciwieństwie do swoich eldarskich odpowiedników. Taka Chimera to śmiercionośne zagrożenie dla każdego pancerza jakie wystawi przeciwnik – krótki zasięg broni jest nadrabiany prędkością transportera, a solidny BS połączony z ilością melt bez problemu przetopi najtwardsze pojazdy w grze (naturalnie, za wyjątkiem tego paskudnego Monolitu). Jeżeli jednak chcemy mieć prawie 100% stopienia pojazdu, zawsze możemy wysiąść i wydać rozkaz  Bring it down!, by nasi melciarze jeszcze lepiej przetapiali pancerniki przeciwnika – ryzykowne, ale czasem może się przydać, i warto o tej opcji pamiętać. Najlepsze jest to, że takich Metlachimer może być w armii kilka! Nie tylko drużyna dowodzenia może mieć kilka melt – drużyny zwykłych weteranów również obfitują w broń specjalną i chimerami, a dodatkowo można im wykupić jedną z mini-doktryn… co dzieje się raczej rzadko, bo nie ma sensu podnosić kosztów jednostki, która w domyśle nie ma zamiaru wychodzić z transportera (chociaż Demolition dodaje oddziałowi meltabomby, a to oznacza, iż mogą skutecznie rozrywać pojazdy w zwarciu, na przykład po tym, jak ich biedna chimerka została zniszczona –  ach, no i rzucenie Nesesera przez okienko to paskudny numerek!).

Kolejnym wariantem jest coś, co gracze angielskiego pochodzenia nazywają Termimuncher’em, Chimerką stworzoną do rozrywania terminatorów, obliteratorów i innego syfu w baaardzo ciężkich pancerzach. Jak się pewnie domyślacie, chodzi o stare, dobre, poczciwie plasmaguny! Cztery plasmaguny  na zasięgu 12″ pozwalają strzelić osiem razy z okienek Chimery – z BS:4 jest to całkiem śmiercionośna liczba, i wiele  twardzieli nie będzie chciało wejść naszej chimerce w zasięg. Trzeba jednak uważać, to że jesteśmy zamknięci w puszcze, nie chroni nas przed drawbackiem w postaci Get’s Hot!, a więc nasi panowie mogą mieć pecha, i sami się wysmażyć – dlatego też warto zastanowić się nad inwestycją w mini-doktrynę Grenadierzy, dającą oddziałowi pancerz 4+ i zwiększający ich szansę na przetrwanie dysfunkcji plasmy. Weterani są lepsi od drużyny dowodzenia w tej roli z prostej przyczyny – mają jedną broń specjalną mniej.  Tak, dlatego są lepsi, gdyż nadrabiają tę  stratę licząc na Rapid Fire (a więc mają potencjalnie 6 strzałów), a ta dodatkowa broń specjalna w drużynie dowodzenia powinna być meltą – cztery melty to nie trzy! Oczywiście różnica jest skromniutka, i jeżeli wolisz swoje dowództwo kompani z plasmami, nie krępuj się! Ich skuteczność z pewnością cię zadziwi!

Jest jeszcze jeden wariant, praktycznie ukochany przez tych, którzy używają zwykłego Plutonu Piechoty. Dowódctwo plutonu jest słabsze, naturalnie, od dowództwa kompanii, głównie dzięki swojemu BS równemu 3.  Dawanie im drogich melt i plasmagunów wiedząc, że połowę  strzałów nie sięgnie celu nie jest tym, co zadowala moje wewnętrzne tungas. I nie tylko moje, bo wszyscy gracze IG marszczą się przed tym konceptem. Na szczęście Imperator czuwa! Kiepski BS? Olej BS, daj całej drużynie miotacze ognia, uzbrój Chimerę w dwa ciężkie miotacze ognia i patrz, jak dowolna piechota ucieka w popłochu. Hellhound? Hellhoud to mały pikuś! Łącznie 6 wzorników padających na wrogi oddział budzi respekt,  szacun i słuszny strach. Na dodatek, Chimera i goście w środku to dwie oddzielne jednostki, więc mogą mierzyć do dwóch różnych oddziałów! Powiadam wam, orkowie i tyranidzi nie cierpią tego diablo taniego wariantu, i nie mogą przez niego spać po nocach. Ale nie tylko na te armie ten build działa skutecznie – taka ilość wymuszonych testów pancerza zmieni w skwarka nie jednego kosmicznego marines’a!

Jak widać, nowa Gwardia używa starych żołnierzy do czynienia świeżego spustoszenia, i świetnie jej to wychodzi. Chimery, na których cześć gracze piszą pochwalne peany, zagwarantowały nowy wymiar taktycznych numerków do wykręcenia, a drużyny dowodzenia i weterani stali się dodatkowych ketchupem na kanapce zwycięstwa po stronie Imperatora! Nie jest to jednak jedyny zestaw używany przez Gwardię. Jest jeszcze jeden oddział, który praktycznie znajduje miejsce w co drugiej liście IG na globie – Oddział Psykerów! Ale o mocy tych przyjemniaczków opowiemy wam potem, w innym czasie, w innym miejscu. Sayonara!

04
Sier
09

Słowo o Hordach – Trollbloods & Circle of Oroboros!

theme-logo

Zgodnie z obietnicą (często powtarzam to stwierdzenie na początku postów… To chyba dobrze, znaczy, dotrzymuje obietnic!) uznałem, że czas spróbować chociaż odrobinę zainteresować was doskonałą grą skirmishową wydawnictwa Privateer Press, a mianowicie Hordes, w którym wielkie, spocone bestie nacierają na siebie w dzikiej, nieokiełznanej furii! Tak, wiem, brzmię jak tania reklama, ale zrobię wszystko, byście chociaż pięć minut swojego żywota poświęcili na zapoznanie się z systemem, bo zaprawdę powiadam wam, jest tego godzien. Dobra mechanika, fantastyczne, lekko komiksowe modele i ten klimat, kiedy twoja wielgachna bestia podnosi wroga i miota nim, roztrzaskując go o ścianę. Czego więcej pragnąć? A więc do rzeczy! Sponsorem dzisiejszego wpisu jest zupa z worka oraz ten kawałek epickiej muzyki.

Hordy to gra osadzona w popularnym świecie Iron Kingdoms, w którym para i magia stały się główną siłą napędową cywilizacji. Kiedy wielkie narody toczą swoje wojny a ich potężne wojenne maszyny, warjacki, tratują wszystko na swojej drodze, dzikie i mniej cywilizowane rasy świata mają tego wszystkiego dość i dołączają do walk, w imię obrony swoich terytoriów lub też z błyskiem podboju w oczach. Nie jest jednak łatwo walczyć z technologią, stalą i prochem strzelniczym, a tym bardziej z kierowanymi przez potężnych warcasterów robotami wojny, napędzanymi silnikami parowymi molochami. Na szczęście dla tych mniej bogatych w cuda techniki, istnieją warlockowie – czymkolwiek są, czy druidami, czy szamanami, ich siła tkwi w zrozumieniu i możliwości kontroli wielkich, dzikich bestii czających się w mrocznych regionach świata. Ogromne dzikie trolle, cyklopy, tytani, konstrukty natury, wszystkie te potwory pod kontrolą swoich warlocków wyruszają w bój, gdzie są więcej niż odpowiednią siłą do walki z technologią ludzi. No, tyle ogólnego fluffu na temat gry, pora na konkrety.

Hordy to gra skirmishowa, gdzie gracz kontroluje niewielką ilość wysoce unikalnych modeli o specyficznych umiejętnościach i ekwipunku bojowym. Bazą każdej formacji jest warlock, mag i dowódca drużyny, który kontroluje podporządkowane mu bestie i wspomaga je swymi zaklęciami – każda frakcja posiada kilku tych specyficznych przywódców, dając do rąk graczy solidne możliwości kombinowania z listami. Podstawowym mechanizmem funkcjonowania naszej formacji jest zarządzanie punktami furii. Każda bestia, gdy chce wykonać jakąś złożoną akcję, taką jak – dla przykładu – szarża, musi zostać do tego przymuszona, otrzymując punkt furii! Cała ta furia jest paliwem dla naszego warlocka, gdyż z początkiem tury wysysa on furię  ze swoich bestii i wykorzystuje ją do miotania zaklęć. Zarządzanie furią jest bardzo istotnym elementem gry – musimy wykorzystywać bestie by zasilać naszego warlocka, ale nie możemy przeholować, gdyż istnieje szansa, iż nasze potwory wpadną w dziki szał! Mechanika jest prosta, oparta na wielokrotnych rzutach dubletem kości sześciościennych, cały jej urok tkwi w dużej ilości umiejętności specjalnych, unikalnego ekwipunku, zaklęć, animusów, które można łączyć nawzajem w celu utworzenie mocnej i skutecznej kombinacji. I tak wódz trolli, Madrak Ironhide z chęcią otrzymałby animusa Dire Troll Maulera, by jego siła wzrosła do imponujących rozmiarów, ale nie pogardziłby cząstką mocy Impalera, która zwiększyłaby skuteczny zasięg rzutu jego morderczego topora – to tylko jeden z prostszych przykładów synergii w systemie.

Ok, nie jest to co prawda opis ukazujący piękno rozgrywki, gdzie możemy rzucać wrogiem, taranować go potęgą naszych muskułów czy z radością tratować biedną piechotę, ale ukazuje ogólną ideę systemu, w którym walczymy małą ilością wielkich bestyj. No właśnie, co do potworów, wspomniałem już o Trollach, więc najwyższy czas zaprezentować frakcję biorące udział w starciach Hord!

trollbloodsTrollbloods aka Trollokrwiści, to kolejny ewolucyjny skok w rozwoju cywilizacyjnym rasy trolli. Oni tak jednak nie uważają, wierzą bowiem iż są „rozwodnieni”, że tylko trzymanie się tradycji i wiary we wszechmatkę Dhunię pozwoli im utrzymać czystość trollowej krwi. Wiadomo, taka wiara musiała wpłynąć na całą rasę, a miała na kogo wpływać! Trollokrwiści to potężnie zbudowani, niebieskoskórzy humanoidzi, z podbródkami którymi można by kruszyć cegły i siłą wystarczającą, by łamać ludzkie kości bez większego wysiłku. Nie stanowią oni jednego narodu, lecz raczej luźno powiązaną sieć plemion nazywających siebie Krielami. Ich dumnie noszone tartany od dawien dawna są proporcem klanowej przynależności. Są dumni, są niezłomni i są bardzo, bardzo głośni, przeważnie, gdy są pijani. A popić lubią, często i gęsto! Słowem, weźmy szkockich highlanderów, wcielmy ich ducha w dwumetrowe zwały muskułów, i mamy rasę Trolli. O co walczą? O wolność, spokój i tradycję. Jak walczę? Twardo i brutalnie. A tam, gdzie siła zwykłego trollokrwistego nie wystarcza, posyłane są trolle czystej krwi, potężne, kilkumetrowe potwory o mięśniach ze stali, pazurach i kłach wystarczających do rozrywania wojennych maszyn ludzi na drobne kawałeczki.

Trollbloods to dość nietypowa frakcja, gdyż nie rezprezentuje sobą żadnej dominującej cechy. Żaden aspekt trolli nie jest wyjątkowy jeżeli chodzi o statystyki. Owszem, ich wytrzymałość jest ponad przeciętna, ale w pozostałych statystykach są całkowicie nieoryginalni. Średnio strzelają, średnio walczą, są raczej powolni a i trafić ich nietrudno. Dlaczego więc nimi grać? Ano dlatego, że przecież Privateer Press nie stworzyłoby rasy pozbawionej jakieś Wow-faktoru, a u Trolli jest to super-synergia. Trollowe jednostki same w sobie nie wyglądają spektakularnie, ale połączone ze sobą stają się straszliwe – cała magia Trolli tkwi w ich wzajemnych, nieskończonym buffowaniu się! I tak zwykły oddział wojowników Kriel po odpowiednim „dopaszeniu” jest w stanie wyciąć większość wrogich modeli. Trollbloods są w stanie zaadaptować się do każdego przeciwnika, są rasą pełną narzędzi, które odpowiednio dobrane są w stanie walczyć na równi z każdym oponentem. Jeżeli lubisz tworzyć kombinację i kochasz mówić „A teraz ta jednostka dostaje bonus od tego, od tego, od tego też i to jeszcze im daje to i tamto”, to Trolle powstały dla ciebie!

circle-orborosKolejną frakcją jest prawdopodobnie najstarszym kultem i organizacją ludzi. Krąg Oroboros (a ka Circle of Oroboros), to druidyczne, quasi religijne stowarzyszenie, które od tysięcy lat nauczyło się kontrolować siły natury, dzikie i niepowstrzymane, zgodnie z wiarą, że Oroboros (duchowa cząstka elementów natury takich jak sztormy, wichry, trzęsienia ziemi i inne przyjemności) daje im siłę. Druidzi nie są szkoleni, lecz rodzą się darem, który objawia się w młodym wieku jako szaleństwo znane jako „zdziczenie”, kiedy to dziecko obdarzone darem Oroborosa wybiega nocami do pobliskich borów, rycząc i wyjąc wniebogłosy. Takie dzieci są przeważnie porzucane, a wtedy właśnie druidzi kręgu odnajdują je i uczą starożytnej wiedzy władania wewnętrzną bestią i pierwotnymi siłami natury. Ich ostatecznym celem jest obrócenie w pył wszelkich cywilizacji i technologii, które stoją w sprzeczności z prawami natury. A gdzie zaostrzony sierp nie da rady, tam dadzą radę potężne bestie czyjące w gęstych i mrocznych lasach Immoren – ogromne wilki, kozłogłowe satyry, dzikie goraxy – wszystkie one z radością rozerwą wroga na strzępy.

Krąg Oroboros to frakcja wyjątkowo agresywna i powszechnie uważana za przeznaczoną dla ostrych power gamerów – jest to jedyna frakcja w grze która posiada kombinacje pozwalające na skuteczną szarżę w pierwszej turze czy totalną anihilację formacji opartych tylko na piechocie (co straszliwie ciśnie graczy w Warmachine, który nie bez kozery ostatnimi czasy zdobył przydomek Infantrymachine). To, że jest frakcją piekielnie mocną nie oznacza, że jest łatwą w prowadzeniu – wręcz przeciwnie, kombinacje używane przez naszych radosnych przytulaczy drzew są złożone, niełatwe do ogrania i wymagają doświadczenia. Jeden błąd, i okazuje się, że plan nie być dobra! Jednostki same z siebie nie są nadzwyczajnie potężne (chociaż Krąg Oroborosa ma kilka bestyjek, z których może być dumny), ale posiadają szeroki wachlarz zdolności, które potrafią całkowicie rozłożyć plany wroga. Typowym atutem tej frakcji jest stuprocentowe „zarządzanie tłumem”! Jeżeli szukasz armii, której celem jest kontrola stołu połączona z agresywnym stylem gry, to Circle of Orobors jest twoim wyborem!

Uf, puf! Okej, udało się ukrócić ten tekst leciutko, nie tracąc za nadto na treści. Wielki skrót fluffu? Jest. Ogromny skrót mechaniki? Check! Dwie frakcje solidnie zarysowane? Roger, roger! Nie dajcie się, wejdźcie na http://www.privateerpress.com i poczytajcie na temat ich systemów – a nóż-widelec jednak się wam spodoba i zechcecie spróbować? Pojutrze, coś. Za cztery dni, kontynuacja, czyli skrócik na temat pozostałych frakcji w Hordach!




Ćwierkanie!

  • Czemu nie było wczoraj wpisu? Bo pracuję nad czymś ekstra fajnym ;) No, i na weekend wyjezdzam do rodziny! 7 years ago
  • @nudge0nudge Only six tweets so far? Come on! You Can Do Better! I have faith In You! xD 7 years ago
  • Przeprowadzka zakończona spektakularnym sukcesem! Tesco 24h około trzysta kroków od wyjścia? Rozkosz! 7 years ago
Październik 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Lu    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Staty:

  • 66,316 Wejścia